Auteur/autrice : Al

  • L’université NIIT organise la 10e cérémonie de convocation en réalité virtuelle

    L’université NIIT organise la 10e cérémonie de convocation en réalité virtuelle

    Créée dans le but de favoriser l’innovation dans l’enseignement supérieur et l’apprentissage dans les domaines émergents de la société de la connaissance, l’université à but non lucratif NIIT (NU) a organisé sa 10e cérémonie de convocation en réalité virtuelle, en gardant à l’esprit les mesures de sécurité déclenchées par la pandémie COVID-19. La cérémonie de remise des diplômes en mode réalité virtuelle a été suivie par les étudiants sortants et leurs parents, les étudiants actuels, les leaders de l’industrie, des invités de marque et des membres du corps enseignant.

    Nandan Nilekanis VIrtual Avatar, université de NIIT
    Nandan Nilekanis VIrtual Avatar, université de NIIT

    La cérémonie de convocation virtuelle de l’université NIIT, qui est immersive et en temps réel, a été créée en utilisant une combinaison de données tridimensionnelles et de photos panoramiques recueillies sur le campus. Les étudiants et leurs familles ont participé à la cérémonie de remise des diplômes et ont interagi avec leurs amis en direct en utilisant leurs avatars 3D personnalisés à l’intérieur d’un campus virtuel de l’université NIIT. Les avatars personnalisés de chaque diplômé ont reçu le certificat de diplôme de l’avatar personnalisé du Dr Prabhu Aggarwal, président (vice-chancelier) de l’université du NIIT et des médailles de l’avatar de M. Nandan Nilekani, président et co-fondateur d’Infosys et invité principal à cette occasion. M. Nilekani a prononcé son discours en direct lors de la convocation.

    Lors de la 10e cérémonie de remise des diplômes, 298 étudiants ont reçu des certificats de diplôme pour avoir suivi avec succès divers programmes. Conformément au record de placement de 100 % de NU, les étudiants qui étaient éligibles et qui ont opté pour un placement ont été placés dans des organisations de premier plan comme IBM, PwC, EY, Airtel, HCL Technologies, Cognizant, Big Basket, Byjus, pour n’en citer que quelques-unes.

    M. Nandan Nilekani, l’invité principal de l’événement, a félicité tous les étudiants pour leur succès. Il a salué l’Université NIIT pour avoir conservé la technologie comme l’un des principes de base et pour avoir utilisé une technologie de pointe afin de surmonter les défis en ces temps difficiles.

    M. Nilekani a déclaré : « L’université du NIIT représente vraiment l’université du futur. En peu de temps, la NU est devenue l’une des institutions les plus respectées en Inde. Je félicite tous les étudiants diplômés de NU qui font leur entrée dans le monde en ces temps très incertains. Cependant, je suis convaincu que la fabuleuse éducation qu’ils ont reçue à NU les a bien préparés pour l’avenir ».

    S’exprimant à cette occasion, M. Rajendra S Pawar, fondateur de NU et président de NIIT Ltd. a déclaré : « Je félicite chaleureusement tous les étudiants et leur souhaite beaucoup de succès dans les années à venir. Je suis convaincu que l’enseignement supérieur axé sur l’industrie et la recherche qu’ils ont reçu à l’université du NIIT les guidera tout au long de leur vie. L’enseignement dispensé à NU les aidera à garder la tête haute même en temps de crise ».

    Le Dr Prabhu Aggarwal, président (vice-chancelier) de l’université NIIT, a déclaré : « Je félicite chaleureusement tous les étudiants et leur souhaite beaucoup de succès pour les années à venir. C’est un moment de fierté pour nous tous de voir nos étudiants faire le premier pas avec succès dans le monde réel. Nous sommes ravis que la NU ait une fois de plus réussi à placer à 100% les étudiants éligibles qui ont choisi de faire un stage ».

    La réalité virtuelle a permis à tous les participants de se mettre en réseau en direct les uns avec les autres en utilisant un système audio virtuel de proximité, permettant ainsi plusieurs conversations parallèles lors de la réunion virtuelle. Simultanément, l’expérience de RV a été diffusée en direct sur des canaux de médias sociaux comme YouTube, Facebook et Twitter pour une plus grande portée.

    Conçue comme une institution d’excellence, NU offre un enseignement exceptionnel basé sur les quatre principes fondamentaux qui font que l’apprentissage est lié à l’industrie, basé sur la technologie, axé sur la recherche et transparent. NU est bien placé pour répondre aux besoins émergents de l’économie de la connaissance grâce à l’accent qu’il met sur l’établissement de liens solides avec l’industrie et à une approche axée sur la recherche.

  • Kinemagic : établir de nouvelles normes dans la réalité virtuelle

    Kinemagic : établir de nouvelles normes dans la réalité virtuelle

    L’entreprise de réalité virtuelle Kinemagic a lancé une nouvelle intégration de Cloud (stockage en ligne) qui peut modifier le secteur.

    La réalité virtuelle se transforme en même temps que notre nouvelle culture de travail. Comme le besoin de distanciation sociale et d’apprentissage à distance reste vital pour notre façon de faire qui évolue, l’entreprise de logiciels Kinemagic a ajouté un tout nouveau complément novateur à son logiciel de réalité virtuelle.

    Kinemagic entreprise
    Kinemagic entreprise

    Kinemagic est la société à l’origine de Stratus, un logiciel conçu pour apporter des expériences de réalité augmentée (RA) et de réalité virtuelle (RV) aux entreprises. Cela signifie qu’ils conçoivent des expériences simulées et interactives, et qu’ils viennent d’ajouter un complément de pointe : l’intégration de Cloud.

    Stratus

    Ce logiciel pionnier et unique en son genre, appelé Stratus, peut réaliser ce qui nécessitait auparavant plusieurs jours, voire plusieurs mois de travail à forte intensité de main-d’œuvre, et accomplir le travail dans un délai beaucoup plus court. Ce logiciel peut gérer des conceptions et des installations CAO massives, les transformant du format de fichier en une expérience de RV immersive mieux connue sous le nom de Digital Twin. L’intégration en Cloud utilise des caméras spéciales à 360 degrés pour capturer des photos d’une installation et les superposer sur le Digital Twin pour montrer à quoi ressemble un bâtiment à ce moment précis. 

    Ce nouveau logiciel est en train de transformer l’industrie lourde. La formation peut désormais être dispensée à distance, ce qui permet aux entreprises d’économiser des milliers d’euros sur les frais de déplacement des nouveaux employés. Grâce à l’intégration du Cloud de dernière génération, elles pourront voir virtuellement l’installation en temps réel. Cela permettra non seulement de réduire le temps de formation sur place, mais aussi d’améliorer la compréhension de la formation.

    Avantages du logiciel

    Les avantages de ce logiciel ne s’arrêtent pas à la formation, mais il aidera également à la construction d’une installation. Un balayage laser à 360° d’un environnement est effectué, puis le logiciel peut superposer ce Cloud de dernière génération en temps réel sur le modèle CAO. Cela permet de créer une vue RV de l’avancement de la construction ou de la réparation, tout en garantissant que toute conception s’intègre sans effort dans une installation existante. Ce nouveau niveau d’amélioration est inégalable, permettant un niveau de compréhension et de précision entièrement nouveau, marquant une innovation révolutionnaire. 

    Stratus : C’est pour qui ?

    Stratus n’est pas seulement destiné à l’industrie lourde, le Digital Twin peut également emmener des réunions dans le monde virtuel. Autrement dit, vous pouvez vous sentir comme si vous étiez assis à côté de votre collègue dans une salle de réunion virtuelle préprogrammée pour ressembler à celle que vous aviez l’habitude de visiter au bureau. Et vous pouvez le faire en utilisant le logiciel Digital Twins dans un Oculus Rift ou un HTC Vive. Ce logiciel (et la réalité virtuelle) aide les entreprises à s’adapter à la pandémie plus rapidement que jamais en les rapprochant de leur présence physique au bureau et en les préparant à une productivité accrue. 

    Mode multi-utilisateur

    Le multi-utilisateur Stratus permet également à plusieurs groupes de personnes (jusqu’à 50 utilisateurs) de se réunir simultanément, que l’entreprise soit grande ou petite. De plus, il propose des versions « applications portables » qui ne nécessitent pas d’installation de disque dur, et l’expérience est toujours considérée comme une étape au-dessus de la communication 2D traditionnelle.

    Cette entreprise de logiciels bouleverse la signification de la réalité virtuelle et la redéfinit grâce à ses idées novatrices qu’elle a concrétisées. 

  • Vous pouvez retourner à votre bureau, vous avez juste besoin d’un casque VR !

    Vous pouvez retourner à votre bureau, vous avez juste besoin d’un casque VR !

    Avec un casque de réalité virtuelle et une plateforme de réunion virtuelle comme Spatial, vous pouvez vous réunir et collaborer avec vos collègues comme si vous étiez dans un vrai bureau.

    La réalité virtuelle dans le travail
    La réalité virtuelle dans le travail

    Parfois, lorsque j’en ai assez d’être enfermé dans le damier du vidéo-chat, je me glisse dans mon moi holographique en 3D et j’erre, comme un fantôme numérique flottant, à la recherche de collègues.

    Souvent, nous nous retrouvons dans une salle de conférence virtuelle avec une vue sur les montagnes. Parfois, nous bavardons dans un ascenseur qui ne mène nulle part. 

    Bien sûr, je suis physiquement dans mon minuscule bureau au sous-sol, portant un casque de réalité virtuelle Oculus Quest, mais j’ai l’impression de m’être réellement échappé dans mon bon vieux bâtiment de bureaux, qui semble aujourd’hui aussi béni qu’une plage.

    Lorsqu’il est devenu évident que nous ne retournerons pas bientôt au bureau, j’ai commencé à passer plus de temps dans trois réunions de RV et sur des plateformes sociales : Spatial, Mozilla Hubs et AltspaceVR, propriété de Microsoft. Pensez à Zoom mais avec des hologrammes et des arrière-plans virtuels réels. Au lieu d’une vidéo en 2-D, vous vous transformez en avatar en 3-D et vous interagissez avec les autres, qui vous voient virtuellement mais vous entendent réellement.

    Les équipes de conception de Mattel utilisent l’espace pour examiner les dessins en 3D de nouveaux jouets, dont la dernière DreamHouse de Barbie. Pfizer l’utilise pour orienter et former les nouveaux employés sur les sites de fabrication. Chez Accenture, les employés peuvent se rendre au « Nième étage » d’AltspaceVR pour rencontrer leurs collègues dans une cafétéria virtuelle ou assister à une réunion générale.

    Et vous pouvez le faire aussi. Voici comment vous pouvez commencer.

    Étape 1 : Procurez-vous un casque

    Le plus gros problème dans tout cela ? Vos collègues sont plus susceptibles de posséder un magnétoscope qu’un casque de magnétoscope.

    Mon premier choix pour un casque est l’Oculus Quest 2 à partir de 299 €. Fabriqué par la filiale de Facebook, cet appareil qui vient d’être annoncé a une meilleure résolution d’écran, une conception légère, de nouveaux contrôleurs simplifiés et un prix de départ inférieur à celui de son prédécesseur. Il est déjà disponible. De plus, les trois plateformes virtuelles que j’ai testées fonctionnent sur le Quest 2 et le casque original Oculus Quest. Spatial et AltspaceVR sont disponibles dans l’App Store de Quest ; Mozilla Hubs est accessible via le navigateur web du casque. Le plus gros inconvénient du Quest ? Il faut avoir un compte Facebook.

    Spatial fonctionne également sur des casques de réalité augmentée, comme l’HoloLens 2 de Microsoft, d’une valeur de 3 500 €, et le Magic Leap de 2 295 €, mais ceux-ci sont assez chers et davantage axés sur les applications d’entreprise. En outre, la RA ne vous transporte pas virtuellement hors de votre salon. Elle ne fait que superposer des objets à l’intérieur.

    Spatial et Mozilla Hubs ont également des versions web, de sorte que votre avatar peut rejoindre des espaces virtuels directement depuis votre navigateur web. Spatial vous permettra même de vous lancer dans la RA grâce à ses applications iPhone et Android. AltspaceVR propose des applications Mac et Windows. Ce sont de belles sauvegardes, l’expérience est loin d’être aussi immersive qu’avec un casque de RV.

    Étape 2 : Choisissez une plateforme

    Mon préféré est Spatial. Et ce n’est pas seulement parce que la société a recréé une version virtuelle de ma série d’interviews adorée dans l’ascenseur à trois murs.

    Contrairement à AltspaceVR et aux Mozilla Hubs, où les avatars ressemblent davantage à des personnages de dessins animés personnalisables, avec Spatial, votre avatar vous ressemble. Une version de vous, effrayante, flippante et robo-phantasique. Ouvrez un compte sur le site web de la société, téléchargez une photo de vous et un hologramme en 3D vous apparaîtra. Lorsque j’ai « rencontré » mon producteur, dans Spatial, le fait de voir son visage familier m’a permis de lui parler et de m’identifier plus facilement.

    Photo : Pfizer utilise les salles de réunion virtuelles de Spatial et les outils 3-D pour la formation de ses employés. PHOTO : PFIZER

    En fait, la première fois, j’ai été époustouflé par l’impression que je venais de traîner avec lui. La présence de l’ascenseur, où j’ai passé tant d’heures à répéter et à interviewer, a ajouté à la réalité de l’expérience. J’ai même trouvé que mon langage corporel changeait et imitait les mouvements réels de l’ascenseur. 

    Selon Anand Agarawala, PDG et co-fondateur de Spatial, la société va bientôt proposer aux utilisateurs un moyen de télécharger leurs propres environnements 3D. Pour l’instant, Spatial propose des salles de réunion virtuelles standard. Désolé, pas d’ascenseur de rêve pour vous. L’utilisation des trois plateformes est gratuite.

    Étape 3 : Faire adhérer d’autres personnes

    Tout comme pour un appel Zoom, vous pouvez inviter d’autres personnes à se joindre à votre salle ou à votre événement.

    J’envisage de créer un « Collègue du casque de voyage » (inspiré d’un de mes films préférés) où j’enverrais un deuxième casque avec le matériel de désinfection approprié à ceux à qui il manque le plus d’être. Des employés de Mattel et d’Accenture ont déclaré avoir acheté des casques de RV et de RA pour des groupes d’employés dans le monde entier.

    Certains d’entre nous finiront par retourner au bureau sous une forme ou une autre, mais comme c’est souvent le cas pendant cette pandémie, notre utilisation des nouvelles technologies et notre dépendance à leur égard ne vont pas s’estomper.

    « Dans un avenir proche, votre prochain téléphone ou ordinateur sera à lunettes », a déclaré M. Agarawala. « Dans ce futur, votre FaceTime devient 3D. »

  • Est-ce que la réalité virtuelle peut aider à lutter contre la dépression ?

    Est-ce que la réalité virtuelle peut aider à lutter contre la dépression ?

    La RV a le potentiel de rendre les traitements de santé mentale et la dépression plus accessibles à des millions de personnes dans le monde.

    Next Level VR
    Un homme portant un casque VR

    Depuis la fin des années 90, les professionnels de la santé mentale utilisent la réalité virtuelle pour traiter les troubles de stress post-traumatique. Mais ces dernières années, un nombre croissant de recherches ont montré qu’il s’agissait également d’une solution prometteuse pour traiter la dépression.

    Maintenant que la technologie est plus accessible et plus abordable, elle pourrait même aider les programmes de soins de santé surchargés dans le monde entier.

    L’essor des traitements en réalité virtuelle

    Aux États-Unis, 17,3 millions d’adultes ont souffert d’au moins un épisode dépressif majeur. Ce chiffre représente 7,1 % de tous les adultes du pays, selon l’Institut national de la santé mentale.

    Le traitement de la dépression consiste généralement à freiner les émotions négatives. La RV excelle dans ce domaine car elle peut aider à distraire votre cerveau de la douleur et d’autres pensées négatives. Si vous pouvez convaincre le cerveau de se concentrer sur d’autres choses, il est plus facile de faire face à la situation.

    Cependant, les programmes de réalité virtuelle ne sont pas conçus comme des traitements autonomes. Lorsqu’ils sont utilisés en parallèle avec des médicaments et d’autres exercices thérapeutiques, ils peuvent amplifier les résultats du traitement.

    BehaVR est l’une des nombreuses plateformes immersives qui contribuent aux soins de santé comportementale. En utilisant la réalité virtuelle, l’informatique en Cloud (stockage en ligne) et l’apprentissage machine, elle peut créer des expériences attrayantes et personnalisées qui aident les patients à surmonter les schémas cognitifs et les comportements qui les maintiennent dans un état dépressif.

    De plus, elle donne à votre équipe clinique le contrôle total de l’expérience virtuelle. Ils peuvent lancer et surveiller les expériences immersives à partir d’une application.

    Une étude illustre comment la RV peut être efficace pour diffuser les pensées négatives. En manipulant des mots autocritiques dans un environnement virtuel à l’aide de contrôleurs portables, les patients peuvent apprendre à les gérer.

    Exploration de nouveaux traitements dans la réalité virtuelle

    Comme mentionné, les traitements actuels de la dépression sont principalement conçus pour freiner les sentiments négatifs, et non pour stimuler les sentiments positifs. Bien qu’il n’y ait que quelques tentatives de développement de solutions antidépressives par RV, celles qui existent actuellement donnent des résultats prometteurs. Par exemple, des activités immersives amusantes telles que le jardinage virtuel et l’interaction avec les animaux de compagnie s’avèrent réalisables et appropriées pour les milieux cliniques.

    La réalité virtuelle peut également améliorer les applications cliniques non conventionnelles telles que les exercices d’incarnation. Ces exercices peuvent aider les patients à minimiser l’autocritique et les autres symptômes de la dépression.

    Psious est une autre plateforme de RV qui aide les professionnels de la santé mentale dans leurs interventions thérapeutiques. Elle peut déployer une variété de scénarios immersifs pour le traitement de la dépression. De plus, elle peut mesurer avec précision les réactions physiques du patient aux exercices. Actuellement, des milliers de thérapeutes dans 60 pays l’utilisent pour traiter des patients.

    Améliorer l’accès aux soins de santé mentale et la dépression grâce à la réalité virtuelle

    Dans un rapport sur la santé mentale mondiale et le développement durable, la Commission Lancet a estimé que les troubles mentaux peuvent coûter au monde 16 000 milliards de dollars d’ici 2030. En raison des besoins non satisfaits en matière de santé comportementale, il est nécessaire d’innover. La réalité virtuelle est une solution bienvenue. Si elles sont ancrées dans des techniques thérapeutiques basées sur des preuves, les solutions de RV ont un grand potentiel pour réduire l’écart de traitement en santé mentale au niveau mondial.

    Grâce aux capacités d’immersion de la RV, elle est idéale pour créer des interventions évolutives de faible intensité. Les interventions en réalité virtuelle seront engageantes et moins intenses pour les patients. En outre, leur développement et leur déploiement ne nécessiteront pas beaucoup de ressources.

    Peut-être qu’à l’avenir, les consommateurs ordinaires pourront accéder à ces traitements virtuels. À mesure que les casques de RV deviendront plus accessibles et abordables, ces traitements pourraient aider des millions de personnes qui n’ont pas accès à des soins de santé mentale de qualité.

  • Les enseignants vont utiliser la réalité virtuelle pour enseigner l’anatomie

    Les enseignants vont utiliser la réalité virtuelle pour enseigner l’anatomie

    Cet automne, les enseignants de Stanford Medicine vont enseigner l’anatomie aux étudiants en médecine du Kenya en utilisant la réalité virtuelle. Cet effort s’inscrit dans le cadre d’un projet pilote visant à former des étudiants en médecine dans des écoles aux ressources insuffisantes.

    Les enseignants utilisent la VR pour enseigner l'anatomie
    Les enseignants utilisent la VR pour enseigner l’anatomie

    Plus tard cet automne, Luqman Hodgkinson, PhD, étudiant en médecine à Stanford, montera à bord d’un avion transportant un sac marin rempli de casques de réalité virtuelle

    Meilleurs casques VR

    Sa destination est l’université de sciences et de technologie Masinde Muliro du Kenya. Il montrera aux étudiants en médecine de cette université comment utiliser les casques VR. Ensuite, les professeurs et le personnel de Stanford et d’autres universités enseigneront à distance aux étudiants l’anatomie, à l’aide de la réalité virtuelle, en les guidant à travers des images en trois dimensions d’organes et de dissections.

    Ce projet est une première étape pour Scalpel 2.0, une nouvelle initiative d’enseignement virtuel dirigée par Stanford Medicine.

    « Nous pouvons transformer la formation médicale pratique en permettant aux experts de Stanford et d’autres écoles de se tenir côte à côte, virtuellement, avec des étudiants du monde entier », a déclaré M. Hodgkinson.

    Alors que de nombreux étudiants en médecine dissèquent des cadavres pour apprendre les subtilités du corps humain, ceux qui travaillent dans des établissements aux ressources insuffisantes n’ont souvent pas assez d’instructeurs ou de cadavres. La préservation des corps peut être coûteuse, et dans certains pays, les normes culturelles ou religieuses concernant le traitement des corps limitent le nombre de cadavres disponibles.

    « De nombreuses écoles de médecine dans le monde manquent de ressources pour enseigner l’anatomie », a déclaré Sakti Srivastava, médecin, chef du département d’anatomie clinique à Stanford. « Quelque chose comme ce programme de RV peut faire une énorme différence ».  

    Enseigner via la VR : De plus en plus numérisés

    Depuis des années, alors que l’enseignement de l’anatomie est de plus en plus numérisé, Srivastava réfléchit à l’enseignement à distance. La réalité virtuelle dans laquelle les avatars des étudiants et des instructeurs se rencontrent dans les salles de classe et explorent des organes et des systèmes en trois dimensions semblait le meilleur véhicule, mais jusqu’à récemment, son coût était prohibitif.

    Aujourd’hui, un casque de réalité virtuelle coûte 400 euros, soit le prix d’un téléphone portable. « Presque tout le monde a un téléphone portable », a déclaré Mme Srivastava.  

    La division d’anatomie était en train de développer un programme virtuel pour les étudiants en médecine étrangers lorsque la pandémie de coronavirus a fermé le campus, ainsi que la plupart des cours en personne, en mars. 

    La pandémie a également menacé d’interrompre le programme d’été habituel de la division d’anatomie pour les étudiants du secondaire. Les instructeurs du programme ont plutôt repéré une opportunité : S’ils déplaçaient le programme dans le cyberespace, ils pourraient offrir leur programme de réalité virtuelle aux lycéens et voir comment cela se passe.

    Ils ont envoyé des casques aux élèves qui s’étaient inscrits au cours et, en deux sessions d’une semaine, ont révélé le fonctionnement interne du cœur, des poumons et d’autres organes grâce à des sessions de réalité virtuelle à distance.

    « Nous avons appris une tonne de choses sur les questions techniques, la navigation et la façon d’interagir avec des spécimens anatomiques virtuels », a déclaré Mme Srivastava. « Heureusement, la grande majorité des étudiants ont apprécié ».

    « Nous sommes une communauté mondiale »

    En se basant sur ce qu’ils ont appris pendant les cours d’été, les anatomistes vont mener un programme pilote avec les étudiants en médecine kenyans. Ils prévoient d’étendre le programme aux écoles des autres pays qui manquent de ressources, s’ils peuvent obtenir un financement suffisant.

    « Le Scalpel 2.0 est un moyen pour les personnes qui ont des compétences d’aider les régions médicalement mal desservies », a déclaré M. Hodgkinson, qui a grandi au Kenya et fait partie de la faculté de Masinde Muliro. Il prévoit de revenir après avoir terminé son internat. 

    « Nous sommes une communauté mondiale, et il y a de grandes régions dans le monde où les gens n’ont pas accès aux soins de santé », a-t-il déclaré. « Ce programme ouvre un nouveau monde incroyable de formation en collaboration, où les gens des régions les plus riches peuvent offrir une formation et améliorer les compétences en matière de soins de santé ».  

  • Le casque qui pourrait rendre la VR plus adaptée au public

    Le casque qui pourrait rendre la VR plus adaptée au public

    Avec le casque VR Oculus Quest 2 VR, moins cher, mobile et plus adapté au public, Mark Zuckerberg et son équipe imaginent un avenir « physiquement distant » plus immersif pour vous, avec Facebook à la barre.

    « La question que je me pose est… quelle est la prochaine vague de technologie et quelle sera la prochaine plateforme ? Et qu’est-ce que cela va apporter à la façon dont nous nous connectons tous ? Et… pour moi, l’essentiel de la réalité virtuelle et augmentée est que vous devez avoir une technologie qui donne ce sentiment de présence. Le sentiment d’être réellement là avec une autre personne, et toutes les différentes sensations qui en découlent », a déclaré le co-fondateur de Facebook, Mark Zuckerberg, dans une interview avec le critique technique primé de YouTube, Marques Brownlee, publiée le 16 septembre 2020, le jour même où Oculus, la société de réalité virtuelle (RV) de Facebook-owned, a annoncé son nouveau casque de RV, l’Oculus Quest 2.

    Quest 2 et ses contrôleurs
    Quest 2 et ses contrôleurs

    Bien que les premiers casques RV grand public aient fait leur apparition au début des années 1990, la technologie a été lente à se développer, en partie parce que les systèmes RV de bonne qualité exigeaient que les casques soient attachés à de puissants PC par des câbles. Ces systèmes étaient également coûteux.

    Les casques Oculus

    En 2015, l’Oculus Rift, aujourd’hui abandonné, était vendu au détail pour 500 euros. En fait, le premier Oculus Quest sorti en 2019, un casque RV entièrement autonome sans PC ni câbles, est vendu au détail pour 399 euros. Ces prix, ainsi que les limitations technologiques précédentes, ont mis la RV hors de portée de tous, sauf des plus ardents enthousiastes.

    Avec le nouvel Oculus Quest 2, qui est en vente depuis le 13 octobre 2020, Zuckerberg et compagnie semblent parier sur le potentiel de la RV à se généraliser enfin. D’une part, le prix est le plus bas qu’il n’ait jamais été, à 299 euros. Selon de nombreuses revues techniques renommées, la technologie est la meilleure qui ait jamais existé pour les casques de RV autonomes.

    La RV sociale

    Et bien que la RV ait jusqu’à présent été destinée aux joueurs, Facebook voit son potentiel bien au-delà et répond aux défis actuels, comme l’apport d’une couche supplémentaire de connectivité pour le travail à distance. Parallèlement à l’annonce du nouveau casque le 16 septembre, Oculus a publié deux vidéos montrant Infinite Office, un logiciel encore inédit pour le travail à distance en réalité virtuelle et augmentée.

    Les utilisateurs sont placés dans un environnement de bureau immersif et sont capables d’interagir avec des écrans virtuels en utilisant leurs mains, ainsi que d’interagir avec les avatars de leurs collègues, donnant ainsi l’impression qu’ils sont dans la même pièce.

    Dans un futur imaginé par Zuckerberg, l’écran tel que nous le connaissons pourrait bien appartenir au passé. Comme il l’a dit à Brownlee : « Une fois que nous aurons de très bonnes lunettes de réalité augmentée (RA), nous n’aurons même plus nécessairement besoin d’autres types d’écrans. Des choses comme les téléviseurs, les tablettes ; toutes ces choses pourraient n’être que des hologrammes numériques. Il pourrait s’agir simplement d’applications qu’un gamin à l’autre bout du monde, dans un autre endroit, fabrique ».

    Les nombreux jeux et applications disponibles avec la gamme Oculus VR depuis quelques années offrent déjà des solutions pratiques pour les interactions sociales à distance ainsi que pour l’exercice physique.

    Samsung et Oculus

    Dès le lancement en novembre 2015 du Samsung Gear VR, une collaboration entre Samsung et Oculus et une tentative antérieure de RV mobile, qui nécessitait l’insertion d’un téléphone Samsung dans le casque, nous avons déjà créé des applications qui permettaient aux utilisateurs de se réunir à distance dans un bar virtuel immersif à 360 degrés en tant qu’avatars, et de discuter avec des amis ou des étrangers.

    Il y avait aussi des applications qui permettaient de traîner dans des cinémas virtuels et de regarder des films sur grand écran, même s’ils étaient virtuels, avec des amis et des étrangers dans des lieux virtuels, avec un son en temps réel pour discuter. Plus récemment, plusieurs applications d’exercice ont été développées pour créer des environnements d’entraînement virtuels.

    L’espace virtuel

    Cependant, la réalité des casques de RV est limitée par la nature immersive des casques, qui bloquent efficacement l’environnement, un problème que les fabricants espèrent résoudre grâce à la réalité augmentée où les images et les écrans numériques sont disposés sur l’environnement physique très réel, comme des hologrammes.

    « Il y a une longue liste de technologies que nous devons développer pour donner pleinement ce sentiment de présence, mais je pense que c’est vraiment ce que nous faisons avec les lignes de produits de réalité virtuelle Oculus, et avec les lunettes de réalité augmentée sur lesquelles nous travaillons dans les années à venir », dit Zuckerberg.

    Pour la première fois depuis que Facebook a acheté la société Oculus, alors âgée de deux ans, pour 2 milliards de dollars en 2014, et a commencé à développer des casques moins chers et plus accessibles, il faut maintenant avoir un compte Facebook pour pouvoir utiliser le casque et sa famille d’applications.

    Avec la controverse autour de Facebook et les inquiétudes sur la confidentialité des données, l’inscription obligatoire à Facebook fait que certains amateurs de RV se méfient un peu du futur que Zuckerberg et ses équipes imaginent pour la réalité virtuelle et augmentée, surtout qu’ils travaillent à l’hébergement d’un plus grand nombre de nos communications via Facebook, Instagram, WhatsApp et maintenant via des environnements et des applications virtuelles.

    « Je suis très enthousiaste et c’est pourquoi nous sommes si concentrés sur ce sujet… des milliers de personnes travaillent sur Facebook, parce que je pense que ce sera la prochaine grande plateforme informatique, même si cela prend plusieurs années pour y arriver », déclare Zuckerberg. DM/ML

  • Comment activer le 90 Hz sur les jeux Oculus Quest 2 et le Virtual Desktop ?

    Comment activer le 90 Hz sur les jeux Oculus Quest 2 et le Virtual Desktop ?

    Un nouveau contournement non officiel permet aux utilisateurs d’activer le mode 90 Hz pour les jeux et les applications sur Oculus Quest 2, bien que la fonction soit désactivée au lancement.

    Jouer avec le Quest 2 en 90 Hz
    Jouer avec le Quest 2 en 90 Hz

    L’une des principales caractéristiques d’Oculus Quest 2 est son taux de rafraîchissement accru, avec la possibilité d’exécuter du contenu à 90 Hz au lieu des 72 Hz de l’original. Toutefois, cette fonction n’est pas encore disponible : au lancement, Quest 2 ne peut fonctionner qu’à 90 Hz pour l’environnement domestique et le navigateur Oculus, lorsqu’elle est activée dans la section des fonctions expérimentales des paramètres.

    Aucun autre jeu ou application Quest n’est officiellement capable de fonctionner à 90 Hz au moment du lancement. Cependant, les utilisateurs ont découvert qu’il est possible de l’activer par le biais des commandes ADB, ce qui permet aux propriétaires de Quest 2 de jouer à de nombreux jeux à un taux de rafraîchissement de 90 Hz plus élevé.

    Mise à jour : l’outil de chargement latéral SideQuest a également ajouté une fonction qui facilite encore plus l’activation du mode 90Hz. Nous avons mis à jour le guide afin de refléter cette méthode plus facile.

    Processus

    Le processus a été décrit pour la première fois par un développeur de Ready at Dawn de la communauté Echo Games Discord, qui cherchait des personnes pour tester le mode 90Hz sur Echo Arena. Il a depuis été posté sur r/OculusQuest par un joueur de la communauté. Cependant, comme d’autres éditeurs l’ont peut-être souligné, le processus d’activation du mode 90Hz n’est pas exclusif à Echo Arena, et devrait fonctionner pour de nombreux autres jeux. La méthode a également été confirmée par le développeur de bureaux virtuels Guy Godin sur Reddit.

    De nombreux développeurs de Quest ont mis à jour de manière proactive leurs applications pour les rendre « prêtes pour 90 Hz », comme Echo Arena, Superhot et Virtual Desktop. Cela garantit que les applications pourront officiellement fonctionner au taux de rafraîchissement le plus élevé dès que la fonction sera officiellement activée.

    Cependant, toutes les applications n’ont pas été aussi proactives et les instructions ci-dessous peuvent donc ne pas fonctionner pour une application qui n’a pas encore mis à jour son application en vue de la sortie officielle du 90Hz. 

    Ce dont vous avez besoin

    Vous aurez besoin d’un Oculus Quest 2 à notre connaissance, cette méthode ne fonctionnera pas sur le Quest original.

    Assurez-vous que vous disposez également d’un câble USB pour connecter le Quest 2 à votre ordinateur.

    Jeux à 90 Hz sur le Quest 2

    Si vous n’avez jamais rien mis de côté sur votre Quest 2 auparavant, il y a quelques étapes de configuration que vous devez effectuer pour la première fois avant d’activer le 90Hz. Consultez notre article SideQuest et activez le débogage entre votre ordinateur et Quest 2.

    Une fois que tout est réglé, voici comment activer le mode 90Hz pour les applications :

    • Ouvrez SideQuest
    • Connectez votre Quest à votre PC via le câble USB et confirmez que le casque est connecté à SideQuest
    • Appuyez sur le bouton « Device Settings & Tools », représenté par une clé, en haut à droite de la barre d’outils SideQuest
    • Cliquez sur le bouton 90 Hz sous « Taux de rafraîchissement », illustré ci-dessous.
    • Appuyez une fois sur le bouton d’alimentation du Quest pour éteindre l’écran, puis une autre fois pour le rallumer.

    Les jeux devraient maintenant fonctionner à un taux de rafraîchissement de 90 Hz plus élevé. Nous avons testé et confirmé qu’il fonctionne à un taux stable de 90 images par seconde pour Echo VR et Beat Saber.

    Compatibilité de l’application avec la fréquence 90 Hz

    Cependant, de manière générale, cela dépend de la compatibilité de l’application avec la fréquence 90 Hz. L’augmentation de la fréquence de rafraîchissement à 90 Hz ne semble pas avoir eu d’impact positif sur Solaris : Offworld Combat, par exemple, et peut-être que quelque chose a pu causer une plus grande variabilité dans ses performances.

    Si vous éteignez et rallumez le casque, il reviendra à 72Hz et vous devrez retourner sur SideQuest et appuyer à nouveau sur le bouton 90Hz.

    Vous pouvez désactiver le 90Hz en répétant le processus ci-dessus mais en appuyant sur les boutons 72Hz par défaut à la place.

    Méthode de commande manuelle de l’ADB

    Avant que SideQuest n’implémente le réglage à 90 Hz, ce qui a simplifié le processus, c’était la méthode originale qui utilisait les commandes ADB :

    • Ouvrez SideQuest
    • Connectez votre Quest à votre PC via le câble USB et confirmez que le casque est connecté à SideQuest
    • Appuyez sur le bouton « Exécuter les commandes ADB » en haut à droite de la barre d’outils SideQuest, puis sélectionnez l’option « Commande personnalisée ».
    • Collez et exécutez la commande suivante :

    adb shell setprop debug.oculus.refreshRate 90

    • Appuyez une fois sur le bouton d’alimentation du Quest 2 pour éteindre l’écran, puis une autre fois pour le rallumer.

    Vous pouvez également désactiver la fréquence de 90 Hz et revenir à la fréquence standard de 72 Hz en exécutant cette commande :

    adb shell setprop debug.oculus.refreshRate 72

    Vérification du statut 90Hz

    Si vous voulez vérifier si un jeu fonctionne à 72 ou 90 Hz, vous pouvez utiliser la commande ADB suivante (cependant, vous devrez peut-être utiliser la ligne de commande, et non SideQuest, pour cela) :

    adb logcat -s VrAPI

    Vous pouvez également utiliser l’outil officiel OVR Metrics, qui fonctionne en superposition sur votre casque.

    Étant donné sa nature non officielle, vous pourriez avoir des résultats mitigés avec les jeux qui tournent à 90 Hz en utilisant la méthode ci-dessus. 

    Quest 2 90 Hz : Virtual Desktop

    Virtual Desktop est l’une des applications qui est déjà « prête pour 90 Hz » et devrait donc fonctionner avec la méthode ci-dessus.

    Toutefois, non seulement l’application est compatible avec la fréquence 90 Hz, mais cela signifie également que vous pouvez diffuser sans fil des jeux PC VR à partir d’un PC prêt pour la VR à 90 Hz, si vous disposez de la version alternative de l’application à la place de SideQuest. 

    Cette méthode a-t-elle fonctionné pour vous ? À quels jeux avez-vous joué à 90 Hz ? Faites-le nous savoir.

  • Lancement du modèle de réalité virtuelle de Square Mile de VU.CITY

    Lancement du modèle de réalité virtuelle de Square Mile de VU.CITY

    Le jumeau numérique de réalité virtuelle le plus avancé et le plus interactif d’une grande ville a été dévoilé dans le cadre d’une collaboration entre la City of London Corporation, Innovate UK, New London Architecture et VU.CITY.

    Le modèle capture chaque bâtiment, lampadaire, fenêtre et feu de circulation avec une précision de 2 cm sur une zone géographique de 2,9 km2. C’est une première en termes de précision et de détails sur une si grande surface, déclare VU.CITY.

    « Presque sans exception, chaque décision prise pour un nouveau bâtiment a été basée sur des images et des vidéos en deux dimensions. Maintenant, pour la première fois, cette nouvelle technologie nous donnera la possibilité de placer les bâtiments dans un monde virtuel entièrement interactif et de le vivre à une échelle humaine », déclare Alastair Moss, président de la planification à la City of London Corporation.

    « L’utilisation de cette technologie ne sera pas une exigence des permis de construire, mais c’est un outil que les promoteurs pourraient choisir d’utiliser pour aider à réaliser ce que les plans offrent en termes d’espace, d’amélioration du domaine public et de la ville.

    « Travailler en RV nous donne, en tant que membres du Comité, la possibilité de faire l’expérience des changements proposés pour le Square Mile avant de prendre les décisions qui changeront à jamais l’avenir de la ville ».

    La capacité de visualiser le présent et ensuite de concevoir et de planifier l’avenir dans un environnement de RV est une transition révolutionnaire dans la manière dont les villes du monde entier peuvent être mieux et plus facilement développées.

    « Un nouveau jour se lève sur l’ère de la planification, de la conception et de la construction de nos villes », déclare Jason Hawthorne, directeur fondateur et responsable numérique de VU.CITY. « C’est le début de nombreuses solutions d’urbanisme très avancées.

    « D’un simple clic, un jumeau virtuel nous montrera, par exemple, à quoi ressemblera la prochaine tour en quelques secondes, ce qui nous permettra de repenser ou d’affiner rapidement notre approche afin de garantir que tout changement proposé est adapté.

    « Nous sommes à l’aube d’un grand changement grâce à ce que les jumeaux virtuels et numériques peuvent nous apprendre, le Square Mile ouvrant la voie. »

    VU.CITY
    VU.CITY

    En soutenant la collaboration dans un espace virtuel, le modèle garantit que toutes les personnes impliquées dans la conception et la mise en service des bâtiments peuvent examiner ensemble les changements proposés, partager leurs connaissances et, en fin de compte, prendre des décisions plus éclairées et plus significatives.

    « La plupart des gens ont du mal à lire les plans des architectes et à comprendre l’impact que leurs propositions pourraient avoir », déclare Peter Murray, président de New London Architecture. « Cette nouvelle technologie permet à chacun de voir à quoi ressembleront les bâtiments et comment ils affecteront les rues de la ville et sa ligne d’horizon. C’est le nec plus ultra des outils de consultation de la communauté ».

    À l’avenir, cependant, la modélisation RV ne sera pas seulement un moyen de comprendre et d’expérimenter les changements de planification. Elle offre un potentiel énorme pour la compréhension et le fonctionnement de nos villes, en permettant par exemple aux « touristes numériques » du monde entier de s’immerger dans les curiosités de leurs villes préférées à travers leurs écrans, en explorant les rues et les monuments dans les moindres détails.

    Le modèle VR de Square Mile sera accessible dans un centre VR entièrement équipé situé au City Centre de Basinghall Street, géré par New London Architecture pour le compte de la City of London Corporation. Le centre de RV pourra accueillir jusqu’à six personnes afin de faciliter les discussions sur la planification et une meilleure compréhension de l’environnement bâti de la ville. Pour toute demande de renseignements, veuillez contacter thecitycentre@cityoflondon.gov.uk.

  • Comprendre les formes complexes de l’oppression grâce à la réalité virtuelle

    Comprendre les formes complexes de l’oppression grâce à la réalité virtuelle

    Les chercheurs utilisent la réalité virtuelle pour démêler les formes complexes de l’oppression et comprendre son impact sur les réalités politiques, éducatives et sociales.

    un homme utilisant les gants VR
    un homme utilisant les gants VR et un casque VR HTC Vive Pro

    La réalité virtuelle a de nombreuses applications fascinantes. Au fil des ans, elle s’est révélée être un outil important dans la recherche. Traditionnellement, les installations expérimentales impliquent des tests sur ordinateur. Bien que ces méthodes soient valables, elles ne sont pas en mesure de reproduire la complexité des scénarios du monde réel.

    C’est là que la RV entre en jeu.

    La RV permet aux chercheurs de reproduire des scénarios réels dans des environnements sûrs et contrôlés. En outre, elle offre aux chercheurs des possibilités d’apprentissage illimitées qui n’existaient pas il y a quelques années.

    La réalité virtuelle comme outil de recherche

    En 1989, Kimberlé Williams Crenshaw a inventé le terme « intersectionnalité » pour désigner la façon dont les identités sociales des gens créent des formes d’oppression multiples et croisées.

    Le Dr Courtney D. Cogburn, professeur associé à la Columbia University School of Social Work, étudie ces oppressions entrecroisées. Ses recherches se concentrent sur la manière dont la discrimination et les inégalités façonnent les systèmes sociaux, politiques et éducatifs aux États-Unis.

    Cogburn a également exploité le pouvoir de la RV pour illustrer comment différentes formes d’oppression s’entrecroisent. Par exemple, elle veut montrer comment les questions de justice pénale peuvent être liées aux problèmes de santé publique.

    En outre, elle utilise la RV pour aider d’autres personnes à comprendre les réalités qu’elles ne peuvent pas vivre directement.

    Une partie de son travail consiste à créer des représentations visuelles de diverses formes d’inégalités et de discrimination. En utilisant la RV, elle espère aider d’autres personnes à saisir pleinement les défis uniques que les oppressions entremêlées créent pour les communautés vulnérables.

    Comment la RV aide à lutter contre les inégalités

    Comme le dit le proverbe, « Tu ne peux pas juger un homme sans avoir marché deux lunes d’affilées dans ses mocassins ». Inspirés par cet adage, Cogburn et son équipe ont créé des expériences virtuelles qui rendent compte des inégalités raciales auxquelles les africains sont confrontés à différents moments de leur vie.

    Avec son équipe de recherche, elle a créé des scénarios réels du point de vue d’une personne africaine. Leur équipe a utilisé la RV pour illustrer comment une personne est confrontée au racisme dans son enfance, son adolescence et son âge adulte.

    Ils espèrent également porter ces scénarios virtuels au-delà de l’expérience individuelle. Ils veulent montrer comment les inégalités affectent les communautés et peut-être le monde.

    En outre, ils veulent explorer comment la RV peut aider à créer des moyens de s’engager dans les systèmes et les structures existants. Ce faisant, ils espèrent que les gens pourront comprendre les conséquences des décisions politiques, du maintien de l’ordre ou des structures de voisinage.

    Comment la réalité virtuelle favorise la conscience critique

    Selon Cogburn, la conscience critique est une superpuissance. Elle pense que le monde serait meilleur si les gens commençaient à penser de manière critique et à voir la société pour ce qu’elle est. Pour ce faire, nous devons donner aux gens les moyens d’explorer et de déterminer leurs croyances.

    Cela signifie que nous devons apprendre aux gens à regarder au-delà des choses qu’ils ont absorbées dans les médias et la société. Bien que difficile, ce n’est pas impossible.

    Pour le citoyen moyen, il n’est pas facile de comprendre ces oppressions entremêlées. Cependant, cela pourrait changer avec la RV.

    En créant des expériences tangibles et réelles, fondées sur la recherche, Cogburn espère simplifier les systèmes complexes. Cela pourrait encourager les gens à comprendre les inégalités sociales de manière plus approfondie. En outre, cela pourrait motiver les gens à agir.

  • Rendever annonce l’ajout de la solution EnvisionHome à la plateforme VR Experience

    Rendever annonce l’ajout de la solution EnvisionHome à la plateforme VR Experience

    Rendever propose des expériences de RV aux administrateurs et aux résidents des établissements de soins pour personnes âgées.

    Rendever VR, expériences pour les  seniors
    Rendever VR, expériences pour les personnes âgées

    Ces dernières années, Rendever a cherché à améliorer la vie des personnes âgées par le biais d’expériences de RV. Avec l’aide de Rendever, des centaines de milliers de résidents d’établissements de soins pour personnes âgées ont pu se rapprocher de leurs proches, revivre des souvenirs personnels et explorer de nouveaux endroits.

    La société a récemment annoncé un ajout à la plate-forme qui aidera la direction et les familles à comprendre les établissements de soins. Cela intervient à un moment où les visites en personne dans les établissements de soins pour personnes âgées restent difficiles en raison des restrictions liées aux coronavirus.

    Toutefois, la société existe depuis plus longtemps que le coronavirus, et l’isolement social des personnes âgées n’est pas un problème qui disparaîtra lorsque les ordres de rester sur place seront levés.

    « J’ai rencontré quelques personnes qui sont tout aussi passionnées (…) et nous avons commencé à creuser les données, et les données sont vraiment alarmantes », a déclaré Kyle Rand, co-fondateur et PDG de Rendever, dans une interview vidéo avec ARPost.

    Kyle Rand et Rendever

    Rand a passé une grande partie de sa vie à penser aux soins aux personnes âgées. Lorsqu’il était plus jeune, il a fait du bénévolat dans les communautés de soins aux personnes âgées. Lorsqu’il était étudiant en premier cycle universitaire, il a étudié le déclin cognitif chez les personnes âgées. Il a également été très marqué par les expériences personnelles de familles qui ont rejoint ces communautés.

    Toutes ces expériences l’ont convaincu que l’isolement social ne doit pas nécessairement faire partie du vieillissement et que la RV peut contribuer à changer cette perception. En mettant en relation les résidents de ces établissements avec leurs familles ainsi qu’avec des lieux et des activités qu’ils ne pourraient jamais connaître autrement, les expériences de RV peuvent contribuer à améliorer la qualité de vie des personnes âgées.

    Rendever est toujours impliqué dans l’étude de la RV et de son impact sur le bien-être émotionnel et la santé mentale de ses utilisateurs. Selon les recherches menées par Rendever et ses partenaires, après deux semaines de séances quotidiennes de RV en groupe, les résidents des établissements de soins pour personnes âgées ont constaté une diminution de la dépression et une amélioration de leur santé sociale.

    « Avec une bonne séance de RV de groupe, la magie commence vraiment à se produire au moment où l’on enlève le casque », a déclaré Rand. « Le fondement de la connexion humaine est le partage d’expériences positives ».

    L’évolution de Rendever

    Rendever a également parcouru un long chemin au cours des quatre dernières années. Le contenu était initialement disponible via des interfaces utilisateur de RV classiques. Cependant, le personnel et les résidents des établissements de soins pour personnes âgées ont trouvé ces interfaces peu familières. En conséquence, les expériences de RV sont navigables par le biais d’écrans tactiles plus conviviaux.

    Le matériel que Rendever utilise pour offrir des expériences de RV a également subi quelques changements. Il était initialement proposé par Samsung Gear, puis par Oculus Go. Avec l’arrêt récent de Go, Rendever passe à Pico, trouvant que le matériel 3DoF est le mieux adapté à leurs besoins.

    Casques VR

    L’objectif initial et la mission continue de Rendever était d’apporter des expériences de RV aux résidents des établissements de soins pour personnes âgées. Pour ce faire, Rendever travaille avec des fournisseurs et des agrégateurs de contenu, crée ses propres médias immersifs et crée des partenariats pour produire du contenu spécialisé.

    L’un de ces partenariats avec la ville de Boston, dans le Massachusetts, a permis aux résidents des établissements de soins pour personnes âgées d’assister virtuellement au défilé du Super Bowl des Patriots de 2019.

    Bien sûr, comme Rand l’a dit dans une interview, « une part importante du bien-être émotionnel est aussi de maintenir les liens sociaux existants ». En conséquence, Rendever a introduit un portail familial, où les membres de la famille d’un résident senior de la communauté peuvent télécharger des vidéos immersives d’événements familiaux comme des fêtes et des réunions.

    Une autre partie de la plateforme, Rendever Live, présente des sessions de groupe dirigées par les experts internes de Rendever. Rendever est actuellement en pourparlers avec des institutions culturelles dans tout le pays pour élargir les expériences de RV disponibles.

    « La RV et ce dont elle est capable, c’est avant tout d’offrir une qualité de vie élevée (…) en proposant des expériences de haute qualité », a déclaré Rand.

    A propos de EnvisionHome

    Récemment, Rendever a lancé une nouvelle facette de sa plate-forme appelée EnvisionHome. Plutôt que d’aider directement les résidents, il utilise les expériences de RV pour aider les administrateurs à faire des visites virtuelles de leurs installations alors que les membres de la famille des résidents potentiels ne peuvent pas les visiter en personne.

    « Sans savoir à quoi ressemble l’environnement ou ce qu’on y ressent, cela peut être une décision difficile pour les proches. Le coronavirus a ajouté une couche de complexité car les familles ne peuvent actuellement pas visiter ces centres elles-mêmes », a déclaré Rafael Sciullo, PDG d’Empath Health, dans un récent communiqué de presse. « Il ne fait aucun doute que cette technologie est un investissement intelligent pour notre équipe ».

    Les établissements qui utilisent cette solution reçoivent l’aide de Rendever pour créer des visites immersives de leurs installations qui mettent en valeur l’établissement sans compromettre la vie privée des résidents. Les administrateurs peuvent alors voir où en sont les visiteurs dans l’expérience de RV et où ils cherchent en temps réel afin de pouvoir offrir une assistance à distance et répondre aux questions.

    En outre, comme les deux solutions utilisent la même plateforme matérielle et logicielle, les établissements qui proposent une solution peuvent proposer l’autre sans acheter de casques supplémentaires.

    M. Rand considère cette nouvelle offre comme une exploration d’une des nombreuses façons dont la technologie de la RV peut améliorer les soins aux personnes âgées.

    Apporter l’expérience de la RV aux soins aux personnes âgées

    Le Rendever existe depuis un certain temps déjà. Cependant, leur plan pour continuer à travailler entre les deux extrémités de leur solution de bout en bout retient certainement notre attention.

    Des expériences de RV pour les résidents à l’utilisation de la technologie pour aider les administrateurs, nous prévoyons de garder un œil sur Rendever à l’avenir.