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  • NVIDIA dévoile la série GeForce RTX 30 à partir de 499 €

    NVIDIA dévoile la série GeForce RTX 30 à partir de 499 €

    NVIDIA a lancé sa série Geforce RTX avec l’architecture de Turing pour aider des fonctions comme le ray tracing il y a quelques années, aujourd’hui la 2ème génération de GPU RTX a été révélée. La société a annoncé trois cartes dans sa prochaine série GeForce RTX 30, la première arrivant dans quelques semaines.

    Nvidia GeForce RTX 30
    Nvidia GeForce RTX

    Le dernier GPU est doté de l’architecture Ampere de NVIDIA, qui prétend doubler les performances tout en offrant une efficacité énergétique 1,9 fois supérieure à celle de la génération précédente. Les cartes sont les GPU GeForce RTX 3090, 3080 et 3070. Le RTX 3090 haut de gamme est équipé de 24 Go de mémoire GDDR6X (50 % plus rapide que le Titan RTX), tandis que le RTX 3070 de base est équipé de 8 Go de mémoire GDDR6 (60 % plus rapide que le RTX 2070).

    « Le lancement aujourd’hui des GPU NVIDIA Ampere est un grand pas vers l’avenir », a déclaré Jensen Huang, fondateur et CEO de NVIDIA, dans un communiqué. « Fruit du travail de milliers d’années d’ingénierie, la nouvelle série GeForce RTX représente le plus grand saut générationnel que nous ayons jamais fait. NVIDIA RTX fusionne le shading programmable, le ray tracing et l’IA pour permettre aux développeurs de créer des mondes entièrement nouveaux. Dans vingt ans, nous regarderons en arrière et nous réaliserons que l’avenir du jeu a commencé ici ».

    L’une des grandes déclarations de comparaison vient en regardant le GeForce RTX 3070 et le GeForce RTX 2080 Ti. À moitié prix, le GeForce RTX 3070 est plus rapide que la série 2000 à 1 200 euros, ce qui est idéal pour ceux qui souhaitent une mise à jour VR décente.

    NVIDIA GeForce RTX

    Les cartes sont également compatibles avec le format HDMI 2.1, nécessaire pour les téléviseurs HDR 8K et les jeux en ultra-haute résolution. Les performances de refroidissement sont meilleures grâce à la conception monocorps et à un nouveau connecteur d’alimentation à 12 broches qui prend moins de place mais qui reste compatible avec les connecteurs à 8 broches grâce à un adaptateur inclus.

    En ce qui concerne le prix et la disponibilité, le RTX 3070 sera disponible à partir de 499 € en octobre. Le RTX 3080 sera disponible le 17 septembre au prix de 699 €, tandis que le puissant RTX 3090 sera disponible à partir du 24 septembre au prix de 1499 €. Comme toujours, il y aura des éditions fondatrices de NVIDIA ainsi que des modèles de ASUS, Colorful, EVGA, Gainward, Galaxy, Gigabyte, Innovision 3D, MSI, Palit, PNY et Zotac.

    Achetez un GPU GeForce RTX série 30 et pour un temps limité, vous obtiendrez une copie numérique sur PC de Watch Dogs : Legion et un abonnement d’un an au NVIDIA GeForce NOW. Pour de plus amples informations sur les derniers GPU de NVIDIA, continuez à lire Virtual-Guru.

  • Burning Man 2020 se lance dans la réalité virtuelle avec « Multiverse »

    Burning Man 2020 se lance dans la réalité virtuelle avec « Multiverse »

    A la même époque l’année dernière, des dizaines de milliers d’Américains déterminaient ce qu’ils voulaient apporter dans un désert impitoyable et y mettaient le feu. Cela aurait pu être un morceau de papier, un souvenir, une sculpture, ou un humanoïde en bois.

    Pendant une semaine environ à la fin de l’été, des milliers de personnes se sont entassées dans leurs fourgons, leurs camping-cars et leurs voitures d’artistes pour passer quelques-unes des journées les plus chaudes de l’année dans le désert du Nevada à danser, à faire du yoga, à se mêler, à faire de l’art et, bien sûr, à brûler l’homme. Cette année, la communauté se lance dans le monde virtuel, ou plutôt, huit d’entre eux.

    Burning Man est un autre pilier de la communauté artistique de la région de la Baie et au-delà, compromis par la pandémie de coronavirus en cours. Elle a débuté à Baker Beach, à San Francisco, la nuit du solstice d’été en 1986. Le premier « Homme » brûlé ne mesurait que 2 mètres de haut et, selon les pionniers du Burning Man Larry Harvey et Jerry James, la première foule comptait 35 personnes.

    Après une ingérence croissante des forces de l’ordre de San Francisco, le premier « Burn in the Black Rock Desert » a eu lieu en 1990, où il s’est poursuivi jusqu’à cette année. Le site web de l’organisation propose une chronologie complète des origines du rassemblement, depuis une rencontre spontanée sur la plage jusqu’à une « ville » de la taille de San Francisco avec son propre aéroport et son hôpital et des dizaines de communautés artistiques et de camps excentriques.

    En 2019, près de 80 000 personnes de plus de 25 pays se sont rassemblées au milieu de plus de 400 installations artistiques et de l’Homme pyrotechnique qui se tenait à 18,60 mètres de hauteur. Rien de tout cela ne peut se produire cette année, mais il y aura encore beaucoup à voir et de nombreuses façons de participer en toute sécurité à l’immolation émotionnelle dans le multivers Burning Man : Un kaléidoscope quantique mondial de possibilités.

    La directrice des initiatives créatives de Burning Man, Kim Cook, a du mal à décrire Burning Man. Elle n’est pas vraiment un Burning Man, en fait sa première expérience a été son entretien d’embauche au Playa il y a cinq ans. Mais elle le savait déjà dans les années 90, lorsqu’elle dirigeait une compagnie théâtrale à San Francisco ; elle laissait les Burners locaux travailler sur leurs œuvres d’art dans l’entrepôt de la compagnie lorsqu’il faisait trop chaud dehors en été.

    « Les gens m’ont encouragée à venir ; beaucoup de gens que je connaissais allaient et revenaient et s’extasiaient à ce sujet », a déclaré Cook. « Une des choses que les gens disent souvent, c’est que Burning Man est tellement personnel : chaque expérience sera unique pour cet individu. Il est vraiment préférable de la décrire au niveau personnel et particulier et non au niveau général ».

    Bien qu’il y ait quelques universels : innovation artistique, tenues de fou, gaffes de camping, « véhicules mutants », yoga, poussière alcaline partout, et camps prétendant à des thèmes comme la pizza, la chorale, le BDSM, et même un « Kidsville ».

    Burning Man 2020 en réalité virtuelle

    Burning Man VR
    Burning Man VR

    Selon Cook, le conseil d’administration de Burning Man a commencé à se mobiliser pour un lancement virtuel début avril, quelques semaines seulement après la mise en place des mesures de quarantaine. Quatorze mille Burners ont répondu à une enquête en faveur d’un Burn virtuel et, ainsi, le Multiverse est né.

    La ville Black Rock

    Il y en a pour tous les goûts, et pour tous les niveaux d’accès à la technologie. Un seul monde, le SparkleVerse, malgré sa diffusion depuis le Royaume-Uni, ne nécessite qu’un ordinateur et une connexion Internet. Ces fêtes interactives ont commencé au début de la quarantaine et utilisent un mélange de salles Zoom et d’animation pour accueillir des fêtes de DJ, des « expériences érotiques » et des occasions de rencontrer d’autres Burners. Un autre, The Infinite Playa, accueille un désert de Black Rock hyperréaliste que vous pouvez voir sur votre téléphone, jusqu’aux fissures de la terre sous les pieds de votre avatar.

    Athena Demos est l’un des esprits qui animent BRCvr, la réalité virtuelle de Black Rock City. Le concept n’est en fait pas nouveau. Elle et ses collaborateurs Doug Jacobson et Greg Edwards ont créé un paysage virtuel pour archiver l’art et les expériences des années passées en 2014. Lorsqu’ils ont présenté l’idée à leurs supérieurs, Mme Demos a déclaré qu’ »ils n’ont pas vraiment compris » car, à l’époque, il s’agissait essentiellement d’une archive.

    Une semaine avant qu’ils n’annoncent une gravure virtuelle pour 2020, BRCvr a été mis en ligne sur la plateforme AltspaceVR.

    « Je l’appelle Nostalgia Burn », explique Demos à Zoom depuis le Mexique, où elle aide actuellement à coordonner le lancement, prévu pour le 30 août. Chaque jour, il y a plus de pixels à rendre, plus d’avatars à accueillir et plus d’art à intégrer dans le désert virtuel ; cela change tous les jours et, contrairement aux manifestations physiques, cette ville de Black Rock peut abriter des décennies d’art et superposer les expériences des gens. Les avatars peuvent se déplacer entre les camps et les installations artistiques par le biais de portails désignés, et les invités sont organisés en une cinquantaine de groupes de membres pour se rencontrer. Apparemment, on peut même prendre l’avion.

    « En ce moment, on dirait Burning Man 2014, d’après cette expérience. Il intègre l’art de toutes les années, depuis 2002. J’ai l’impression d’être chez moi », dit-elle en souriant.

    Les démos le sauraient. Elle est Burner depuis 1999 et elle se fait appeler « 99er ». Elle est un contact régional reconnu pour les Burners à Los Angeles depuis plus de dix ans, coordonnant les artistes, orientant les nouveaux arrivants, dirigeant les initiatives de Burners Without Borders et bien plus encore. Elle est en train de se retirer lentement de son rôle ; elle dit qu’elle a 14 remplaçants qui font la queue pour partager sa charge de travail.

    Est-il nécessaire d’avoir un casque VR ?

    Vous n’avez pas nécessairement besoin d’un casque de RV pour faire l’expérience de BRCvr, mais cela aide. Les invités créent des avatars pour les représenter dans un espace virtuel sans poussière. Les avatars « arrivent » à la porte et ont alors carte blanche pour explorer, se rassembler ou simplement se promener. Le groupe a parlé d’organiser des visites virtuelles pour les nouveaux arrivants, mais aucune décision n’a encore été prise à ce sujet. Le communiqué de presse de l’univers déclare qu’il « embrasse comme par magie l’esprit, la culture et les principes de l’événement du monde réel dans une expression interactive de RV d’abord qui cultive la conversation, la connexion et la communauté ».

    D’autres univers

    Les cinq autres univers sont : Multiverse, une expérience de réalité virtuelle avec une Black Rock City photoréaliste remplie d’installations artistiques aux honoraires de 2020, de scènes sonores et de centaines de camps thématiques ; l’expérience Bridge, un univers RV qui réunit trois mondes : un monde d’eau, un monde vert et un monde désertique ; BURN2, une communauté construite sur le jeu informatique « Second Life » ; Build-A-Burn, un projet artistique interactif en ligne qui ne nécessite qu’un navigateur web et une webcam ; et MysticVerse, une expérience de construction virtuelle de Cyberius Rex et Simeone Scaramozzino du camp Mystic.

    Face à l’aggravation de la pandémie, Demos estime que nous avons plus que jamais besoin de connexion et de catharsis.

    « Le besoin de brûler est très élevé cette année », dit-elle. « On a l’impression que c’est l’extase. Cette brûlure nous permet de nous souvenir et de réfléchir ». L’univers propose également des kits d’outils permettant aux utilisateurs de construire leur propre monde et même leur propre Homme à brûler chez eux, en toute sécurité.

    Le BRCvr est une expérience gratuite et Cook a déclaré que Burning Man a remboursé 20 millions de dollars de vente de billets pour lesquels ils ne pouvaient pas fournir l’expérience typique.

    « Ce fut un travail d’amour. Nous avons tous des dépenses. Veuillez vous rendre sur notre site web et contribuer ce que vous pouvez. Nous avons également un bouton de don pour l’organisation, 100 % va au Burning Man », dit Demos et la promesse d’un Burning Man 2021.

    Cook est confiant quant à l’odyssée virtuelle imminente, malgré l’incertitude financière.

    « Que les gens vivent ou non une expérience dans le désert, je pense qu’il est possible de vivre une expérience de générosité, de surprise et de plaisir. J’espère donc que l’esprit du Burning Man se transmettra à travers cette extravagance », dit-elle.

    Voir aussi : Il a participé à la marche à Washington en 1963 !

  • HTC vs Oculus : Un guide approfondi sur le choix du casque le mieux adapté à l’usage professionnel et personnel

    HTC vs Oculus : Un guide approfondi sur le choix du casque le mieux adapté à l’usage professionnel et personnel

    Dans cet article, nous comparerons les casques VR des géants technologiques du marché de la RV : HTC VS Oculus. Chaque entreprise fabrique plusieurs appareils, et chacun d’entre eux convient mieux à une certaine activité que les autres.

    Au cours des dernières années, le marché des casques de RV a explosé. Il est de plus en plus difficile de faire un choix optimal car les fabricants de casques VR proposent même plusieurs appareils.

    Casques VR HTC VS Oculus
    Casques VR HTC VS Oculus

    Il n’est pas plus facile que la RV ait un large éventail d’applications : de la consommation occasionnelle de médias et des systèmes éducatifs aux jeux durs et aux simulations commerciales complexes.

    Commençons par un aperçu général de tous les derniers modèles d’Oculus et de HTC. Nous passerons ensuite à une comparaison approfondie entre eux sur plusieurs supports :

    • Vidéo ;
    • Audio ;
    • Précision ;
    • Confort.

    Enfin, nous nous plongerons dans le domaine des applications professionnelles pour déterminer quel casque est la solution optimale pour les tâches liées à l’entreprise, telles que la formation, le marketing et la gestion.

    Comparaison casques VR :

    Vue d’ensemble de l’Oculus Go

    L’Oculus Go est un casque de RV autonome et sans fil, lancé par Facebook en mai 2018. L’appareil ne supporte que trois degrés de liberté (3 DOF) et n’est pas applicable pour les simulations à l’échelle de la pièce.  Ainsi, l’expérience de RV occasionnelle Oculus Go est surtout adaptée aux médias passifs ou aux applications basées sur de simples interactions debout.

    Le casque est actuellement proposé au prix de euros pour une version de 64 Go et de 149 euros pour une version de 32 Go, ce qui inclut le casque lui-même et un simple contrôleur sans fil. Oculus Go peut constituer une excellente passerelle vers la RV pour les utilisateurs occasionnels grâce à son faible coût, sa qualité d’image décente et son processus de configuration simple. Cependant, ce n’est pas le meilleur choix pour les applications professionnelles sophistiquées ou les joueurs invétérés.

    Vue d’ensemble de l’Oculus Rift S

    L’Oculus Rift S, contrairement à l’Oculus Go, est un casque VR qui doit être connecté à un PC pour fonctionner. Il a été lancé par Facebook en mars 2019 et a été conçu pour remplacer la première génération du casque Rift CV 1.

    Cet appareil est vendu au prix de 399 € et est livré avec deux contrôleurs Oculus Touch prêts à l’emploi. Le casque supporte six degrés de liberté, ce qui le rend applicable pour des interactions RV complexes. Il est également doté d’un système de suivi intérieur/extérieur qui ne nécessite pas l’installation de périphériques et de capteurs supplémentaires, ce qui facilite le processus d’installation par rapport aux autres casques attachés.

    Vue d’ensemble de l’Oculus Quest

    L’Oculus Quest est une étape de plus que Oculus Go. Il offre le même niveau de confort avec une expérience totalement libre. Il offre également six degrés de liberté et peut être utilisé pour des expériences de RV plus immersives.

    Son prix est de 399 €p pour une version de 64 Go et de 499 € pour une version de 128 Go. Il est livré avec les deux mêmes contrôleurs Oculus Touch que ceux de Rift S. Tout comme le Go, il ne nécessite aucun périphérique externe et peut être utilisé immédiatement après l’achat.

    La qualité de l’image, l’expérience autonome sans câble et le système de suivi décent font de l’Oculus Quest un bon choix pour les applications personnelles et professionnelles.

    Vue d’ensemble du HTC Vive Pro

    Le HTC Vive Pro est un casque PC VR avec câble qui a été mis sur le marché par HTC en janvier 2018. Il offre six degrés de liberté, d’excellents visuels et un système de traçage externe précis.

    Ce casque est plus difficile à installer que les appareils Oculus car il nécessite l’installation de stations de base externes pour activer le système de traçage à l’échelle de la pièce.

    Le casque est vendu au prix de 599 €, et le prix ne comprend pas les contrôleurs et les stations de base de suivi, qui doivent être achetés séparément. Il nécessite également un PC plus puissant pour fonctionner.

    Il existe également une version HTC Vive Pro Eye qui prend en charge l’eye-tracking (suivi oculaire) et le rendu à fovéation fixe, au prix de 799 €.

    Vue d’ensemble du HTC Vive Cosmos

    Casque VR HTC Vive Cosmos
    Casque VR HTC Vive Cosmos

    Le HTC Vive Cosmos est un casque sans fil haut de gamme avec des graphismes attrayants et de qualité, et des problèmes de système de suivi interne moins attrayants.

    Doté d’un système de suivi interne comme sur le Rift S et l’Oculus Quest, le suivi interne du HTC Vive Cosmos ne fonctionne pas aussi bien. Une solution recommandée est d’acheter un système de suivi externe similaire à celui de HTC Vive Pro.

    Le HMD (écran monté sur la tête) est actuellement vendu au prix de 699 € et comprend une paire de contrôleurs prêts à l’emploi. Il existe également une version Cosmos Elite qui est fournie avec un système de suivi externe SteamVR plus précis et qui coûte 899 €.

    HTC VS Oculus : Comparaison des vidéos

    Qualité vidéo Oculus Go

    L’Oculus Go est équipé d’un écran LCD de 5,5 pouces, 2560 x 1440 px 538 ppi, et offre une qualité d’image décente que vous n’attendriez pas d’un casque dans sa gamme de prix.

    L’appareil utilise des lentilles de Fresnel qui sont devenues une avancée majeure par rapport à tout ce qui était disponible avant l’Oculus Go. La quantité de Godrays a été considérablement réduite, surtout par rapport à l’Oculus Rift CV1 et au HTC Vive Pro.

    De plus, Oculus Go utilise un affichage de pixels à bandes RVB complètes, où chaque pixel à l’écran est affiché par trois sous-pixels. Cela rend l’Oculus Go presque aussi bon que le HTC Vive Pro en termes d’effet de porte d’écran, même si la résolution de l’écran du Vive Pro est nettement supérieure.

    En fait, vous pouvez voir dans le tableau ci-dessous que la qualité d’image d’Oculus Go n’est pas si éloignée de celle d’HTC Vive Pro, ce qui est surprenant étant donné que ce dernier est presque trois fois plus cher.

    oculus go vs htc vive
    Comparaison qualité d’image Vive Pro VS Go

    L’Oculus Go est doté d’un rendu fovéfié fixe qui rend le centre de l’image plus net que ses bords, optimisant ainsi les performances globales du casque.

    Dans l’ensemble, son écran LCD permet de voir clairement le texte et de regarder des vidéos. Cependant, il présente certains inconvénients. Le taux de rafraîchissement est de 72 Hz, ce qui est inférieur aux 80 Hz standard des casques PCVR actuels. Malgré tout, l’affichage est bien meilleur que celui des systèmes VR vacillants basés sur les téléphones mobiles qui fonctionnent à 60 Hz.

    Il y a également un problème de rendu des tons noirs, mais ce problème est assez courant pour les écrans LCD en général. Le champ de vision est d’environ 101 degrés, ce qui est légèrement inférieur aux 110 degrés de Rift.

    Oculus Rift S Qualité vidéo

    Par rapport au Rift CV1 original, l’Oculus Rift S est une mise à niveau complète du département vidéo. Il est doté d’un seul écran LCD de 2560 x 1440 pixels fonctionnant à 80 Hz.

    Bien que les spécifications ne soient pas si impressionnantes sur le papier par rapport à l’Oculus Quest (2x 1600 x 1499 OLED), aux 2x 1600 x 1440 AMOLED 90 Hz du HTC Cosmos, et même au vieux Rift (OLED, 90 Hz), ne vous laissez pas tromper : l’image que vous obtenez pour le prix est excellente. De plus, la différence entre 80 Hz et 90 Hz n’est pas du tout perceptible.

    C’est parce que l’Oculus Rift S est livré avec le même jeu de lentilles de Fresnel et le même affichage de pixels à bandes RGP qu’Oculus Go, ce qui réduit considérablement les problèmes liés aux rayons. En raison de la résolution accrue, la qualité de l’image est supérieure à celle du Rift original et de l’Oculus Go, et se rapproche davantage du HTC Vive Pro. L’image est claire, les couleurs sont vives et l’effet de porte d’écran est minime.

    Le champ de vision est à 110 degrés, ce qui est légèrement meilleur que celui du Rift original. Malheureusement, il y a un inconvénient : L’Oculus Rift S n’a pas de réglage IPD (distance interpupillaire) car il n’a qu’un seul panneau LCD. L’utilisation d’un casque VR peut entraîner une fatigue supplémentaire pour vos yeux si votre DPI ne se trouve pas dans un point sensible.

    Enfin, les couleurs noires ne sont pas si noires que cela, ce qui pose un problème pour les écrans LCD en général. Ce déficit fait vraiment oublier les jeux effrayants et les environnements sombres, mais dans l’ensemble, il n’est pas mauvais par rapport à ce que proposent les autres casques.

    Qualité vidéo de l’Oculus Quest

    L’Oculus Quest, avec ses deux écrans OLED Pentile de 1440 x 1600 px, fournit une image claire et nette, comparable à celle de Rift S, même si son taux de rafraîchissement est fixé à 72 Hz. La baisse du taux de rafraîchissement est à peine perceptible par rapport aux 90 Hz d’origine sur le Rift, car l’Oculus Quest utilise les mêmes lentilles de Fresnel de haute qualité que celles de l’Oculus Rift S et Go.

    fresnel diagram

    Pour optimiser ses performances, ce casque portable utilise également un rendu fovéfié fixe de la même manière qu’Oculus Go, mais la qualité d’image est meilleure en raison de la résolution plus élevée des écrans. Il traite également mieux les niveaux de noir grâce aux écrans OLED.

    HTC Vive Pro Qualité vidéo

    Même si le HTC Vive Pro est sorti il y a presque deux ans, il offre toujours l’une des meilleures expériences optiques du marché. Il est cependant assez injuste de le comparer aux casques Rift S et Oculus Go, étant donné que ceux-ci coûtent deux ou trois fois moins cher.

    Le HTC Vive Pro est équipé d’un écran OLED de 2880 x 1600 px 615 ppi avec un taux de rafraîchissement de 90 Hz et un champ de vision de 110 degrés. Sa variante, le HTC Vive Pro Eye, utilise exactement le même écran, il n’y a donc aucune différence de qualité d’image entre les deux appareils.

    À une telle résolution, l’écran OLED fait toute la différence. Les couleurs sont agréablement vives et le texte et l’image sont nets et clairs. Le plus grand avantage, par rapport aux écrans LCD, vient de la façon dont l’écran du HTC Vive Pro gère les tons noirs. L’image est assez détaillée et le HTC Vive Pro a besoin d’un PC assez lourd pour fonctionner. Cependant, il ne nécessite pas de configuration PC extrême pour fonctionner sans problème car il n’a pas de résolution 4K.

    La version HTC Vive Pro Eye supporte la technologie de suivi de l’œil avec un rendu fové. Cependant, elle fonctionne un peu différemment des appareils Oculus Go et Quest qui utilisent la même technologie. Comme le HTC Vive Pro Eye peut suivre les mouvements des yeux, il peut rendre un objet que l’utilisateur regarde dans une résolution plus élevée. L’Oculus Go et l’Oculus Quest ont tous deux un rendu fovéfié fixe et rendent le centre d’une scène avec plus de détails, quel que soit l’endroit où l’utilisateur regarde.

    HTC Vive Pro Eye

    HTC Vive Cosmos Qualité vidéo

    HTC positionne le Cosmos comme un casque VR ayant la plus haute résolution sur le marché de la RV ; ce qui est vrai. Le casque fonctionne avec deux panneaux LCD de 3,4 pouces qui ont une résolution combinée de 2880 x 1700 px à un taux de rafraîchissement de 90 Hz et un champ de vision de 110 degrés.

    La résolution de l’écran est supérieure à celle de l’Oculus Rift S et du Valve Index, sans pratiquement aucun effet de porte d’écran. Les couleurs semblent fortes et naturelles, et même les tons noirs ont l’air étonnamment bien malgré l’écran LCD. Il en va de même pour les rayons et les effets d’éblouissement qui sont relativement bien gérés, même en comparaison avec les casques exemplaires comme le Rift S et le Valve Index.

    Le seul inconvénient est que le champ de vision est limité en raison de l’épaisse couche de mousse qui empêche les utilisateurs de s’approcher des lentilles. Pour la même raison, le sweet spot est relativement petit, ce qui peut provoquer un flou supplémentaire sur les bords lorsque le casque est utilisé.

    Résumé de la qualité vidéo

    Les deux casques HTC sont légèrement supérieurs en termes de qualité visuelle, mais la différence pourrait ne pas être justifiée au regard du coût plus élevé.

    Les casques Oculus ont tendance à offrir la qualité visuelle la plus optimale pour le prix.

    HTC vs Oculus : Comparaison audio

    Oculus Go Qualité audio

    L’audio Oculus Go vous atteint par de petits tubes d’air situés sur la sangle. Le son n’arrive pas directement dans vos oreilles, mais est plutôt diffusé devant elles. Imaginez que vous tenez deux téléphones portables près de vos oreilles pour en avoir l’idée. Ainsi, le son n’est pas isolé, et dans une pièce calme, les personnes proches de vous pourront entendre ce que vous entendez. De l’autre côté, vous pourrez également entendre tout ce qui se passe autour de vous. Ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose, mais cela rend difficile de regarder des films dans un environnement bruyant ou de tenir des conversations privées par le biais de la RV.

    La qualité du son en soi n’est pas très bonne, mais elle est étonnamment décente pour un casque bas de gamme. Il manque de basses et de gamme dynamique, mais les hautes et moyennes fréquences sont là, ce qui devrait être suffisant pour la plupart des activités. Le son spatial peut aussi produire de beaux effets 3D.

    Cela dit, vous pouvez toujours brancher des casques par des prises intégrées de 3,5 mm et utiliser des écouteurs ou des casques à la place. Malheureusement, l’Oculus Go ne prend pas directement en charge les écouteurs Bluetooth, vous aurez donc peut-être besoin d’un émetteur Bluetooth si vous souhaitez utiliser des écouteurs sans fil.

    Qualité audio de l’Oculus Rift S

    L’audio intégré de l’Oculus Rift S n’est pas très bon comparé à son prédécesseur direct, l’Oculus Rift CV1, et il y a peu de raisons à cela.

    Avec le Rift S, Oculus est passé d’un casque d’écoute embarqué situé directement au-dessus des oreilles à un système audio spatial situé dans le bandeau. Le son du Rift S est maintenant plus proche de celui de l’Oculus Go et du Quest.

    Alors que l’audio spatiale fonctionnait bien pour les casques autonomes qui bénéficient de moins de fils et de sangles, elle était considérée comme une énorme dégradation pour un casque PCVR annoncé comme une amélioration par rapport au Rift original. Les fans d’Oculus ne pouvaient pas laisser passer ce changement dans le domaine de l’audio. Les nombreuses critiques concernant l’audio intégrée du Rift S ont même obligé les développeurs d’Oculus à publier rapidement un patch audio, ce qui ne semblait pas très utile.

    Par rapport au Rift original, le son intégré du Rift S d’Oculus manque de basses et d’immersion. Le son n’arrive pas directement dans vos oreilles, et il y a des problèmes avec les faibles volumes.

    Dans l’ensemble, les problèmes audio ont poussé de nombreux clients du Rift S à chercher des solutions audio alternatives. Vous pouvez utiliser des écouteurs pour remédier au problème, en les connectant avec une prise audio standard de 3,5 mm ou en utilisant un adaptateur PC Bluetooth pour vous connecter sans fil. Certains clients ont même recours à des mods de casque imprimés en 3D qui reproduisent les poignées audio du Rift original pour les écouteurs ou adaptent des solutions existantes, comme les portables Koss et la Mante de Bionik.

    Koss vr headset
    Portables Koss

    Qualité audio de l’Oculus Quest

    Le système audio de l’Oculus Quest est à peu près le même système audio directionnel intégré dans les sangles que celui de Rift S. Il peut donc être mis à niveau de la même manière que le Rift S si vous avez besoin d’isoler le son ou d’augmenter sa gamme dynamique.

    HTC Vive Pro Qualité audio

    Le HTC Vive Pro est livré avec un amplificateur de casque intégré. Le son est excellent, surtout en comparaison avec l’audio intégré des casques moins chers. Le son est équilibré et clair, et il y a un contrôleur de volume sur l’écouteur gauche. Les écouteurs intégrés offrent également une suppression active du bruit avec la possibilité d’activer les modes de transmission « Alerte » et « Conversation ».  Comme tous les autres casques de cet article, le HTC Vive Pro prend également en charge l’audio 3D.

    Cependant, il y a deux problèmes connus avec l’audio dans les casques HTC Vive Pro.

    Premièrement, les gens se plaignent parfois d’un son crépitant et déformé. Cependant, il s’agit d’un problème purement logiciel qui est généralement résolu en sélectionnant une sortie audio appropriée.

    Deuxièmement, certains clients se plaignent de l’insuffisance des basses. Ce défaut est principalement lié à un mauvais contact entre les oreilles et les écouteurs intégrés. Ces problèmes peuvent être résolus en utilisant soit des clips imprimés en 3D, soit des élastiques.

    3d printed htc vive

    HTC Vive Cosmos Qualité audio

    Il n’y a pas grand-chose à dire sur l’audio du HTC Vive Cosmos. Les écouteurs intégrés offrent plus ou moins la même qualité de son que ceux du HTC Vive Pro. Ils sont juste un peu plus confortables en termes de design et de durabilité. A part cela, le son est aussi clair et assez fort.

    Certaines personnes peuvent avoir du mal à les placer assez près des oreilles. Dans ce cas, vous pouvez toujours recourir aux écouteurs tiers ou utiliser des modifications similaires à celles que les clients de HTC Vive Pro utilisent.

    Résumé de la qualité audio

    Oculus Quest, Oculus Go, et Oculus Rift S sont dotés d’un système audio spatial. Malheureusement, les utilisateurs ont tendance à améliorer l’audio pour une expérience plus immersive.

    Les HTC Vive Pro et Cosmos sont tous deux équipés d’écouteurs intégrés au-dessus des oreilles qui offrent une qualité audio décente dès la sortie de la boîte. Cependant, les écouteurs peuvent nécessiter quelques modifications s’ils ne sont pas aussi bien adaptés à vos oreilles que vous le souhaiteriez.

    HTC VS Oculus : Suivi et comparaison de la précision

    Oculus Go suivi & précision

    L’Oculus Go ne supporte que trois degrés de liberté (3-DOF). Il peut suivre les mouvements de montée, de descente et de rotation, mais ne peut pas reconnaître si vous vous penchez en avant ou en arrière. C’est peut-être l’une des plus grandes limites de ce casque qui contribue à son faible coût.

    Pour cette raison, Oculus Go ne peut pas être utilisé pour des simulations avancées à l’échelle de la pièce, comme la formation à la fabrication de la RV ou les expériences de jeu sophistiquées.

    En outre, l’Oculus Go est livré avec un seul contrôleur léger, ce qui signifie que le casque ne peut pas être utilisé pour des applications qui impliquent l’utilisation de deux mains. Cependant, cette limitation peut être résolue en utilisant un logiciel tiers tel que VRidge qui permet de transformer votre téléphone portable en un second contrôleur 3-DOF. Ce logiciel ne lèvera pas la limitation des trois degrés de liberté, mais il peut être utile pour les applications 3-DOF qui utilisent deux contrôleurs, par exemple Beat Saber.

    Jeu VR Beat Saber
    Jeu VR Beat Saber photo

    Le contrôleur standard Oculus Go est léger et peut être configuré pour une utilisation par des gauchers ou des droitiers. Il est doté d’un pavé tactile qui sert à la fois de trackpad et de bouton, et d’une seule gâchette à l’arrière. Vous pouvez également le remplacer par n’importe quelle manette de jeu sans fil prenant en charge la connexion Bluetooth.

    Dans l’ensemble, l’Oculus Go ne présente pas beaucoup de problèmes de suivi, ce qui est dû en grande partie à sa simplicité.

    Oculus Rift S : suivi et précision

    Contrairement à l’Oculus Go, l’Oculus Rift S supporte six degrés de liberté (6-DOF), ce qui permet d’utiliser le casque pour des interactions RV complexes et des applications à l’échelle de la pièce.

    Cependant, contrairement à de nombreux autres casques RV, y compris l’Oculus Rift CV1 et le HTC Vive Pro, l’Oculus Rift S ne nécessite aucune station de capteur externe positionnée dans la pièce pour suivre les mouvements de l’utilisateur. Le Rift S permet un « suivi intérieur » grâce à cinq caméras intégrées dans le casque qui suivent les contrôleurs et les mouvements des utilisateurs.

    Voici une petite vidéo de Facebook qui explique en détail le fonctionnement du suivi intérieur et extérieur de l’Oculus Rift S :

    En termes de précision, au départ, le suivi de l’intérieur de l’Oculus Rift S n’était pas parfait. Les caméras intégrées ne pouvaient pas suivre correctement les contrôleurs trop près du casque, ni lorsqu’un contrôleur occultait l’autre. Cependant, ces problèmes ont été rapidement résolus grâce à des correctifs, un mois seulement après la sortie du Rift S, ce qui a considérablement amélioré la précision du suivi de l’Oculus Rift S en général.

    Contrairement au Valve Index, HTC Vive Pro et même Oculus Quest, l’Oculus Rift S ne permet pas un suivi complet des doigts et ne peut suivre que la position de l’index pour le moment. Il est toutefois possible que cela se produise à l’avenir.

    En ce qui concerne les commandes, le Rift S est livré avec deux contrôleurs sans fil prêts à l’emploi. Toutes deux sont équipées de boutons frontaux pour les pouces, d’une manette très sensible, d’un bouton de déclenchement et d’un bouton qui imite la préhension. Ces contrôleurs sont une légère variation des contrôleurs originaux de Rift Touch, et sont souvent considérés parmi les plus confortables du marché.

    Oculus Quest : suivi et précision

    Oculus Quest supporte six degrés de liberté (6DOF) sans qu’aucun capteur ou station de base supplémentaire ne soit nécessaire. Le casque est équipé de quatre caméras intégrées qui lui permettent de suivre la marche, l’inclinaison, l’esquive et d’autres mouvements, ce qui représente un énorme progrès pour un appareil autonome, surtout par rapport à l’Oculus Go.

    Le suivi lui-même est assez précis, même dans des conditions de faible luminosité. Cependant, il peut y avoir des problèmes occasionnels avec les environnements extérieurs à forte luminosité. Il n’est cependant pas recommandé d’utiliser un casque Oculus VR à l’extérieur, car la lumière directe du soleil compromet la capacité de suivi du casque et des contrôleurs, tandis que la capacité d’agrandissement des lentilles de Fresnel peut endommager les écrans.

    Les contrôleurs sont de la même qualité que le Rift S avec un retour haptique et un suivi des doigts.

    HTC Vive Pro : suivi et précision

    Le HTC Vive Pro utilise un système de suivi Lighthouse, qui est l’une des technologies de suivi à l’échelle de la pièce les plus précises actuellement sur le marché. Pour l’utiliser, les clients doivent installer au moins deux stations de base qui sont achetées séparément ou dans l’un des kits HTC Vive Pro préexistants. Il est également possible d’utiliser les stations de base des anciens kits HTC Vive, mais il y aura une différence dans la précision du suivi en raison des stations de base 2.0 qui sont fournies avec l’HTC Vive Pro et qui sont plus avancées.

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    SteamVR 2.0 Base Stations

    Les utilisateurs peuvent installer jusqu’à quatre stations de base, ce qui augmente la surface de jeu jusqu’à 10 m x 10 m.

    Le HTC Vive Pro peut également suivre les doigts et les gestes de la main à l’aide de deux caméras installées à l’avant du casque. Pour le suivi intégral du corps, des périphériques supplémentaires, tels que le VIVE Tracker, doivent être achetés.

    Quant aux contrôleurs, ils sont également achetés séparément ou dans le cadre d’un kit. Tout comme pour les stations de base, vous pouvez également utiliser les contrôleurs du précédent système HTC Vive, et il n’y a pas beaucoup de différence entre les deux.

    Il convient de mentionner que la version HTC Vive Pro Eye d’un casque permet de suivre les yeux et facilite un environnement sans contrôleur où les utilisateurs peuvent commencer des interactions en regardant simplement quelque chose.

    HTC Vive Cosmos : suivi et précision

    Le HTC Vive Cosmos est équipé de six caméras de suivi intérieur/extérieur positionnées sur le casque, ce qui est trois fois plus que les casques de réalité mixte de Windows et un de plus que l’Oculus Rift S. Malheureusement, le suivi a été lamentable depuis la sortie.

    Il y a de nombreux problèmes connus avec le suivi intérieur-extérieur du HTC Vive Cosmos, y compris l’occlusion du contrôleur et une grande sensibilité à l’éclairage de l’environnement. Ses développeurs ont essayé d’améliorer la situation avec une série de patchs, mais, contrairement à Oculus Rift S, ils n’ont pas eu beaucoup de succès.

    La solution ultime a été de revenir au suivi externe d’origine, comme celui qu’utilise le HTC Vive Pro. Cependant, pour permettre le suivi externe, les utilisateurs du Cosmos doivent acheter en plus une plaque frontale et au moins deux stations de base externes. Bien entendu, cela a rendu de nombreux clients de Cosmos mécontents en raison du coût déjà élevé de la version autonome du casque.

    Les contrôleurs HTC Vive Cosmos sont standard : ils sont dotés d’une manette, d’un bouton de menu, d’une gâchette, d’un bouton de la poignée, de deux boutons à facettes, et sont encombrants par rapport aux contrôleurs Oculus Touch.

    Résumé du suivi et de la précision

    L’Oculus Go offre un suivi 3DOF limité, tandis que l’Oculus Quest et le Rift S offrent un suivi intérieur/extérieur 6DOF décent pour des expériences de RV immersives.

    Le HTC Vive Pro gagne en termes de précision de suivi, mais nécessite des stations de base supplémentaires qui doivent être achetées séparément. En fin de compte, le HTC Vive Cosmos est loin derrière la courbe en termes de suivi interne par rapport aux solutions Oculus.

    HTC VS Oculus : Comparaison du confort

    Oculus Go confort

    Tout d’abord, l’Oculus Go est sans fil. Il n’a pas besoin d’être connecté à un PC pour fonctionner, et il n’a pas non plus besoin de capteurs externes ou de stations de base. Le processus de configuration pour la première fois ne prend pas plus de cinq minutes et est assez simple.

    Le casque est fabriqué en plastique léger et ne semble pas lourd sur le visage. Avec un poids total de 468 grammes, l’appareil est presque aussi lourd que l’Oculus Rift et le HTC Vive Pro. La structure d’affichage intégrée de l’Oculus Go protège de la poussière sur les lentilles, contrairement aux solutions simples de casque mobile. L’appareil possède des sangles réglables pour fixer le casque à votre tête.

    Le principal problème vient de l’autonomie de la batterie : celle-ci fonctionne en moyenne 2 à 2,5 heures, et nécessite environ 3 heures pour se recharger. Bien qu’il soit possible d’utiliser l’Oculus Go pendant la recharge, ce n’est pas recommandé car le casque devient sensiblement plus chaud.

    En ce qui concerne l’IPD, l’Oculus Go n’a pas d’ajustement physique de l’IPD, ce qui pourrait mettre les yeux à rude épreuve lors d’une utilisation prolongée. Cependant, le point d’insertion dans les lentilles est énorme, de sorte que l’Oculus Go s’adapte à la plupart des distances IPD.

    Oculus Rift S confort

    Contrairement à l’Oculus Go, le Rift S est un appareil câblé, il y a donc un problème de gestion des câbles. Cependant, comme l’appareil est doté d’un système de suivi interne, il ne nécessite pas de capteurs externes pour fonctionner. Il n’y aura pas besoin de plusieurs câbles USB et la configuration est aussi simple qu’avec l’Oculus Go.

    Par rapport à l’ancien casque Rift, le Rift S est doté d’un nouveau design de halo, offrant une expérience super confortable lors de l’utilisation du casque. D’autre part, l’Oculus Rift S pèse un peu plus que l’Oculus Go et l’original Rift (environ 500 grammes), il semble donc un peu plus lourd que l’original Rift en termes de répartition du poids frontal.

    L’Oculus Rift S offre également un mode de passage utile que vous pouvez utiliser pour observer votre environnement sans enlever le casque. N’oubliez pas que cette fonction a été incluse dans les casques HTC dès le début.

    L’un des plus gros problèmes de l’Oculus Rift S en termes de confort est que le casque ne permet pas de réglage de l’IPD. Ainsi, si la DPI de l’utilisateur est supérieure à 68 mm ou inférieure à 60 mm, regarder un monde virtuel à travers le Rift S peut être un peu gênant. Le bon côté des choses est qu’avec l’Oculus Rift S, vous pouvez ajuster manuellement les lentilles pour les éloigner de vos yeux afin de les adapter aux lunettes, alors que l’Oculus Quest ne dispose pas de cette fonctionnalité.

    Les contrôleurs Rift S sont également légers et assez confortables à utiliser, tout comme les contrôleurs Rift originaux. Le seul problème est que les portes de la batterie sont maintenues par des aimants et peuvent commencer à glisser lorsque le casque est utilisé.

    Oculus Quest confort

    Comme pour l’Oculus Go, le principal avantage en termes de confort pour l’Oculus Go provient d’une expérience totalement sans fil : pas de PC, pas de câbles, pas de périphériques supplémentaires. Le processus d’installation est assez simple et ne prend pas beaucoup de temps.

    Comparé à l’Oculus Rift S et l’Oculus Go, l’Oculus Quest est plus lourd à l’avant avec ses 571 grammes de poids total.

    Le casque est monté avec un trio de sangles de tête pour tenir compte de son poids accru. Le montage est généralement agréable, mais il est moins confortable que la courroie du halo Rift S. Contrairement au Rift S, cependant, l’Oculus Quest est équipé d’un curseur pour le réglage manuel de la DPI. Il dispose également d’un mode de passage, en noir et blanc, pour observer l’environnement sans avoir à retirer l’appareil.

    La batterie de l’Oculus Quest dure environ 2 à 3 heures, et se recharge complètement via le câble USB-C en 2 heures environ.

    HTC Vive Pro confort

    Le HTC Vive Pro doit également être connecté à un PC. Mais, contrairement à l’Oculus Rift S, il faut beaucoup de temps pour installer l’HTC Vive Pro dans un nouvel environnement car il nécessite des stations de suivi de base et des câbles de connexion. Dans l’ensemble, la gestion des câbles a été améliorée par rapport aux modèles HTC précédents : le faisceau de câbles placé sur le dessus de la tête du porteur a été remplacé par un câble fin acheminé autour du casque. À l’arrière, un bouton permet de régler la force avec laquelle l’appareil repose sur la tête.

    Le HTC Vive Pro peut également être complété par un adaptateur sans fil VIVE qui permet un fonctionnement sans fil.

    Les contrôleurs sont plus lourds que les contrôleurs Oculus Touch et sont globalement moins confortables à utiliser. Malgré cela, la différence n’est pas trop importante.

    Comme tous les casques HTC, le HTC Vive Pro dispose d’un bouton IPD situé dans le coin inférieur du casque pour régler manuellement la distance entre les objectifs.

    HTC Vive Cosmos confort

    Bien qu’il s’agisse d’un casque PCVR, le Cosmos permet un fonctionnement sans fil dès sa sortie de l’emballage. Si vous jouez à des jeux occasionnels ou si vous regardez passivement des vidéos ou des scènes, la configuration n’est pas difficile. Mais, si les utilisateurs décident de mettre à niveau le système de suivi Cosmos avec des stations de base externes, la configuration sera plus similaire à celle du HTC Vive Pro, avec quelques câbles en moins.

    En termes de confort, le HTC Vive Cosmos offre un nouveau design de bandeau à halo, qui est plus confortable que celui du HTC Vive Pro. Le casque pèse 645 grammes et semble plus lourd à l’avant que tout autre casque dans ce guide.

    Il y a une molette de réglage IPD sur le panneau avant, mais le sweet spot entre 61,3 mm et 73,3 mm est relativement bas. Les personnes ayant un DPI inférieur à 60 peuvent se sentir mal à l’aise lorsqu’elles utilisent le casque pendant de longues périodes.

    Comme nous l’avons déjà mentionné, les contrôleurs sont inutilement encombrants. Chacun d’entre eux pèse environ 211 g, soit 50 grammes de plus que les contrôleurs Oculus Touch. La différence est particulièrement perceptible avec les applications qui impliquent beaucoup de mouvements de la main.

    Résumé du confort

    L’Oculus Go est un casque simple, léger, facile à installer et sans fil, qui offre un grand confort. Cependant, il doit être rechargé fréquemment. L’Oculus Rift S est un peu plus lourd, mais il compense cela par un nouveau design de halo pratique. L’Oculus Quest est une version plus lourde de l’Oculus Go en termes de confort, mais, contrairement aux deux précédents, il permet un réglage manuel de l’IPD.

    Le HTC Vive Pro est un casque relativement confortable qui nécessite une configuration externe assez poussée. Le HTC Vive Cosmos est le plus lourd de tous les casques, bien qu’il puisse fonctionner sans fil dès sa sortie de la boîte.

    Quant aux contrôleurs, les contrôleurs Oculus Touch sont supérieurs à ceux du HTC en termes d’ergonomie et de design.

    HTC VS Oculus : Applications professionnelles 

    Oculus pour les entreprises

    L’Oculus Go, grâce à son équilibre entre prix bas et qualité décente, ainsi qu’à son expérience de casque autonome, convient parfaitement aux entreprises qui peuvent utiliser de simples simulations de RV. Les cas pratiques peuvent inclure des vidéos de formation à 360 degrés, des guides explicatifs, des expositions ou des interactions de démonstration très simples.

    Compte tenu des limites du système de suivi Oculus Go, le casque ne peut pas être utilisé pour des simulations de formation RV complexes telles que la formation à la fabrication ou les guides de sécurité aérienne.

    Walmart, une société multinationale de vente au détail, a acheté 17 000 casques Oculus Go pour renforcer son programme de formation interne des associés dans trois domaines principaux : les compétences relationnelles, les services à la clientèle et les nouvelles technologies. Selon les dirigeants de Walmart, la formation à la RV basée sur Oculus Go a insufflé une plus grande confiance aux travailleurs, tout en augmentant les niveaux de rétention de la formation et les résultats aux tests de 10 à 15 %.

    Nissan a développé une simulation TECH DRIVE qui fonctionne avec les casques Oculus Go et qui permet aux clients potentiels de faire l’expérience de la dernière technologie de Nissan en matière de sécurité et de conduite. Grâce à la simulation VR, les clients peuvent observer comment une voiture gère différentes situations de conduite sans avoir à recréer des scénarios potentiellement dangereux dans la vie réelle.

    Malheureusement, Facebook a récemment retiré le soutien à Oculus Go de sa plateforme Oculus for Business. La plateforme Circuit Stream, cependant, fournit un support complet pour les applications professionnelles Oculus Go, ainsi que pour plus de dix autres dispositifs de RV différents.

    De l’autre côté, l’Oculus Quest, avec ses capacités de suivi 6DOF avancées, est positionné par Facebook comme un remplacement à part entière de l’Oculus Go ; même si le casque a un prix légèrement plus élevé.

    Sa mobilité accrue, grâce à un casque autonome, facilite la mise en place rapide d’environnements de formation à la RV sans avoir à utiliser des stations PC ou des périphériques supplémentaires.

    Récemment, la Ford Motor Company, en coopération avec Bosch, a annoncé qu’elle utilisait une solution de réalité virtuelle basée sur Oculus Quest pour la formation des techniciens Mach-E. La simulation de RV permet aux travailleurs de « comprendre les composants et les étapes nécessaires pour entretenir ces systèmes à haute tension, puis d’effectuer en toute confiance les diagnostics et la maintenance ». À l’avenir, Ford pourrait étendre sa formation à la RV à d’autres véhicules.

    L’Oculus Rift S, comparé à l’Oculus Quest, a des avantages et des inconvénients. La qualité de l’image est légèrement meilleure, tout comme le suivi. De plus, le Rift S permet des périodes prolongées de simulation car il est alimenté directement par le PC, alors que l’Oculus Quest doit être rechargé toutes les trois heures. Mais le Rift S n’a pas la mobilité qu’offre le Quest et nécessite un PC pour fonctionner.

    Dans l’ensemble, pour la plupart des formations à la RV et des simulations d’entreprise, l’Oculus Quest est une option privilégiée. C’est-à-dire, à l’exception des cas où les simulations sont particulièrement longues et durent plus de 3 heures en permanence. Dans ces cas, il existe encore de meilleures options que nous mentionnerons ci-dessous.

    HTC pour les entreprises

    Le HTC Vive Pro est confronté au même dilemme que l’Oculus Rift S : il s’agit d’une solution liée et dépendante d’un PC qui nécessite également des capteurs externes pour fonctionner correctement. Cependant, l’appareil offre une meilleure qualité d’image et des capacités de suivi supérieures à celles du Rift S, ce qui lui permet de faciliter la création d’environnements plus immersifs.

    Adidas, un fabricant multinational, est un excellent cas d’étude. La société utilise les casques HTC Vive Pro pour créer des espaces virtuels partagés. Dans ces espaces, les équipes de produits et de conception d’Adidas développent, évaluent, modifient ou réévaluent efficacement les produits nouveaux et existants.

    https://www.facebook.com/HTC/videos/1179543172247930/

    Auparavant, les employés d’Adidas collaboraient en utilisant des croquis en 2D, des approximations et des discussions verbales. Ces techniques conduisaient à des décisions cloisonnées, à de fausses interprétations et à la perte d’informations essentielles. Aujourd’hui, les membres de l’équipe Adidas travaillent ensemble devant des produits en 3D en temps réel, ce qui réduit considérablement le nombre d’erreurs, les goulots d’étranglement et l’inefficacité des flux de travail.

    HTC a conçu les activités de HTC Vive Pro Eye. Bien qu’il ne soit pas si différent de HTC Vive Pro, à part les fonctions de suivi de l’œil et de rendu fixe et fové.

    Il a ses propres cas d’utilisation, surtout si les entreprises veulent suivre où leurs clients dirigent leur attention ou augmenter la qualité de l’image virtuelle sans dépenser plus de ressources graphiques.

    BMW s’est associé à NVIDIA et à Zerolight pour créer une simulation de réalité virtuelle. Leur simulation permet aux clients de configurer, d’explorer et même de s’asseoir à l’intérieur de véhicules BMW virtuels.

    Alors que les clients peuvent instantanément personnaliser les véhicules à leur goût ou interagir avec les différentes parties d’une voiture en réalité virtuelle, BMW peut suivre où ses clients dirigent le plus leur attention et comprendre comment ils interagissent avec les produits numériques, optimisant ainsi davantage l’expérience.

    Le HTC Vive Cosmos, tel qu’il se présente avec un suivi intérieur-extérieur moins que décent et un prix élevé, n’a pas encore été justifié comme un investissement commercial sain.

    Mention spéciale : Valve Index pour les entreprises

    Après avoir développé et optimisé des dizaines d’applications de RV différentes, y compris des simulations de RV d’entreprise pour la formation, la collaboration et le marketing, nous avons testé tous les casques actuellement disponibles sur le marché.

    Bien que cet article soit principalement axé sur les solutions HTC VS Oculus pour la réalité virtuelle, nous devons mentionner que le casque est actuellement la principale option pour les solutions de RV professionnelles complexes où la précision et le retour tactile sont de la plus haute importance.

    Le système de suivi Lighthouse, qui est actuellement utilisé par tous les casques HTC, a été développé à l’origine par Valve. Valve Index utilise une version améliorée de ce système de suivi. Par conséquent, sa précision de suivi est précise et permet un suivi précis des doigts ; ce qui fait que les micro-gestes en RV semblent remarquablement réels.

     L’équipe de Circuit Stream a utilisé le Valve Index pour créer une solution de formation à la RV pour INVISTA ; une multinationale intégrée de fibres, de résines et d’intermédiaires. Les solutions de RV qu’ils ont fabriqué devaient reproduire le cordage d’une machine textile. Le processus de cordage est compliqué, il implique un processus complexe de gestion des fibres qui nécessite de la précision et un retour tactile instantané.

    Cette simulation de RV a permis à INVISTA de réduire le temps de formation de ses employés jusqu’à 50%, d’économiser des millions de dollars en temps d’exploitation et en matières premières, et d’améliorer la sécurité générale des opérateurs. 

    Résumé

    Nous avons essayé tous les casques ci-dessus dans différents projets, et voici ce que nous avons trouvé.

    L’Oculus Go est le casque parfait pour les expériences de RV occasionnelles et les applications professionnelles légères. Il offre un accès sans fil et un processus de configuration simple et intuitif.

    L’Oculus Quest remplace peu à peu l’Oculus Go. Il offre une meilleure qualité et des fonctionnalités plus étendues pour un prix légèrement plus élevé.

    L’Oculus Rift S reste un choix populaire, surtout pour un usage personnel. Par rapport à l’Oculus Quest, il offre une gamme de jeux plus large, ainsi que de légères améliorations au niveau du suivi et des graphismes. L’appareil permet également des sessions de RV plus longues car il est alimenté par un PC et ne nécessite pas de rechargement. Dans l’ensemble, c’est un appareil de RV personnel très attrayant pour un prix adéquat.

    Le HTC Vive Pro offre toujours l’une des meilleures expériences en termes de qualité visuelle sur le marché. Cependant, il coûte presque trois fois plus cher que les appareils Oculus, ce qui diminue vraiment son facteur « rapport qualité-prix ». En termes d’applications commerciales, le HTC Vive Pro devient un peu dépassé et sa version Eye n’a pas encore trouvé de soutien solide auprès des entreprises.

    Le HTC Vive Cosmos est un casque destiné aux consommateurs, dont les problèmes de suivi surmontent tous ses points forts, ce qui rend le prix élevé du casque encore plus injustifié.

    Le Valve Index, un casque PCVR haut de gamme pour plus ou moins le même prix, surpasse de loin les casques HTC sur tous les plans : visuel, audio, confort, contrôles et précision. Ses caractéristiques et ses performances ne laissent aucun avenir prévisible aux produits HTC actuels dans le paysage actuel de la RV professionnelle.

    Il existe d’autres casques qui servent également des intérêts particuliers. La Playstation VR possède son propre casque pour les jeux, tandis que Varjo, Pimax et HP Reverb, avec leur résolution 4k (et leur niveau de prix), ciblent le secteur des entreprises.

    Nous espérons que notre guide vous aidera à prendre la décision la plus équilibrée possible. Le marché de la RV évolue rapidement, et nous mettrons à jour cet article dès que de nouveaux produits et de nouvelles informations apparaîtront. Restez à l’écoute, restez informés et ne ratez pas les actualités VR sur Virtual-Guru !

  • Ultraleap aide Qualcomm à optimiser le suivi des mains sur la plateforme XR2 5G

    Ultraleap aide Qualcomm à optimiser le suivi des mains sur la plateforme XR2 5G

    Qualcomm a annoncé sa plateforme Snapdragon XR2 5G l’année dernière, suivie par les premiers designs de référence en février. Elle a ensuite dévoilé une sélection de « XR Viewers » alimentés par la plateforme qui arrivera cette année. Qualcomm et Ultraleap ont révélé un accord pluriannuel visant à optimiser le suivi des mains pour ce modèle de référence.

    Ultraleap et Qualcomm logos
    Ultraleap et Qualcomm logos

    L’accord prévoit que la technologie de suivi des mains d’Ultraleap soit pré-intégrée et réglée sur le casque XR2 autonome de Qualcomm. La conception sera basée sur la plateforme de suivi des mains « Gemini » de cinquième génération d’Ultraleap, offrant ainsi une expérience « toujours disponible ».

    Le suivi des mains est de plus en plus répandu dans les casques de réalité virtuelle (RV), notamment pour Oculus Quest cette année. La technologie d’Ultraleap a permis de créer des casques haut de gamme tels que le XTAL de VRgineers ou le Varjo VR-2 Pro, tandis que Pimax, un produit grand public, lancera à terme un module pour ajouter cette fonctionnalité.

    « Qualcomm Technologies reconnaît l’importance d’un suivi des mains de haute précision pour révolutionner l’interaction dans le domaine de la radiologie. La compatibilité de notre technologie avec la plateforme Snapdragon XR2 5G rendra le processus de conception du suivi des mains dans une très grande variété de produits aussi simple que le « pick and place » », a déclaré Steve Cliffe, PDG d’Ultraleap, dans un communiqué. « Qualcomm Technologies est en mesure de transformer le domaine de la radioscopie en mettant les technologies de pointe y compris la 5G et l’informatique spatiale à la disposition d’un vaste marché. Nous sommes fiers d’être à leurs côtés à la pointe de cet écosystème en pleine expansion ».

    Qualcomm
    Qualcomm Snapdragon XR2 5G

    « Le suivi des mains est en train de devenir un enjeu de table dans les appareils XR de la prochaine génération. Les véritables expériences immersives en matière de rayons X nécessitent une utilisation et une interaction transparentes, naturelles et intuitives de la main de l’utilisateur lorsqu’il interagit dans le monde numérique comme dans le monde physique. La technologie de suivi des mains d’Ultraleap permet cette interaction transparente grâce à une connexion naturelle entre les personnes et la technologie, ce qui est incroyablement important pour la prochaine génération d’appareils à rayons X. Nous sommes ravis de travailler avec Ultraleap pour aider à offrir des expériences plus immersives sur le design de référence du Snapdragon XR2 5G », ajoute Hiren Bhinde, directrice de la gestion des produits, Qualcomm Technologies, Inc.

    La date à laquelle nous verrons apparaître les premiers casques de référence XR2 avec suivi de la main n’est pas claire, mais les XR Viewer commencent à faire surface. Le Nreal Light est récemment devenu disponible en Corée du Sud, avec un déploiement mondial qui se poursuivra au cours de l’année 2020. Pour de plus amples informations sur la plateforme XR2 5G, continuez à lire Virtual-Guru.

  • PSVR : tout ce que vous devez savoir jusqu’à maintenant

    PSVR : tout ce que vous devez savoir jusqu’à maintenant

    La PlayStation 4 de Sony est l’une des consoles de jeu les plus populaires au monde, avec plus de 1 500 titres disponibles dans plusieurs genres. Depuis sa sortie fin 2013, la PS4 est restée l’une des meilleures ventes, en partie grâce à cette large gamme de jeux et au fait qu’elle sert également de centre multimédia domestique à part entière.

    La PS4 peut être encore améliorée grâce à la PSVR, un système de réalité virtuelle qui s’intègre à la console principale et qui vous permet de vous immerger véritablement dans un jeu depuis votre salon.

    Qu’est-ce que la PSVR ?

    La PlayStation VR combine un suivi de votre tête sur 360 degrés, des images stéréoscopiques avec un taux de rafraîchissement de 120 Hz, un son 3D binaural et un champ de vision étendu qui vous donne l’impression d’être dans le jeu auquel vous jouez réellement. En simulant une réalité alternative et en remplaçant essentiellement votre environnement physique par le monde du jeu, la PSVR entre dans votre esprit, ce qui donne une expérience de jeu captivante.

    Sony PSVR headset on a white background
    Photo du PSVR

    En quoi consiste le système PSVR ?

    Comme pour tous les systèmes de réalité virtuelle, l’élément clé est le casque, qui affiche une image différente à chaque œil. Dans le casque se trouvent des capteurs de mouvement et des voyants lumineux qui, combinés à la caméra de la PlayStation, surveillent en permanence la position de votre tête. Ces coordonnées sont utilisées par les applications et les jeux pour rendre instantanément des images 3D en temps réel, qui constituent le cœur de la simulation de réalité virtuelle.

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    Casque Sony Playstation VR

    Une paire d’écouteurs filaires est connectée au casque et délivre un son en 3D, qui simule les sons provenant de votre gauche et de votre droite, de devant et de derrière et même au-dessus et en dessous de vous. Un microphone intégré permet de discuter en voix dans les jeux multi-joueurs. L’offre plus coûteuse comprend également deux contrôleurs de mouvement PS Move qui permettent de suivre la main à l’identique via la caméra et sont conçus pour permettre une interaction intuitive avec le monde virtuel. En fonction de la configuration du jeu, ces contrôleurs peuvent représenter un certain nombre d’objets, notamment des armes, des équipements sportifs ou simplement vos mains.

    Important : Ces contrôleurs de mouvement PS Move ne sont pas nécessaires pour jouer à la plupart des jeux PSVR, cependant, car beaucoup d’entre eux prennent également en charge le traditionnel DualShock 4. Ils offrent cependant une expérience de RV beaucoup plus réaliste dans certains cas.

    Un autre accessoire qui peut être acheté séparément est le PSVR Aim Controller, un appareil à deux mains destiné à simuler une arme à projectile dans les jeux de tir à la première personne. Il existe également un jeu de contrôleurs pour les jeux de conduite et de course disponible auprès d’une société tierce, contenant à la fois un volant et des pédales de gaz/frein.

    Quels sont les types de jeux sont pris en charge ?

    La bibliothèque de jeux PSVR continue de s’étendre et comprend des genres hybrides qui n’étaient pas possibles sur un système PlayStation 4 standard. Les titres qui prennent en charge l’expérience de réalité virtuelle sont clairement identifiés comme tels et peuvent être trouvés dans leur propre catégorie sur le PlayStation Store.

    Les jeux PS4 standard et d’autres contenus 2D, y compris les films, peuvent être visionnés avec le PSVR en mode Cinéma.

    Comment fonctionne le mode cinéma ?

    Lorsque vous regardez des applications et des jeux non-VR à l’aide du casque PSVR, un écran virtuel contenant le contenu apparaît entre deux mètres et trois mètres devant vous. Cet écran peut être affiché en petite, moyenne ou grande taille et vous permet de profiter des fonctionnalités standard de la PS4 tout en restant dans l’environnement de la RV.

    Astuce : Comme le mode cinéma lui-même est contrôlé par l’unité de traitement du PSVR, il n’y a pas d’impact notable sur les performances. Il est à noter que toutes les sorties en mode Cinéma sont en 2D, ce qui signifie que les vidéos et les jeux en 3D seront déclassés en conséquence sur l’écran virtuel.

    La PSVR et votre santé

    Une préoccupation commune avec la réalité virtuelle, en général, tourne autour de ses risques potentiels pour la santé. Prendre les précautions suivantes peut aider à éviter ces dangers.

    • Désignez un espace suffisant : L’installation de votre PSVR dans une zone qui contient des obstacles, comme des meubles ou des animaux domestiques, est un grand non. Une fois que vous êtes dans le monde virtuel, vous perdrez presque toujours de vue ce qui vous entoure dans la vie réelle, ce qui pourrait entraîner une blessure mineure, comme se cogner une jambe, ou quelque chose de plus grave, comme tomber à travers une table en verre. Sans parler de ce qui pourrait arriver si vous marchez accidentellement sur votre pauvre chat ou chien.
    • Faites des pauses fréquentes : Comme pour tous les jeux, la fatigue oculaire et le risque accru d’autres problèmes de vision et de vue entrent en jeu si vous regardez l’écran trop longtemps. Ce danger potentiel est amplifié lorsque vous utilisez un casque de réalité virtuelle.
    • Écoutez votre corps : En raison de la nature globale de l’expérience de la RV, de nombreux joueurs ont signalé des maux de tête et même le mal des transports accompagné de nausées. Ces symptômes ont tendance à être plus fréquents avec certains titres et ne doivent pas être ignorés lorsqu’ils commencent à se manifester. Si vous ne vous sentez pas bien du tout, arrêtez de jouer.
    • Connaissez vos limites : L’avantage de l’expérience PSVR est qu’elle peut être très réaliste, surtout après des heures de jeu, lorsque vous êtes complètement immergé dans un autre monde. Malheureusement, certains de ces jeux semblent parfois trop réels, ce qui peut être accablant pour les jeunes enfants et d’autres qui sont sujets à la confusion ou à la peur. Gardez cela à l’esprit avant d’allumer votre casque et de vous préparer, vous ou quelqu’un d’autre, à un voyage dans la réalité virtuelle.
  • Business en VR : Comment la réalité virtuelle peut aider votre Entreprise ?

    Business en VR : Comment la réalité virtuelle peut aider votre Entreprise ?

    Il y a seulement une décennie, l’utilisation de technologies comme la réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (RV) était incroyablement coûteuse et le marché était pratiquement inexistant. Aujourd’hui, la réalité virtuelle est une technologie passionnante pour les développeurs et les consommateurs et il y a même le business en VR. Les marchés de la RV et de la RA ont un énorme potentiel de croissance. Selon Statista, le marché des logiciels et du matériel de RV atteindra 40 milliards de dollars. Rien que cette année, ils prévoient que le marché atteindra 12,1 milliards de dollars, soit le double du chiffre de l’année dernière.

    Marketing VR digitale
    Marketing VR digitale – Business en VR

    Les marchés de la RV et de la RA sont appelés à se développer, il y a donc beaucoup de place pour y entrer. Même si vous ne cherchez pas à entrer directement sur ces marchés, la RV peut aider votre entreprise de nombreuses manières, notamment dans le cadre du B2C et des achats envisagés.

    Business en VR : Potentiel de la RV/AR

    Utiliser la RV/AR pour commercialiser votre entreprise est plus facile que vous ne le pensez. Le matériel est beaucoup moins cher et, par conséquent, de nombreux consommateurs participent à ces technologies. Le développement d’une application liée à vos produits ou services existants peut être un excellent moyen de commercialiser votre produit. Les applications de RV et d’AR ont peuplé les magasins d’applications Android et Apple.

    IKEA a utilisé la RA, par exemple, pour vous permettre de placer des meubles dans votre maison. Il suffit à l’utilisateur de télécharger l’application, de parcourir les produits et de pointer l’appareil photo de son téléphone vers l’espace qu’il souhaite tester. Les consommateurs peuvent ainsi interagir avec les produits sans jamais mettre les pieds dans le magasin. Sephora a développé une application similaire, dans laquelle l’utilisateur pointe l’application de beauté sur son visage et peut essayer virtuellement différents produits de maquillage.

    H2- Business en VR : Le récit comme stratégie

    La réalité augmentée n’est pas non plus le seul outil de marketing. Il existe plusieurs exemples d’intégration de la réalité virtuelle dans le récit. Bjork, l’artiste pop d’avant-garde, a utilisé la RV pour créer des vidéos musicales intéressantes à 360 degrés. L’utilisateur a simplement besoin d’un casque Google Cardboard et d’un smartphone pour être transporté dans la vidéo musicale. Cette intégration lui a valu une grande presse, ce qui l’a aidé à promouvoir son album.

    Le New York Times, et d’autres journaux prestigieux à l’histoire riche, ont eu du mal à rester pertinents à l’ère du numérique. Avec la chute du lectorat et la diminution des abonnements, la presse écrite a dû trouver des moyens innovants pour gagner des lecteurs. Le New York Times a bien fait de rester pertinent sur Internet en améliorant ses éditions numériques et en ligne et en attirant de nouveaux lecteurs grâce à l’expérimentation.

    Une de ces expériences est NYTVR, la série d’articles VR du New York Times. Dans ces histoires de RV, les lecteurs sont transportés. Au lieu de simplement lire des articles sur les réfugiés syriens, vous pouvez voyager à leurs côtés, virtuellement. Les spectateurs s’immergent, formant des réactions empathiques beaucoup plus fortes, beaucoup plus viscérales.

    Business en VR : Regarder vers l’avenir

    Mais il n’est pas nécessaire d’être une chaîne de meubles géante, un chanteur de pop ou un grand journal pour utiliser la RV afin d’aider votre entreprise. Vous n’avez même pas besoin de développer votre propre application pour réaliser pleinement les technologies de RV et de RA existantes. Être ouvert à l’utilisation de la RV et de la RA pour améliorer vos processus de conception peut aider les concepteurs, les gestionnaires et les employés de bureau à fabriquer des produits innovants, à améliorer le flux de travail ou à trouver de nouvelles idées de gestion.

    La RV peut aider votre entreprise de multiples façons. Bien entendu, la manière dont vous choisissez d’utiliser la RV dépend entièrement de vous. Le simple fait de vous exposer, vous et vos employés, à la technologie peut vous aider à trouver des idées et des conceptions plutôt innovantes. Les applications de RV et de RA peuvent également vous aider à atteindre votre marché cible de manière nouvelle et intéressante, et sont donc très utiles à des fins de marketing. La RV peut également aider votre client à connaître votre produit ou service d’une manière différente. Tout comme le New York Times utilise la RV pour réinventer l’actualité, vous pouvez utiliser la RV pour réinventer votre produit.

    Apprenez à connaître les applications de RV et de RA, exposez votre entreprise à la technologie et envisagez d’utiliser la technologie pour améliorer vos efforts de marketing, vos efforts de conception et votre produit ou service dans son ensemble.

    Quel potentiel voyez-vous pour la RV et la RA au sein de votre entreprise ? Comment avez-vous vu la RV et la RA utilisées avec succès ?

  • Une expérience VR permet aux conducteurs de vérifier les nouvelles voitures

    Une expérience VR permet aux conducteurs de vérifier les nouvelles voitures

    Une nouvelle plateforme en ligne a été lancée au Royaume-Uni, permettant aux conducteurs de vérifier les voitures neuves et d’occasion via la réalité virtuelle et d’entrer en contact avec les concessionnaires.

    VR 360 Car View
    : Les clients peuvent utiliser un outil VR 360 Car View pour vérifier les véhicules virtuellement et peuvent également accéder aux données et aux comparaisons des modèles

    Il s’adresse aux acheteurs de voitures particulières, mais aussi aux acheteurs de voitures de société et aux conducteurs qui ne souhaitent pas participer au programme et qui souhaitent obtenir des informations sur leur prochain véhicule et l’aide d’un concessionnaire.

    La solution YesAuto utilise des algorithmes basés sur le comportement pour comparer les clients et leurs besoins avec les nouvelles voitures et les concessionnaires disponibles. À partir de là, les clients peuvent utiliser un outil VR 360 Car View pour vérifier virtuellement les véhicules, tandis qu’une fonction Build Your Own leur permet de spécifier les voitures en fonction de leurs besoins.

    Les utilisateurs peuvent également effectuer des comparaisons côte à côte et accéder à des recommandations d’égal à égal, notamment sur la consommation de carburant et le rapport qualité-prix, ainsi qu’à des avis d’experts pour simplifier la sélection des voitures.

    La nouvelle plateforme YesAuto a été lancée en premier lieu au Royaume-Uni et en Allemagne, parmi les projets d’expansion plus large en Europe.

    Neil You, directeur général de YesAuto a déclaré : « Nous savons que l’achat d’une voiture est un investissement important pour de nombreuses personnes et que l’achat d’une voiture a souvent été un processus long et épuisant. Nous voulons que tout le monde soit enthousiaste à chaque étape de la sélection et de l’achat d’une voiture, notre site ayant tout ce dont les gens ont besoin en un seul endroit pour faire le bon choix de voiture pour eux. Grâce à ce site, nous simplifions au maximum l’achat d’une voiture tout en donnant aux clients avertis l’accès à la gamme de véhicules la plus large possible, afin qu’ils puissent naviguer et acheter où qu’ils soient, sachant qu’ils obtiennent une excellente voiture, au bon prix ».

    Voir aussi : Formula 1 annonce le lancement de son application VR à 360 degrés

  • Difficile à trouver : Où peut-on acheter l’Oculus Quest ?

    Difficile à trouver : Où peut-on acheter l’Oculus Quest ?

    Le casque VR de 400 euros, qui n’est pas en stock, fait des allers-retours depuis des mois. Voici où vous pouvez acheter l’Oculus Quest.

    L’Oculus Quest, le casque VR à grand succès qui n’était plus disponible chez aucun détaillant depuis les vacances, revient enfin en stock. C’est une excellente nouvelle pour les fans de la VR. L’année dernière, l’Oculus Quest a été récompensé par un Editors’ Choice Award au CNET et, contrairement à la plupart des gadgets, il s’est considérablement amélioré avec l’âge. L’année dernière, Oculus a lancé une mise à jour de suivi manuel qui permet aux développeurs de créer des jeux qui ne nécessitent pas de manettes, et le logiciel et le câble Oculus Link permettent au Quest d’être attachée à un PC et de jouer à des jeux spécifiques pour le HTC Vive. Ce qui nous amène au fameux Half-Life : Alyx, un titre phare de la RV de Valve, conçu pour fonctionner avec des casques VR coûteux, mais qui peut être joué sans problème avec un Quest relativement peu coûteux en utilisant l’Oculus Link.

    Le casque a été épuisé en raison d’une combinaison de la demande des consommateurs, de l’impact du coronavirus sur la fabrication, et même des robots de vente qui automatisent l’achat de produits à inventaire limité comme le Quest et le Nintendo Switch avant que les consommateurs moyens puissent se rendre sur le site web.

    Enfin, divers détaillants recommencent à avoir des stocks. Si vous attendiez un modèle de 64 ou 128 Go, c’est le moment de passer une commande. Mais il y a de nombreuses mises en garde. Les stocks changent constamment, et rien ne garantit que vous puissiez obtenir la version avec la capacité de stockage que vous souhaitez dès maintenant. Il vous faudra donc peut-être choisir entre attendre que la pénurie s’aggrave ou acheter la version 128 Go alors que vous vouliez la version 64 Go (ou inversement). En tant que propriétaire de Quest, je dirais que la version 64 Go devient rapidement un peu trop petite, c’est pourquoi je recommande personnellement la version 128 Go. Malgré tout, il n’est pas difficile de désinstaller des applications pour faire de la place aux autres ; c’est juste gênant.

    Si vous recevez un Quest avec des plans pour jouer à Half-Life : Alyx, vous aurez peut-être besoin d’un long câble USB-C, et ceux-là aussi ont été difficiles à trouver. Vous pouvez utiliser le câble de recharge USB fourni avec votre Quest, mais il ne fait que 3 mètres de long, ce qui est un peu court pour le jeu en RV. Le câble Oculus Link d’Oculus, de 5 mètres, est la référence, mais à 79 €, il est un peu cher. On a récemment essayé le câble Masiken Oculus Quest Link de 5 mètres pour environ 30 euros, qui se branche sur un port USB-A, et il fonctionne à merveille.    

    Enfin, n’oubliez pas que des rumeurs circulent sur une nouvelle génération de casque Oculus Quest, qui pourrait voir le jour plus tard cette année ou en 2021. Mais pour l’instant, nous n’avons que des rumeurs, alors si vous voulez vous équiper d’un Beat Saber le plus tôt possible, consultez la disponibilité actuelle ci-dessous.

  • Pourquoi les gens deviennent malades en utilisant la réalité virtuelle ?

    Pourquoi les gens deviennent malades en utilisant la réalité virtuelle ?

    Le terme « cyber-maladie » peut sembler tout droit sorti d’un roman de science-fiction, mais c’est une maladie qui touche aujourd’hui les gens dans tous les secteurs. Les chercheurs de l’UNSW de Sydney tentent de comprendre les causes de cette maladie et les moyens de la prévenir. De nos jours, les gens deviennent malades en utilisant la réalité virtuelle !

    les gens deviennent malades en utilisant la réalité virtuelle CNet
    Une séance de réalité virtuelle vous a-t-elle déjà donné des vertiges ? Le cybermaladie peut vous donner des nausées et des vertiges, tout comme le mal de mer ou le mal des transports.
    Source : Shutterstock

    La technologie de la réalité virtuelle (RV) qui permet de plonger les gens dans des environnements réels ou imaginaires grâce à un écran monté sur la tête (HMD) a élargi les possibilités d’apprentissage, de communication et de détente.

    La RV n’est plus seulement une source de divertissement, elle est maintenant utilisée dans l’éducation, la formation professionnelle et la réadaptation médicale. Dans de nombreux cas, la RV est utilisée pour aider à enseigner des compétences complexes lorsque les environnements réels sont trop dangereux, comme la formation à la sécurité des sauveteurs de mines et la formation des pompiers.

    Mais malgré les progrès de la technologie de la RV, une maladie appelée « cybermaladie » fait obstacle à l’utilisation généralisée de la RV.

    « La cybermaladie est le terme générique qui désigne la maladie causée par l’utilisation d’un écran d’ordinateur », explique le Dr Juno Kim de l’école d’optométrie et de science de la vision de l’UNSW Science.

    « Cette maladie qui est très similaire à la maladie du mouvement comprend généralement des symptômes comme des vertiges, des nausées, une gêne oculaire et une désorientation. Mais alors que le mal des transports est une inadéquation sensorielle entre ce que nous voyons et ce que nos autres sens nous signalent à propos de nos mouvements, la maladie cybernétique ne nécessite pas de mouvement physique ».

    Cette inadéquation, connue sous le nom de « conflit sensoriel », se produit lorsque les informations visuelles reçues par les yeux sont déconnectées ou en opposition directe avec les informations reçues par les autres sens. Le système vestibulaire qui est responsable de notre orientation spatiale et de notre sens de l’équilibre reconnaît cette discordance.

    Si la gravité de la cyber-maladie peut varier d’une personne à l’autre, les symptômes peuvent être durables.

    « Les preuves nous indiquent que la cybermaladie a eu un effet négatif sur l’utilisation généralisée des casques VR par les consommateurs de tous les jours », déclare le Dr Kim. « En comprenant mieux la cybermaladie, nous pouvons trouver des solutions matérielles et logicielles pour la réduire ».

    Why people get sick in virtual reality
    La RV est utilisée dans tous les secteurs, y compris pour la réadaptation physique.
    Source : Shutterstock

    Les gens deviennent malades en utilisant la VR : Ça commence avec du retard

    Il existe de nombreuses théories scientifiques expliquant pourquoi les gens deviennent malades en utilisant la VR. Par exemple, la « théorie du poison » suggère que la maladie cybernétique est la tentative du système central de protéger le corps contre un danger (comme c’est le cas avec le poison), et la « théorie des mouvements oculaires » suggère que la maladie cybernétique est causée par des mouvements oculaires inappropriés, une fatigue oculaire et une difficulté à se concentrer.

    Bien qu’il n’y ait pas de consensus sur les raisons pour lesquelles les gens tombent malades en RV, il est bien accepté que le décalage de l’affichage, c’est-à-dire le retard de la scène virtuelle à suivre les mouvements réels est un facteur clé qui contribue à cette situation.

    « Les premiers HMD avaient un décalage d’affichage inhérent », explique le Dr Kim. « Il est bien connu que ces retards d’affichage étaient à l’origine d’une importante cybersanté. Grâce aux récents progrès de cette technologie, les nouveaux dispositifs HMD tels que l’Oculus Rift S et le Quest affichent désormais des retards d’affichage extrêmement faibles. Mais des pics de latence peuvent se produire de temps en temps, qui semblent générer des accès de cybermaladie ».

    Des chercheurs comme le Dr Kim profitent de ces HMD à chargement rapide pour mieux comprendre la cybermaladie en général.

    « Avec ces écrans de pointe, nous pouvons enfin jouer le jeu de leur déconstruction en ajoutant un délai pour voir les impacts qu’ils ont sur la cybermaladie », dit-il.

    Les gens deviennent malades en utilisant la VR : Une nouvelle théorie de la cybermaladie

    Le Dr Kim et son équipe du laboratoire de recherche sur les processus sensoriels ont travaillé à trouver un moyen de mesurer la probabilité d’être atteint de la maladie cybernétique.

    L’équipe a récemment découvert que la cybermaladie pouvait s’expliquer par le niveau d’instabilité de la scène, c’est-à-dire la quantité de rotation de l’environnement virtuel par rapport à la rotation réelle de la tête.

    Par exemple, si une personne en RV tourne sa tête, la tête virtuelle suivra, mais ne suivra pas tout à fait, tant dans le temps que dans l’espace. Lorsque l’environnement virtuel s’ajuste, le sol semble instable, même si le sol physique reste immobile.

    Why people get sick in virtual reality
    Le corps virtuel peut avoir du mal à suivre le corps réel. Dans la figure B, la tête réelle (verte) regarde vers le bas, tandis que la tête virtuelle (rouge) suit. Ce retard fait apparaître le sol virtuel (figure C) comme instable.
    Source : Juno Kim

    La différence angulaire entre la tête virtuelle et la tête physique (appelée Différence de virtuel à physique, ou DVP) s’est avérée non seulement créer l’illusion d’un environnement instable, mais aussi prendre en compte la gravité et la probabilité d’être atteint d’une maladie cybernétique.

    Pour démontrer cette théorie, 30 participants ont été invités à se déplacer dans un espace virtuel tout en portant un HMD de pointe, l’Oculus Rift CV1. Alors que ce HMD a généralement un décalage de base de moins de cinq millisecondes, les chercheurs ont ajouté un décalage artificiel pour désynchroniser les mouvements réels et virtuels des utilisateurs.

    Les participants ont indiqué leur degré d’instabilité perçue de la scène dans chaque essai à l’aide d’un jaugeur et ont signalé leur cyber-maladie sur une échelle de 20 points. Plus le décalage d’affichage augmentait, plus la cybersanté et l’instabilité de la scène étaient signalées.

    « Nous avons essentiellement créé un modèle géométrique objectif pour tenir compte des conflits sensoriels », explique le Dr Kim.

    « La théorie de l’instabilité de la scène est la première à générer une hypothèse vérifiable pour comprendre la cybermaladie et ses causes.

    Les gens deviennent malades en utilisant la VR : Vers un avenir de la RV

    La mesure et le suivi de la cybermaladie pourraient contribuer à rendre les expériences de RV du HMD plus sûres, plus agréables et plus populaires.

    « Maintenant que nous disposons d’informations instantanées sur la différence de pic de DVP à laquelle une personne a été soumise, nous pouvons avoir un moyen de prédire la probabilité qu’elle tombe malade.

    En fin de compte, ce modèle pourrait aider les chercheurs à créer des solutions pour minimiser la cybermaladie, telles que des suppléments de bien-être qui indiquent quand une personne a eu une expérience de RV particulièrement difficile et pourrait avoir besoin de faire une pause.

    « Les technologies de RV sont de plus en plus courantes et accessibles, il est donc important de bien comprendre les bases et de s’assurer que les gens ne tombent pas malades », explique le Dr Kim.

    « Les solutions de cybermaladie pourraient profiter à la communauté mondiale en offrant un meilleur accès aux futures méthodes de travail, d’éducation, de formation et de communication ».

  • Le forum UN offre une vision « sobre » des progrès des SDG et de la nouvelle réalité virtuelle

    Le forum UN offre une vision « sobre » des progrès des SDG et de la nouvelle réalité virtuelle

    Le bilan annuel des UN (Nations unies) sur les objectifs de développement durable s’est achevé la semaine dernière sans la fanfare habituelle des milliers de visiteurs qui se sont rendus au siège des Nations unies, traversant le centre de Manhattan d’une manifestation parallèle à l’autre.

    Les sessions virtuelles récemment organisées sur les rapports des pays sur les SDG sont venues avec leur propre série de nouveaux défis pour l'engagement. Photo par : Manuel Elias / U.N.
    Les sessions virtuelles récemment organisées sur les rapports des pays sur les SDG sont venues avec leur propre série de nouveaux défis pour l’engagement.
    Photo par : Manuel Elias / U.N.

    La nature virtuelle du Forum politique de haut niveau de cette année, le HLPF, était inévitable, le siège des Nations unies reste largement fermé en raison de la pandémie de coronavirus et vient de passer à sa première phase de réouverture cette semaine.

    La pandémie inverse des décennies de progrès inégaux en matière de développement, rendant la réalisation des objectifs « encore plus difficile », selon le « Rapport 2020 sur les objectifs de développement durable », publié par les Nations unies au début du Forum de haut niveau le 7 juillet. On estime que 71 millions de personnes devraient retomber dans l’extrême pauvreté en 2020.

    Voici les principales conclusions de la réunion de deux semaines qui vient de s’achever, et ce qu’elle pourrait signifier pour l’ouverture virtuelle de l’Assemblée générale des Nations unies en septembre.

    Une nouvelle réalité virtuelle

    Des sessions virtuelles consécutives permettant de suivre les progrès des SDG des pays, et, dans de nombreux cas, leur recul par rapport à la réalisation des objectifs sont venues avec leur propre série de nouveaux défis pour l’engagement. Les événements virtuels ont rendu le processus plus inclusif pour de nombreux spectateurs et intervenants, qui ne sont plus liés par les restrictions de voyage, de coût ou d’accès qui accompagnent la participation aux événements des Nations unies à New York.

    Mais il y a des compromis, selon les observateurs, qui entraînent un rééquilibrage de la manière dont l’engagement de la société civile et la diplomatie sont traditionnellement menés.

    « Il est impossible d’avoir des conversations parallèles et de négocier, il n’y a pas de va-et-vient. Maintenant, vous parlez et l’autre personne parle. Cela limite vraiment le réseautage, donc vous ne pouvez pas rencontrer des gens dans le couloir par accident, vous ne voyez pas des gens qui ne viennent au siège qu’une fois par an », a déclaré Esther Pan Sloane, responsable des partenariats, de la politique et de la communication au Fonds d’équipement des Nations unies.

    « Une chose que nous avons trouvée, c’est que vous pouvez maintenir les relations que vous avez déjà, mais vous ne pouvez pas en construire de nouvelles », a poursuivi Mme Sloane.

    Contrairement aux années précédentes, les États membres de l’ONU ont mis fin au forum sans s’entendre formellement sur une déclaration ministérielle réitérant leur engagement envers le programme de développement de 2030. Peter van Sluijs, un stratège senior de l’organisation à but non lucratif néerlandaise Cordaid, a déclaré que le processus de négociation a été affecté par le fait que les gens « ne pouvaient pas travailler ensemble face à face ».

    « Vous voyez un processus assez stagnant, où les ministres ont beaucoup de mal à se mettre d’accord sur une déclaration. Il est donc très préoccupant que la déclaration qui pourrait être adoptée soit faible et ne réponde pas au besoin de volonté politique, surtout pendant une décennie d’action pour faire avancer l’Agenda 2030 », a déclaré M. van Sluijs.

    Mais certains des défis récurrents du forum comme l’engagement de la société civile et la transparence des gouvernements dans la présentation des rapports sur les SDG lors des examens nationaux volontaires, ou VNR ne sont pas nécessairement liés au nouveau format virtuel.

    « Il ne s’agit pas seulement de la nature virtuelle du FHN. C’est une question perpétuelle pour le FHNP chaque année : Comment pouvons-nous plus efficacement engager une discussion inclusive sur la façon dont les pays individuels, et nous en tant que communauté mondiale, se comportent par rapport aux DDG », a déclaré John Romano, coordinateur du Secrétariat du réseau Transparence, responsabilité et participation.

    « Il y a peu de temps pendant les présentations VNR pour avoir une véritable conversation et pour déballer toutes les nuances de la façon dont les pays s’en sortent en termes de mise en œuvre des SDG. C’est un énorme défi, pas seulement cette année, mais chaque année », a poursuivi M. Romano.

    Un ton qui donne à réfléchir

    Alors que certains gouvernements ont expliqué l’impact négatif du COVID-19 sur leurs tendances nationales de développement dans leurs rapports au FHN, le retard des statistiques publiques a fait que de nombreux pays n’ont pas pu offrir une image entièrement actualisée. Cependant, plusieurs observateurs ont décrit le ton des différents événements parallèles comme donnant à réfléchir, reflétant les nouveaux revers en matière de développement et de financement que la pandémie provo1que dans le monde entier.

    « Une chose que nous avons trouvée, c’est que vous pouvez maintenir les relations que vous avez déjà, mais vous ne pouvez pas en construire de nouvelles ». Esther Pan Sloane, responsable des partenariats, de la politique et de la communication du Fonds d’équipement des Nations unies.

    « L’année dernière, je ne dirai pas que le HLPF était très optimiste, mais plutôt optimiste quant à notre disponibilité pour faire avancer les SDG. Cette fois, c’est un HLPF très différent. Cela donne à réfléchir. Vous obtenez l’impact de chocs non économiques que vous n’aviez pas prévus l’année dernière, en plus du défi climatique. C’était très sobre », a déclaré Navid Hanif, directeur du Bureau du financement du développement durable de l’ONU.

    Un autre thème récurrent : mieux reconstruire et ne pas laisser les SDG tomber à l’eau alors que la réponse mondiale à la pandémie continue de se déployer.

    « Tout le monde parle de reconstruire en mieux. Je pense qu’au fond, les SDG ont été rédigés pour être transformateurs, pour transformer nos sociétés afin qu’elles soient meilleures et plus résistantes. Et si nous cherchons à reconstruire en mieux, nous devrions utiliser les SDG comme guide », a déclaré M. Romano.

    Selon M. Hanif, le fardeau croissant de la dette des pays en raison de la pandémie et l’augmentation des coûts d’emprunt ont également pesé lourd dans de nombreuses discussions et discours gouvernementaux.

    Le service total de la dette publique et privée des pays à faible revenu dépassera probablement 900 milliards de dollars en 2020, a déclaré M. Hanif, poussant nombre d’entre eux vers une crise de la dette.

    « Cette fois, il s’agit d’un FHN très différent. Cela donne à réfléchir ». Navid Hanif, directeur du Bureau du financement du développement durable des Nations unies.

    « Presque tous les pays ont mentionné la dette. Elle est imminente. Ils utilisent les mots « tsunami de la dette », « une montagne de dettes ». Ces messages viennent de pays à revenu moyen, de pays à faible revenu », a déclaré M. Hanif.

    « Nous recevons un message clair. … La contraction économique ne concerne pas seulement ce qui se passe cette année ou le premier semestre de l’année prochaine. Elle perturbe les envois de fonds, les prix des matières premières et les marchés de l’emploi. Ne regardez pas le court terme, mais plutôt le moyen et le long terme. Et le tableau n’est pas très prometteur », a poursuivi M. Hanif.

    Prochainement : ASSEMBLÉE GÉNÉRALE DES NATIONS UNIES

    Le Forum de haut niveau sert souvent d’avant-première pour l’ouverture de l’Assemblée générale des Nations unies et les événements parallèles qui l’entourent chaque année en septembre. Cette année ne sera pas différente, car l’AGNU sera également une affaire virtuelle, avec une certaine possibilité pour les délégués gouvernementaux de se présenter en personne dans la grande salle de l’Assemblée générale.

    « Nous continuerons probablement à danser autour des mêmes questions principalement, quel est l’intérêt de s’engager alors que ce sera à nouveau un format virtuel ? a déclaré M. Romano.

    Une réunion marquant le 75e anniversaire de l’ONU fait partie des événements annoncés qui se chevaucheront probablement avec beaucoup d’autres, tous rivalisant pour un engagement virtuel.

    « Il sera difficile de participer à l’AG cette année. La valeur ajoutée de l’AG chaque année à New York est qu’elle rassemble beaucoup de gens, travaillant sur un large éventail de questions », a poursuivi M. Romano. « Nous devrons voir dans quelle mesure nous pouvons-nous concentrer sur les SDG alors qu’il y a tant de questions à discuter pendant l’AG. Nous verrons bien ».