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  • ElevateXR offre une formation à la sécurité sur le lieu de travail pour les clients de Vive Focus Plus

    ElevateXR offre une formation à la sécurité sur le lieu de travail pour les clients de Vive Focus Plus

    Les cas d’utilisation de la réalité virtuelle (RV) par les entreprises n’étaient peut-être pas une considération majeure lors du lancement du premier HTC Vive, mais aujourd’hui, c’est un pilier de l’industrie.  Aujourd’hui, HTC Vive en partenariat avec FreeRangeXR a annoncé la solution de formation à la sécurité au travail ElevateXR spécifiquement pour le casque autonome Vive Focus Plus.

    utilisation de ElevateXR
    utilisation de ElevateXR

    ElevateXR fournit trois modules de sécurité contre les dangers conçus pour simuler des scénarios réels. Contribuant à améliorer la formation et la sécurité sur le lieu de travail, le logiciel teste les connaissances des utilisateurs sur les protocoles de sécurité pour la protection contre les chutes, le verrouillage et l’étiquetage (LOTO) et les espaces confinés.

    1. Protection contre les chutes : « Enseigne aux stagiaires comment inspecter un équipement de protection individuelle (EPI) approprié et fonctionnel et comment distinguer les points d’ancrage et les lignes de vie sûrs de ceux qui ne le sont pas, tout en permettant aux stagiaires d’utiliser les meilleures pratiques lorsqu’ils travaillent en hauteur ».
    2. Cadenassage et étiquetage : « Un plan LOTO définit les étapes nécessaires pour mettre hors service les équipements qui pourraient libérer une énergie dangereuse. Ce module permet aux stagiaires de simuler la procédure LOTO complète, de l’isolation de l’énergie à sa remise en marche. Il réaffirme les comportements de collaboration qui garantissent que les stagiaires peuvent se protéger et protéger les autres en isolant les sources d’énergie potentiellement dangereuses, notamment en apprenant à inspecter les EPI appropriés et fonctionnels et à identifier les équipements qui nécessitent une LOTO et ceux qui n’en ont pas besoin ».
    3. Formation aux espaces confinés : « Renforce l’importance de la connaissance de la situation et de l’évaluation de l’environnement grâce à des scénarios simulés en espace confiné. Ce module familiarisera les travailleurs à l’utilisation des équipements de protection individuelle et des outils nécessaires tels que les radios, les moniteurs de gaz et les souffleurs d’air ».
    ElevateXR

    Les modules contiennent chacun trois leçons engageant les stagiaires dans des environnements réalistes tout en complétant les tests de certification annuels existants.

    « La réalité virtuelle change la façon dont nous apprenons, notamment la façon dont les entreprises et les organisations forment leurs employés et renforcent les protocoles de sécurité. Nous avons développé ElevateXR pour fournir une solution de formation tout en un qui permet aux stagiaires et aux employés de recevoir une formation à la sécurité en RV, sans conséquences dans la vie réelle », a déclaré Dan O’Brien, chef d’entreprise de HTC Global dans un communiqué. « Efficace pour accélérer la formation autour des principaux risques sur le lieu de travail, ElevateXR permet aux entreprises d’économiser du temps et de l’argent tout en dotant leurs employés des connaissances dont ils ont besoin pour rester en sécurité au travail ».

    Les entreprises américaines peuvent désormais acheter le Vive Focus Plus fourni avec ElevateXR pour 3 999,00 $ (hors taxes).  HTC Vive a lancé le casque d’entreprise autonome au début de 2019 pour 799 $, offrant une résolution combinée de 2880 x 1600 et un suivi complet 6DoF. Pour d’autres mises à jour de la RV d’entreprise, continuez à lire Virtual-Guru.

  • 5 propositions pour le nouveau jeu VR du monde ouvert de Rockstar Games

    5 propositions pour le nouveau jeu VR du monde ouvert de Rockstar Games

    On dirait que nous allons recevoir un nouveau jeu de RV de Rockstar Games dans le futur.

    Jeux Rockstar VR
    Jeux Rockstar VR

    En début de semaine, il a été annoncé que Videogames Deluxe, le développeur de LA Noire : The VR Case Files, recrute pour un tout nouveau jeu « open world AAA » pour Rockstar. Naturellement, les rumeurs et les spéculations s’enflamment sur Internet ; s’agira-t-il d’un tout nouveau jeu ou d’un portage de l’une des nombreuses sorties emblématiques de la société ?

    Nous avons quelques suggestions de notre côté. Vous trouverez ci-dessous nos cinq meilleures hypothèses sur ce que sera le nouveau jeu de RV de Rockstar Games.

    1. LA Noire 2

    LA Noire book
    Photo du jeu LA Noire

    Commençons par notre hypothèse probablement la plus ambitieuse, mais peut-être encore la plus logique. L’équipe derrière ce nouveau projet n’a pas seulement travaillé sur LA Noire : The VR Case Files, mais elle comprend également de nombreux développeurs qui ont travaillé sur le jeu original à la Team Bondi. Il serait logique que cette équipe veuille développer une suite entièrement étoffée avec la RV intégrée dès le début.

    Et LA Noire semble parfaitement convenir aux casques VR ; les interrogatoires motivés par l’émotion, les enquêtes sur les scènes de crime et les fusillades cinématographiques ont tous trouvé une place de choix dans The VR Case Files.  De plus, en 2011, Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two Interactive, propriétaire de Rockstar, a qualifié LA Noire de « franchise solide » pour la société. Étant donné le temps que prend Rockstar avec ses jeux, une suite ne semble toujours pas envisageable.

    2. GTA V VR

    photo du jeu GTA V

    Bon, passons aux choses les plus évidentes. Tout le monde veut GTA V en RV ; à tel point que même les mods faits par des fans qui implémentent le support sur PC sont parmi les expériences de RV les plus populaires. Conduire dans Los Santos et provoquer un carnage au combat serait un argument très fort pour vendre beaucoup de casques RV.

    De plus, GTA V vient d’être confirmé pour la PS5 lors de la vitrine numérique de Sony le mois dernier. On ne peut pas trouver de meilleure façon de vendre la PSVR 2 à de nouveaux fans que de mettre en place GTA V.

    3. Red Dead Redemption 2 VR

    Photo du jeu Red Dead Redemption

    La même logique de base pour le GTA V s’applique ici aussi. Red Dead Redemption 2 n’a peut-être pas connu le même succès que son prédécesseur ou GTA V (du moins selon un consensus critique), mais il est tout à fait logique pour la RV. Nous avons déjà vu la façon dont le schéma de contrôle alambiqué du jeu pourrait être considérablement simplifié à l’intérieur des casques, par exemple.

    4. GTA4/Red Dead Redemption VR

    Il est également logique que si nous avions déjà un port VR de l’ère PS3/360 dans The VR Case Files, nous pourrions en voir d’autres. Red Dead, en particulier, serait un ajout bienvenu à toute bibliothèque VR.  Cependant, avec l’augmentation de la puissance offerte par les nouvelles consoles, nous espérons qu’un jeu plus récent recevra peut-être le traitement VR.

    5. Quelque chose de tout nouveau

    Mais si cela dépendait de nous, nous cocherions probablement cette case.  Même si nous aimerions beaucoup voir le catalogue existant de Rockstar arriver à la RV, nous préférerions de loin voir un tout nouveau jeu construit à partir de zéro pour ces appareils. Tout comme Valve a choisi de développer un tout nouveau Half-Life exclusivement pour la RV, c’est la seule façon de créer une expérience vraiment native qui montre vraiment ce que la plateforme peut faire.

    Half-Life : Alyx
    Photo du jeu VR Half-Life : Alyx

    Alors, avez-vous d’autres prédilections ?

  • Les vendeurs sont confrontés à la dure réalité d’une RV abordable

    Les vendeurs sont confrontés à la dure réalité d’une RV abordable

    La disparition de l’Oculus Go n’est que la dernière d’une série de tentatives frustrées visant à introduire la réalité virtuelle sur le marché de masse.

    photo de la boite du casque VR Oculus Go
    Casque VR autonome Oculus Go

    Les casques de RV qui offrent les expériences les plus réalistes possibles peuvent coûter des centaines d’euros. Ils doivent être justifiés par un retour sur investissement clair. Mais un large éventail d’applications n’exige pas la précision visuelle que ces systèmes haut de gamme offrent. Les applications qui couvrent les jeux, la simulation, l’éducation, les réseaux sociaux, la téléprésence et le tourisme se prêtent à une adoption plus large des casques à bas prix.

    Et pourtant, le chemin vers la RV grand public a été semé d’embûches, les vendeurs ayant du mal à trouver le juste équilibre entre qualité de l’expérience et prix abordable. L’annonce récente que Facebook allait mettre un terme à son Oculus Go a montré une fois de plus combien il a été difficile de proposer des expériences de RV ayant un large attrait.

    En partant du bas en 2014, Google a lancé Cardboard, qui permettait aux utilisateurs de smartphones de monter leur téléphone à l’intérieur d’une visionneuse bon marché de la construction de son homonyme. Cet effort a inspiré de nombreuses variantes de visionneuses compatibles avec Cardboard ainsi que quelques générations de casques de RV Galaxy de Samsung, qui dépendent du smartphone. Cependant, ces efforts ont été limités par la technologie d’affichage des smartphones et ont produit des effets de « porte d’écran » distrayants.

    Google a suivi l’exemple de Cardboard en 2017 avec Daydream, une option de qualité supérieure qui offrait une qualité située quelque part entre Cardboard et le Go, avec des casques VR de Google lui-même et de Lenovo. Mais, à ce moment-là, la petite explosion de contenu RV que Cardboard a fait exploser a été étouffée et Daydream n’a pas pu la faire revivre. En mai, Google a publié un SDK open-source Unity, faisant ainsi ses adieux à son propre travail sur Cardboard et le laissant au développement communautaire, alors qu’il poursuit Apple dans les applications de réalité augmentée, un domaine dont il a été le pionnier avec le fameux Glass.

    Tout en monopolisant les feux de la rampe avec le stupéfiant Hololens malgré son prix élevé et sa distribution limitée, Microsoft a également essayé de faire démarrer la RV à bas prix avec un programme de casque de réalité mixte Windows à prix abordable, qui a reçu le soutien initial d’une demi-douzaine de ses partenaires matériels, dont Samsung.  Mais c’est HP qui, de loin, a mis le plus de muscle derrière cet effort. Son dernier casque, le Reverb G2, développé en collaboration avec Valve, est prévu pour septembre. Il coûte moins de 600 euros, ce qui le rend abordable par rapport aux systèmes professionnels de Varjo et VRgineers, mais il est loin d’être une offre grand public. Il nécessite également, bien sûr, un PC équipé d’un GPU performant.  Le tout dernier casque VR autonome de haut niveau lancé par la start-up XRSpace coûtera plus de 700 euros, auxquels s’ajoutent environ 100 euros pour une version 5G.

    En revanche, l’un des systèmes de RV grand public les plus populaires est le PlayStation VR de Sony, il coûte la moitié de ce que coûte le tout nouveau casque HP.  Mais son contenu est limité à une poignée de titres PlayStation. Le principal concurrent de Sony sur les consoles, Microsoft, n’a pas jugé nécessaire de répondre par sa propre offre pour la Xbox.  Et si le casque PlayStation VR d’aujourd’hui fonctionnera avec la PlayStation 5, Sony n’a pas encore fait de commentaires sur un système VR de nouvelle génération pour sa prochaine console, qui devrait être lancée à un prix élevé.

    En sabordant l’Oculus Go, Facebook a noté que les commentaires en sont venus à favoriser les systèmes de RV qui supportent six degrés de liberté comme son Oculus Quest plus récent, par opposition aux trois degrés de liberté supportés par le Go. Comme le Go, l’Oculus Quest est un appareil autonome qui ne nécessite aucune aide de la part des PC ou des smartphones. Cependant, l’Oculus Quest coûte 399 euros, ce qui est à la portée de beaucoup mais reste deux fois plus cher que le Go.

    Si six degrés de liberté représentent une certaine démarcation magique de l’acceptation du marché, on peut cependant espérer que ces produits deviendront bientôt plus abordables. Lors de son sommet Snapdragon l’hiver dernier, Qualcomm a présenté le XR2, une nouvelle plateforme de réalité étendue pour les casques VR et AR qui prend en charge une résolution plus élevée et davantage de caméras ainsi que la 5G. La société propose souvent des versions moins puissantes de ses plateformes à des prix plus bas. Même si rien de nouveau n’est à l’horizon, nous pourrions voir Facebook réduire le prix du Quest d’aujourd’hui ou en introduire une version à prix réduit à un prix plus proche de celui du Go. Il est peut-être trop tard pour que l’utilisation d’Oculus soit à l’origine d’une grande partie des premiers confinements COVID-19, mais elle pourrait tout de même reprendre le flambeau de la RV abordable et de haute qualité dont le Go a été le pionnier.

  • Un système de réalité virtuelle pour les petits animaux basé sur Raspberry Pi

    Un système de réalité virtuelle pour les petits animaux basé sur Raspberry Pi

    Le système de réalité virtuelle Raspberry Pi (PiVR) est un outil polyvalent permettant de présenter des environnements de réalité virtuelle à de petits animaux se déplaçant librement (comme les mouches et les larves de poisson), selon une étude publiée aujourd’hui (14 juillet 2020) dans la revue en libre accès PLOS Biology par David Tadres et Matthieu Louis de l’université de Californie, Santa Barbara. L’utilisation de la PiVR, associée à des techniques comme l’optogénétique, facilitera la cartographie et la caractérisation des circuits neuronaux impliqués dans le comportement.

    PiVR Raspberry Pi
    PiVR est un outil de bricolage qui permet aux scientifiques de créer des réalités virtuelles avec l’optogénétique chez les petits animaux. (À droite) Trajectoire (ligne bleue) d’une larve de mouche à fruits dans un gradient d’odeur virtuel en forme de « volcan » (fond rouge).
    Crédit : David Tadres.

    Le PiVR se compose d’une arène comportementale, d’une caméra, d’un micro-ordinateur Raspberry Pi, d’un contrôleur de LED et d’un écran tactile. Ce système peut mettre en œuvre une boucle de rétroaction entre le suivi comportemental en temps réel et la délivrance d’un stimulus. Le PiVR est un système polyvalent et personnalisable qui coûte moins de 500 euros, dont la construction prend moins de six heures (en utilisant une imprimante 3D) et qui a été conçu pour être accessible à un large éventail de chercheurs en neurosciences.

    Dans la nouvelle étude, Tadres et Louis ont utilisé leur système PiVR pour présenter des réalités virtuelles à de petits animaux se déplaçant librement lors d’expériences optogénétiques. L’optogénétique est une technique qui permet aux chercheurs d’utiliser la lumière pour contrôler l’activité des neurones chez les animaux vivants, ce qui leur permet d’examiner les relations de cause à effet entre l’activité des neurones marqués génétiquement et des comportements spécifiques.

    Comme preuve de concept, Tadres et Louis ont utilisé PiVR pour étudier la navigation sensorielle en réponse à des gradients de produits chimiques et de lumière chez une série d’animaux. Ils ont montré comment les larves de mouches des fruits modifient leurs mouvements en réponse à des gradients d’odeurs réels et virtuels. Ils ont ensuite démontré comment les mouches adultes adaptent leur vitesse de déplacement pour éviter les endroits associés aux goûts amers évoqués par l’activation optogénétique de leurs neurones de détection de l’amertume. En outre, ils ont montré que les larves de poisson-zèbre modifient leurs manœuvres de virage en réponse aux changements d’intensité de la lumière imitant les gradients spatiaux. Selon les auteurs, le PiVR représente une technologie à faible barrière qui devrait permettre à de nombreux laboratoires de caractériser le comportement des animaux et d’étudier les fonctions des circuits neuronaux.

    « Plus que jamais, » notent les auteurs, « les neurosciences sont axées sur la technologie. Ces dernières années, nous avons assisté à un boom dans l’utilisation du suivi en boucle fermée et de l’optogénétique pour créer des réalités sensorielles virtuelles. L’intégration d’une nouvelle méthodologie interdisciplinaire dans un laboratoire peut être intimidante. Avec PiVR, notre objectif a été de rendre les paradigmes de la réalité virtuelle accessibles à tous, des scientifiques professionnels aux lycéens. PiVR devrait aider à démocratiser la technologie de pointe pour étudier le comportement et les fonctions cérébrales ».

    Référence :  « PiVR : une plate-forme en boucle fermée abordable et polyvalente pour étudier le comportement sensorimoteur sans contrainte » par Tadres D, Louis M, 14 juillet 2020, PLoS Biology.

    DOI : 10.1371/journal.pbio.3000712

    Ce travail a été financé par le National Institute for Health (RO1-NS113048-01) et par l’Université de Californie, Santa Barbara (fonds de démarrage). Ce travail a également été soutenu par la National Science Foundation dans le cadre des subventions n° NSF PHY-1748958, IOS-1523125, R25GM067110 et 2919.01 de la Gordon and Betty Moore Foundation. Les bailleurs de fonds n’ont joué aucun rôle dans la conception de l’étude, la collecte et l’analyse des données, la décision de publier ou la préparation du manuscrit.

  • Comment Google Arts & Culture réinvente le voyage en réalité virtuelle

    Comment Google Arts & Culture réinvente le voyage en réalité virtuelle

    Sous le confinement, beaucoup d’entre nous se sont tournés vers l’exploration du monde en ligne. L’une des plateformes les plus utilisées pour ce faire a été le site web et l’application Google Arts & Culture. On a parlé à Simon Rein, directeur de programme chez Google Arts & Culture, pour savoir comment ils ont augmenté l’accessibilité de la culture, et quel genre de rôle la RV va jouer dans l’avenir des voyages.

    Une capture d'écran de l'application Google Arts et Culture présentant le Stonehenge
    Une capture d’écran de l’application Google Arts et Culture présentant le Stonehenge

    Il y a quelques années, si vous vouliez voir la statue du Christ à Rio, ou vous émerveiller devant la momie de 4 000 ans du Musée Indien de Kolkata, vous auriez dû visiter l’endroit même.

    Pas maintenant. Grâce à Google Art & Culture, vous pouvez y accéder de n’importe où. À une époque où nous sommes encore un peu incertains quant aux voyages, et où planifier un voyage international reste une chimère, la technologie peut certainement prendre soin de nos démangeaisons de voyage. Et des plateformes comme Google Arts & Culture nous permettent d’explorer des musées et des sites patrimoniaux à l’autre bout du monde grâce à leurs visites en réalité virtuelle spécialement conçues à cet effet.  Pionnier dans le domaine de la réalité virtuelle, Google Arts & Culture présente une grande variété d’œuvres d’art utilisant une technologie d’image haute résolution.

    Leur site web et leur application vous permettent de parcourir les archives des musées en un clin d’œil. Par exemple, vous pouvez regarder la National Gallery of Art à Washington DC tout en étant assis à votre bureau à Lyon. Ils ont tout ce qui concerne l’art et la culture, et leur fonction RV vous permet d’explorer les rues de n’importe quelle ville.

    Outlook Traveller a interviewé Simon Rein, directeur de programme, Google Arts & Culture, à propos de leur plateforme de réalité virtuelle et de la façon dont elle transforme les voyages. Voici des extraits de l’interview.    

    Étant donné que la pandémie a empêché les gens de voyager vers leurs destinations favorites, comment pensez-vous que les visites en réalité virtuelle peuvent aider le voyageur en fauteuil ?

    « La mission de Google Arts & Culture a toujours été de développer une technologie qui donne aux gens l’accès aux trésors du monde, et de les encourager à s’engager dans l’art et la culture d’une manière nouvelle. Les visites en réalité virtuelle, en particulier, sont un moyen passionnant de donner à quelqu’un l’impression d’être transporté dans un endroit différent, et peuvent donner un accès sans précédent à des sites spéciaux pour une expérience unique et intime. Par exemple, notre visite du château de Versailles vous donne accès à 21 pièces emblématiques du palais, parmi lesquelles la célèbre galerie des Glaces ou les Grands Appartements de la Reine qui ont accueilli Marie-Antoinette.  Vous avez tout le palais pour vous ! »

    Comment les VR Tours conçus par Google Arts & Culture peuvent-ils aider les touristes et les amateurs d’art dans le scénario actuel ?

    « Nous espérons que notre réalité virtuelle et nos visites à 360 degrés, et au-delà, Google Arts & Culture dans son ensemble, sont un outil précieux pour explorer la culture de chez vous, ou même pour découvrir et apprécier l’art autour de vous.  L’application mobile gratuite peut vous aider à identifier rapidement les musées et les expositions près de chez vous, ou à parcourir les sites et les peintures. Elle offre plusieurs outils interactifs. Par exemple, la « Pocket Gallery » de The Art of Colour ouvre un espace virtuel qui adopte de manière ludique des couleurs et des formes géométriques pour refléter les œuvres d’art qui s’y trouvent. Et Art Projector utilise la réalité augmentée pour transporter des œuvres d’art grandeur nature juste devant vous. Nous sommes toujours à la recherche de moyens d’utiliser la technologie pour susciter l’intérêt et l’engagement des gens pour les arts et la culture. Les visites en réalité virtuelle ajoutent une couche expérientielle et immersive au contenu que nous avons à disposition. »

    La réalité virtuelle peut-elle changer la façon dont les gens voyagent ?

    « Les visites en réalité virtuelle vous permettent de découvrir des endroits qui pourraient être difficiles d’accès ou d’explorer d’une manière différente. Sur Google Arts & Culture, vous pouvez rencontrer un géant du Jurassique, voler dans une navette spatiale ou assister à un concert de musique classique dans la Cité interdite de Pékin en 360 degrés. »

    Votre plateforme a-t-elle gagné en adhérence durant le confinement ?  Avez-vous lancé quelque chose de nouveau ?

    « Nous savons que beaucoup de gens explorent les arts et la culture depuis leur domicile ces temps-ci, et nous sommes heureux de voir que de plus en plus de gens trouvent que le contenu diversifié que nous mettons à disposition sur notre application gratuite, y compris nos fonctions de RA ou de RV immersives, vaut la peine en cette période difficile. Nos récentes visites guidées vous emmènent à la grotte Chauvet en France, où vous trouverez certains des plus anciens dessins préhistoriques du monde et qui est généralement fermée au public. Notre visite du château de Versailles vous donne accès à 21 pièces emblématiques du palais, parmi lesquelles la célèbre galerie des Glaces ou les Grands Appartements de la Reine qui ont accueilli la célèbre Marie-Antoinette. Vous pouvez avoir le palais pour vous seul et zoomer sur des détails que vous ne pourriez pas voir dans la vie réelle. »

    Avez-vous eu des visites guidées à 360 degrés les plus suivies sur votre plateforme ?

    « Des personnes du monde entier visitent Google Arts & Culture et leurs intérêts sont aussi variés que le contenu que nos partenaires mettent en ligne. Il peut s’agir de découvrir certaines des plus anciennes peintures rupestres de l’humanité en RA ou de zoomer sur les détails d’œuvres d’art emblématiques comme la Nuit étoilée de Vincent van Gogh. Certaines personnes aiment explorer les chemins de fer indiens tandis que d’autres se plongent dans la RV pour découvrir les géants du Jurassique. »

    A screenshot from the Google Arts and Culture App exhibiting the classic Starry Night by Vincent Van Gogh
    Une capture d’écran de l’application Google Arts and Culture présentant le classique Starry Night de Vincent Van Gogh

    Quels conseils pouvez-vous donner aux professionnels du tourisme qui souhaitent commencer à utiliser les technologies immersives pour leur activité ?

    « L’expertise de Google réside dans la technologie, et non pas dans l’art, la culture ou l’industrie du voyage en général. Nous sommes un partenaire d’innovation pour les institutions culturelles depuis 2011, et nous continuerons à travailler ensemble pour rendre la culture accessible à tous en ligne grâce à des technologies innovantes et immersives. En Inde, nous avons collaboré avec l’Archaeological Survey of India pour saisir les points de repère de l’Inde à 360 degrés. Et nous nous sommes associés au ministère du tourisme indien dans le cadre de son programme Incredible India, pour une vidéo immersive à 360 degrés qui vous emmène en une journée sur des sites célèbres de toute l’Inde. »

    Quels sont vos circuits préférés en Inde sur Google Arts & Culture ?

    « Je pense que ma façon préférée d’explorer l’Inde est d’une manière complètement différente, à travers son artisanat ! L’Inde est célèbre pour son artisanat. Lorsque vous voyagez dans le pays, l’artisanat est tout autour de vous dans toute sa beauté colorée. Mais beaucoup ne savent pas qui sont les artisans et ce qui entre dans la création de ces chefs-d’œuvre. Nous voulions changer cela. En collaboration avec le ministère du tourisme et Dastkari Haat Samiti, nous avons créé Crafted in India, d’où vous pouvez virtuellement vous rendre dans les villages où sont fabriqués les objets d’artisanat. Et la dernière fois que je suis allé en Inde, en février, j’ai fait en sorte de ramener un artisanat chez moi ! »

  • Une expérience de fitness en réalité virtuelle arrive à Plymouth

    Une expérience de fitness en réalité virtuelle arrive à Plymouth

    La dernière technologie en matière de cinéma sera installée au centre sportif dans le cadre d’un investissement de 450 000 £ destiné à remettre Plymouth en forme.

    Le YMCA a obtenu un investissement de 450 000 livres sterling pour lancer un réaménagement majeur de son centre sportif de Plymouth et créer une suite de remise en forme de style réalité alternative Tron.

    L’organisation caritative utilisera l’argent pour installer un studio de spin immersif dans son bâtiment d’Honicknowle, où les gens pourront faire du vélo d’exercice de spin tout en regardant des images sur un écran cinématographique courbé.

    Avec un système audio avancé incorporé également, dans une suite fournie par la marque d’équipements sportifs de pointe Les Mills, tout est conçu pour offrir aux utilisateurs une « expérience immersive exaltante », comparée au monde virtuel des films de science-fiction Tron, tout en brûlant des calories.

    Studio de spin immersif
    Studio de spin immersif

    La première phase du réaménagement global de ce qui s’appelait auparavant le Centre Kitto prévoit également l’installation d’une salle de gym de haute qualité dans une salle de remise en forme nouvellement aménagée.

    Cela permettra d’améliorer l’entraînement des plus de mille membres du centre et permettra au YMCA de développer ses services de réadaptation cardiaque et de santé pour les groupes vulnérables.

    Ce développement ne sera que la première phase d’un projet de régénération plus large du centre visant à lutter contre les inégalités en matière de santé à Plymouth.

    La phase initiale de la « régénération audacieuse » des installations de Honicknowle Lane, construites en 1974, comprend également des vestiaires rénovés.

    Le projet a été rendu possible grâce à un investissement de 450 000 livres sterling, principalement une subvention, du Postcode Innovation Trust, grâce aux fonds collectés par les joueurs de la People’s Postcode Lottery, et les investisseurs de l’impact social Resonance.

    Ce projet intervient alors que le centre YMCA est fermé depuis plusieurs mois en raison des restrictions nationales en vigueur pour les gymnases et les centres de loisirs dans le cadre du verrouillage du coronavirus.

    Tom Lavis, directeur du développement commercial de YMCA Plymouth, a déclaré :  « Nous sommes très heureux d’avoir reçu le feu vert pour la rénovation de notre centre, qui est si nécessaire, surtout à un moment où les bonnes nouvelles peuvent se faire rares.

    « Il est important de noter qu’il ne s’agit pas d’une offre ou d’une ambition, mais d’un projet de développement que nous sommes en fait prêts à commencer à construire ».

    « Nous sommes très reconnaissants aux joueurs de la loterie et de la résonance des codes postaux du peuple de nous avoir soutenus, et tous deux partagent notre vision de la lutte contre les inégalités locales en matière de santé, en fournissant des services de haute qualité et surtout abordables dans notre centre.

    « Ce développement donnera un élan majeur à notre communauté, notamment en élargissant notre travail en faveur des groupes défavorisés et des personnes souffrant de maladies cardiaques ».

    Leila Sharland, responsable des investissements chez Resonance, a déclaré : « En ces temps difficiles, nous sommes fiers de soutenir le YMCA Plymouth dans sa mission au profit de toute la ville.

    « Nous sommes particulièrement heureux que l’investissement de notre Fonds du défi santé et bien-être contribue à améliorer la santé cardiaque grâce à de nouvelles installations telles que le studio de filage immersif ».

    M. Lavis a déclaré que le YMCA avait d’autres plans ambitieux, qui seront bientôt annoncés, et a ajouté :  « Nous sommes bien plus qu’un simple centre de sport ou de loisirs.  En tant qu’organisation caritative indépendante ici à Plymouth, nous existons pour soutenir les jeunes et les besoins de notre communauté en matière de santé, d’éducation et de famille ».

    « Par exemple, beaucoup de gens sont surpris d’apprendre que nous formons plus de 180 jeunes ici chaque semaine à notre Discovery College.

    « De plus, nous soutenons des centaines de familles locales par le biais de nos sessions sur le handicap, de nos activités ludiques et autres.

    « Nous avons des projets audacieux, et ce n’est qu’une première étape. Nous sommes impatients d’en annoncer d’autres dans un avenir proche ».

  • La thérapie par réalité virtuelle peut réduire la douleur chronique à domicile

    La thérapie par réalité virtuelle peut réduire la douleur chronique à domicile

    La réalité virtuelle thérapeutique peut réduire la douleur chronique, améliorer l’humeur et aider les gens à dormir, selon une petite étude portant sur 74 patients souffrant de fibromyalgie ou de lombalgie chronique.

    AppliedVR pour thérapie
    AppliedVR pour thérapie

    La recherche, publiée en ligne dans JMIR-FR, est l’une des premières à examiner l’efficacité de la thérapie par RV lorsqu’elle est auto-administrée à domicile par des patients souffrant de douleurs chroniques. Elle a été financée par AppliedVR , une société basée à Los Angeles qui développe un contenu thérapeutique en RV pour aider à traiter la douleur, la dépression, l’anxiété et d’autres conditions.

    « Les personnes souffrant de douleurs chroniques ont souvent un accès limité à des soins complets de la douleur qui comprennent une médecine comportementale basée sur les compétences. Nous avons testé si la RV auto-administrée à domicile serait une thérapie efficace pour la douleur chronique », a déclaré Beth Darnall, PhD, une psychologue de la douleur qui est le conseiller scientifique principal d’AppliedVR.

    « Nous avons constaté qu’un engagement et une satisfaction élevés, combinés à des réductions cliniquement significatives de la douleur et à de faibles niveaux d’effets indésirables, soutiennent la faisabilité et l’acceptabilité d’une RV à domicile, basée sur les compétences, pour la douleur chronique ».

    Les participants à l’étude ont reçu des casques de RV et ont reçu l’instruction d’avoir au moins une session par jour pendant 21 jours. La moitié des patients ont écouté des programmes uniquement audios, tandis que l’autre moitié a regardé des programmes « virtuels » dans lesquels ils pouvaient nager avec les dauphins, jouer à des jeux ou s’immerger dans de magnifiques paysages.

    Les programmes sont conçus pour aider les patients à apprendre à gérer leur douleur et d’autres symptômes en utilisant la thérapie cognitivo-comportementale (TCC) pour les distraire et faire en sorte que leur douleur semble moins importante.

    Un échantillon de ce qu’ils ont vu peut être vu dans cette vidéo : 

    À la fin de l’étude, 84 % des patients ont déclaré être satisfaits de la thérapie par RV, qui a fonctionné bien mieux que le format audio seul pour réduire cinq indicateurs clés de la douleur :

    • L’intensité de la douleur a diminué de 30 % en moyenne.
    • L’activité physique s’est améliorée de 37%.
    • L’humeur s’est améliorée de 50%.
    • Le sommeil s’est amélioré de 40%.
    • Le stress a diminué de 49%.

    Les précédentes études de RV ont abouti à des résultats similaires, mais elles se sont largement concentrées sur les patients dans les hôpitaux et les milieux cliniques.

    « Cette étude est une étape fondamentale pour faire progresser une thérapie numérique cliniquement prouvée, non invasive et sûre comme la RV pour la douleur chronique, et démontre que notre plateforme est à la fois viable et efficace », a déclaré Josh Sackman, co-fondateur et président d’AppliedVR.

    « Vivre avec la douleur chronique et la gérer au quotidien peut être un défi débilitant et coûteux, et de nombreux patients qui en souffrent peuvent se sentir désespérés de tout soulagement. Aussi, alors que nous nous engageons dans des recherches cliniques plus approfondies et que nous les accélérons, nous voulons qu’ils sachent que nous sommes déterminés à faire de la RV une norme de soins remboursables pour la douleur ».

    Les produits de RV appliquée sont utilisés dans des centaines d’hôpitaux, mais ne sont actuellement disponibles que pour les prestataires de soins de santé. La société s’est récemment associée à l’Université de Californie à San Francisco pour étudier comment la thérapie RV peut améliorer les soins aux patients des populations mal desservies.

    AppliedVR mène également deux essais cliniques pour voir si la thérapie RV peut réduire l’utilisation des médicaments opioïdes pour la douleur aiguë et chronique. Le National Institute on Drug Abuse a récemment accordé près de 3 millions de dollars de subventions pour financer ces essais.

    La société recrute actuellement des patients souffrant de douleurs lombaires chroniques pour un essai de 8 semaines de thérapie RV. Les casques et autres matériels seront envoyés gratuitement aux participants à leur domicile. Aucune visite en personne n’est nécessaire. 

  • La réalité virtuelle est en plein essor sur le lieu de travail durant la pandémie Covid-19

    La réalité virtuelle est en plein essor sur le lieu de travail durant la pandémie Covid-19

    Une fois de plus, l’ère de la réalité virtuelle et augmentée pourrait bien être à nos portes. Après des années de promesses et de faux départs, la pandémie Covid-19 a conduit un nombre record de travailleurs à distance et pourrait enfin inaugurer leur utilisation régulière de la RV et de la RA chez eux, ou du moins donner à la technologie un coup de pouce sur la voie de l’intégration.

    VR dans le travail
    La VR dans le travail

    Un rapport de PwC de l’année dernière prévoyait que près de 23,5 millions d’emplois dans le monde utiliseraient la RV et la RA d’ici 2030 pour des formations, des réunions de travail ou pour fournir un meilleur service à la clientèle. Selon un rapport d’ABI Research de cette année, avant la pandémie, le marché de la RV devait croître à un taux annuel composé de 45,7 %, dépassant les 24,5 milliards de dollars de recettes d’ici 2024. La réalité virtuelle utilisée dans les entreprises devrait passer de 829 millions de dollars en 2018 à 4,26 milliards de dollars en 2023, selon ARtillery Intelligence.

    Des entreprises comme Spacial, qui crée une sorte de version de réalité virtuelle de Zoom, ont vu leur utilisation augmenter de 1 000 % depuis mars, selon le chef d’entreprise Jacob Loewenstein. IrisVR, qui se spécialise dans les logiciels immersifs pour l’architecture et la planification, a du mal à suivre la demande de nouveaux abonnés, a déclaré le PDG Shane Scranton. Pendant ce temps, Accenture, une multinationale de services professionnels, utilise des exercices de RV pour de nouvelles techniques de recrutement.

    Les entreprises de l’accélérateur mondial axé sur la RV, Vive, ont collecté environ 60 millions de dollars au cours de l’année dernière, avec les plus importantes séries de financement dans les domaines de la santé et de la formation en entreprise. Et la marque de casques de RV de Facebook a récemment lancé une plateforme Oculus for Business destinée à un usage commercial.

    Les défis à venir

    Mais avec l’expansion de la RV et de la RA, de nouvelles possibilités d’abus pourraient apparaître, selon les experts juridiques : la vie privée et les données sont les principales préoccupations, mais des cas de délit civil et même de harcèlement sont possibles. Comme cela s’est produit après l’internet et le courrier électronique, les lois relatives aux nouvelles technologies ont besoin de temps pour rattraper leur retard. Et les entreprises ont besoin de temps pour déterminer les meilleures pratiques. Certaines questions peuvent facilement être réglées par les lois actuelles, tandis que d’autres auront besoin de précédents.

    Employee avatars take part in a virtual meeting using VR company Spatial's platform.
    Les avatars des employés prennent part à une réunion virtuelle en utilisant la plateforme de la société de RV Spatial.

    La question n’est peut-être pas de savoir si la technologie immersive est enfin prête pour le public, mais plutôt si nous sommes prêts pour elle.

    Les experts s’accordent à dire que la protection de la vie privée est la plus grande préoccupation. « Avec la technologie de la RV/AR, nous recueillons des informations qui, jusqu’à présent, n’ont généralement pas été collectées, et certainement pas à grande échelle », a déclaré David Hoppe, auteur de « Esports in Court, Crimes in VR, and the 51% Attack ». Il existe des raisons légitimes pour les entreprises d’enregistrer les réponses physiologiques des utilisateurs, comme les mouvements des yeux ou le rythme cardiaque. Par exemple, une entreprise peut vouloir prévenir la maladie de la RV. Mais cette information pourrait également être utilisée pour dériver des réponses psychologiques en évaluant les préférences sexuelles, la propension à la violence et les degrés d’empathie. Et ces données sont très précieuses pour ceux qui essaient d’atteindre les consommateurs, a expliqué M. Hoppe.

    « Essayer de préserver la confidentialité de ce genre de choses sera très important », a déclaré Darrell West, directeur du Centre pour l’innovation technologique de la Brookings Institution. Si un employé prétend que sa vie privée a été violée, il peut poursuivre un employeur ou une entreprise en fonction des lois de son État. Les cas les plus litigieux finiront certainement devant les tribunaux. « Le problème est que les juges ne sont pas formés aux nouvelles technologies », a déclaré M. West.

    Selon l’enquête de Perkins Coie, les soins de santé seront le domaine le plus perturbé par les technologies immersives au cours de l’année prochaine. Par exemple, les médecins peuvent utiliser la cartographie corporelle de la RV pour voir les statistiques médicales directement sur un patient, utiliser la RV dans la formation et l’éducation ou même une opération chirurgicale réalisée avec une version virtuelle du corps du patient. En attendant, les patients pourraient utiliser les technologies pour des choses comme la thérapie physique.

    Une boîte de Pandore sur le lieu de travail

    Mais les pratiques en matière de tenue de registres sont préoccupantes, selon Ann Marie Painter, avocate spécialisée dans le droit du travail et de l’emploi au sein du cabinet. « C’est la première question, la plus importante, dans la mesure où les interactions dans un environnement AR/VR sont enregistrées et conservées », a déclaré Mme Painter. « C’est peut-être là que la loi n’a pas encore rattrapé son retard. »

    Pendant ce temps, selon une enquête de la XR Association, qui représente les fabricants de casques et de technologies dans l’industrie, 54% des personnes interrogées ont déclaré qu’elles mettaient à jour les politiques de confidentialité et les divulgations concernant les données des consommateurs en 2020.

    Mais il y a encore plus de comportements indésirables possibles. Le droit de la responsabilité civile dans le monde virtuel sera un « énorme » problème, selon Schuyler M. Moore, un avocat spécialisé dans le divertissement d’entreprise chez Greenberg Glusker. « Tous les délits que vous pouvez commettre en personne, vous pouvez les commettre assez facilement dans le monde de la RV », a déclaré Moore. Une enquête réalisée en 2016 par la société de recherche The Extended Mind et la plateforme de RV sociale Pluto VR indique que 49% des femmes et 36% des hommes interrogés ont déclaré avoir été victimes de harcèlement sexuel lors de l’utilisation de la RV.

    An office with augmented reality features using Spatial's virtual platform is seen with an employee avatar and in-person worker wearing a VR headset.
    Un bureau avec des fonctionnalités de réalité augmentée utilisant la plateforme virtuelle de Spatial est vu avec un avatar d’employé et un travailleur en personne portant un casque RV.

    Les possibilités d’identité dans le monde virtuel vont également s’élargir. « Sous quelles latitudes les employés devront-ils choisir leur avatar ? » a déclaré M. Hoppe. Ou, ce qui est peut-être plus gênant, comment pourra-t-on voir quelqu’un d’autre ? Avec les lunettes AR, a expliqué l’auteur, on pourrait en voir un autre de manière provocante dans un autre vêtement ou même d’un autre sexe.

    Avec des lois de protection de la parole et un taux d’adoption des technologies plus lent, les États-Unis sont sans doute en retard sur les autres pays en matière de réglementation des espaces virtuels. En Corée du Sud, une équipe d’enquête sur la cybercriminalité se penche depuis 2003 sur les crimes commis dans les mondes virtuels et les jeux multijoueurs comme le blanchiment d’argent ou la fraude.

    En Belgique, la police a enquêté en 2007 sur un utilisateur pour « viol virtuel » dans le jeu de construction de monde populaire Second Life. Récemment, l’administration chinoise du cyberespace a interdit les « fausses nouvelles » créées avec la réalité virtuelle. Et de nombreux pays européens ont interdit la pornographie enfantine virtuelle, bien qu’elle soit protégée aux États-Unis en vertu du premier amendement.

    « Tous les délits que vous pouvez commettre en personne, vous pouvez les commettre assez facilement dans le monde de la RV » Schuyler M. Moore, juriste d’entreprise chez GREENBERG GLUSKER.

    Les abus sur le lieu de travail sont susceptibles de prendre du temps car la technologie n’a pas réussi à atteindre le grand public. Mais on peut imaginer que la litanie des possibilités de criminalité et d’abus dans le monde virtuel se transfère au secteur des entreprises.

    Il y a eu quelques cas notables aux États-Unis. Le développeur du jeu AR Pokémon Go a réglé un procès l’année dernière avec des personnes ayant souffert de PokéStops placés près de leur domicile. Un procès pour licenciement abusif intenté l’année dernière prétend que la société mère de Second Life a mal géré les données des utilisateurs et a permis le blanchiment d’argent et la simulation d’actes d’abus sur des enfants. Une galerie d’art de Second Life a été poursuivie pour violation de marque et une action collective a été engagée en 2012 contre au moins 57 000 utilisateurs qui ont perdu des biens virtuels dans le jeu.

    « L’internet a existé pendant un certain temps avant que des lois spécifiques à l’internet ne soient promulguées. Certaines étaient bonnes, d’autres mauvaises », a déclaré Eugene Volokh, auteur d’un article de la Revue de droit de l’Université de Pennsylvanie sur les défis juridiques présentés par la RV et la RA. Bien que les lois s’appliquent généralement sans tenir compte de la technologie, à l’avenir, ces lois pourront être complétées, a-t-il expliqué.

    Il y a plusieurs raisons pour lesquelles Volokh pense que les actions dans les mondes virtuels peuvent éviter complètement la loi. La première, il la décrit comme le problème du Bangladesh, qui fait référence à la capacité des personnes dans un espace virtuel à être localisées à travers le globe. Il est peu probable que des poursuites soient engagées pour harcèlement, par exemple, entre des utilisateurs aux États-Unis et un pays lointain comme le Bangladesh.  « L’application de la loi va devenir encore plus difficile parce qu’encore plus de personnes vont se trouver à l’autre bout du monde », a déclaré M. Volokh.

    L’autre raison est que de nombreux problèmes qui se posent dans la RV et la RA seront résolus par leurs plateformes d’hébergement. Cela pourrait être analogue à la solution apportée par Zoom à une série d’incidents de « Zoom bombing » où des appelants indésirables se sont précipités dans des vidéoconférences. La société a simplement ajouté des contrôles de cryptage et de confidentialité. Un chahuteur de RV, plutôt que d’être virtuellement traîné hors du lieu par les forces de l’ordre, pourrait être mis en sourdine par un modérateur. Si quelqu’un marche dans la rue avec un avatar offensant, on peut simplement bloquer cela aussi.

    En attendant, l’objectif de Spacial, a déclaré M. Loewenstein, est d’optimiser à la fois la sécurité et la liberté des utilisateurs. Dans le programme, par exemple, on a le superpouvoir de se téléporter dans différentes pièces et espaces en se rapprochant potentiellement un peu trop d’un collègue de travail. Bien qu’ils n’aient pas encore reçu de plaintes, ils travaillent sur une « bulle d’espace physique » pour les avatars, afin qu’on ne puisse pas s’approcher de manière effrayante d’un autre employé.

    « Nous essayons de concevoir de manière globale pour à la fois libérer la superpuissance mais pas trop afin qu’elle vous permette de violer les normes sociales », a déclaré M. Loewenstein.

    En ce qui concerne la vie privée, M. Loewenstein a fait remarquer que son entreprise ne collecte que des métadonnées. En tant que service par abonnement, il a déclaré que Spatial avait intérêt à garder les informations de ses clients en sécurité. Il a ajouté qu’il fallait surveiller la chaîne du matériel pour voir s’il n’y aurait pas des transactions plus louches avec les données.

    Chez IrisVR, M. Scranton a déclaré que les normes sociales sont comprises assez rapidement dans l’espace virtuel. « Plus vous êtes immergé et plus vous pouvez voir d’autres personnes, vous avez vraiment l’impression d’interagir avec cette personne physique », a déclaré M. Scranton.

  • PSVR 2 : Tout ce que nous savons sur le prochain casque VR de Sony

    PSVR 2 : Tout ce que nous savons sur le prochain casque VR de Sony

    PSVR 2 ou PlayStation VR 2, c’est la question que tout le monde se pose. Quand verrons-nous le prochain casque de Sony ? Quelles seront les nouvelles fonctionnalités qu’il comportera ? Est-ce qu’il sortira un jour ?

    Support PSVR
    PlayStation VR lumière

    Il y a encore beaucoup à apprendre sur les futurs projets de Sony en matière de RV, dans une année cruciale pour la PlayStation elle-même. Alors que la sortie de la PS5 s’accélère, nous nous retrouvons à spéculer sans fin sur ce à quoi la RV ressemblera sur la nouvelle console. Nous savons cependant quelques choses sur la possibilité de PSVR 2, que nous avons rassemblées pour vous dans cet article.

    PSVR 2 fonctionnera sur la PS5, qui est sortie cette année

    PlayStation 5 PS5 Laid Down Side
    Photo du PS5

    Celui-ci est un peu léger mais, au cas où vous ne le sauriez pas, PSVR 2 sera disponible pour PS5. La console nouvelle génération de Sony a été officiellement dévoilée et sort en cette période de fêtes de fin d’année. Pour autant qu’elle ne soit pas retardée par la pandémie de COVID-19, nous attendons simplement que Sony nous en dise plus ; nous ne connaissons toujours pas le prix ni la date de sortie exacte. Sony a une page officielle pour la console avec plus de détails.

    Il va sans dire que, si un nouveau casque PSVR doit être lancé, il le sera sur PS5. Le casque devra tirer parti de la puissance améliorée de la console. La PS4 a pu offrir des expériences de RV étonnantes, mais ce n’était un secret pour personne qu’elle ne pouvait pas se mesurer à des jeux repoussant les limites de l’Oculus Rift, du HTC Vive et du Valve Index. La puissance de traitement supplémentaire de la PS5 devrait permettre d’améliorer considérablement l’expérience de la RVP. Heureusement, il semble que ce soit le cas…

    Les spécifications du PS5 sont prometteuses pour le PSVR 2

    PS5 Specs
    Comparaison fiches techniques PS5

    Bien qu’il reste silencieux sur de nombreuses fonctionnalités, Sony a récemment publié les spécifications de la PS5, promettant une puissance PC haut de gamme pour la console VR.

    Sur la base de ces spécifications, nous nous attendons à ce que la PS5 soit comparable à la RTX 2070 Super de Nvidia en termes de puissance GPU, et six fois plus puissante que la PS4 standard. Cela permettra un énorme bond en avant pour les jeux sur console VR ; espérons qu’il n’y aura plus de ports PSVR flous, au minimum. De plus, la console est équipée d’un disque dur intégré (SSD) qui, selon Sony, réduit les temps de chargement à un niveau quasi instantané. Encore une fois, cela pourrait avoir un grand impact sur la création de mondes virtuels crédibles.

    Sony est à la recherche d’une nouvelle génération de casques pour le PSVR 2

    champ de vision

    Le point le plus important à souligner ici est peut-être le fait que nous savons que Sony fait des recherches sur le dispositif qui pourrait devenir le PSVR 2. À la mi-2019, Dominic Mallinson, vice-président de la R&D de Sony, a donné une conférence décrivant ce que l’on peut attendre de la prochaine génération de casques RV.

    Il a présenté des dispositifs qui se targuent de compter « environ deux fois » le nombre de pixels des casques actuels (PSVR, Rift, Vive) et de prendre en charge une gamme dynamique élevée, qui permet d’afficher un plus grand nombre de couleurs à l’écran. De plus, Mallinson a indiqué un champ de vision plus large, de 120 degrés, pour mieux voir le monde virtuel, ainsi qu’un support sans fil optionnel. Il pourrait même y avoir un système de suivi des yeux.

    Sans oublier qu’il y a eu un flux constant de brevets révélateurs pour un PSVR 2 potentiel au cours des dernières années. Nous avons vu des demandes de brevet pour de nouvelles technologies de suivi, des systèmes de RV multijoueurs locaux et bien d’autres choses encore. Au-delà de cela, nous ne savons pas exactement où en est Sony dans le développement du PSVR 2.

    Le PSVR 2 ne sera probablement pas disponible cette année

    Peu après son intervention, Mallinson a souligné que tout successeur éventuel du PSVR n’arriverait probablement pas en même temps que le PS5. « Il n’y a aucune raison pour que nous le fassions coïncider avec une nouvelle console », a-t-il expliqué. « Du point de vue du consommateur, être bombardé de beaucoup de choses, oh vous devez acheter ceci, vous devez acheter cela, c’est un message que nous ne voulons pas envoyer. »

    Étant donné que PS5 sera sorti à la fin de l’année, cela signifie probablement que nous ne verrons pas le PSVR 2 avant 2021 au plus tôt. Il vaut mieux s’y mettre ; l’attente sera longue.

    En attendant, le PS5 est compatible avec le PSVR

    Sony PSVR Move
    Jouer avec le PSVR

    Non seulement la PS5 est rétrocompatible, mais nous savons que la console prendra également en charge le PSVR d’origine. Cela signifie que vous pourrez jouer aux jeux PSVR originaux sur le casque. Nous espérons également que les développeurs de PSVR pourront mettre à jour leurs titres avec des fonctionnalités spécifiques à la PS5, peut-être en améliorant les visuels et les performances des jeux existants, mais cette prise en charge n’a pas été confirmée. Sony affirme que la « grande majorité » des jeux PS4 fonctionneront sur PS5, il reste donc à voir combien de jeux PSVR fonctionneront exactement, bien que la console ait été révélée avec une nouvelle caméra HD.

    DualSense semble prêt pour le PSVR 2

    PS5 Controller
    Contrôleur DualSense

    En avril, Sony nous a donné un premier aperçu de son tout nouveau contrôleur, DualSense. Cette manette de jeu itère sur le DualShock 4 avec une technologie avancée de retour haptique et de résistance à la gâchette. Plus intrigant, cependant, est le déplacement de la barre lumineuse qui suit la position de la manette de l’avant du pad vers le haut. Deux fines bandes apparaissent maintenant sur les côtés du pavé tactile. Cela pourrait être un indice que le PSVR 2 aura un suivi de l’intérieur vers l’extérieur, avec une caméra montée sur le casque. Mais ce n’est qu’une hypothèse pour l’instant.

    Attendez-vous aussi à des mises à jour du contrôleur de mouvement

    new psvr controllers patent move 2
    Contrôleur

    Les problèmes de PlayStation Move sont l’un des plus grands problèmes du PSVR. Ils n’ont pas de manettes analogiques et il est facile de déplacer les bras hors du champ de vision de la caméra, à moins de disposer d’une configuration extrêmement optimisée.

    Heureusement, nous nous attendons à ce que cette situation s’améliore pour le PSVR 2. De nombreux brevets Sony ont laissé entendre que la société pourrait se pencher sur de nouveaux contrôleurs Move. L’un d’entre eux mentionne spécifiquement certaines technologies haptiques intéressantes et la résistance à la gâchette, les mêmes caractéristiques étant appliquées dans le DualSense. De plus, une vidéo de recherche publiée récemment et présentée ci-dessus indique que les contrôleurs disposent d’une nouvelle technologie de suivi des doigts. Nous espérons voir toutes ces nouvelles fonctionnalités réunies dans les nouveaux contrôleurs de mouvement.

    Certains jeux PS5 semblent être prêts pour le PSVR 2

    Resident Evil Village
    Photo d’un jeu

    Le mois dernier, la vitrine des jeux sur PS5 a présenté des titres qui semblent prêts pour la RV. Gran Turismo® 7 et Resident Evil Village sont de bons paris compte tenu de leurs précédentes itérations supportées par la RVP.

    Alors, que pensez-vous du PSVR 2 ? Avez-vous hâte d’avoir le casque ?

    Source

  • Réalité virtuelle et réalité mixte : L’avenir des jeux vidéo

    Réalité virtuelle et réalité mixte : L’avenir des jeux vidéo

    Les jeux vidéo ont fait beaucoup de chemin depuis la sortie des premières consoles et des titres jouables. Des décennies de conception et de progrès ont permis de transformer ce qui n’était que quelques pixels sur un écran en un monde gigantesque, des aventures et des expériences que tout le monde peut apprécier.

    Jeu vidéo
    Jeu vidéo

    L’année 2020, et les années qui suivront, ne seront pas différentes. Nous vivons dans un monde où l’IA et la réalité virtuelle occupent une place de plus en plus importante dans nos vies, les développeurs de jeux font des choses incroyables avec des titres classiques que nous aimons, et les fabricants de consoles et de PC renforcent leur matériel pour nous offrir des expériences plus époustouflantes. Avec des smartphones de plus en plus perfectionnés et des applications qui ne cessent de s’améliorer, la technologie dans son ensemble progresse au même rythme.

    Sony et Microsoft ont dévoilé leurs nouvelles consoles il y a quelques semaines, et les ont annoncées comme étant le « futur du jeu ». Compte tenu des caractéristiques et de la puissance de chacune d’entre elles, elles vont pouvoir changer la donne en matière de jeu.

    De nombreux experts estiment que nous nous rapprochons d’un jeu qui intègre la « réalité mixte ». C’est une idée qui mélange à la fois la réalité virtuelle et la réalité augmentée.

    Le seul inconvénient de la RV en ce moment est son prix. Les casques de RV sont incroyablement chers, vous avez besoin d’un système puissant pour le faire fonctionner, et les jeux disponibles sont limités, et beaucoup d’entre eux n’utilisent pas pleinement la technologie.

    Il y a aussi une déconnexion à cause de cela, les gens veulent avoir l’impression d’être dans le jeu, et non pas de le regarder avec un casque. C’est là que la réalité augmentée entre en jeu. Pokémon Go donnait aux joueurs l’impression de faire partie du monde d’une certaine manière.

    Les développeurs travaillent à faire progresser le feedback haptique pour la RV et la RA, comme la possibilité de « sentir » le jeu, d’avoir un champ de vision plus large, plus de sens disponibles, etc. La technologie n’a pas encore atteint sa maturité et n’est pas encore en route, mais on y travaille en ce moment même.

    Les experts s’accordent toujours à dire que la RV en est encore à ses débuts et que seul le temps permettra à la technologie d’avancer au point où vous pourrez être tellement plongé dans l’expérience que vous aurez du mal à faire la différence entre le monde réel et le monde des jeux.

    L’IA est un autre acteur important de l’avenir des jeux. Nous connaissons tous l’IA dans les jeux, qu’il s’agisse de jouer contre l’ordinateur lors d’un match de FIFA ou de tirer sur des robots dans Fortnite, et même juste un PNJ aléatoire qui vous donne quelques informations, l’IA fait partie du jeu depuis des années.

    Cependant, elle est maintenant utilisée non seulement dans les jeux, mais aussi pour les fabriquer. Les développeurs utilisent l’IA pour générer de manière procédurale des mondes, des aventures et des personnages afin de donner à chaque joueur une expérience unique et différente à chaque fois qu’il joue.

    L’IA est déjà utilisée pour créer des jeux par elle-même. Les programmeurs ont mis en place des instructions simples, ainsi qu’un objectif final, et ont ensuite permis à l’IA de créer un jeu qui correspond à ces spécifications, ce qui permet aux développeurs de découvrir de nouvelles façons de créer des niveaux.

    jouer en VR
    Jouer en VR

    L’IA, avec la puissance de la génération de procédures, permet également de concevoir et de développer des jeux plus rapidement. Cela signifie que des jeux beaucoup plus gros et plus détaillés peuvent être réalisés dans les mêmes délais que les jeux ordinaires, plus basiques.

    De plus en plus de jeux ajoutent également des histoires approfondies qui mettent en jeu des aspects difficiles de la société, et pas seulement le récit typique « Battre le méchant ». Cela va de pair avec l’idée que les jeux s’impliquent davantage dans le monde réel.

    Un autre aspect qui est constamment amélioré est la taille du monde. Alors qu’à l’époque, les jeux vous permettaient seulement de suivre l’histoire et de ne pas voir le reste du monde, les jeux ont maintenant de vastes mondes à explorer et ne vous obligent pas non plus à jouer l’histoire du tout.

    Les jeux tels que GTA et Red Dead Redemption sont les préférés des fans en raison des mondes que vous pouvez explorer, de la quantité de choses que vous pouvez faire, ainsi que du nombre de quêtes secondaires que vous pouvez faire et qui vous permettent d’explorer des zones et des aspects du jeu que vous ne verriez peut-être pas pendant le jeu normal.

    En ce qui concerne l’avenir du jeu, nous ne devons pas oublier que la technologie évolue beaucoup plus rapidement aujourd’hui qu’il y a dix ans, et compte tenu du fait que nous avions des jeux qui étaient vastes et détaillés à l’époque, imaginez ce que nous pouvons avoir dans dix ans ?

    Le jeu est porté à un niveau que personne ne pensait possible à un moment donné, et il ne pourra que dépasser les attentes, plus la technologie progresse et plus les consoles et les PC deviennent puissants.

    Un aspect qui freine le jeu reste la stigmatisation de certaines personnes qui pensent que le jeu est une perte de temps et une perte d’esprit, ce qui ne pourrait évidemment pas être plus stupide. Il faut espérer que cette attitude changera à mesure que les gens réaliseront ce que les jeux et la technologie qui leur est associée peuvent faire.

    Quoi qu’il en soit, le jeu progresse à un rythme rapide, nous entrons dans les premières phases de la fusion des mondes de jeu avec le monde réel, et il ne reste plus qu’à s’asseoir et à en profiter.