Auteur/autrice : Al

  • Apple explore les écrans tactiles virtuels inspirés de la science-fiction pour les lunettes AR

    Apple explore les écrans tactiles virtuels inspirés de la science-fiction pour les lunettes AR

    Apple est peut-être à la recherche d’une nouvelle technologie qui pourrait transformer n’importe quelle surface en écran tactile. Ces contrôles virtuels ont été détaillés dans une récente demande de brevet.

    Lunettes de réalité augmentée
    Lunettes de réalité augmentée

    La demande de brevet, déposée en 2016 et rendue publique cette semaine, décrit une manière d’afficher un écran tactile sur un objet. Cette interface ne serait visible que par la personne qui porte un appareil de réalité augmentée et non par les personnes qui l’entourent.

    Apple explique que ce type d’interface serait nécessaire à mesure que les écrans de réalité augmentée deviennent de plus en plus petits. Avec ces petits écrans, il est presque impossible d’interagir avec eux comme avec un écran tactile. Par exemple, vous pouvez visualiser du contenu sur vos lunettes Apple, mais il serait peu pratique d’enlever vos lunettes de réalité augmentée et de commencer à taper sur leurs écrans.

    « La tendance actuelle est que les écrans de RA deviennent plus petits et/ou se rapprochent de la rétine de l’œil de l’utilisateur », poursuit-elle. « C’est par exemple le cas des écrans montés sur la tête et cela rend l’utilisation des écrans tactiles difficile, voire impossible ». Déclare Apple dans sa demande de brevet.

    En conséquence, les fabricants de matériel informatique doivent mettre au point une nouvelle méthode d’interaction avec ces dispositifs de RA. La solution d’Apple consiste à projeter l’interface sur un objet dans votre environnement. Vous pourriez alors taper ou toucher ces commandes comme vous le feriez sur un clavier ou un dispositif à écran tactile.

    Dans une solution, Apple exigerait que l’utilisateur porte un dispositif tactile sur ses doigts. Dans une autre solution, les lunettes utiliseraient une caméra pour suivre les doigts d’une personne lorsqu’elle bouge. Pour déterminer si un bouton virtuel a été pressé, la technologie pourrait utiliser la chaleur pour surveiller les changements de température de l’objet qui est pressé. Plus la pression est longue, plus l’objet devient chaud.

    Cette demande de brevet contient une technologie passionnante, mais elle montre aussi qu’Apple pense à la réalité augmentée depuis plus longtemps que nous ne le pensons. Cette recherche devrait aboutir à une paire de lunettes intelligentes et éventuellement à un casque de réalité virtuelle. Selon des rumeurs récentes, la société pourrait lancer ses lunettes intelligentes de réalité augmentée dans les deux prochaines années.

  • J’ai assisté à la conférence de presse de OnePlus… en réalité augmentée

    J’ai assisté à la conférence de presse de OnePlus… en réalité augmentée

    Dans un futur avec des lunettes intelligentes, c’était logique. En l’état actuel des choses, c’était bizarre, et aussi fascinant.

    Il y a un mini Pete Lau sur le bureau, et une paire géante de OnePlus Buds. Capture d'écran par Scott Stein/CNET
    Il y a un mini Pete Lau sur le bureau, et une paire géante de OnePlus Buds.
    Capture d’écran par Scott Stein/CNET

    « Je me suis transformé en photographe au milieu d’un événement de presse qui s’est déroulé quelque part au-dessus de mon bureau », déclare Scott Stein de CNET. « Les nouveaux OnePlus Buds sans fil de OnePlus planaient devant moi, vus à travers l’écran de mon téléphone grâce à la technologie de réalité augmentée. Je pouvais me tourner et les regarder sous différents angles. Je me suis approché de très près. Et j’ai commencé à prendre des photos du produit. Des captures d’écran, oui, mais je pouvais me pencher et voir des détails que j’aurais normalement voulu découvrir lors d’un événement en personne. J’ai peut-être eu un avant-goût du nombre d’événements qui auront lieu dans les prochaines années. Et si jamais il y avait un événement à la recherche de lunettes intelligentes magiques pour la RA, l’expérience de OnePlus, qui a dévoilé mardi son nouveau téléphone Nord et ses écouteurs sans fil, était la bonne. » Ajoute-t-il.

    Le monde est devenu une expérience en avance rapide sur les événements virtuels, avec et sans casque. On a fait des rencontres virtuelles dans des salles de classe imaginaires avec Microsoft, on a regardé des casques de RV et on est allé à d’innombrables zooms et chats vidéo. Mais la tentative de OnePlus d’une expérience de RV était quelque chose de différent, même pour quelqu’un comme moi qui a essayé beaucoup de trucs de RV.

    Vous pouvez penser que la RA (réalité augmentée) est un gadget, et sur les téléphones et les tablettes, il est difficile de ne pas ressentir cela. Je ne m’attendais pas à ce que OnePlus organise un événement sur la RA. Mais j’ai vérifié en utilisant un iPhone, en téléchargeant l’application requise et en y participant. Le tout était pré-enregistré, mais ressemblait beaucoup à des événements auxquels j’ai assisté en personne ou en streaming : le public plein d’avatars, le compte à rebours, et même un discours d’ouverture prononcé par un mini hologramme du PDG de OnePlus, Pete Lau.

    Les éléments de la RA avaient besoin que j’ancre un endroit dans ma chambre où tout pourrait se centrer : Mon grand bureau en désordre fonctionnait, mais parfois je devais abandonner et me recentrer. Un écran de télévision flottant montrait des vidéos, ce qui était cool et un peu ridicule. Je suis en train de regarder sur un écran. Et maintenant, je regarde un écran virtuel dans mon écran.

    Plus utiles étaient les sections de détachement, où le nouveau téléphone OnePlus Nord était détaillé, le téléphone se séparant en 3D, ce qui me permettait d’avoir une meilleure vue des pièces à l’intérieur. Je pouvais m’approcher des maquettes du téléphone et les regarder sous différents angles. Contrairement à une diapositive plate, je pouvais explorer. Ce n’était pas comme une démo virtuelle de produit, bien que OnePlus ait envoyé des cartes avec des codes QR pour que les gens aient plus de temps virtuel avec le produit, mais c’était proche.

    Je me suis davantage imprégné du rythme virtuel lors de la révélation des écouteurs sans fil de l’entreprise. J’ai pris des photos en regardant vers le haut, vers le bas et entre les deux. J’ai pu les sentir, en quelque sorte.

    Les OnePlus Buds, flottant dans l'air au-dessus de mon bureau alors que j'essayais de prendre des photos virtuelles du produit à la volée. Scott Stein/CNET
    Les OnePlus Buds, flottant dans l’air au-dessus de mon bureau alors que j’essayais de prendre des photos virtuelles du produit à la volée.
    Scott Stein/CNET

    Ce que je voulais vraiment, c’était de sentir les dimensions en 3D, et non pas de tenir un téléphone tout le temps. Il est fatigant d’installer un appareil pour regarder une présentation entière, même une demi-heure. Il semble bien que le message de OnePlus était de souligner l’importance de la RA, ce que font également Apple, Qualcomm, Google, Samsung et d’autres. Il ne nous manque plus que les lunettes pour la regarder.

    Outre les appareils coûteux destinés aux entreprises, comme le Magic Leap et l’HoloLens, la promesse de lunettes plus petites, connectées au téléphone, n’est pas encore arrivée. De plus, contrairement aux expériences de RV avec des visionneuses moins chères de type Cardboard il y a quelques années, la RV n’a pas cela non plus. Tout ce que nous avons, c’est la RA qui est possible en tenant votre téléphone ou votre tablette et en faisant apparaître des choses sur votre écran.

    Je préfère regarder un dévoilement en étant assis plutôt que de tenir mon téléphone tout le temps. Mais surtout, je préfère porter des lunettes intelligentes qui pourraient me permettre de rester assis pendant tout un briefing virtuel. J’ai eu un briefing virtuel pour les prochains casques Qualcomm, via une application de Spatial… mais cela nécessitait d’avoir un casque VR. Et cette expérience a aussi eu son lot de plantages et de bogues.

    Je ne pense pas avoir vu une présentation de RV à domicile aussi ambitieuse que celle que OnePlus vient de tenter. Et dans quelques années, peut-être que ce sera le modèle de la façon dont les événements virtuels peuvent réellement avoir lieu, parce que je n’imagine toujours pas aller de sitôt à un événement technologique en personne.

  • La RV et l’avenir des jeux de fitness en réalité virtuelle à domicile

    La RV et l’avenir des jeux de fitness en réalité virtuelle à domicile

    Les jeux de fitness en réalité virtuelle à domicile ont un très bon succès durant cette période de pandémie car les gym sont fermées.

    Le confinement a été dur pour nous tous. Les routines ont changé radicalement, car nous devons tous trouver de nouvelles façons de respecter nos horaires habituels. J’avais pris la résolution, au Nouvel An, de faire de la gym trois fois par semaine, ce qui marchait très bien, jusqu’à ce que ça n’aille plus.

    Une femme utilisant un casque VR Oculus
    Une femme utilisant un casque VR Oculus

    J’avoue que j’ai utilisé cette nouvelle situation dans laquelle nous nous trouvons tous comme une raison de relâcher mes objectifs de remise en forme. Il n’a pas fallu longtemps avant que je commence à ressentir une démangeaison pour améliorer ma condition physique. Le retour à la forme physique a coïncidé avec ma plongée dans le monde de la RV et ce qu’elle pouvait m’offrir pendant mon séjour en confinement. L’une des choses que j’ai découvertes, c’est que je pouvais exploiter la puissance de la RV non seulement pour jouer à des jeux d’une nouvelle manière, mais aussi pour me remettre en forme.

    La RV en boîte a été mon outil de travail pour mon exercice quotidien. C’est une prémisse assez simple, frapper les orbes qui s’étouffent vers vous.

    Au fur et à mesure que vous progressez, la danse du combat devient plus intense et plus gratifiante.

    Je voulais comprendre un peu plus comment la BoxVR a vu le jour et ce qui fait de l’utilisation de la RV un moyen si efficace et engageant de maintenir une routine.

    En parlant au co-fondateur de FitXR, Sam Cole a permis de mieux comprendre le raisonnement qui se cache derrière ce qui rend la BoxVR unique.

    D’où est venue l’inspiration pour construire une application de fitness comme BoxVR ?

    « Avec BoxVR, nous voulions vraiment remettre le plaisir au premier plan du fitness, en créant une forme d’exercice pour les plateformes de RV qui peut soutenir des personnes de différents niveaux de fitness, et qui est en même temps agréable. »

    « L’inspiration est venue de la prise de conscience que, dans son essence, de nombreuses méthodes traditionnelles de fitness ne sont tout simplement pas amusantes, et que les routines amusantes sont celles que nous conservons. C’est l’une des raisons pour lesquelles nous pensons que la RV est l’avenir du fitness. »

    « L’une des choses les plus intéressantes de la RV comme forme d’exercice est qu’elle est adaptable, elle peut à la fois compléter les régimes d’entraînement existants, et fournir aux gens une entrée dans l’exercice qui est à la fois amusante et engageante. »

    « L’expertise de nos instructeurs de fitness nous a permis de concevoir des entraînements soigneusement chorégraphiés pour les utilisateurs de toutes capacités à domicile et la boxe en tant que plate-forme s’y prêtait vraiment. »

    « La boxe fait bouger les gens et utilise tout le corps pendant une séance d’entraînement, ceci combiné au fait que tout le monde peut jouer et se mettre en forme avec BoxVR, quelle que soit son expérience, a été un réel succès auprès des joueurs. »

    La barrière à l’entrée étant auparavant le coût lorsqu’il s’agit de RV, à mesure que cette technologie se généralise, comment vous voyez-vous vous adapter ?

    « Ce qui est passionnant avec la RV en tant que plateforme de remise en forme, c’est que les possibilités sont vraiment infinies. Une plate-forme numérique telle que BoxVR a la capacité d’ajouter de nouveaux contenus, d’affiner les processus dans le jeu et de prendre en compte les réactions de la communauté d’une manière que les méthodes traditionnelles de fitness ne peuvent tout simplement pas. »

    « Les circonstances récentes dans le monde entier ont fait que les entreprises de tous les secteurs ont dû examiner comment elles s’adaptent et changent pour s’adapter à une « nouvelle normalité ». Grâce à la capacité de la RV à transporter les gens depuis le confort de leur propre maison, nous n’avons pas eu à nous adapter au même type de défis, et nous avons plutôt pu nous concentrer sur la progression de notre vision de l’avenir. »

    « Avec des gens qui ont passé une plus grande partie de leur travail et de leur temps libre à la maison au cours des derniers mois, l’adoption de la RV dans la société au sens large s’est vraiment accélérée, et le concept d’utilisation de la RV pour le fitness, le travail et même l’interaction sociale est devenu beaucoup plus normal. »

    « Notre philosophie chez FitXR est de créer une plateforme de fitness accessible à tous, ainsi, à mesure que l’adoption de la RV augmente et que la technologie continue à se généraliser, nous sommes vraiment bien placés pour accueillir plus de gens dans le monde du fitness par RV. Nous avons un certain nombre de projets passionnants en cours pour donner aux gens de nouvelles façons de se maintenir en forme grâce à la RV. »

    « Il est intéressant de voir à quel point on réfléchit encore aux raisons qui poussent à faire de l’exercice en RV. Je me suis dit que c’est juste une autre façon de faire pomper le sang, mais le fait de pouvoir utiliser tous les aspects uniques que la RV a à offrir signifie qu’il y a plus de place pour l’expérimentation que d’autres méthodes.

    Lanthe Mellors, responsable du fitness chez FitXR, a développé ce point :

    Quels sont, selon vous, les avantages de l’entraînement en RV par rapport à une leçon par vidéo ?

    « Grâce à un entraînement en RV, vous travaillez sur quelque chose que l’on appelle la proprioception, parce que vous ne pouvez pas physiquement voir votre corps. C’est la conscience que vous avez de votre corps, de sa position et de ses mouvements. C’est quelque chose de très unique à la RV, et cela aide à améliorer l’équilibre, la coordination et la concentration. »

    « La nature immersive de la RV et le sentiment d’évasion sont aussi quelque chose qu’une séance d’entraînement vidéo ne peut pas donner. Les plateformes comme BoxVR donnent également un retour d’information en direct sur la qualité de votre entraînement. »

    « Il y a aussi les éléments plus sociaux de l’utilisation de la RV pour le fitness qui sont uniques à la plateforme. Il y a les capacités multijoueurs, qui permettent de se sentir comme si on s’entraînait avec un ami de chez soi. Cela apporte également des éléments de compétition, permettant aux gens de défier leurs amis ou de viser à battre leur propre score. »

    « Ce que j’en retire, c’est que je m’entraîne comme Luke Skywalker, et je suis en passe de devenir un Jedi ! Mais pour moi, le fait de me pencher sur les raisons qui font que bouger en RV est plus qu’une simple approche différente de l’exercice m’a ouvert les yeux. »

    « Il ne s’agit pas seulement de mettre un casque et de voir quelque chose de différent ; il s’agit de s’immerger dans un nouveau monde et, ce faisant, de mieux connaître son corps qu’auparavant. Je suis toujours désespérée d’aller à la salle de sport tant que je ne suis pas en sécurité, je me débrouille très bien en RV ! »

  • Réalité augmentée et réalité virtuelle : Les technologies du futur et d’aujourd’hui

    Réalité augmentée et réalité virtuelle : Les technologies du futur et d’aujourd’hui

    D’ici 2030, IDTechEx prévoit que le marché de la réalité augmentée, virtuelle et mixte dépassera les 30 milliards de dollars. Avec le COVID limitant l’interaction physique, la communication et l’interaction virtuelles seront la norme pour de nombreuses années à venir. Bien qu’ils soient considérés comme futuristes par certains, les dispositifs de réalité augmentée, virtuelle et mixte ont montré qu’ils ont un rôle important à jouer dans de nombreuses industries différentes. Ils sont véritablement la technologie du futur, aujourd’hui.

    Prévisions VR et AR
    Source : IDTechEx Research, « Réalité augmentée, mixte et virtuelle 2020-2030 : prévisions, marchés et technologies ».

    Grâce à une analyse approfondie des principaux acteurs et technologies, le dernier rapport d’IDTechEx sur la réalité augmentée et virtuelle, « Réalité augmentée, mixte et virtuelle 2020-2030 : prévisions, marchés et technologies », peut vous fournir les tendances auxquelles ce marché sera confronté au cours de la prochaine décennie. Cet article explique les principaux aspects de ce rapport.

    Qu’est-ce que la réalité augmentée, virtuelle et mixte ?

    La définition de base de ces termes est la suivante :

    • Réalité virtuelle (RV) : elle remplace la réalité par un environnement numérique 3D entièrement nouveau.
    • Réalité augmentée (RA) : elle superpose le contenu numérique au monde réel.
    • Réalité mixte (RM) : ajoute un contenu numérique superposé qui interagit superficiellement avec l’environnement en temps réel.

    Les produits de réalité virtuelle, augmentée et mixte ont continué à recevoir des niveaux élevés de financement et d’investissement au cours de la décennie 2010. Ces produits ont également fait l’objet d’un immense battage publicitaire au cours de la décennie, les évangélistes de la technologie croyant qu’elle sera utilisée dans tous les aspects de la vie quotidienne.

    D’où vient cette industrie ?

    Au cours des deux dernières décennies, le développement technologique des produits XR a connu de grandes avancées. Au début des années 90, un certain nombre de casques ont été mis sur le marché, permettant à l’utilisateur de visionner une vidéo sur un casque à partir d’un appareil externe. Puis, au cours de la décennie suivante, des appareils tels que le Google Glass Explorer ont été lancés. Ceux-ci ont captivé l’imagination de nombreuses personnes, et ce fut l’un des premiers produits de « réalité augmentée » disponibles pour les consommateurs. Bien que cela n’ait pas décollé, cela a ouvert la voie au développement d’autres produits. Plus tard dans la décennie, d’autres produits de RV et de RA ont été lancés, par exemple en 2019, Magic Leap a lancé son premier produit après des années de financement. Oculus a également lancé un casque de RV qui n’a pas besoin d’être connecté à un ordinateur, le Quest, prouvant que la RV n’a pas besoin d’être attachée à un ordinateur.

    Quelles sont les technologies clés ?

    Un casque est constitué de nombreux composants, notamment des optiques, des écrans, des capteurs et des éléments haptiques. Chacun de ces composants doit s’assembler de façon transparente pour créer une expérience totalement immersive pour l’utilisateur. Au sein de l’optique, les guides d’ondes sont une partie importante des écrans de réalité augmentée et mixte, transmettant l’image de l’écran à l’œil de l’utilisateur. De nombreuses exigences différentes doivent être satisfaites et, bien qu’il existe actuellement des artefacts optiques dans certains casques, il est probable qu’à l’avenir, ils seront supprimés au fur et à mesure de l’évolution et de l’amélioration de la technologie.

    Quelles sont les industries qui utilisent cette technologie ?

    Il existe un large éventail de cas d’utilisation et d’industries utilisant la technologie de réalité augmentée, mixte et virtuelle. Par exemple, la fabrication, la téléassistance, l’éducation et la formation, pour n’en citer que quelques-uns. Ces applications sont utilisées dans de nombreuses industries différentes. Deux cas d’utilisation courants sont abordés.

    L’une des utilisations les plus connues des casques de RV est celle des applications de jeu. Des sociétés telles qu’Oculus, HTC et Sony ont créé une gamme de produits que les consommateurs peuvent utiliser pour une expérience de jeu totalement immersive. Cependant, il existe également d’autres applications pour les produits XR, comme l’assistance à distance et la formation. Le rapport IDTechEx, « Réalité augmentée, mixte et virtuelle 2020-2030 : prévisions, marchés et technologies », comprend l’analyse de nombreux leaders clés dans les domaines de la RA, de la RV et de la RM, et vous permet de mieux comprendre les différentes applications de ces produits.

    Les produits de RA et de RM sont utilisés pour résoudre le problème du « déficit de compétences ». Ce problème survient lorsque les travailleurs qualifiés prennent leur retraite, et avec eux les connaissances spécialisées qu’ils ont acquises. Ces connaissances doivent être transférées aux nouveaux travailleurs. Les travailleurs qualifiés peuvent enregistrer les flux de travail et les processus que les nouveaux employés peuvent suivre dans un environnement mains libres sûr. En outre, ils peuvent annoter le monde réel avec des spécifications techniques pour aider le travailleur. Certaines entreprises, telles que Vuzix, utilisent leurs propres produits sur leurs planchers de montage.

    Quel est l’impact du COVID-19 ?

    Récemment, la polyvalence des produits de réalité mixte et augmentée a fait l’objet d’une attention particulière, avec un projet mené par l’Imperial College Healthcare NHS Trust. Les médecins portent les casques Microsoft Hololens lorsqu’ils travaillent en première ligne sur la pandémie de COVID, afin de les aider à soigner leurs patients.

    Le cas d’utilisation de ce projet permet à d’autres cliniciens de s’asseoir dans une autre pièce et, grâce aux équipes Microsoft, de voir en direct le médecin qui traite les patients du COVID-19. Ce projet utilise les aspects d’assistance à distance qui ont été précédemment utilisés par les utilisateurs d’Hololens pour la fabrication, la maintenance et d’autres applications similaires. En utilisant ces appareils, le personnel a réduit de 83% le temps qu’il doit passer dans une zone à haut risque. De plus, ils utilisent moins d’EPI, car moins de cliniciens sont présents dans la pièce pendant les soins aux patients.

    COVID a mis l’accent sur cette technologie interactive et mains libres, et il est peu probable que cette orientation se déplace avant un certain temps. Cette technologie sera nécessaire dans de nombreux nouveaux cas d’utilisation, qui ne nécessitaient pas auparavant de capacités mains libres ou à distance.

    Qu’est-ce qu’on va apprendre de ce rapport ?

    Le rapport « Réalité augmentée, mixte et virtuelle 2020-2030 : prévisions, marchés et technologies » couvre l’un des marchés clés de l’avenir : le marché de l’AR/VR/MR. Les produits de RV, RM et AR sont utilisés dans de nombreux contextes différents, par exemple pour la gestion quotidienne des flux de travail et sur les chaînes de production. Ce marché, dont les prévisions d’IDTechEx annoncent qu’il dépassera les 30 milliards de dollars d’ici 2030, aura un impact sur de nombreuses industries différentes, et les innovations futures poursuivront sa croissance sur le marché des articles d’habillement. Le rapport passe en revue et analyse plus de 100 produits et les détails de plus de 80 entreprises, afin de tirer des conclusions succinctes et détaillées sur l’avenir de ce marché.

    Le rapport comprend des prévisions de marché, des profils d’acteurs, des investissements et des listes complètes d’entreprises sont toutes fournies. Il s’agit d’une lecture essentielle pour ceux qui cherchent à comprendre en profondeur les marchés de l’AR/VR/MR.

    Pour un aperçu complet de ce secteur, veuillez consulter le rapport IDTechEx, « Réalité augmentée, mixte et virtuelle 2020-2030 : prévisions, marchés et technologies », sur le site www.IDTechEx.com/ARVR. Ce rapport fait partie du portefeuille Wearables, qui couvre les appareils haptiques, portables, auditifs et autres appareils similaires.

    IDTechEx guide vos décisions commerciales stratégiques grâce à ses produits de recherche, de conseil et d’événements, vous aidant ainsi à tirer profit des technologies émergentes. Pour plus d’informations sur la recherche et le conseil d’IDTechEx, visitez www.IDTechEx.com.

  • Rapport : Oculus Quest 2 entrera en production ce mois-ci

    Rapport : Oculus Quest 2 entrera en production ce mois-ci

    La concurrence sur le marché du matériel de RV s’intensifie et un nouveau rapport du site d’information technologique japonais Nikkei affirme maintenant que le nouveau casque Oculus Quest 2 de Facebook devrait entrer en production dans le courant du mois.

    Oculus Quest
    Oculus Quest

    La publication aurait parlé à une « source ayant une connaissance directe » des développements et écrit que la production du nouveau casque de réalité virtuelle Oculus Quest devrait commencer avant la fin du mois de juillet 2020. La source a divulgué que le nouveau casque de réalité virtuelle Oculus Quest « entrera en production de masse vers la fin du mois de juillet ».

    Le rapport Nikkei cite également des chiffres de production ambitieux, indiquant que Facebook devrait produire 2 millions d’unités du nouveau casque Quest dans la seconde moitié de 2020 seulement. Cet objectif de production ambitieux a été motivé par le succès de casque Quest, où la demande a dépassé l’offre et où le casque a été en rupture de stock pendant plusieurs semaines au début de l’année. Cela représente environ deux fois le nombre de casques Oculus produits au cours de la même période en 2019.

    Bien que ce rapport n’ait pas encore été validé ou confirmé par Facebook, il s’aligne sur ce qui a été publié dans un précédent rapport de Bloomberg qui affirmait que Facebook pourrait lancer un nouveau modèle de casque Quest en 2020. Ce nouveau casque ne sera pas un Oculus Quest 2 mais simplement une mise à jour du casque original Quest. Le design devrait être plus ergonomique et plus confortable et il sera également doté d’un taux de rafraîchissement plus élevé.

    La production du nouveau casque pourrait également être retardée jusqu’en 2021 en raison des effets de la pandémie COVID-19 qui a jusqu’à présent eu un impact négatif sur les calendriers de production en Chine. En mars, il a été révélé que le nom de code de l’éventuel nouveau casque Quest est « Del Mar ».

    Facebook n’a pas encore fourni les statistiques de vente de Quest, mais le rapport Nikkei affirme que ce segment de Facebook a augmenté de 50 % d’une année sur l’autre. Le rapport indique également que Facebook prévoit d’étendre la ligne autonome, ce qui pourrait impliquer que le nouveau casque et le nouveau casque Quest, selon la rumeur de Facebook, pourraient être le même appareil.

    L’Oculus Quest a été lancé en mai dernier et la nouvelle version de Quest devrait également être un casque VR autonome d’un certain type.

    Oculus Quest et d’autres casques de RV autonomes ont révolutionné la réalité virtuelle et ouvert la voie aux futures expériences de RV qui offriront une plus grande liberté de mouvement ainsi qu’une flexibilité générale dans la façon dont les utilisateurs interagissent avec les expériences de réalité virtuelle, principalement les jeux de RV.

    Le scénario le plus probable avec le nouveau casque est qu’il pourrait s’agir d’un « Quest S », similaire à la mise à jour de l’Oculus Rift S de Facebook l’année dernière. Avec l’arrêt du budget du Go l’année dernière, il est peu probable que nous voyions un successeur au Go. Le Quest et son éventuelle mise à jour pourraient donc être le seul jeu de matériel de RV autonome de Facebook sur un marché où il y a encore une pénurie de concurrents sérieux et autonomes. L’autre possibilité basée sur des rapports précédents est que Facebook pourrait également lancer un « Quest Lite » qui réduirait légèrement les performances du Quest et serait proposée à un prix d’entrée de gamme plus abordable.

  • L’ODM chinois Goertek vise à produire plus de 3 millions de casques VR/AR supplémentaires par an

    L’ODM chinois Goertek vise à produire plus de 3 millions de casques VR/AR supplémentaires par an

    Goertek n’est peut-être pas un nom connu de tous, mais l’entreprise basée en Chine cherche à adapter ses lignes de fabrication pour produire bientôt un nombre surprenant de casques et d’objectifs VR/AR.

    Casque PC VR Goertek
    Casque PC VR Goertek

    Goertek a récemment annoncé une offre d’obligations d’entreprise convertibles de 4 milliards de yens (environ 500 millions d’euros), dont un quart sera investi dans les capacités de fabrication de RV/AR de l’entreprise, indique la société. La nouvelle a été rapportée pour la première fois par Yivian (Chinois).

    Yivian note que Goertek espère également pousser la production de dispositifs de RV/AR à 3,5 millions d’unités supplémentaires par an, et augmenter la production de « lentilles optiques de précision et de produits modulaires » d’un montant annuel de 5 millions d’unités.

    Déclaration de Goertek indiquant 142 millions de dollars US à « AR/VR et modules optiques connexes ». Via Yivian

    Le Goertek n’est peut-être pas bien connu des consommateurs, mais il joue un rôle plus important dans le secteur de la RV/AR que vous ne le pensez. Il crée des pièces, des modèles de référence, ainsi que des produits finis en marque blanche pour certaines des plus grandes entreprises de la planète.

    Principalement connue pour son travail dans le domaine des composants acoustiques, la société de Weifang, en Chine, aurait joué un rôle dans la création de la conception optique, structurelle et matérielle des casques de réalité mixte de Microsoft.

    En 2018, Goertek a conclu un partenariat stratégique avec WaveOptics, qui visait à l’époque à permettre la fabrication en masse de guides d’ondes pour des casques de réalité mixte finalement moins chers.

    Goertek et Qualcomm Technologies ont également collaboré à la conception de la référence XR 5G en utilisant la nouvelle plateforme Snapdragon XR2. Lors de son dévoilement en début d’année, il a été dit que Goertek était « profondément impliqué dans l’intégration du système et la fabrication de la conception de référence XR2 ».

    Yivian spécule que la récente poussée de fabrication de VR/AR de Goertek pourrait être liée à l’inévitable suivi d’Oculus Quest par Facebook, bien que cela reste à voir.  Un futur Quest next-gen nécessiterait cependant ce type de large bande passante de fabrication suggérée par la récente annonce de Goertek.

    En tenant compte du fait que la plateforme Quest a vendu plus de 100 millions de dollars de contenu en magasin, on estime que Facebook pourrait avoir vendu environ 1 million d’unités Quest à ce jour.

  • La réalité augmentée commence à stimuler les ventes : L’engagement des produits AR a augmenté les achats via smartphone sur eBags

    La réalité augmentée commence à stimuler les ventes : L’engagement des produits AR a augmenté les achats via smartphone sur eBags

    Selon l’entreprise, les conversions mobiles ont augmenté de 112 % lorsque les utilisateurs ont interagi avec des produits compatibles 3D-AR.

    Malgré les milliards de dollars dépensés sur plusieurs années, la réalité virtuelle n’est toujours pas généralisée et ne le sera peut-être jamais. La réalité augmentée (RA) est cependant sur une voie différente.

    Les filtres Snap et Pokemon Go ont fait découvrir la RA à de nombreux consommateurs. Et au cours des dernières années, des fonctionnalités de RA ont fait leur apparition dans de nombreuses applications de marque et de détail, telles que L’Oréal, Wayfair, Crate & Barrel, Gucci, Ikea, Lowes, H&M, Macy’s, Adidas, Amazon et bien d’autres. Jusqu’à présent, il s’agit surtout d’expériences ou de nouveautés.

    Grille-pain 3D-AR sur l’application Macy’s

    Grille-pain 3D-AR
    Grille-pain 3D-AR

    Il y a un an, Google a introduit des images en 3D dans les résultats de recherche. Il a également mis en place des itinéraires pédestres améliorés en AR dans Maps et a récemment étendu la disponibilité de son format de publicité 3D Swirl Ads.

    Conversion et impact sur les revenus

    La RA devient de plus en plus familière.  Mais à ce jour, peu d’études de cas ont montré un impact sur les revenus.  Cependant, Chris Seahorn, vice-président directeur du marketing et du merchandising pour les sacs électroniques, a dit que les acheteurs qui interagissent avec les fonctionnalités 3D-AR sur le site convertissent à des taux beaucoup plus élevés.

    La société a constaté une augmentation de 112 % des conversions sur les téléphones portables et de 81 % sur les PC lorsque les gens interagissaient avec des produits compatibles 3D-AR. Tout aussi important, Seahorn a dit que les taux de retour étaient plus faibles pour les produits dotés de la fonction 3D-AR.

    Les eBags appartenant à Samsonite ont récemment déployé la 3D et la réalité augmentée pour présenter certains produits sur leurs sites web, en utilisant la technologie de Vertebrae. Cette fonction permet aux utilisateurs de faire tourner et d’examiner numériquement les produits sous tous les angles ainsi que de les « voir dans la pièce ». La société a initialement déployé cette technologie sur quelques produits de base seulement et en étend maintenant l’utilisation.

    L’engagement des produits en 3D sur le site eBags

    Ebags

    Cette technologie n’est pas unique et est utilisée par d’autres, mais ce qui semble unique, c’est l’impact réel qu’elle commence à avoir sur les revenus des eBags. Selon M. Seahorn, la 3D-AR complète les vignettes, vidéos et autres éléments du site pour présenter les produits. Il n’a pas encore les données nécessaires, mais il pense que ceux qui utilisent la 3D-AR vont montrer plus de fréquence et de valeur à vie que les autres acheteurs.

    Le commerce virtuel s’inscrit dans un contexte plus « réel ». M. Seahorn explique qu’eBags essayait de permettre aux clients de faire l’expérience du produit d’une manière plus complète, comme ils le feraient dans un magasin. Et il pense que les détaillants auront davantage recours à la RA et aux expériences numériques immersives à mesure qu’ils se pencheront sur le commerce électronique et fermeront des magasins.

    Aux États-Unis, les principaux détaillants ferment des magasins ou font faillite, car la pandémie a des répercussions sur les achats traditionnels. Dans le même temps, le commerce électronique a connu une croissance à trois chiffres dans de nombreuses catégories. M. Seahorn a affirmé que l’avenir du commerce de détail après la pandémie semble très différent de son passé, avec moins de magasins et des empreintes plus petites. Il a également déclaré que les premiers à adopter ces technologies auront un « avantage de premier arrivé ».

    Pourquoi nous nous en préoccupons. La RA présentée dans l’exemple des eBags est un cas d’utilisation simple (même pour les piétons) mais pratique. Elle apporte une partie de « l’expérience physique » du produit au numérique et donne aux consommateurs une meilleure idée de ce qu’ils achètent. Mais la publicité sera la prochaine frontière, sans doute plus intéressante, pour cette technologie, car Google, Facebook et d’autres plateformes cherchent à apporter plus de vitalité et d’engagement immersif aux annonceurs comme aux consommateurs.

  • L’avenir de la mode : Des artistes et des créateurs de réalité virtuelle collaborent pour un spectacle immersif

    L’avenir de la mode : Des artistes et des créateurs de réalité virtuelle collaborent pour un spectacle immersif

    L’industrie de la mode, comme de nombreux autres secteurs, a dû s’adapter à la réalité virtuelle suite à la pandémie de coronavirus.

    La pandémie a changé notre façon d’interagir avec le monde de la mode, passant de l’échange de la rue principale pour le shopping en ligne à une pause indéfinie des défilés. Avec les restrictions de distanciation sociale et l’interdiction des rassemblements de certaines tailles, les créateurs de mode ont dû modifier la façon dont ils présentent les nouvelles collections de la saison.

    Après des décennies de défilés et de présentations pour présenter leurs nouvelles gammes à la presse, aux acheteurs et au monde entier, de nombreuses marques ont récemment pris la décision de passer au numérique pour la première fois de leur histoire. 

    La London Fashion Week a vu sa première vitrine numérique en juin, rapidement suivie par la Couture Fashion Week en juillet. Cette dernière a vu de nombreuses marques haut de gamme, dont Chanel, Valentino, Dolce & Gabbana et Dior, introduire une nouvelle ère de défilés de mode virtuels et de courts métrages.

    De nombreux créateurs profitent également de cette période sans précédent pour utiliser de nombreuses avancées technologiques.

    Réalité virtuelle et mode
    Les grandes marques de mode utilisent désormais des avancées technologiques telles que la RV pour créer des vitrines numériques immersives. (Getty Images)

    La maison de couture italienne Gucci a introduit une technologie de réalité augmentée qui permet aux clients d’essayer virtuellement ses chaussures sur Snapchat.

    Pendant ce temps, le duo de designers australiens Ralph & Russo a utilisé l’intelligence artificielle pour créer un avatar afin de présenter leur nouvelle collection.

    Cependant, c’est la RV qui continue à montrer la voie en ce qui concerne l’avenir numérique des industries de la mode.

    En bref, la réalité virtuelle crée un environnement généré par ordinateur qui simule le monde physique, auquel on accède par un casque de RV.

    Le tissu de la réalité de Verizon Media

    Pour aider à réinventer les défilés de mode du futur, RYOT, le studio de création interne de Verizon Media, a créé The Fabric Of Reality, une expérience de mode immersive qui associe trois designers prometteurs à des artistes de réalité virtuelle pour créer une collaboration unique.

    Les créateurs de mode : Charli Cohen

    Après avoir lancé sa première marque à l’âge de 14 ans, Cohen a depuis créé une marque de vêtements techniques florissante à Londres et a récemment collaboré avec Reebok sur une collection de baskets.

    Cette marque axée sur le développement durable s’approvisionne en textiles techniques produits de manière responsable à Milan, ainsi qu’en recyclant les matériaux excédentaires.

    Cohen est également un grand ambassadeur de la santé et du bien-être, en particulier en ce qui concerne la santé mentale, et se consacre à la création d’une industrie créative plus saine et plus inclusive.

    Les créateurs de mode : SABINNA

    SABINNA est le label éponyme de la designer d’origine russe et autrichienne, Sabinna Rachimova.

    Après avoir obtenu son diplôme du Central Saint Martins College of Art and Design, Rachimova a travaillé pour de grandes marques, dont Christian Dior et Mary Katrantzou.

    Elle a ensuite créé sa propre marque de style de vie consciente pour les femmes, qui s’est fait connaître par son artisanat, ses silhouettes et sa palette de couleurs fortes.

    Les créateurs de mode : Damara Ingles

    Ayant récemment obtenu une maîtrise en pratique et critique des médias de mode à la London Collection of Fashion, Ingles s’est vu offrir un stage chez Gucci.

    Son travail de création se concentre sur le flou du binaire entre le physique et le virtuel, et recherche activement la technologie pour un changement positif et radical dans l’industrie.

    Les artistes XR : Ana Duncan

    Ana est une conceptrice d’animation pour la télévision, le cinéma et la RV.

    Elle a travaillé sur la série animée à succès Teen Titans Go ! et a travaillé à la production pour Warner Brothers, Disney, Cartoon Network et Nintendo.

    Les artistes de la RX : John Orion Young (JOY)

    John, plus connu sous le nom de JOY, est un artiste et un designer contemporain qui crée dans tous les milieux, mondes et dimensions.

    Il est le créateur du site web populaire, JOYWORLD, qui crée des créatures virtuelles qui peuvent être collectées et échangées en ligne.

    Les artistes XR : Stuart Campbell (Sutu)

    Stuart, plus connu sous le nom de Sutu, est un artiste et un conteur immersif.

    Il a créé 5 films de RV et a été chargé par des sociétés telles que Marvel et Warner Bros de créer de l’art de RV pour des propriétés telles que Doctor Strange et Ready Player One.

    Les artistes de la RX :  Vladimir Ilic (VRHUMAN)

    Le développeur et artiste de la RV utilise la réalité virtuelle et augmentée pour livrer des histoires et des expériences.

    Il a travaillé sur des projets de RV avec des sociétés comme Microsoft, Google, Mozilla, Facebook, Oculus et Samsung.

    Comment regarder The Fabric of Reality

    Vous pouvez faire partie du mouvement en regardant en direct le 29 juillet 2020 à sur www.thefabricofreality.com.

    Pour vivre pleinement l’expérience de la RV, vous devrez avoir accès à un casque RV d’une marque telle que HTC ou Oculus, qui sont facilement disponibles dans de nombreux magasins de rue.

    Les téléspectateurs auront également besoin d’un ordinateur portable de jeu pour accompagner le casque. L’ordinateur portable doit être équipé d’un processeur Intel Core i5-4590/AMD FX 8350 équivalent ou supérieur, avoir 4 Go de mémoire et fonctionner sous Windows 10 64 bits.

    Vous n’avez pas de casque VR ?  Pas de problème. Vous pouvez toujours regarder le spectacle en format vidéo 2D.

  • Réalité virtuelle : l’école de l’écran est peut-être la meilleure option

    Réalité virtuelle : l’école de l’écran est peut-être la meilleure option

    Les responsables de la Maison Blanche et de Tallahassee encouragent la réouverture des écoles. Mais le semestre d’automne de l’université de Harvard sera en ligne. Le district scolaire de West Palm Beach a également décidé de passer au virtuel à l’automne. Et pourtant, le commissaire à l’éducation de l’État, Richard Corcoran, a signé un décret d’urgence exigeant que toutes les écoles rouvrent aux étudiants en personne lorsque l’année universitaire commencera le mois prochain. Le programme « Summer Boost » du district scolaire du comté de Monroe a déjà été annulé.

    Photo d'une femme qui prend des notes
    Photo d’une femme qui prend des notes

    Dans les Keys, l’incertitude grandit à mesure que le premier jour d’école des élèves (13 août) se rapproche. Le district scolaire du comté de Monroe a élaboré un projet de plan pour des classes en personne si la répartition des communautés est faible, un mélange hybride de classes virtuelles et en personne si la répartition des communautés est modérée, et une école entièrement virtuelle si le nombre de cas augmente.

    Le conseil scolaire examinera les données COVID-19 et les conseils du ministère de la santé du comté.

    « Je pense que le comté de Monroe connaît actuellement la partie supérieure de la propagation modérée. Cela est certainement susceptible de changer », a déclaré Bob Eadie, le responsable de la santé du comté de Monroe.

    Dans un programme Youtube du 14 juillet, la surintendante des écoles Theresa Axford a déclaré que le district avait déjà annulé un programme pour les élèves jusqu’à la troisième année sur les conseils d’Eadie.

    « Nous voulons revenir (à l’enseignement en face à face).  Les élèves ont besoin d’école, d’amis, de socialisation.  Mais je ne suis pas le vrai patron en ce moment.  COVID-19 est le patron », dit-elle.

    Axford a déclaré que le nombre de cas doit plafonner, ou baisser pendant deux semaines, avant que les écoles puissent rouvrir aux élèves et aux enseignants. Si le nombre de cas ne commence pas à baisser bientôt, cela signifiera un mélange hybride de classes virtuelles et en personne pour les élèves des Keys.

    Sue Woltanski, membre du conseil d’administration de l’école, a déclaré que le projet de plan reviendrait au conseil le 21 juillet. Une semaine plus tard, il sera envoyé à Tallahassee pour approbation.  (Toutes les écoles publiques, les écoles privées qui acceptent les bons et les charter schools doivent présenter un plan COVID-19 à l’Etat). Cela donne aux parents et aux élèves environ deux semaines pour faire quelques plans une fois que l’État a pris une décision. Mme Woltanski a déclaré qu’elle avait l’intention de s’adresser à la capitale de l’État, en tant que parent d’un élève de terminale et d’un étudiant de première année, pour faire une autre demande : « Pouvons-nous retarder la rentrée scolaire jusqu’à la fête du travail. Y a-t-il de la flexibilité ? »

    Selon toute vraisemblance, l’éducation dans le comté de Monroe, du moins certains de ses aspects, à un moment donné de l’année scolaire, elle sera probablement en ligne. Le point de vue le plus optimiste sur ce scénario est que les élèves et les parents ont le choix, surtout s’il s’agit d’élèves plus âgés, autonomes et capables de naviguer dans les cours en ligne.

    Option 1 : école virtuelle « normale »

    Si les écoles Keys doivent à nouveau fermer, comme elles l’ont fait au printemps dernier, chaque école proposera sa propre conception de l’enseignement virtuel. Mais en mieux. En fait, elle ressemblera beaucoup à l’option 3.

    Selon Kristen Condella, administratrice de l’enseignement virtuel du district scolaire du comté de Monroe, le programme du district est entièrement conçu pour un programme virtuel à plein temps si nécessaire, une combinaison de leçons en direct et de leçons indépendantes.

    « Ce qui s’est passé au printemps dernier dans le cadre de l’enseignement virtuel d’urgence était incroyable. Nous avons tout retourné en deux semaines. Les enseignants ont été formés en quatre jours avant que nous ne passions en direct », a déclaré M. Condella.

    Si l’école virtuelle est nécessaire, Condella a déclaré : « Tout comme l’année dernière, il y aura beaucoup de compréhension tout en maintenant les normes de l’Etat en matière d’opportunité et de rigueur. Nous sommes un district très performant et nous devons nous assurer que les élèves sont préparés à la vie active et à l’université ».

    Si l’école virtuelle est nécessaire, en raison de la diffusion de COVID-19, les élèves du lycée Marathon, par exemple, recevront un enseignement en ligne dispensé par les enseignants du lycée Marathon.

    Option 2 : École virtuelle de Floride

    L’école virtuelle de Floride (FLVS) fonctionne essentiellement comme son propre district. Il s’agit de l’école virtuelle que la plupart des parents des Keys connaissent bien, car leurs enfants s’y inscrivent à temps partiel soit pour accélérer leur apprentissage (obtenir leur diplôme plus tôt), soit pour suivre des cours qui ne sont pas forcément proposés dans leur école particulière (par exemple, le calcul AP).

    Il n’y a pas de date limite pour s’inscrire au semestre d’automne et les étudiants peuvent changer d’école à tout moment.  Les étudiants peuvent suivre jusqu’à trois cours (appelés « horaires flexibles ») par semestre. Ils peuvent également s’inscrire à temps plein. S’ils s’inscrivent à temps plein, ils se retirent du district scolaire du comté de Monroe.

    La méthode d’enseignement ne diffère pas de l’option 3, mais les interactions entre l’étudiant et le professeur le font.  Aucun des enseignants n’est présent dans le comté et, en général, les enseignants peuvent avoir en charge plus de 100 élèves.

    Sharon Ward de Key West a déclaré que sa fille avait suivi les cours de l’école virtuelle de Floride. « C’est comme une école normale ; il y a de bons professeurs et des mauvais », a déclaré Mme Ward.  « Ma fille a pris AP calc sur FLVS et a dit que c’était l’un de ses meilleurs cours au lycée. »

    Le fils de Katie Leigh, un élève de septième année en pleine ascension, participe actuellement à un cours de FLVS.  Elle dit que son fils suit environ deux cours par semaine, fait des évaluations en ligne et parle aussi à l’enseignant qui confirme que l’élève connaît le matériel de cours.

    « Ce cours (FLVS) existe depuis longtemps, donc ils n’ont pas besoin de se démener pour le réussir. Ce n’est pas aussi taxant que la méthode de scolarisation Zoom », a-t-elle déclaré.

    Le FLVS est, bien sûr, très orienté vers l’écran. Les étudiants doivent être autonomes et capables de respecter divers délais. Daniel Samess, parent d’élève, a déclaré que le FLVS ne peut pas remplacer l’enseignement en face à face. « Pas une fan, mes filles ont maintenu mais n’ont pas fait de réels progrès. Et, pour les parents qui travaillent, bonne chance ».

    Dans l’école du FLVS, les élèves peuvent travailler à leur propre rythme. Condella dit qu’elle a vu des étudiants terminer leurs cours en deux fois moins de temps et d’autres étudiants qui avaient besoin de quelques semaines après le semestre pour les terminer.

    Option 3 : l’école virtuelle Monroe

    Cette option fonctionne comme le FLVS, mais les étudiants restent « dans » le comté et reçoivent un diplôme du district scolaire. Cela signifie que l’élève peut également participer à des activités extrascolaires comme le sport ou le théâtre. (Cela signifie également que l’argent alloué à chaque élève restera dans le budget du district local).

    En 2019, 313 élèves ont participé à l’école virtuelle du comté de Monroe (MCVS) : certains étaient des élèves à plein temps, d’autres suivaient des cours de « récupération », d’autres encore ne suivaient qu’un seul cours et d’autres encore étaient scolarisés à domicile.  Comme la FLVS, elle est autodidacte, ce qui permet aux enfants de finir plus tôt ou de prendre leur temps pour terminer leurs cours. La date limite pour postuler à la MVS est le 10 septembre ; le calendrier permettra aux élèves de suivre le rythme des autres élèves du comté de Monroe.

    Le comté de Monroe, comme environ la moitié des comtés de Floride, a passé un contrat avec le Northeast Florida Educational Consortium pour fournir des cours de la maternelle à la terminale.  Selon Condella, l’école virtuelle du comté de Monroe utilise en fait quatre fournisseurs différents pour établir l’emploi du temps des élèves. Les classes conçues par la FLVS sont recommandées pour les classes d’AP et autres programmes de l’enseignement secondaire ; les classes de la maternelle à la 12e année sont les meilleures pour les élèves de l’élémentaire ; Apex Learning est destiné aux cours spécialisés allant de la lecture intensive à l’écriture créative ; et les offres d’Edmentum sont généralement des classes de base pour les élèves plus âgés.

    Les élèves doivent se soumettre à tous les tests prescrits par l’État. Les horaires sont conçus par le personnel du district scolaire du comté de Monroe et tout commence par un appel téléphonique.

    « Nous aimons avoir cette conversation avec le parent et l’élève avant de les inscrire », a déclaré Condella. « Nous devons comprendre s’ils espèrent simplement terminer les cours pour obtenir leur diplôme, ou s’ils sont intéressés par des cours à l’université ».

    Condella a déclaré que le personnel du district se renseigne régulièrement auprès des étudiants. « Les étudiants n’appellent pas seulement une ligne d’assistance. Ils me contactent, ou leur professeur ou un conseiller dédié aux étudiants virtuels », a-t-elle déclaré.

    L’un des avantages de MVS par rapport au modèle de l’État est que les étudiants trouvent qu’il est plus facile de retourner dans une école « normale » s’ils le souhaitent. Selon Mme Condella, le personnel peut s’assurer que son travail est comptabilisé. Un autre avantage est que les enseignants de MVS sont pour la plupart des employés du district des Keys, et qu’ils sont tenus de rendre des comptes. Cependant, dans les cours hautement spécialisés, où un étudiant de Monroe peut être le seul inscrit aux Keys, l’enseignement peut « se greffer » sur l’enseignant d’un autre comté.

    Qu’est-ce qu’il y a pour 2020 ?

    Condella a déclaré qu’après le semestre de printemps des classes virtuelles pour les étudiants du district, elle s’attend à ce que l’intérêt pour les versions plus établies de FLVS et MVS augmente également.

    « Indépendamment de la situation de COVID-19, je pense que plus de familles vont s’y intéresser », a-t-elle déclaré. « Nous sommes préparés au niveau du district et au niveau mondial. »

    L’école virtuelle n’est pas pour tout le monde, cependant. Dans une récente enquête de district, seuls 13% des parents pensaient que l’école virtuelle était le meilleur choix. Pour les parents de jeunes enfants qui doivent travailler en dehors de la maison, c’est presque impossible.   

    « L’école virtuelle exige des élèves qui travaillent de manière indépendante et qui comprennent quand le travail est dû », a déclaré M. Condella.

    Pour plus d’informations sur les écoles virtuelles, appelez le 305-293-1400, X 53408 ou visitez le site keysschools.com et tapez « monroe virtual school » dans la case de recherche.

  • La réalité virtuelle : une nouvelle réalité pour les comptables

    La réalité virtuelle : une nouvelle réalité pour les comptables

    La distance est la nouvelle norme. Cela sera particulièrement vrai pour les comptables, car la profession se prête facilement aux opérations virtuelles grâce à la technologie appropriée. Et la réalité virtuelle pourrait être un élément de technologie qui améliore vraiment l’expérience de la comptabilité à distance, permettant le simulacre de réunion en personne le plus réaliste qui soit aujourd’hui.

    Un employé porte un casque de réalité virtuelle (RV) lors d’une visite des médias à l’Institut de recherche Toyota Advanced Development Inc. (TRI-AD) à Tokyo, au Japon, le mardi 17 décembre 2019. TRI-AD, la filiale de Toyota Motor Corp. qui développe des logiciels pour la conduite automatisée, « vise à créer une mobilité sûre en faisant le lien entre l’innovation de la Silicon Valley et le savoir-faire japonais », selon le site web de l’entreprise.
    Photographe : Kiyoshi Ota/Bloomberg

    En effet, la réalité virtuelle et la réalité augmentée ont connu une augmentation de demande depuis le début des mandats à domicile à l’échelle nationale. Les entreprises reconnaissent l’application de la RV pour la formation, les réunions et le service à la clientèle. Pour les comptables, ces trois domaines sont applicables. La formation des nouvelles recrues, en particulier pour les grandes entreprises, est une étape importante dans la carrière d’un jeune comptable, et peut être étendue et détaillée. Créer une expérience aussi proche que possible de la pratique en personne pourrait atténuer une grande partie de l’anxiété et des insuffisances liées à la conduite de tels programmes à distance.

    « Voir un tas de visages sur Zoom n’est pas la même chose que de rencontrer ces personnes dans une salle de conférence », a déclaré Lyron Bentovim, fondateur et PDG de The Glimpse Group, une société de plateforme de réalité virtuelle qui possède neuf filiales différentes de RV ou de RA. « Zoom n’est pas la même chose que de se réunir autour d’un café et de voir le langage corporel et l’établissement de rapports. La RV a la capacité de combler ce fossé autant que possible dès maintenant ».

    L’un des problèmes rencontrés par les travailleurs à distance à travers le pays pendant la pandémie est, premièrement, le nombre relativement faible d’options pour les réunions à distance, et deuxièmement, l’insécurité de ces plateformes. Zoom, avec 43 % de part de marché, est de loin la solution de vidéoconférence la plus populaire actuellement, mais des problèmes sont apparus concernant la nature ouverte de sa plateforme. Les « ne’er-do-wells » (pas exactement des pirates informatiques, mais des farceurs) ont pu simplement essayer des chaînes de lettres aléatoires pour entrer dans un appel Zoom et le perturber, par exemple. Cela peut être très perturbant pour un groupe de comptables qui essaient déjà de faire leur travail dans des circonstances nouvelles et inconnues.

    Toutes les technologies de RV ne sont pas créées égales, mais M. Bentovim a expliqué que les plateformes de RV peuvent être « aussi sûres que vous le souhaitez ». Les données peuvent être cryptées à une ou aux deux extrémités, ce qui contribue grandement à assurer la sécurité. Bien sûr, comme pour toute plateforme technologique, il y a toutes sortes de brèches dans les données qui peuvent se produire, y compris par l’ingénierie sociale et le phishing. À mesure que l’adoption de la RV se développe, les services de sécurité entourant le secteur se développeront également.

    Certaines données suggèrent également que la vidéoconférence peut être plus éprouvante et stressante pour les participants que les réunions en personne.  Comme la qualité de la vidéo et du son n’est jamais aussi bonne qu’en personne, les participants s’efforcent davantage d’écouter et utilisent des indices du langage corporel plus exagérés pour indiquer qu’ils écoutent activement. La RV pourrait atténuer certains de ces problèmes en amenant les travailleurs dans un environnement où ils peuvent voir la personne entière d’un collègue (qui, selon la plate-forme et la politique de l’entreprise, peut être un avatar qui vous ressemble ou un avatar complètement inventé) et interagir avec leur « environnement » (une salle de conférence simulée avec un tableau blanc, par exemple).

    Bien que cela puisse sembler impossible, il existe déjà sur le marché de nombreuses plateformes de RV destinées spécifiquement aux professionnels de la comptabilité et de la finance. La question de l’adoption se résume à l’état de préparation et à la budgétisation. La plateforme elle-même représente un coût, mais les casques VR sont nécessaires pour participer à la RV et ils peuvent être coûteux. La gamme de casques VR Oculus se vend entre 180 et 400 euros, selon le modèle et les spécifications. En gardant cela à l’esprit, la profession pourrait voir de grandes entreprises peut-être les quatre grands adopter la technologie en premier. Et comme la crise COVID-19 continue de se dérouler, peut-être que l’adoption par essaimage se fera plus rapidement et plus facilement que ce que nous avons vu jusqu’à présent avec d’autres technologies plus récentes comme le Cloud, l’IA ou l’automatisation.