HTC VIVE a mis à jour son casque VR professionnel tout-en-un, le VIVE Focus Plus, avec de nouvelles fonctionnalités comme le VPN intégré conçues pour les utilisateurs en entreprise, suite à la sortie officielle de l’appareil l’année dernière.
Photo du casque VR autonome HTC Vive Focus
Les nouvelles fonctionnalités du VIVE Focus Plus répondent aux principales préoccupations opérationnelles et de sécurité des entreprises du monde entier lorsqu’il s’agit de déployer des solutions de RV. Les entreprises pourront désormais gérer à distance leurs casques de RV ainsi que leurs applications et paramètres grâce à l’inclusion de solutions de gestion des appareils par VMware et MobileIron.
Shankar Iyer, vice-président et directeur général de l’informatique des utilisateurs finaux chez VMware, a donné un aperçu des avantages dont bénéficient désormais les entreprises grâce à son partenariat avec HTC VIVE : « Pour répondre à la croissance de l’industrie et aux défis informatiques qui en découlent, liés au déploiement de la RV dans l’entreprise, VMware se réjouit d’avoir conclu un partenariat avec HTC pour fournir une gestion et une application évolutives pour Vive Focus Plus. Grâce à notre plate-forme de gestion unifiée des points d’extrémité (UEM) Workspace ONE, les clients de Vive Focus Plus pourront facilement inscrire et configurer des casques, offrir des expériences de RV immersives aux employés et protéger les données avec des contrôles et des stratégies, le tout à partir d’une seule console ».
VPN intégré
En plus des nouvelles capacités de gestion de l’appareil ajoutées au VIVE Focus Plus, HTC VIVE a également révélé que les utilisateurs pourront désormais se connecter aux réseaux d’entreprise en utilisant la solution VPN intégrée de l’appareil.
Dan O’Brien, directeur des solutions d’entreprise de HTC VIVE, a expliqué dans un communiqué de presse pourquoi la société a décidé d’ajouter un VPN à son casque VR d’entreprise :
« Nous constatons une augmentation marquée de la demande de solutions commerciales de RV dans le monde entier en raison des exigences du travail à distance, et nous savons que la sécurité et la facilité de gestion sont essentielles pour continuer à adopter avec succès Vive Focus Plus dans l’environnement de l’entreprise. En prenant en charge le VPN, nos clients pourront collaborer en toute sécurité sur des projets utilisant la RV, où qu’ils se trouvent dans le monde, grâce à l’expertise d’entreprise éprouvée de nos partenaires VMware et MobileIron ».
Le VIVE Focus Plus est alimenté par la plateforme VIVE WAVE qui a également reçu une mise à jour substantielle de son SDK qui ajoute une nouvelle API de suivi des mains et des gestes, le support de passage via de nouvelles API, la qualité adaptative et le rendu fové, etc.
Virtuality a créé une expérience personnalisée pour offrir une conférence à distance immersive.
L’expérience Virtuality
La prochaine conférence à distance sur la radio se tiendra sur un ordinateur ou un casque près de chez vous. Cette fois, c’est Virtuality, qui aura lieu partout les 2, 3 et 4 décembre.
Virtuality devient virtuelle
L’expérience de Virtuality est l’offre de RV qui remplace la conférence physique qui a eu lieu historiquement en France et en Argentine. Les participants pourront accéder à l’environnement Manzalab Teemew via PC, Mac ou Quest pour se connecter aux salles virtuelles, assister à des conférences dans des auditoriums virtuels et visiter des stands d’exposants virtuels, le tout avec un avatar personnalisé.
« Avec COVID-19, nous n’avons malheureusement pas pu organiser notre événement annuel en France et en Argentine », selon la page de l’événement. « Nous avons dû nous adapter pour apporter une solution et notre secteur nous a inspiré pour vous proposer, avec Teemew Events, notre premier salon 100% en ligne : l’expérience de Virtuality ».
Les billets pour cette conférence à distance sont entièrement gratuits, mais les participants potentiels doivent en faire la demande.
Exposants, conférenciers et discussions à venir
L’événement a attiré plus de 50 exposants, dont Microsoft, Lenovo, PTC, Taqtile, Healium et PwC.
Des experts de l’industrie donneront également des conférences, notamment
Parmi les analystes, auteurs et commentateurs qui partageront leur expertise et animeront des tables rondes pendant les trois jours de la conférence à distance figurent
Le « scientifique fou » Lucas Rizzotto ;
« L’évangéliste des réseaux spatiaux » Andy Fidel ;
Robert Scoble, auteur de « The Infinite Retina » ;
Tom Ffiske, rédacteur en chef de Virtual Perceptions ;
Daniel Colaianni, directeur général de l’AIXR ;
et Jennifer Ren et Jason Lovell de PwC.
La liste complète des plus de 100 orateurs se trouve ici.
Ces orateurs entendront des présentations, participeront à des tables rondes et feront des exposés sur des sujets tels que
L’activité XR après COVID ;
Immersion expérientielle pour la création de produits ;
Comment la RX transforme les entreprises, l’économie et la façon dont nous apprenons ;
Ayant moi-même participé à plusieurs de ces conférences à distance, je peux dire qu’elles ont quelque chose d’aigre-doux.
Bien sûr, nous sommes tous impatients de retourner à nos réunions en personne ou de nous rendre dans des endroits comme Paris ou Buenos Aires. Cependant, des lieux créatifs, industrieux et véritablement immersifs comme celui-ci rendent ces expériences plus accessibles à un plus grand nombre de personnes. Et, il y a quelque chose de beau à aller à une conférence de RV dans la RV.
En savoir plus sur les derniers développements en matière de réalité augmentée pour les travailleurs à distance et la collaboration.
Collaborer en réalité virtuelle à distance
La technologie continue d’évoluer à un rythme rapide. En un clin d’œil, elle peut changer la façon dont nous fonctionnons au quotidien. Un secteur qui a déjà connu un changement radical est celui du travail à distance. La plupart des travailleurs à distance doivent suivre un processus de formation. Les nouvelles technologies, telles que la formation à la réalité augmentée, ont contribué à faciliter la transition.
Qu’est-ce que la réalité augmentée ?
L’idée fausse la plus courante sur la réalité augmentée est que son principal bénéficiaire est l’industrie du jeu. Bien qu’un essor dujeu en réalité virtuelle soit apparu ces derniers temps, ces deux technologies sont très différentes dans leur mode d’application.
La réalité augmentée consiste essentiellement à introduire du contenu virtuel dans votre environnement réel. Avant de disséquer l’impact que cette technologie pourrait avoir sur la formation au travail à distance, il faut d’abord bien saisir la RA à travers un exemple concret.
Supposons que vous faites des achats de meubles en ligne. Naturellement, vous imaginez comment les meubles s’intègrent dans votre environnement réel. Cependant, avec la réalité augmentée, vous pouvez obtenir une image claire de la façon dont un canapé spécifique s’intégrerait dans votre salon.
En utilisant la technologie appropriée, votre appareil photo prend en compte votre environnement et intègre numériquement l’objet désiré. Cette technologie très avantageuse peut potentiellement avoir un impact sur plusieurs secteurs, notamment les soins de santé, le service à la clientèle et l’industrie.
Comment fonctionne la RA pour la formation des entreprises
La formation à la réalité augmentée peut permettre aux entreprises d’économiser du temps, de l’argent et de préserver leur réputation. Quel que soit le secteur, la formation des individus est une étape nécessaire dans le processus d’intégration. Quelle que soit l’expérience ou les connaissances des personnes, il y aura des contretemps en cours de route, car l’individu doit s’adapter à un nouvel environnement. Une façon de réduire l’impact des erreurs coûteuses est de former le personnel à la RA.
Prenons l’industrie, par exemple. Même de légères erreurs sur des objets réels peuvent s’avérer coûteuses. En s’exerçant sur des machines numériques, les entreprises peuvent économiser de l’argent tandis que les employés gagnent en confiance en n’étant pas accablés par le coût d’une erreur. Ce n’est certainement pas la seule façon dont les entreprises peuvent mettre en œuvre la formation à la réalité augmentée.
L’AR limite les erreurs de manière drastique
Concernant l’exemple précédent, la réalité augmentée peut faciliter le processus lorsqu’un individu travaille sur des machines coûteuses. Grâce à la formation à la RA, un supérieur peut être avec l’individu à chaque étape du processus. C’est un excellent moyen d’offrir aux travailleurs en difficulté des conseils dont ils ont grand besoin.
Grâce à la réalité augmentée, il est possible de partager un environnement numérique avec d’autres personnes à distance. L’industrie a appelé cela « voir ce que je vois ». Ce transfert d’images en temps réel renforce encore le processus d’orientation des employés en formation. Cette assistance à distance est incroyablement précieuse, tant pour la main-d’œuvre que pour l’entreprise.
En investissant dans le travail à distance en RA, l’entreprise bénéficiera d’employés hautement qualifiés, tout en maintenant la satisfaction de ses clients au maximum. La satisfaction des clients restera très élevée grâce à l’élimination des erreurs en temps réel. Il n’est pas nécessaire de risquer la réputation de l’entreprise par la formation de nouveaux employés.
Maximiser les profits et le temps grâce à la RA
En parlant de bénéfices, les entreprises peuvent encore maximiser leurs profits grâce au faible coût de mise en œuvre du travail à distance en réalité augmentée. Contrairement à la croyance populaire, le coût est assez faible. Cela est principalement dû aux outils largement disponibles. La plupart des particuliers possèdent déjà des appareils compatibles avec la RA.
Grâce à notre société moderne, la plupart des individus possèdent un téléphone portable, un ordinateur portable ou un ordinateur de bureau à domicile. Ces appareils facilement disponibles ajoutent encore à la commodité de la formation au travail à distance sur la RA. Dans certains cas, les entreprises souhaiteront se tourner vers des appareils plus avancés tels que les casques de réalité augmentée. En fin de compte, c’est à la discrétion de l’entreprise.
En raison de la nature éloignée du contexte, nous comprenons que la formation en réalité augmentée fait tomber les frontières géographiques. Les entreprises peuvent former des employés du monde entier avec peu ou pas de changement dans le processus d’embarquement. Cela permet d’enrichir le vivier de candidats disponibles. Cependant, la formation en RA permet également de former plusieurs personnes à la fois.
Certains programmes offrent la possibilité de former de grands groupes à la fois, ce qui permet de réduire encore les coûts d’exploitation et de gagner un temps précieux. Il est indéniable que cette stratégie peut être un peu plus chaotique, mais son efficacité ne faiblit pas pour autant. Le nombre de stagiaires peut varier de 10 à 100 jusqu’à 3000. Avec un hôte qui donne des directives et dirige la formation, l’apprentissage est aussi simple que de suivre un individu.
La RA est-elle la prochaine étape des travailleurs à distance
La réalité augmentée peut également être appliquée pour améliorer l’environnement de travail des employés établis. L’objectif en question met l’accent sur la collaboration plutôt que sur la formation, mais il reste tout aussi gratifiant. De nombreux aspects qui font de la formation en RA un excellent transfert passent à l’amélioration de la collaboration. Elle fait tomber les frontières du lieu de travail. Les individus peuvent collaborer sur un même projet dans le confort de leurs foyers respectifs.
La collaboration à distance rendue facile
La RA facilite la conception et le développement. Une équipe de techniciens informatiques peut maintenant s’entraîner à construire un PC via la réalité augmentée. Le groupe peut collaborer à un prototype numérique avant de mettre en œuvre sa stratégie sur le terrain.
De plus, les clients et les vendeurs peuvent également collaborer à distance. Ce point a été brièvement abordé dans l’introduction ; toutefois, la réalité augmentée peut contribuer à améliorer les relations entre clients et vendeurs. Elle a le pouvoir de le faire en remplaçant le besoin d’imaginer les choses.
L’époque où un client devait imaginer l’apparence d’une nouvelle paire de chaussures est révolue depuis longtemps. La réalité augmentée peut pratiquement placer la chaussure sur votre pied. Le consommateur aura ainsi beaucoup moins de regrets et moins de retours.
La réalité augmentée symbolise la façon dont les technologies avancées peuvent améliorer notre vie. Nous devons nous adapter aussi rapidement que la technologie progresse. Plus vite nous mettons en œuvre la réalité augmentée dans notre atmosphère de travail, plus vite les entreprises et les employés peuvent en récolter les fruits.
Lorsque les ordinateurs ont remplacé le papier comme moyen de faire des affaires, il était difficile de ne pas être sceptique. Aujourd’hui, nous avons la possibilité d’apprendre de nos erreurs et de mettre ce scepticisme de côté en adoptant les nouvelles technologies.
Croyez-le ou non, l’Oculus Quest 2 est le cinquième casque VR de Facebook en quatre ans (sans compter Gear VR et ses variantes).
L’Oculus Quest 2 contre tous les casques Source : UploadVR
Mais, bien que le casque soit sans doute le meilleur de la société à ce jour, tous les aspects ne sont pas améliorés par rapport à ses prédécesseurs, souvent de manière surprenante.
Pour Facebook, la fabrication d’un casque VR en particulier à 299 € consiste souvent à faire des compromis pour réduire les coûts tout en améliorant d’autres composants pour améliorer l’expérience autant que possible. Vous pouvez le voir, par exemple, dans le passage de Quest 2 d’un curseur IPD à un réglage à trois niveaux.
Alors, sans plus attendre, passons en revue toutes les facettes de chaque casque. C’est Quest 2 contre tous les casques Oculus (sauf Gear VR).
L’Oculus Quest 2 contre tous les casques Oculus
Fiches techniques
Voici un tableau qui compare les fiches techniques de tous les casques VR Oculus :
Les spécifications techniques sont l’un des deux domaines où Quest 2 arrive facilement en tête. En mode autonome, il est plus puissant que l’Oculus Quest original et l’Oculus Go avec son chipset Qualcomm XR2, ce qui signifie que nous devrions constater de meilleures performances et une meilleure fidélité visuelle des applications fonctionnant sur l’appareil. Mais le changement le plus important est l’affichage. Le Quest 2 offre une résolution de 1832 x 1920 par œil.
Si l’on remonte jusqu’en 2016, l’Oculus Rift original affichait une résolution de 1080 x 1200 pixels par œil. Elle était décente pour l’époque, mais utilisez-la aujourd’hui et vous constaterez une forte distorsion de l’effet de porte d’écran par rapport aux casques plus récents. Facebook a fait des sauts incrémentiels de résolution avec ses casques plus récents. L’Oculus Go de 2018 avait une résolution de 1280 × 1440 pixels par œil, ce qui est identique à ce que nous avons vu dans le rafraîchissement de 2019, l’Oculus Rift S. L’Oculus Quest, quant à lui, a une résolution de 1440 x 1600 par œil. En d’autres termes, le Quest 2 offre facilement l’image la plus nette à l’intérieur d’un casque Oculus à ce jour.
Cependant, contrairement aux versions originales de Rift et Quest, qui utilisaient des écrans OLED vibrants, l’appareil passe à l’écran LCD comme sur le Go et le Rift S, de sorte que vous n’obtenez pas tout à fait la même richesse dans les ombres et les zones sombres. Mais vous obtenez le nombre total de sous-pixels rouges, verts et bleus, de sorte que l’amélioration de la netteté est plus importante que les chiffres bruts ne le laissent penser. Enfin, Quest 2 passe à une fréquence de rafraîchissement de 90 Hz, contre 72 Hz pour Quest 1, ce qui devrait le mettre en conformité avec la norme sur ses appareils PC VR, même si seuls l’environnement domestique et l’application de navigation le prendront en charge au lancement.
Confort
Le Quest 2 est un casque plus léger et plus confortable que le Quest original. Il pèse 503 g par rapport aux 588 g du Quest, et vous remarquerez sans aucun doute la différence sur votre visage. Mais il est environ 30 g plus lourd que l’Oculus Go, qui n’offre qu’un suivi 3DOF simpliste. L’Oculus Rift original était également plus léger à 470 g, bien qu’il ait évidemment un câble tirant sur votre tête.
Mais il y a beaucoup plus que le poids pour le confort. La courroie souple et extensible du Quest 2 est définitivement plus juste sur la tête que celles du Rift original ou les courroies dures de Quest. Mais surtout, pour moi, aucun de ces modèles n’est comparable à l’un des plus lourds de Facebook, l’Oculus Rift S.
Avec 561g, le Rift S est seulement plus léger que le Quest original dans toute la gamme des casques Oculus. Mais Facebook a utilisé un design en forme de halo, avec une sangle qui repose sur le dessus de votre tête et un contrepoids à l’arrière, qui permet de poser la visière confortablement sur votre visage. À ce jour, il reste facilement le casque VR le plus confortable que Facebook ait produit, bien que vous puissiez obtenir une courroie officielle Elite Strap ou une courroie Elite Battery Strap pour Quest 2 qui améliore considérablement les choses.
Contrôleurs
Les contrôleurs d’Oculus ont fait l’objet de nombreuses révisions au cours des dernières années. Il y a eu les premiers contrôleurs tactiles qui ont été lancés six mois après le Rift, ils ont un anneau de suivi tourné vers le bas, des déclencheurs, des poignées et des boutons et capteurs faciaux pour dire quand vous touchez différentes zones de l’appareil. Même aujourd’hui, tenir ces choses est incroyable, elles tiennent parfaitement dans les mains et l’équilibre est parfait.
Lorsque Facebook est passé à un suivi de l’intérieur vers l’extérieur sur Rift S et Quest, ils ont produit un design plus petit avec un anneau de suivi tourné vers le haut. Il est juste de dire que ce design était un peu étroit et qu’il a perdu un peu du confort et de l’équilibre des casques d’origine. Il y avait aussi le contrôleur Oculus Go qui, en fait, faisait le travail de pointeur 3DOF.
Les contrôleurs de Quest 2, quant à eux, tentent de retrouver la magie du contrôleur Touch original avec des résultats mitigés. La surface de la nouvelle manette est environ un centimètre plus large que la manette Touch originale, donc elle est belle et spacieuse, mais peut-être un peu trop grande. Ma main n’a pas l’impression qu’elle se moule parfaitement avec la forme des originaux. C’est certainement un progrès par rapport au Touch 2, mais pas aussi fort que les originaux, tout de même.
Audio
Si l’on se fie uniquement à ce que l’on trouve dans la boîte, l’audio est un domaine dans lequel Facebook se débat depuis le Rift S original. Ce casque avait des écouteurs intra-auriculaires vraiment fantastiques qui produisaient un son clair comme du cristal. Depuis lors, chaque casque Oculus a utilisé une solution de haut-parleur proche de l’oreille qui ne s’est pas avérée trop populaire.
Cela signifie que vous n’avez pas besoin de porter de casque et que vous pouvez entendre le monde extérieur, mais la qualité audio est sacrifiée en conséquence, surtout dans le Rift S. L’Oculus Quest 2 propose la meilleure approche de l’installation des haut-parleurs en se rapprochant de vos oreilles, mais elle n’est pas encore parfaite. Il existe néanmoins une prise jack 3.5 pour ceux qui souhaitent une mise à niveau. Le Quest 1 avait deux prises, mais le Quest 2 n’en a qu’une.
Bibliothèque
Le Quest 2 est prêt à jouer à tous les jeux lancés sur Quest 1, qui comprend certains des plus grands succès de la RV jusqu’à présent comme Superhot et Beat Saber. Il s’apprête également à prendre en charge de nouveaux jeux comme Population : One et a même des titres exclusifs comme Star Wars : Tales from the Galaxy’s Edge. Fonctionnant sur du matériel autonome, ces jeux ne peuvent pas égaler la fidélité visuelle ou la portée ambitieuse des titres PC VR comme Half-Life : Alyx.
Mais si vous avez le PC pour exécuter ces jeux, vous pouvez brancher un Quest 2 à l’aide d’un câble USB Link et avoir accès à tout le contenu auquel vous avez eu accès sur Oculus Rift. De plus, il permet même de jouer à une sélection de jeux de d’Oculus Go. En termes de contenu, il n’y a rien d’aussi polyvalent que le Quest 2.
Valeur
En 2016, le Rift d’Oculus a été lancé pour 600 euros, puis a demandé 100 euros supplémentaires pour les contrôleurs Touch six mois plus tard. C’était donc essentiellement 700 € pour une installation complète de RV et il fallait quand même un PC coûteux. L’Oculus Quest 2 de 64 Go coûte moins de la moitié du prix d’origine, soit 299 €, et est livré avec tout ce dont vous avez besoin pour vous lancer dans la RV autonome. Il coûte 100 € de plus que le prix de lancement de l’Oculus Go, mais il permet de jouer du contenu de RV 6DOF avec plus de puissance et peut accéder à un PC. Oui, d’autres casques Oculus ont vu leur prix baisser, mais même en tenant compte de ces réductions, rien n’est comparable à Quest 2 en termes de valeur.
L’Oculus Quest 2 vs tous les autres casques VR Oculus : Conclusion
Alors voilà : l’Oculus Quest 2 n’est peut-être pas le casque le plus confortable de Facebook, et ses options audio et ses contrôleurs ne sont pas à la hauteur du Rift original, mais à partir de 299 € avec un écran bien meilleur que tous les appareils précédents, il remporte assez confortablement le prix du meilleur casque de la société jusqu’à présent. On se demande ce qui va suivre ?
Que pensez-vous de cette comparaison du Quest 2 contre tous les casques Oculus ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous.
J’apprécie mes nuits et mes week-ends libérés, la cadence spécifique des jeux d’action du monde ouvert me manque : cette combinaison caractéristique de combats sur le terrain et de récupération méthodique et à faible enjeu. Le nouveau jeu de réalité virtuelle Star Wars : Tales from the Galaxy’s Edge est étonnamment proche de proposer un compromis ou il le serait, s’il y en avait davantage.
Star Wars : Tales from the Galaxy’s Edge capture d’écran
Galaxy’s Edge a été développé par le studio d’effets spéciaux ILMxLAB de Lucasfilm, créateur du titre de lancement d’Oculus Quest, Vader Immortal. Là où Vader Immortal était une montagne russe cinématographique interactive (et pas dans un mauvais sens), Galaxy’s Edge est plus ouvert. Il se déroule dans la nature sauvage de Batuu, le cadre de l’attraction Galaxy’s Edge de Lucasfilm à Disneyland et Disney World. Votre personnage, un mécanicien droïde, a attiré la colère du gang de la mort locale, le Guavian Death Gang. Entre les discussions avec un barman de cantine calme nommé Seezelslak (dont la voix est entendue par Bobby Moynihan, ancien élève de Saturday Night Live) et un dealer de droïdes légèrement nerveux nommé Mubo (dont la voix est entendue par Matthew Wood), ils doivent explorer Batuu et vaincre le gang de la mort en utilisant leurs blasters et quelques droïdes volants distants très utiles.
GALAXY’S EDGE : JOUABILITÉ
ILMxLAB a développé Galaxy’s Edge pour le casque Oculus Quest 2 de Facebook. Comme beaucoup d’exclusivités d’Oculus, le jeu vise une fidélité graphique et des options qui rappellent les grands titres pour PC et consoles, mais conçues pour une console mobile moins puissante par une équipe relativement petite dans un délai ridiculement court.
Par conséquent, Galaxy’s Edge se joue comme la démo d’un jeu environ cinq fois plus grand. Il se déplace rapidement, mais seulement entre une demi-douzaine d’endroits, dont la cantine et l’atelier de Mubo. Il a un système d’artisanat mais un seul objet à fabriquer. Si vous créez cet objet, vous pouvez accéder à une mini-histoire distincte dans le jeu, qui est présentée comme un conte épique de Seezelslak. Mais c’est à peine la durée d’une mission secondaire. J’ai joué à presque tout Galaxy’s Edge en quatre heures, soit moins de la moitié de la durée de Spider-Man : Miles Morales, une autre version récente des jeux en libre accès.
ILMxLAB a annoncé un second épisode de Galaxy’s Edge pour l’année prochaine. Et pour être franc, si vous cherchez vraiment à vous enfoncer dans un monde virtuel, vous devriez attendre que celui-ci se développe. Pour l’instant, il s’agit d’une expérience intéressante : un studio comprime un genre particulier de jeu géant dans un ensemble extrêmement compact.
ON A L’IMPRESSION D’ÊTRE UNE DÉMO POUR UN JEU CINQ FOIS PLUS GRAND
Galaxy’s Edge conserve essentiellement l’esthétique d’un jeu à budget élevé du monde ouvert, mais dispense de toute forme de progression statistique ou mécanique. Il ne comporte pas de système d’amélioration des armes ou des personnages et ne dispose que d’un seul pouvoir déverrouillable : un jetpack vous permet d’atteindre des endroits élevés, et à mi-parcours du jeu, il vous permet de planer légèrement plus haut. Les blasters ne peuvent pas être rechargés, donc vous passez la totalité du jeu à tuer les soldats du Gang de la mort et à voler leurs armes, qui existent en quelques variantes. Vous disposez d’un multi-outil pour vous aider à résoudre des énigmes mécaniques et à réparer vos droïdes de combat, mais les énigmes ne deviennent que légèrement plus complexes au cours du jeu.
Le système de combat semble un peu maladroit et peu testé. Entre autres choses, les droïdes sont détruits si soudainement que les réparations sont pour la plupart inutiles, et l’interface qui consiste à retirer les armes et l’équipement du corps m’a empêché de saisir accidentellement le mauvais appareil. (Certains placements sont particulièrement gênants si vous tirez de la main gauche.) Des jeux comme Half-Life : Alyx ont placé la barre très haut pour le tir VR bien conçu, et Galaxy’s Edge ne la franchit pas.
Mais Galaxy’s Edge met l’accent sur le rythme du tir et de l’exploration. Ses récompenses narratives même les plus petites comme la découverte d’objets de collection – se sentent plus riches parce qu’elles ne concurrencent pas la mécanique. Sans aucune mise à jour pour vous aider, vous aurez un réel sentiment d’accomplissement lorsque vos compétences au combat s’amélioreront. Pendant ce temps, les armes jetables vous permettent d’être constamment à la recherche de nouveaux équipements.
Malgré sa courte durée…
Galaxy’s Edge est l’un des rares jeux d’action modernes où votre personnage ne devient pas vraiment plus puissant, à côté de titres indépendants comme le jeu de balles Furi. Dans une expérience par ailleurs bourrée de fonctionnalités malgré sa courte durée, c’est une décision intéressante et élégante. Les jeux contemporains que Galaxy’s Edge évoque clairement sont structurés autour d’arbres technologiques et de mises à jour progressives. Mais grâce au simple plaisir du tir en RV, Galaxy’s Edge est sans doute meilleur sans eux.
PAS DE GRINCEMENT, JUSTE UNE CHASSE CONSTANTE À DE NOUVELLES ARMES
Combien de temps cette formule resterait-elle satisfaisante ? Presque certainement pas les 20 à 60 heures que je pourrais passer sur un jeu ouvert non-VR. ILMxLAB a conçu Galaxy’s Edge comme un jeu qui se joue pour son histoire, mais l’intrigue du jeu n’est pas aussi concentrée ou convaincante que celle de Vader Immortal. Et malgré les solides performances vocales de Moynihan et d’autres, il n’y a pas de personnage aussi marquant que ZO-E3, le droïde interprété par Maya Rudolph dans Vader Immortal. L’histoire fait appel à l’affection des joueurs pour l’univers de Star Wars, mais elle n’élargit pas cet univers de manière très mémorable.
Mais en fin de compte, cela n’a pas d’importance car je ne veux pas passer des dizaines d’heures avec Galaxy’s Edge. Je veux une petite partie d’un monde qui a un sentiment d’expansion… mais pas un monde aussi petit.
Test Nreal Light.Nreal est sans aucun doute l’une des start-up les plus intéressantes sur le marché de la RA. Elle a attiré l’attention de toute la presse au CES 2019 en dévoilant des lunettes de RA, à la mode et abordable. En 2020, elle a consolidé son produit grâce à une série de partenariats et à un solide plan de développement de produits. Cette entreprise suscite beaucoup d’intérêt, mais aussi un certain scepticisme puisqu’elle promet de vendre les lunettes AR pour seulement 500 euros, alors que ses concurrents coûtent tous entre 2 et 3 000 euros.
Kit de développement Nreal Light
Grâce à mes amis chez Nreal et FXG, j’ai pu recevoir un devkit (kit de développement) de cet appareil, afin de pouvoir l’expérimenter et le tester. Une fois que j’ai analysé l’appareil, il est temps pour moi d’écrire un compte rendu détaillé à son sujet. Êtes-vous prêt ?
Nreal Light devkit vs édition grand public
Avant de commencer, permettez-moi d’apporter une précision : ce que j’ai essayé est le devkit Nreal Light, c’est-à-dire l’édition qui est actuellement expédiée par la société chinoise, tandis que l’édition grand public devrait commencer à sortir au troisième trimestre de cette année. Les deux versions seront presque équivalentes, les principales différences étant que le devkit :
est publié sans presque aucune application ;
a une interface utilisateur très sommaire ;
peut contenir quelques bogues logiciels ;
n’a pas encore toutes les fonctionnalités (il manque encore le suivi des mains, par exemple) ;
doit fonctionner en connexion avec une unité de calcul, tandis que la version grand public sera connectée à votre téléphone ;
coûte environ 1 200 €, tandis que la version grand public coûtera environ 500 €.
Ce test concerne le devkit dans son état actuel, et certaines choses peuvent rester les mêmes dans la version grand public (par exemple l’optique), alors que d’autres vont sûrement changer (par exemple la version grand public aura une interface utilisateur très sophistiquée appelée Nebula).
Spécifications
Un homme portant les lunettes Nreal Light
Les lunettes :
Poids : 88g
Connectivité : compatible USB-C
L’optique : Guide de lumière combiné
FOV : 52°.
Résolution maximale : 1080p
Compréhension de l’environnement : SLAM (Simultaneous Localization and Mapping), 6DoF tracking, Détection de plan, Suivi d’image
Caméras : deux caméras de suivi + une RGB
Contrôleur :
Poids : 23g
Suivi : 3DoF
Connexion : Bluetooth
Contrôles : Touchpad, Click, Feedback haptique
Unité de calcul :
Poids : 170g
Plate-forme matérielle : Qualcomm Snapdragon 845
Système d’exploitation : Android
Déballage
Je dois dire que j’ai adoré déballer ce casque : bien que Nreal n’ait pas atteint la maîtrise de l’emballage qu’a Oculus, il a fait un excellent travail : la boîte extérieure est d’une très élégante couleur argentée, et le boîtier des lunettes est petit et beau. L’étui est également très bien structuré à l’intérieur, et permet de mettre facilement tous les composants de manière ordonnée. Je pense que l’entreprise chinoise a fait un excellent travail en offrant à ses utilisateurs une très bonne expérience de déballage.
Conception
Le stéréotype de l’entreprise chinoise consiste à faire des choses avec une fabrication bon marché et une bonne esthétique. Nreal montre que ce stéréotype est faux et que les entreprises chinoises peuvent aussi faire quelque chose de beau.
Les lunettes Nreal Light sont très légères et très à la mode, et elles ressemblent beaucoup aux lunettes de soleil standard très tendance. Même le contrôleur, avec son joli design arrondi, est mignon. En ce qui concerne le design, elles sont très cool.
Pour donner un aperçu plus détaillé des lunettes, on peut voir que sur le devant, il y a deux caméras de suivi sur les côtés et une caméra RGB au centre. Les lentilles semblent transparentes mais aussi foncées.
Les deux côtés extérieurs des lunettes n’ont rien de particulier, si ce n’est un grand logo Nreal avec un style qui rappelle celui de certaines marques de mode.
Sur la face interne, il est possible de voir une autre marque, plus les deux haut-parleurs qui sont intégrés dans la monture.
La vue de dessus montre que la partie avant avec les éléments optiques est beaucoup plus grande que celle des lunettes standard.
En bas, on peut voir deux petites paires de boutons : l’un sert à réduire et à augmenter la luminosité de l’écran et l’autre à modifier le volume des haut-parleurs. Du bas, on peut également voir la plaquette nasale qui rend le verre plus confortable sur le nez.
Visuels
Les visuels des lunettes Nreal sont toujours les mêmes. Ce qui est impressionnant à première vue, c’est la définition des images : grâce à la résolution de 1080p (au maximum, j’ai lu que parfois le contenu est rendu à 720p) et à des couleurs très nettes, les augmentations apparaissent détaillées et très vivantes. J’ai pu connecter les lunettes à mon PC, et j’ai pu naviguer sur le web et lire facilement chaque mot du texte. C’est impressionnant, si l’on considère que c’est un luxe qui n’est pas encore disponible sur les casques VR.
La VF de 52° n’est pas du tout mauvaise pour être celle de lunettes AR, surtout sur le côté horizontal. Sur le côté vertical, elle semble plus limitée, et parfois elle peut être cassante par immersion, mais après avoir appris à positionner les lunettes sur votre nez, vous vous y habituez. Surtout parce que les augmentations se terminent exactement avec la monture des lunettes, et donc votre cerveau s’habitue au fait que les augmentations n’existent qu’à l’intérieur des lunettes, et c’est bien mieux que ce qui s’est passé avec l’HoloLens 1, où vous aviez une fenêtre de vision abrupte.
Les hologrammes sont encore légèrement transparents, comme c’est le cas sur toutes les autres lunettes AR, mais grâce aux couleurs vives, cela est moins perceptible. La vision est excellente au centre, alors que si vous regardez les côtés de votre vision, surtout à l’horizontale, où la FOV est plus grande, vous pouvez voir sur les bords que les choses commencent à devenir un peu floues.
Le système optique est un « guide de lumière combiné », un nom fantaisiste pour dire que ces lunettes fonctionnent en créant une image sur un écran, puis en utilisant un miroir (qui se trouve sur le dessus) pour la projeter sur une lentille semi-transparente que vous avez devant les yeux. Cette lentille étant transparente, vous pouvez voir à travers elle le monde réel et virtuel. C’est un système très simple, avec des fonctionnalités limitées, mais très efficace pour produire des augmentations à ce stade de la technologie. Bien sûr, vous ne pouvez pas en attendre de multiples plans de profondeur ou des choses comme ça.
Les lentilles sont légèrement assombries pour vous permettre de mieux voir les augmentations, mais ce n’était pas un problème d’après mon expérience. Ce qui est un peu ennuyeux, au contraire, c’est que vous pouvez voir qu’il y a le jeu des reflets qui se produit, parce que devant vos yeux vous pouvez parfois voir le halo des reflets de ce que vous avez en dessous de vous, surtout si c’est quelque chose qui émet de la lumière (comme un smartphone).
En extérieur, lors d’une journée ensoleillée, les lunettes sont tout simplement inutilisables, car les augmentations deviennent presque transparentes.
Confort
Les lunettes sont très légères, ce qui les rend très confortables. De plus, la société fournit dans la boîte 3 plaquettes de nez, afin que vous puissiez attacher à votre appareil celui qui vous convient le mieux. Il y a également un support magnétique pour les verres de prescription afin que vous puissiez éviter de mettre vos lunettes à l’intérieur de ces verres. L’unité de calcul est munie d’un crochet que vous pouvez utiliser pour l’attacher à votre ceinture afin de pouvoir l’emmener avec vous où vous voulez. Nreal a fait tout son possible pour rendre son appareil confortable.
Mais je pense toujours que le confort peut être amélioré.
Unité de calcul
Le devkit comprend également une unité de calcul, qui contient tout le cerveau des lunettes. L’unité fonctionne sur un chipset Qualcomm Snapdragon 845, offrant ainsi plus de puissance que l’Oculus Quest. A l’intérieur, il y a aussi la batterie et tous les circuits nécessaires pour faire fonctionner un petit appareil. Le système d’exploitation est un Android 8.0 modifié.
L’appareil dispose à la fois de connexions USB-C et micro-USB, mais très étrangement, il n’utilise l’USB-C que pour tout : connexion au PC, chargement, connexion aux lunettes. Cela crée quelques problèmes lors de l’utilisation.
En plus de cela, il y a le contrôleur, qui est fixé magnétiquement. C’est un choix très judicieux pour vous permettre de toujours emporter votre contrôleur avec vous, et éviter de le perdre.
Sur le devant, il y a le bouton de mise en marche, plus un indicateur qui montre la charge de l’appareil.
N’oubliez pas que vous pouvez attacher l’appareil à votre ceinture, de sorte que vous pouvez toujours tout emporter avec vous. L’appareil, lorsqu’il est en charge, recharge également le contrôleur via des pogos, de sorte que vous n’aurez pas besoin de le charger séparément (c’est un autre excellent choix).
Une chose qui me dérange vraiment, c’est l’appareil, lorsqu’il est allumé, émet un sifflement continu de faible volume mais de forte intensité qui est assez agaçant.
Contrôleur
Le contrôleur rond des lunettes Nreal Light est assez mignon. Il est petit, mais il offre toutes les fonctionnalités dont vous avez besoin : une surface tactile (qui vous permet par exemple de glisser), et cinq zones de clic (centre, haut, bas, gauche, droite). Il y a également un voyant d’état sur le dessus et un interrupteur à l’arrière pour l’allumer et l’éteindre.
Bien que j’adore son design innovant, qui pour une fois est différent de tous les autres contrôleurs VR 3DOF, je pense que c’est l’un des points faibles du devkit. Tout d’abord, la forme ronde n’est pas parfaitement ergonomique pour la main : surtout si vous devez garder le pouce dessus, il faut que la main soit toujours en tension. Ensuite, comme il est rond, il ne tient pas du tout avec la main, et il peut bouger dans votre main pendant que vous l’utilisez. Le mélange de ces deux problèmes fait que si vous devez effectuer le clic vers le bas, la pose de la main devient inconfortable parce que le pouce doit se pencher vers le bas pour appuyer sur la bonne zone du contrôleur, mais cela fait aussi perdre complètement à votre main la prise sur le contrôleur, qui semble donc pouvoir glisser.
Mais à part l’ergonomie, le vrai problème est le suivi 3DOF. Sur l’Oculus Go, je n’avais aucun problème à l’accepter, mais sur un casque 6DOF AR comme le Nreal Light, la manette 3DOF est une grosse limitation. Chaque fois que vous voulez interagir avec les augmentations, en particulier celles en 3D que vous mettez dans les avions, le contrôleur ne suit pas vos mains, et cela rend les interactions vraiment maladroites. Et comme il n’y a pas encore de suivi des mains (c’est pour bientôt, selon la compagnie), les interactions avec le devkit Nreal Light semblent très limitées.
Quoi qu’il en soit, n’oubliez pas que le contrôleur n’est qu’une partie du devkit et non de la version finale.
Suivi
Lorsque on a passé en revue les lunettes Nreal en Chine, on a souligné que le suivi était l’un de ses points faibles : les objets bougeaient beaucoup pendant qu’on se déplace dans l’environnement. La bonne nouvelle, c’est que cela s’est beaucoup amélioré. Les hologrammes ne sont toujours pas ancrés dans l’espace comme sur un HoloLens (qui a un suivi parfait), et se déplacent toujours quand vous bougez, mais ce mouvement est maintenant faible. Il est toujours perceptible, mais il est plus court dans le temps et dans l’extension spatiale qu’auparavant et je pense que maintenant il est acceptable. J’ai été positivement impressionné par cela.
La détection des avions dans les environnements qui vous entourent fonctionne également assez bien. C’est un peu brutal (ARKit fait un meilleur travail) et en général il détecte des avions plus gros qu’ils ne le sont en réalité, mais il est bon de commencer à mettre des extensions sur votre sol, ou votre table, ou votre lit. Le suivi d’image n’est pas aussi fluide, mais il fonctionne.
Audio
Nreal Light dispose d’un système audio intégré et ne vous permet pas d’utiliser votre propre casque via une prise externe. Le volume audio est très bon, et il est facile d’entendre ce que le casque émet. La qualité audio n’est cependant pas la même que celle du casque Sennheiser, et comme d’habitude dans ces cas-là, il y a quelques problèmes avec les basses.
Batterie
La société annonce 3 heures de batterie pour l’unité de calcul (rappelez-vous que les lunettes n’ont pas de batterie à l’intérieur), et mes tests confirment cette donnée. Bien entendu, la durée réelle de la pile peut varier en fonction de ce que vous faites avec l’appareil.
Puissance de calcul
Les lunettes fonctionnent sur un Qualcomm Snapdragon 845, une génération après le Snapdragon 835 du Quest. Il est difficile de dire ce que cela signifie en termes de performances, tout d’abord parce qu’il n’y a pas d’applications particulièrement lourdes pour qu’il serve de référence ; et ensuite parce que si vous voyez un certain bégaiement, il est difficile de dire si c’est dû à la charge graphique, ou au suivi SLAM, à l’enregistrement vidéo ou à quoi que ce soit d’autre.
Un problème que j’ai remarqué lors de l’utilisation est que l’unité de calcul et le casque peuvent devenir très chauds pendant l’utilisation.
Configuration et utilisation
Théoriquement, la configuration du devkit de lunettes Nreal est très simple : vous fixez les lunettes à l’unité de calcul, vous l’allumez, vous les portez et c’est tout. Il existe une brochure d’instructions, mais elle est assez inutile.
Contenu
Le devkit est livré avec deux séries de démos préinstallées : l’une est une collection de 5 petites démos qui vous montrent des interactions simples avec des objets et la lecture de vidéos ; l’autre est un long showreel d’éléments 3D animés.
Si vous allez sur le site de Nreal, vous pouvez également trouver leur dernier jeu Nreal Tower, qui est un jeu de tour-défense multijoueur en ligne qui fonctionne sur un marqueur d’image. C’est un jeu simple et agréable, qui montre aussi les nombreuses limites d’une simple manette 3DOF (tirer avec une main 3DOF est terrible).
Comme il s’agit d’un devkit, cela suppose que vous allez construire les applications vous-même.
SDK
Le NRSDK est le SDK de Nreal qui vous permet de développer des applications en utilisant le moteur de jeu Unity, très populaire comporte :
Visualisation de la réalité augmentée ;
Détection d’avions ;
Suivi de marqueurs d’images ;
Lecture vidéo ;
Capture de la vue de l’utilisateur en réalité mixte ;
Multijoueur ;
Interaction avec l’interface utilisateur.
Il vous donne également tous les outils pour vous permettre de commencer à développer des applications Unity pour les lunettes Nreal même si vous n’avez pas l’appareil. Au moment où nous écrivons ces lignes, il ne fonctionne pas avec Unity 2019, mais seulement avec Unity 2018.
Pour en savoir plus, vous trouverez de la documentation sur le site web, et vous pourrez analyser les nombreux échantillons inclus dans le SDK (ils devront probablement tôt ou tard séparer les échantillons du paquet principal).
Le SDK n’est pas difficile à maîtriser, et on a commencé à créer quelques petites expériences à partir des échantillons assez rapidement.
Ce qui, à mon avis, manque encore, c’est une série de fonctionnalités (comme le suivi des mains, le suivi des gestes, la reconnaissance vocale, etc…) que, par exemple, HoloLens offre en standard. Et voici une autre discussion sur la plate-forme. HoloLens séduit Magic Leap parce qu’il s’insère dans le contexte d’une grande plateforme (grand SDK, services Azure AI/ML/Cloud, outils Microsoft comme Teams, etc..). Nreal doit encore construire une plateforme similaire pour donner aux développeurs tous les outils nécessaires pour créer des applications de RA qui soient vraiment convaincantes pour ses utilisateurs. Il fonctionne bien et se développe rapidement, mais pour le moment, encore une fois, on a l’impression que c’est encore « les premiers jours ».
Particularités
Nreal Light dispose également de fonctionnalités intéressantes. L’une d’entre elles est la possibilité de créer des applications qui enregistrent ce que l’utilisateur voit devant lui, mélangeant ainsi le contenu réel et virtuel.
L’autre, qui m’a surpris, est que vous pouvez en fait connecter vos lunettes au port USB C de votre ordinateur portable. Lorsque vous le faites, votre ordinateur détecte les lunettes comme un affichage secondaire, et vous pouvez donc reproduire le contenu de votre PC sur vos lunettes. J’ai essayé, et j’ai été impressionné par le fait que, grâce à la résolution 1080p, je pouvais en fait utiliser les lunettes Nreal pour lire le contenu, et je pouvais les utiliser pour surfer sur le web et écouter de la musique sur Youtube assez facilement. De plus, le son du PC sort des haut-parleurs des lunettes lorsqu’il est dans ce mode.
Prix et disponibilité
Le Nreal Light Devkit est déjà disponible sur le site web de Nreal pour 1199 $. Vous pouvez le commander dès maintenant et le recevoir dans un délai de 1 à 2 mois.
La version grand public devrait être disponible à partir du troisième trimestre de cette année.
Considérations finales
En conclusion, je peux dire que j’aime beaucoup le kit de développement Nreal Light. Les lunettes sont à la mode et légères, et les augmentations sont lumineuses. Les principales caractéristiques comme la détection des plans et des images sont là. D’autres, comme le suivi des mains (grâce à un partenariat avec Clay AIR) et le suivi des yeux (grâce à un partenariat avec 7Invensun) sont à venir. Le suivi n’est pas parfait, mais il est assez bon pour fonctionner. Vous pouvez déjà développer avec lui des applications en utilisant le SDK Unity.
Bien sûr, il n’est pas parfait : étant un devkit, certaines fonctionnalités sont manquantes (comme le miroir du smartphone), d’autres sont un peu bizarres (comme la configuration du Wi-fi), des plantages se produisent, le suivi est en cours d’amélioration, et il n’y a pas de contenu disponible. Mais la plupart de ces problèmes vont s’améliorer avec la version grand public. Et puis, les développeurs aiment les défis que posent les appareils en phase de démarrage.
Devriez-vous l’acheter ?
Vous recherchez un casque AR sur lequel vous pouvez commencer à développer des applications, un casque AR qui peut vous donner un aperçu de la façon dont la RA s’oriente vers le consommateur en 2020-2021, alors oui, absolument, c’est l’appareil qu’il vous faut.
Si vous avez une entreprise qui pourrait bénéficier de lunettes AR à la mode (je pense aux entreprises de mode) pour faire des événements ou des cascades de marketing, alors oui, absolument.
Vous voulez un casque AR qui fonctionne parfaitement, non, attendez la sortie d’un produit grand public.
Si vous avez une grande industrie, non, optez pour HoloLens qui possède un écosystème complet qui peut mieux aider votre entreprise.
Cloudhead Games a révélé la date de lancement de son extension Pistol Whip 2089.
Photo du jeu VR PISTOL WHIP
Le nouveau pack d’action est « placé dans un futur de science-fiction granuleux ». Après avoir gravi les 18 niveaux d’adrénaline de tueur à gages à briseur de cœur, 2089 vous met face à une nouvelle menace robotique », selon une mise à jour parue aujourd’hui. Le lancement de l’extension est prévu pour le 1er décembre pour PC VR et Oculus Quest, la PSVR devant recevoir la mise à jour plus tard.
Consultez la bande-annonce ici :
Pistol Whip est un jeu de tir rythmé qui a été lancé il y a environ un an et qui a été classé 5/5 pour son gameplay stimulant et satisfaisant. Le studio canadien à l’origine du jeu continue de s’appuyer sur sa prémisse initiale qui consiste à mémoriser les lieux de reproduction des ennemis et à esquiver en rythme avec la chanson. Si vous y parvenez, vous vous sentirez comme un héros de film d’action comme John Wick. Les modificateurs intégrés au jeu ajoutent une profondeur significative au défi et les récents ajouts continuent de remixer Pistol Whip de manière surprenante.
Voici une vidéo présentant quelques-unes de ces dernières nouveautés :
Nous avons reçu des mises à jour régulières de Cloudhead pour le jeu et le pack d’action de décembre s’annonce important, même si nous n’en savons pas encore beaucoup sur les détails. Nous sommes impatients de visiter Pistol Whip 2089. N’oubliez pas de revenir sur Virtual-Guru pour les dernières mises à jour.
Vous jouez toujours à Pistol Whip après un an ou, si vous l’avez abandonné, vous prévoyez de lui donner un nouvel aspect après avoir vu ce que cette mise à jour contient ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous.
La réalité virtuelle (VR) a été l’un des plus grands développements technologiques de ces derniers temps. La RV a parcouru un long chemin, et l’expérience que les utilisateurs peuvent avoir en utilisant cette technologie est maintenant meilleure que jamais.
l’expérience numérique VR
Ceux qui ont utilisé la réalité virtuelle par l’un des nombreux moyens disent que les graphiques s’améliorent d’année en année et que cela a conduit à l’utiliser de différentes manières. Ce sont là quelques-unes des industries qui ont utilisé la technologie virtuelle.
Les jeux vidéo
Le secteur le plus important qui a tiré le meilleur parti de la réalité virtuelle a été celui des jeux. Les joueurs peuvent désormais utiliser les casques pour se rapprocher de leurs jeux préférés, la PlayStation et Nintendo offrant toutes deux ce service à leurs consommateurs. De plus, ce service a ajouté une dynamique supplémentaire à l’expérience que vous pouvez avoir en jouant à des jeux sur votre appareil mobile.
Bien sûr, les casques ne sont pas bon marché, mais les joueurs à la recherche de l’expérience la plus réaliste auront désormais du mal à trouver quelque chose d’aussi proche de l’expérience qu’ils peuvent obtenir avec les jeux vidéo utilisant la RV.
Casino
Les jeux sur votre appareil mobile ne sont pas la seule façon d’utiliser un casque RV, car le secteur des casinos adopte également cette technologie. Cela promet d’être l’un des aspects qui changeront le plus le jeu que nous avons vu dans l’industrie des casinos depuis de nombreuses années, car les joueurs pourront mettre leur casque et se voir assis à une table de poker avec d’autres joueurs. Cela offrira une expérience qui correspondra presque à ce que le joueur pourrait vivre s’il se trouvait dans un vrai casino terrestre.
Elle ne s’appliquera pas seulement aux jeux de table, car la RV pourrait également être étendue aux joueurs de bingo à l’avenir, où l’élément social est plus important que tout autre jeu de casino. Il reste cependant à voir si les jeux offrant cette disponibilité seront aussi populaires que ceux qui sont actuellement proposés au casino Grovesnor.
Sport
La RV est également utilisée dans tous les grands sports de nos jours, comme un moyen d’aider les athlètes à s’améliorer dans certaines situations. La RV sera utilisée par les entraîneurs et les joueurs pour observer certaines situations dans le match, ce qui est censé aider les joueurs à comprendre comment ils peuvent s’améliorer lorsque les mêmes situations se présentent dans des matchs futurs.
On pense également que la technologie est utilisée sur les joueurs blessés pour s’assurer qu’ils restent plus proches de la précision du match, car ils seront en mesure de maintenir leurs capacités cognitives pendant qu’ils sont sur la table de traitement.
Ce n’est pas seulement l’entraînement que cela aide non plus, car il a été signalé depuis longtemps que la RV pourrait être utilisée comme une autre source de revenus pour les clubs, car des billets pourraient être vendus aux fans pour regarder leur équipe favorite jouer grâce à l’utilisation de la technologie. Cela permettra aux supporters du monde entier de regarder leur équipe favorite avec presque la même expérience que celle qu’ils obtiendraient en étant effectivement présents au match.
Facebook a promis que le fait de connecter Quest 2 à un PC via Oculus Link permettrait à terme de supporter la fréquence de rafraîchissement de 90 Hz du casque. Avec les dernières mises à jour de Quest 2 et de l’application Oculus pour PC, c’est désormais une réalité.
Quest 2 avec Link 90 HZ
Facebook a commencé à déployer la mise à jour de Quest 2 v23 la semaine dernière avec un tas d’améliorations pour le casque. Une partie de cette mise à jour permet au Quest 2 de fonctionner à 90 Hz par défaut. En parallèle, la société a également mis à jour l’application Oculus PC pour permettre à Oculus Link de fonctionner à 90 Hz sur le casque.
Pour utiliser Oculus Link à 90 Hz sur Quest 2, vous devez disposer au minimum de la version 23 du logiciel du casque et du logiciel de bureau (notez que ces mises à jour sont en cours de déploiement et qu’elles ne seront pas forcément disponibles pour tous les utilisateurs dans l’immédiat).
Comment mettre à jour votre Quest 2
Dans votre casque, faites apparaître le menu “Quest” en appuyant sur le bouton “Oculus” de votre contrôleur droit. Trouvez la section “Réglages (icône de l’engrenage)”.
Dans la partie gauche de la section “Paramètres”, sélectionnez « À propos » en bas de la liste
Regardez à côté de l’étiquette « Mise à jour du logiciel » afin de voir si une nouvelle version est disponible
Note : Consultez l’étiquette « Version » sur la même page pour savoir quelle version est actuellement installée.
Comment mettre à jour le logiciel Oculus pour PC
Dans l’application Oculus PC, sélectionnez « Paramètres » dans le menu à gauche.
En haut de la page “Paramètres”, sélectionnez « Beta ».
Activer le bouton “Public Test Channel”.
Allez à la page « Bibliothèque » et appuyez sur le bouton « Mises à jour » pour voir si une « Mise à jour du logiciel Oculus » apparaît dans la liste (vous devrez peut-être cliquer sur la flèche de téléchargement à côté pour commencer la mise à jour).
Note : Ce processus installe la dernière version bêta disponible, pour revenir à la version précédente, désactivez l’option “Public Test Channel”. Pour vérifier votre version actuelle, accédez à la page “Paramètres” puis à l’onglet « Général ». Faites défiler la page jusqu’en bas pour trouver la liste des « Oculus App Version ».
Utiliser 90 Hz sur Quest 2 via Link
Une fois que vous aurez lancé la version 23 des logiciels Quest 2 et Oculus PC, vous pourrez configurer le taux de rafraîchissement de votre Oculus Link entre 72 Hz, 80 Hz et 90 Hz, ainsi que régler la résolution du rendu. 80Hz et 90Hz nécessitent un câble USB-3 et un port sur votre PC.
Pour voir toutes vos options, connectez votre Quest 2 à votre PC, puis allez dans le logiciel Oculus PC. Accédez au menu « Appareils » sur le côté gauche, puis sélectionnez « Quest 2 et Touch ». Dans le panneau qui s’ouvre sur la droite, faites défiler vers le bas pour trouver les « Préférences graphiques » où vous pouvez modifier la fréquence de rafraîchissement et la résolution de rendu d’Oculus Link (les utilisateurs originaux de Quest ne peuvent pas modifier la fréquence de rafraîchissement mais ils peuvent ajuster la résolution de rendu).
Facebook avertit que le fait d’augmenter la fréquence de rafraîchissement d’Oculus Link jusqu’à 90 Hz et de pousser le curseur de résolution de rendu trop haut peut entraîner de mauvaises performances selon la puissance de votre matériel PC. Si vous rencontrez des problèmes, essayez de réduire la résolution de rendu ou le taux de rafraîchissement jusqu’à ce que tout soit parfait.
Nous sommes heureux de voir Oculus Link mis à jour avec un support 90Hz pour Quest 2, et Facebook promet encore plus de mises à jour dans le futur, y compris l’intégration plus directe de la bibliothèque de RV de votre PC dans l’interface Quest.
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Oppo, le fabricant chinois de smartphones, a tenu sa deuxième journée annuelle Inno Day à Shenzhen, en Chine, hier, en présentant une nouvelle version de son concept de lunettes AR.
Baptisé Oppo AR Glass 2021, le dernier né de la société en matière de réalité augmentée présente un nouveau design « split », qui le rend à la fois plus compact et plus léger que le précédent modèle de style HoloLens, qui a fait ses débuts lors de l’Inno Day de l’année dernière.
Oppo AR Glass 2021 serait « près de 75% plus léger que son prédécesseur », passant de l’informatique embarquée à une conception à câble, et remplaçant l’optique à guide d’ondes par une optique à « bain d’oiseaux » similaire à celle de Nreal Light.
Lunettes AR Oppo Source : GSMArena
Des lunettes AR conncté à un smartphone
Comme Nreal Light, Oppo AR Glass est destiné à être connecté à un smartphone pour piloter les interactions, comme l’Oppo Find X2 Pro, qui contient un processeur Snapdragon 865.
Présenté au salon Inno Day de la société, son optique de bain d’oiseau améliorerait le contraste de l’image de 53 %, l’uniformité de la luminosité de 98 % et le nombre de pixels par degré de 40 % par rapport au modèle de l’année dernière.
La société n’a pas inclus d’estimation du champ de vision, mais elle affirme qu’utiliser AR Glass 2021 revient à « regarder une télévision de 90 pouces à trois mètres de distance ».
Le casque comprend des caméras stéréo fisheye, un capteur ToF et une caméra RGB. On dit aussi qu’il prend en charge les interactions avec les smartphones et les gestes, et qu’il inclut un suivi SLAM (localisation et cartographie simultanées en temps réel) actualisé.
Il n’est pas encore certain que les développeurs ou même les consommateurs verront le matériel d’Oppo AR Glasses lui-même, mais il semble que la société se prépare à mettre en place plusieurs programmes tout au long de 2021 pour développer ses offres de contenu.
La société a déjà présenté certains de ses contenus « de base », dont un jeu de style MOBA, un jeu de défense de tour, une application d’apprentissage de l’anglais, une application de visionnage de vidéos de iQIYI et une application de mobilier domestique du détaillant en ligne JD.
En outre, un programme pour développeurs Oppo sera lancé l’année prochaine, qui comprendra une campagne de recrutement de partenaires de contenu de RA, un programme de soutien aux développeurs et un concours pour développeurs en Chine. Un SDK côté client sera également publié l’année prochaine.