Auteur/autrice : Al

  • Utiliser la technologie de la réalité virtuelle pour comprendre les besoins des enfants

    Utiliser la technologie de la réalité virtuelle pour comprendre les besoins des enfants

    En 2019, le nombre des enfants pris en charge a continué à augmenter, de 4 % par rapport à l’année précédente. Le verrouillage ayant entraîné une baisse significative du nombre d’orientations, jusqu’à 75 % dans certaines régions, tout le monde est conscient que cette tendance va se poursuivre et s’aggraver encore après le verrouillage, lorsque les écoles, les services de santé et les services pour les jeunes rouvriront complètement leurs portes et que les enfants invisibles redeviendront visibles.

    les élèves Daniel Morgan et Hudson Fox
    Photo des élèves Daniel Morgan et Hudson Fox

    Là où la technologie était développée et adoptée avant le COVID-19, les services de l’enfance, et plus largement les autorités locales, se sont certainement tournés vers les solutions numériques, initialement pour les réunions en ligne et virtuelles en tête à tête et en groupe, mais cela ne s’est pas arrêté là.

    Il est passionnant de voir les autorités locales travailler en collaboration et profiter des avantages offerts par les nouvelles technologies pour améliorer leurs services afin d’atteindre tous les enfants. Nous assistons à l’émergence d’un nouveau monde mixte où les interactions virtuelles et physiques sont combinées pour offrir un service plus holistique axé sur les résultats.  

    Une solution technologique importante, utilisée depuis 2018 par près de 50 autorités locales, écoles et fournisseurs indépendants, a été l’introduction du programme Cornerstone Virtual Reality (VR) et de son contenu clinique. Conçu pour favoriser un changement rapide de comportement grâce à une meilleure compréhension de l’impact des traumatismes, cet outil est largement utilisé pour le recrutement et l’évaluation des candidats à l’adoption et aux familles d’accueil, pour la formation de ces derniers et des professionnels afin de favoriser la stabilité du placement, et pour l’ensemble des services aux enfants tels que l’éducation, l’aide précoce et les soins de santé. 

    Le pouvoir de ce programme de RV réside dans sa capacité à mettre l’utilisateur dans la peau d’un enfant, à la réception d’une situation de maltraitance, de négligence ou de blessure, de la naissance à l’adolescence, lui permettant de vivre un traumatisme et de se poser des questions :  « comment je me sentirais si c’était moi ? ».

    Le programme de RV commence à être intégré dans des stratégies plus larges de développement de la main-d’œuvre des services à l’enfance. Quelques points intéressants à noter : les apprenants ont besoin de 53% de temps en moins que l’apprentissage en classe pour comprendre les concepts ; les apprenants rapportent régulièrement une note de plus de 90% sur les résultats de l’apprentissage ; et les apprenants se montrent trois à quatre fois plus confiants pour utiliser ce qu’ils ont appris qu’avec les méthodes traditionnelles d’apprentissage en ligne (PwC, 2020).    Comme nous avons constaté récemment une évolution vers une assistance plus virtuelle et à distance, plutôt que dans une salle de classe, ce type de formation ne peut qu’être bénéfique pour l’avenir.

    Le recrutement dans le cadre de l’encouragement et de l’adoption étant un défi permanent, le programme de RV facilite le processus en permettant l’identification précoce des lacunes en matière de connaissances et/ou d’expérience qui peuvent être soutenues, ainsi qu’en préparant efficacement les candidats à la tâche à venir afin qu’ils soient « prêts pour le placement » au moment de l’approbation.

    La RV est utile dans ces scénarios, en créant des expériences « in-situ » qui aident les personnes qui s’occupent de l’enfant et les adoptants potentiels à déterminer s’ils sont vraiment prêts à répondre aux besoins d’un enfant. S’ils n’ont pas eu d’expérience antérieure de traumatisme, la RV peut fournir un lien plus immédiat avec l’enfant que n’importe quelle étude de cas ou formation.

    Et pour les parents d’accueil et les parents adoptifs qui ont des lacunes dans leur formation et leur développement, la RV peut être utilisée pour explorer ces situations dans un processus d’immersion totale. En utilisant une stratégie de transformation des pratiques, le programme de RV se concentre sur quatre domaines clés :

    • Comprendre : les adultes comprennent-ils comment leurs comportements et leurs réactions affectent les enfants ?
    • Empathie : les adultes ont-ils une idée du point de vue de l’enfant ?
    • Comportement : les adultes penseront-ils différemment de leurs comportements envers les enfants ?
    • Attitude : les adultes envisagent-ils d’autres façons de se comporter envers les enfants ?

    Si les nouvelles technologies peuvent renforcer les processus et les réponses des services d’accueil et d’adoption, les autorités locales peuvent s’attendre à une amélioration de la stabilité des placements dans l’immédiat et à long terme. Ces avantages pourraient modifier les résultats pour les enfants en limitant le potentiel de fins imprévues, dont 31 % se sont produites dans les 24 heures suivant le placement en 2018-2019. Les données du programme de RV de Cornerstone se prêtent à cet argument : neuf fois sur dix, les expériences modifient le comportement, l’empathie et la compréhension émotionnelle d’un spectateur.

    La RV s’est également avérée utile dans des réseaux publics plus larges, comme avec les enseignants, les professionnels de l’éducation et les travailleurs sociaux, en garantissant une approche d’ »équipe autour de l’enfant ». Les nouvelles technologies peuvent donc aider les enfants vulnérables dans l’enseignement comme à la maison, en réduisant les exclusions et en favorisant de meilleurs résultats pour tous les enfants. 100% des enseignants ont reconnu qu’ils avaient acquis une meilleure compréhension du point de vue de l’enfant après avoir fait l’expérience du programme Cornerstone VR.

    S’il sera toujours nécessaire pour les professionnels des services à l’enfance d’adopter une approche mixte, où les nouvelles technologies sont utilisées en conjonction avec l’expertise, les résultats du programme de RV de Cornerstone ne doivent pas être considérés comme acquis.

    Si la transformation numérique peut renforcer les réseaux d’adultes entourant les enfants, alors nous devons absolument les mettre en œuvre. En outre, étant donné le besoin accéléré de solutions technologiques après la visite médicale et le nombre croissant d’enfants pris en charge, la technologie a une occasion idéale de soutenir les services et les résultats des changements pour les enfants.

  • La formation en réalité virtuelle devient de plus en plus incroyable

    La formation en réalité virtuelle devient de plus en plus incroyable

    La société Osso VR, basée à Palo Alto, en Californie, lance une expérience de formation en réalité virtuelle (RV) de haute-fidélité qui, selon elle, offre « …un niveau exceptionnel de fidélité visuelle pour chaque aspect, des détails à l’environnement du bloc opératoire ».  L’équipe créative de la société apporte à la formation médicale une expérience de RV acquise auprès d’Electronic Arts, de Microsoft, d’Apple et d’autres sociétés du secteur des films, des jeux et du divertissement en RV.

    Formation VR par OSSO VR
    Formation VR par OSSO VR

    « L’équipe Osso VR est l’éclair dans une bouteille. Une équipe unique en son genre composée d’ingénieurs, d’artistes et d’éducateurs de premier plan qui ont consacré leur carrière à l’optimisation de la sécurité des patients. Ce groupe de lauréats des Oscars et des Emmy Awards apporte une expérience précise, engageante et éducative qui a un impact significatif sur l’adoption de notre plateforme validée cliniquement », a déclaré le PDG et co-fondateur de la société, Justin Barad M.D.

    « Nous avons atteint un niveau de détail dans l’anatomie, les outils chirurgicaux et l’environnement du bloc opératoire au sein de la plateforme qui n’était pas possible auparavant. Cela nous permettra de mieux accomplir notre mission, d’améliorer les résultats pour les patients, de favoriser l’adoption de technologies de grande valeur et de démocratiser l’accès à l’enseignement chirurgical dans le monde entier ».

    Le directeur artistique de l’Osso VR, Jonathan Sabella, a contribué à de nombreux personnages et performances, notamment ceux de Marvel et de Star Wars. Sabella a déclaré à l’OTW : « Ce que nous présentons aujourd’hui n’est que la partie émergée de l’iceberg en ce qui concerne nos capacités visuelles. Nous utilisons les dernières techniques et technologies utilisées dans les principaux films et jeux pour créer le même niveau d’expériences véritablement immersives que l’on peut attendre des meilleures sociétés d’effets visuels et de divertissement au monde. »

    « Déjà leader sur le marché, Osso VR traverse vraiment une nouvelle période de renaissance. Notre équipe attire les meilleurs talents de toutes les catégories d’expertise et de toutes les industries.  Ainsi, les expériences de travail dans l’enseignement médical et de travail pour le divertissement ont été très similaires pour moi. Lorsque nous créons des personnages et des mondes fantastiques dans les meilleurs studios du monde, il n’est pas rare de faire des recherches approfondies sur des sujets, en faisant appel à des experts de toutes sortes pour créer quelque chose de vraiment crédible pour un public. Un avantage que nous avons ici à l’Osso est que ces experts, des médecins qui pratiquent souvent ces procédures, sont disponibles et travaillent directement avec nous à tout moment ».

    « La plus grande différence entre le travail dans le domaine du divertissement et ces expériences éducatives, c’est notre mission. Une mission qui consiste à influencer le résultat de la vie réelle dans une application beaucoup plus directe.  J’aime les super-héros et les leçons inspirantes qu’ils m’ont données. C’était une expérience unique de superviser Carne y Arena pour Alejandro Iñárritu parce que c’était la première fois que je sortais vraiment du travail de ce genre. Voir l’impact que ce projet a eu sur le fait de raconter une histoire en utilisant des personnes réelles m’a inspiré à chercher d’autres opportunités pour apporter des changements dans le monde par le biais de mon travail ».

    « Tout ce que j’ai appris au cours de ma carrière est directement applicable ici à l’Osso, y compris mon expérience et mon intérêt pour l’anatomie. Partager ces leçons avec notre équipe d’illustrateurs médicaux de classe mondiale et les mélanger avec des spécialistes de VFX et de jeux, c’est créer un groupe d’individus jamais vu auparavant avec des connaissances artistiques en temps réel de pointe et une précision médicale précise ».

    « Je suis extrêmement fier de faire partie de l’Osso. Superviser le film de réalité virtuelle Carne y Arena d’Alejandro Iñárritu, qui a remporté un Oscar, m’a ouvert les yeux sur l’impact de la réalité virtuelle sur le monde réel. Quand j’ai vu ce que Justin et l’équipe faisaient, j’ai su que c’était quelque chose auquel je voulais contribuer », a déclaré Sabella. « Nous nous sommes engagés à donner vie à l’expérience de formation médicale virtuelle, en ne laissant aucun détail intact. Les collègues avec lesquels j’ai le privilège de travailler ici sont parmi les plus talentueux et les plus professionnels avec lesquels j’ai eu l’occasion de collaborer. J’ai passé ma carrière à être fasciné par l’anatomie et la possibilité de travailler directement avec des illustrateurs médicaux, des ingénieurs et des médecins de premier plan dans ce domaine pour aider à sauver des vies est quelque chose que j’adore beaucoup ».

  • Facebook a acquis le studio de réalité virtuelle « Ready at Dawn »

    Facebook a acquis le studio de réalité virtuelle « Ready at Dawn »

    Facebook s’est lancé dans une frénésie d’acquisition de studio de jeux au cours de l’année dernière, rachetant les développeurs de certains des titres de RV les plus populaires.

    Facebook Oculus
    Facebook Oculus

    Cette tendance s’est poursuivie aujourd’hui avec l’acquisition de Ready at Dawn Studios, le développeur des jeux Lone Echo, l’une des séries les plus populaires d’Oculus. Le studio travaille en étroite collaboration avec Facebook et Oculus depuis un certain temps en tant que partenaire d’édition. Cette acquisition permet à l’équipe d’Oculus de préparer la sortie d’une suite complète de Lone Echo. Facebook n’a notamment pas donné de nouvelles de l’état d’avancement de Lone Echo II, dont le lancement a été retardé à plusieurs reprises après l’annonce initiale d’une date de lancement en 2019. Le titre devrait sortir dans le courant de l’année.

    Jeu VR : Lone Echo
    Photo du jeu VR Lone Echo

    Les termes du contrat n’ont pas été divulgués, bien que Facebook affirme qu’ils amènent toute l’équipe à bord. Le studio fonctionnera de manière indépendante depuis ses bureaux d’Irvine, en Californie, et de Portland, en Oregon.

    Lone Echo est reconnu comme l’un des titres de RV les plus raffinés et innovants, les itérations à un ou plusieurs joueurs étant très appréciées des utilisateurs de RV. La série a également été adoptée dans le monde des sports électroniques, qui n’a pas toujours été réceptif aux jeux de réalité virtuelle. Avant d’adopter pleinement la RV, Ready at Dawn développait des titres pour console, dont plusieurs jeux sous licence de la série God of War.

    Facebook a précédemment annoncé l’acquisition de Beat Games, le studio derrière Beat Saber, et de Sanzaru Games, le développeur du jeu Asgard’s Wrath de Rift. La stratégie d’acquisition de Facebook donne à certains des studios de RV les plus visibles une plus grande marge de manœuvre pour continuer à investir dans les titres de RV à venir sans se laisser submerger par la nécessité de rester à flot.

    Les progrès dans l’espace de la RV ont été lents et bien que les développeurs de RV aient constaté quelques hausses d’utilisation de l’abri en place, un manque général de disponibilité du matériel a laissé un plafond sur les chiffres de croissance.  Alors que d’autres fabricants de matériel de RV semblent lentement se retirer de l’espace et que d’autres plateformes immersives comme Magic Leap sortent de l’arène des consommateurs, la vie devient encore plus difficile pour les développeurs de RV qui cherchent à créer des titres de haute qualité.

  • Jean-Michel Jarre déclare que le concert en réalité virtuelle sera « comme Matrix »

    Jean-Michel Jarre déclare que le concert en réalité virtuelle sera « comme Matrix »

    Le pionnier français de la musique électronique Jean-Michel Jarre a déclaré que son prochain concert en réalité virtuelle qui sera « comme Matrix ».

    Jean-Michel Jarre
    Photo de Jean-Michel Jarre

    Le lyonnais de 71 ans a déclaré que ce concert irait un peu plus loin que celui que le rappeur américain Travis Scott a joué dans le jeu de tir en ligne Fortnite en avril dernier.

    Jarre, mieux connu pour son album Oxygene (1976), se produira dimanche en tant qu’ »avatar » dans un univers virtuel créé pour marquer la Fête de la musique, la journée française des musiques du monde.

    Le compositeur, interprète et producteur a déclaré à l’agence de presse PA : « C’est une véritable première dans la mesure où c’est une première. »

    « Certaines personnes ont déjà joué dans Fortnite, par exemple, mais c’est un environnement totalement différent, car dans ces cas-là, vous placez des sessions préenregistrées dans un environnement de jeu vidéo existant. »

    « Dans ce cas, il s’agit d’un événement en direct, un environnement totalement original créé pour les représentations.

    « Cela ne fait pas du tout partie de l’environnement du jeu vidéo. Nous utilisons la RV pour quelque chose de spécial et de spécifique ».

    En se référant au film de 1999, il a ajouté : « Ce sera comme Matrix ».

    M. Jarre a déclaré que la pandémie de coronavirus avait montré la valeur de la musique et a demandé que les musiciens soient mieux respectés pour leur travail.

    Il a ajouté : « La planète a compris que nous ne faisons que deux choses : sortir pour manger, regarder des films et écouter de la musique. Sans la musique, cette période aurait été une période de désespoir total. »

    « Cela montre la valeur de la musique. Nous devons cesser de considérer la musique et les musiciens comme des moyens de gagner de l’argent en faisant des tournées.

    « La pandémie a changé notre relation avec le monde de la musique et notre public. C’est le bon moment pour dire : « Nous pouvons créer, nous pouvons inventer, mais nous devons être respectés ».

    Jarre est connu pour se produire dans de vastes espaces extérieurs, notamment la Cité interdite en Chine et les Pyramides de Gizeh en Égypte.

    Il a dit qu’avec la RV, il pouvait créer des environnements qui ne pourraient jamais être réalisés dans la vie réelle.

    « D’une chanson à l’autre, vous pouvez être dans une petite discothèque, puis dans la suivante, vous pouvez être dans un stade de Wembley dans l’espace », a-t-il dit.

    Le concert, Alone Together, a été diffusé gratuitement en streaming le 21 juin à 20h15 sur le site web de Jarre.

    Le spectacle a été construit en collaboration avec la plateforme VRrOOm, créée par Louis Cacciuttolo.

  • Les casques de RV du futur pourraient être fabriqués avec des miroirs

    Les casques de RV du futur pourraient être fabriqués avec des miroirs

    Avez-vous des maux de tête ou des nausées lorsque vous utilisez des casques de RV ? Environ 20 % des gens en ont. Même si les casques VR ne vous causent pas de malaise physique, vous pourriez avoir l’impression que vos mondes virtuels semblent… plats.

    Casque VR Immy
    Photo du casque VR Immy

    C’est parce qu’ils sont plats. Les casques RV utilisant des écrans proches des yeux qui reposent sur des lentilles. Bien qu’ils soient dotés d’une technologie très intéressante, ils fonctionnent comme les écrans de télévision ou d’ordinateur. Des progrès comme le suivi des yeux et l’autofocus tentent de résoudre ces problèmes.

    Mais ils ne fonctionneront jamais. Du moins, pas selon Doug Magyari. Magyari et Immy, sa société basée à Troy, dans le Michigan, pensent avoir la solution : des casques VR qui n’utilisent pas de lentilles.

    Qu’est-ce qui cause la « maladie de la RV » ?

    Une étude de 2019 a identifié le conflit vergence-accommodation et la rivalité focale comme d’énormes obstacles à l’adoption. Dans un récent webinaire donné par Bjorn Book-Larsson de VIVEPORT, il a déclaré que des questions comme celles-ci peuvent expliquer pourquoi les sessions d’utilisateurs de RV ont tendance à être significativement plus courtes que les sessions d’utilisateurs d’autres formes de médias.

    Le conflit vergence-accommodation se produit lorsque le cerveau est troublé par le fait que la distance perçue et la distance réelle sont différentes. Vos yeux s’orientent différemment pour regarder les choses qui sont proches, par opposition aux choses qui sont lointaines. Ainsi, lorsqu’une chose semble lointaine mais qu’elle est en fait proche, votre cerveau et vos yeux ne peuvent pas suivre.

    La rivalité focale est similaire. Vous pourriez presque la considérer comme une sorte de conflit entre vergence et accommodation. Lorsque vous regardez les choses dans le monde réel, vous pouvez choisir de vous concentrer sur les choses qui sont proches, par opposition aux choses qui sont lointaines. Avec les casques de RV à base de lentilles, les choses qui sont proches et celles qui sont lointaines sont en fait à la même distance de vos yeux. Là encore, votre cerveau et vos yeux ne savent pas quoi faire.

    Si vous regardez dans le passé, le conflit entre vergence et accommodation a déjà été un sujet il y a cinq ans. Cela semble être des décennies dans l’espace XR. Bien que ces problèmes soient encore réels, la meilleure solution à laquelle le public a actuellement accès est le système VIVE Pro Eye qui vient d’être lancé il y a quelques mois.

    « Obtenir un casque pour voir comment nous voyons le monde réel en utilisant des lentilles est une impasse », a déclaré M. Magyari lors d’un entretien téléphonique. « La seule lentille impliquée lorsque vous portez un Immy est votre propre œil ».

    L’histoire d’Immy

    Nous sommes à la fin des années 1990. Magyari n’est pas encore en RV, l’idée existe à peine. Ce qu’il fait, c’est expérimenter l’utilisation de l’audio en haute définition pour aider les personnes dépendantes. Boeing lui donne un contrat pour créer des expériences qui permettront de réduire les accidents parmi les employés. Magyari fonde Immy pour explorer la vidéo immersive.

    « Je pense que la technologie est incroyable. La capacité à communiquer avec les humains quand on s’empare de leurs yeux et de leurs oreilles est époustouflante », déclare Magyari. « C’est en essayant d’utiliser cette technologie de la manière la plus organique possible que nous sommes arrivés à la différence entre un miroir et une lentille. »

    Pendant les six prochaines années, Immy travaille sur diverses expériences de proto-RV, principalement pour la formation des militaires. Puis, Immy commence à développer son propre casque de RV. Selon Magyari, ils commencent à utiliser des modèles à base de miroir pour des applications militaires en 2009 trois ans avant que l’Oculus Rift ne devienne le premier casque RV grand public.

    Les miroirs peuvent fournir une profondeur de champ infinie et n’ont pas de « plans d’image » comme les images à base de lentilles, selon M. Magyari. De plus, ils n’induisent pas le conflit vergence/accommodation, ils sont « invariants ». « A titre d’exemple : […] si vous regardez dans le rétroviseur de votre voiture les enfants sur la banquette arrière, ils sont au centre de l’attention. Si vous décidez de regarder quelque chose à 90 mètres derrière vous, c’est également au centre de l’attention, simplement parce que vous avez décidé de concentrer votre attention sur autre chose », a écrit M. Magyari dans un livre blanc accessible au public.

    Entre 2012 et 2019, Magyari a déposé ou obtenu pas moins de huit brevets pour l’exposition Immy. Dans un interview, Magyari a dit que le casque Immy VR devrait être introduit avant la fin de l’année pour moins de 500 €.

    Un casque VR sans la maladie de la RV ?

    Le casque s’appelle Immy Mark I et comporte « NEO », l’abréviation de « Natural Eye Optic ». Outre une expérience de RV qui peut être utilisée pendant des heures sans effets secondaires et qui ne nécessite pas de suivi oculaire ou de mise au point par une machine, il ne fait aucune promesse astronomique.

    Les spécifications ne sont pas très présentes dans les brevets, et aucune ne figure sur le site web de la société. Dans L’interview, Magyari a dit que le casque Immy a un champ de vision de 62 degrés, impressionnant, mais pas incroyable.

    Lorsque le Mark I sera lancé, Magyari a dit qu’il sera « simple et fonctionnera comme un Imax ». Ainsi, quelle que soit la durée de l’attente, les joueurs et les utilisateurs professionnels devront peut-être attendre encore plus longtemps.

    Un avenir bordé de miroirs

    Magyari a dit qu’Immy est le seul groupe à utiliser des miroirs à lentilles. Mais, ils ne sont pas les seuls à expérimenter avec des lentilles.

    IEEE spectrum a publié un article décrivant une approche en développement pour résoudre les problèmes d’occlusion dans la RA.

    Dans l’occlusion, la lumière provenant d’objets plus proches lave la lumière provenant d’objets plus éloignés. Il est donc difficile pour les images numériques d’apparaître solides dans certaines conditions.

    « Notre système utilise ces miroirs pour passer d’un état transparent, qui permet à l’utilisateur d’observer une petite partie du monde réel, à un état réfléchissant, où le même miroir bloque la lumière de la scène en faveur d’une source de lumière [artificielle] », a déclaré à l’IEEE Brooke Krajancich, chercheur à l’université de Stanford.

    Le projet en est actuellement à ses débuts et présente un certain nombre d’inconvénients potentiels, notamment un énorme appel à la puissance de calcul.

    L’avenir est toujours là

    Un casque de RV qui offre une expérience réaliste sans « maladie de la RV » est quelque chose que beaucoup d’entre nous sont prêts à attendre. Que la RV reste un espace en constante évolution, toujours en mouvement vers de meilleures expériences, est une réalité qui est déjà présente.

  • Fuite de détails sur les lunettes intelligentes et le casque VR d’Apple

    Fuite de détails sur les lunettes intelligentes et le casque VR d’Apple

    Apple a passé des années à travailler sur des produits portables et prévoit de lancer un ensemble de lunettes intelligentes de réalité augmentée et un casque avec des capacités de réalité virtuelle et de réalité augmentée, selon un nouveau rapport de Bloomberg. Les deux seront contrôlés par l’assistant vocal Siri d’Apple, mais des discussions sur la conception ont retardé leur sortie de quelques années supplémentaires.

    HTC Vive Apple
    Photo du casque VR HTC Vive avec autocollant Apple

    LENTILLE FUTURE

    L’équipe de RA et de RV d’Apple, dirigée par Mike Rockwell, s’est agrandie d’environ 1 000 personnes, selon le rapport. L’unité travaille sur un ensemble de lunettes intelligentes avec des capacités de RA appelé N421 et un casque complet de RV appelé N301. Bien que Rockwell fonctionne soi-disant avec une certaine indépendance par rapport à la hiérarchie centrale d’Apple, une grosse bagarre sur le design du N301 a repoussé son apparition dans les magasins. Le casque a été conçu comme étant plus avancé et plus puissant que tous les appareils existants, mais pour atteindre ce niveau sans surchauffer ou alourdir l’utilisateur, il faudrait un hub fixe connecté sans fil à l’appareil. Le casque VR pouvait être autonome, mais avec des fonctionnalités réduites.

    L’ancien chef du design, Jony Ive, pensait que le fait d’avoir un hub était une erreur maladroite et que le casque ne devait être qu’aussi puissant que la technologie qu’il contenait. Il préférait également l’approche des lunettes intelligentes qui consiste à superposer la réalité avec plus d’informations plutôt que de l’occulter complètement. Comme le PDG d’Apple, Tim Cook, a choisi d’être d’accord avec Ive, le casque a dû revenir aux concepteurs. Le casque, tel qu’il est décrit dans le rapport, a cependant toujours l’air assez robuste. Il comprend un système sonore avancé et des écrans d’une résolution suffisamment élevée pour que l’œil ne reconnaisse même pas qu’il voit un écran. Ce casque est également en tissu et ressemble beaucoup à l’Oculus Quest de Facebook. Le casque utilisera son propre App Store d’Apple avec des jeux, des flux vidéo et des programmes de réunions virtuelles.

    Il n’y a pas beaucoup de détails dans le rapport sur les lunettes intelligentes, sauf qu’elles sont plus complexes que le casque VR. Selon Jon Prosser, un habitué des actualités d’Apple, le N421 s’appellera « lunettes Apple » et coûtera environ €. Le coût de ces deux produits est encore indéterminé, selon le rapport Bloomberg. Si Prosser a raison et si les lunettes Apple sont les mêmes que le N421, les lunettes relieront un iPhone à l’écran holographique des deux lentilles et comporteront des commandes gestuelles. Il y a encore beaucoup d’inconnues, même si les rapports ne se contredisent pas. À un moment donné, il a été suggéré que les lentilles ne seraient rien d’autre que des écrans holographiques, sur la base d’un brevet accordé à Apple l’année dernière pour un matériau semblable au verre, capable de passer du transparent à l’opaque et décrit comme utile pour la réalité augmentée.

    LES OBJETS À PORTER

    Beaucoup de ces détails peuvent finir par changer avant qu’un client ne les mette réellement en place. Le casque sera annoncé l’année prochaine pour une sortie en 2022, tandis que les lunettes intelligentes ne seront pas sorties avant au moins 2023, selon le rapport. Prosser avait prédit que les lunettes Apple sortiraient à l’automne 2021 au plus tôt, mais Bloomberg avance beaucoup ce délai. M. Prosser a également cité la crise manufacturière précipitée par la pandémie COVID-19 comme raison de ce retard, ce qui pourrait être vrai au même moment.

    Si Bloomberg et Prosser ont tous deux raison, les lunettes intelligentes auront Siri avec le contrôle des gestes, tandis que le casque VR sera livré avec une télécommande. Apple améliore continuellement les capacités de Siri, mais il se peut qu’elle prévoie une mise à niveau importante en utilisant la technologie d’Inductiv et d’autres startups d’IA qu’elle a récemment acquises. Apple aura besoin de bien plus qu’une belle monture de lunettes pour être compétitive. Il existe déjà de nombreux types de lunettes intelligentes, et d’autres sont en cours de développement. La deuxième génération de lunettes intelligentes North Focals devrait arriver cette année. Facebook, en partenariat avec Ray-Ban, est en train de construire quelque chose de similaire. Cependant, les lunettes intelligentes North et Facebook sont toutes deux construites autour d’un assistant vocal intégré en plus du contrôle manuel en forme d’anneau. Amazon s’engage encore plus dans l’audio avec les Echo Frames, qui, comme les Bose Frames, dépendent entièrement d’un assistant vocal pour gérer les lunettes intelligentes. Le marché va mûrir rapidement à ce rythme, ce qui signifie que le N421 devra vraiment impressionner les gens lorsqu’il arrivera dans trois ans.

  • Pokémon Go veut faire des scans en 3D du monde entier

    Pokémon Go veut faire des scans en 3D du monde entier

    Pokémon Go veut faire des scans en 3D du monde entier pour des « expériences de réalité augmentée à l’échelle de la planète ». Est-ce que c’est bien ?

    Jeu Pokémon GO
    Photo du jeu AR Pokémon GO

    En 2016, le jeu mobile Pokémon Go a envoyé des centaines de millions de joueurs errer dans les rues à la recherche de monstres virtuels. Ce faisant, il a contribué à populariser la technologie de réalité augmentée (RA), qui superpose des images générées par ordinateur à des environnements réels.

    Pokémon Go est maintenant prêt à faire passer la RA à un autre niveau. Une nouvelle fonctionnalité du jeu encouragera les joueurs à créer et à télécharger des scans en 3D de lieux réels.

    Le développeur du jeu, Niantic, vient également d’acquérir la start-up 6D.ai pour une somme non divulguée. Le directeur général Jon Hanke a annoncé les ambitions des entreprises : « Ensemble, nous construisons une carte dynamique du monde en 3D pour permettre de nouvelles expériences de RA à l’échelle de la planète. »

    Et ce n’est pas seulement Niantic. En février, Facebook a acquis Scape Technologies, une start-up de RA qui créait une carte en 3D du monde entier, et le jeu mobile Minecraft Earth AR de Microsoft propose le même genre de jeu de RA à l’échelle de la planète.

    Ces scanners, et ce type de collecte de données, nous affecteront probablement tous dans un avenir proche.

    Transformer la collecte de données en un jeu

    L’une des raisons de l’énorme succès de Niantic est la façon dont il utilise les jeux numériques pour collecter des données sur le monde.

    Niantic a été initialement créé sous le nom de Keyhole Inc par John Hanke en 2001 avec le soutien de la société de capital-risque technologique de la CIA, In-Q-Tel. La société a développé des technologies de cartographie utilisées par l’armée américaine au début des années 2000.

    Keyhole Inc a été racheté par Google en 2004 et a joué un rôle déterminant dans le développement de Google Maps. En 2010, Keyhole a été rebaptisé Niantic et s’est concentré sur les jeux. Elle a fait partie de Google jusqu’en 2015, date à laquelle elle est redevenue une entreprise indépendante.

    En 2012, Niantic a lancé un jeu appelé Ingress, qui permettait aux joueurs de photographier et de télécharger des millions de lieux d’intérêt qui devenaient des « portails » au sein du jeu.

    Captures d'écran de la fonction de balayage du portail d'entrée, via Niantic. Brian/Niantic
    Captures d’écran de la fonction de balayage du portail d’entrée, via Niantic. Brian/Niantic

    Ces portails sont devenus l’infrastructure sous-jacente qui alimente Pokémon Go et d’autres jeux, mais les données recueillies sur la façon dont les joueurs se déplacent dans le monde pendant qu’ils jouent sont tout aussi précieuses.

    Le dernier jeu de Niantic, Harry Potter : Wizards Unite, collecte la position de chaque joueur toutes les cinq secondes environ, ce qui suffit souvent pour reconnaître les comportements individuels et détecter les détails intimes de leur vie.

    Les entreprises technologiques et les investisseurs pensent que ce type de données est extrêmement précieux. En décembre 2019, Niantic a levé des fonds pour une valeur de 3,9 milliards de dollars.

    L’avenir de la réalité est augmenté

    Les scans 3D que les joueurs de Pokémon Go collectent sont destinés à créer de nouvelles possibilités dans le jeu, mais ils donneront aussi à la plateforme de Niantic pour les développeurs de RA un avantage sur les concurrents.

    Le fait de disposer d’un système capable de reconnaître les environnements 3D dans le monde entier permet aux développeurs de créer plus facilement des expériences de RA partagées et des environnements qui « existent » même lorsque l’utilisateur se déconnecte.

    Apple, Facebook, Microsoft et Google développent tous des produits de RA susceptibles de dépendre d’une technique appelée localisation et cartographie simultanées ou SLAM pour scanner en permanence et collecter des données sur l’environnement physique des utilisateurs.

    Le prochain iPhone serait équipé d’un puissant scanner LiDAR permettant de créer des scans 3D plus détaillés et de mieux soutenir l’écosystème AR d’Apple.

    Facebook a acquis la société de réalité virtuelle (RV) Oculus en 2014 pour 2,3 milliards de dollars, et Mark Zuckerberg considère que le succès de la RV est la clé des ambitions de la société en matière de RV.

    C’est ce qu’illustre bien LiveMaps, une technologie démontrée par Andrew Bosworth de Facebook lors de la conférence des développeurs Oculus Connect de 2016.

    Tout système tel que LiveMaps exigera la collecte constante de données finement détaillées sur le domicile des utilisateurs et sur tout ce qui s’y trouve :

    « Les lunettes AR vont scanner les environs pour créer un index dynamique en direct amplifié par des données provenant de la foule, permettant aux cartes de reconnaître quand les choses ont changé et de se mettre à jour automatiquement. »

    Les implications de la réalité augmentée

    Que signifiera la réalité augmentée omniprésente ? Au-delà des possibilités relativement bénignes telles que des publicités plus ciblées, nous devons réfléchir de manière critique aux conséquences de technologies comme celles-ci avant qu’elles ne soient fermement ancrées.

    Comme l’a fait valoir le futurologue australien Mark Pesce ; « De par leur mode de fonctionnement, les systèmes de réalité augmentée doivent simultanément agir comme des systèmes de surveillance très sophistiqués ».

    La collecte croissante et non réglementée de données spatiales à travers le monde a le potentiel de créer de puissants systèmes de surveillance, de contrôle et d’influence. On a examiné ce potentiel en détail dans un récent rapport sur les implications éthiques des nouvelles technologies de réalité mixte.

    Mieux vaut prévenir que guérir

    Comme les technologies telles que la reconnaissance faciale, les données spatiales granulaires peuvent être utilisées pour dominer, opprimer et discipliner les populations, et en particulier les plus marginalisées de la société. Au fur et à mesure que l’on prend conscience des problèmes liés à la reconnaissance faciale, des entreprises telles qu’IBM et Amazon ont récemment commencé à prendre leurs distances par rapport à cette technologie.

    Nous constatons déjà la croissance rapide d’une industrie de la RA qui ne vend pas (au moins uniquement) sur le marché commercial, mais plutôt sur les lieux de travail, les forces de l’ordre, les agences de sécurité et l’armée.

    Un homme portant un casque AR
    Casques intelligents AR utilisés en Italie pendant la pandémie de Covid-19. Ces appareils peuvent scanner des foules de personnes et déclencher une alarme, malgré le peu de preuves en faveur du contrôle de la température comme mesure préventive. Ces mêmes appareils disposent de modes de reconnaissance faciale automatique et d’autres capacités de surveillance. LaPresse / Sipa USA

    Comme l’a montré le scandale de Cambridge Analytica, l’impact dangereux des technologies émergentes n’est souvent réalisé que lorsqu’elles ont fait quelques dégâts.

    Si ce que nous partageons sur les médias sociaux peut être utilisé pour influencer les élections, à quoi pourraient servir les données sur le contenu de notre maison ? Ou tout ce que nous rencontrons dans une journée donnée ?

    Prenons ces technologies pour ce qu’elles sont réellement : pas seulement pour le divertissement, mais des appareils permettant d’extraire des données et d’accumuler du pouvoir et du profit.

  • Comment créer un bon contenu pour les applications de réalité virtuelle ?

    Comment créer un bon contenu pour les applications de réalité virtuelle ?

    Bien que le terme « réalité virtuelle » sonne encore comme quelque chose que nous aurons tous un jour, cet avenir est tout proche. En fait, la technologie de la réalité virtuelle est appliquée au développement d’applications. Dans cette revue perspicace, nous montrerons dans quels secteurs la technologie de la RV a déjà été adoptée et partagerons quelques conseils sur la manière de créer correctement du contenu pour les applications mobiles de RV.

    Commençons par les bases. La RV signifie un environnement simulé qui imite la présence physique dans la réalité. Pour se plonger dans un monde de RV, l’utilisateur doit se procurer un écran stéréoscopique monté sur la tête et un smartphone. Vous pouvez trouver plus d’informations sur la façon de construire des applications de RV dans cet article. Il s’agit d’un guide complet qui contient de nombreux et superbes conseils à suivre. Maintenant, nous allons discuter des industries particulières qui ont déjà commencé à utiliser la technologie de la RV.

    Aperçu des principales industries qui utilisent déjà la technologie VR

    Vous savez que le monde moderne est en constante évolution et que la technologie ne s’enlise pas non plus. Très bientôt, la RV sera partout. Les industries ci-dessous ont déjà commencé à utiliser les avantages de la RV.

    Voyage

    L’application Ascape VR est le meilleur exemple qui démontre l’utilisation de la RV dans ce secteur. L’application permet aux utilisateurs de faire des visites guidées en RV dans toutes les villes du monde. Vous pouvez voir des monuments, visiter des cafés, des musées, des options de divertissement virtuellement ! Des applications comme celle-ci vous permettent de planifier correctement vos futurs voyages. Mais si vous ne pouvez pas voyager pour le moment, ces applications sont une superbe solution pour vous divertir lorsque vous êtes obligé de rester chez vous durant la pandémie Covid-19.

    VR voyage
    VR voyage

    L’immobilier

    La RV est largement utilisée dans ce créneau. De plus, elle contribue à faire augmenter les ventes. Elle est utilisée pour organiser des visites en 3D afin de démontrer les propriétés immobilières aux clients. Cette technologie permet aux représentants de ce secteur de vendre des appartements ou des maisons plus rapidement car elle offre une expérience totalement immersive. En d’autres termes, en voyant l’objet mis en vente, les clients ont l’impression d’être à l’intérieur du bâtiment.

    architecture virtuelle
    architecture virtuelle

    Industrie automobile

    Ford a déjà commencé à utiliser la technologie RV afin de créer des visites en 3D pour ses clients. C’est une superbe occasion de tester les véhicules avant de les voir en vrai. Dans l’ensemble, c’est une solution intéressante pour tester des véhicules en ligne et choisir la voiture qui répondra le mieux à vos besoins.

    Voiture de course Ford en VR
    Photo de la voiture de course Ford en VR

    Éducation

    Les étudiants de divers établissements d’enseignement supérieur se souviennent plus rapidement de la matière s’ils la vivent au lieu de se contenter de la lire. Dans un tel scénario, l’utilisation d’applications de RV pourrait être la meilleure solution ! Les applications mobiles de RV éducatives permettent aux universitaires de s’immerger dans la culture d’autres pays, d’étudier le corps, d’organiser des voyages virtuels, et bien plus encore !

    Bien que la technologie de la RV devienne progressivement de plus en plus populaire, elle n’en est encore qu’à ses débuts. Très bientôt, les applications mobiles de RV vont devenir quelque chose d’incroyable !

    VR et éducation
    Avec ses 100 casques, l’espace de réalité virtuelle de la Colorado State University offre à la fois l’immersion et l’interaction.

    Conseils de création de contenu pour les applications mobiles basées sur la RV

    En fait, il n’y a que deux façons de développer le contenu des applications de RV. Examinons donc de plus près chacun d’entre eux.

    Réaliser une vidéo à 360 degrés

    C’est probablement le moyen le plus simple de créer du contenu de RV. Dans ce cas, seule une caméra est nécessaire pour créer un contenu de premier ordre. Pour réaliser une vidéo à 360 degrés, il suffit de disposer d’une caméra sphérique à 360 degrés. Lorsque vous choisissez l’outil, vous devez vous assurer qu’il peut capturer des vidéos de la plus haute qualité. Lors de la prise de vue, vous devez garder la caméra en position fixe. Tout dépend du type de vidéo que vous voulez tourner. Dans ce cas, il existe quelques solutions pour vous :

    • Vous pouvez placer un appareil photo sur un trépied ;
    • Vous pouvez monter la caméra sur un cameraman ;
    • Vous pouvez utiliser des drones pour créer des images.

    Cependant, vous devez garder à l’esprit que l’équipement sera visible dans les images. Il faut donc le cacher au moment du montage.

    vidéo VR 360°
    Photo d’une vidéo VR en 360 degrés

    Animation 3D

    On peut dire sans risque que l’animation 3D permet aux utilisateurs de montrer quelque chose qui est impossible à saisir dans le monde réel. L’animation 3D permet aux utilisateurs de cliquer sur certains boutons et de se déplacer dans un monde virtuel. De plus, l’animation 3D permet aux utilisateurs de regarder certaines choses de plus près comme s’ils le faisaient dans la vie réelle.

    Pour créer des modèles en 3D, vous devez acheter un appareil photo qui peut être fixé sur votre tablette. Il fonctionne comme un scanner 3D qui peut capturer tout ce qui se passe dans le monde réel et, si nécessaire, il peut transformer le contenu en modèles 3D. Le capteur de structure est l’outil le plus efficace à utiliser dans ce cas. Unreal Design ou Unity sont utilisés pour la création d’un design d’intérieur ou le développement de jeux. Mais dans un tel scénario, vous devez également disposer d’un appareil Android, d’un casque et du SDK Google VR.

    De plus, si vous souhaitez construire des environnements 3D simples, vous pouvez également utiliser des outils tels que Maya, Blender, 3DMax, LightWave, Houdini ou Cinema 4D.

    Voici les principales formes de graphiques 3D :

    • Modélisation 3D ;
    • Effets 3D stéréoscopiques ;
    • Animation par ordinateur ;
    • Conception de produits ;
    • Graphisme et motion design ;
    • Effets visuels.

    Bien que cette technologie soit aujourd’hui au sommet de son succès, elle n’est pas encore parfaite. De nouveaux défis nous attendent. Néanmoins, l’intérêt croissant pour les possibilités de RV signifie que tous les problèmes techniques qui peuvent survenir lors du développement d’applications ou de la création de contenu pour celles-ci peuvent être résolus très rapidement.

    Animation 3D via un logiciel
    Animation 3D via un logiciel
  • Snapshot VR apportera le paintball de tournoi aux casques VR pour PC cet été

    Snapshot VR apportera le paintball de tournoi aux casques VR pour PC cet été

    Une explosion de jeux vidéo de réalité virtuelle (RV) a été annoncée cette semaine et en voici un autre pour tous les fans de tir à la première personne, Snapshot VR.

    Photo du jeu Snapshot VR
    Photo du jeu Snapshot VR

    Le développeur indépendant Giant Scam Industries a révélé son premier titre VR, Snapshot VR, qui vise à marier les tournois de paintball professionnels avec un gameplay immersif.

    Basé sur un système d’équipe avec jusqu’à 5 joueurs par équipe, Snapshot VR semble être beaucoup plus frénétique que les autres tireurs de cette catégorie, car les équipes n’ont en moyenne que 45 secondes pour gagner. Ils peuvent le faire en éliminant l’autre équipe ou en appuyant sur leur buzzer mais il n’y a pas de respawn, pas d’armure ou d’autres outils sur lesquels compter.

    Avec ses trois options de locomotion, Snapshot VR permet aux joueurs de se déplacer efficacement et confortablement de manière à utiliser au mieux ces précieuses secondes, et fournit de nombreuses statistiques pour perfectionner ces tactiques. Les joueurs pourront évaluer les matchs grâce à des cartes thermiques et autres statistiques pour une analyse approfondie d’après-match, à partir de laquelle les joueurs ont marqué une élimination pour laquelle les bunkers ont été les plus efficaces.

    En outre, le titre fournira des cartes officielles de la National Xball League (NXL) ainsi que la possibilité de construire des cartes personnalisées à l’aide de 2D Paintball’s Field Creator qui peuvent être exportées vers Snapshot VR. En utilisant une grille standard, les joueurs choisissent une disposition et ajoutent ensuite des canettes, des pylônes, des gâteaux, des serpents et d’autres obstacles à l’arène. Ils peuvent également être échangés à la volée avant un match.

    « Nous sommes très heureux que les joueurs jouent à Snapshot VR et fassent l’expérience de ce sur quoi nous avons travaillé si dur », a déclaré Jesse Keogh, fondateur et ingénieur en chef de Giant Scam (qui a une décennie d’expérience dans le paintball de compétition en tant que joueur et entraîneur). « Nous voulions créer un jeu qui donne vraiment l’impression de jouer au paintball, des balles rapides, des tirs en une fois, des projectiles à tir rapide, pas de reprises, mais qui ne soit pas soumis à certaines des limites du sport réel.

    Giant Scam Industries va lancer le jeu VR Snapshot VR en Early Access en août prochain, en prenant en charge les casques Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index et Windows Mixed Reality. Il est également prévu de soutenir des dispositifs de RV supplémentaires. Au fur et à mesure que de plus amples détails sur Snapshot VR seront publiés, Virtual-Guru vous en informera.

  • Réalité virtuelle : un guide aux débutants pour entrer dans les jeux, les films et les applications VR

    Réalité virtuelle : un guide aux débutants pour entrer dans les jeux, les films et les applications VR

    Vous vous intéressez à la réalité virtuelle mais vous ne savez pas par où commencer ? Nous avons un guide qui peut vous aider à utiliser la VR dans les jeux, les films et les applications.

    Homme portant un casque VR
    Photo d’un homme portant un casque VR

    Il peut être difficile de rattraper une technologie une fois qu’elle a pris de la vitesse. Il semble que tout le monde en connaisse les moindres détails et, si vous ne pouvez pas trouver une communauté accueillante, apprendre les ficelles du métier peut être presque impossible.

    Pour certaines personnes, c’est ce qui s’est passé avec la réalité virtuelle. Une technologie qui est passée du jour au lendemain d’une stupide technologie rétro à un kit de développement et à un phénomène culturel à part entière.

    Si vous avez manqué les quatre premières années de la montée en puissance de la RV, ne vous inquiétez pas. La technologie est moins compliquée que vous ne le pensez et elle est super facile à comprendre. Il existe des moyens abordables de l’essayer avant de l’acheter, et de nombreuses façons de trouver de nouveaux contenus si vous avez déjà acheté un casque.

    Vous ne savez pas trop par où commencer dans ce monde merveilleux à la lisière de l’espace numérique et physique ? Laissez-nous être vos guides touristiques virtuels et vous guider pas à pas à travers la technologie.

    Qu’est-ce que la réalité virtuelle ? Quelle est la différence avec un ordinateur ou une télévision ? 

    Quand on parle de réalité virtuelle, on parle d’images, de vidéos, de jeux ou de logiciels qui offrent un champ de vision de 180 à 360 degrés. Il s’agit d’un contenu que vous pouvez explorer ou expérimenter de première main, en vous rapprochant plus que jamais.

    Une femme utilisant un casque VR Oculus
    Une femme utilisant un casque VR Oculus

    Quand la plupart des gens pensent à la RV, ils pensent d’abord à la 3D, la technologie d’affichage qui utilise la stéréoscopie pour donner l’illusion que des images sortent de l’écran. La RV est similaire en ce sens qu’elle utilise parfois des astuces pour ajouter du réalisme au contenu, mais elle ne s’arrête pas là où l’écran s’arrête, elle remplit tout votre champ de vision avec une image ou un environnement.

    « Au lieu de regarder un requin sur Discovery Channel, il existe des applications qui vous mettent dans une cage à requins et vous permettent de faire l’expérience de ce que ce serait de voir les animaux nager autour de vous. »

    Si les gens l’apprécient tant, c’est parce que le contenu est plus immersif. Au lieu de regarder un requin sur Discovery Channel, il existe des applications qui vous mettent dans une cage à requins et vous permettent de vivre l’expérience de voir les animaux nager autour de vous. C’est le premier pas vers le holodeck que vous avez vu dans Star Trek il y a 40 ans.

    Aujourd’hui, il est évident que toutes les vidéos ou tous les jeux vidéo jamais réalisés ne sont pas disponibles en RV, du moins pas en natif. La RV fonctionne mieux lorsque le contenu est produit pour la réalité virtuelle et est visionné sur un casque de réalité virtuelle… même un casque bon marché comme celui de Google Cardboard.

    La qualité de ce contenu varie énormément tout comme chaque vidéo de YouTube qui ne soit pas une production récompensée par un Oscar, mais l’idée centrale de tout cela est qu’elle est plus immersive que la 2D.

    La RV est-elle saine ? Peut-on se blesser en l’utilisant ?

    Le consensus général est que oui, elle est totalement sûr à utiliser, en particulier pour les adultes dont les yeux ont déjà cessé de se développer et qui ne sont pas vraiment malades. La sécurité des enfants de 13 ans et moins reste un sujet de débat, mais la plupart des entreprises recommandent une utilisation limitée pour cette tranche d’âge, avec de nombreuses pauses.

    Jeu PSVR
    Jeu pour PSVR

    En fait, même pour les adultes qui viennent d’entrer dans le milieu, nous recommandons de s’acclimater lentement. Mettez le casque quelques minutes à la fois puis enlevez-le, juste pour habituer vos yeux à avoir un écran aussi proche.

    « Le port d’un casque pendant une heure ou plus sollicite les yeux et peut provoquer des maux de tête si vous n’êtes pas correctement hydraté ou le mal des transports si le contenu que vous regardez se déplace d’une manière qui n’est pas naturelle pour votre corps.

    Cela dit, la fatigue des yeux est probablement la partie la plus « dangereuse » de la RV. Le port d’un casque pendant une heure ou plus sollicite les yeux et peut provoquer des maux de tête si vous n’êtes pas correctement hydraté ou le mal des transports si le contenu que vous regardez se déplace d’une manière qui n’est pas naturelle pour votre corps. Cependant, aucun des deux n’est permanent et les deux devraient s’estomper assez rapidement une fois que vous aurez retiré le casque.

    Il est tout aussi important que de faire des pauses pour libérer l’espace autour de vous lorsque vous utilisez un casque VR, à moins que vous n’utilisiez les caméras de passage du casque, il n’y a aucun moyen de voir ce qui se passe autour de vous, donc il est incroyablement facile de trébucher et de tomber si vous jouez dans une pièce meublée. La plupart des casques pour PC vous demandent de fixer des limites avant de commencer à jouer, afin de vous empêcher de marcher dans quoi que ce soit, mais généralement, plus l’espace de jeu est vide, plus il sera sûr pour vous.

    Quelle est la différence entre les casques VR ?

    Lorsque nous parlons de casques VR, ils se répartissent généralement en trois catégories : Des casques de RV reliés à un PC comme l’Oculus Rift et Valve Index, des casques VR alimentés par un téléphone portable comme le Samsung Gear VR et des casques RV autonomes comme l’Oculus Quest. Il existe également un casque VR pour console appelé PlayStation VR qui se branche directement sur votre PS4.

    Valve Index VS Oculus Rift S VS HTC Vive Pro
    Valve Index VS Oculus Rift S VS HTC Vive Pro

    Les casques reliés à un PC sont généralement les plus beaux, les plus immersifs et offrent la plus grande variété d’expériences. Ils sont aussi généralement les plus chers. Ils fonctionnent en branchant le casque sur les ports USB et DisplayPort/HDMI de votre ordinateur et en installant des logiciels spécifiques comme SteamVR ou l’application Oculus. Le plus souvent, ils sont livrés avec des contrôleurs et des stations de suivi spécifiques, mais ce n’est pas toujours le cas et chaque casque est différent.

    Les casques VR pour téléphones mobiles ont été les premiers à être commercialisés et ont gagné une popularité lorsque Samsung les a offerts à l’achat d’un nouveau smartphone en 2017. Ils fonctionnent, comme on peut s’y attendre, en insérant votre téléphone dans le casque et en le fixant sur votre visage. Les expériences sur cette plateforme ne sont pas aussi immersives ou aussi belles que celles que l’on trouve sur les casques reliés à un PC, mais elles constituent un bon point de départ si vous n’êtes pas sûr de la RV.

    Enfin, il existe des casques autonomes qui intègrent tout ce dont vous avez besoin dans le casque lui-même, de sorte que vous pouvez le déballer et être prêt à jouer en quelques minutes. Nous les aimons parce qu’ils offrent un juste milieu entre le prix et la performance, et qu’ils proposent presque toutes les expériences que vous trouverez sur les casques reliés à un PC. Oculus vous offre même la possibilité de brancher le Quest sur votre PC via le câble de connexion Oculus Link, c’est donc aussi l’option la plus flexible.

    Une fois que vous avez décidé du type de casque que vous souhaitez, il vaut la peine d’examiner les caractéristiques spécifiques de chaque casque VR. Vous devez comparer les résolutions (le nombre de pixels à l’écran), le champ de vision (ce que vous pouvez voir en même temps), la fréquence d’images (la fluidité du contenu) et la façon dont le casque est suivi, soit avec des stations de base discrètes, soit par des caméras intégrées.

    Vous avez donc besoin d’un casque ? Eh bien, si vous voulez une expérience complète, oui. Mais si vous voulez simplement regarder des vidéos de RV pour voir ce que vous manquez, YouTube, Facebook et de nombreux autres sites ont la possibilité de visionner des vidéos à 360 degrés sur votre téléphone portable et votre PC. Cela peut être un bon premier pas dans le monde de la RV sans pour autant faire couler de l’argent.

    Quel type de contenu choisir ? 

    Cette question est un peu comme si l’on demandait « quel type de contenu est disponible sur Internet ». La réponse est, eh bien, beaucoup de choses ! La grande majorité du temps, cependant, vous utiliserez un casque VR pour regarder des vidéos VR comme des concerts à 360 degrés ou des installations artistiques ou des manèges de montagnes russes ainsi que pour jouer à des jeux VR d’Oculus et de Steam.

    Si vous êtes un utilisateur en entreprise ou si vous avez besoin d’un casque RV pour le travail, vous pouvez l’utiliser pour organiser des réunions virtuelles où vous apportez des ressources 3D que tout le monde peut regarder ou utiliser le casque pour des simulations de formation spécifiques. Les éducateurs peuvent l’utiliser pour donner vie à leurs leçons pour leurs élèves par le biais d’expériences interactives, et vous pouvez même essayer un casque dans les parcs d’attractions, car de plus en plus de gens commencent à adopter la RV comme nouvelle forme de divertissement.

    Netflix VR
    Capture d’écran Netflix VR

    La réserve de contenu est aussi large et profonde qu’on pourrait s’y attendre. Il y a beaucoup de choses à voir, et il n’y a pas moyen de tout voir en une journée. 

    « La réserve de contenu est aussi large et profonde qu’on pourrait s’y attendre. Il y a beaucoup de choses à voir, et il n’y a pas moyen de tout voir en une journée ».

    Combien coûte donc ce contenu ? Eh bien, cela varie. Beaucoup de ces vidéos sur YouTube et Facebook sont gratuites, tout comme les applications comme Gizmo et Oculus Video que vous utilisez pour les visionner. Il existe également un certain nombre de démos gratuites de jeux de RV que vous pouvez essayer, ainsi qu’un certain nombre d’applications éducatives de RV gratuites. Vous pouvez aller raisonnablement loin sans dépenser un centime.

    Cela dit, les contenus premium comme les jeux AAA ou les expériences de RV plus longues coûtent de l’argent, environ 10 à 60 €.

    La bonne nouvelle, c’est qu’il existe un certain nombre de services d’abonnement comme Viveport Infinity qui vous permettent de télécharger un certain nombre de ces jeux pour une somme mensuelle et que de nombreux magasins en ligne où vous achetez des jeux et des expériences organisent souvent des ventes avec des remises massives sur le contenu le plus populaire.

    Devriez-vous acheter un casque RV ?

    Casque VR Oculus Quest
    Oculus Quest

    J’espère que vous pourrez répondre vous-même à cette question. Si vous êtes le genre de personne qui aime être à la pointe de la technologie et qui a le temps de se lancer dans de nouvelles expériences, alors oui, ça vaut vraiment la peine de se plonger dans la RV. Mais si vous êtes à court de temps et d’argent, et que vous n’êtes pas sûr que la RV vous convient, regardez quelques vidéos de RV sur votre téléphone pour avoir un aperçu de l’expérience ou achetez un casque RV bon marché que vous ne vous sentirez pas mal s’il reste sur l’étagère.

    Personnellement, nous utilisons nos casques de RV une fois par semaine, généralement pour essayer le dernier jeu de marque disponible en RV ou pour se tenir au courant des nouvelles vidéos. Certaines personnes l’utilisent tous les jours comme leur principal moyen de jouer, tandis que d’autres l’utilisent beaucoup moins. Tout dépend de vous, de votre emploi du temps et de votre intérêt pour la plate-forme.

    Mais nous espérons que vous avez maintenant une meilleure idée de ce que vous pouvez attendre de la RV et de la façon dont elle est différente.