Auteur/autrice : Al

  • YDX : Pourquoi la réalité virtuelle a le potentiel pour être le prochain smartphone ?

    YDX : Pourquoi la réalité virtuelle a le potentiel pour être le prochain smartphone ?

    En tant que créateur de réalité virtuelle, YDX innovation se positionne pour un avenir où les jeux de réalité virtuelle, les affaires et l’éducation sont monnaie courante.

    • Bien que techniquement difficile à utiliser, le matériel de réalité virtuelle est enfin arrivé à maturité, créant le potentiel pour que la technologie devienne omniprésente dans les foyers, les entreprises et les écoles.
    • Avec le lancement des Arkave Arenas l’année dernière, YDX Innovation développe des salles de jeux de réalité virtuelle prêtes à l’emploi.
    • Par le biais d’acquisitions, YDX se crée une présence dans le domaine des jeux électroniques.

    L’état de la réalité virtuelle (RV) rappelle à Daniel Japiassu où en étaient les sites web à la fin des années 1990, imaginez les couleurs éclatantes, l’animation flash et la variété limitée des polices de caractères.

    Aujourd’hui, M. Japiassu est le PDG de YDX Innovation Corp. (TSXV : YDX | OTC : YDRMF | FSE : A2AP0L), basée à Vancouver, une société qui crée des expériences de jeux et de sports en RV et qui travaille à un avenir proche où la RV sera aussi omniprésente dans les affaires et l’éducation que le sont aujourd’hui les sites web et les smartphones.

    Dans les années 90, Japiassu a travaillé avec une société de conseil en technologie qui a créé les premiers sites web pour des entreprises au Brésil. Alors qu’il construisait le nouveau site d’une banque, qui était leur tout premier, il se souvient d’un cadre qui demandait à son équipe pourquoi elle avait besoin d’un site web. Qui voudrait un jour compter sur un site web ?

    Quelques années plus tard, Japiassu a posé des questions similaires sur les applications des smartphones. Puis tout a changé quand Apple a lancé le premier smartphone à la fois puissant et facile à utiliser. La technologie a rattrapé son retard.

    Aujourd’hui, il pose des questions similaires sur la RV. Cette technologie existe depuis des années, mais c’était un produit de niche, difficile à utiliser avec des applications limitées. Heureusement, les casques de la dernière génération sont puissants et simples. Elle est en train de devenir un domaine qui a le potentiel de décoller.

    « Maintenant, nous allons voir un moment où la première banque aura une application de RV », note M. Japiassu.

    « Il y a beaucoup de bonnes options pour du matériel qui est abordable et de haute qualité. Le matériel a finalement rattrapé son retard. Mais, c’est comme le smartphone, qui a mis du temps à décoller. Il a fallu le téléphone Apple pour que ce soit facile. »

    YDX est né de la création d’expériences humaines avec des machines

    Bien que l’accent mis sur la RV et les sports soit relativement nouveau pour YDX, la société a été construite autour de l’utilisation de technologies émergentes pour créer des expériences humaines.

    « Le matériel a rattrapé son retard ». DANIEL JAPIASSU, DIRECTEUR GÉNÉRAL, YDX INNOVATION CORP.

    Créée en 2001 pour explorer comment utiliser la technologie afin de créer des interactions efficaces entre les humains et les machines, YDreams Global a débuté comme une entreprise créant des expériences de marque avec la technologie de pointe de l’époque.

    Au cours de la décennie et demie suivante, la société a travaillé avec des marques telles que Coca Cola, Cisco et McLaren pour créer les premières expériences de RV, de vision par ordinateur et de réalité augmentée, souvent pour des stands de salon ou des pavillons lors de grands événements comme la Coupe du monde de football et les Jeux olympiques.

    Ils ont travaillé avec des musées pour créer des expositions interactives, en utilisant la technologie pour donner vie à l’histoire.

    Japiassu a été engagé pour diriger ses opérations au Brésil en 2006. Au cours de la décennie suivante, la société a connu une croissance organique, étendant ses activités à travers l’Europe et le Brésil, s’appuyant sur les nouvelles technologies pour continuer à créer des expériences de marque toujours meilleures.

    L’introduction en bourse a stimulé l’essor des technologies émergentes de réalité virtuelle

    Aujourd’hui, l’entreprise est devenue publique, a été rebaptisée YDX Innovation et a déménagé son siège social à Vancouver, en Colombie-Britannique. Au cours de cette année, la société a acquis deux entreprises et est en train de conclure un troisième contrat portant sur des technologies et des compétences complémentaires, ce qui renforce la mission recentrée de la société, qui consiste à créer des expériences de RV et d’egaming des technologies qui n’en sont qu’à leur début.

    YDX a puisé dans les nouveaux capitaux disponibles après son entrée en bourse en 2016 pour créer des salles de jeux de RV appelées Arkave Arenas. Dans l’arène, jusqu’à trois personnes peuvent jouer ensemble dans des mondes immersifs au sein d’une salle dédiée.

    Arkave VR est la plateforme de jeu de réalité virtuelle en libre accès la plus immersive, la plus rentable et la plus flexible du marché.
    Photo par SUPPLIED

    Pensez au holodeck de Star Trek, mais avec un casque sans fil. L’objectif est de rendre les arènes faciles, tant pour les joueurs que pour les propriétaires des lieux. Ils sont plug-and-play, avec des casques utilisant des interfaces sans fil créées par YDX, plutôt que des fils encombrants et lourds qui attachent les joueurs. Les propriétaires de salles de jeu ont choisi ces installations pour améliorer leur offre : bowling, parcs de trampoline, hôtels et foires. Les premières arènes ont été mises en service au début 2019.

    YDX s’attache à rendre la RV facile

    « Aujourd’hui, c’est le problème avec la RV », dit M. Japiassu. « C’est encore techniquement délicat. Notre objectif est de le rendre facile. »

    Les joueurs des arènes peuvent jouer à certains des trois jeux créés par YDX, tels que Last Squad, Romans from Mars ou Power Players, tous deux lancés en avril, ou, comme les arènes disposent d’une plateforme ouverte qui permet de jouer à des jeux tiers, les propriétaires des arènes ont la possibilité d’ajouter d’autres jeux.

    L’entreprise a maintenu son travail initial de création d’expériences de marque, mais maintenant avec la même technologie de RV et une application plus facile. L’année dernière, YDX a travaillé avec Disney pour créer un nouveau jeu appelé « Mickey Mouse and the Golden Heart ». Ce jeu a été créé exclusivement pour Arkave VR afin d’être distribué en partenariat avec The Walt Disney Company Brazil.

    Le point commun est de créer des ensembles de matériel, de composants et de logiciels faciles à utiliser et attrayants pour rendre l’expérience transparente pour les clients et l’utilisateur.

    Ils adoptent déjà une approche similaire pour créer leurs propres expositions, et pas seulement celles qu’ils ont créées pour leurs clients dans le passé. YDX a créé des expériences uniques qui explorent l’importance de l’eau et mettent en valeur les talents de Van Gogh, qui sont toutes deux louées par des musées et des établissements d’enseignement. En utilisant un mélange d’expérience en personne et de RV, ces expériences approfondissent les sujets d’une manière qui n’était pas possible il y a quelques années.

    Les jeux de réalité virtuelle devraient dépasser les 159 milliards de dollars cette année

    Bien que le marché des jeux de RV ne fasse qu’émerger, il présente un grand potentiel. Selon Newzoo, les jeux généreront 159,3 milliards de dollars en 2020, soit 9,3 % de plus qu’un an plus tôt. Les jeux de RV devraient également atteindre environ 44,7 milliards de dollars d’ici 2024.

    Le potentiel d’autres applications ne fait que commencer à se manifester. L’équipe de YDX se tourne vers un avenir où la RV ne sera pas devenue courante uniquement dans les jeux, mais aussi dans des applications aussi larges que les opérations bancaires, les réunions d’affaires, la formation et l’enseignement. Les arènes d’Arkave pourraient facilement être adaptées pour offrir des cours par exemple sur l’utilisation du nouvel extincteur d’une entreprise ou sur les premiers secours.

    La réalité virtuelle et les sports sont désignés comme des secteurs clés connaissant une croissance du marché supérieure à la moyenne pendant et après la pandémie COVID-19.
    Photo par SUPPLIED

    La réalité virtuelle : plus que des jeux

    « La réalité virtuelle n’est pas seulement pour les jeux », explique M. Japiassu. « Dans cinq ans, au lieu d’une réunion Zoom, les gens mettront simplement un casque VR. Je pense que c’est là que le marché ira ».

    Il ajoute : « Il y a beaucoup de façons géniales d’organiser des réunions en RV pour collaborer. C’est ce qui se rapproche le plus d’une réunion dans la même pièce. On ne peut pas vraiment faire ça sur Zoom. Il y a un changement d’habitude qui va au-delà du jeu. La situation dans l’éducation et la formation via la RV est similaire, car il y a de grandes applications qui devraient être massivement adoptées ».

    Mais la plupart des gens ne possèdent pas encore de casque ou n’en ont même jamais utilisé. La question suivante est donc de savoir comment faire connaître la RV aux masses. C’est la même question que se posent les créateurs de sites web dans les années 90 et les sociétés de smartphones dans les années 2000.

    « Nous trouvons un moyen de participer à cela. Jusqu’à présent, nous avons été très concentrés sur un modèle basé sur la localisation », explique M. Japiassu. « La première division vient de cette région, créant des événements et des expositions en direct. C’est ce que nous aimons, divertir les gens dans le monde physique. Mais nous avons continué à évoluer ».

    La pandémie provoque un changement de direction

    Cependant, la pandémie COVID-19 a mis à mal nombre des grands événements publics sur lesquels YDX comptait, du moins pour le moment. Elle a également créé un gonflement de demande des jeux à domicile, les gens cherchant à s’occuper tout en minimisant les interactions sociales. Cette situation a incité YDX à accélérer ses projets visant à se concentrer sur l’expérience en ligne et à domicile. Ce sont des domaines dans lesquels ils avaient prévu de se lancer mais attendaient que la technologie et son adoption évolue suffisamment pour justifier l’investissement.

    https://www.facebook.com/YDXInnovation/photos/a.311972159748123/568177660794237/

    « COVID a changé cela et a accéléré les choses », dit Japiassu. « Il a incité les gens à se tourner vers la RV pour un usage domestique. Avec COVID, nous avons dû revenir en arrière et nous demander comment nous pouvions prendre ce que nous faisons et le traduire en une forte présence en ligne. »

    YDX s’oriente maintenant vers l’industrie des jeux de RV à domicile, mais s’intéresse également aux sports, qui impliquent des jeux vidéo compétitifs pour les foules, comme le hockey et le basketball.

    Avec COVID, les esports se développent rapidement en ligne.

    Les acquisitions favorisent l’essor des sports d’équipe

    YDX s’est lancée dans les sports avec l’acquisition de BEAT Gaming au début de l’année. Depuis sa création en 2011, BEAT a organisé plus de 30 événements esportifs professionnels et semi-professionnels, qui ont atteint plus de 40 millions de vues dans le monde. En plus de sa liste d’événements, la société a récemment organisé un tournoi COVID qui s’est déroulé entièrement en ligne plutôt que dans une arène, ce qui a toujours été fait avant la pandémie.

    Le tournoi de BEAT a vu 200 000 spectateurs uniques qui ont regardé le tournoi, avec plus de 155 000 heures de contenu regardé et une audience totale de 828 000 spectateurs. Photo par SUPPLIED

    En ajoutant Purple Made Advisory au mélange avec une autre acquisition, YDX va encore plus loin dans son incursion dans l’egaming. Cette société de recherche et d’analyse de données se concentre sur les joueurs en travaillant avec des équipes pour analyser le jeu d’un joueur comme un entraîneur de golf utilisera la technologie pour analyser et travailler le swing d’un golfeur professionnel.

    https://www.facebook.com/YDXInnovation/posts/577483456530324

    Les ports deviennent de grandes entreprises. Selon Statista, les recettes des esports atteindront près de 1,6 milliard de dollars US en 2023, avec une croissance annuelle de 11,7 %.

    L’objectif initial d’YDX dans le domaine des sports était d’utiliser son expérience de jeu virtuel pour créer des terrains de jeu qui seraient installés lors des grands tournois, afin de faire partie de l’expérience des fans. Au fur et à mesure que le jeu en réalité virtuelle prend de l’ampleur dans les sports, les liens se renforcent.

    Avec le passage aux tournois en ligne dû au COVID, les plans se sont un peu ajustés, mais comme dans de nombreux domaines, COVID laissera probablement des traces à long terme, certains changements demeurant même après la fin de la pandémie.

    Le Japiassu envisage un avenir post-pandémique où les industries prendront le meilleur des deux mondes et le combineront, peut-être en organisant des premières séries de tournois en ligne pour faire venir des joueurs amateurs, puis en réunissant les gagnants pour de grands tournois de type festival, riches en jeux de RV.

    « Ce sera une combinaison naturelle des deux mondes », dit-il avec enthousiasme. « Les expériences immersives dans le jeu vont être au centre des préoccupations de la société pendant longtemps ».

    Regardez la vidéo Market One Minute de l’entreprise pour en savoir plus sur les différentes initiatives en cours.

    Pour en savoir plus sur YDX Innovation, visitez leur site web ici.

  • Minecraft arrive au PSVR comme une mise à jour gratuite plus tard ce mois

    Minecraft arrive au PSVR comme une mise à jour gratuite plus tard ce mois

    Minecraft reçoit une mise à jour gratuite rendant le jeu jouable sur PlayStation VR plus tard ce mois-ci, le développeur Mojang Studios a annoncé dans un post de blog récemment.

    jeu VR Minecraft
    Photo du jeu VR Minecraft

    Les fans ont demandé Minecraft PSVR depuis un certain temps déjà. Bien que le jeu toujours populaire soit déjà disponible pour sur diverses plates-formes de réalité virtuelle (il a été lancé sur l’Oculus Rift en 2016, par exemple), le matériel de RV de Sony a jusqu’à présent été négligé. Selon M. Mojang, la mise à jour sera disponible sous forme de patch à télécharger gratuitement pour tous les joueurs dans le courant du mois.

    « Tous ceux qui ont ce jeu sur PlayStation 4 recevront ce patch automatiquement », a déclaré le studio. « Téléchargez ce patch et vous aurez accès à la nouvelle fonctionnalité de Minecraft VR. Bien sûr, vous aurez besoin d’une configuration PS VR pour l’utiliser ».

    Mojang a également partagé des captures d’écran de ce qui semble être le jeu sur PS VR, comme il est monté ci-dessous :

    La société dit que la version PS VR de Minecraft sera « 100% le même jeu Minecraft que vous pouvez jouer tous les jours, toutes les semaines, tous les mois, tous les ans … sur PlayStation 4. Rien n’a été supprimé. 100% sain et pur Minecraft. »

    Il y a quelques petits ajustements, mais ce sera principalement à l’interface et la configuration pour la RV. Les joueurs pourront utiliser la manette PS4 pour se déplacer et agir, tout en regardant autour d’eux en utilisant le casque PSVR. Mojang explique que le jeu aura deux modes distincts, Immersive et Living Room, mais n’a pas donné de détails sur ce que cela impliquera.

    Minecraft continue d’être un succès fou, malgré le fait qu’il a plus de dix ans. Plus tôt cette année, Microsoft, qui a acquis Mojang en 2014, a déclaré que les ventes du jeu ont maintenant dépassé les 200 millions sur diverses plates-formes, avec une pointe d’utilisation se produisant au début de la pandémie.

    Site officiel Minecraft ici.

  • Est-ce qu’un casque VR peut transformer votre façon de travailler à distance ?

    Est-ce qu’un casque VR peut transformer votre façon de travailler à distance ?

    L’équipe de Niall Campion à la VRAI utilise déjà la réalité virtuelle pour se connecter à distance et elle pense que cette technologie pourrait transformer notre façon de travailler au cours de notre vie.

    Collaborer en réalité virtuelle
    Collaborer en réalité virtuelle à distance

    L’une des choses les plus difficiles que les entreprises aient eu à affronter en travaillant à distance est le maintien des connexions entre les membres de l’équipe. Il s’agit notamment de connexions de communication pratiques, mais aussi de connexions plus émotionnelles. Selon Niall Campion, la technologie de la réalité virtuelle (RV) peut aider.

    Niall Campion est co-fondateur et directeur de VRAI, une société de simulation basée à Dublin qui permet aux entreprises de s’entraîner à distance grâce à la réalité virtuelle. Campion partage ici sa propre expérience de la RV et souligne les compétences nécessaires pour adopter cette technologie.

    « Nous misons sur le fait que la RV fera de plus en plus partie du lieu de travail de l’avenir ». NIALL CAMPION.

    Pourquoi les connexions émotionnelles sont-elles importantes sur le lieu de travail ?

    « Je pense immédiatement à un projet que nous avons fait en Somalie. Nous avons été chargés par le Service de l’action antimines des Nations Unies de créer une expérience qui a permis à la partie civile de l’ONU à Mogadiscio de comprendre le travail difficile que fait la partie militaire. Fondamentalement, ils risquent leur vie tous les jours en identifiant et en désarmant des engins explosifs improvisés. »

    « Les civils, lorsqu’ils se trouvent dans une zone de guerre, sont pour la plupart en sécurité dans leur enceinte sécurisée. Nous avons fait une expérience de RV de ce que c’est à l’extérieur de ce complexe, puis nous avons montré cela aux civils qui travaillent à l’intérieur. Une femme a enlevé son casque et semblait très émue par tout cela. Je lui ai demandé comment elle se sentait et elle a répondu : « Maintenant, je vois ce que font mes collègues ». Elle était la psychologue du camp et son travail consistait à conseiller les soldats souffrant de stress post-traumatique. Grâce à la RV, elle avait maintenant une bonne compréhension de ce que faisaient ses collègues et pouvait s’identifier à eux sur un plan plus émotionnel. »

    « Je suppose que pour moi, se préoccuper de ce que fait l’équipe et faire en sorte que l’équipe se soucie des autres donne toujours de meilleurs résultats. La responsabilité mutuelle est l’une des valeurs auxquelles nous aspirons au sein de la VRAI, mais cela n’est possible que lorsque des liens émotionnels existent entre l’équipe. »

    Quels sont les défis à relever pour créer et maintenir ces liens lorsque l’on travaille à distance ?

    « Comme je suis sûr que tout le monde en a fait l’expérience, les conversations informelles au bureau, à la première heure du matin ou pendant le déjeuner, m’ont manqué. Nous avions l’habitude de faire « Beat Saber and Beers » tous les vendredis après-midi au bureau avant le confinement. C’était une excellente occasion pour les gens de se réunir après une dure semaine de travail et de socialiser dans une atmosphère plus détendue. »

    « Nous faisons toujours un appel hebdomadaire pour toute l’équipe le vendredi, mais ils peuvent devenir un peu lourds ou gênants. Souvent, les gens ne se sentent pas à l’aise pour parler devant l’ensemble du groupe et il est difficile d’avoir des conversations informelles ou intimes lors d’appels vidéo. Une grande partie de nos contacts se font par le biais du langage corporel. On peut généralement dire si quelqu’un passe une bonne ou une mauvaise journée d’après la façon dont il passe la porte le matin ou après le déjeuner. C’est beaucoup plus difficile avec un appel vidéo ou via une fenêtre de discussion. »

    Quel rôle la RV et la RA peuvent-elles jouer dans ce contexte ?

    « Une des choses que nous avons commencé à faire après notre appel du vendredi, c’est que nous mettions tous nos casques de RV et, quelle que soit la partie du pays où nous nous trouvions, nous pouvions nous rencontrer virtuellement. Nous avons utilisé un jeu appelé Rec Room qui permet à plusieurs utilisateurs de se rencontrer dans un espace privé et pré-affecté et de jouer ensemble à des jeux simples comme le paintball ou le dodgeball. »

    Jeu VR Rec Room
    Photo du jeu VR Rec Room

    Les casques VR sont équipés de microphones et ils suivent vos mains et votre tête, ce qui vous permet de vous faire une idée de la personne avant même qu’elle ne parle. Il était intéressant de voir que vous pouviez généralement dire quelle personne était dans la pièce.

    Les personnes pouvaient se brancher et jouer à leurs propres mini-jeux ou simplement discuter ensemble, ce qui rendait la conversation beaucoup plus intime qu’un appel vidéo.

    « Une autre activité clé pour nous est la rencontre et la présentation aux clients. C’est évidemment difficile dans notre nouvelle réalité. Nous avons réalisé un projet pour un client qui voulait faire un grand discours pour un client potentiel. En utilisant un espace de réunion RV standard, nous lui avons aménagé une salle de marque avec un écran massif dans laquelle il pouvait faire sa présentation. »

    « Ils ont expédié des casques de RV à leurs clients qui ont pu les mettre et les rejoindre dans l’espace de présentation virtuel. L’effet global a très bien fonctionné et a permis, une fois de plus, d’avoir des conversations en tête-à-tête après la présentation principale, ce qui a été très utile. Je trouve incroyable la quantité d’outils disponibles sur le marché, une fois que l’on sait où chercher. »

    Une utilisation accrue de la RV sur le lieu de travail sera-t-elle possible au cours de notre vie, pensez-vous ?

    « Nous misons sur le fait que la RV fera de plus en plus partie du lieu de travail de l’avenir. On ne sait pas encore dans quelle mesure, mais nous pensons que la pandémie Covid-19 va accélérer la transition, c’est pourquoi nous venons de clôturer un cycle d’investissement de suivi au cours de l’été. »

    « Par nécessité, les entreprises ont dû s’adapter à de nouvelles méthodes de travail et de formation. Alors qu’auparavant, il était possible d’entasser des dizaines de personnes dans une salle de classe pour assister à des conférences de formation traditionnelles, il faut maintenant les éloigner socialement. La RV résout ce problème et donne également aux stagiaires la possibilité de mettre en pratique les compétences acquises dans un environnement crédible et immersif. »

    « Pensez à n’importe quel emploi qui implique un apprentissage où l’apprentissage est dispensé sur le lieu de travail, à proximité des autres. Comment faire maintenant ? Nous dirions que la RV est la solution idéale. »

    « Pour revenir à la question, cependant, je pense que nous le verrons sur les lieux de travail au cours de notre vie, c’est certain. Comme toute technologie, même si certains adeptes précoces l’adopteront et le font déjà, je pense qu’il faudra probablement plus de temps que ce que les gens prédisent pour qu’elle soit vraiment généralisée et aussi omniprésente que l’ordinateur personnel ou le smartphone. »

    De quelles compétences les gens ont-ils besoin pour intégrer la RV et la RA sur leur lieu de travail ?

    « Honnêtement, cela dépend du projet. Je suggérerais qu’à un niveau de base, une capacité à identifier un problème qui doit être résolu et les moyens de commander un pilote pour voir si la technologie peut résoudre ce problème. »

    « À bien des égards, la technologie elle-même est très accessible. Le casque de RV leader sur le marché est actuellement à environ 450 euros et le logiciel permettant de créer des expériences de RV est généralement accessible gratuitement. Ainsi, les moyens de production sont théoriquement ouverts à tous. »

    « J’ai fait mes études dans les industries créatives. J’ai travaillé dans le cinéma, la télévision et l’animation pendant 15 ans, donc je dirais toujours qu’il est logique de faire appel à des experts qui savent ce qu’ils font. La résolution de la caméra vidéo sur la plupart des téléphones portables est aujourd’hui meilleure que celle de beaucoup de caméras vidéo professionnelles d’il y a seulement cinq ans. Cela ne veut pas dire que tous ceux qui ont un téléphone vont participer à la prochaine Star Wars ou au prochain Titanic. »

    « Donc, en termes de compétences, je pense que la volonté d’essayer de nouvelles choses, la bravoure ou l’intrépidité qu’elles ne réussissent pas toujours et la flexibilité d’adapter le projet au fur et à mesure de son déroulement seraient pour moi les compétences clés que possèdent tous les meilleurs clients avec lesquels nous avons travaillé. »

    Site officiel de VRAI ici.

  • Est-ce que la réalité virtuelle peut nous aider à mieux nous connecter durant la pandémie ?

    Est-ce que la réalité virtuelle peut nous aider à mieux nous connecter durant la pandémie ?

    En France, comme l’hiver approche à grands pas, tout le monde s’inquiète d’un nouveau verrouillage de COVID-19. L’isolement social sera à nouveau dans toutes les têtes. AARP Innovation Labs a lancé Alcove, une application de réalité virtuelle qui permet aux amis et à la famille de se connecter sur l’Oculus Quest.

    Réalité virtuelle et mode
    Les grandes marques de mode utilisent désormais des avancées technologiques telles que la RV pour créer des vitrines numériques immersives. (Getty Images)

    De plus en plus, avec les longues périodes passées à l’intérieur, tout le monde peut se sentir déconnecté.

    Les possibilités de vidéoconférence sont limitées. Parler de la journée de l’autre et avoir l’impression de forcer la conversation n’est peut-être pas le meilleur moyen de passer du temps avec ses proches.

    Les familles ont besoin de s’amuser. Tout le monde ne peut pas jouer au type de jeu vidéo auquel nos enfants aiment jouer. Comment établir un lien entre vous et votre mère, qui vit peut-être à 3000 kilomètres de là ? Comment permettre aux grands-parents d’emmener vos enfants à l’aventure alors qu’ils ne peuvent peut-être pas sortir en raison de problèmes de santé préexistants ?

    La réalité virtuelle peut être meilleure que la réalité avec des connexions réelles

    Alcove est venu tout droit des laboratoires d’innovation de l’AARP pour aider les familles à partir à l’aventure ensemble dans des mondes de réalité virtuelle modelés sur le monde réel. En s’aventurant aux quatre coins du monde, l’idée est qu’à mesure que le monde se rapproche de nous au quotidien, nous vivons nos vies ensemble et séparément, réparties sur différents continents et dans d’autres pays.

    La vidéoconférence ne nous relie pas à un niveau humain. C’est le fait de jouer ensemble ou de partager des expériences dans le monde qui nous relie et nous rapproche.

    Rick Robinson, vice-président des laboratoires d’innovation de l’AARP, déclare : « L’alcool permet aux gens de vraiment briser la barrière de l’isolement, c’est assez remarquable. Certaines personnes se demandent naturellement si c’est trop compliqué ou trop avancé, mais d’après les réactions et nos tests approfondis auprès de consommateurs jeunes et vieux, ce n’est pas du tout le cas ».

    M. Robinson a suggéré qu’Alcove permettait une façon beaucoup plus riche de communiquer les uns avec les autres que les expériences actuelles de chat vidéo.

    « Sur Zoom ou sur un autre chat vidéo, vous pouvez vous rattraper et parler de votre journée de manière très plate alors qu’en RV, vous pouvez faire tellement plus, vous pouvez méditer ensemble et parcourir le monde ensemble. Vous pouvez jouer à des jeux de manière totalement immersive ».

    Dans le monde de la réalité virtuelle, au lieu d’être plongés ensemble dans une même expérience, il est facile, d’un point de vue logistique, de passer d’une expérience à l’autre. Cela permet aux membres de la famille d’explorer différentes expériences pour trouver ce qu’ils aiment le plus. Il est facile de répéter les expériences. Par exemple, il est facile de créer une habitude de méditation de groupe entre quelques membres adultes de la famille et cela donne une impression d’immersion.

    Robinson dit : « C’est un environnement que nous aimons appeler votre coin familial en RV, principalement à cause de l’esthétique. Lorsque vous entrez, vous avez l’impression d’être dans une maison avec différentes pièces que vous pouvez traverser, en prenant toutes sortes d’expériences qui vous entourent et vous enveloppent ».

    Bien que tout le monde ait un avatar dans les mondes virtuels d’Alcove, les mondes sont modelés sur des mondes réels avec une immersion à 360 degrés. Avec des expériences sensorielles accrues dans le monde de la RV, les expériences peuvent être apaisantes et émotionnelles. Cela permet de créer de véritables liens entre les membres de la famille.

    Cezara Windrem, catalyseur d’innovation chez AARP Innovation Labs, et créateur et producteur d’Alcove, déclare : « L’armée américaine l’utilise depuis une vingtaine d’années maintenant pour la simulation et la formation. Maintenant, la RV et la RA sont utilisées beaucoup plus pour la formation de haut niveau par simulation, les programmes éducatifs, et plus encore dans les industries, en raison de son potentiel pour créer de nouveaux mondes et vous y immerger d’une manière qui peut créer de nouveaux souvenirs et permettre à votre cerveau d’établir des connexions nouvelles et plus profondes avec le contenu environnant. Ainsi, nous considérons la RV comme cette toile complète à 360 degrés dans laquelle vous vous immergez, et qui peut être peinte avec n’importe quelle information ou média de données. Et en plus, vous pouvez y faire entrer des gens et les connecter ».

    Commencer par le confort, puis se diversifier dans le monde de la santé et du bien-être

    Lorsque vous regardez comment les humains se connectent, le confort et la sécurité sont généralement les bases d’une véritable connexion. C’est pourquoi Alcove a délibérément conçu l’expérience immersive 360 pour partir des fondations de la maison, où la plupart d’entre nous trouvent sécurité et sûreté. Elle est également conçue pour faire participer les membres de la famille qui pourraient vivre constamment dans leur monde à l’intérieur de la même maison.

    Selon M. Windrem, « Pensez à Alcove comme à un espace magique construit à l’échelle humaine. Vous entrez, et en entrant, je veux dire, vous mettez votre casque, et vous êtes dedans, et vous regardez autour de vous, et vous vous sentez chez vous parce que les environnements sont construits pour se connecter avec ce à quoi vous êtes habitués au quotidien. Il y a un aspect plus moderne. Lorsque vous commencez à vous promener seul ou avec vos proches, à l’intérieur, vous pouvez commencer à naviguer et à entrer dans différentes pièces, qui ne sont pas les pièces habituelles de votre environnement domestique, mais des espaces magiques qui donnent vie à des expériences étonnantes ».

    En France, l’un des moments les plus importants de l’enfance où l’on se lie à la famille est de jouer à des jeux de société tels que les dames, la pêche, etc. En jouant, vous parlez avec votre famille, vous faites des blagues, et vous vous adonnez à des moments de joie. Alcove prépare le terrain pour de véritables moments de rapprochement avec votre famille.

    Cezara Windrem ajoute : « Alcove est une plateforme familiale. Les joueurs et les non-joueurs de la réalité virtuelle nous disent qu’Alcove est un endroit incroyable pour se connecter avec les membres de leur famille. Des gens de tous âges l’apprécient ».

    L’accent mis par Alcove sur la santé et le bien-être permet aux familles de réfléchir à la mise en place d’un mode de vie collectif sain. Les familles peuvent prendre des habitudes saines ensemble grâce à des expériences au sein de l’application. Elles peuvent également veiller les unes sur les autres et créer des liens émotionnels liés aux expériences de santé et de bien-être.

    Selon M. Windrem, « bien que l’application Alcove ne soit pas un outil clinique, la socialisation, ou le manque de socialisation, peut contribuer à la démence et à d’autres problèmes similaires. Il est logique que si vous pouviez fournir un outil qui favorise la socialisation, cela pourrait contribuer à réduire le risque de démence ».

    Quel est le futur de la RV ?

    Au fur et à mesure que les applications de réalité virtuelle s’éloigneront du jeu pour aider les gens à améliorer leur vie quotidienne, les gens l’utiliseront pour adopter un mode de vie plus sain et établir une connexion plus forte entre eux et avec le monde qui les entoure. Au fur et à mesure des progrès technologiques, les expériences plus immersives impliqueront l’intégration de différentes technologies : réalité virtuelle, réalité augmentée, intelligence artificielle et holographique. Cela représente une nouvelle frontière pour les technologues, qui pourront expérimenter et créer de nouveaux moyens d’améliorer la vie des gens.

    Selon M. Windrem, « la RV peut amener la connexion humaine à de tout nouveaux niveaux, grâce à son pouvoir de connecter les gens entre eux et avec le monde de manière immersive, ce qui était peut-être impossible dans le passé par le biais des médias traditionnels. Cela est particulièrement pertinent aujourd’hui, alors que notre société lutte contre la pandémie, que la distance sociale nous sépare physiquement de nos proches, et que de plus en plus d’adultes connaissent l’isolement social et la solitude à cause de cela ».

    Site de l’application Alcove VR ici.

  • Liste des jeux PlayStation VR compatibles avec le Aim Controller

    Liste des jeux PlayStation VR compatibles avec le Aim Controller

    Après que Sony Interactive Entertainment (SIE) ait lancé la PlayStation VR en 2016, la société a poursuivi sur cette lancée l’année suivante avec la manette PlayStation Aim. L’idée était de rendre le tournage des jeux vidéo plus réaliste, ce qu’elle a fait avec succès. La manette est compatible avec un certain nombre de jeux vidéo, alors si vous cherchez quelque chose de nouveau, voici ce qu’il faut rechercher.

    Farpoint plus Aim Controller PSVR
    Farpoint plus Aim Controller PSVR

    Au cours des trois dernières années, la manette PlayStation Aim a constitué une collection raisonnable de titres compatibles, comme vous le verrez ci-dessous. Chacun aura ses favoris avec Farpoint, Firewall Zero Hour, Borderlands 2 VR et Arizona Sunshine parmi les meilleurs exemples.

    • Dick Wilde
    • Dick Wilde 2
    • Doom VFR
    • Drone Striker
    • DWVR
    • Arizona Sunshine
    • Beat Blaster
    • Borderlands 2 VR
    • Bravo Team
    • ChromaGun
    • Crisis VRigade
    • Crisis VRigade 2
    • Evasion
    • Farpoint
    • Firewall Zero Hour
    • Honor and Duty : Arcade Edition
    • Honor and Duty : D-Day
    • Operation Warcade
    • Pancake House
    • Rom : Extraction
    • Special Delivery
    • Scraper : First Strike
    • Telefrag
    • The Perfect Sniper
    • The Brookhaven Experiment
    • Unearthing Mars 2 : The Ancient War
    • Wraith

    Quant à l’avenir, le Sniper Elite VR de Rebellion est une certitude, comme l’a dit VRFocus lors de l’Electronic Entertainment Expo (E3) 2019 : « Du début à la fin, Sniper Elite VR a certainement impressionné, du maniement de l’arme au mouvement et à la conception visuelle. »

    Pour le moment, rien d’autre n’a été confirmé pour PlayStation Aim, mais cela pourrait facilement changer avant la fin de l’année. Si cela se produit, Virtual-Guru vous informera.

    Alors, avez-vous l’habitude de jouer à ces jeux VR ?

  • Oculus Quest vs Vive Focus vs Lenovo Mirage Solo : Comparaison des casques autonomes 6DOF

    Oculus Quest vs Vive Focus vs Lenovo Mirage Solo : Comparaison des casques autonomes 6DOF

    La 6DoF est relativement nouvelle pour la RV autonome. HTC a été le premier à la livrer avec la sortie en Chine de son « Vive Focus » en janvier, et Lenovo a été le premier à l’apporter en Occident, avec son casque « Mirage Solo » sorti en mai. Si ces casques sont 6DoF, leurs contrôleurs ne le sont pas.

    Si vous êtes confus par la terminologie utilisée ici, un casque VR « autonome » (également appelé « tout-en-un ») est un casque dont le matériel informatique, le stockage et la batterie sont tous intégrés dans le casque lui-même. Il n’est pas nécessaire d’utiliser un PC ou un smartphone pour l’utiliser. Les casques autonomes sont importants pour le succès de la RV car relativement peu de personnes possèdent un PC de jeu, et les smartphones ont tendance à utiliser trop de puissance (ou à surchauffer trop rapidement) lorsqu’ils sont utilisés en mode RV.

    Fiches techniques des 3 casques VR autonomes 6DOF

    Le « 6DoF tracking« , également connu sous le nom de « positiontional tracking », est le moment où la position d’un appareil peut effectivement être suivie dans l’espace. Lorsqu’un casque n’est pas à 6DoF (également connu sous le nom de 3DoF), il ne peut suivre que la rotation de votre tête, et donc il n’est vraiment adapté que lorsqu’il est en position fixe. Dans les casques 6DoF, vous pouvez vous pencher, vous baisser et marcher dans la pièce, comme dans la réalité.

    Contrôleurs 6DoF : Quand ?

    Le Vive Focus et le Lenovo Mirage Solo comprennent actuellement un seul contrôleur rotatif 3DoF qui agit essentiellement comme un pointeur laser pour la sélection, ou un simple outil pour les gestes de base tels que le clignotement ou le slashing. Cela limite sérieusement l’interactivité de l’expérience de la RV, et signifie que la plupart des jeux et des applications les plus populaires et les plus intéressants de la RV sur PC qui reposent sur des contrôleurs 6DoF ne sont pas encore disponibles sur les systèmes de RV autonomes.

    Le Pico Neo, lancé au début de l’année à environ 720 €, a été le premier système de réalité virtuelle autonome à être équipé de contrôleurs 6DoF, mais Pico ne vend ce système qu’aux entreprises. Le Shadow VR, de Chine, à 399 €, sera le premier système de RV grand public autonome équipé de contrôleurs 6DoF.

    Fin septembre 2019, Oculus a dévoilé l’Oculus Quest à 399 $, qui était le premier système de RV autonome annoncé pour le consommateur à inclure des contrôleurs 6DoF, les mêmes « contrôleurs tactiles » très appréciés qui sont fournis avec Rift (juste avec l’anneau de suivi vers le haut au lieu de vers le bas, expliqué dans la section suivante). Tout comme sur le Rift, ils disposeront chacun d’une manette, de deux boutons et de déclencheurs séparés pour la prise en main et l’interaction/le tir.

    Google (qui fournit le logiciel pour le Lenovo Mirage Solo) ne reste pas inactif non plus. Une semaine avant que le Quest ne soit révélé, Google a dévoilé des contrôleurs 6DoF « expérimentaux » pour le Mirage Solo, et a ouvert des applications pour des kits de développement. Ni Google ni Lenovo n’ont précisé quand ces contrôleurs seraient mis à la disposition des consommateurs, si tant est qu’ils le soient. En fait, lorsque le casque a été lancé en mai 2019, Google a dit à CNET de ne pas « attendre » de contrôleurs 6DoF sur le Mirage Solo. La question de savoir si ces nouveaux contrôleurs 6DoF expérimentaux de Google sont destinés à être un futur « add-on » pour le Solo, ou une partie incluse d’un casque successeur (Duo) est un mystère pour le moment.

    HTC a également révélé un kit de développement de contrôleurs 6DoF pour son casque Vive Focus. Comme Google et Lenovo, HTC reste silencieux sur la question de savoir si ou quand ces contrôleurs deviendront un produit de consommation, mais après la révélation de l’Oculus Quest, il semble presque certain qu’ils le deviendront un jour ou l’autre.

    Approches de suivi des contrôleurs

    Les trois casques autonomes utilisent la même technique pour le suivi de la position : « localisation et cartographie simultanées », des algorithmes de vision par ordinateur utilisant des caméras à l’avant du casque. Il y a deux caméras pour le Focus et le Mirage Solo et quatre caméras pour le Quest.

    Le système de suivi des contrôleurs de Google « utilise l’apprentissage des machines et des pièces standard » pour détecter l’emplacement des contrôleurs. Le système illustré ci-dessus utilise le suivi « Worldsense » des deux caméras embarquées (la façade comporte des ouvertures pour permettre aux caméras de voir le monde) combiné à des émetteurs de lumière infrarouge sur la façade similaires aux types d’émetteurs d’une télécommande de télévision. Google utilise l’apprentissage machine pour essayer de deviner correctement l’emplacement des contrôleurs en se basant sur la force et le modèle des lumières. Il est important de noter que Google n’a donné aucun détail sur la portée ou la qualité du suivi.

    HTC a révélé les détails du kit de développement des contrôleurs Focus 6DoF, il s’agit d’un système complémentaire à ultrasons avec un champ de vision de 180° à l’horizontale et de 140° à la verticale. Lorsque nous l’avons essayé, nous avons trouvé qu’il avait une précision impressionnante, mais un retard (latence) notable.

    Tout comme les contrôleurs Touch sur Rift, les contrôleurs de l’Oculus Quest sont équipés de LED infrarouges sous le plastique de l’ »anneau de suivi » (l’anneau du haut). La différence est que, alors que les contrôleurs du Rift sont suivis par des caméras fixes, l’Oculus Quest utilse les quatre mêmes caméras sur le casque utilisé pour le suivi. Comme ces quatre caméras ont un large champ de vision et sont placées aux coins de l’avant du casque, la portée du suivi devrait être beaucoup plus large que sur les casques de réalité mixte Windows sur PC.

    App Stores, achats dans l’application et verrouillage des vendeurs

    Sur PC, les utilisateurs d’Oculus Rift et de Windows MR peuvent utiliser librement leur magasin par défaut ou Steam, et les utilisateurs de tout casque PC VR peuvent obtenir leurs jeux et applications sur des sites web arbitraires (ou même par courrier électronique). Le hack « ReVive » permet aux utilisateurs de HTC Vive de jouer à la plupart des titres de la boutique Oculus Store également. Ce concept d’utilisation de n’importe quelle source choisie pour obtenir un logiciel est fondamental pour la plateforme PC depuis des décennies, cependant, dans les casques autonomes, ce concept peut ne pas s’appliquer. Au lieu de cela, vous êtes limité à l’utilisation d’un seul magasin, celui que le fabricant veut que vous utilisiez. Bien que le chargement latéral manuel semble possible sur les trois casques autonomes d’une manière ou d’une autre, aucun d’entre eux ne rend ce processus particulièrement évident.

    Oculus et HTC sont en train de créer de nouveaux magasins pour leurs casques Oculus étant basé sur (mais pas de la même manière que) le magasin qu’ils ont déjà pour Gear VR et Oculus Go, et HTC étant une version mobile de VivePort, qui utilise leur plateforme logicielle « ViveWave ». Lenovo, d’autre part, utilise la plateforme Daydream VR de Google pour le Mirage Solo, ce qui signifie que si vous avez déjà un smartphone Daydream, vos achats seront reportés.

    • Si vous achetez un Quest : vos achats d’applications seront reportés sur toutes les versions futures de la ligne « Quest ». Si le développeur de l’application permet l’achat dans l’application/jeu, les achats seront également reportés sur Rift.
    • Si vous achetez un Vive Focus : vos achats d’applications seront reportés sur tout casque actuel ou futur utilisant la version mobile de VivePort, y compris le Shadow VR.
    • Si vous achetez un Mirage Solo : vos achats d’applications seront reportés sur tout téléphone Android qui supporte Daydream View, ainsi que sur tout futur casque autonome Daydream.

    Tout se résume peut-être à des jeux

    Bien que de nombreux utilisateurs précoces puissent lire les moindres spécifications de ces casques, la réalité est que la plupart des acheteurs se soucient surtout des jeux auxquels ils peuvent jouer. Le jeu est encore aujourd’hui le principal cas d’utilisation de la RV grand public, et Oculus a laissé entendre qu’il avait l’intention de commercialiser le Quest principalement comme une console de jeu, et qu’il s’attendait à concurrencer le Nintendo Switch.

    Casque VR Oculus Quest
    Casque VR Oculus Quest

    Lorsque Oculus a annoncé le Quest, l’une des premières choses dont ils ont parlé a été des jeux PC VR qui y étaient portés, notamment Robo Recall, The Climb, Superhot VR, Moss. Depuis lors, les développeurs de Beat Saber et Rec Room ont laissé entendre que leurs jeux allaient être portés sur le Quest. Les contrôleurs 6DoF sont essentiels à presque tous ces jeux et aucun n’est actuellement disponible sur le Vive Focus ou le Mirage Solo.

    Si des contrôleurs 6DoF venaient à être utilisés sur Vive Focus ou Mirage Solo, certains de ces jeux seraient probablement portés. Cependant, avec Robo Recall, The Climb et le jeu Dark Vader, Oculus poursuit sa stratégie de financement de titres exclusifs à budget élevé (Vader Immortal n’est cependant qu’une exclusivité chronométrée). Contrairement à ce qui se passe sur PC, parce que ces casques ne fonctionnent pas avec le même système d’exploitation, des piratages comme « ReVive » seraient beaucoup plus difficiles, voire impossibles. Jusqu’à présent, le contenu exclusif d’Oculus Go n’a pas été piraté pour fonctionner sur Daydream, même si, bien sûr, la motivation n’est pas aussi forte qu’elle peut l’être avec des titres à budget plus élevé. Si Oculus peut fournir une gamme de contenus exclusifs, cela pourrait devenir le principal avantage concurrentiel de Quest en soi, et une situation semblable à celle qui existe sur les consoles de jeu aujourd’hui pourrait se présenter.

    L’application « VRidge » peut être utilisée pour diffuser des jeux PC VR depuis un PC de jeu vers des casques autonomes en utilisant le WiFi de votre maison, cependant HTC est la seule société à soutenir officiellement cette solution. Pour le Quest et le Mirage Solo, l’application doit être chargée sur le côté.

    Systèmes d’affichage

    Comparaison affichage

    L’Oculus Quest et le HTC Vive Focus utilisent tous deux un double écran OLED 1440×1600 probablement le même écran Samsung que celui du Samsung Odyssey et du HTC Vive Pro d’origine.

    Oculus utilise les mêmes lentilles de « nouvelle génération » développées pour l’Oculus Go (que nous avons noté dans notre revue étaient extrêmement claires avec des rayons réduits par rapport au Rift), tandis que le HTC semble utiliser les mêmes lentilles que le Vive 2016 basé sur PC et le Vive Pro 2018. Cela suggère que le Quest aura un champ de vision plus petit que le Vive Focus, mais un « sweet spot » plus grand (zone de l’objectif qui est claire par rapport au centre) et une résolution angulaire plus élevée (pixels par degré). Le Quest et le Vive Focus disposent tous deux d’un réglage mécanique de la séparation des lentilles (comme le Rift et le Vive sur PC), permettant à l’utilisateur de composer les lentilles à la bonne distance entre ses yeux.

    Le Mirage Solo utilise un seul écran LCD 2560×1440. Les écrans LCD offrent généralement un contraste et des niveaux de noir inférieurs, mais comme ils ont trois vrais sous-pixels par pixel, alors que la plupart des écrans OLED utilisent un arrangement de sous-pixels « PenTile » où il n’y a qu’un rapport de 2 sous-pixels par pixel, les LCD ont tendance à avoir une image relativement nette et avec moins d’ »effet de porte d’écran » apparent. Cependant, comme il s’agit d’un écran unique, le Mirage Solo ne dispose pas de lentilles réglables.

    Le Vive Focus et le Mirage Solo fonctionnent tous deux à 75 Hz, tandis que le Quest fonctionne à une fréquence légèrement inférieure, soit 72 Hz. Les casques à 75 Hz auront donc un mouvement légèrement plus doux, mais seront un peu plus difficiles à rendre. Il est intéressant de noter que 72 étant un multiple de 24, le Quest pourra afficher des films (presque tous en 24FPS) sur un écran virtuel sans aucun problème.

    Conclusion : Attendre

    Il est difficile de sous-estimer l’importance de ces casques pour l’avenir de la RV, une fois qu’ils seront équipés de contrôleurs 6DoF. Le PC est l’endroit où les expériences les plus intenses graphiquement se vivront, mais la plupart des gens n’en possèdent tout simplement pas. L’Oculus Quest, le HTC Vive Focus et le Lenovo Mirage Solo permettront aux consommateurs réguliers de se lancer dans la RV 6DoF plus facilement et à moindre coût que jamais. Pas de PC, pas de fils, et entièrement portable.

    La véritable magie de la RV 6DoF, cependant, est d’avoir vos mains avec vous, l’interactivité que cela ouvre change fondamentalement l’expérience. Mais pour l’instant, nous ne savons tout simplement pas quand les contrôleurs 6DoF seront disponibles pour le Vive Focus ou le Mirage Solo. La sortie de l’Oculus Quest au printemps obligera presque certainement HTC et Google à révéler leurs mains, et à ce moment-là, suffisamment d’informations devraient être disponibles pour faire un choix éclairé.

    Alors, que pensez-vous de la RV autonome 6DoF ? Avez-vous un Mirage Solo ? Avez-vous un Vive Focus ou un Shadow VR ? Ou attendez-vous la mise en stock de l’Oculus Quest ?

  • Facebook recherche la VR/AR « Hear-Through » pour les « superpouvoirs perceptifs »

    Facebook recherche la VR/AR « Hear-Through » pour les « superpouvoirs perceptifs »

    Les chercheurs de Facebook étudient des lunettes antirétrovirales dotées de la technologie « hear-through », alimentée par des écouteurs intra-auriculaires spécialisés pour une « audition améliorée ».

    Cette technologie « serait capable de reconnaître différents types d’événements se produisant autour de vous : les gens qui ont des conversations, le bruit de l’air conditionné, la vaisselle, etc. Grâce à l’IA contextualisée, vos lunettes antibruit seraient capables de prendre des décisions intelligentes, comme par exemple supprimer le bruit de fond qui vous distrait et vous ne seriez pas plus conscient de l’assistance que d’une prescription améliorant votre vision », selon Facebook.

    Le travail sur la formation de faisceau, l’annulation adaptative du bruit et l’apprentissage machine est décrit comme « un domaine que nous commençons à peine à explorer » dans le but de permettre des « super-pouvoirs perceptifs » comme « l’amélioration de l’audition ». L’une des voies possibles consisterait à utiliser le « schéma des mouvements de votre tête et de vos yeux » pour « améliorer automatiquement les sons que vous souhaitez entendre et atténuer les bruits de fond indésirables ».

    Hear-through : Questions sur l’utilisation sûre

    Michael Abrash, responsable scientifique de Facebook Reality Labs Research, a répondu aux questions des journalistes lors d’un briefing téléphonique sur la façon dont l’utilisation de cette technologie pourrait affecter les normes sociales. Une conversation personnelle à la table d’un restaurant pourrait-elle être entendue par un client proche de la RA ? Les clients voisins pourraient-ils savoir que leur conversation a été entendue par quelqu’un d’autre ? Et cette conversation aurait-elle moins de chances d’avoir lieu si les gens savaient que l’audition par un médiateur est plus courante qu’elle ne l’est au moment où nous écrivons ces lignes ?

    Abrash et Ravish Mehra, responsables de l’équipe audio au FRL Research, ont donné quelques exemples de stratégies d’atténuation potentielles qui pourraient être employées pour limiter la portée de cette fonctionnalité à l’avenir. Mehra a expliqué dans une déclaration préparée qu’ils ont l’intention « de mettre en place des garde-fous autour de notre innovation pour la faire de manière responsable, nous réfléchissons donc déjà aux mesures de protection potentielles que nous pouvons mettre en place… par exemple, avant que je puisse améliorer la voix de quelqu’un, il pourrait y avoir un protocole en place que mes lunettes peuvent suivre pour demander la permission aux lunettes de quelqu’un d’autre ».

    Un autre axe de recherche de Facebook pourrait explorer l’utilisation de la personnalisation de l’audio avec une fonction de transfert lié à la tête (HRTF) qui tient compte de la forme individuelle de vos oreilles, en utilisant potentiellement un « algorithme qui peut se rapprocher d’une HRTF personnalisée exploitable à partir de quelque chose d’aussi simple qu’une photographie de leurs oreilles ». Un représentant de Facebook a ajouté que « l’équipe de recherche audio envisage plusieurs nouvelles approches pour mettre à l’échelle la capture des HRTF uniques des personnes ».

    Un billet de blog sur Facebook explique : « Un autre problème dont l’équipe est très consciente est la saisie de données auditives sensibles, tant dans la phase de recherche qu’au-delà. Aujourd’hui, avant que les données que nous recueillons ne soient mises à la disposition des chercheurs, elles sont cryptées et l’identité du participant à la recherche est séparée des données de telle sorte qu’elle est inconnue des chercheurs qui utilisent les données. Une fois recueillies, elles sont stockées sur des serveurs internes sécurisés qui ne sont accessibles qu’à un petit nombre de chercheurs ayant l’autorisation expresse de les utiliser. L’équipe procède également à des examens réguliers avec des experts de la protection de la vie privée, de la sécurité et des technologies de l’information pour s’assurer qu’ils respectent le protocole et mettent en place les mesures de protection appropriées… »

    AR vs VR et intra-auriculaires vs oreilles ouvertes

    Le prototype audio du Facebook Reality Labs Research In-Ear Monitors (IEM).
    Le prototype audio du Facebook Reality Labs Research In-Ear Monitors (IEM).

    Mehra a expliqué dans l’appel que différentes modifications basées sur l’audio pourraient être réalisées dans les futurs systèmes de diffusion du son basés sur l’AR ou la RV, selon qu’ils soient équipés d’écouteurs intra-auriculaires ou ouverts.

    Une conception audio à oreille ouverte comme le Valve Index ou l’Oculus Quest, par exemple, ne fonctionnerait pas nécessairement bien pour l’annulation des sons du monde physique, ont expliqué les chercheurs.

    Les écouteurs intra-auriculaires comme l’AirPods Pro d’Apple pourraient s’avérer plus adaptés à certains cas d’utilisation. Ils sont déjà dotés d’une « annulation active des bruits » et d’un « mode transparence » permettant de passer d’un mode à l’autre « en fonction de la part de votre environnement que vous souhaitez entendre ». Un autre modèle d’oreillette, le Pixel Buds 2 de Google, propose une fonction expérimentale appelée « alerte d’attention » qui réduirait le volume lorsqu’elle détecte les pleurs d’un bébé, les aboiements d’un chien ou la sirène d’un véhicule d’urgence.

    Les chercheurs de Facebook, quant à eux, utilisent des « prototypes d’écouteurs intra-auriculaires » ou « IEM » qui, selon eux, « peuvent offrir toute l’expérience des super-pouvoirs auditifs ». Cela nous permet d’améliorer les bons sons pour vous et de diminuer les autres, en nous assurant que ce que vous voulez vraiment entendre est clair même dans un bruit de fond fort ».

    « Nos IEM offrent également une transparence perceptive au niveau de l’audition », a expliqué Scott Selfon, responsable des expériences audios, dans une déclaration préparée à l’avance, « en donnant l’impression que je n’ai rien dans les oreilles et en me permettant d’entendre en toute sécurité le monde qui m’entoure ».

    Lorsqu’on lui a demandé si cette même recherche pouvait être appliquée pour abaisser dynamiquement le son d’un casque VR afin de mieux entendre quelqu’un qui vous parle dans la même pièce physique, Abrash a répondu qu’il n’y avait pas pensé auparavant, mais que c’était une « idée géniale ».

    Objectifs futurs

    Facebook vise à fabriquer des « lunettes AR stylées » et présente la recherche comme étant « axée sur la transformation de la communication pour tout le monde, partout », tout en citant une recherche de Johns Hopkins suggérant qu’une personne sur cinq souffre de perte auditive et que beaucoup « n’utilisent pas d’appareils auditifs pour diverses raisons, notamment le coût, la stigmatisation sociale, l’inconfort et le manque de fiabilité ».

    « Je porte des appareils auditifs depuis que je suis petite fille », a déclaré Amanda Barry, responsable du programme technique, dans une déclaration préparée à l’avance. « La possibilité d’aider les gens à rester en contact avec leur famille en vieillissant et en voyant leur audition s’estomper, c’est vraiment très excitant ».

    Facebook fait également des recherches sur ce qu’il appelle LiveMaps (une carte du monde physique mise à jour « avec des éléments partagés et privés ») et des Codecs Avatars (représentations personnalisées hyperréalistes du corps humain) et l’un ou l’autre ou les deux pourraient être utilisés en conjonction avec la recherche audio. Dans l’ensemble, les chercheurs de Facebook semblent vouloir « défier la distance » en offrant une « véritable présence sociale ».

    « La seule raison pour laquelle nous avons besoin que le son virtuel soit rendu réel est que je puisse mettre une personne virtuelle devant moi et avoir une interaction sociale avec elle comme si elle était vraiment là », a expliqué Philip Robinson, responsable de la recherche sur Facebook, dans une déclaration préparée à l’avance. « Et à distance ou en personne, si nous pouvons améliorer la communication ne serait-ce qu’un peu, cela permettrait vraiment d’établir des connexions sociales plus profondes et plus percutantes ».

    Facebook a récemment lancé une bêta pour son réseau social Horizon et a ajouté une nouvelle exigence selon laquelle tous les futurs casques RV de Facebook doivent être connectés à un compte Facebook. A partir d’octobre, Facebook mettra en place de nouvelles conditions de service qui stipulent que « lorsque les gens soutiennent leurs opinions et leurs actions, notre communauté est plus sûre et plus responsable ». Pour cette raison, vous devez le faire : Utiliser le même nom que celui que vous utilisez dans la vie de tous les jours » lorsque vous utilisez Facebook.

  • Oculus Quest VS PSVR : qui est le meilleur pour vous ?

    Oculus Quest VS PSVR : qui est le meilleur pour vous ?

    Oculus Quest VS PSVR, ces deux casques représentent les expériences de « RV complète » les plus abordables disponibles actuellement. Par RV complète, je fais référence à la capacité d’interagir pleinement dans l’environnement de la RV, autrement connu sous le nom de 6DOF (6 degrés de liberté). D’autres casques bon marché, tels que l’Oculus Go ou le Samsung Gear VR n’offrent que des 3DOF limitant votre capacité à interagir avec l’environnement RV.

    Oculus Quest VS PSVR (PS4 VR)
    Oculus Quest VS PSVR (PS4 VR)

    Le PSVR est sorti depuis quelques années maintenant et a un énorme arriéré de jeux et d’expériences, tandis que l’Oculus Quest utilise une technologie plus récente. Laquelle devriez-vous choisir et pourquoi ? Examinons les deux côte à côte pour voir quelle est la meilleure option en 2020.

    Oculus Quest VS PSVR

    Quest VS PSVR : Spécifications

    Que signifient donc ces chiffres ? Laissez-moi vous les décomposer.

    Écran

    L’Oculus Quest est ici le grand gagnant. L’écran intégré de l’Oculus Quest est capable d’afficher 1 600 × 1 440 pixels par œil, contre 960 × 1080 pixels par œil pour le PSVR. En d’autres termes, cela signifie que l’image sur l’écran du Quest sera plus nette, plus claire et plus réaliste, produisant une expérience plus immersive.

    Le PSVR et le Quest utilisent des types d’écran différents, le Quest optant pour un OLED et le PSVR pour un AMOLED. L’écran AMOLED du PSVR est en fait considéré comme le meilleur type d’écran, offrant des taux de rafraîchissement plus élevés et un meilleur contrôle des couleurs. C’est au spectateur de décider si cela compense la résolution plus faible.

    Le taux de rafraîchissement est en fait assez important pour les casques VR, surtout si vous en avez un principalement pour le jeu. Un taux de rafraîchissement élevé signifie que tout objet en mouvement sur l’écran paraîtra plus lisse, plus net et aura moins d’effet de fantôme. Le PSVR gagne ici sur toute la ligne avec un taux de rafraîchissement très élevé, alors que le Quest ne gère que 72 Hz. Dans l’ensemble, il semble que le Quest offre une meilleure expérience à l’écran, principalement grâce à sa résolution beaucoup plus élevée.

    Quest VS PSVR : Suivi

    Le suivi fait référence à la façon dont le casque surveille vos mouvements dans le travail réel et les traduit en mouvements dans le monde de la RV. Comme je l’ai mentionné précédemment, les deux casques offrent la fonction 6DOF, qui pour beaucoup est considérée comme l’expérience complète de la RV. Cependant, la façon dont le suivi fonctionne sur les deux casques est très différente. Le PSVR nécessite que vous utilisiez la caméra PS et que vous branchiez votre casque directement sur votre PS4. Le Quest ne nécessite pas de caméras externes ou de connexion câblée, mais utilise un suivi interne avec 4 caméras sur le casque lui-même.

    Le Quest est le premier casque de RV à offrir la RV 6DOF sans connexion filaire, ce qui représente un grand bond en avant en termes d’accessibilité et de convivialité. J’ai utilisé le PSVR à plusieurs reprises et l’un des aspects les plus ennuyeux est celui des fils. Il limite vos mouvements et nécessite un long temps de mise en place. Avec le Quest, vous pouvez simplement le prendre et l’utiliser immédiatement, à condition d’être à l’intérieur !

    Le suivi sur le PSVR est généralement précis, mais il dépend largement de l’endroit où vous placez la caméra PS. Si vous vous éloignez de la caméra, le suivi échouera et vous devrez retrouver votre chemin. Le suivi sur le Quest est à l’échelle de la pièce ; vous pouvez donc utiliser une pièce entière comme aire de jeu pour votre magnétoscope, mais ne trébuchez pas sur le canapé.

    Puissance et performance

    Le PSVR est alimenté par la PS4. Si vous disposez d’une PS4 Pro, votre PSVR fonctionnera probablement mieux et produira une expérience de meilleure qualité, mais la PS4 d’origine est parfaitement capable de faire fonctionner le PSVR sans problème. J’ai rarement rencontré des problèmes de décalage ou de performance lors de l’utilisation du PSVR, bien que certains jeux plus compliqués prennent un certain temps à charger.

    L’Oculus Quest est alimenté par son propre processeur interne, le Snapdragon 835. Lorsque cette information a été publiée, il y a eu des signes de déception dans la communauté de la RV en raison de l’âge de ce processeur (c’est le processeur phare de 2017). Néanmoins, le Quest a démontré qu’il pouvait suivre le rythme des casques VR même les plus haut de gamme, bien qu’avec certaines limitations. Ces deux casques sont capables de jouer aux derniers jeux de RV, vous ne devez donc pas vous soucier de l’accessibilité.

    Quest VS PSVR : Bibliothèque VR

    Tout comme Apple et Android, ou PlayStation et Xbox, les différents casques VR ont leurs propres bibliothèques d’applications et de jeux. Certaines sont partagées entre plusieurs plates-formes et d’autres sont exclusives. Il est donc conseillé de vérifier ce qui est disponible pour chaque casque avant de faire votre choix !

    Le PSVR est sorti avant le Quest et a accumulé une sélection impressionnante de jeux. Des titres tels que Resident Evil 7, Wipeout VR et Farpoint sont tous d’excellents jeux exclusivement disponibles pour le PSVR. Si vous vous abonnez à la PlayStation Plus, vous aurez également accès gratuitement aux jeux PSVR à l’occasion. La bibliothèque de jeux PSVR compte littéralement des centaines de titres, ainsi que des applications de RV de National Geographic, Netflix, YouTube et bien d’autres.

    Le Quest est le tout dernier casque VR du bloc, il n’a donc pas eu le temps de construire une grande bibliothèque exclusive, mais Oculus a deux autres casques avec de nombreux titres. Heureusement, Oculus a déclaré que de nombreux jeux disponibles sur le Rift seront portés sur le Quest, ce qui rend la bibliothèque de jeux et d’expériences immédiatement impressionnante. Le Quest recevra également ses propres jeux exclusifs, comme l’impressionnant Vader Immortal et The Climb.

    Il est difficile de dire quel casque possède la meilleure bibliothèque de jeux et d’expériences de RV, mais les deux devraient suffire à vous occuper pendant des mois en attendant la sortie de nouveaux titres.

    Prix

    Il est évident que le prix est un élément clé, car nous aimons tous les bonnes affaires. Le PSVR peut être acheté pour environ 250 à 300 euros, y compris la caméra et les contrôleurs et éventuellement quelques jeux. Cela dépend vraiment de l’existence d’accords en cours pour le PSVR, ce qui arrive souvent sur Amazon. Vous aurez également besoin d’une PS4 pour l’utiliser, ce qui double pratiquement le prix si vous n’en avez pas déjà une.

    Le prix du Quest est de 399 € pour le modèle 64 Go et de 100 € de plus pour la version 128 Go. Bien que le Quest soit l’option la plus chère, il ne nécessite rien d’autre pour fonctionner et est entièrement sans fil.

    Quest vs PSVR : Conclusion

    Quel est donc le meilleur casque RV, le PSVR ou l’Oculus Quest ? En termes de facilité d’utilisation, d’accessibilité et de qualité d’écran, j’opte pour l’Oculus Quest. C’est le premier casque VR tout en un qui n’a besoin de rien d’autre pour fonctionner, et à 399 €, il n’est pas non plus ridiculement cher. C’est à peu près la première console de jeu VR. Il possède un écran à plus haute résolution, ce qui est idéal pour jouer et regarder des vidéos à 360 degrés.

    Le PSVR est plutôt un accessoire de la PS4 et bien qu’il présente certains avantages, comme un taux de rafraîchissement supérieur et des titres de jeux exclusifs, il est difficile à installer et les fils limitent vos mouvements. Néanmoins, si vous avez déjà une PS4 et que vous trouvez une bonne affaire, le PSVR est très amusant et je l’ai adoré à chaque fois que j’ai joué.

    Vous pouvez trouver le PSVR et l’Oculus Quest sur Amazon.

  • Améliorer les résultats juridiques grâce à la réalité virtuelle !

    Améliorer les résultats juridiques grâce à la réalité virtuelle !

    Les solutions de formation dans les secteurs juridiques sont de plus en plus avancées. L’utilisation de la technologie de la réalité virtuelle comme aide à l’apprentissage ne ressemble plus à de la science-fiction.

    Les solutions de formation dans les secteurs juridiques sont de plus en plus avancées. L'utilisation de la technologie de la réalité virtuelle comme aide à l'apprentissage ne ressemble plus à de la science-fiction.
    Toby Pettinger, directeur général de MXTreality, décrit les avantages que le secteur juridique peut tirer en devenant un des premiers à adopter les solutions de réalité virtuelle

    Avant d’examiner les avantages de la formation des juristes à la réalité virtuelle et ce qui est possible, il est important d’expliquer d’abord ce que nous entendons par ce terme et de définir ce qu’il est et ce qu’il n’est pas. La plupart des gens pensent comprendre ce qu’est la réalité virtuelle, mais ils ont tendance à utiliser ce terme comme un descripteur fourre-tout pour les solutions de réalité virtuelle, augmentée et mixte.

    La réalité augmentée (RA) ajoute des éléments numériques à la vue en direct, généralement en utilisant la caméra d’un smartphone, comme la recherche de personnages Pokemon Go virtuels dans le monde réel.

    La réalité virtuelle (RV) requiert une expérience totalement immersive qui remplace généralement le monde entier, avec des casques VR transportant les utilisateurs dans un certain nombre d’environnements réels et conçus.

    La réalité mixte (RM) combine des éléments de la RA et de la RV avec des scénarios qui intègrent des objets réels et numériques pour offrir des expériences réalistes.

    LA RECHERCHE DU RÉALISME DANS LES MONDES VIRTUELS

    Les principaux défenseurs du secteur parlent désormais d’ »environnements immersifs », qui exigent plus qu’un simple réalisme visuel et incluent le son spatial, le toucher, le mouvement et même le chaud/froid pour accroître le réalisme des stagiaires.

    Un environnement totalement immersif nécessite la stimulation du plus grand nombre de sens possible, comme l’a reconnu Jonathan Steuer dans son article de 1993 intitulé « Defining Virtual Reality » : Dimensions Determining Telepresence. Ce sentiment d’immersion dans un environnement créé, où le spectateur ne se contente pas de voir des objets mais interagit avec eux, est essentiel à la suspension de l’incrédulité et, en fin de compte, à la qualité du résultat, qu’il s’agisse de divertissement ou d’apprentissage.

    Les principaux défenseurs du secteur parlent désormais d’ »environnements immersifs », qui exigent plus qu’un simple réalisme visuel.

    Le désir de créer des environnements MR totalement immersifs n’est pas seulement motivé par le besoin de créer des scénarios difficiles ou dangereux à réaliser dans le monde réel, mais aussi par la nécessité d’améliorer la formation des compétences déjà bien acquises avec les méthodes traditionnelles. Le secteur de la construction a été l’un des premiers à adopter cette méthode, reconnaissant l’avantage d’une formation en réalité virtuelle sûre, rentable et reproductible à l’infini pour des situations potentiellement dangereuses, comme le maniement d’une grue, l’apprentissage de la conduite d’un appareil de manutention télescopique ou le repérage des dangers sur le site.

    LA FORMATION EN RV PERMET D’OBTENIR DE MEILLEURS RÉSULTATS D’APPRENTISSAGE

    L’idée de la réalité virtuelle comme outil de formation, non seulement pour compléter mais aussi pour remplacer les méthodes de formation plus traditionnelles, est de plus en plus acceptée, comme la façon dont les chirurgiens exercent leurs compétences avant de rencontrer des patients vivants.

    Des études comme « l’essai contrôlé et randomisé d’un outil de réalité virtuelle pour enseigner la technique chirurgicale de clouage intramédullaire en cas de fracture du tibia » montrent ce qui est possible lorsque les scénarios de formation à la RV sont élaborés de manière experte.

    L’étude de l’année dernière à l’Université de Californie, Los Angeles School of Medicine, a divisé 20 participants en deux groupes, l’un pour recevoir une formation traditionnelle et l’autre une formation à la RV. Une fois la formation terminée, les participants ont réparé une fracture du tibia d’un modèle artificiel, les résultats étant notés par un observateur expert qui n’a aucune connaissance de la formation reçue par chaque chirurgien. Par rapport aux personnes formées traditionnellement, les participants formés à la RV ont obtenu une note globale de 230 % supérieure, terminant 20 % plus rapidement et effectuant 38 % de plus des étapes définies dans une liste de contrôle.

    CE QUE LA RV OFFRE À LA PROFESSION JURIDIQUE

    Même des sujets relativement arides peuvent désormais être rendus expérientiels afin de s’engager plus étroitement avec les participants, qu’il s’agisse de simuler un cadre ou un scénario, comme un tribunal, ou la disposition d’une salle d’audience, jusqu’au détail d’un lieu spécifique pour mettre les participants à l’aise. La photographie à 360 degrés de haute qualité a été utilisée très efficacement pour la simple familiarisation de salles d’audience particulières, mais il est possible de faire plus.

    « Même des sujets relativement secs peuvent maintenant être rendus expérientiels pour s’engager plus étroitement avec les participants ».

    L’apprentissage par l’expérience peut apporter un point de vue différent pour comprendre l’importance et l’impact, par exemple, de la loi moderne sur l’esclavage, avec des personnes capables de vivre la question du point de vue des persécutés. Les environnements immersifs peuvent donner vie à l’expérience réelle d’un partenaire maltraité, par exemple en rendant les images et les sons de son existence réels pour le stagiaire.

    Et il ne s’agit pas seulement de mannequins de crash-test dans des mondes de dessins animés. Des logiciels perfectionnés pour créer les expressions faciales de Hulk dans « Avengers » de Marvel : Endgame » de Marvel, donnent vie aux personnages virtuels et assurent la reconnaissance de la communication non verbale pour améliorer l’immersion et les résultats de la formation. Le spectateur réagira comme si la plus subtile des expressions faciales dévoilait les véritables sentiments du personnage virtuel ; la peur, la surprise, la colère, la douleur, la confusion sont toutes possibles et reproductibles à l’infini dans différents scénarios pour aider les avocats à perfectionner leurs interactions avec des personnes réelles.

    Ces mêmes représentations précises des émotions humaines par des personnages virtuels peuvent également aider les cabinets d’avocats à remettre en question tout préjugé inhérent à l’entreprise et aux activités de leurs clients, en montrant facilement aux individus ce que c’est que de faire face au résultat d’un préjugé pour aider à changer les comportements futurs.

    L’avenir ne se résume pas à la RV en tant que divertissement ou technologie nécessaire, mais à la manière dont une véritable formation à l’empathie peut apporter une compréhension plus large de questions complexes, au bénéfice de toutes les personnes concernées.

    LA RV DU CABINET D’AVOCATS AU TRIBUNAL

    En ayant accès à un tribunal ou à la scène d’un crime ou d’un accident, les professionnels de la RV peuvent rapidement créer une expérience immersive qui permet aux témoins, aux jurés, aux avocats et même aux juges de se rendre sur les lieux eux-mêmes, de comprendre pleinement la situation et de voir ce qui aurait pu ou ne pouvait pas se passer.

    Les expériences immersives peuvent aider un cabinet d’avocats à préparer ses clients et ses témoins à leur prochaine expérience au tribunal, avec des vues de la salle d’audience réelle recréées en réalité virtuelle très détaillée pour permettre aux utilisateurs de se promener dans la salle et d’envisager leur position sous tous les angles.

    Lorsque les cabinets organisent parfois une journée d’apprentissage impliquant des acteurs et/ou leurs pairs pour aider à former des stagiaires plus juniors, ceux-ci peuvent être remplacés par une solution de réalité virtuelle qui peut être répétée à l’infini, à chaque nouveau contrat de formation. Il s’agit non seulement d’une expérience plus rentable, plus flexible, plus immersive et plus agréable qui améliorera sans aucun doute les procédures d’apprentissage, mais aussi d’une expérience qui présente l’entreprise comme un leader qui comprend les avantages de l’intégration des dernières technologies dans son activité.

    L’adoption dans les secteurs juridiques a été plus lente que dans d’autres secteurs où l’application peut être plus immédiate. Cependant, la reconnaissance croissante du fait que les résultats peuvent être améliorés, que la formation peut désormais impliquer de l’empathie et de l’émotion ainsi qu’une expérience pratique, signifie que nous verrons une plus grande traction dans l’année à venir.

  • Musique live en réalité virtuelle : la prochaine grande révélation ?

    Musique live en réalité virtuelle : la prochaine grande révélation ?

    Lorsque U2inSL, un groupe d’utilisateurs du monde virtuel en ligne Second Life, a « joué » un « concert live » gratuit sous la forme de représentations d’avatars en basse résolution des méga-rockeurs irlandais U2 en 2006, je pense que personne ne pensait être témoin de l’avenir de la musique live.

    Une foule de fans limitée par COVID-19 socialement distants se rendra à Red Rocks pour écouter Gasoline Lollipops le 14 septembre
    Une foule de fans limitée par COVID-19 socialement distants se rendra à Red Rocks pour écouter Gasoline Lollipops le 14 septembre

    Bien sûr, pour être tout à fait juste, je n’étais pas vraiment « là » ce jour fatidique en ligne. Je me souviens surtout d’avoir vu les images de ces images polygonales de Bono, The Edge, et, euh, de ces deux autres gars de U2 sur YouTube l’année suivante, recouvertes d’une couverture idiote et sans air de ce que je présumais être de la J-pop très enthousiaste, publiée sous le titre The Linuxbyrds – live @ CYBERSPACE. Et, comme la plupart de mes amis qui ont vu cette vidéo à l’époque, j’ai trouvé tout cela assez amusant.

    Cependant, comme tout le monde continue à chercher des solutions à la pénurie de musique en direct dans le sillage de la pandémie COVID-19, je suppose qu’il était inévitable que la conversation se tourne vers la question de la réalité virtuelle. Et qui sait ? Nous pourrions tous rejoindre U2inSL, The Linuxbyrds et Duran Duran (qui, contrairement au vrai U2, avait en fait une présence officielle et sanctionnée dans le Second Life susmentionné) dans un avenir proche.

    Le 25 août, la plateforme de musique en direct et en réalité virtuelle MelodyVR, basée à Londres, a annoncé l’acquisition de la société mère de Napster, Rhapsody International, signalant qu’un mariage entre la diffusion de musique en continu et les performances en direct sur VR est probablement imminent.

    « Pour les fans de musique d’aujourd’hui, la musique en direct et la musique enregistrée sont intrinsèquement liées », déclare Anthony Matchett, PDG de MelodyVR, à propos de l’annonce faite sur le site web de MelodyVR. « Nous sommes aussi impatients de voir nos artistes préférés se produire en direct que d’écouter leurs albums. Notre achat de Napster, l’un des premiers perturbateurs de l’industrie de la musique, est né de notre souhait de fournir la meilleure expérience musicale au monde, disponible de manière transparente sur les médias audio et visuels et présentant à son tour un véritable service musical de nouvelle génération ».

    Vous vous souvenez sans doute de Napster à l’époque des premiers partages de fichiers peer-to-peer entre 1999 et 2001, avant que, comme l’histoire populaire le veut, le plaisir de tous ne soit mis fin à lui seul par Metallica. Cependant, au fil des ans, Lars Ulrich a troqué sa caisse claire contre une boîte de haricots cuits vide, et le nom de Napster est réapparu sous la forme d’un magasin de musique en ligne payant et d’un service de streaming par abonnement.

    Cette tentative de fusion de la diffusion en continu par abonnement, le principal moyen de consommation de musique pour de nombreuses personnes, et d’un simulacre de spectacle en direct n’est pas une surprise. On suppose que les principaux éléments de mystère seront la forme que prendra ce nouveau service et la manière dont les éléments de RV/réalité augmentée seront subtilement (ou fantastiquement) intégrés dans la nouvelle expérience de « performance en direct ». Pendant la pandémie, MelodyVR a accueilli des émissions de John Legend, Cypress Hill, Kesha et d’autres.

    Quant à moi, je resterai sceptique jusqu’au retour des Linuxbyrds et je validerai vraiment l’inévitable expérience de divertissement dans le cyberespace à laquelle nous nous brancherons tous.

    « Je suppose qu’il était inévitable que la conversation se tourne vers la question de la réalité virtuelle. »

    En attendant, cependant, les vedettes du rock de Boulder, Gasoline Lollipops, adoptent une approche plus traditionnelle du spectacle en direct, deux spectacles à l’amphithéâtre Red Rocks le lundi 14 septembre à 17h30 et 20h30. En raison, bien sûr, de mesures de précaution de distanciation sociale, seul un nombre limité de billets pour chaque set est en vente.

    Gasoline Lollipops a récemment été nommé n° 3 parmi les meilleurs artistes du Colorado de tous les temps par les auditeurs de la station Colorado Sound 105.5 FM de Greeley, et le groupe s’apprête à sortir un nouveau LP, All the Misery Money Can Buy, le 11 septembre par le biais de Soundly Music. Pour vous mettre dans l’ambiance, vous pouvez consulter trois singles du prochain LP : Écoutez le groupe s’adonner à des excursions inspirées du gospel sur la chanson titre et sur « Get Up ! », tout en augmentant le volume pour une prise de son intense sur « Sinnerman » de Nina Simone.

    Voir aussi : Jean-Michel Jarre déclare que le concert en réalité virtuelle sera « comme Matrix »