Auteur/autrice : Al

  • Oculus Quest fête sa 1ère année : Voici pourquoi c’est toujours le meilleur casque VR que vous pouvez acheter

    Oculus Quest fête sa 1ère année : Voici pourquoi c’est toujours le meilleur casque VR que vous pouvez acheter

    Les incroyables lunettes magiques VR de Facebook appelées Oculus Quest restent étonnantes, et constituent un excellent moyen d’échapper à l’isolement de la maison.

    Oculus Quest
    Oculus Quest

    Parfois, j’ai l’impression d’être un pilote de chasse futuriste, ou un sorcier sur le point de jeter un sort de téléportation. J’attrape le casque, je l’enfile, je fais glisser les manettes sur mes poignets. Je vérifie mon espace, je lance un long arc pour dessiner mon cercle magique. Le monde disparaît. J’y suis.

    Le temps écoulé entre ma réalité et la réalité virtuelle est étonnamment rapide avec l’Oculus Quest. C’est ce qui en fait mon casque VR de choix, à chaque fois. Lorsqu’on a fait le test du Quest l’année dernière, il était très étonnant.

    Je ne regrette aucun de ces labels en 2020, dans un monde totalement différent de celui dans lequel j’ai passé en revue le Quest. Le casque est toujours à mes côtés, maintenant. C’est ce qui me permet de plonger dans la RV d’Altspace pour une interview en direct, ou d’explorer une pièce de théâtre en cours avec des acteurs ailleurs, ou encore de suivre un briefing en RV. Regardez les vidéos de Tribeca. Jouez à des jeux de fitness légers. Connectez-vous à un PC pour découvrir une application. Faites le tour d’un monde magique ou deux et évadez-vous un peu. C’est un masque de plongée pour améliorer mon holodeck. C’est le meilleur outil immersif du moment.

    Ce qui a fait la grandeur du Quest, et continue de la faire, c’est sa simplicité : tout est en un. Il n’a pas besoin d’autre équipement. Je peux l’enfiler exactement au moment où je veux plonger. Les autres casques VR s’appuient toujours sur des câbles, des consoles et des PC, plus les pilotes et les problèmes de mise à jour.

    Cela fait un an et un mois que j’ai emmené l’Oculus Quest avec moi en vacances, un style de vie qui semble avoir disparu il y a mille ans. J’ai alors pensé à la portabilité : en examinant le casque un mois avant sa sortie et en partant en voyage en famille, j’étais curieux de savoir comment il pouvait se ranger. J’avais l’impression d’avoir un grand jeu d’écouteurs dans son étui de voyage rigide. C’était une contrainte, mais c’était faisable. Je ne l’ai pas utilisé tout le temps en vacances, car après tout, pourquoi ne pas profiter de la mer, du sable, de ma famille ? Mais c’était amusant à essayer, et l’odeur de la lotion solaire est restée dans sa doublure en mousse pendant des mois.

    J’ai associé mes vacances à la RV, après cela. Je me replongeais dans des jeux comme Beat Saber et je pensais à être à Aruba, comme si j’y étais encore quand j’enlevais le casque. Comme un ensemble magique de lunettes qui pourrait vraiment me téléporter.

    Jeu VR Beat Saber
    Jeu VR Beat Saber photo

    La réalité virtuelle est promise depuis des années, comme une carotte sur un bâton, comme une merveilleuse porte d’entrée pour nos connexions futures, nos voyages vers des mondes parallèles. La RV est maintenant suffisamment bonne et sans effort pour que ce soit totalement, sérieusement génial.

    Ce que le Quest peut si bien faire

    L’Oculus Quest était génial quand je l’ai utilisé pour la première fois, et il l’est encore aujourd’hui. Bien que Facebook ait prévu un suivi de l’Oculus Quest pour plus tard cette année (ou l’année suivante), et que de nombreux casques RV de différents concurrents arrivent avec de nouvelles fonctionnalités et peut-être des prix plus bas, le Quest reste étonnant aujourd’hui. C’est aussi le nouveau modèle pour les prochaines étapes de la RV, et même de la RA.

    Casque VR Oculus Quest
    Casque VR Oculus Quest

    Si vous considérez le Quest comme une console de jeu de type Nintendo Switch pour la RV, il ne vous décevra pas. Il y a suffisamment de succès de RV des quatre dernières années sur le Quest pour offrir le meilleur de ce qui existe, optimisé pour un vieux processeur de téléphone portable qui réussit d’une manière ou d’une autre à lui donner une bonne apparence. Il y a des compromis dans les visuels, mais le suivi des mains, les contrôleurs, l’affichage, sont tous en avance sur le jeu.

    On a dit que nous sommes tous sur le holodeck, casque VR ou pas. Le Quest est, de toute évidence, la destination de la RV et de la RA. Le système de limites de jeu « peignez votre réalité » que Quest utilise, où je peux entrer et sortir du monde de la RV et mon passage vidéo en noir et blanc de ma vraie maison, est toujours magique. Les commandes du Quest sont polyvalentes et je ne m’en lasse jamais.

    Oculus a fait évoluer le Quest au cours de l’année dernière, en y ajoutant le suivi des mains et un moyen de se connecter à un PC et de devenir un casque VR complet si nécessaire. C’est devenu un produit plus performant que la plupart des produits en un an. L’engagement de Facebook envers le matériel et les logiciels est exactement ce qui a fait sa force.

    C’est aussi un endroit où je suis devenu actif, dans plus d’une poignée de jeux de fitness. À bien des égards, le fitness en RV ressemble à une extension des types de jeux de fitness auxquels je jouais sur la Wii ou le Xbox Kinect, mais dans un espace qui m’entoure.

    Dois-je vous raconter certains de mes jeux et expériences préférés ? Il y en a beaucoup. Juste quelques-unes :

    • Le théâtre immersif de The Under Presents.
    • L’atmosphère méditative et trépidante de Tetris Effect.
    • Jouer au ping-pong avec des inconnus.
    • Peindre des gribouillis en 3D avec Tilt Brush.
    • Rejoindre d’autres personnes dans des mondes sociaux massifs et expérimentaux.
    • Se débarrasser du stress grâce à des jeux d’exercices rythmés.
    • Entrer dans un parc à thème en miniature avec Vader Immortal.

    Ce que le Quest n’est pas encore

    La Quest d’Oculus est un grand nombre de choses, dont beaucoup sont fantastiques. Mais il n’est pas essentiel pour la plupart des gens, il n’est pas photo-réaliste et il n’est pas lié au reste de votre vie. Ce n’est pas tout à fait vrai. Mon téléphone et ses applications, la plupart de mon travail, tout ce que je fais ; la RV est une échappatoire à cela. Cela en fait un endroit agréable pour se cacher, même si cela fait partie de l’enchevêtrement d’informations pas du tout cachées de Facebook.

    Mais la RV ne sera pas longtemps isolée du reste de nos écosystèmes applicatifs. Finalement, toutes ces applications doivent aussi fonctionner avec la RV. Comme les écouteurs pour l’audio, la RV devrait être pour nos espaces de travail. Les téléphones ont besoin d’un support de plug-in approprié, tout comme Android et iOS. Je devrais être capable de rejoindre un Zoom, de vérifier le Slack, de faire des multitâches, d’entrer et de sortir. Cela semble terrible et inévitable, mais aussi utile et essentiel si je ne veux pas avoir les yeux bandés chaque fois que je mets un casque VR.

    La collection d’applications Quest d’Oculus est souvent remarquable, et la plupart des meilleures expériences de jeu de RV ont été étonnamment bien portées. Mais ce n’est pas l’appareil qui convient à tout le monde. Il est encore parfois difficile de se lancer dans la RV. Il m’arrive de me fracasser les mains contre un mur ou de me cogner la tête sur un bureau que je n’ai pas vu. La batterie s’épuise trop vite. Parfois, le matériel tombe en panne ou je manque d’espace de stockage. La résolution n’est pas assez nette pour remplacer un bon moniteur ou pour être mon cinéma principal. Et parce que c’est tellement individuel, je ne peux pas partager avec les gens de la maison. Ce n’est pas quelque chose que nous pouvons tous faire en même temps. Et les commandes, dans la RV, ne sont pas adaptées aux enfants. Pas comme un iPad, en tout cas. C’est une chose que j’essaie, en dehors de tout le monde.

    Mais quel bon début

    Et pourtant, c’est quelque chose qui m’intéresse tellement, naviguer dans les applications et découvrir ce qui s’en vient. Le Quest est toujours un prototype pour la prochaine vague de technologie, à bien des égards. Mais c’est le premier appareil qui montre vraiment de quoi ce futur immersif et sans attaches pourrait être capable.

    Le Quest est assez bon pour surmonter mon aversion pour de nombreuses plateformes de médias sociaux de Facebook. Il me donne envie de connaître la suite. C’est assez bon pour continuer à être la chose que je garde chargée et prête pour un autre jour. Et un autre.

    J’adore le Quest. Et dans un monde où je suis coincé à la maison et où je ne peux plus sortir pour aller voir le reste du monde, j’ai besoin de choses comme ça plus que jamais.

  • Cinq façons d’améliorer la qualité de l’éducation grâce à la réalité virtuelle

    Cinq façons d’améliorer la qualité de l’éducation grâce à la réalité virtuelle

    L’éducation est l’épine dorsale de toute société prospère et elle évolue avec le temps. L’introduction de la réalité virtuelle a rendu l’éducation plus facile, plus rapide et plus efficace. Elle influence l’expérience éducative des enseignants et des élèves. Cette réalité a permis la création d’universités virtuelles, de salles de classe immersives et d’autres ressources virtuelles.

    Les étudiants de Fordham en trains d’utiliser la VR
    Photo des étudiants de l’université de Fordham en trains d’utiliser la VR

    Contrairement à l’opinion selon laquelle la réalité virtuelle est dédiée aux jeux, elle a transformé la qualité de l’éducation pour le mieux. Elle permet aux étudiants d’interagir avec ce qu’ils apprennent d’une manière qui stimule leur compréhension. Il est intéressant de noter que l’apprentissage en ligne a rendu l’éducation plus accessible à tous à un faible coût. La combinaison de casques de réalité virtuelle et de salles de classe immersives rend la diffusion de contenus éducatifs excellente.

    Ce guide présente cinq grands moyens par lesquels la réalité virtuelle peut (et va) améliorer la qualité de l’éducation.

    1. Rétention accrue des connaissances

    La VR dans les études
    La VR dans les études

    Contrairement à l’expérience physique en classe où les tuteurs enseignent un sujet de manière abstraite, l’introduction de la réalité virtuelle dans l’enseignement permet aux élèves d’apprendre sur un sujet en le vivant. La technologie de l’éducation (Edtech) introduit des expériences pratiques pour aider l’apprentissage et la compréhension des étudiants en leur faisant vivre des expériences inoubliables.

    Par exemple, l’étude de la géographie est accompagnée d’une technologie d’apprentissage virtuel qui permet aux étudiants de visiter n’importe quel endroit dans le monde. L’histoire est vivante pour les étudiants et tenir les parties du corps dans vos mains pendant les cours de biologie est aussi pratique que possible. Aujourd’hui, l’étude devient plus passionnante et l’enseignement plus efficace que jamais. De toute évidence, la réalité virtuelle a donné vie au programme éducatif en utilisant des expériences enrichies.

    2. Créativité améliorée

    Des robots en classe
    Des robots en classe

    Il est significatif que l’infusion de la réalité virtuelle dans le processus d’apprentissage renforce le côté créatif de l’élève. L’utilisation de la télérobotique pour faciliter l’enseignement, par exemple, stimule l’imagination et le désir d’exploration des élèves. En outre, elle offre diverses options pour explorer des domaines universitaires nouveaux et émergents. Les enseignants peuvent appliquer des technologies éducatives innovantes pour améliorer les résultats de l’apprentissage. Cela renforce leur estime de soi et la confiance des élèves dans leurs compétences.

    Les étudiants utilisent les technologies éducatives pour faire des découvertes révolutionnaires qui méritent d’être célébrées. L’expérience d’apprentissage virtuel donne aux étudiants une meilleure chance d’inventer de manière créative des solutions utiles à la vie de tous les jours. En outre, elle aide les élèves à développer de nouvelles compétences.

    3. Renforcer l’engagement et la participation active

    Des élèves utilisent la VR en classe
    Des élèves utilisent la VR en classe

    La visualisation du processus d’apprentissage améliorera la participation et l’engagement des élèves à l’école. La salle de classe traditionnelle cède la place à des salles de classe immersives vers une meilleure productivité. Les élèves sont avides d’apprendre et prennent l’éducation plus au sérieux. Mieux encore, cela a inspiré les élèves et changé leur façon de réagir au monde réel. L’interaction entre pairs et les activités de collaboration qui favorisent les valeurs fondamentales sont renforcées. Le taux élevé de décrochage scolaire a également diminué.

    4. Une éducation plus inclusive pour les personnes ayant des besoins particuliers

    Un apprentissage inclusif pour les élèves ayant des besoins particuliers dans un environnement sain et sûr. L’avènement des excursions virtuelles sera le meilleur pour un quadriplégique et permettra en même temps de réaliser des économies. De plus, les applications d’éducation en réalité virtuelle sont utiles pour identifier les besoins d’apprentissage individuels avec des solutions utiles. Cela favorise l’apprentissage par la découverte et l’expérience en termes égaux pour les personnes souffrant de divers handicaps.

    personnes à mobilité réduite
    Photo de personnes à mobilité réduite

    Bien qu’il puisse ne pas être utilisé par les personnes ayant un handicap visuel, il existe d’autres dispositifs qui complètent leurs besoins spécifiques en matière d’inclinaison. De manière significative, il a transformé la manière dont le contenu éducatif leur est délivré. Elles comprennent mieux leur matériel d’apprentissage, indépendamment de leurs handicaps particuliers. Il permet également de combler le fossé entre les éducateurs et les apprenants.

    5. Formation de haute technologie

    La réalité virtuelle améliore remarquablement la qualité de l’éducation. Les diplômés sont mieux équipés avec de vastes connaissances qui peuvent concurrencer les forces de la mondialisation. Comme ils apprennent dans un environnement simulé, les résultats de l’apprentissage sont également de grande qualité. Ils peuvent ainsi faire le meilleur choix de carrière possible et vivre une vie plus heureuse.

    La technologie virtuelle étant facile à utiliser, les étudiants ont de meilleures chances de développer leur conscience mentale et d’améliorer leur QI. Ils disposent en effet des compétences nécessaires pour affronter le monde réel et résoudre les problèmes. Par rapport aux méthodes de formation traditionnelles, la technologie virtuelle augmente le potentiel des étudiants à devenir des experts dans leur domaine de prédilection. 

    Haute téchnologie dans la formation
    Haute technologie dans la formation

    Pour résumer, le secteur de l’éducation a beaucoup à gagner de la réalité virtuelle. Même les technologies virtuelles ajoutées aux établissements d’enseignement ont produit des résultats épiques. En outre, des plans de cours de réalité virtuelle ont été élaborés au Royaume-Uni avec l’espoir qu’ils se répandent dans le monde entier. En réalité, il s’agit d’un outil d’apprentissage moderne et précieux qui ne peut pas être négligé.

  • Le Lenovo Mirage VR S3 avec ThinkReality est prêt à donner du pouvoir aux entreprises mondiales et à leurs travailleurs

    Le Lenovo Mirage VR S3 avec ThinkReality est prêt à donner du pouvoir aux entreprises mondiales et à leurs travailleurs

    Hier, pendant la conférence en ligne du sommet mondial VR/AR, Lenovo™ a annoncé le dernier ajout à son portefeuille de solutions commerciales de réalité virtuelle (VR), le casque Lenovo Mirage VR S3 avec ThinkReality. La nouvelle solution de RV pour les entreprises a été dévoilée lors du discours d’ouverture de Nathan Pettyjohn, responsable de la RV commerciale, Intelligent Devices Group, Lenovo.

    Casque Lenovo Mirage VR S3
    Photo du casque Lenovo Mirage VR S3

    Côté matériel

    Le Lenovo Mirage VR S3 est un casque tout-en-un développé en collaboration avec Pico Interactive, une entreprise technologique mondiale qui développe des solutions de RV et d’entreprise innovantes. Spécialement conçu pour les entreprises, le Lenovo Mirage VR S3 est doté d’un écran 4K pour des images plus claires, d’un contrôle mains libres pour une utilisation avec ou sans le contrôleur fourni, et d’une plaque frontale facile à nettoyer et hygiénique adaptée à un usage de masse. Construit avec un système audio intégré et jusqu’à trois heures d’autonomie de batterie, le nouveau casque VR est robuste, léger et prêt à être utilisé dans l’entreprise.

    Côté logiciel

    Le casque Lenovo Mirage VR S3 est pris en charge par la plate-forme logicielle Lenovo ThinkReality. ThinkReality est l’une des premières plates-formes de RA/VR véritablement indépendantes des appareils et des Cloud (Nuages), permettant aux clients commerciaux de déployer et de gérer des applications et des contenus à l’échelle mondiale, avec une prise en charge mondiale. ThinkReality fournit aux entreprises clientes de puissants outils de gestion, une intégration d’entreprise et un portail informatique robuste qui permet de gérer les applications et les appareils des utilisateurs.

    La plate-forme ThinkReality de Lenovo offre un cheminement éprouvé, évolutif et rationalisé, de la validation de principe à la productivité, pour les applications de RA/RV d’entreprise. Grâce à des fonctions et une logique de programme pré-établies, la plate-forme ThinkReality permet aux ingénieurs de créer des applications sophistiquées plus facilement et plus rapidement.

    Utilisation de la RV dans l’entreprise

    La RV est utilisée dans l’entreprise pour donner des moyens d’action à une nouvelle génération de travailleurs en fournissant des scénarios de formation dans des environnements sûrs et reproductibles. La RV offre des expériences immersives qui reflètent étroitement les tâches et les situations professionnelles, afin que les employés puissent acquérir une expertise de manière plus efficace, plus efficiente et à moindre coût.

    Des études montrent que la formation des employés par la RV par rapport aux moyens traditionnels se traduit par des taux de rétention et des gains de performance sensiblement plus élevés. De la formation du personnel de première ligne à la qualification des équipes techniques, la RV offre l’expérience d’apprentissage immersive dont les employeurs ont besoin pour avantager leur main-d’œuvre.

    « La RV permet d’obtenir une formation meilleure et plus rapide à moindre coût », a déclaré Nathan Pettyjohn. « Nos entreprises clientes recherchent des solutions pour constituer et permettre une main-d’œuvre mondiale plus qualifiée et plus efficace. Ils sont de plus en plus à la recherche de solutions de pointe comme la RV et la RA, soutenues par la plateforme flexible de ThinkReality, afin d’adapter les applications à l’échelle de l’entreprise ».

    Niveau de soutien le plus élevé

    La nouvelle solution commerciale de RV intègre la toute dernière offre de services de Lenovo, le Lenovo Integrated Solutions Support (LISS), une extension du portefeuille de services de Lenovo. Intégré de manière standard au Mirage VR S3 de Lenovo et à toutes les solutions de la plate-forme ThinkReality, le LISS est un programme de service global de bout en bout qui prend en charge le matériel, les logiciels et les services pertinents afin de fournir un niveau de soins avancé tout au long du cycle de vie de la solution. Grâce à ce programme, des techniciens et des ingénieurs experts assurent un soutien sans faille pour l’ensemble de la solution Lenovo, y compris une ligne téléphonique dédiée pour un accès rapide, un point de contact unique pour des résolutions plus rapides, une gestion proactive des cas et une aide à l’escalade.

    « Lenovo consacre une quantité importante de ressources au développement de solutions commerciales émergentes pour répondre aux besoins et aux efforts sophistiqués de ses clients. Ces solutions exigent un modèle de soutien élevé, comme le soutien des solutions intégrées de Lenovo, qui va au-delà des produits individuels et qui se concentre plutôt sur la gestion des problèmes complexes dans l’ensemble de la solution afin de limiter les temps d’arrêt et de créer une meilleure expérience client », explique Ganesh Raghu, directeur des solutions et services technologiques émergents de Lenovo.

    Prix et disponibilité

    Le Lenovo Mirage VR S3 sera disponible le troisième trimestre de cette année en Amérique du Nord, en Chine, au Japon, au Royaume-Uni, en France et en Espagne. Pour obtenir des informations sur les entreprises et les tarifs, contactez votre représentant Lenovo ou visitez notre site web. En Amérique du Nord, le prix du casque Lenovo Mirage VR S3 est inférieur à 450 dollars.

    Le casque Lenovo Mirage VR S3 est inclus dans la solution éducative Lenovo VR Classroom 2.

  • Le nouveau casque VR haute résolution de HP vise une immersion plus profonde avec moins de nausées

    Le nouveau casque VR haute résolution de HP vise une immersion plus profonde avec moins de nausées

    La marche de la réalité virtuelle vers une acceptation générale s’est poursuivie lentement, mais maintenant HP espère que son nouveau casque Reverb G2 à 599 € offrira aux joueurs une autre option matérielle attrayante pour concurrencer l’Oculus Rift S. Bien que HP n’ait pas la plus grande crédibilité en matière de RV, elle a construit le Reverb G2 en collaboration avec la vénérable société de jeux Valve, qui fait déjà l’un des meilleurs appareils de RV grand public, avec son Index.

    Casque VR HP Reverb G2
    Photo du casque VR HP Reverb G2

    Résolution et affichage

    Le plus grand attrait du Reverb G2 vient de sa résolution d’affichage. Chaque œil dispose d’un écran de 2160 x 2160. La plupart des autres casques optent généralement pour une résolution de 1440 x 1600 par œil, y compris le Valve Index et l’Oculus Quest. Une résolution accrue permet d’éliminer les problèmes typiques de la RV, qui peuvent éloigner de l’illusion essentielle à la RV immersive. Avec une résolution plus faible, les objets numériques peuvent avoir des bords irréguliers ou l’image entière peut souffrir de l’effet de porte d’écran, qui donne l’impression que vous regardez à travers une fine grille en raison des espaces sombres entre les pixels.

    HP Reverb G2
    HP Reverb G2 lentilles

    Vous ne remarquez pas les pixels sur votre écran de télévision parce qu’ils sont très nombreux et que l’écran est très éloigné de votre visage. Les casques VR, en revanche, placent ces petits OLED à une courte distance de vos yeux et les agrandissent à l’aide de lentilles spéciales. Par conséquent, un écran à faible résolution ne ressemblera pas à une image cohérente.

    Taux de rafraîchissement

    Le taux de rafraîchissement est une autre caractéristique essentielle des performances de la RV. Le Reverb G2 a un taux de rafraîchissement de 90 Hz, ce qui signifie que l’image à l’écran change 90 fois par seconde. Ce taux n’est pas aussi élevé que celui de certains autres casques, comme le Valve Index qui a 120 Hz, mais il bat les 72 Hz que vous obtiendrez avec l’Oculus Quest. Plus l’écran est rafraîchi rapidement, plus les mouvements sont fluides lorsque les objets traversent l’écran. Au-delà de l’immersion, ce type de réactivité est crucial car le décalage entre les mouvements de votre tête et le temps de réaction de l’écran peut provoquer une désorientation ou vous donner cette sensation nauséeuse de « j’ai trop joué à la RV » dans votre estomac.

    Haut-parleurs

    Les haut-parleurs ont une forte influence de Valve. Ils sont placés à 10 mm des oreilles du joueur, ce qui les rend confortables pendant de longues périodes. Ils prennent également en charge le son spatial, qui utilise les sons directionnels pour imiter plus précisément la façon dont les ondes sonores se déplacent dans le monde réel.

    Suivi

    Pour suivre les mouvements de votre tête, le Reverb G2 utilise quatre caméras orientées vers l’extérieur, deux à l’avant et une de chaque côté. Son suivi ne sera pas aussi précis que celui d’un casque équipé de balises infrarouges externes pour aider à le localiser dans l’espace, mais c’est une amélioration par rapport au premier Reverb, qui n’avait que des caméras à l’avant.

    En plus des capacités de suivi améliorées, les caméras orientées vers l’extérieur permettent des fonctions de réalité plus variées. Il y a environ trois ans, Microsoft s’est davantage tourné vers la réalité mixte, qui utilise les caméras embarquées d’un casque et la technologie de RV intégrée pour faire apparaître des objets virtuels dans le monde réel. Généralement, les casques conçus pour la réalité mixte ont été sous-utilisés et quelque peu décevants, ce qui rend le nouveau Reverb G2 si attrayant.

    Contrôleurs

    Les contrôleurs sont un élément crucial de la RV, et HP a totalement repensé ses bâtons pour le Reverb G2. Si vous connaissez les contrôleurs Oculus Quest, ils vous sembleront très similaires. Chaque stick possède deux boutons d’action, deux boutons de fonction, un joystick et une gâchette. Ils n’ont rien de révolutionnaire, mais ils ressemblent à un grand saut des contrôleurs de réalité mixte que nous avons vus par le passé.

    Reverb G2 contrôleurs
    Reverb G2 contrôleurs

    Date de disponibilité et prix

    Le Reverb ne sera disponible dans les magasins que plus tard dans l’année, mais, du moins sur le papier, il a beaucoup de potentiel à son prix moyen. Bien sûr, il faut encore avoir un PC pour faire fonctionner les jeux et les programmes que vous voulez découvrir. HP propose un ordinateur complet appelé VR Backpack que les utilisateurs peuvent s’attacher eux-mêmes, et le Reverb G2 sera également compatible avec cet ordinateur.

  • Le nouveau simulateur de vol en réalité virtuelle offre un aperçu du futur outil de formation

    Le nouveau simulateur de vol en réalité virtuelle offre un aperçu du futur outil de formation

    En tant que développeur d’un simulateur de combat aérien en réalité virtuelle (RV), le professeur assistant David Thirtyacre du College of Aeronautics a une connaissance approfondie de l’énorme potentiel, et des limites, de la RV en tant qu’outil d’enseignement.

    Jayla Thirtyacre, senior dans le programme de cyber-intelligence
    Jayla Thirtyacre, senior dans le programme de cyber-intelligence et de sécurité du campus de Prescott.
    Photo : David Thirtyacre

    Le simulateur de vol RV qu’il a développé pour sa thèse de doctorat sur l’aviation de combat a une fréquence d’images extrêmement élevée, ou fréquence à laquelle les images apparaissent sur un écran, ce qui peut simuler la réalité même dans un scénario rapide.

    « Considérant que chaque avion se déplace à plus de 305 mètres par seconde, les taux d’angle peuvent être extrêmement élevés et la fréquence d’images doit suivre », a déclaré Thirtyacre lors d’une récente interview.

    La plupart des simulateurs grand public et des jeux vidéo fonctionnent à une fréquence de 45-60 images par seconde (FPS), a déclaré Thirtyacre. Le simulateur qu’il a développé, grâce à une subvention interne du Collège d’aéronautique, fonctionne à environ deux fois cette fréquence, soit 90 images par seconde.

    « Il est extrêmement réaliste », a-t-il déclaré. « Avec chaque oeil recevant une vidéo haute définition, cela vous met vraiment dans le siège du pilote. »

    Le simulateur de Thirtyacre n’est pas utilisé pour la formation au vol, cependant, il est utilisé pour la recherche, en partie parce que la formation « sim-only » peut conduire à la formation de mauvaises habitudes, comme déplacer un interrupteur à l’aide d’une souris ou d’un contrôleur, plutôt qu’un interrupteur réel. Les pilotes peuvent par exemple se retrouver à toucher une souris au lieu d’un interrupteur lorsqu’ils pilotent un véritable avion.

    « Il faut avoir la sensation tactile de tourner les interrupteurs », a déclaré M. Thirtyacre.

    Son simulateur peut être utilisé pour étudier des questions telles que la manière dont un pilote réagit aux signaux audios dans une situation de stress. Parce que la RV est si réaliste, elle peut évoquer des réactions de stress très réalistes, comme la transpiration des mains et une respiration superficielle. L’incapacité à bien écouter est une autre de ces réactions, et elle peut, avec de nombreux autres domaines de recherche impliquant le vol et l’entraînement au vol, être explorée avec la simulation RV. Thirtyacre utilise souvent le simulateur pour apporter des données et du matériel de recherche à sa classe de simulation aérospatiale, qu’il a développée pour le Campus mondial d’Embry-Riddle.

    D’ici quelques années, Thirtyacre prévoit que la RV remplacera l’affichage visuel de nombreux simulateurs de vol moins coûteux. Bien que les interrupteurs et les cadrans d’un cockpit seront toujours une partie importante de la simulation, a-t-il dit, l’expérience immersive de la RV, avec sa vue à 360 degrés des environs du pilote, se rapprochera davantage des sensations du vol réel. En même temps, la RV pourra fournir un excellent apprentissage expérientiel sur des sujets tels que les opérations sur un aérodrome, car elle peut mettre l’élève dans cet environnement, en immersion totale.

    « Dans la salle de classe, la RV va être intégrée de façon transparente », a déclaré Thirtyacre. « Je peux voir un casque de RV devenir aussi normal qu’un manuel scolaire, quelque chose dont vous avez besoin pour chaque classe. »  

  • Le lancement de SpaceX d’Elon Musk a été reproduit en réalité virtuelle

    Le lancement de SpaceX d’Elon Musk a été reproduit en réalité virtuelle

    Le lancement historique de SpaceX de samedi a été reproduit dans l’univers virtuel de Decentraland, basé sur une chaîne de blocs.

    Fusée SpaceX
    La fusée SpaceX a décollé du Centre spatial Kennedy de la NASA en Floride, avec à son bord les astronautes Robert Behnken et Douglas Hurley, à destination de la Station spatiale internationale.
    Image : NASA TV

    Le blogueur virtuel The Block Runner a posté sur YouTube une vidéo de lui-même et d’une trentaine d’autres personnes dans l’auditorium de Decentraland, regardant le premier lancement commercial réussi d’humains dans l’espace. Quelques minutes plus tard, les avatars ont été surpris par un lancement virtuel de la fusée SpaceX depuis l’intérieur même de Decentraland.

    Le vrai SpaceX, fondé par Elon Musk, a lancé deux astronautes en orbite, marquant ainsi la première mission humaine depuis le sol américain en 11 ans. Pundits a salué un nouveau partenariat entre l’industrie et le gouvernement qui pourrait redynamiser les ambitions spatiales de l’Amérique.

    Pendant ce temps, les avatars de Decentraland ont montré leur enthousiasme pour cette perspective en sautant de haut en bas.  

    « Nous pouvons tous regarder le même flux sur YouTube, Twitch ou autre, mais il y a quelque chose dans le fait d’avoir son propre avatar personnel dans un groupe, cela ajoute un peu plus d’intimité à l’expérience », a déclaré The Block Runner.

    L’économie virtuelle

    Le monde de Decentraland est construit sur la chaîne de blocs Ethereum, et lancé en février 2020. Les utilisateurs peuvent acheter des parcelles de terrain et d’autres biens avec le jeton MANA natif.

    Il comprend des attractions telles qu’un quartier des musées, un casino, un centre commercial, une place de marché et un centre de conférence où, quelques heures avant le lancement de SpaceX, l’avatar du fondateur d’Ethereum, Vitalik Buterin, a pu faire une présentation.

    De nouvelles formes de participation et de génération de revenus apparaissent rapidement dans des mondes virtuels tels que Decentraland et Minecraft : les gens paient pour fréquenter des boîtes de nuit virtuelles, achètent des versions virtuelles de vêtements de marque sur Animal Crossing et assistent à des concerts en ligne sur Fortnite.

    Au début de ce mois, L’Atelier, une société de recherche qui fait partie du groupe bancaire international français BNP Paribas, a identifié une économie virtuelle dont la production est égale au PIB de la Bulgarie (66,2 milliards de dollars) et qui compte 2,5 milliards d’utilisateurs.

    « Nous nous attendons à une nette accélération de la croissance de l’économie virtuelle, car les gens consacrent de plus en plus de leur vie professionnelle et personnelle aux plateformes numériques et à la réalité mixte », a déclaré John Egan, PDG de L’Atelier, à l’époque.

    Alors que les États-Unis entament une nouvelle ère de missions spatiales conduites par les entreprises, l’espoir est que ce succès se reflète sur Decentraland et d’autres plates-formes de RV, qui colonisent l’espace virtuel.

  • Sony organise un événement sur la PlayStation 5 le 4 juin

    Sony organise un événement sur la PlayStation 5 le 4 juin

    Les fans de PlayStation attendaient avec impatience de nouvelles informations sur la prochaine PlayStation 5 (PS5), Sony Interactive Entertainment (SIE) restant relativement discret par rapport à son rival Xbox. La semaine prochaine, c’est au tour du contenu de faire une apparition avec l’événement PlayStation « Future of Gaming ».

    PlayStation 5 événement
    PlayStation 5 (PS5) événement

    Le jeudi 4 juin, via Twitch et YouTube, le président et directeur général de SIE, Jim Ryan, a confirmé via le blog PlayStation que cet événement serait axé sur les jeux vidéo : « Je suis heureux de vous annoncer que nous vous donnerons bientôt un premier aperçu des jeux auxquels vous jouerez après le lancement de la PlayStation 5 à l’occasion de cette fête. Les jeux qui arrivent sur PS5 représentent le meilleur de l’industrie et proviennent de studios innovants du monde entier ».

    La vidéo doit durer un peu plus d’une heure, c’est le moment d’annoncer de nombreux titres de la prochaine génération pour la PlayStation 5. La question est de savoir si elle inclura tout nouveau contenu de RV pour PlayStation, en soulignant le soutien continu de la SIE à la plateforme. Comme la PlayStation VR a déjà été confirmée pour supporter la prochaine console, il serait bon de voir au moins un nouveau projet recevoir le traitement VR.

    Bien sûr, ce que tout le monde attend vraiment, c’est le dévoilement du matériel de la PlayStation 5 elle-même. La SIE a déjà révélé le nouveau contrôleur DualSense en avril et, en mars, l’architecte système principal Mark Cerny a fait une « plongée en profondeur » dans l’architecture système de la console. L’annonce du design sera conservée pour la fin, très probablement en conjonction avec le prix et la date de sortie.

    Il reste également à voir dans quelle mesure la production de la PlayStation 5 sera affectée par la pandémie actuelle de coronavirus, et si la SIE sera en mesure de suivre les commandes pendant la période cruciale des ventes de Noël 2020.

    Pour l’instant, pourquoi ne pas se rendre à XR Games et voir si le studio dispose encore de copies gratuites de The Angry Birds Movie 2 : VR Under Pressure pour PlayStation VR. Ou alors, il y a toujours l’événement Days of Play de SIE avec une variété d’offres de matériel et de logiciels à utiliser.

    Virtual-Guru continuera à couvrir les dernières nouvelles de la PlayStation 5 et de la PlayStation VR, et fera de nouvelles annonces en retour.

  • Réalité virtuelle : L’avenir de la formation à la défense durant la pandémie COVID-19

    Réalité virtuelle : L’avenir de la formation à la défense durant la pandémie COVID-19

    De la formation des pilotes de chasse aux applications médicales pour les stagiaires en médecine, la RV permet aux candidats d’entreprendre une pratique virtuelle simulée afin d’acquérir une expérience du monde réel.

    VR et AR
    La RV et la RA sont les nouvelles méthodes d’interface entre l’homme et les technologies numériques

    La réalité virtuelle (RV) est le dernier mot à la mode dans le monde de la technologie, un monde tridimensionnel (3D) généré par ordinateur qui est aussi bon que le réel en affichant un écran monté sur la tête. L’écran divise généralement l’image entre les yeux gauche et droit, créant un effet 3D stéréoscopique avec un son stéréo et une expérience immersive, permettant à une personne de visualiser un monde virtuel généré par l’ordinateur. La RV donne à une personne l’impression d’être physiquement dans le scénario et, de plus, avec le mouvement de la tête, le monde tourne également.

    La RV apporte une expérience d’apprentissage efficace à un prix abordable en donnant virtuellement une impression de « monde réel » d’une situation. De l’immobilier à l’armée en passant par les soins de santé, l’apprentissage de la RV est officiellement introduit depuis que l’on a découvert que la science de la RV améliore la rétention des connaissances pendant l’apprentissage. Avec le smartphone dans les mains du grand public, la popularité de la RV a pris de l’ampleur pour diverses applications. Aujourd’hui, une étape a été atteinte où la technologie révolutionnaire liée à la RV (y compris la réalité augmentée ou RA) est essentiellement utilisée pour des aspects importants comme la santé et la sécurité, la formation de sauvetage, le domaine médical, en plus de fournir uniquement un divertissement.

    Qu’est-ce que la réalité virtuelle ?

    La définition même de la RV provient des termes « virtuel » et « réalité ». La définition du « virtuel » est « tel que simulé » par l’ordinateur et la « réalité » est ce que nous vivons en tant qu’êtres humains. Par conséquent, le terme « réalité virtuelle » peut également être défini comme « quasi-réalité ». Dans la vie quotidienne, nous percevons le monde qui nous entoure grâce à nos capteurs primaires et secondaires. Ces informations sensorielles sont traitées par notre cerveau pour présenter un riche flux d’informations de l’environnement vers notre cerveau. Par conséquent, lorsque nos sens sont alimentés par des informations synthétiques similaires, la perception humaine de la réalité change également en réponse à ces informations. La RV présente une version de la réalité qui n’existe pas vraiment, mais de notre point de vue, elle serait perçue comme réelle. Et c’est ce qui constitue le cœur du domaine de la RV.

    Comment la réalité virtuelle est-elle réalisée ?

    Aujourd’hui, la RV est mise en œuvre en utilisant la technologie informatique, ainsi qu’une série de systèmes tels que des casques, des gants spéciaux, etc. Ceux-ci sont utilisés pour stimuler réellement nos sens ensemble afin de créer l’illusion de la réalité pour nous donner une expérience immersive. Les humains ont une vision de près de 180 degrés et nous sommes inconsciemment conscients de la vision périphérique. Chaque fois que les yeux et le système vestibulaire (système sensoriel de l’oreille chargé de fournir à notre cerveau des informations sur les mouvements, la position de la tête et l’orientation spatiale) sont en conflit, cela peut provoquer le mal des transports. Une bonne mise en œuvre de la RV permet d’équilibrer correctement la combinaison du matériel, du logiciel et de la synchronisation sensorielle pour obtenir un « sentiment de présence », c’est-à-dire que l’on a vraiment l’impression d’être présent dans cet environnement.

    Réalité Augmentée (RA)

    La réalité augmentée est une technologie qui combine la RV avec la réalité (sous forme de superposition). Les caméras et les capteurs recueillent des informations sur l’environnement dans lequel le contenu de la RA doit être superposé et un système de vision informatique interprète ces informations. Il détermine comment intégrer des objets virtuels dans un environnement réel et enfin, un écran numérique diffuse le contenu de la RA pour l’utilisateur. La RA est déjà populaire dans les objectifs Snapchat et Pokemon GO.

    La RV/AR dans la formation à la défense

    La RV et la RA sont les nouvelles méthodes d’interface entre l’homme et les technologies numériques. Les films et les jeux vidéo immersifs sont les principaux bénéficiaires de la RV. Le divertissement est une industrie de plusieurs milliards de dollars et il est toujours prêt à développer des nouveautés pour enrichir l’expérience du public. Cependant, la RV a des applications qui ont également évolué en médecine, dans les sports, en architecture et, plus important encore, dans le secteur de l’éducation.

    La technologie de la RV a été appliquée dans de nombreux domaines, notamment le tourisme, l’archéologie, l’art, le commerce, l’industrie manufacturière, etc. En outre, les domaines de l’éducation, de la gestion des urgences, du divertissement et de la médecine ont également utilisé la RA. Par exemple, dans le domaine du tourisme, l’application de la technologie de la RA aux attractions touristiques permet de restaurer des sites historiques en utilisant les caméras des téléphones portables, les logiciels d’écran et d’autres moyens technologiques pour s’intégrer aux scènes réelles.

    Partout où il est trop dangereux, trop coûteux ou pratiquement pas viable de faire quelque chose en réalité, la RV est la solution. Les forces armées disposent d’établissements de formation spécialisés répartis dans toute l’Inde. Dans le monde pandémique d’aujourd’hui, il n’est pas possible de transférer des soldats dans différents établissements de formation. De l’entraînement des pilotes de chasse aux applications médicales pour les stagiaires en médecine, la RV permet aux candidats d’entreprendre une pratique virtuelle simulée afin d’acquérir une expérience du monde réel. Pour les navires de guerre, un système de navigation peut utiliser la RV pour superposer une carte de navigation sur la vue en direct depuis la passerelle. Les pilotes de chasse en vol peuvent déjà voir une projection AR de leur altitude, de leur vitesse et d’autres données d’instrumentation critiques sur la visière d’un casque spécialisé, ce qui leur évite d’avoir à jeter un coup d’œil aux jauges.

    Un scénario de combat peut être créé, qui change au fur et à mesure que le soldat se déplace dans son environnement (ce qui correspond au changement de son champ de vision). Sur le terrain, l’armée indienne peut utiliser la RA pour donner aux soldats une meilleure connaissance de la situation en utilisant un oculaire qui aide les soldats à localiser avec précision leur position ainsi que celle des autres (y compris la position de la cible hostile). De plus, une caméra à 360 degrés montée sur un drone peut entrer dans un bâtiment pour donner une vue d’ensemble de la disposition du bâtiment à l’intérieur, de sorte que les forces spéciales à l’extérieur du bâtiment puissent entrer efficacement pour effectuer le sauvetage des otages et neutraliser les terroristes. La RV et la RA n’étant plus une technologie d’avenir, il est temps que les services de défense s’y intéressent pour optimiser les ressources et améliorer la formation en fonction de l’évolution du cybermonde.

  • Top 25 espaces de réalité virtuelle favorables aux entreprises

    Top 25 espaces de réalité virtuelle favorables aux entreprises

    Ces dernières années, les réunions, les événements et les salles de classe en réalité virtuelle n’ont pas connu le succès attendu par les partisans, en raison des désagréments, des problèmes de convivialité, des besoins en bande passante, de la nécessité de disposer d’ordinateurs haut de gamme et de casques VR coûteux, de nouveaux logiciels, etc. Rien ne fonctionne bien, il est plus facile de passer un appel téléphonique ou de tenir une vidéoconférence. Cependant, cela a changé avec l’arrivée des nouveaux casques VR autonomes. Dans cet article, vous allez découvrir 25 espaces VR pour les entreprises.

    Collaborer en réalité virtuelle
    Collaborer en réalité virtuelle

    Au cours des deux derniers mois, certains espaces de rencontre, d’événements et de formation en réalité virtuelle ont rapporté d’énormes gains grâce à la vente de terrains virtuels pendant la pandémie de coronavirus (Covid-19), et Second Life, autrefois considéré comme le précurseur du métaverse virtuel, a manqué de terrains en raison d’une forte demande. Les analystes du secteur révisent rapidement leurs projections concernant l’adoption de cette technologie à la suite de l’épidémie.

    Il est possible que la pandémie de coronavirus et les verrouillages qui en découlent encouragent davantage de personnes et d’organisations à essayer les plateformes immersives. Jusqu’à présent, personne n’a vu le genre de croissance explosive que Zoom a vu dans le domaine de la vidéoconférence, mais à mesure que la pandémie se prolonge, cela pourrait changer.

    Les 25 fournisseurs suivants font partie de ceux qui pourraient être des candidats potentiels pour une percée cette année en conséquence.

    Ces plateformes offrent un espace de réunion virtuel pour les cours ou les réunions de travail, avec différents niveaux de prise en charge des casques de réalité virtuelle. Certaines offrent également des fonctionnalités supplémentaires comme des tableaux blancs et l’importation d’objets tridimensionnels.

    1. Acadicus

    Acadicus est un outil de simulation médicale et de formation, qui fonctionne avec ou sans casque de réalité virtuelle.

    Il permet aux utilisateurs de télécharger leurs propres environnements tridimensionnels, de les éditer à l’aide d’outils d’édition de scènes, puis d’inviter les gens à explorer ensemble les scènes téléchargées et d’enregistrer les réunions ou les cours.

    Prix : environ 10 000 euros par an pour un abonnement à l’espace Acadius Pro sans limite du nombre d’utilisateurs et d’avatars.

    2. AltspaceVR

    https://youtu.be/RtjDk8I3nE4

    AltspaceVR permet aux gens d’accueillir et d’assister à des spectacles, des rencontres et des cours en direct de n’importe où dans le monde en réalité virtuelle, bien qu’il ne soit pas l’outil le plus adapté à la collaboration entre les entreprises et la réalité virtuelle.

    La société détenue par Microsoft est désormais compatible avec Vive, les casques Oculus et Gear VR, et les utilisateurs peuvent également y accéder sans casque VR via une application de bureau.

    Prix : L’utilisation d’AltspaceVR est gratuite.

    3. Connec2

    Connec2 fournit des tableaux blancs, des marqueurs et tout autre outil qui vous permet de faire des présentations interactives et vos utilisateurs peuvent également faire des commentaires lorsque vous discutez ensemble des projets. Les utilisateurs peuvent partager des contenus tels que des documents ou des objets en 3D dans divers formats. L’outil fonctionne avec des lunettes de réalité virtuelle et de réalité augmentée ainsi que sur les smartphones et les tablettes. Il existe également un kit de développement logiciel pour créer des interactions.

    La plateforme peut être déployée sur site ou via le cloud.

    Prix : On a contacté l’entreprise pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu une réponse.

    4. Dream

    Dream est une application pour les casques Oculus et Vive qui permet aux utilisateurs d’utiliser Zoom et Skype, de se connecter en direct sur Twitch, de partager des présentations ou de regarder ensemble des vidéos 3D ou VR.

    Prix : On a contacté la société pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu de réponse.

    5. Engage VR

    Engage a récemment accueilli la conférence Vive Ecosystem de cette année et l’événement complet s’y est déroulé.

    Cette plateforme de formation et d’éducation en réalité virtuelle permet aux utilisateurs de se rencontrer, de collaborer, de créer et de partager, mais aussi de gagner de l’argent en monétisant et en vendant des créations virtuelles.

    Une salle Engage peut accueillir jusqu’à 50 utilisateurs simultanés. Les entreprises peuvent également utiliser l’outil pour permettre aux clients de faire des visites de produits et de découvrir les produits afin de prendre des décisions telles que l’achat ou non des articles présentés. Un autre aspect de l’outil est de permettre la création d’expériences personnalisées et l’ajustement de l’environnement virtuel à l’aide d’une bibliothèque d’objets et de lieux virtuels, il est livré avec 1 200 objets 3D par défaut, et permet également aux utilisateurs de construire et de personnaliser de nouveaux objets et fonctionnalités.

    Prix : On a contacté la société pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu de réponse.

    6. Glue

    Glue est utilisée dans la formation et l’enseignement, notamment par les établissements de santé. Elle peut être déployée dans le cloud public ou sur l’infrastructure d’une entreprise.

    Prix : Le prix des packs de licences dépend du nombre d’utilisateurs. Le forfait d’équipe pour un à dix utilisateurs coûte 500 euros par mois, tandis que le forfait d’une organisation coûte 150 euros par mois pour 11 à 100 utilisateurs ou 40 euros par utilisateur par mois. Le forfait entreprise coûte 150 € par mois à partir de 100 utilisateurs, soit 40 € par utilisateur et par mois.

    7. Immersed

    Immersed permet à des équipes de sept personnes maximums de partager plusieurs écrans entre elles. Vous pouvez créer jusqu’à cinq écrans virtuels à partir de votre ordinateur, que ce soit en mode privé uniquement ou lorsque vous les partagez avec une équipe.

    Il fonctionne sur le bureau, ce qui vous permet de transformer votre bureau en un dispositif de réalité virtuelle. Il prend également en charge les casques de réalité virtuelle Oculus Go et Oculus Quest. Il est disponible pour les ordinateurs Mac, Windows et Linux ainsi que pour les appareils mobiles.

    Prix : Le pack de base est gratuit à vie pour les utilisateurs occasionnels. Le pack Elite coûte 14,99 € par mois pour les utilisateurs réguliers, avec un essai gratuit de 14 jours. Le forfait équipes coûte 29,99 € par utilisateur et par mois pour les utilisateurs avancés.

    8. InsiteVR

    Les environnements de réalité virtuelle InsiteVR permettent aux utilisateurs d’importer à partir d’une variété de plateformes de conception 3D, y compris BIM 360, Navisworks, Revit ou Sketchup. Les réunions virtuelles peuvent être partagées via des liens web.

    La plateforme comprend la transcription de la parole au texte et génère automatiquement des rapports de réunion avec les annotations et les captures d’écran.

    Elle prend en charge l’accès au bureau ainsi que les dispositifs de réalité virtuelle comme Vive, Oculus Quest et Oculus Go.

    Prix : On a contacté la société pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu de réponse.

    9. IrisVR

    IrisVR vous permet de télécharger des fichiers 3D à partir de Revit, NavisWorks, Rhino et FBX ou d’autres outils de conception et prend en charge les casques Windows, Oculus Rift, Oculus Quest, HTC Vive et Windows Mixed Reality.

    Prix : L’ensemble de postes de travail coûte environ 350 € par mois pour les équipes utilisant un casque de réalité virtuelle partagé. Le forfait individuel coûte environ 225 € par mois pour les personnes ayant accès à leur propre casque personnel. Vous pouvez essayer l’outil gratuitement pendant 14 jours.

    10. Meetingroom.io

    Meetingroom.io est une plateforme de collaboration commerciale en réalité virtuelle qui fonctionne sur Android, iOS, Apple, Windows, Vive et Focus, Rift et Go, Windows Mixed Reality et d’autres appareils, avec ou sans casque RV.

    Prix : Le forfait utilisateur de base est gratuit pour huit personnes par salle ou équipe. Le forfait standard coûte 99 € par mois et 990 € par an, plus 49 € par mois pour les chambres supplémentaires, avec un maximum de cinq chambres supplémentaires disponibles.

    11. MeetinVR

    MeetinVR est une plateforme de réunion d’affaires en réalité virtuelle pour le brainstorming, le dessin, la cartographie mentale, le prototypage et la formation d’équipes. Elle prend en charge les vidéos, les fichiers audios, les présentations et le téléchargement d’objets en 3D. Les utilisateurs peuvent déplacer des objets, ou faire des croquis sur ceux-ci et interagir avec eux en utilisant d’autres manières.

    Prix : MeetinVR coûte 35 euros par utilisateur et par mois pour 5 à 20 utilisateurs, 30 euros par utilisateur et par mois pour 20 à 50 utilisateurs, et 25 euros par utilisateur et par mois pour plus de 50 utilisateurs.

    12. OssoVR

    OssoVR est une plateforme de formation et d’évaluation chirurgicale en réalité virtuelle destinée aux chirurgiens, au personnel hospitalier et aux équipes de vente pour pratiquer et démontrer les procédures, et permet aux étudiants de regarder.

    Les contrôleurs intègrent un retour d’information physique et haptique pour une expérience plus immersive.

    Prix : On a contacté la société pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu de réponse.

    13. Oxford Medical Simulation

    Oxford Medical Simulation utilise la réalité virtuelle pour simuler les soins médicaux et les soins aux patients.

    La société travaille notamment avec le NHS Foundation Trust, Patient Safety Movement, l’université d’Oxford et l’Imperial College London. L’Université d’Oxford, par exemple, utilise cette technologie pour former ses étudiants en médecine. Elle travaille avec des casques Oculus.

    Prix : On a contacté la société pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu de réponse.

    14. Rumii

    Rumii est une plateforme de rencontre en réalité virtuelle qui fonctionne sur les ordinateurs personnels de bureau, que ce soit Windows ou Mac, ainsi que sur les appareils Android et le casque Oculus Go.

    Prix : Gratuit pour un maximum de cinq personnes, et les forfaits premium commencent à 14,99 € par utilisateur et par mois.

    15. Sinespace

    Sinespace est une plateforme virtuelle qui permet aux utilisateurs de créer et de partager des environnements, de personnaliser des avatars et même de créer des fonctionnalités interactives. Cependant, les outils avancés nécessitent une connaissance de la plateforme de développement et de conception Unity.

    Prix : Le forfait de base est gratuit, et les forfaits premium vont de 999 € à 1 439 € par mois.

    16. Sketchbox

    Sketchbox permet aux utilisateurs d’importer des objets 3D pour la collaboration, la révision de la conception, le brainstorming et le storyboarding en réalité virtuelle.

    Prix : On a contacté la société pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu de réponse.

    17. Softspace

    Softspace est une plateforme de réalité virtuelle qui permet aux utilisateurs de partager et d’organiser des vidéos, des références web et d’autres contenus en 2D et 3D, et prend en charge des outils de dessin et d’annotation. SoftSpace fonctionne avec les casques Oculus Rift, HTC Vive, SteamVR et Windows Mixed Reality. Il permet également l’accès aux utilisateurs sans casque VR via des applications de bureau pour les ordinateurs Windows et Apple.

    Prix : Actuellement gratuit pendant la phase bêta.

    18. Somnium Space

    Somnium Space est une plateforme de réalité virtuelle open source pour les rencontres, les affaires, l’éducation et les activités sociales dans un seul monde virtuel partagé où les utilisateurs peuvent créer et vendre du contenu numérique.

    Tarifs : L’utilisation est gratuite, mais le terrain et le contenu peuvent être achetés dans le monde entier.

    19. Spatial

    Spatial permet aux individus et aux équipes de partager des espaces de réalité augmentée à distance tout en collaborant, en faisant du brainstorming et en partageant du contenu.

    Les outils et les fonctionnalités comprennent des avatars réalistes, la téléprésence tridimensionnelle, des murs partagés, des outils de travail et le partage de contenu par téléphone dans des environnements de réalité virtuelle. Il est compatible avec les casques HoloLens, MagicLeap et Oculus Quest. La plateforme dispose également d’un navigateur web tridimensionnel et peut importer du contenu, y compris des photos, des documents et des modèles 3D.

    La société compte parmi ses clients Mattel et Ford X, la branche Innovation de Ford.

    Prix : Gratuit pour les particuliers et les groupes qui souhaitent faire l’expérience de Spatial.

    20. Surgical Theater

    Surgical Theater est une plateforme de formation médicale permettant aux chirurgiens de mettre en pratique leurs compétences en matière de chirurgie. Il peut également être utilisé pour la planification des opérations chirurgicales et l’éducation des patients via l’importation de scanners CT, IRM et DTI.

    Il fonctionne avec Oculus Rift, HTC Vive et d’autres casques, ainsi qu’avec la visionneuse de réalité virtuelle de précision.

    Prix : On a contacté la société pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu de réponse.

    21. The Wild

    The Wild permet aux utilisateurs de concevoir et de collaborer dans des environnements de réalité virtuelle. Par exemple, les membres de l’équipe peuvent examiner et commenter des conceptions 3D importées de diverses plateformes de modélisation 3D, notamment SketchUp, BIM 360 et Revit.

    Il fonctionne avec les casques HTC Vive, Oculus Rift, Oculus Quest, Windows Mixed Reality. The Wild permet aux utilisateurs sans casque RV d’accéder à leur contenu en utilisant la réalité augmentée sur des appareils iOS ou sur des ordinateurs Windows ou Mac.

    Prix : À partir de 195 € par mois.

    22. VR Conference

    VR Conference permet aux utilisateurs de créer et d’organiser leur propre conférence en ligne en réalité virtuelle ou augmentée, en utilisant soit un modèle de conférence préétabli, soit leur propre design. Les visiteurs peuvent participer à la conférence avec un casque de réalité virtuelle ou de réalité augmentée, ou sans casque avec un smartphone compatible avec la réalité augmentée. Il prend en charge les présentations vidéo en direct et préenregistrées, ainsi que les présélections PowerPoint, les cartes, les documents Google, les feuilles de calcul Excel, et permet l’intégration avec les plateformes de collaboration Trello et Jira. Jusqu’à 500 personnes peuvent visiter une salle de présentation simultanément.

    L’application fonctionne avec les smartphones iOS et Android ainsi qu’avec les casques Oculus Rift et HTC Vive VR. Elle s’intègre également avec Slack, Instagram et Twitter.

    Prix : Le forfait de conférence virtuelle coûte 20 euros par utilisateur et par jour. Les réunions publiques et les présentations en trois dimensions coûtent 10 euros par utilisateur et par mois, facturés annuellement, et le forfait de conférence en réalité virtuelle ou en réalité augmentée coûte 1 600 euros.

    23. Vspatial

    Vspatial est une plateforme pour les réunions virtuelles programmées et ad hoc et fonctionne sur Windows et Mac, avec ou sans dispositifs de réalité virtuelle tels que Oculus.

    Tarifs : La plateforme est actuellement gratuite, y compris les fonctionnalités premium.

    24. Wave

    https://youtu.be/OyJ4mdq9etE

    Wave est une plateforme pour les grandes réunions virtuelles audio et vidéo en direct, comme pour les artistes et les musiciens qui veulent se connecter à leurs fans dans des espaces virtuels. Elle nécessite soit le casque HTC Vive, soit un casque Oculus Rift, mais les spectateurs peuvent y assister sans casque VR via YouTube ou Twitch.

    Vous pouvez regarder les flux précédents en direct ici. Par exemple, un récent streaming en direct de Wave par Lindsey Stirling a été suivi par 400 000 personnes du monde entier sur YouTube, Twitch et la propre page Facebook de Lindsey.

    L’entreprise expérimente la compatibilité avec la famille de casques de réalité mixte de Windows.

    Prix : On a contacté la société pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu de réponse.

    25. Wonda VR

    https://youtu.be/GuE5Y33CIyM

    Wonda VR est une plateforme de réalité virtuelle pour la formation, l’embarquement, la mise en réseau et la collaboration. Elle permet d’importer des photos, des vidéos et du contenu 3D à l’aide d’une interface glisser-déposer pour positionner les objets dans le monde. Elle prend en charge des quiz, des boutons personnalisés, des hotspots et d’autres types d’éléments interactifs, ainsi que des avatars personnalisés, le partage d’écran et des fonctions de gestion des rôles.

    Prix : le laboratoire immersif est gratuit avec un espace communautaire partagé et expériences illimitées. Vous devez payer environ 350 € par mois pour un forfait premium offrant un hub privé et de marque, la prise en charge des vidéos 4K et stéréoscopiques à 360 degrés, et des sessions multi-utilisateurs en direct.

  • La plate-forme XRSpace 5G pour les consommateurs est uniquement axée sur la connectivité sociale

    La plate-forme XRSpace 5G pour les consommateurs est uniquement axée sur la connectivité sociale

    Après avoir été qualifiée pendant des années de technologie antisociale, la réalité virtuelle (RV) a prouvé qu’elle pouvait relier les gens de manière nouvelle et significative. Aujourd’hui, Peter Chou, ancien PDG de HTC, a annoncé XRSpace, une solution matérielle et logicielle dédiée à la connexion de tout.

    XRSPACE MANOVA
    Photo XRSPACE MANOVA

    La plateforme est composée de XRSpace Mova, un casque VR autonome capable de supporter la 5G, et de XRSpace Manova, un monde social où les utilisateurs peuvent se connecter, travailler ensemble, trouver des divertissements, créer et bien plus encore.  L’un ne peut être utilisé sans l’autre, de sorte que le casque ne peut pas être utilisé dans d’autres vitrines.

    Alimenté par un processeur Qualcomm Snapdragon 845, le XRSpace Mova est une solution tout-en-un avec des connexions 5G, LTE et WiFi intégrées.  Alors que des appareils comme Oculus Quest viennent d’introduire le suivi des mains, le Mova est conçu pour utiliser des commandes gestuelles dès la sortie de la boîte. Avec un design élégant, le casque comprend 6 Go de RAM et 3 lentilles à l’avant pour le suivi, et XRSpace affirme que l’appareil est 20 % plus léger que ses concurrents.  Aucune autre spécification n’a encore été révélée.

    Quant à XRSpace Manova, ce monde social évoque instantanément des pensées de Sansar ou de Haute Fidélité, deux plateformes qui n’ont pas réussi à créer les mondes qu’elles imaginaient. Manova proposera des avatars corps entier personnalisables, des lieux publics et privés tels que des zones de voisinage ou des espaces personnels. L’un des espaces déjà mentionnés est MagicLOHAS, qui promeut des modes de vie sains et actifs comme la marche, la danse et le yoga.

    Pour les joueurs, XRSpace a commencé à s’associer avec des développeurs pour offrir aux utilisateurs de Manova plus de contenu.  Il s’agit notamment de Angry Birds VR : Isle of Pigs by Resolution Games et Cloudlands :  VR Minigolf de Futuretown.

    « Notre mission est de rassembler les gens grâce à la puissance de la 5G XR, dépassant l’expérience limitée des smartphones d’aujourd’hui.  L’objectif singulier de XRSpace est d’amener la XR aux masses en redéfinissant la façon dont les gens se connectent, socialisent et collaborent en simplifiant le matériel et l’expérience utilisateur », a déclaré Peter Chou, fondateur de XRSpace, dans un communiqué.  « Lorsque XRSpace a débuté il y a 3 ans, nous nous sommes concentrés sur l’intégration de clients réguliers dans tout ce que nous faisons.  Aujourd’hui, nous sommes ici pour annoncer une nouvelle plateforme qui portera l’interaction humaine à un nouveau niveau grâce à la 5G XR ».

    XRSpace Mova devrait commencer à être expédié à Taïwan au cours du troisième trimestre 2020, pour un prix de vente au détail de 599 dollars.  Après ce lancement initial, l’Europe, les États-Unis et la Chine suivront. Virtual-Guru vous tiendra au courant des détails concernant XRSpace.