Auteur/autrice : Al

  • Facebook va lancer de nouveaux jeux pour Oculus Quest 2

    Facebook va lancer de nouveaux jeux pour Oculus Quest 2

    Le casque de réalité virtuelle autonome Oculus Quest 2 de Facebook arrivera le 13 octobre. Et Facebook et ses partenaires développeurs de RV ont fait en sorte qu’un tas de nouveaux jeux arrivent en même temps, en faisant un tas d’annonces lors de Facebook Connect.

    Avec le câble Oculus Link à 80 euros, le Quest 2 peut faire tourner des jeux qui nécessitent normalement un casque Rift avec un PC. Cela signifie que Respawn Entertainment recevra bientôt la Médaille d’honneur. Cette stratégie permettra à Facebook d’offrir aux joueurs une plus grande bibliothèque lors du lancement. De plus, il existe déjà des centaines de titres disponibles sur l’Oculus Quest, et Quest 2 est également compatible avec ces jeux.

    Facebook a également annoncé qu’Ubisoft crée de nouveaux titres de RV dans les univers Assassin’s Creed et Splinter Cell. Ces efforts sont menés par Ubisoft’s Red Storm, en collaboration avec Ubisoft Reflections, Ubisoft Dusseldorf et Ubisoft Mumbai. Mike Verdu, directeur de Facebook, a déclaré qu’à ce jour, 35 jeux ont généré des millions de dollars de revenus sur le Quest original. Five Nights at Freddy’s : Help Wanted a atteint le million de dollars en huit jours seulement, tandis qu’Onward a rapporté un million de dollars en quatre jours.

    L’un des plus grands titres en préparation d’ILMxLab est Star Wars : Tales from the Galaxy’s Edge, une collection d’expériences amusantes en RV où vous pouvez traîner sur la planète Batuu ou aller à la Cantina sur Tatooine. Il y a d’autres jeux japonais sur la liste, car l’Oculus Quest 2 y sera lancé.

    Parmi les nouveaux jeux à venir pour l’Oculus Quest 2, on trouve :

    Beat Saber x TinyTan BTS Music Pack

    Jeu VR Beat Saber
    Jeu VR Beat Saber photo

    Le groupe de musique sud-coréen BTS ajoutera 12 de ses chansons à Beat Saber, le titre rythmique populaire de Beat Games (dont Facebook est désormais propriétaire). Et les joueurs pourront apprendre des mouvements de danse et découvrir ensemble la musique de BTS dans un nouveau mode multijoueur.

    Population : One

    Population One jeu VR
    Population One jeu VR

    Il s’agit de la première grande bataille royale pour la RV. Le système de combat vertical de Population : One donne aux joueurs la liberté d’attaquer depuis n’importe quelle direction. Le fait de tenir le haut du pavé est la clé de ce titre, qui offre des perspectives uniques par rapport à d’autres batailles royales comme Fortnite ou Call of Duty : Warzone. C’est l’un des titres les plus attendus par les joueurs hardcore.

    Kizuna AI : Touch the Beat

    Vous pouvez agiter vos bâtons lumineux au rythme et applaudir Kizuna AI (un faux YouTuber) dans une grande salle de concert. Plus vous vous synchronisez avec la musique, plus vous vous rapprochez de la scène et de la performance de Kizuna AI. Vous pouvez viser un combo élevé pour avoir la chance de la voir de plus près. Kizuna AI est un être virtuel, doté d’une intelligence artificielle. Elle a été créée pour être un influenceur virtuel, et elle compte des millions d’abonnés sur sa chaîne YouTube.

    The Walking Dead : Saints & Sinners

    The Walking Dead Saints & Sinners PSVR
    Photo du jeu The Walking Dead Saints & Sinners

    Saints & Sinners vous oblige à combattre les morts-vivants, à fouiller les ruines inondées de la Nouvelle-Orléans et à faire face à des choix pour vous et les autres survivants. Vous affronterez des hordes de Marcheurs et les combattrez avec des fusils, des couteaux, des haches ou des poings.

    Little Witch Academia VR

    Vous pouvez monter sur un balai magique dans le jeu de course VR basé sur l’anime Little Witch Academia. Les joueurs peuvent voler à travers plus d’une douzaine de missions sur un balai personnalisé, en faisant la course contre d’autres étudiants et en purifiant les fantômes de la Luna Nova Witchcraft Academy. Vous pouvez également explorer les lieux avec vos camarades de classe dans le mode multijoueur en ligne Free Flight.

    Rez Infinite

    Jeu VR : Rez Infinite
    Photo du jeu VR Rez Infinite

    Rez Infinite est une version remaniée de l’aventure psychédélique de rail-shooter Rez, sortie à l’origine en 2001 par Sega. Aujourd’hui, près de 20 ans plus tard, une version exclusivement VR construite pour Oculus Quest s’adresse à une nouvelle génération. Vous pouvez vivre une « synesthésie » en soufflant à travers des vagues d’ennemis et de boss, avec des couleurs et des sons qui se synchronisent et se fondent au rythme de la bande son techno de Rez.

    Space Channel 5

    Que la danse soit avec vous, car ce jeu classique de Sega arrive en RV. Dans ce jeu, vous utilisez la danse comme votre pouvoir pour protéger la terre contre les envahisseurs extraterrestres. Le personnage principal, Ulala, vous guidera à travers le monde de Space Channel 5, où votre mission consiste à maîtriser une série de poses de danse qui vous sauveront la vie tout en vous mettant au diapason du rythme. Plus vous prendrez de poses, plus votre audience augmentera.

    Altdeus : Beyond Chronos

    Ce roman visuel de science-fiction associe batailles de robots et musique Pop. Son histoire est très ramifiée et vous met dans la peau de Chloé, pilote des forces de l’humanité qui combattent des organismes hostiles connus sous le nom de Météores. Vous pouvez converser avec d’autres personnages et chercher des indices dans la section aventure. La section de combat du Méca vous permet d’entrer dans le cockpit de Makhia, la gigantesque arme de combat humanoïde contre les Météores.

    Warhammer 40,000 : Battle Sister

    Battle Sister est un jeu de tir à l’action de type narratif dans lequel le joueur revêt l’armure et l’équipement de guerre de Sister Ophelia, une Battle Sister expérimentée. Ophélie recherche sa soeur jumelle perdue.

    Sniper Elite VR

    Vous pouvez vous battre pour la Résistance italienne dans une mission audacieuse visant à débarrasser la Sicile de la menace des U-boots nazis pendant la Seconde Guerre mondiale. Il dispose d’une vue à la première personne, d’une campagne et de commandes de mouvement immersives qui vous donnent l’impression d’être un sniper. Il s’agit d’un des nombreux tireurs qui ont migré vers la RV.

    The Climb 2

    Oculus et Crytek s’associent pour amener The Climb 2 au Quest 2 avec des fonctionnalités comme de nouvelles cartes, des paramètres de difficulté et des personnalisations. Vous vous accrocherez aux rochers avec vos contrôleurs et vous vous tirerez au sommet. La première est une expérience viscérale qui pourrait vous donner le vertige.

    Pistol Whip 2089

    Jeu VR PISTOL WHIP
    Photo du jeu VR PISTOL WHIP

    C’est le premier pack d’action de Pistol Whip, un de mes jeux préférés du Quest où l’on s’exerce à tirer sur des personnages qui défilent sur l’écran à une vitesse fulgurante. Vous devez survivre à un fléau de machines tueuses et élucider le mystère de leur soulèvement. Il présente de nouvelles scènes, des armes, des ennemis et des mécanismes. Il comporte cinq chapitres dans un décor de science-fiction en mode Campagne cinématographique.

    Myst

    Vous pouvez retourner à Myst, une île sinistrement teintée de mystère et un paysage d’une beauté saisissante enveloppé d’intrigue et d’injustice. Seuls votre esprit et votre imagination ont le pouvoir de débloquer la trahison des temps passés. Construit à nouveau pour Oculus Quest, Myst est une réimagination du studio original du jeu classique d’aventure avec art moderne, son, interactions et randomisation des puzzles en option.

    Jurassic World : Aftermath

    Cette aventure de survival-VR se déroule deux ans après la chute de Jurassic World. Pour survivre et vous échapper, vous devrez explorer, résoudre des énigmes et trouver des moyens de vous distraire et de vous cacher des féroces vélociraptors qui vous traquent.

    Jeux recommandés pour Oculus Quest 2 

    Oculus recommande également les jeux suivants comme étant jouables sur le Quest 2 : Arizona Sunshine, Dance Central VR, Echo VR, Five Nights at Freddy’s : Help Wanted, Pistol Whip, Tetris Effect, Netflix, The Room VR : A Dark Matter, Asgard’s Wrath (avec Oculus Link), et Stormland (avec Oculus Link).

  • « Population : One » pourrait être « Fortnite » pour les fans de réalité virtuelle

    « Population : One » pourrait être « Fortnite » pour les fans de réalité virtuelle

    Le titre Battle royale VR Population : One exploite les meilleures parties du support et le mélange à l’un des genres de jeux vidéo les plus populaires au monde.

    Prévoir des jeux pendant une pandémie est une entreprise surréaliste. C’est une étrange approximation de la normale alors que les journalistes se précipitent sur Discord, traversent des salles de réunion virtuelles et consultent les titres par une méthode quelconque en ligne. Ce n’est pas idéal mais ça marche pour les titres sur console et PC auxquels j’ai joué.

    Par contre, les démonstrations de réalité virtuelle, c’est une autre histoire. En fait, elles fonctionnent mieux que ce que j’attendais. En mettant un casque, j’ai eu un sentiment de présence comme si j’étais à un événement avec une plusieurs personnes. C’est ce que j’ai ressenti en jouant à « Population : One », un jeu de bataille royale conçu pour les plateformes Oculus Quest et la RV sur PC.

    Les membres des équipes de RV BigBox m’ont accueilli dans le jeu et m’ont montré les ficelles du métier. Comme dans « Fortnite », je pouvais fouiller pour trouver des armes, des objets de santé, des armures et des ressources. Je pouvais construire des structures de fortune pour me protéger, mais « Population » : One » a plus de valeur que ça.

    Population One jeu VR
    Population One jeu VR

    COMBAT VERTICAL

    La caractéristique la plus évidente est le système de combat vertical. C’est ce qui rend ce titre de bataille royale unique. Les joueurs peuvent grimper où ils veulent et tout aussi facilement glisser vers la sécurité. Ces mouvements simples peuvent être combinés pour que les joueurs puissent escalader un bâtiment de trois étages, descendre et s’écraser par une fenêtre de maison à 6 mètres de distance, comme un héros d’action.

    « Nous voulons que la traversée se fasse sans effort », a déclaré Gabe Brown, directeur de la technologie de BigBox VR, à propos de la traversée. “Nous voulons voir ce que vous feriez si vous étiez dans Ready Player One ou The Matrix et donner vie à ce fantasme.”

    RENDRE LA RV CONFORTABLE

    De façon surprenante, « Population : One » fait cela tout en rendant l’expérience confortable. La BigBox VR y parvient en donnant aux joueurs la possibilité de réduire la vision périphérique tout en se déplaçant et en utilisant une conception de carte intelligente qui rend le monde amusant à explorer. Les méthodes de voyage améliorées améliorent l’immersion et la nature tactique du jeu, et rendent également le joueur un peu plus nerveux.

    J’avais l’impression que les ennemis pouvaient venir de n’importe quelle direction. Même si vous regardez droit devant vous, en vous abritant derrière un mur, vous pourriez manquer un ennemi qui s’élève au-dessus de vous pour vous faire tomber dessus. Les joueurs doivent comprendre la nature humaine et se rendre compte que beaucoup de gens ne lèvent pas naturellement les yeux.

    Cela signifie que dans « Population : One », il est essentiel de prendre la hauteur. Cela peut signifier escalader un gratte-ciel en construction afin que les joueurs puissent avoir de meilleures lignes de vue et de meilleurs angles d’attaque. Cela peut aussi signifier installer une plateforme au sommet d’un arbre pour que les tireurs puissent embusquer les joueurs en dessous.

    Comprendre les règles

    Avant d’aller courir, planer et tirer, les joueurs doivent d’abord comprendre quelques règles. Les joueurs peuvent escalader les murs et même se suspendre au plafond, mais s’ils tirent avec une arme de poing, ils ne pourront pas bouger. Il faut avoir les mains libres pour escalader rapidement les murs ou même faire une barre de singe au plafond. Il en va de même pour la glisse. Les joueurs doivent tendre les bras dans une pose en T s’ils veulent descendre en piqué. Techniquement, ils peuvent glisser et tirer, mais c’est une manœuvre plus difficile et qui demande de l’entraînement.

    COMMENCER UN MATCH

    Au cours des trois matches que j’ai joué, j’ai fait partie d’une équipe de trois personnes qui s’est affrontée à cinq autres équipes. Le concours de 18 joueurs a commencé sur une plate-forme. Nous avons sauté dans une nacelle qui nous a emmenés à un endroit aléatoire sur la carte. (Si votre équipe est confiante, elle peut aussi flotter sur la plate-forme.) A partir de là, il s’agit de chercher des armes, des batteries de bouclier, des améliorations de sac à dos, des munitions et de la nourriture. Les bananes soignent les joueurs tandis qu’un soda leur redonne progressivement la santé.

    Les armes sont réparties en quatre niveaux différents, les armes dorées étant les meilleures car elles peuvent contenir le plus de munitions avant d’avoir à être rechargées. C’est important car l’ajout d’un nouveau chargeur à une arme nécessite une série de gestes. Malgré la traversée du sommet, le combat dans « Population : One » est fondé et granulaire. Les joueurs doivent lancer un chargeur et retirer la glissière d’une arme de poing avant de tirer. Il en va de même pour la santé. Les joueurs doivent peler la banane avant de la mettre dans leur bouche.

    Il est évident que les joueurs vont mourir dans un match, mais cela ne signifie pas que le concours est terminé. Une équipe est toujours en jeu tant qu’une personne est vivante. Les coéquipiers morts peuvent suivre le survivant presque comme des fantômes en parcourant la carte et en cherchant un endroit sûr. Lorsque cela se produit, le survivant peut sortir le défibrillateur, les frotter l’un contre l’autre et choquer une personne pour la ramener à la vie.

    Les cartes

    Cela m’est arrivé plusieurs fois. Je suis mort dans une embuscade et j’ai suivi mon partenaire jusqu’à ce qu’il se trouve dans une zone sûre pour se réanimer. Malheureusement, quand les joueurs meurent, ils perdent tout et doivent repartir de zéro. Ils doivent à nouveau chercher des armes ou en obtenir une auprès d’un coéquipier.

    La nature verticale des cartes crée également des scénarios intéressants au fur et à mesure qu’elle se rétrécit. Dans le seul match, où mon équipe a été victorieuse, le coéquipier qui nous a portés était assis sur le toit d’un bâtiment et la carte s’est rétrécie jusqu’à ce que la zone de sécurité ait la taille d’une cabine téléphonique. Il est resté sur le toit pendant que les adversaires se précipitaient à l’intérieur et essayaient d’escalader le mur après lui. Ils ont échangé des coups de feu à des angles gênants jusqu’à ce que notre adversaire meure.

    C’est payant d’avoir le terrain en hauteur. Je pense qu’il y a plus de place pour des scénarios intéressants comme celui-là grâce à la conception verticale.

    image : Les joueurs peuvent se laisser tomber dans la carte par le biais des pods dans « Population : One. » (Big Box VR)

    UN MODE DE SPECTATEUR ÉTONNANT

    Dans les deux autres matches, notre équipe n’est pas allée jusqu’au bout, mais cela n’a pas été un problème. Quand les joueurs meurent, ils sont traités comme des spectateurs fantastiques. Ils ont une vue d’ensemble de l’action et, en réalité virtuelle, le concours ressemble à un combat de figurines de GI Joe qui a pris vie. Les concurrents ressemblent à des jouets qui se tirent dessus. Il y a un peu l’impression d’une maison de poupée lorsque les spectateurs crient et discutent des tactiques des joueurs survivants.

    Normalement, quand je meurs pendant les matchs de la bataille royale, je sors et je me replonge dans un match, mais le mode spectateur dans « Population » : One » est fascinant. C’est une façon de recueillir des conseils tout en se divertissant.

    « C’est l’un des éléments clés », a déclaré Chia Chin Lee, PDG de BigBox VR. « Le jeu est aussi amusant à jouer qu’à regarder. Vous pouvez étudier les joueurs. Nous voulons que notre jeu devienne un e-sport ».

    Destination

    Dans cette optique, « Population : One » est destiné à être un produit de service en direct sur le modèle de « Fortnite ». La grande différence, c’est que parce que c’est en RV, il y a un meilleur sentiment de présence et cela fait apparaître des moments d’interaction uniques. Certains des moments les plus agréables auront lieu avant le match, lorsque les joueurs se déplacent, testent des armes et explorent la carte.

    Le jeu permet aux joueurs de se sentir comme s’ils étaient en compagnie de 17 autres joueurs. C’est le contact humain, mais dans la sécurité d’un espace virtuel. C’est la première expérience de RV en ligne qui m’a fait accrocher à l’élément social, et la possibilité de personnaliser les personnages et les armes avec des peaux va sans doute faire que ça vaille la peine d’y retourner.

    Les joueurs auront l’occasion de vivre cette expérience lorsque le jeu sortira le 22 octobre sur les plateformes Oculus Quest et Rift, HTC Vive, et Valve Index. Le crossplay sera également disponible. Il sera vendu au prix de 29,99 €.

  • 10 sociétés qui utilisant la RA et la RV en chirurgie

    10 sociétés qui utilisant la RA et la RV en chirurgie

    Les jeux vidéo peuvent-ils aiguiser les compétences chirurgicales ? Oui. Mais il ne s’agit pas de Fortnite ou de Grand Theft Auto V. Les jeux en question sont connus sous le nom de XR (réalité étendue), et ce ne sont pas des jeux au sens populaire du terme, mais plutôt des outils de réalité augmentée et virtuelle qui aident les chirurgiens à préparer les opérations et à étudier les rendus 3D des patients afin de maximiser l’efficacité et de minimiser les risques. Bienvenue à la chirurgie VR.

    Chirurgie VR
    Chirurgie VR

    L’imagerie médicale a radicalement évolué au cours des dernières décennies avec les progrès de l’échographie, de l’IRM et autres. Jusqu’à récemment, cependant, l’affichage des images (sur un moniteur 2D) n’avait pas beaucoup changé depuis les années 1950. Avec la RV et la RA, les chirurgiens ont maintenant accès, avant l’opération, à des images en 3D du cœur, des yeux, des articulations du genou et bien d’autres choses encore. Dans certains cas, les chirurgiens utilisent même des gants haptiques compatibles avec la RV pour imiter le bourdonnement des scies et des perceuses.

    La réalité virtuelle en chirurgie 

    La réalité virtuelle est en train de devenir la référence pour l’industrie médicale, en particulier dans le domaine de la chirurgie. Les chirurgiens utilisent actuellement des outils qui vont du casque RV aux gants haptiques pour imiter les procédures chirurgicales réelles, ce qui améliore la préparation et l’efficacité de la salle d’opération.

    En plus d’être une aubaine pour la préparation chirurgicale, les outils de RX aident également les hôpitaux à gagner du temps et de l’argent. La possibilité d’étudier les scanners 3D avant une opération aide les chirurgiens à se préparer minutieusement pour chaque cas et à mettre en œuvre des procédures proactives qui font gagner du temps. Autre avantage : le stockage des images et des données des patients sur une seule plateforme AR/VR réduit le besoin d’écrans coûteux et de personnel inutile.

    Voici 10 sociétés qui utilisant l’AR et la VR en chirurgie

    PROPRIO

    Localisation : Seattle, Washington

    Proprio combine l’apprentissage machine et la RA pour créer des images médicales 3D ultra-précises. Les outils d’imagerie aident les chirurgiens à voir à travers les obstructions et à collaborer avec leurs collègues sur les plans de chirurgie. La plateforme d’intelligence artificielle intégrée analyse également le rendu 3D et stocke et partage les données chirurgicales en temps réel.  

    Impact sur l’industrie : Proprio mène des programmes pilotes en chirurgie neuro et orthopédique dans des hôpitaux comme celui des enfants de Seattle et l’Université de médecine de Washington.

    IMMERSIVETOUCH

    Localisation : Chicago, Illinois

    ImmersiveTouch crée des solutions de réalité virtuelle pour la planification, la formation et l’éducation en matière de chirurgie. La plateforme ImmersiveView Surgical Plan de l’entreprise génère des répliques en 3D à partir des scans des patients, permettant aux chirurgiens d’étudier et de collaborer avec leur équipe sur les tactiques chirurgicales. Grâce au casque Oculus Rift, les chirurgiens sont en mesure d’utiliser un certain nombre d’outils, comme les outils de coupe, de dessin et de mesure, qui émulent une procédure réelle.

    Impact sur l’industrie : Les hôpitaux de Johns Hopkins, de l’université de Chicago et de l’université du Texas utilisent tous la plateforme ImmersiveTouch pour aider leurs chirurgiens à étudier et à planifier les opérations.

    TRUEVISION

    Localisation : Santa Barbara, Californie

    TrueVision développe des logiciels de visualisation numérique en 3D et des outils de réalité augmentée qui aident les chirurgiens en ophtalmologie, en neurochirurgie et en microchirurgie. La plateforme de microscopie numérique, principal produit de TrueVision pour la chirurgie numérique, convertit les microscopes existants en systèmes de chirurgie numérique capables de produire des images de réalité augmentée et 3D.

    Impact sur l’industrie : TrueVision s’est associé à la Pentacam AXL d’OCULUS pour utiliser l’imagerie 3D et le logiciel de guidage informatique d’analyse en temps réel dans les procédures de cataracte et de réfraction des yeux.

    ECHOPIXEL

    Localisation : Los Altos Hills, Californie

    La plateforme chirurgicale interactive de réalité virtuelle EchoPixel aide les médecins à identifier l’anatomie qui les intéresse et leur permet d’utiliser les informations de profondeur de la plateforme pour améliorer les images médicales détaillées en temps réel.

    Impact sur l’industrie : L’EchoPIxel True 3D utilise une grande variété d’ensembles de données d’images pour produire des images 3D anatomiquement correctes et spécifiques au patient. La société a fait parler d’elle au niveau international pour ses images 3D de côlons qui aident les chirurgiens à planifier les opérations et à produire des analyses en temps réel.

    OSSO VR

    Localisation : Boston, Massachusetts

    Osso VR est une plateforme de simulation chirurgicale en réalité virtuelle qui offre des interactions réalistes basées sur la main. La RV de l’entreprise se concentre sur la pratique avec les outils virtuels que les chirurgiens utilisent pour les opérations orthopédiques et les chirurgies de la colonne vertébrale.

    Impact sur l’industrie : Osso VR a développé une plateforme interactive où plusieurs chirurgiens peuvent interagir les uns avec les autres et suivre des cours de formation ou pratiquer des procédures ensemble.

    FUNDAMENTALVR

    Localisation : Londres, Angleterre

    FundamentalVR fournit des simulateurs haptiques qui permettent aux chirurgiens de s’entraîner et d’améliorer leurs compétences. En utilisant des modèles de vibrations réalistes, la technologie haptique donne aux médecins la sensation de tenir de vrais outils. Combiné à la RV, l’écosystème FundamentalVR fournit aux médecins une plateforme réaliste pour étudier les opérations et les pratiquer.

    Impact sur l’industrie : FundamentalVR a travaillé avec des leaders bien connus dans les secteurs de la santé et de la technologie, notamment Amazon, Oculus, Bayer et l’University College London Hospital.

    SENTIAR

    Localisation : St. Louis, Missouri

    SentiAR est une plateforme de réalité augmentée holographique pour une utilisation clinique intraprocédurale. Pendant l’intervention, les chirurgiens peuvent visualiser en temps réel une image 3D d’une anatomie spécifique (elle flotte au-dessus du patient sur la table d’opération). La visualisation est mains libres et permet aux chirurgiens d’avoir un aperçu approfondi de la santé du patient tout au long de l’opération.  

    Impact sur l’industrie : La plateforme SentiAR a permis de traiter et d’analyser des arythmies cardiaques en laboratoire. Par conséquent, Microsoft a choisi la société pour s’associer avec eux sur une plateforme de réalité mixte.

    AUGMENTED INTELLIGENCE

    Localisation : Fairfax, Virginie

    Augmented Intelligence crée des outils éducatifs de RA et de RV pour les médecins et les étudiants en médecine. Le Body Map de la société aide les étudiants et les professionnels à observer un modèle anatomiquement correct et très détaillé du corps humain afin qu’ils puissent s’informer sur les différents systèmes et mettre en pratique leurs compétences chirurgicales.   

    Impact sur l’industrie : Les médecins du centre de protonthérapie de Chang Gung ont utilisé les outils de RA de l’entreprise Augmented Intelligence pour cartographier la position allongée optimale d’un patient pour lui administrer la protonthérapie. Grâce à l’IA et aux algorithmes, le centre peut traiter le cancer d’un patient plus rapidement et plus efficacement.

    PROXIMIE

    Localisation : Boston, Massachusetts

    La suite d’outils AR de Proximie aide les médecins à trouver les affections des patients et à décrire les interventions chirurgicales à l’aide de modèles 3D. Ils sont capables de scanner le corps d’un patient, de mettre en évidence les problèmes de santé (comme les tumeurs ou les os cassés) et d’utiliser les images pour montrer aux patients un processus étape par étape de leur éventuelle chirurgie.

    Impact sur l’industrie : Proximie a été nommée parmi les 40 meilleurs innovateurs numériques lors des World Summit Awards de 2018 pour sa percée dans le domaine des soins de santé et de la RA.

    SURGICAL THEATER

    Localisation : Los Angeles, Californie

    Surgical Theater a créé une plateforme de répétition chirurgicale (SRP) basée sur la RV pour la planification et la répétition préopératoire en neurochirurgie. La plateforme de la société scanne des images cérébrales en 2D et les spécialistes de la RV créent sur place des modèles 3D individualisés. Les modèles cérébraux sont ensuite utilisés pour aider à guider un patient dans les détails de l’opération et comme outil de planification pour l’équipe chirurgicale.

    Impact sur l’industrie : NYU, la Mayo Clinic et UCLA ont tous utilisé la modélisation du cerveau par RV du Surgical Theater pour planifier les opérations et expliquer en détail les procédures aux patients.

    Images via Shutterstock et les médias sociaux

  • Vous utilisez toujours Google Daydream ? Ne mettez pas à jour vers Android 11

    Vous utilisez toujours Google Daydream ? Ne mettez pas à jour vers Android 11

    Si, par hasard, vous utilisez toujours la plateforme Google Daydream VR, il ne faut surtout pas installer la mise à jour Android 11.

    casque vr Google Daydream View
    Google Daydream View

    Comme l’a déclaré Android Police, les pages d’assistance officielles de Google pour sa malheureuse plateforme de RV mobile confirment que la dernière version du système d’exploitation met fin à la prise en charge de Daydream. « L’application Daydream VR n’est plus prise en charge par Google et peut ne pas fonctionner correctement sur certains appareils fonctionnant sous Android 11 ou plus ». « De nombreuses applications tierces et expériences de Daydream peuvent encore être disponibles en tant qu’applications autonomes dans la boutique Google Play.

    Selon votre téléphone, vous pourrez toujours accéder à la plateforme elle-même, mais n’attendez pas de nouvelles mises à jour.

    Mort de Google Daydream

    Bien que triste, cela ne devrait surprendre personne. Daydream a été lancé il y a quelques années avec l’ambition de devenir la première destination pour les expériences de RV mobile. Google a lancé sa propre visionneuse pour smartphone, Daydream View, et s’est associé à des entreprises comme Samsung pour ajouter la prise en charge de la plateforme. Mais les progrès semblaient lents, le Google Play Store affichant de minuscules chiffres de téléchargement pour de nombreuses applications.

    L’avant-dernier clou dans le cercueil est venu l’année dernière lorsque les deux Pixel 3a et 4 de Google sont sortis sans support pour la plateforme. Si vous voulez toujours accéder aux applications Daydream et les utiliser en 2020, votre meilleure chance est peut-être de trouver un casque Lenovo Mirage Solo, bien que celui-ci soit très cher.

    La mort de Daydream a laissé un vide dans la stratégie de RV de Google, frustrée par le fait que l’entreprise est à l’origine de certains des meilleurs contenus sur les casques. Le Tiltbrush de Google continue d’être soutenu, avec des sorties sur Quest et PSVR ces dernières années, et le développeur de Job Simulator, Owlchemy Labs, appartient à Google. Il reste à voir ce que l’entreprise fera ensuite avec cette technologie.

  • 8th Wall lance un outil pour les expériences WebAR utilisant des cibles courbes

    8th Wall lance un outil pour les expériences WebAR utilisant des cibles courbes

    Les cibles de WebAR trouvent de nouvelles maisons avec des surfaces courbes grâce à un nouvel outil de 8th Wall.

    Les premières expériences de RA étaient basées sur des marqueurs physiques comme les codes QR. Avec le développement de la technologie, de telles cibles n’étaient plus nécessaires pour de nombreuses expériences. Cependant, certaines expériences, en particulier les emballages de marque compatibles avec la technologie WebAR, sont en fait plus immersives lorsqu’elles sont basées sur une cible physique.

    Si les cibles plates offrent de nombreuses possibilités, le monde n’est pas plat.

    « 8th Wall a pour mission de faire de la réalité augmentée une réalité pour tous, et pour cela nous devons être capables d’augmenter n’importe quoi », a déclaré le co-fondateur et PDG de 8th Wall, Erik Murphy-Chutorian, dans un communiqué de presse.

    Pour en savoir plus, on a parlé avec Murphy-Chutorian et le vice-président des produits de 8th Wall, Tom Emrich. On a plus particulièrement parlé de l’outil récemment lancé par 8th Wall pour créer des expériences Web-XR à partir de cibles courbes plutôt que plates, disponible dès maintenant.

    8th Wall : Les surfaces courbes sont une bête différente

    WebAR est une variété d’expériences de RX (réalité étendue) qui peut être visualisée sans application dédiée. Dans certains cas, ces expériences sont lancées à partir de la caméra d’un téléphone, mais dans d’autres, elles sont visibles à travers des fenêtres de navigateur. 8th Wall est spécialisé dans la création d’outils pour ces deux types d’expériences.

    8th Wall Curved Image Target WebAR

    Certaines de ces expériences nécessitent une cible et d’autres non. Celles qui nécessitent une cible sont généralement plus interactives, en particulier si la cible est une forme inhabituelle. On a récemment discuté avec 8th Wall concernant leur outil pour les filtres de visage webAR.

    De même que la création d’expériences avec des cibles plates est différente de la création d’expériences qui correspondent à la topographie du visage d’une personne, la création d’expériences pour des surfaces courbes présente ses propres défis et opportunités.

    « Avec une surface plate, si vous pouvez voir une partie de l’image, vous pouvez tout voir. Les surfaces courbes s’auto-occultent », a expliqué Murphy Chutorian dans une interview vidéo.

    Le nouvel outil « 8th Wall » permet un prototypage et un développement rapides, sans qu’il soit nécessaire de prendre des mesures fréquentes et d’imprimer des étiquettes.

    Une telle expérience a été très demandée par les clients de 8th Wall. En particulier, les clients qui s’intéressent à ce qu’Emrich appelle « brand in hand ».

    8th Wall : Le potentiel des emballages connectés WebAR

    « La RA donne vraiment vie aux emballages et permet à l’emballage ou à la signature de raconter une histoire », a déclaré Emrich.

    Beaucoup de gens font l’expérience de la RA au départ par le biais d’emballages de marque et l’une des plus grandes industries à adopter la RA a été l’industrie des boissons. Naturellement, l’industrie des boissons n’est pas étrangère aux surfaces courbes.

    Le vigneron Siduri et l’agence de design XR Rock Paper Reality ont créé la première expérience en utilisant le nouvel outil de 8th Wall. Cette nouvelle expérience utilise la bouteille de vin de Siduri comme échafaudage pour un rail d’enroulement, qu’un raisin fait tourner autour et autour de la bouteille.

    Cette première expérience est naturelle, car ces trois sociétés avaient déjà travaillé ensemble sur une autre expérience WebAR révolutionnaire au début de l’année, en collaboration avec les studios Microsoft Mixed Reality Capture.

    « La nouvelle technologie de 8th Wall a aidé Rock Paper Reality à développer une expérience de réalité augmentée sans friction pour les vins de Siduri, qui permet à leurs clients de s’engager avec leurs bouteilles de vin comme jamais auparavant », a déclaré Patrick Johnson, PDG de Rock Paper Reality, dans le communiqué.  » (…) L’ajout de cibles d’images courbes à la plateforme de 8th Wall ouvre tant de nouveaux cas d’utilisation ».

    L’industrie des boissons vient à l’esprit assez rapidement, mais dans l’interview, Emrich a parlé des expériences WebAR lancées à partir de tubes de rouge à lèvres, de lampadaires, de cônes de signalisation, et plus encore.

    8th Wall WebAR

    « C’est pourquoi nous avons décidé d’appeler cette fonctionnalité cibles d’images courbes plutôt que cibles de canettes ou de bouteilles », a expliqué Emrich. « Nous voulions que le développeur pense au nombre de surfaces courbes qui existent ».

    Le monde est courbé

    Tout comme les emballages de marque ne se limitent pas aux canettes et aux bouteilles, les cas d’utilisation des cibles d’image courbes ne se limitent pas à la publicité. Dans un monde de plus en plus développé, cette technologie pourrait être utilisée pour afficher des informations d’orientation ou des horaires de construction de routes.

    « C’est comme un tout nouveau moyen d’expression », a déclaré Emrich. « Pensez au nombre de choses dans votre environnement qui ont la forme d’un cylindre ou d’un cône. »

    Donc, assurez-vous de garder un œil sur les possibilités de WebAR, en venant sur une surface courbe près de vous.

  • Les nouvelles chaussures VR permettent de se promener dans les jeux VR !

    Les nouvelles chaussures VR permettent de se promener dans les jeux VR !

    Une société américaine a mis au point une paire de chaussures VR qui, selon elle, peuvent vous permettre de marcher dans la réalité virtuelle.

    chaussures VR
    chaussures VR

    Appelées Ecto One, développées par Ekto VR, ces chaussures VR sont dotées de deux plaques rotatives qui peuvent tourner dans le sens de la marche de la personne qui les porte.

    Lorsque le joueur pose son pied sur le sol, un jeu de roues tire ses jambes vers l’arrière pendant qu’il marche vers l’avant, ce qui lui permet de continuer à bouger tout en restant au même endroit.

    L’entreprise a fait une démonstration des bottes robotisées en jouant au jeu Half-Life : Alyx en réalité virtuelle, en montant un escalier et en se rendant sur un balcon avec une relative facilitée.

    Le porteur pouvait également monter sur une échelle pour atteindre une plate-forme plus élevée, mais il devait pour cela s’approcher de celle-ci et le jeu lui-même déplaçait le joueur sur le toit, plutôt que d’imiter le mouvement d’escalade du porteur.

    Le fait de s’accroupir en portant les bottes et en tenant les combinés de réalité virtuelle permettait également au joueur d’atteindre une grille inférieure et de la traverser.

    Les chaussures VR sont fabriquées dans un matériau en fibre de carbone conçu sur mesure pour rester léger et utilisent les Vive Trackers de HTC pour enregistrer les mouvements en réalité virtuelle.

    Lors d’un pré-briefing, Brad Factor, PDG d’Ekto VR, a déclaré que le système avait subi des tests rigoureux pour garantir la sécurité, bien qu’il ne permette pas encore de courir.

    Selon VentureBeat, les bottes pourraient être prêtes pour les applications grand public dans deux à quatre ans.

    Toutefois, pour l’instant, elles ne s’adressent qu’aux entreprises.

    Des questions subsistent quant à la facilité d’utilisation de ce produit ; dans de nombreux jeux vidéo, les joueurs sont attaqués par des ennemis ou obligés d’échapper rapidement à des scénarios dangereux, et on ne sait pas encore comment les chaussures VR Ecto One se comporteraient dans de telles situations.

    Ce ne sont pas les seules chaussures VR qui pourraient entrer sur le marché. La société japonaise Cerevo a montré en 2017 une paire de contrôleurs de mouvement et de chaussures qui vibrent lorsque le joueur marche ou donne un coup de pied.

    Des capteurs de réalité virtuelle ont également été utilisés pour entraîner les joueurs de football, en suivant leurs mouvements afin de s’entraîner à tirer des coups ciblés dans les buts.

    Dans de tels cas, la sensation physique d’un ballon contre le pied est créée par le cerveau, cela est similaire à l’effet placebo.

  • Vection Technologies rejoint le programme de développement VR sur Facebook

    Vection Technologies rejoint le programme de développement VR sur Facebook

    Vection Technologies rejoint le programme de développement de la réalité virtuelle sur Facebook et lance une plateforme d’ingénierie multi-utilisateurs en temps réel.

    Facebook Oculus
    Facebook Oculus

    La société de logiciels en temps réel Vection Technologies (ASX : VR1) est entrée dans le programme Facebook Oculus Independent Software Vendor (ISV) par le biais de sa division Mindesk North America.

    Oculus est une marque de Facebook Technologies (une filiale de Facebook Inc) qui produit des casques de réalité virtuelle.

    Le programme travaille avec des développeurs d’entreprise et des ISV pour accélérer l’adoption par les clients des solutions de réalité virtuelle construites par Oculus.

    Vection s’est qualifié pour le programme en répondant à des critères clés, notamment : être une entreprise qui a déjà déployé des solutions commerciales ; avoir au moins un client mondial 2K ; et être axé sur la formation, la simulation ou la collaboration en matière de réalité virtuelle.

    L’entreprise fera progresser le programme afin d’accélérer la mise sur le marché et l’adoption de la vaste base d’utilisateurs d’Oculus, en s’appuyant sur les ressources d’Oculus telles que les groupes de travail multientreprises, les webinaires, l’expertise et l’assistance techniques.

    Le directeur général de Vection, Gianmarco Biagi, a déclaré que le fait de travailler avec Oculus et Facebook Technologies démontre l’objectif de Vection d’établir une présence à long terme sur le marché américain.

    Lancement multi-utilisateurs de Mindesk

    Vection a également annoncé le lancement de sa plateforme de conception et d’ingénierie en temps réel Mindesk 2020.4, qui fait suite au lancement de Mindesk 2020.3 en août dernier.

    Les plugins Mindesk sont adaptés à un public technique de concepteurs, d’architectes, d’ingénieurs et d’utilisateurs de CAO qui souhaitent éditer leur conception en réalité virtuelle ou visualiser leur travail en temps réel dans des moteurs graphiques tiers.

    Mindesk 2020.4 introduit des fonctionnalités pour aider les équipes à travailler sur un même projet commercial de CAO par le biais de sessions de réalité virtuelle multi-utilisateurs pour la conception et la révision, ou pour le brainstorming de nouvelles idées.

    Il permet aux utilisateurs de collaborer avec des collègues sur le même modèle de CAO en utilisant les logiciels Rhino 6 et Solidworks 2019/2020.

    M. Biagi a déclaré que le produit représente un « grand pas en avant » dans le développement du logiciel Mindesk et s’aligne sur l’objectif de Vection qui a pour but de mettre sur le marché des fonctionnalités de collaboration en Cloud (stockage en ligne) et en réseau local.

    Levée de fonds

    Vection a reçu des engagements fermes pour une levée de fonds de 6 millions de dollars via le placement de 66,7 millions d’actions ordinaires entièrement libérées à 0,09 $ chacune.

    Cette levée de fonds viendra s’ajouter aux réserves de trésorerie existantes pour donner à Vection 9 millions de dollars en espèces afin d’accélérer encore sa stratégie de croissance et ses objectifs à court terme.

    Ces derniers comprennent l’avancement de ses solutions technologiques dans les secteurs de la santé, de l’éducation, de l’automobile et de la défense, et l’accélération du développement de ses marchés en Amérique du Nord, en Europe et en Australie.

  • Comment la réalité virtuelle a trouvé sa place dans la thérapie ?

    Comment la réalité virtuelle a trouvé sa place dans la thérapie ?

    Depuis ses origines dans le traitement du stress post-traumatique jusqu’à la nouvelle application pour le TDAH, la réalité virtuelle est l’avenir de la thérapie.

    AppliedVR pour thérapie
    AppliedVR pour thérapie

    Malgré le battage médiatique autour de cette technologie, la réalité virtuelle (RV) n’a jamais vraiment fait parler d’elle. Bien que les médias de science-fiction aient voulu nous faire croire que la RV allait s’infiltrer dans tous les aspects de notre culture, ce n’est pas le cas. Si vous n’êtes pas familier avec la réalité virtuelle, le concept est assez intriguant. Il s’agit d’une simulation générée par ordinateur d’un espace tridimensionnel, permettant l’immersion des utilisateurs dans ce monde. Les casques VR restent encombrants et coûteux, réservés aux amateurs de jeux et de technologie.

    Adoption de la RV

    Cependant, les thérapeutes et les professionnels de la santé mentale ont adopté la RV, l’utilisant comme un outil créatif pour la thérapie. Les thérapies traditionnelles, comme la thérapie cognitivo-comportementale, sont peu techniques. Elles aident un individu à explorer la façon dont son cerveau forme des pensées ou des idées. Les thérapeutes aident les individus à reconnaître les schémas de pensée nuisibles. Une fois que vous avez appris à reconnaître ces schémas, vous pouvez travailler à les surmonter. La RV pourrait potentiellement améliorer la prestation de ces thérapies, directement au domicile des patients.

    D’autres thérapies impliquent une exposition progressive à différents stimuli, mais le thérapeute ne peut pas moduler rapidement l’expérience du patient comme il le pourrait avec la RV. Une présentation récente à la conférence « Psych Congress Elevate » a souligné les nombreux avantages de la RV et comment ses capacités s’étendent pour répondre aux besoins des patients.

    Le 22 septembre 2020, XRHealth a publié une application utilisée en conjonction avec d’autres traitements pour le trouble d’hyperactivité avec déficit de l’attention (THADA). Les enfants atteints de TDAH luttent contre les distractions et le contrôle des impulsions, ce qui affecte leurs performances d’apprentissage en classe et d’autres aspects de leur vie. En recueillant des données en direct par suivi oculaire ainsi que d’autres paramètres cliniques, cet essai permettra d’évaluer l’efficacité de cette solution.

    Parmi d’autres troubles de la santé mentale, la thérapie par RV a montré un certain succès et même des avantages par rapport aux approches plus traditionnelles. Il est probable que nous verrons davantage d’applications destinées à la psychothérapie à domicile, fondées sur une base de recherche existante. Des premières utilisations dans le stress post-traumatique à ses applications plus récentes pour la schizophrénie et l’autisme, la RV a peut-être trouvé sa niche commerciale.

    Traitement du stress post-traumatique

    Dès les années 1990, les thérapeutes ont utilisé la RV pour aider les personnes souffrant de stress post-traumatique.

    Le stress post-traumatique survient après avoir été témoin ou avoir vécu un événement extrêmement traumatisant. Les souvenirs forts de ce traumatisme provoquent des flashbacks, de l’anxiété, des cauchemars et des pensées intrusives. Ce trouble affecte la capacité des survivants à accomplir des tâches dans leur vie quotidienne. Certains survivants se méfient des thérapies traditionnelles, qui nécessitent une certaine exposition à ces événements traumatisants.

    Dans une étude, les cliniciens ont constaté que la thérapie par RV est tout aussi efficace que les méthodes traditionnelles pour le stress post-traumatique lié au combat. La RV donne aux thérapeutes un contrôle direct sur les expériences sensorielles de leurs patients. Les thérapeutes peuvent « baisser » l’intensité d’une expérience si nécessaire et peuvent même gambader la progression de la thérapie.

    En outre, les survivants qui sont réticents à subir une thérapie d’exposition peuvent être plus susceptibles d’essayer la thérapie de RV comme alternative. Dans leur conclusion, Gonçalves et ses co-auteurs ont écrit : « La VRET [Virtual Reality Exposure Therapy] peut être particulièrement utile dans le traitement du SSPT résistant à l’exposition traditionnelle car elle permet un plus grand engagement du patient et, par conséquent, une plus grande activation de la mémoire traumatique, qui est nécessaire pour l’extinction de la peur conditionnée. »

    Traiter l’anxiété et la peur

    D’autres types de thérapies, comme la thérapie d’exposition, traitent l’anxiété ou les craintes par une exposition progressive à ces stimuli. Par exemple, l’une des phobies les plus courantes est la peur des hauteurs, l’acrophobie. Souvent, la thérapie d’exposition est utilisée pour aider les personnes à surmonter ces peurs. La thérapie d’exposition présente aux patients leur peur tout en augmentant progressivement l’intensité de l’exposition.

    Thérapie traditionnelle pour l’acrophobie

    Au début, le thérapeute présente à un patient une image prise de la perspective d’un grand bâtiment. La thérapie progresse vers des expériences de hauteur plus actives, pour aboutir finalement à ce que le patient affronte ses peurs en escaladant un grand bâtiment, par exemple. La thérapie d’exposition est une étape effrayante pour les personnes souffrant d’anxiété ou d’autres phobies. Les personnes concernées sont souvent réticentes à l’idée de suivre ce type de thérapie d’exposition.

    Il est probable qu’un nombre incalculable de personnes souffrant d’anxiété ou de phobies similaires ne cherchent pas à obtenir de l’aide. La nouveauté et la facilité d’utilisation de la RV pourraient inciter ces personnes à suivre une thérapie. Grâce à l’attrait des nouvelles technologies et de la gammification, les gens pourraient se sentir moins réticents à participer.

    La thérapie par RV pour l’acrophobie

    Sans compter qu’avec la baisse du coût de la RV, de plus en plus de cliniques offriront ce traitement dans un avenir proche. Elle est étudiée et appliquée à une vaste gamme d’utilisations thérapeutiques différentes.

    Progressivement, comme dans un jeu vidéo, les gens affrontent leurs peurs aussi efficacement par la réalité virtuelle que par les thérapies conventionnelles. Une autre étude a révélé que les gens aimaient l’idée de la thérapie par RV et qu’elle réduisait leur peur des hauteurs. Ils ont rapporté de faibles niveaux d’inconfort et aucun effet indésirable de la thérapie RV elle-même.

    RV pour d’autres troubles psychiatriques

    D’autres études visaient à adapter la réalité virtuelle à un cadre de soutien par les pairs en ligne ou à la réduction de l’anxiété ou de la dépression. Malheureusement, l’absence d’essais contrôlés à grande échelle rend difficile la conclusion de son efficacité dans ces cas. Néanmoins, la réalité virtuelle s’avère immensément bénéfique pour l’acrophobie.

    Les thérapeutes ont également développé une thérapie innovante pour la schizophrénie, appelée thérapie AVATAR. Environ 70 % des personnes atteintes de schizophrénie font l’expérience de voix désincarnées. La thérapie AVATAR transforme ces voix en un personnage de réalité virtuelle que le patient peut ensuite confronter. Cette thérapie permet au patient de s’affirmer sur l’avatar au fur et à mesure qu’il cède le contrôle. Cependant, des études plus contrôlées sont nécessaires pour déterminer les avantages de cette thérapie pour les patients.

    L’avenir de la thérapie est là !

    Les premières indications suggèrent plusieurs avantages pour l’utilisation de la RV dans le cadre d’une psychothérapie. Si, pour certaines affections, elle est tout aussi efficace que les thérapies traditionnelles, elle a l’avantage d’attirer des personnes qui pourraient être réticentes à suivre une thérapie traditionnelle. La RV permet l’utilisation de coachs virtuels et la gammification de la thérapie d’exposition. Elle permet également au thérapeute d’avoir plus de contrôle sur ses séances.

    Lors de la récente conférence Elevate 2020 du Psych Congress en ligne, le Dr Albert Rizzo, directeur du laboratoire de réalité virtuelle médicale de l’Université de Californie du Sud, a déclaré : « Sous la direction d’un bon clinicien, cette méthode s’est avérée aussi efficace que le traitement en séance pour la peur des hauteurs. »

    Prix des casques VR

    Avec la baisse du coût de la RV, de plus en plus de cliniques offriront ce traitement très bientôt. Elle est étudiée et appliquée pour une vaste gamme d’utilisations thérapeutiques différentes. Les personnes atteintes d’autisme bénéficient d’un accompagnement pour les entretiens d’embauche, afin de surmonter leurs craintes et de mettre en pratique leurs compétences. 

    Parfois, un avatar de RV peut même évaluer les patients dans un premier temps dans une clinique. Selon le Dr Rizzo, les patients révèlent souvent plus d’informations à un avatar qu’ils ne le feraient à un vrai clinicien.

    Comme pour toute nouvelle technologie, de plus en plus d’environnements RV thérapeutiques apparaissent dans le paysage clinique. Cependant, beaucoup de ces produits ne sont pas encore testés ou sont incomplets. Bien que cet espace présente un intérêt commercial évident, de futures collaborations avec des patients et des thérapeutes seront nécessaires pour rechercher et développer de meilleures thérapies RV.

    Comme pour les autres interventions cliniques, ces applications doivent être testées pour montrer leur efficacité. Je suis impatient d’entendre parler d’autres innovations passionnantes dans le domaine de la RV thérapeutique.

    La révolution de la RV thérapeutique est arrivée.

  • Pico G2 4K Entreprise : Test du casque VR autonome 3 DOF pour entreprise

    Pico G2 4K Entreprise : Test du casque VR autonome 3 DOF pour entreprise

    Le casque Pico G2 4K 3Dof représente un modèle de seconde génération rare alors que d’autres fabricants de casques VR sont passés à des solutions 6DoF. J’ai mis la main sur l’édition G2 4K Enterprise pendant près d’un mois pour faire une revue pratique du casque.

    Pico G2
    Casque VR Pico G2

    La série Pico G2

    La série Pico G2 est la daneuxième génération de casques autonomes « Goblin » de Pico. Le Gobelin original a été lancé un an avant qu’Oculus ne lance son premier casque autonome.

    Quatre produits composent la ligne G2, le G2, le G2 4K, le G2 4KS et le G2 4K Enterprise. Toute la gamme fonctionne avec le Qualcomm Snapdragon 835 et est compatible avec l’app store de Pico et VIVEPORT. D’autres caractéristiques, comme la fréquence de rafraîchissement, le stockage et les caméras externes, varient selon le modèle.

    La version Enterprise a une fréquence de rafraîchissement de 75 Hz, 128 Go de stockage, un appareil photo RGB et pèse un peu plus d’un kilo, batterie incluse.

    Les premières pensées sur l’ouverture du casque pour la première fois sont comme un arbre de Noël artificiel ou une nouvelle tente, ces contenus ne seront plus jamais aussi bien adaptés. Le contenu est le casque lui-même, la télécommande et les piles, le câble de chargement et l’adaptateur mural, un livret d’instructions, un tissu à lentilles et deux masques en papier à placer entre le visage de l’utilisateur et le casque proprement dit.

    Le casque

    La première fois que j’ai mis le casque, j’ai pensé que je devrais écrire sur la mauvaise qualité des graphiques périphériques de Pico. Il s’est avéré que les graphiques périphériques de Pico sont très bien et que mes lunettes étaient sales.

    Même une fois que mes lunettes étaient propres, elles posaient un léger problème, le coussin facial en mousse s’enroule autour de la monture des lunettes et laisse entrer un peu de lumière. J’ai de la chance que mes lunettes soient pour la distance, donc je ne pouvais pas les porter quand j’avais le casque. Soit dit en passant, il y a aussi un peu de lumière qui entre aussi autour du nez.

    Mal des transports

    Un autre problème personnel qui a un impact sur mon expérience d’utilisation, mais dont je ne blâme pas du tout Pico, a trait à ce grand fléau : le mal des transports par RV. Certaines personnes l’attrapent, d’autres non, moi oui.

    Par conséquent, je n’ai jamais eu le casque sur les oreilles pendant plus de 45 minutes à la fois. Cela étant dit, même pendant mes plus longues sessions, le casque lui-même ne m’a jamais vraiment dérangé. Il n’était pas inconfortable, lourd à l’avant, etc. De plus, les réglages des sangles sont bien expliqués dans le livre d’accompagnement et étaient assez faciles à comprendre.

    Je pense que la chose que j’ai le moins aimé à propos de ce casque est le fait d’en retirer le contenu. Quand j’ai vu que le câble de charge avait un USB, j’ai espéré qu’il pouvait aussi être utilisé comme câble de synchronisation. Si c’est le cas, je n’ai jamais compris et il n’y a rien à ce sujet dans les instructions.

    Ce casque VR a un emplacement microSD, cependant mon PC mon n’as pas de lecteur carte SD. Il aurait donc été pratique de pouvoir déplacer le contenu du casque via le câble de charge USB.

    Utilisation de la télécommande

    La télécommande est simple et directe. Elle comporte un bouton d’accueil, un bouton de retour, une gâchette et un pavé tactile qui sert également de pavé directionnel et de bouton d’action.

    Comme la plupart des boutons de la télécommande se trouvent également sur le casque, il est facile d’imaginer des situations dans lesquelles un vendeur ou un organisateur d’exposition pourrait donner à un utilisateur le casque sans la télécommande tout en conservant la plupart des fonctions de navigation. Il y a même des instructions dans le livret pour utiliser le casque sans utiliser la télécommande.

    Il s’agit également d’une fonctionnalité agréable à utiliser. Quand je suis en RV, ma façon de penser aux commandes change en fonction de l’expérience. Si je fais quelque chose qui implique vraiment les contrôleurs, je pense plus aux contrôleurs. Quand je fais quelque chose de plus passif, je pense plus au casque. J’ai donc vraiment apprécié la possibilité de faire beaucoup de commandes avec l’une ou l’autre des interfaces.

    Ce serait formidable si la télécommande était rechargeable par câble comme l’est le casque, mais les utilisateurs conscients de ce genre de choses pourraient utiliser des piles rechargeables dans la télécommande. Pour ce que ça vaut, les piles fournies avec la télécommande ont duré tout le mois où j’ai utilisé le casque et ne montrent aucun signe de ralentissement.

    Explorer l’audio

    J’ai passé beaucoup de temps avec lui dans Engage, ce qui m’a permis de tester le microphone intégré du casque. Bien que certaines applications encouragent les utilisateurs à utiliser un microphone dédié pour réduire les bruits de fond, je n’ai pas eu de problème significatif avec cela sur cette plateforme et avec ce casque.

    Par exemple, lorsque j’utilise le mode bureau d’AltspaceVR, les sons de l’environnement sont repris dans le microphone de mon ordinateur portable. Je n’avais pas remarqué cela avec le Pico.

    Bien que l’utilisation d’écouteurs puisse rendre le son plus immersif, le G2 dispose de haut-parleurs embarqués qui étaient plus que suffisants pour tout ce que j’ai expérimenté dans le casque. En fait, avec un haut-parleur de chaque côté du casque, c’est tard dans le processus de rédaction de l’article que l’utilisation du casque avec des écouteurs m’est venue à l’esprit.

    Conclusion

    Au final, le Pico G2 4K Enterprise m’a impressionné par son son, sa vidéo et sa conception conviviale. Bien que le casque ait laissé entrer un peu de lumière et n’ait pas bien fonctionné avec mes lunettes, il était confortable et facile à porter, même pour quelqu’un qui souffre de la maladie de la RV.

    Les choses que je pensais qui pourraient me déranger lors de l’utilisation du casque, comme l’inconfort physique, le réglage des sangles, la conception audio et la facilité d’utilisation, ont été très bien exécutées.

    La poignée de choses qui me dérangeaient, comme la lumière sous le casque, le fait de ne pas avoir de contrôleur directement rechargeable, et la difficulté à sortir les fichiers du casque, étaient assez petites ou sont apparues assez tard dans l’utilisation.

    Bien que la communauté du XR se demande si la 3DoF peut vraiment être incluse en tant qu’élément immersif, il existe de nombreuses applications qui ne nécessitent tout simplement pas de matériel et de logiciel 6DoF. Pico propose une option de haute qualité, conviviale et abordable pour ces cas d’utilisation.

  • Le prochain casque VR entreprise de HP est le Reverb G2 Omnicept, qui ajoute l’analyse humaine en temps réel !

    Le prochain casque VR entreprise de HP est le Reverb G2 Omnicept, qui ajoute l’analyse humaine en temps réel !

    Avant la fin de l’année, HP présentera son prochain casque grand public, le Reverb G2, dont la liste de caractéristiques prometteuses s’adresse aux amateurs de réalité virtuelle (RV). En ce qui concerne les solutions d’entreprise plus ciblées, la société vient de dévoiler le Reverb G2 Omnicept, qui est rempli de techniques d’analyse à des fins de formation et d’éducation.

    HP Reverb G2
    HP Reverb G2

    Le HP Reverb G2 Omnicept semble avoir toutes les solutions de suivi qu’une entreprise pourrait vouloir dans un casque de RV, le suivi oculaire Tobii pour savoir où les utilisateurs regardent, la capacité de reconnaître les expressions faciales pour les avatars expressifs et le suivi du rythme cardiaque pour discerner comment un utilisateur réagit à une expérience. Grâce à l’eye-tracking, il est également possible d’obtenir un rendu fébrile pour améliorer la qualité de l’image et réduire la charge du GPU.

    Si ce type de technologie peut sembler invasif au niveau du consommateur, pour les entreprises qui cherchent à utiliser la RV pour la formation ou si les détaillants veulent avoir un aperçu de l’emplacement des principaux stocks, toutes les données acquises peuvent être d’une valeur inestimable. Soucieux de rassurer ceux qui s’inquiètent de toutes ces données, HP affirme dans une déclaration que le casque est : « construit avec un pipeline hautement sécurisé pour protéger la vie privée de l’utilisateur final. Le micrologiciel du casque protège les données du capteur à chaque instant de la capture et aucune donnée n’est stockée dans le casque ».

    Quant au reste des fonctionnalités, le HP Reverb G2 Omnicept est le même que son cousin grand public, avec quatre caméras pour le suivi de l’intérieur et de l’extérieur, des haut-parleurs au style Valve et une résolution de 2160×2160 par œil. L’annonce confirme également qu’un kit de développement logiciel (SDK) dédié sera disponible pour les créateurs afin qu’ils puissent utiliser ces fonctionnalités supplémentaires.

    « Nous avons conçu une solution de RV puissante et adaptative pour accélérer considérablement les cas d’utilisation de la RV, son potentiel de transformation de la société et la manière dont nous interagissons avec la technologie », a déclaré Jim Nottingham, directeur général et responsable mondial de Advanced Compute and Solutions, HP Inc. « La solution HP Omnicept ouvrira de nouvelles possibilités pour le développement de la RV et son impact sur la formation en entreprise, l’enseignement à distance, la collaboration, la recherche et le développement, et le bien-être spécialisé. Ce type d’approche basée sur les données sera fondamental pour créer des expériences centrées sur l’utilisateur pour une meilleure RV à l’avenir ».

    Le lancement du HP Reverb G2 Omnicept Edition est prévu pour le printemps 2021 avec le SDK de développement disponible au même moment. Aucun prix n’a encore été confirmé. Pour d’autres mises à jour sur le HP Reverb G2 Omnicept et sa version grand public, continuez à lire Virtual-Guru.