Auteur/autrice : Al

  • VRDays Europe : Conférenciers, événements et prix des passes

    VRDays Europe : Conférenciers, événements et prix des passes

    Les VRDays Europe se déroulent du 4 au 6 novembre 2020. Voici à quoi cela ressemblera, et qui sera présent durant ces événements.

    VRDays Europe
    VRDays Europe

    Les VRDays Europe se dérouleront en direct à Amsterdam (et à partir d’Amsterdam) du 4 au 6 novembre. L’événement comprendra toujours une composante en direct avec un nombre limité de places à Amsterdam, ainsi que des « événements satellites » plus petits dans le monde entier, car une grande partie des offres se déroulent également de manière virtuelle.

    Nous nous sommes heureux de vous donner un aperçu de tout ce qui se passe et de la façon dont vous pouvez participer.

    Le guide des VRDays Europe

    Les VR Days Europe se composent de deux éléments principaux : l’événement en direct provisoire à Amsterdam limité à 200 participants, et les offres en ligne collectivement appelées « New Horizons ». Le « Pass Hybride » couvre les deux.

    Que vous puissiez assister aux VRDays Europe en personne ou que vous participiez à l’événement à distance, il y a quatre composantes principales : les conférences composées d’expositions et de conférenciers, un magazine, des événements satellites dans le monde entier, des événements dans l’église de la RV, et un marché de financement immersif.

    Conférences et expositions

    Cette année, les conférences VRDays Europe comptent plus de 130 intervenants. Les orateurs vedettes de cette année sont Alvin Graylin de HTC, Jeremy Bailenson de l’université de Stanford, Timoni West de Unity3D et Sandra Rodriguez du MIT.

    Parmi les autres orateurs figurent

    • Shengzhi Wu de Google ;
    • Mark Sage de AREA ;
    • Jacob Loewenstein de Spatial ;
    • Mária Rakušanová de VIVE ;
    • Monica Arés de Facebook ;
    • Amy Peck d’EndeavorXR ;
    • Jay Fraser de HP ;
    • Sallyann Houghton d’Epic Games ;
    • Amy Hedrick de Cleanbox ;
    • Tom Ffiske de Virtual Perceptions ;
    • Charlie Fink de Forbes.

    Il y aura également un espace d’exposition virtuel où les participants pourront visiter les stands virtuels mis en place par les entreprises participantes.

    « Magazine « XR for Everyone

    Cette année, VRDays Europe présentera également l’ »édition zéro inaugurale, physique, non virtuelle, totalement réelle » de XR for Everyone. En plus du programme complet de l’événement, le magazine comprend des interviews et des éditoriaux supplémentaires.

    Si vous n’assistez pas à l’événement (en personne ou virtuellement), vous pouvez toujours commander le magazine pour environ 15 euros.

    Marché du financement immersif

    Le marché du financement immersif est un lieu privilégié pour les universitaires et les jeunes pousses de l’espace pour se connecter avec des partenaires et des opportunités de financement. Les chercheurs et les jeunes pousses dans les domaines de l’art, de la science et des affaires sont encouragés à poser leur candidature.

    Les VRDays Europe comprendront également une plateforme de mise en relation, qui figure parmi les ressources incluses dans le tarif d’entrée gratuite, bien que peu d’autres détails soient disponibles pour le moment.

    L’église de la RV

    L’événement « Eglise de la RV » est une vitrine de la narration immersive. C’est l’une des seules composantes qui nécessite un véritable casque pour participer.

    Certaines expériences seront accessibles à tous, quel que soit le type de billet, mais d’autres se limiteront à des tranches de prix.

    Événements satellites

    Le principal événement des VRDays Europe à Amsterdam coïncidera avec les « événements satellites » qui se déroulent dans le monde entier. Les offres varient en fonction du lieu de participation et des organismes de parrainage. Jusqu’à présent, les événements satellites sont prévus à Laval, Vienne et Munich.

    Ces événements font partie des offres qui sont accessibles à tous, quel que soit leur niveau de prix.

    Façons de participer aux VRDays Europe

    En fonction de votre situation géographique, de vos moyens, de votre niveau d’intérêt et des technologies disponibles, il existe plusieurs façons de participer aux VRDays Europe. Veuillez noter que les prix indiqués ci-dessous correspondent au tarif normal, qui sera en vigueur jusqu’au 3 novembre. Après cette date, la structure des prix change et devient « Prix de porte ».

    Pass hybride

    Le Pass hybride, d’une valeur de 235 $ (199 €), donne accès à tous les événements virtuels ainsi qu’aux événements qui se déroulent en personne à Amsterdam. Il comprend également un exemplaire physique du magazine.

    En cas d’annulation des événements en personne à Amsterdam, le Pass hybride redeviendra le Pass complet et l’acheteur se verra rembourser la différence.

    Full Pass (complet)

    Le Full Pass à 117 $ (99 €) donne accès à tous les événements, à l’exception des événements en personne qui se déroulent à Amsterdam. Il comprend également un exemplaire du magazine.

    Il s’agit actuellement de l’option de billet la plus populaire.

    Carte d’accès à la découverte

    Le passe découverte de 81 dollars (69 euros) donne accès à un nombre limité d’événements en streaming ainsi qu’aux expositions virtuelles.

    Ce pass ne comprend pas les enregistrements à la demande après la fin de l’événement en direct, et il n’inclut pas le magazine.

    Pass étudiant

    Le Pass étudiant à 22 $ (19 €) comprend tout, sauf les événements en personne qui se déroulent à Amsterdam et le magazine.

    Comme mentionné ci-dessus, le magazine peut être acheté en dehors de tout billet pour 18 $ (15 €) supplémentaires. Les étudiants engagés peuvent donc bénéficier de tout ce que les détenteurs de passeports complets obtiennent pour une réduction de près de 80 $.

    Pass communautaire

    Le Pass communautaire gratuit comprend l’accès à la plateforme de matchmaking, l’espace d’exposition virtuel, des expériences sélectionnées dans l’église de la RV et l’admission à tous les événements satellites.

    Le Pass communautaire n’inclut pas le magazine ni l’accès aux sessions de streaming en direct ou enregistrées, ni aux sessions en personne à Amsterdam.

  • Quels sont les casques VR qui fonctionnent avec Steam

    Quels sont les casques VR qui fonctionnent avec Steam

    Découvrez dans ce guide les meilleurs casques VR qui fonctionnent avec la plateforme Steam VR qui permet d’installer des jeux.

    Steam VR
    Steam VR

    Oculus Rift S

    casque VR Oculus Rift S
    Oculus Rift S

    Annoncé officiellement le 21 mai 2019, l’Oculus Rift S est le successeur du casque Rift original. Bien que beaucoup affirment qu’il ne s’agit pas d’un véritable successeur avec des mises à jour importantes, je pense qu’il est actuellement le choix incontournable pour un casque compatible Steam VR qui offre le meilleur rapport qualité-prix. 

    Une amélioration significative par rapport au modèle précédent est le suivi à l’envers des caméras intégrées dans le casque qui suivent votre position et vos mouvements. Il fonctionne parfaitement, il est très facile, rapide à installer et supprime un ensemble de fils auparavant nécessaires pour le suivi externe.

    Le casque offre également une résolution améliorée de 1280×1440 (par œil) et vous pouvez certainement sentir que l’image est plus nette et l’expérience globale est plus immersive par rapport au Rift original.

    Personnellement, je n’ai pas non plus remarqué la différence de fréquence de rafraîchissement de l’écran (de 90 à 80 Hz). Oui, en théorie, un rafraîchissement d’écran réduit rend l’expérience globale « moins douce » et dans le monde de la RV peut également provoquer des vertiges. 

    De nombreux utilisateurs du Rift original se sont également plaints des changements apportés au département audio. Au lieu des écouteurs intégrés aux oreilles, le Rift S est maintenant équipé de haut-parleurs intégrés qui fournissent un son spatial tout en vous permettant d’entendre les sons de votre environnement. En toute honnêteté, bien que les haut-parleurs manquent de basses, le son est en fait assez bon. Si cela ne vous suffit pas personnellement, vous avez toujours la possibilité de brancher vos propres écouteurs sur la prise audio de 3,5 mm.

    Les points positifs : le prix du casque est raisonnable (à partir de 399 €). Il est très probable que vous ne puissiez pas trouver le HTC Vive et Oculus Rift au même prix, même en achetant un casque d’occasion. 

    Les serre-tête Halo rendent le casque confortable à porter et facile à régler et il y a un long câble de 5m pour le connecter à votre PC. 

    Je pense que si vous possédez un PC de jeu compatible et que vous voulez vous introduire de façon très décente dans le monde de la RV, l’Oculus Rift S est actuellement le casque à privilégier !

    Avantages et inconvénients de l’Oculus Rift S

    + Pas de stations de suivi externes

    + De superbes visuels

    + Rétrocompatible avec le Rift original

    + Facile et rapide à mettre en place

    + Prix raisonnable

    + Sangles confortables

    – L’audio intégré manque de basses

    – Le suivi intégré avec des caméras ajoute un peu de poids à l’appareil

    – Taux de rafraîchissement de l’écran réduit (80 Hz)

    Valve Index 

    Valve Index casque VR
    Valve Index casque VR

    Le casque VR Valve Index est disponible depuis le 28 juin 2019, c’est sans doute le meilleur casque de cette liste. Les commandes innovantes des articulations, les images nettes avec un taux de vision élevé, les sangles confortables, l’excellent son et bien d’autres caractéristiques en font le casque idéal pour ceux qui veulent vivre des expériences de RV haut de gamme. Cela étant dit, le prix de plus de 1000 € (casque et ses accessoires) empêchera très probablement le Valve Index d’atteindre le grand public. Mais nous allons entrer un peu plus dans les détails ici.

    Le Valve Index dispose de deux écrans LCD avec une résolution de 1440 x 1600 par œil. Les images sont nettes et détaillées tout au long de votre vision (contrairement à de nombreux autres casques dont les bords ont tendance à être flous). Avec un taux de rafraîchissement de l’écran de 120 Hz (max. 144 Hz si votre GPU peut le supporter), vous pouvez vous attendre à une expérience de jeu fluide qui éveille vos sens.

    Un autre avantage significatif de l’Index est son champ de vision amélioré (FOV) par rapport à la plupart des autres casques VR. Cela signifie que votre expérience en RV sera plus semblable à celle de vos propres yeux dans la vie réelle et que l’effet de porte d’écran (SDE) est pratiquement disparu. Le champ de vision réel pour ce casque dépend de la distance entre les lentilles et les pupilles, donc assurez-vous d’ajuster le placement des lentilles avant de jouer pour une meilleure expérience.

    Valve a également repensé et innové les contrôleurs de cet appareil. Au lieu de tenir les contrôleurs et d’appuyer sur des boutons pour interagir, ses contrôleurs sont fixés à votre main et utilisent 87 capteurs pour le suivi des doigts. Cela signifie essentiellement que tous les mouvements réels de votre main et de vos doigts sont reproduits dans le monde de la RV.  Ainsi, si vous voulez attraper et lancer quelque chose dans un jeu, vous le faites exactement comme vous le feriez dans le monde réel. C’est vraiment une amélioration significative pour rendre l’expérience globale de la RV encore plus réaliste qu’auparavant.

    Avantages et inconvénients 

    Toujours sur une note positive, les sangles du casque sont bien rembourrées et faciles à ajuster. Le poids du Valve Index est bien réparti sur votre tête et votre visage et vous pouvez profiter de la RV pendant plusieurs heures sans être mal à l’aise.

    Du côté négatif, ce casque VR repose sur deux stations de base externes pour le suivi des mouvements. Trouver un endroit en hauteur pour les stations et faire la configuration initiale est encombrant, comparé par exemple au Rift S et à son suivi par caméra à l’envers. Comme pour le Rift S et la plupart des autres casques VR reliés à un PC, il y a aussi des fils qui se déclenchent pendant que vous jouez. Par rapport à la liberté sans fil que vous procure l’Oculus Quest par exemple, c’est un domaine à améliorer à l’avenir.

    Enfin, et c’est le plus important, le prix. Plus de 1000 euros pour un casque de jeu n’est probablement pas quelque chose que tout le monde est prêt à faire. Cependant, si vous êtes un grand fan de jeux et de RV et que vous recherchez la meilleure expérience de RV que l’argent puisse acheter, le Valve Index est fait pour vous !   

    Oculus Quest 

    Casque VR Oculus Quest
    Oculus Quest

    L’Oculus Quest a été lancé le 21 juin 2019 en même temps que le Rift S. Alors que ce dernier nécessite un PC de jeu pour fonctionner et alimenter le contenu du casque, l’Oculus Quest peut fonctionner seul. À l’intérieur du casque, vous trouverez un système informatique fonctionnant sous Android, alimenté par un processeur mobile Qualcomm Snapdragon 835 qui fait toute la magie. 

    L’Oculus Quest dispose de deux écrans OLED, tous deux avec une résolution individuelle de 1440 × 1600 et une fréquence de rafraîchissement de 72 Hz. La qualité et la fluidité de l’image seront moins bonnes que celles des casques VR reliés à un PC, mais elles sont tout à fait suffisantes pour une expérience de jeu agréable. 

    Le casque a beaucoup à offrir et le plus grand avantage est le fait qu’il peut fonctionner comme un appareil autonome. Pas de PC et pas de fils de déclenchement, il suffit de tirer sur le casque, d’aménager votre zone de jeu et vous êtes prêt à profiter des expériences de RV en quelques minutes seulement. 

    Que faire si vous voulez apporter le casque chez votre ami ou lorsque vous partez en voyage à l’étranger ? Pas de problème ! J’ai même parfois apprécié une expérience de RV sur un champ ouvert près de ma maison d’été avec des vaches qui meuglent en arrière-plan (bien que jouer dehors ne soit pas officiellement recommandé par Oculus, à cause de la possibilité que les rayons du soleil endommagent les lentilles !)

    Depuis novembre 2019, il est en outre possible d’utiliser le Quest comme un appareil relié à un PC via le logiciel Oculus Link. Pour cela, vous devez d’abord vous assurer que votre PC est compatible et vous devez également acheter un câble USB Link. La connectivité du PC est actuellement toujours en statut BETA et il pourrait y avoir quelques problèmes, mais en général, elle fonctionne bien et continuera certainement à être améliorée.

    Recommandation 

    Est-ce que je recommande le Quest si votre intention est de l’utiliser principalement comme un appareil relié à un PC pour jouer aux jeux Steam ? Non. Dans ce cas, optez pour le Rift S ou le Valve Index.   

    Est-ce que je recommande le Quest si vous êtes le genre de personne qui privilégie les visuels et les graphiques de premier ordre par rapport à la jouabilité générale et au facteur plaisir ? Non. Encore une fois, optez pour les casques VR natifs reliés à l’ordinateur.

    Est-ce que je recommande cet appareil à tous ceux qui veulent faire leurs premières entrées dans la RV ? Possibilité de jouer n’importe où en tant qu’appareil autonome mais aussi de se connecter à son PC et de le laisser faire tout le travail quand c’est nécessaire ? Les gens, qui accordent plus d’importance à la jouabilité des jeux qu’aux graphismes ? Bien sûr que oui ! Des heures de plaisir vous attendent !

  • Facebook développe un moyen de taper sur les claviers avec la VR

    Facebook développe un moyen de taper sur les claviers avec la VR

    Taper avec la VR via Facebook Reality Labs fonctionne, mais pour l’instant avec des gants marqueurs spéciaux. Après tout, il pourrait s’agir de casques VR.

    Faire du travail de bureau dans la RV n’est pas facile. Ce n’est pas seulement le manque de plugins logiciels pour la RV et la plupart des applications de productivité, car les casques de RV peuvent déjà être transformés en moniteurs portables. C’est la partie clavier qui devient vraiment frustrante. Facebook travaille sur un moyen de contourner les claviers physiques entièrement avec le suivi des mains.

    Les dernières recherches des Facebook Reality Labs, dévoilées lors du Symposium sur les technologies des interfaces utilisateurs et des logiciels, montrent comment écrire à la main sur un bureau à une vitesse pouvant atteindre 73 mots par minute. Le projet n’est pas encore terminé, mais les casques Oculus Quest VR en ont déjà quelques-uns avec un suivi de la main. Cependant, il n’y a pas de support pour la saisie des entrées. Le projet de recherche semble actuellement utiliser des capteurs de suivi supplémentaires ainsi que des gants spéciaux avec des marqueurs de capture de mouvement. L’idée, cependant, est de faire évoluer le suivi de main Oculus VR pour rendre la frappe possible, comme c’est le cas actuellement avec le suivi de main.

    Le modèle de mouvement de Facebook voit les frappes dans l'espace 3D
    Le modèle de mouvement de Facebook voit les frappes dans l’espace 3D

    Pour en savoir plus

    « Afin de pouvoir taper sans clavier physique et sans bénéficier du feedback haptique des touches individuelles, l’équipe a dû comprendre des modèles de frappe incorrects », explique le post de Facebook sur le projet de recherche. L’IA (intelligence artificielle) de frappe de Facebook est adaptée à la reconnaissance vocale, mais elle recherche des mouvements de touches spécifiques dans le mouvement général des doigts. Elle fonctionne de manière prédictive pour anticiper les lettres à mesure que vous les tapez. Des recherches antérieures ont montré que « 73 mots par minute avec un taux d’erreur non corrigé de 2,4% en utilisant vos mains, une surface plane et rien d’autre », selon le post de Facebook.

    Facebook prend déjà en charge certains claviers physiques optimisés pour la RV avec Oculus Quest à la fin de cette année, mais la saisie sans clavier pourrait être une possibilité pour la RV et enfin, les lunettes intelligentes fonctionnent sans aucun accessoire.

  • Facebook : Quest 2 se vend « plus vite que prévu » et « au-delà » des attentes

    Facebook : Quest 2 se vend « plus vite que prévu » et « au-delà » des attentes

    Selon Chris Pruett dans une interview avec Protocol Gaming, le directeur de l’écosystème du contenu chez Oculus, l’Oculus Quest 2 se vend « plus vite que Quest » et dépasse les prévisions de vente.

    Quest 2 et ses contrôleurs
    Quest 2 et ses contrôleurs

    Cela ne devrait pas surprendre ceux qui ont suivi l’évolution du secteur au cours des dernières semaines, car le dernier casque VR autonome de Facebook s’est avéré très populaire. C’est le nouveau roi de la RV, avec l’énorme avertissement que vous devez lier un compte Facebook actif et légitime à l’appareil pour l’utiliser.

    Une fois de plus, c’est une corde assez massive qui est attachée puisque cela a déjà pour conséquence que plusieurs utilisateurs se retrouvent complètement bloqués, transformant leur nouveau casque VR brillant en un presse-papier coûteux.

    Dans l’interview de Protocol Gaming, Pruett a déclaré « Nous ne pourrions pas être plus heureux. L’appareil se vend assez bien… plus vite que Quest… peut-être un peu plus que ce à quoi nous nous attendions ».

    Auparavant, nous avions entendu quelques développeurs RV de titres populaires tels que Pistol Whip, Apex Construct, Waltz of the Wizard, et plus encore, dire qu’ils voyaient tous les ventes augmenter fortement maintenant que le Quest 2 est sortie. The Walking Dead : Saints & Sinners a été l’un des seuls grands titres de lancement pour le casque (tous les jeux sont également sur Quest 2) et Population : One, un jeu de tir à la VR battle royale, sort aujourd’hui sur Quest et PC VR avec un crossplay complet.

    Nous n’avons toujours pas de chiffres de vente précis pour les casques Oculus, à l’exception du Gear VR collaboratif de Samsung d’il y a quelques années, il est donc difficile de dire ce que la citation de Pruett signifie dans l’ensemble. Cela étant dit, nous pouvons clairement dire que le Quest original s’est bien vendu et si celui-ci se vend plus rapidement et au-delà des attentes, c’est certainement un bon signe pour l’adoption générale de la RV dans la société.

  • Comment la réalité augmentée est utilisée dans l’enseignement de l’anatomie

    Comment la réalité augmentée est utilisée dans l’enseignement de l’anatomie

    La réalité augmentée offre des expériences d’apprentissage uniques dans l’anatomie, permettant aux étudiants en médecine d’explorer et de mieux comprendre le corps humain.

    Ces dernières années, nous avons constaté un intérêt croissant pour les applications de la réalité augmentée au-delà du monde du jeu. On constate, par exemple, une utilisation de plus en plus importante de la RA dans l’éducation.

    La nature immersive de la RA offre des possibilités illimitées pour pimenter des cours magistraux ennuyeux et, bien sûr, pour améliorer l’apprentissage. Il n’est donc pas surprenant que les éducateurs de tous les niveaux d’enseignement l’expérimentent. Cela inclut l’école de médecine.

    Suite au déclin de l’enseignement sur cadavres, les éducateurs ont cherché de nouvelles façons d’enseigner efficacement l’anatomie. La RA s’est avérée utile dans ce domaine. Diverses institutions ont expérimenté des technologies immersives. Elles ont mis en œuvre ces technologies dans le cadre d’approches multimodales et multimédias de l’enseignement de l’anatomie.

    Ici, nous allons explorer l’utilisation de la RA dans l’enseignement de l’anatomie.

    Applications de la réalité augmentée dans l’enseignement de l’anatomie

    Complete Anatomy est sans doute l’une des plus puissantes applications de RA dans l’enseignement de l’anatomie. Elle fournit des modèles virtuels du corps humain basés sur des manuels classiques et des documents anatomiques. Les créateurs, 3D4Medical, utilisent les meilleures ressources possibles pour garantir la précision.

    Anatomie en réalité augmentée
    Anatomie en réalité augmentée

    Les élèves peuvent explorer le corps jusqu’au niveau cellulaire. Vous pouvez découvrir tous les différents types de cellules et les rôles qu’elles remplissent et qui sont essentiels à la vie quotidienne. De plus, vous pouvez sélectionner des organes spécifiques et les voir à l’œuvre. Par exemple, vous pouvez voir le cœur en action. Vous verrez comment le sang circule grâce aux battements du cœur en temps réel.

    Le plus intéressant est peut-être qu’elle propose plus de 200 heures de conférences données par des experts. Après des leçons approfondies, vous pourrez tester vos connaissances en répondant à des quiz.

    Une autre application qui simule la dissection de cadavres est Human Anatomy Atlas. Visible Body a créé cette application pour offrir aux étudiants une alternative à l’apprentissage sur cadavres. Avec un téléphone Android ou iOS, tout le monde peut y accéder.

    The Human Anatomy Atlas AR app
    Human Anatomy Atlas, application AR

    Les étudiants peuvent transformer n’importe quelle pièce en laboratoire. Vous pouvez, par exemple, explorer différents systèmes corporels et disséquer des cadavres virtuels. Grâce à l’application, vous pouvez apprendre les différentes fonctions des organes. De plus, vous pouvez disséquer les organes de votre choix : cerveau, cœur et yeux, pour n’en citer que quelques-uns.

    A emporter

    Alors que les universités du monde entier suspendent les cours en raison de la pandémie de COVID-19, la RA n’a jamais été aussi importante pour l’éducation. Elle permet aux étudiants de recevoir la même qualité de cours que celle qu’ils recevraient dans un laboratoire. De plus, vous pouvez accéder à des ressources indispensables à tout moment et en tout lieu.

    Comme la réalité augmentée ne nécessite pas nécessairement des casques coûteux comme ceux de la réalité virtuelle, vous pouvez utiliser ses applications sans vous ruiner.

    La réalité augmentée prend peu à peu le dessus dans le domaine de la médecine. Que ce soit dans la salle d’opération ou dans la salle de classe, la technologie immersive donne du pouvoir aux professionnels de la médecine. Elle élargit leurs connaissances et leur offre des possibilités de pratique. Grâce à la RA, les médecins peuvent approfondir les questions de santé et les cas qu’ils traiteront un jour.

  • Comment les applications VR encouragent la créativité chez les enfants ?

    Comment les applications VR encouragent la créativité chez les enfants ?

    Les applications de réalité virtuelle peuvent être utilisées pour stimuler l’apprentissage et la créativité des enfants.

    Un enfant portant un casque VR
    Un enfant portant un casque VR

    Le 21e siècle a été marqué par des transformations dans le domaine de l’éducation. Au lieu de se concentrer sur l’acquisition de connaissances dans les manuels scolaires, le développement d’autres compétences essentielles est devenu tout aussi important.

    Pour affiner les compétences de communication, la pensée critique, les compétences de collaboration et la créativité, les éducateurs ont mis l’accent sur l’apprentissage par l’expérience. Les excursions, les travaux de laboratoire, les immersions dans la communauté et d’autres cours extrascolaires ont permis de développer ces compétences.

    Et pour encourager la créativité, les éducateurs utilisent aujourd’hui des technologies avancées telles que les applications de RV.

    Cinq façons dont les applications VR encouragent la créativité des enfants

    1. Supprimer les frontières géographiques

    Les expériences du monde réel et les aventures sauvages nourrissent l’imagination. Lorsque les enfants sont capables d’explorer et de jouer librement, ils accumulent une réserve d’idées qu’ils utilisent pour créer des choses étonnantes. La réalité virtuelle leur permet d’explorer au-delà des limites de leur foyer ou de leur communauté. Elle les emmène dans des endroits où il est impossible d’aller. De plus, elle leur permet d’explorer des sites dangereux tels que des volcans ou des eaux profondes dans le confort de leur foyer.

    2. Offrir un environnement immersif

    La réalité virtuelle amène les enfants dans un environnement immersif qui leur donne une expérience multi-sensorielle. Les applications de réalité virtuelle activent tous les sens et stimulent la pensée créative. Dans un cadre immersif, les enfants font partie de l’histoire et partagent avec enthousiasme leurs expériences avec leurs amis et leur famille. Par conséquent, cela permet également d’affiner leurs capacités à raconter des histoires.

    3. Promouvoir la visualisation

    Les éducateurs utilisent depuis longtemps des aides visuelles pour aider les enfants à mieux comprendre des concepts complexes. Mais la réalité virtuelle élève cette méthode de plusieurs crans et optimise le processus d’apprentissage créatif. La RV améliore la visualisation spatiale et aide les enfants à développer leur capacité à manipuler mentalement les idées. Finalement, les enfants apprennent à conceptualiser leurs propres dessins.

    4. Stimuler la pensée critique

    Certaines études affirment que la ludification stimule la pensée critique et créative. En fait, les chercheurs ont constaté une corrélation entre un niveau élevé de créativité et le fait de jouer à des jeux vidéo. De même, les applications de RV utilisent des éléments de conception de jeux pour faire participer les enfants à des activités axées sur des objectifs. Cela les incite à penser de manière créative et critique pour atteindre un objectif.

    5. Ouvrir de vastes possibilités

    Sans aucun doute, la réalité virtuelle donne aux enfants la liberté de créer ce qu’ils veulent. Par exemple, ils peuvent dessiner, construire, colorier, peindre, et faire d’innombrables autres activités pour libérer leurs capacités artistiques. Grâce aux applications de RV, ils ont de vastes possibilités d’utiliser leur imagination et de donner vie à leurs créations.

    La réalité virtuelle libère l’imagination des enfants

    Aujourd’hui, nous avons la chance de vivre dans un monde numérique où nous pouvons utiliser la technologie pour mieux apprendre. Bien qu’il s’agisse encore d’une technologie en pleine évolution, la réalité virtuelle fera sans doute partie de nos vies dans les années à venir. En exploitant sa puissance, nous pouvons contribuer à enrichir les expériences d’apprentissage des enfants. Il ne fait aucun doute que la réalité virtuelle peut libérer l’imagination et favoriser la créativité des jeunes.

  • Est-ce que la réalité étendue (XR) peut ralentir le changement climatique ?

    Est-ce que la réalité étendue (XR) peut ralentir le changement climatique ?

    Nous vivons dans un monde dangereusement malsain. En 2018, les chercheurs ont déclaré que le changement climatique était la plus grande menace de l’histoire pour la santé humaine. Aujourd’hui, la Terre est devenue trop chaude pour 60 % des poissons.

    Photo représentant le changement climatique
    Photo représentant le changement climatique

    Ce n’est un secret pour personne que le changement climatique est dangereux pour l’homme et pour la planète, mais pourquoi nos efforts environnementaux ne sont-ils pas mesurables ? L’action humaine est le moyen le plus efficace de ralentir le réchauffement climatique, et la technologie peut aider les gens à passer à un état d’esprit conscient.

    En 2018, Climate Reality s’est entretenu avec l’honorable Catherine McKenna, ministre de l’environnement et du changement climatique du Canada, pour discuter de l’impact de la crise climatique sur le Canada et des mesures prises par le pays pour y remédier.

    Comment le Canada agit

    « Les températures moyennes au Canada ont déjà augmenté de 1,7 degrés Celsius depuis 1948. L’amplification continue du réchauffement aux hautes latitudes est prévue dans tous les scénarios de changement climatique futur », a déclaré le ministre McKenna. « Dans l’Ouest canadien, les feux de forêt font rage plus fortement et plus durement que jamais auparavant. Nous avons vu des villes et des maisons brûler, des éleveurs perdre leurs écuries et à chaque saison des incendies, de plus en plus de communautés sont déplacées par les flammes ».

    L’Ontario fait sa part en réduisant ses émissions de 15 % en 2020, 37 % en 2030 et 80 % en 2050 par rapport aux niveaux de 1990. En tant que nation, le Canada a mis un prix sur la pollution, les parcs protégés et les zones spéciales terre/eau, a créé divers fonds, et bien plus encore.

    Comment agir contre le changement climatique

    Individuellement, il existe de nombreuses façons de ralentir le changement climatique.

    Par exemple, en optimisant nos régimes alimentaires pour aider les agriculteurs biologiques locaux à réduire les émissions causées par le transport des produits dans le monde entier. Le secteur laitier canadien est une industrie importante qui compte environ un million de vaches. Cette industrie émet environ 20 % du total des émissions de gaz à effet de serre (GES) des principaux secteurs de l’élevage.

    De même, vous pourriez éviter le plastique, passer à une énergie 100 % verte, économiser l’énergie, utiliser davantage votre vélo, etc.

    La radio numérique peut également contribuer à faire du changement climatique une priorité. La planète virtuelle contribue à lutter contre le changement du climat en faisant en sorte que les gens en fassent l’expérience. Xennial Digital est une plateforme XR qui aide à sensibiliser les enfants au changement climatique dès leur plus jeune âge, c’est-à-dire dès la maternelle.

    La technologie de quarantaine et de radiologie offre des solutions

    Utiliser votre temps libre en quarantaine pour vous informer sur le changement climatique via la réalité étendue (XR) peut être très bénéfique.

    L’OMS recommande que nous fassions de l’exercice physique quotidien sous quarantaine pour rester mentalement et physiquement en bonne santé, mais COVID-19 nous force plus que jamais à rester à l’intérieur. En adhérant à ces précautions, nous pouvons utiliser le temps libre supplémentaire pour nous informer sur l’environnement grâce à la technologie.

    On peut utiliserlLa gamme de gadgets de réalité étendue pour ralentir le changement climatique qui se développe rapidement. Une nouvelle expérience de RV gratuite, développée par XR Impact en association avec Oculus et l’Agence suédoise de développement international, et intitulée Be Earth #13, a été dévoilée lors du Forum économique mondial (FEM) de cette année pour en apprendre davantage aux utilisateurs sur le changement climatique.

  • Les designers explorent des moyens afin d’initier les utilisateurs à la réalité mixte

    Les designers explorent des moyens afin d’initier les utilisateurs à la réalité mixte

    Une vague d’artistes, de designers et d’universitaires est en train de brouiller les frontières entre réalité virtuelle, augmentée et physique.

    Designers et la réalité virtuelle
    Designers et la réalité virtuelle

    De nos jours, les surfaces de toutes sortes sont au premier plan, c’est pourquoi nous avons décidé d’en examiner tous les aspects, dans ces articles, d’A à Z. Pensant aux surfaces moins comme une catégorie de produits et plus comme un cadre, nous les utilisons comme une lentille pour comprendre l’environnement conçu. Les surfaces sont des sites d’innovation en matière de matériaux, des débouchés pour la technologie et la science, et des incarnations des normes en matière de santé et de durabilité, ainsi qu’un moyen pour les artistes et les chercheurs d’explorer les questions politiques.

    Anti Gone Pilotstills (1)
    Assis dans un jacuzzi vide et stylisé, portant un casque VR et des gants de capture de mouvement, les spectateurs du projet CLOUD+ Labs de Leah Wulfman ont navigué dans un modèle numérique 3D animé en nageant dans une grotte pendant que le logiciel passait au crible l’historique de recherche Google d’un utilisateur et le réinjectait aux moments clés du jeu. Le projet a été produit dans le cadre du programme Fiction et Divertissement du SCI-Arc, dirigé par Liam Young, le changeur de jeu de Metropolis 2020. À la Biennale d’architecture de Venise 2018, l’artiste Simone C. Niquille a critiqué l’ergonomie et les représentations numériques du corps à travers l’installation Safety Measures. Photo prise par Leah Wulfman

    « La réalité, aussi utopique soit-elle, est une chose dont les gens ressentent le besoin de prendre des vacances assez fréquentes », a écrit Aldous Huxley dans son roman dystopique de 1932, Brave New World, et ce sentiment est aigu près de 90 ans plus tard. La pandémie a intensifié et accéléré la dérive numérique, car la culture se tourne vers le virtuel ; vers Zoom, Animal Crossing ou TikTok pour trouver des moyens de s’échapper et de normaliser les conditions actuelles. Partir en vacances dans la réalité risque cependant de créer une opposition inutile entre les activités de notre vie quotidienne et nos interactions en ligne. La vérité est que nous opérons tous quelque part entre les deux et c’est dans ce juste milieu que plusieurs artistes, architectes et designers émergents jalonnent le territoire, utilisant cet espace non binaire pour aborder les questions de subjectivité et d’identité. La « réalité mixte » est le terme souvent utilisé pour décrire l’espace entre le réel et le virtuel, en particulier en relation avec la réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (RV). 

    « J’aime trouver cette frontière entre réalité virtuelle, réalité augmentée et réalité physique, et essayer de faire un travail qui soit ambigu », dit Theo Triantafyllidis, qui a suivi une formation d’architecte en Grèce avant de partir à Los Angeles pour étudier le design et les arts médiatiques à UCLA. « Mon principal enseignement de l’architecture est de penser au corps humain en relation avec l’espace d’une manière primitive et archétypale. Les espaces virtuels des sites web et la réalité virtuelle ont une interaction incarnée, même s’il s’agit d’un curseur ou d’un écran tactile ».

    image : Une avant-garde de créateurs visionnaires utilise des environnements virtuels et de réalité augmentée pour subvertir les limites de l’espace physique et des corps. Pour Laida Aguirre, la directrice de stock-a-studio, cette investigation a pris la forme d’installations comme (un kit de ces quelques pièces), qui a été exposé à Materials & Applications à Los Angeles mais continue à vivre en ligne. Entre-temps, l’architecte et artiste Theo Triantafyllidis a produit des performances de réalité mixte comme Anti-Gone. Photo prise par Theo Triantafyllidis

    Son spectacle de réalité mixte Anti-Gone de 2020, par exemple, intègre des casques de RV, la technologie de capture de mouvement et un moteur de jeu fonctionnant en temps réel avec des acteurs, un public, et des décors et des costumes conçus par sa collaboratrice Polina Miliou. Équipés de lunettes VR et de capteurs de capture de mouvement, les acteurs se produisent sur scène tandis que leurs mouvements sont projetés sur des avatars dans la projection d’un monde virtuel. Le résultat fait s’effondrer les deux environnements théâtraux tout en doublant le nombre d’interprètes, puisque le public regarde les acteurs et les avatars simultanément.

    « Fuyant » est la façon dont l’artiste et designer Leah Wulfman catégorise l’interface entre les mondes, et le mot semble mieux rendre l’esthétique légèrement surréaliste que le plus simple « mixte ». Galo Cañizares, auteur de Digital Fabrications : Designer Stories for a Software-Based Planet, suggère que ses caractéristiques esthétiques comprennent des visuels défectueux, des environnements participatifs et des images méconnaissables. Il y a également de fortes doses de culture de mèmes et le vert vif utilisé pour la capture d’écran. « Le médium se prête à des thèmes et des questions non binaires », dit-il. « Vous pouvez non seulement concevoir un espace, mais aussi les corps et les avatars qui y entrent. Il nous permet de réfléchir à l’empathie et à la subjectivité dans la représentation ».

    En 2019, Laida Aguirre, professeur adjoint au Taubman College of Architecture and Urban Planning de l’Université du Michigan et directrice de stock-a-studio, a installé un kit de ces quelques pièces dans la vitrine de Materials & Applications (M&A), une galerie sur Sunset Boulevard à L.A. L’installation, qui consistait en un espace d’entraînement temporaire fait d’un « kit de pièces déployables », n’utilisait pas de matériel de RA ou de RV, mais était néanmoins conçue pour vivre de la même manière dans le monde réel et dans le monde virtuel. Aujourd’hui, après son exposition, un portail en ligne continue de répertorier les pièces qui peuvent être assemblées dans un équipement d’entraînement ad hoc, comme chez M&A, ou dans d’autres constructions IRL décorées d’autocollants imprimés avec le code de traitement ou de peaux fines affichant des images grattées sur Internet. « Il ne s’agit pas de créer d’autres mondes », expliquent-ils. « Plutôt un espace de l’étrange et du légèrement décalé. »

    Aguirre utilise ce travail pour remettre en question des hypothèses ancrées dans l’ADN de l’architecture. « L’architecture a toujours reposé sur des abstractions rhétoriques », disent-ils. « Les expériences à la première personne et les espaces survolés m’intéressent parce qu’ils mettent en avant des qualités scénographiques plutôt que de se concentrer sur l’expertise, sur les prouesses géométriques de la forme ». Ils utilisent l’analogie de la chambre d’un adolescent pour illustrer comment les réalités virtuelles et hybrides créent du sens. En plan, la pièce ressemble à quatre murs et une porte. Dans l’espace virtuel, elle est riche en décorations et en symboles. « Nous obtenons des indices sur le type d’espace dans lequel nous sommes grâce à ces objets. »

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    Photo prise par Simone C. Niquille

    De nos jours, la majorité des gens vie dans un monde numérique plus que le monde réel. Les laboratoires CLOUD+ de Wulfman, créés comme projet de thèse en 2018 pour le programme Fiction et divertissement du SCI-Arc, ont mêlé une expérience de type spa à des résidus de données invisibles laissés sur Internet. Ils enseignent également au SCI-Arc et au Art Center, animant des cours et des ateliers qui mêlent l’IRL à des écrans verts, à la capture de mouvements et à des moteurs de jeu comme Unity, et voient des espaces hybrides et fuyants offrant la possibilité d’incarner une discipline qui inclut rarement des personnes, et encore moins des corps qui cherchent à défier les catégories conventionnelles. Le « gayming », terme de Wulfman, est une question d’identités et de récits pluriels.

    Par exemple, la designer Simone C. Niquille, basée à Amsterdam, a critiqué les mesures corporelles hétéronormatives de Jack, l’une des premières représentations humaines numériques développées à l’Université de Pennsylvanie, dans son œuvre intitulée Safety Measures (présentée au pavillon néerlandais de la Biennale d’architecture de Venise 2018). L’avatar virtuel et son homologue féminin, Jill, sont censés refléter un corps moyen afin de tester les espaces architecturaux, les plans d’étage ou les intérieurs de véhicules, mais ils incarnent les biais des bases de données de mesures corporelles. La politique de ces bases de données est cruciale pour comprendre « qui » Jack et Jill représentent », explique Niquille.

    « L’architecture ne peut même pas correspondre à la culture actuelle du jeu en termes d’expérience, d’engagement et d’inclusion », dit Wulfman, soulignant l’histoire de l’exclusion et le silence relatif du domaine sur des questions allant de #MeToo à Black Lives Matter. « Nos outils sont ouverts à la critique ».

  • 10 meilleurs jeux VR de coopération à essayer avec des amis sur Oculus Quest 2

    10 meilleurs jeux VR de coopération à essayer avec des amis sur Oculus Quest 2

    La coopération et la VR vont de pair comme l’Oculus Quest 2 et le roomscale sans fil. Consultez ici notre liste des meilleurs jeux VR de coopération disponibles sur la plateforme Quest.

    L’arrivée d’Oculus Quest 2 signifie qu’un grand nombre de propriétaires de Quest originaux chercheront à donner, vendre ou prêter leur casque original avec l’arrivée de la mise à niveau.

    De nombreux Quest d’occasion seront envoyés à des amis et à la famille, ce qui signifie que beaucoup de ces nouveaux propriétaires de RV chercheront à jouer ensemble. Nous avons déjà une liste couvrant les 10 meilleurs jeux VR Quest multijoueurs et c’est une liste fantastique couvrant certains des jeux les plus amusants que vous pouvez avoir dans la RV. Il y a quelques jeux qui y figurent, comme Echo VR, le jeu d’équipe le plus populaire. Ce jeu peut présenter certaines des coopérations les plus enrichissantes que vous trouverez avec d’autres dans la RV, mais à la base, c’est toujours un jeu de compétition. D’autres activités, comme le golf, le bowling, la pêche et le tennis de table, peuvent également être compétitives, mais ces activités classiques peuvent aussi être pratiquées de manière assez décontractée si vous le souhaitez.

    Meilleurs jeux VR de coopération
    Meilleurs jeux VR de coopération

    Top 10 des meilleurs jeux de RV en coopération à jouer sur Oculus Quest

    10. Path of the Warrior

    Prix : 19,99 €

    De tous les jeux de cette liste, c’est celui qui prend le plus étrangement le concept de « Et si on faisait le genre de jeu non-VR, mais en VR ?! » et qui tourne à plein régime avec lui. C’est littéralement comme jouer à Streets of Rage ou Double Dragon, sauf que c’est à la première personne. Il n’y a pas d’autre façon de le décrire.

    Ceci étant dit, c’est vraiment très amusant en RV si vous avez un ami qui partage les mêmes idées et qui a l’œil pour la nostalgie. C’est juste un beat ’em up où vous courez à travers une poignée de niveaux, frappez les méchants, puis combattez un patron. C’est basé sur le score, donc il y a un peu de rejouabilité à cet égard.

    9. Star Trek: Bridge Crew

    Prix : 29,99 €

    Star Trek : Bridge Crew s’est battu avec une base de joueurs vide au fil des ans et des jeux comme Spaceteam VR, que vous verrez plus bas dans cette liste, font un très bon travail avec des idées similaires. 

    Vous et vos compagnons d’équipage devez piloter un vaisseau spatial dans le cadre de diverses missions depuis votre siège sur le pont d’un vaisseau de la Fédération. Cela peut être une véritable joie de réaliser une mission avec vos amis.

    8. Crisis VRigade 

    Prix : Gratuit (ou payez ce que vous voulez)

    Les fans de la Crise du Temps devraient passer par les étapes pour mettre sur la touche la gemme Crisis VRigade de Sumalab. Vous et vos copains flics êtes sortis avec des armes pour empêcher des méchants de commettre des crimes. Le jeu est rapide et propose un jeu croisé avec PC VR et PS VR, pour que vous puissiez jouer avec vos amis même s’ils ont un autre casque. Sur Oculus Quest, nous vous recommandons de vous donner la plus grande surface de jeu possible et de vous préparer à vous mettre à l’abri. C’est l’un des jeux les plus amusants que vous puissiez avoir en RV et si vous êtes un fan de ce genre de jeu de tir à l’arcade, prenez le temps d’y jeter un coup d’œil.

    7. Wander

    Prix : 9,99 €

    Comme Oculus Quest n’a pas de Google Earth VR, c’est la meilleure chose à faire. En gros, l’application récupère des images de Google Maps et vous permet de vous téléporter n’importe où sur la planète. Mais l’avantage, c’est que vous pouvez le faire en coopération. Vous verrez l’avatar d’un ami se superposer au monde juste à côté de vous et, même si vous ne « jouez » pas vraiment ensemble, c’est une chose vraiment cool à vivre avec quelqu’un en ces temps de confinement.

    Un jeu amusant consiste à se téléporter au hasard quelque part dans le monde et à se charger mutuellement d’explorer la région pour essayer de déterminer dans quel pays vous vous trouvez. C’est beaucoup plus difficile qu’il n’y paraît.

    6. OrbusVR : Reborn

    Prix : 19,99 €

    J’ai rêvé de MMO de RV bien avant d’avoir vu .hack//sign ou Sword Art Online. Mon premier MMO était EverQuest à la fin des années 90 et au début des années 00 et depuis, j’ai toujours voulu entrer dans un de ces mondes de jeu. OrbusVR : Reborn est le fruit d’une petite équipe et d’une vision modeste, mais le bon côté de cette retenue est qu’elle permet de réaliser ce qu’elle s’est fixée comme objectif.

    5. Arizona Sunshine

    Prix : 39,99 €

    Arizona Sunshine est le jeu de tir aux zombies de Vertigo Games qui a fait le bonheur de presque tous les systèmes de RV possibles depuis son arrivée sur le marché de la RV sur PC en 2016. Son gameplay et sa mécanique ont beaucoup vieilli par rapport à, disons, The Walking Dead : Saints & Sinners de 2020. Mais Arizona Sunshine comprend également une campagne de coopération complète et la version Quest 2 est prête pour une amélioration visuelle massive par rapport à son port d’origine sur le casque autonome.

    Même si les jeux d’horreur en RV sont généralement trop lourds pour vous, avoir une sauvegarde dans le mode coopératif d’Arizona Sunshine pourrait être juste le peu de confiance dont vous avez besoin pour vous amuser à combattre les zombies.

    4. SculptrVR

    Prix : 9,99 €

    Nathan Rowe est le principal développeur derrière cette expérience créative qui est à peu près aussi proche de Minecraft dans la RV que vous êtes susceptible d’obtenir sur Oculus Quest, au moins jusqu’à ce que Microsoft et Mojang obtiennent un soutien officiel.

    SculptrVR dispose d’une construction de monde entièrement coopérative et vous pouvez vous redimensionner pour créer à différentes échelles. C’est un sentiment incroyable de pouvoir modifier son monde et même de changer son apparence librement. Ce n’est pas autant un « jeu » que les autres options de cette liste, mais pour les créatifs, la création collaborative peut être très amusante à différentes échelles.

    3. Spaceteam VR

    Prix : 19,99 €

    Imaginez que vous jouiez à un jeu de Star Trek : Bridge Crew et que tout ce qui pourrait mal tourner tourne mal, c’est en gros Spaceteam VR. La communication est ici essentielle car vous et vos amis devez-vous donner des indications claires, rapidement, pour survivre.

    Sur votre console, vous verrez des instructions qu’un seul membre de l’équipage peut suivre, ce qui déclenche un match de cris où chacun essaie de crier frénétiquement des instructions sans savoir à qui elles s’adressent. Les choses s’enflamment aussi, ce qui est formidable.

    2. Real VR Fishing

    Prix : 19,99 €

    Vous aimez la pêche ? Vous aimez l’idée de pêcher, mais vous vous ennuyez ? Ou peut-être que c’est juste trop d’ennuis pour trop peu d’argent à la fin ? Quoi qu’il en soit, si tout cela vous décrit, alors ce jeu pourrait être parfait pour vous. Real VR Fishing propose certains des panoramas les plus époustouflants que vous pouvez trouver dans la VR de manière directe avec des images en ultra-haute résolution de lieux réels.

    Vous disposez d’une pittoresque cabane en rondins avec un aquarium qui stocke tous vos poissons, ainsi qu’un magasin pour acheter de nouveaux appâts, des cannes à pêche, et bien plus encore. Lorsque vous êtes sur l’eau, un ami peut se joindre à vous pour une partie de pêche commune et il dispose même d’une merveilleuse fonction de navigation intégrée qui vous permet d’écouter de la musique ou de regarder YouTube pendant que vous pêchez.

    1. Cook-Out

    Prix : 19,99 €

    Enfin, cette récente sortie de Resolution Games prend notre première place. Il se joue beaucoup comme Overcooked, mais il parvient à se glisser dans cette peau VR sans effort. Vous devrez cuisiner frénétiquement des plats, crier sur votre partenaire, et essayer de ne pas brûler la nourriture tout en luttant pour répondre à la demande.

    Il a aussi une esthétique de conte de fées plutôt qu’une cuisine moderne et réaliste, ce qui est un changement de rythme agréable. Vous devrez même vous battre contre les mauvais clients plus vous vous enfoncerez dans le jeu. En général, c’est juste très amusant et c’est l’un des meilleurs jeux de RV en coopération sur Oculus Quest.

  • Apple et Snap proposent une réalité augmentée qui dessine une vision du futur virtuel du voyage

    Apple et Snap proposent une réalité augmentée qui dessine une vision du futur virtuel du voyage

    Snap, Apple et Questo ont rejoint d’autres entreprises technologiques pour prendre des mesures supplémentaires afin de populariser l’utilisation de la réalité augmentée. Grâce à de nouveaux matériels, logiciels et partenariats, les voyageurs pourraient utiliser plus souvent des appareils pour voir les destinations sous un nouvel angle.

    La réalité augmentée restera une nouveauté rarement utilisée pendant au moins cinq ans. Mais les marques ignorent la technologie à leurs risques et périls. Les entreprises de voyage innovantes peuvent trouver aujourd’hui des occasions de mener des campagnes publicitaires rentables via ce nouveau média.

    Depuis des années, le marketing vante les mérites de la réalité augmentée, qui mélange le virtuel et le réel sur l’écran d’un smartphone ou d’un autre appareil numérique. Pourtant, il a fallu du temps aux fabricants de matériel pour tenir leurs promesses. Les offres actuelles de réalité augmentée continuent à manquer d’attrait immédiat ou d’adoption généralisée.

    Mais le potentiel futur de la réalité augmentée semble simple. Les voyageurs se fient à leurs appareils pendant leurs voyages, et les marques de voyage doivent observer comment les interactions virtuelles des voyageurs dans les médias sociaux et les applications téléphoniques d’aujourd’hui peuvent remodeler leurs attentes dans les destinations de demain.

    LA SOCIÉTÉ SNAP 

    Snap, une société de médias sociaux et un fabricant d’appareils photo, a lancé ce mois-ci un nouveau test de réalité augmentée à Carnaby Street, un quartier londonien de shopping et de vie nocturne. Les personnes se trouvant n’importe où le long de Carnaby Street peuvent ouvrir l’application Snapchat sur leur téléphone, voir le paysage de la rue grâce à l’objectif de l’appareil photo, puis pulvériser virtuellement de la peinture rouge et bleue au-dessus des magasins. Les utilisateurs découvrent essentiellement des graffitis muraux que les développeurs de l’application ont créés.

    Les utilisateurs de l’application Snap peuvent voir comment d’autres personnes pulvérisent virtuellement de la peinture et peuvent se battre en duel pour couvrir les magasins. Jusqu’à présent, en réalité augmentée, les actions effectuées sur l’appareil d’un utilisateur de téléphone n’étaient généralement pas lisibles par le téléphone d’une autre personne, comme dans le cas du jeu Pokemon Go d’il y a quelques années.

    Le test de l’outil « city painter » de Snap fait partie d’un effort appelé « Local Lenses » qui vise à cartographier les structures physiques des principaux points de repère afin de faciliter la superposition d’un monde virtuel partagé sur ces derniers via les appareils. Cela pourrait rendre l’utilisation de cette technologie plus populaire que les utilisations statiques et fixes actuelles. Snap a déclaré en juin que seulement environ 170 millions de personnes par jour utilisent ses outils de réalité augmentée basés sur l’ancien modèle. Vous pouvez par exemple apparaître comme une patate parlante lors d’un chat vidéo.

    L’un des vents contraires pour la technologie de réalité augmentée est que de nombreuses personnes n’ont toujours pas les outils nécessaires pour l’utiliser.

    APPLE AJOUTE LA TECHNOLOGIE AUX IPHONES

    La semaine dernière, Apple a fait un pas vers la réduction de ces obstacles en ajoutant des scanners LiDAR (Light Detection and Ranging) à sa gamme Pro d’iPhone 12. Les téléphones émettent des faisceaux lumineux qui permettent aux puces de leurs ordinateurs de détecter la profondeur des objets environnants. Ces données contribueront à rendre les expériences de réalité augmentée plus réalistes.

    Lors de la présentation de l’iPhone d’Apple, Snap a montré quelques astuces de réalité augmentée qu’elle entend mettre à la disposition des consommateurs via la nouvelle capacité Lidar, comme la superposition d’un jardin virtuel sur une femme assise dans une cuisine, avec des oiseaux volants disparaissant derrière la tête de la personne.

    Démonstration de l’utilisation de la technologie Lidar d’Apple pour alimenter la réalité augmentée par le développeur d’applications Snap lors de l’événement de lancement de l’iPhone 12 d’Apple. Capture d’écran par Skift.

    Snap fabrique son propre matériel, et a lancé en novembre 2019 une troisième version de ses lunettes à enregistrement vidéo. Mais les lunettes de Snap ne sont toujours pas pour tout le monde. Elles sont chères et se vendent généralement à environ 380 eurosla paire. Leurs écrans gourmands en énergie épuisent aussi les piles trop rapidement pour des raisons de commodité.

    Mais la dernière génération de lunettes a ajouté un deuxième appareil photo. Un meilleur traitement informatique permet également de vivre des expériences virtuelles plus réalistes. Les appareils commencent à trouver des moyens convaincants de superposer des simulations virtuelles sur des objets du monde réel vus à travers les objectifs.

    LES MARQUES DE VOYAGE FONT DE LA PUBLICITÉ SUR SNAP

    Snap n’est pas rentable, mais ses revenus du deuxième trimestre ont augmenté de 17 % par rapport à l’année précédente pour atteindre 454 millions de dollars.

    Les utilisateurs de Snap sont pour la plupart jeunes et ne dépensent pas beaucoup en voyages, mais certaines marques de voyages ont choisi de les cibler via Snap quand même.

    Une poignée de marques de voyage ont cherché à établir leurs marques auprès des jeunes utilisateurs via ce que certains considèrent comme une plate-forme publicitaire rentable.

    Les autorités du tourisme de Dubaï, par exemple, ont utilisé des publicités sur Snapchat pour attirer environ 9 millions d’utilisateurs au Royaume-Uni et en France en avril et mai, au plus fort des restrictions de voyage liées à la pandémie.

    Dubai Tourism a créé des « objectifs » de réalité augmentée qui permettent aux utilisateurs de se photographier en regardant les monuments tels que Burj Khalifa, Burj Al Arab, Al Seef et le Dubai Frame.

    Hopper, une agence de voyage en ligne, souhaitait que davantage de jeunes utilisent ses outils pour suivre les vols et trouver le meilleur moment pour acheter des billets. Elle a lancé une campagne publicitaire sur Snap. Cette campagne a permis de suivre les téléchargements de l’application mobile de Hopper et le nombre d’utilisateurs qui se sont inscrits pour recevoir des notifications leur permettant de suivre les changements de tarifs aériens.

    Il a ciblé les utilisateurs de Snapchat avec des annonces montrant des offres de vols correspondant à l’aéroport le plus proche. En un clin d’œil, un utilisateur pouvait télécharger l’application et suivre les tarifs sur l’itinéraire ou réserver un vol sur Hopper.

    Hopper a déclaré que les utilisateurs de Snapchat qui cliquent étaient quatre fois plus susceptibles de réserver des billets que ceux de ses autres principaux canaux d’acquisition numériques et que les publicités locales coûtent moitié moins cher par téléchargement de son application que ses autres principaux canaux.

    L’APPROCHE DE QUESTO BASÉE SUR LE JEU

    Questo suggère une direction que la réalité augmentée pourrait prendre dans les voyages. La start-up de Bucarest tente de transformer les visites à pied et en bus en jeux.

    Questo a inventé des jeux auxquels les touristes peuvent jouer dans plus de 80 villes grâce à son application mobile. Les joueurs peuvent faire semblant d’explorer des villes en se faisant passer pour des personnages importants, comme par exemple en voyageant dans Zurich en tant qu’Einstein, et écouter des histoires sur l’histoire locale en échange de points dans un jeu.

    Les précautions sanitaires liées à une pandémie peuvent également stimuler l’intérêt pour la réalité augmentée par le biais de voyages autoguidés. Des voyagistes tels que Discovery Pisa, Destination Asia en Thaïlande, JTB au Japon et Arabian Adventures à Dubaï, s’associent à Questo pour fournir du contenu et atteindre les voyageurs à la recherche de visites autoguidées de destinations.

    « Après Covid-19, nous avons réalisé que nous devions trouver un moyen de toucher toutes les personnes susceptibles d’éviter les visites à pied régulières », a déclaré Andrea Dominguez, le fondateur de Discovery Pisa, en expliquant la décision de travailler avec Questo.

    « Ce sont des gens qui préfèrent explorer la ville par eux-mêmes, qui ont peur des visites de groupe, mais qui veulent tout de même découvrir l’histoire et les curiosités de la ville ».

    Pour plus de contexte sur la réalité augmentée et les autres technologies émergentes, les abonnés de Skift Research peuvent lire le rapport Emerging Tech in Travel 2020.