Auteur/autrice : Al

  • La réalité augmentée peut améliorer les achats en ligne, selon une étude

    La réalité augmentée peut améliorer les achats en ligne, selon une étude

    Une enquête récente a révélé que les acheteurs en ligne retournent 70 % des vêtements qu’ils commandent, soit plus que toute autre catégorie des achats. Cela a un impact indirect mais réel sur l’environnement.

    Magic Leap One
    Photo du casque/lunettes de réalité augmentée Magic Leap One

    Les acheteurs en ligne ont tendance à commander plusieurs tailles et couleurs, avec l’intention de renvoyer les articles qui ne leur vont pas ou qui ne sont pas de la bonne couleur, une pratique connue sous le nom de « bracket shopping ». Cependant, un outil de réalité augmentée (RA) permettant aux acheteurs de voir une image d’eux-mêmes dans le vêtement, les a rendus plus susceptibles de vouloir l’acheter, selon une nouvelle recherche menée par une équipe comprenant Fatma Baytar, professeur assistant en science des fibres et en conception de vêtements et directeur du groupe de recherche sur la scintigraphie corporelle.

    Bien qu’elle ne soit pas aussi efficace que l’essai physique, les chercheurs ont constaté que la RA (réalité augmentée) stimulait l’attitude des participants envers le vêtement, améliorant potentiellement l’expérience et l’efficacité des achats en ligne.

    « Les achats sur support augmentent les coûts de mise en rayon et d’expédition », a déclaré M. Baytar. « Nous espérons que ces technologies pourront réduire ces coûts, tout en diminuant l’empreinte carbone associée aux retours ».

    L’étude, « Evaluating Garments in Augmented Reality When Shopping Online », a été publiée le 6 avril dans le Journal of Fashion Marketing and Management.

    Les technologies actuelles d’essai virtuel offrent deux méthodes pour améliorer les achats en ligne. La première consiste à créer un avatar en entrant des mesures corporelles clés et en essayant ensuite des vêtements sur l’avatar. L’autre méthode consiste à utiliser un ordinateur, un téléphone ou un écran de tablette comme miroir reflétant un acheteur et un arrière-plan tout en superposant les vêtements choisis sur l’image de l’acheteur.

    Baytar et ses collaborateurs de l’Université d’État de l’Iowa et de l’Institut polytechnique de Virginie se sont concentrés sur cette dernière technologie, en demandant aux participants d’essayer virtuellement une robe, de sélectionner une taille à « commander » et ensuite d’essayer physiquement la robe dans cette taille. Les participants ont évalué la robe AR en fonction de sa taille, de sa coupe et de ses performances, puis ont fait de même après l’essai physique.

    Les résultats pour la technologie de RA ont été mitigés. Selon Baytar, les participants à l’étude ont pu trouver la bonne taille grâce à l’essai de la technologie AR, mais ont eu des difficultés à évaluer l’ajustement, en particulier au niveau du buste, de la taille et des hanches. Une explication, selon Baytar, est que bien que l’image de la robe ait été prise lorsque la robe était sur une forme de robe, au lieu d’être suspendue à plat, il s’agissait toujours d’une image en 2-D. Ce qui ajoute à la difficulté d’évaluer l’ajustement : La forme en sablier de la robe ne correspondait pas à la forme du corps de toutes les participantes.

    L’évaluation des performances du produit en style, tissu, couleur, coordination avec d’autres articles, toucher et sensation, poids, ajustement, confort et apparence sur le corps était significativement différente lorsqu’elle était effectuée en RA par rapport à la vie réelle. La couleur était le seul facteur de performance qui ne montrait aucune différence entre les deux expériences d’essai.

    Mais même avec les limites, les participants ont bien réagi à la robe virtuelle.

    « Les attitudes envers le vêtement virtuel et le vêtement réel étaient vraiment élevées, ce qui signifie que les participants l’ont aimé et que leurs intentions d’achat étaient relativement élevées, bien qu’elles aient été plus élevées pour le vêtement réel », a déclaré M. Baytar.  « C’est une technologie encore prometteuse, car la RA peut fournir de bonnes informations visuelles qui améliorent les attitudes des consommateurs et leurs intentions d’achat.  « Nous pensons qu’une entreprise pourrait utiliser cette technologie pour créer un buzz lors de l’introduction d’un nouveau style ».

    Baytar et ses collègues voulaient également savoir comment la téléprésence (le sentiment des consommateurs d’être présents dans un environnement virtuel) pourrait avoir un impact sur leurs attitudes envers le vêtement de RA et leurs intentions d’achat. Comme prévu, l’étude a montré qu’une téléprésence plus élevée correspondait à des attitudes plus positives envers le vêtement de RA.

    L’étude a été achevée en 2016, mais elle a une nouvelle signification, a déclaré M. Baytar, avec la fermeture des magasins de briques et de mortier durant la pandémie COVID-19.

    « La technologie que nous avons utilisée était limitée, et même quatre ans plus tard, la technologie doit encore être améliorée », a déclaré M. Baytar. « Nous pouvons nous attendre à ce qu’à mesure que ces technologies évoluent, les gens fassent davantage confiance aux achats en ligne, qu’ils aient la certitude d’obtenir la bonne taille qui leur convient et qu’ils ressemblent à ce qu’ils ont vu à l’écran ».

  • Importance de l’apprentissage à 360 degrés et de la réalité virtuelle dans les médias du nouvel âge

    Importance de l’apprentissage à 360 degrés et de la réalité virtuelle dans les médias du nouvel âge

    La façon dont la génération actuelle consomme l’information a changé.  Ces changements spectaculaires dans le développement des médias vers une nouvelle ère de communication ont ouvert la voie à une forme progressive de l’apprentissage, dont la réputation n’est plus à faire : un programme d’études complet à 360 degrés.

    VR et éducation
    Avec ses 100 casques, l’espace de réalité virtuelle de la Colorado State University offre à la fois l’immersion et l’interaction.

    Les médias sont simplement un canal de communication.  Alors comment décoder ce terme simple mais efficace et son impact grandissant dans le monde de la haute technologie d’aujourd’hui ?

    L’évolution des médias vers une nouvelle ère de communication a donné naissance à un ensemble de médias développés qui sont exploités par les millénaires pour consommer l’information. Outre le cinéma, la télévision, la presse écrite et la radio classiques, l’avènement des nouvelles technologies avec Internet a ouvert la boîte de Pandore d’un éventail de nouvelles possibilités pour les millénaires, à condition qu’ils aient un accès à l’éducation qui soit à la hauteur des normes de l’industrie.

    Il existe plusieurs facteurs qui englobent la raison d’être un module d’apprentissage à 360 degrés.  En voici quelques-uns :

    L’apprentissage numérique

    Il existe aujourd’hui de nombreuses plates-formes numériques qui proposent des cours de haute qualité, organisés par des universités et des partenaires industriels de renom. Grâce à ces avancées technologiques, les étudiants ont la possibilité de sortir des sentiers battus et de choisir les cours de leur choix. Cela les expose à un monde nouveau tout en leur offrant une perspective industrielle globale.

    Apprentissage en ligne ou mentorat

    Les cours comme la communication de la mode, la publicité et la création de contenu ont besoin d’une perspective globale définie.  La plupart des étudiants de ces filières travailleront ou collaboreront avec des entreprises mondiales et des plateformes internationales.  L’apprentissage en ligne nous aide à créer des conférences invitées, des classes master, des webinaires et d’autres événements passionnants dans la salle de classe en temps réel en utilisant le web.  Parfois, les chefs d’entreprise qui ne peuvent pas venir dans une école pour diverses raisons, organisent généralement leurs ateliers en ligne, ce qui est très bénéfique pour les étudiants. La présence de l’industrie en classe est essentielle, que ce soit en direct ou en ligne.

    Orientation professionnelle

    Cela devient essentiel dans toute école spécialisée dans l’apprentissage et l’éducation créative. Les étudiants ont devant eux un vaste océan de choix, et chaque carrière comporte des sous-carrières ainsi que plusieurs spécialisations.

    La nouvelle réalité sera celle des carrières créatives, des industries créatives et des entreprises créatives. De la mode aux films, en passant par les jeux, le design, les médias, le divertissement, la publicité et les communications, le quotidien et la routine seront automatisés sous l’influence des nouvelles technologies.  Les parties créatives de l’industrie seront là où se trouvent les grandes carrières.

    Pour s’intégrer dans ce monde de réalité virtuelle, les étudiants doivent être encadrés et il ne suffit pas de se contenter d’enseigner. Les enseignants d’aujourd’hui doivent guider, encadrer, conseiller, donner forme et montrer la voie à suivre. Le conseil est l’une des parties les plus importantes de l’éducation créative aujourd’hui et la plupart des écoles et des établissements d’enseignement supérieur disposent de cellules d’orientation spéciales à cet effet.

    Expositions internationales

    Pour les étudiants en mode, il existe des événements internationaux de mode dans le monde entier. Pour les étudiants en cinéma, il existe des festivals internationaux de cinéma tout au long de l’année. Il en va de même pour toutes les autres filières, et c’est aux enseignants et mentors, de veiller à ce que les étudiants soient régulièrement exposés à ces événements ; et qu’ils soient même autorisés à y participer, chaque fois qu’il y a des places pour eux en tant que stagiaires.

    Certains festivals de cinéma autorisent les courts métrages et les enseignants doivent garder un œil sur toutes ces opportunités et les faire connaître aux étudiants tout en les encourageant à y participer également.

    Salle de classe dans l’industrie

    Les ateliers en direct dans les laboratoires de photographie, les studios de télévision, les salles de rédaction, les visites de magasins de détail (essentiel dans la gestion des marques de luxe), le temps passé sur des tournages en direct, les événements en direct et l’observation de l’industrie en action est une partie essentielle du spectre à 360 degrés.

  • L’université de Mansfield présente la réalité virtuelle aux étudiants

    L’université de Mansfield présente la réalité virtuelle aux étudiants

    En 2020, nous commençons à voir de nouvelles façons pour les étudiants d’apprendre grâce aux technologies de pointe. L’un de ces moyens est la réalité virtuelle.

    Photo d'une femme qui porte un casque VR pour étudier
    Une étudiante qui porte un casque VR durant un cours littéraire Source : news.bryant.edu

    La réalité virtuelle est une technologie en vogue qui permet aux gens d’interagir avec des mondes en 3D.

    L’université de Mansfield apporte la réalité virtuelle à ses étudiants en leur permettant d’utiliser leur laboratoire de réalité virtuelle pour améliorer leur éducation.

    « Si nous avons construit ce laboratoire, c’est parce que nous avions le sentiment qu’il permettait de combler le fossé entre le contenu et la vie réelle.  Si nous pouvons augmenter et améliorer cette expérience éducative, c’est ce que nous voulions faire », a déclaré le Dr. Joshua Battin, le doyen du Collège des Arts et des Sciences Humaines de l’Université de Mansfield.

    Les étudiants de plusieurs disciplines peuvent obtenir la pratique dont ils ont besoin grâce à la réalité virtuelle.  Par exemple, les cadets de la police peuvent utiliser le laboratoire pour recevoir une formation « réelle ».

    M. Battin a également déclaré que la réalité virtuelle devient moins chère et que les meilleurs casques VR connectés à des ordinateurs coûtent environ 3 000 €.

    « Nous l’avons rendu disponible pour que les étudiants, les professeurs et le personnel puissent venir nous voir et nous dire que nous avons trouvé cela dans notre discipline », a déclaré M. Battin.

  • Des casques de réalité virtuelle 4K ont été lancés pour les entreprises

    Des casques de réalité virtuelle 4K ont été lancés pour les entreprises

    Pico Interactive a introduit deux casques de réalité virtuelle 4K conçus pour les solutions de RV destinées au marché des entreprises.

    Pico Neo 2
    Photo du casque VR autonome Pico Neo 2

    Le Neo 2 et le Neo 2 Eye offrent six degrés de liberté, des haut-parleurs stéréo spatiaux, une interface faciale tout en PU et de la place pour des lunettes de prescription. Ils sont alimentés par le processeur mobile Snapdragon 845 de Qualcomm.

    Pico s’est associé à Tobii, une société spécialisée dans le suivi oculaire, pour le Neo 2 Eye qui améliore les opérations et les applications quotidiennes des entreprises.  Selon Pico, les entreprises peuvent, grâce aux capacités de RV de l’eye-tracking, mieux comprendre le comportement des clients, améliorer l’efficacité de la formation, accroître la productivité et augmenter la sécurité globale au travail.

    Le Neo 2 Eye comprend un rendu dynamique fové, réduisant la charge d’ombrage dans l’application jusqu’à 72% et augmentant la fréquence d’image jusqu’à 66% ainsi que des performances graphiques et de batterie améliorées.

    M. Pico a déclaré que le casque RV aidera les entreprises à fournir un moyen de travailler avec d’autres personnes éloignées ou sur le terrain tout en se conformant aux politiques de distanciation sociale dues à l’apparition du COVID-19.  Cela inclut l’utilisation du navigateur Firefox de Mozilla qui est intégré avec la navigation en réalité mixte pour tous les casques Pico.

  • Topgolf et Golf Scope s’associent pour lancer un nouveau jeu de réalité virtuelle

    Topgolf et Golf Scope s’associent pour lancer un nouveau jeu de réalité virtuelle

    Topgolf Media, une division du groupe Topgolf Entertainment, leader mondial du sport et du divertissement, s’est associé à Golf Scope pour présenter le Pro Putt de Topgolf sur Oculus Quest. Cette collaboration combine des technologies innovantes d’amélioration de la réalité virtuelle, dont Golf Scope et Simply Putting, pour donner vie à la sensation de parcours de golf réalistes et à quatre jeux différents préférés des fans de Topgolf : Topgolf Classic, Top Pressure, Quick 9 et Quick 9 Pro.

    Topgolf
    Photo Topgolf

    En portant des casques Oculus Quest et des contrôleurs tactiles équipés d’un système de suivi de l’intuition, les utilisateurs peuvent swinguer, putter et jouer en solo, avec des amis ou avec des joueurs de la communauté Pro Putt by Topgolf du monde entier. Développé par Golf Scope, le Pro Putt offrira aux joueurs le plus grand plaisir virtuel avec un putter à la main, que ce soit pour afficher un record de parcours, jouer un tour de détente avec un ami, faire des coups dans le salon du Topgolf Putt ou s’engager dans un combat en tête à tête avec les meilleurs du jeu. Pro Putt rejoint la collection croissante de jeux numériques de Topgolf, dont le jeu de golf en ligne leader World Golf Tour (WGT) de Topgolf.

    « Topgolf a fait une chose incroyable pour le golf. Il a rendu le jeu amusant et accessible et l’a fait connaître à un grand nombre de personnes qui ne seraient pas intéressées autrement. Nous espérons que le Pro Putt aidera encore plus de gens à trouver du plaisir au golf », a déclaré Ryan Engle, fondateur et PDG de Golf Scope. « Mon père et moi avions l’habitude de jouer au golf tous les week-ends pendant notre enfance, mais depuis peu, nous jouons au Pro Putt. Nous avons été surpris et étonnés par la richesse de l’expérience partagée en RV, surtout maintenant ».

    « Nous sommes constamment à la recherche de moyens novateurs pour faire connaître le golf et le Topgolf aux gens et adopter de nouvelles plateformes. Nous sommes ravis de nous associer à Golf Scope pour lancer le jeu Pro Putt sur Oculus Quest », a déclaré le président de Topgolf Media, YuChiang Cheng. « C’est le moment idéal pour connecter virtuellement les gens entre eux afin de jouer et s’amuser, et nous sommes impatients d’étendre la portée des plateformes de Topgolf et d’intéresser de nouveaux publics grâce à la technologie ».

    En tant que marque de sport et de divertissement en pleine croissance, Topgolf est reconnue pour avoir contribué à initier de nouveaux joueurs au golf grâce à la variété de ses expériences et de ses partenariats axés sur la technologie. En plus des lieux de divertissement de Topgolf dans le monde entier, le jeu de golf mobile World Golf Tour (WGT) by Topgolf a été téléchargé et joué par plus de 28 millions d’utilisateurs. En outre, la technologie de traçage de balles Toptracer de la société alimente les sites et les terrains d’entraînement de Topgolf dans le monde entier et a révolutionné la façon dont les téléspectateurs regardent les grands tournois de golf à la télévision. 

    Pro Putt by Topgolf sera lancé le 28 mai 2020 et sera disponible en téléchargement pour environ 17,99 € sur la boutique Oculus Quest.

    À propos de Golf Scope

    Golf Scope Inc. est une entreprise de technologie et de divertissement basée à Austin qui se concentre sur le développement du jeu de golf par l’utilisation de la réalité augmentée et virtuelle.

    À propos de Topgolf Entertainment Group

    Topgolf Entertainment Group est une communauté mondiale du sport et du divertissement basée sur la technologie qui relie les gens de manière significative par les expériences que nous créons, l’innovation que nous défendons et le bien que nous faisons. Ce qui a commencé comme une simple idée pour améliorer le jeu de golf s’est transformé en un mouvement où des gens de tous les horizons se connectent à l’intersection de la technologie et du divertissement sportif.

  • iQUT 2Pro : un casque VR autonome 4K, 6DOF qui coûte environ 510 €

    iQUT 2Pro : un casque VR autonome 4K, 6DOF qui coûte environ 510 €

    C’est à cette période de l’année dernière qu’iQiyi, un service de streaming chinois similaire à Netflix, a lancé son propre casque VR autonome 4K pour le visionnage des médias. Un an plus tard, le casque suivant de la société, iQUT 2Pro, promet des améliorations significatives.

    casque iQUT 2 Pro
    photo du casque VR autonome iQUT 2 Pro

    Le nouveau casque, lancé récemment, conserve la même résolution 4K, mais il est essentiel de passer d’un suivi de 3 degrés de liberté (3DOF) comme celui de l’Oculus Go à 6DOF comme celui de l’Oculus Quest. C’est grâce à un partenariat avec HTC Vive, qui prête à l’appareil le même suivi de l’intérieur vers l’extérieur que celui du casque autonome Vive Focus. Il a même les mêmes contrôleurs que le Vive Focus.

    Alimenté par la puce Qualcomm Snapdragon 835, la même qui équipe l’Oculus Quest, l’iQUT 2 Pro promet d’être un appareil beaucoup plus axé sur le jeu que son prédécesseur. Fonctionnant sur la plateforme Vive Wave, il a également accès à l’option de streaming VR pour PC sans fil de HTC (que nous n’avons pas testé nous-mêmes).

    Sur Twitter, le président de HTC Vive China, Alvin Wang Grayling, a déclaré que c’était le premier « d’une longue série » de nouveaux casques autonomes 6DOF alimentés par Vive Wave en cours de route.

    L’appareil a été mis en vente au prix de 3999 yuans (environ 560 dollars/510 euros). Cependant, comme pour les autres casques iQiyi, il ne faut pas s’attendre à ce qu’il soit lancé en Occident ; il n’est disponible qu’en Chine au moment où nous écrivons ces lignes. Néanmoins, il faut espérer que ce soit un indicateur que nous pourrions voir arriver sur le marché d’autres casques VR autonomes 4K. On dit que Facebook travaille sur une nouvelle version d’Oculus Quest, mais jusqu’à présent, des rapports ont suggéré des révisions du facteur de forme et du taux de rafraîchissement de l’écran.

  • La réalité virtuelle peut-elle aider les fans de sport à vivre une journée de jeu durant la pandémie Covid-19 ?

    La réalité virtuelle peut-elle aider les fans de sport à vivre une journée de jeu durant la pandémie Covid-19 ?

    « Si je veux vraiment avoir le sentiment d’être là, il faut que je sois capable de prendre la décision d’avancer, de reculer, de me déplacer et, ce faisant, de réagir. La réactivité et cette résonance doivent être établies et maintenues pour que cela ressemble à un événement en direct » Jessica Brillhart, directrice de l’Institut des technologies créatives MxR (réalité mixte) de l’USC. À quoi ressembleront le sport, et le fandom sportif, durant la pandémie COVID-19 ? Alors que les États américains et les pays du monde entier continuent de rouvrir leurs portes, les grands rassemblements restent un échec. Les événements sportifs et les concerts en direct d’autrefois, où des dizaines ou des centaines de milliers de fans s’entassaient dans un stade, semblent bien loin.

    Stade VR
    Photo d’un stade en VR

    Pour l’instant, c’est très bien, les fans étant impatients de voir des actions en direct, même si cela signifie des stades vides avec seulement les joueurs sur le terrain. Mais, à un certain moment, la retransmission en direct d’un match sans fans peut sembler sinistre ou pas tout à fait complète.

    En recherchant cette expérience de l’atmosphère d’un stade, est-il possible que la réalité virtuelle puisse combler le vide ?

    « Il y a beaucoup d’émissions et de clubs qui ont déjà expérimenté la RV, en particulier des clubs comme Manchester City* et la Juventus par exemple », a déclaré le Dr Alex Fenton, professeur de commerce numérique à la Salford Business School de l’université de Salford au Royaume-Uni. « City et Juventus ont créé des applications au sein d’Oculus. Et puis les diffuseurs comme Sky (Sports) et Netflix proposent des expériences de RV. Celles-ci semblent être une valeur ajoutée à l’abonnement plutôt que de payer pour des matchs isolés ».

    Aux États-Unis, les Vikings du Minnesota ont créé leur propre application, « Vikings VR » au sein de la boutique Oculus il y a quelques années pour donner à leurs fans cette perspective supplémentaire. Mais, les casques, bien qu’utiles pour les jeux et certaines expériences interactives, sont probablement hors de portée du consommateur de sport quotidien. Les prix commencent à environ 200 € et augmentent selon le modèle. Mais ce n’est pas la seule façon de vivre l’expérience d’un stade ou d’un match dans un environnement virtuel.

    Jessica Brillhart, directrice du MxR Lab de l’Institut des technologies créatives de l’USC, indique que la RA (réalité augmentée) est un moyen de combler le fossé pour les fans qui ne peuvent pas se rendre dans l’arène et qui veulent quand même vivre une expérience de jeu. Avant de rejoindre le laboratoire MxR de l’USC, Vrai Pictures de Brillhart a lancé en 2019 une plateforme audio spatiale appelée Traverse at South by Southwest, qui permettait aux utilisateurs de se déplacer dans un espace dans lequel un mix de la chanson d’Elvis Presley « Power of My Love » était joué sous différents angles. Lorsqu’un utilisateur se déplaçait dans l’espace, se rapprochant ou s’éloignant des différentes parties du groupe de Presley, le volume et les sons qu’il entendait imitaient ce que ce serait de se promener dans le studio pendant l’enregistrement de la chanson.

    Vous pouvez voir comment ce genre d’expérience pourrait être transposée au sport. M. Brillhart souligne que les joueurs pourraient être équipés de micros, comme ils le sont actuellement, mais qu’ils seraient ensuite dirigés vers la pièce où se trouve le fan, ce qui leur permettrait de se rapprocher ou de s’éloigner des différents joueurs sur certains points du terrain. Ou, dans un autre cas, les ligues sportives pourraient prendre le nombre de personnes qui regardent leur flux et utiliser ces données pour fournir un paysage sonore qui imite ce à quoi il ressemblerait dans un stade rempli d’autant de personnes.

    « Vous pouvez savoir, avec n’importe quel type de flux en direct, combien de personnes regardent et dire que 10 000 personnes regardent un match particulier. Sachant que ces données augmentent ensuite le niveau de la foule de x », a déclaré M. Brillhart. « On obtient donc une interprétation réaliste des données sur le nombre de personnes présentes. Vous trouvez de nouvelles façons de penser à ce qu’est un public ».

    Imaginez une minute que vous êtes dans le stade de votre équipe favorite. Les sons qui accompagnent cette situation, des cris du vendeur de programmes (programmes, amenez vos programmes ici !) à la tension croissante dans la foule au moment où une occasion de marquer des points se présente, pourraient tous être théoriquement programmés dans une application pour augmenter l’expérience du spectateur. Et tout ce dont le consommateur aurait besoin, c’est d’un téléphone et un casque.

    Dans le même ordre d’idées, Beyond Sports, une société de réalité virtuelle basée aux Pays-Bas, se rapproche du lancement d’une application qui permettrait aux fans de concevoir leur propre expérience de visionnage, jusqu’à leur permettre d’insérer un avatar virtuel d’eux-mêmes dans le monde virtuel.

    « Je pense que ce qui va changer après COVID-19, c’est qu’il y a aussi une nouvelle génération qui se met en place, comme au tour de la Gen Z, et qui va commencer à dépenser de l’argent pour le sport. Je pense que c’est là que se fera le plus grand changement. Ce n’est pas seulement le coronavirus qui leur est arrivé, c’est aussi le fait qu’ils aiment consommer des sports complètement différents de ceux de la génération précédente. Je pense que c’est ce que nous exploitons plutôt que de nous contenter d’une expérience de RV », a déclaré Sander Schouten, PDG et co-fondateur de Beyond Sports. « En gros, ce que nous allons bientôt lancer ici en Hollande, puis étendre au monde entier, c’est que nous allons avoir des mondes virtuels où vous pourrez interagir, vous engager d’une manière différente, faits sur mesure pour un environnement Gen Z. Cela signifie que si vous voulez être la star de la série, vous n’aurez qu’à ajouter votre propre personnage virtuel avec votre propre visage dans cet environnement et vous pourrez ensuite le partager comme si vous aviez fait le dernier essai pour gagner le jeu ».

    Une application à l’expérience Gen Z

    La société de M. Schouten s’efforce d’adapter son application, qui sera bientôt lancée, à l’expérience Gen Z, mais elle est également présente dans l’espace de réalité virtuelle du point de vue de la diffusion. Ils ont travaillé avec Sky Sports et NBC Sports pour présenter aux téléspectateurs de nouveaux points de vue et perspectives qui permettent d’apprécier la vitesse de l’action sur le terrain.

    Le Dr Fenton et son collègue, le professeur Andy Miah, titulaire de la chaire de communication scientifique et des médias du futur à l’université de Salford, ont beaucoup réfléchi à de nouvelles façons de faire participer le public. Pour Miah, la crise actuelle l’amène à se demander si la relation entre les fans et leurs joueurs/sports préférés va changer d’une nouvelle manière.

    « Comment faire en sorte que les gens aient l’impression de s’amuser, de vivre une expérience qui en vaut la peine ? Et qu’ils sont heureux de payer pour cela, c’est clair, mais qu’ils continuent à revenir, au moins », a déclaré Miah. « Je suppose qu’on peut voir beaucoup de choses comme cela fonctionne en Formule E, c’est assez instructif avec l’idée de la stimulation des fans. Si vous êtes spectateur des courses de Formule E, vous pouvez encourager le pilote que vous pensez être le meilleur et ceux qui reçoivent le plus d’encouragements recevront un bonus de performance à l’intérieur de la voiture. Ce qui me fascine vraiment en ce moment, c’est de voir comment cette situation difficile pourrait donner naissance à une relation complètement différente entre l’athlète et le spectateur ».

    Nous en avons déjà vu des exemples dans les différents tournois sportifs que les ligues organisent pour divertir les fans en leur absence. La NBA et ESPN ont organisé la ligue 2K avec des joueurs de la NBA. En Europe, il y a eu la Quarantine Cup, qui mettait en vedette des stars du football de différents clubs participant à un tournoi FIFA 20 pour déterminer un champion.

    Mais, une partie de l’expérience qui reste à travailler est l’aspect social. En tant que fan, assister à un match peut concerner autant les festivités d’avant-match que le jeu sur le terrain. Comment la RV capture-t-elle cela ? C’est une noix plus dure à casser.

    « C’est une situation délicate où vous pouvez vraiment reproduire l’environnement exact du stade ? Il y a tout le truc d’avant match quand vous marchez vers le stade et, selon l’âge, vous prenez quelques verres. Vous y allez, vous avez l’expérience du stade et vous passez par tous ces mouvements. Pouvez-vous vraiment avoir la même chose ? », a demandé Konstantin Dieterle, responsable du développement commercial de Beyond Sports. Ou bien est-ce quelque chose que vous n’essayez pas de copier, ou bien pouvez-vous leur donner une histoire où elle se trouve, « hé, c’est quelque chose de plus ». C’est quelque chose que nous essayons de faire. Il ne s’agit pas seulement de dire « voici le remplaçant, mettez le casque VR et c’est comme si c’était dans le stade » parce que, au final, ce ne sera pas vraiment la même chose ».

    Le Dr. Fenton est d’accord, disant que bien qu’il y ait quelques expériences de RV, elles ont tendance à être plus une expérience supplémentaire à la présentation normale.

    « La technologie n’est pas encore tout à fait au point, mais il se peut que la prochaine version de Google Glass propose des hologrammes dans une expérience de réalité augmentée », a déclaré le Dr Fenton. « Mais je ne pense pas que la technologie soit encore au point pour vendre des abonnements ou des billets individuels dans une expérience de réalité augmentée.

    Le professeur Miah est d’accord, bien qu’il souligne, comme les gens de Beyond Sports, qu’il vaut la peine de considérer ce que la prochaine génération de fans de sport va vouloir de leur expérience de visionnage dans le processus.

    « L’expérience d’être dans un stade est une expérience multi-sensorielle où votre attention est capable d’errer dans différentes directions. Je pense que la RV est certainement une expérience alternative », a déclaré Miah. « Je pense que l’une des choses que nous devons prendre en compte n’est pas tant ce que le spectateur d’aujourd’hui apprécie ou considère comme son expérience traditionnelle du jeu, mais le genre d’habitudes qui sont développées par les jeunes qui constituent la prochaine génération de spectateurs. Je pense que nous pouvons voir qu’il y a une attente pour qu’ils aient une offre numérique autour du sport. Il ne suffit pas d’y aller et de regarder. Les gens sentent qu’ils veulent partager et sont impliqués dans une certaine mesure ».

    Comme pour la plupart des problèmes du monde réel, il n’existe pas de solution parfaite. Mais une combinaison de ces technologies peut nous donner un aperçu de ce que pourrait être l’avenir pour les fans.

    « Je suis convaincu que la représentation visuelle la plus fidèle, bien qu’excellente, n’est pas nécessairement ce à quoi nous essayons d’arriver, à savoir le sentiment de la présence de quelqu’un d’autre. Je pense que la présence d’une autre personne n’est pas aussi photoréaliste que nous le pensons, c’est plus dans l’énergie, les sons, la façon dont ils résonnent avec vous, il y a beaucoup de choses qui se passent », a déclaré Brillhart. « Il y a quelque chose là où le son est la façon dont le fan général s’introduit dans les choses, les loges sont quelque chose de plus high-tech. Vous pouvez aussi utiliser des moyens comme la RV sur le web ou même sur votre téléphone pour incorporer des points de vue différents. Ce sera un jeu de plusieurs technologies différentes, mais elles doivent être accessibles et ne pas constituer une barrière à l’entrée.

  • La nouvelle fonctionnalité de Pokémon GO va améliorer le réalisme de votre copain numérique

    La nouvelle fonctionnalité de Pokémon GO va améliorer le réalisme de votre copain numérique

    Bien qu’elle n’ait pas été initialement cruciale pour jouer à Pokémon GO, la fonction de réalité augmentée (RA) a été lentement améliorée afin que les utilisateurs soient plus enclins à l’utiliser, en particulier lorsqu’il s’agit d’interagir avec votre ami. Aujourd’hui, Niantic Labs a révélé quelques nouvelles fonctionnalités de réalité augmentée qui devraient arriver, améliorant encore l’expérience.

    Pokemon GO

    La première est le Reality Blending, qui ajoute l’occlusion pour rendre la fonction Buddy un peu plus réaliste. Comme le montre le GIF ci-dessus, cela permet à vos Pokémon d’être obscurcis par des objets du monde réel, de sorte qu’ils peuvent essentiellement courir et se cacher, en surgissant de derrière un canapé.

    Niantic Labs travaille sur ce projet depuis un certain temps, et a déjà publié une vidéo en 2018 mettant en scène Pikachu et Eevee. Reality Blending est testé dans le cadre d’instantanés, le studio en prenant note : « Cette fonction AR de pointe sera testée sur un petit nombre d’appareils Android, à commencer par le Samsung Galaxy S9, le Samsung Galaxy S10, Google Pixel 3 et Google Pixel 4 ».

    En plus du Reality Blending, Niantic Labs veut développer des cartes 3D des PokéStops et Gyms existants avec l’aide de la communauté Pokémon GO. Appelée PokéStop Scan, cette fonction d’inclusion sera mise à la disposition des entraîneurs de niveau 40 au début du mois prochain, puis des joueurs de niveau inférieur à l’avenir. Niantic Labs souhaite que les joueurs enregistrent une vidéo de 10 seconds maximums sous le plus grand nombre d’angles possible afin de pouvoir générer des cartes 3D dynamiques.

    Photo du jeu AR Pokémon GO

    « Cela peut nous permettre de mieux comprendre comment les objets virtuels persistent et où ils se trouvent les uns par rapport aux autres, ce qui nous aidera à améliorer l’expérience globale de la RA dans le jeu. De plus, les objets en 3D permettent à nos appareils de mieux comprendre ce qu’ils regardent afin d’augmenter la réalité en temps réel », ajoute la société.

    Comme Pokémon GO a toujours eu pour but de vous faire sortir et de vous faire jouer sainement, la pandémie actuelle de coronavirus et le verrouillage qui s’ensuit ont obligé Niantic Labs à changer de tactique, en encourageant les initiatives à domicile lorsque cela est possible. La dernière en date est Play at Home, qui présente les différentes façons de profiter du jeu vidéo sans aller trop loin.

    Au fur et à mesure que les fonctionnalités de Pokémon GO sont améliorées, Virtual-Guru vous tiendra au courant des dernières annonces.

  • La nouvelle voiture de course Ford conçue entièrement en utilisant la réalité virtuelle

    La nouvelle voiture de course Ford conçue entièrement en utilisant la réalité virtuelle

    Il n’y a aucun doute que la pandémie de COVID-19 a eu un effet considérable sur l’industrie automobile, ainsi que sur la plupart des autres industries qui développent et fabriquent des produits. Mais elle a également forcé des entreprises comme Ford à trouver des moyens nouveaux et innovants pour continuer à progresser dans le développement de produits. En plus de terminer le développement de la Mustang Mach-E depuis leur domicile, les concepteurs et les ingénieurs ont également travaillé sur une toute nouvelle voiture de course Ford, et ils l’ont fait entièrement grâce à l’utilisation de la réalité virtuelle.

    Voiture de course Ford en VR
    Photo de la voiture de course Ford en VR

    Pendant le confinement, les concepteurs de Ford ont collaboré sur de nouveaux véhicules dans un studio de conception virtuel. À l’aide de casques RV, ils ont travaillé côte à côte dans un monde virtuel pour examiner les modèles de véhicules en développement générés par la conception assistée par ordinateur, car la modélisation en argile n’était pas possible. L’équipe a également travaillé sur les premières esquisses de la voiture de course Ford virtuelle ultime conçue pour le projet Team Fordzilla P1.

    Ce projet est le fruit d’une collaboration massive entre les capitaines des cinq équipes sportives Fordzilla de France, d’Allemagne, d’Italie, d’Espagne et du Royaume-Uni. Les équipes ont utilisé les résultats de huit sondages, qui ont recueilli plus de 220 000 votes, pour aider à façonner la conception de la nouvelle voiture de course Ford. La conception devrait être terminée à la mi-juin.

    « La collaboration fait partie intégrante de la conception. Nous devons être capables d’essayer des choses, de faire circuler les idées et d’obtenir les réactions des autres. La réalité virtuelle nous permet de faire exactement cela tout en restant chez nous, mais nous n’aurions jamais imaginé que nous l’utiliserions comme nous l’avons fait et qu’elle nous ferait voir la conception des véhicules d’une nouvelle manière », a déclaré Amko Leenarts, directeur du design chez Ford Europe.

    Plusieurs membres clés de l’équipe de direction du design mondial de Ford ont présenté une démonstration spéciale de ce studio de design virtuel au cours d’un événement spécial en direct organisé par Car Design News, au cours duquel ils ont répondu à des questions, discuté de la manière dont COVID-19 pourrait influencer l’avenir du design, et réalisé le premier bilan du projet Team Fordzilla P1.

    Même avec la reprise de la production de véhicules, Ford admet que la réalité virtuelle jouera toujours un rôle important dans le développement et la conception de véhicules, en particulier dans le cadre de collaborations mondiales et pour compléter le processus de modélisation de l’argile. Peut-être que la pandémie de COVID-19 a donc donné lieu à quelque chose de productif, après tout.

  • Les pompiers du Queensland adoptent la réalité virtuelle pour former leurs nouvelles recrues

    Les pompiers du Queensland adoptent la réalité virtuelle pour former leurs nouvelles recrues

    Cette mesure est censée réduire les risques et les coûts sans compromettre la capacité d’apprentissage. Les services d’incendie et d’urgence du Queensland (QFES), en collaboration avec l’université Deakin et l’université de technologie du Queensland, ont fait équipe pour développer des programmes de formation vidéo en réalité augmentée et virtuelle (AR/VR) afin de contribuer à la formation des nouvelles recrues des services d’incendie et des volontaires du SES.

    QFES
    QFES (services d’incendie et d’urgence du Queensland ) utilisant la VR

    L’inspecteur du QFES Bruce Budge a expliqué comment les programmes de formation à la RV à 360 degrés utilisent une combinaison de technologies, notamment de grands écrans de projection, des casques de RV et des dispositifs de retour d’information haptique, tels que des gilets thermiques et des enrouleurs de tuyaux, pour fournir aux recrues une formation réaliste avant qu’elles ne soient exposées à des incendies dans la vie réelle.

    « Nous cherchons un moyen d’initier au feu des personnes qui n’ont aucune expérience préalable de la lutte contre les incendies », a-t-il déclaré.

    Il a souligné comment, par exemple, dans la version simulée d’un entraînement à la lutte contre les incendies de compartiment, les recrues peuvent apprendre le comportement des incendies et d’autres détails sur les incidents avec le soutien des formateurs sans être exposées à aucun risque. En général, a-t-il dit, un compartiment peut atteindre des températures allant jusqu’à 800 degrés Celsius et expose les pompiers à un bain de chaleur en raison des températures élevées.

    « Lorsqu’un pompier entre dans un bâtiment en feu, il peut voir dans quel genre de conditions il se trouve et s’il y a trop de risques, il n’entre pas dans cet environnement », a déclaré M. Budge.

    « En passant par ce processus de fumée froide avec un tuyau non chargé, de feux virtuels avec un tuyau chargé, de feu réel, et en décomposant tout cela en exploitant leur conscience de la situation, ils peuvent commencer à reconnaître la décision principale concernant le moment où ils doivent entrer ».

    La QFES a également fait valoir que l’utilisation de la RV et de la réalité étendue est un moyen plus rentable de former ses pompiers.

    « Chaque compartiment peut coûter entre 5 000 et 10 000 dollars australiens à organiser, donc nous réduisons d’au moins trois quarts le nombre de brûlures », a déclaré M. Budge.

    « Il faut aussi du temps pour que les gens s’équipent… [et] après ces compartiments brûlés, un processus de nettoyage et de décontamination est nécessaire, ce qui peut ajouter au facteur temps ».

    M. Budge a déclaré que les programmes de RV sont une extension de la formation à la connaissance de la situation que la QFES dispense actuellement par le biais de trois « kits volants » qui sont partagés entre les 1 500 points de prestation de services de la QFES dans tout l’État.

    « Nous avons ces kits depuis environ deux ans, mais nous augmentons juste le nombre de ces kits pour pouvoir en distribuer davantage », a-t-il déclaré, soulignant que chacun des systèmes est un kit autonome.

    « Il suffit d’avoir un instructeur qui dispense et coordonne la session, qui comprend un environnement comme un feu de brousse, et il peut introduire des ressources dans cet environnement et les faire correspondre à la formation.

    M. Budge a déclaré qu’il souhaiterait idéalement que chacune des sept régions du Queensland ait accès à trois ou quatre kits.

    « Il s’agit de sortir d’un lieu centralisé, en particulier pour soutenir les volontaires dans leurs communautés locales afin que nous ne les retirions pas de leur emploi ou de leur vie dans la région », a-t-il déclaré.

    « Les volontaires et le personnel peuvent choisir le moment où ils veulent apprendre, indépendamment des conditions météorologiques et du temps.

    Des formations similaires sont également en cours d’élaboration pour la formation à la lutte contre les incendies de forêt et la réponse aux tempêtes et aux phénomènes météorologiques violents.