Un nouveau casque de réalité virtuelle arrive, mais avec une différence. Il s’agit d’un casque sans fil et autonome, alimenté par la technologie 5G, capable de suivre les mouvements de la main et conçu pour rapprocher les gens.
Photo du casque VR autonome XRSPACE
Peter Chou, ancien PDG et co-fondateur de HTC, a lancé XRSpace en 2017 dans le but de faire connaître la réalité virtuelle aux masses. Le XR est un mélange de réalité virtuelle, de réalité augmentée et de réalité mixte.
L’ancien chef de HTC est d’avis que la RV, telle qu’elle existe actuellement, est trop compliquée, trop difficile à utiliser et peu attrayante pour le marché de masse. L’objectif de XRSpace est donc de créer un dispositif qui ne soit pas seulement attrayant pour les masses, mais qui aide aussi les gens à se connecter, à collaborer et à se réunir dans le monde virtuel.
À une époque où nous sommes tous socialement distants chez nous, l’idée de se rencontrer dans le monde virtuel est certainement plus attrayante.
Le premier casque VR mobile 5G au monde
XRSpace espère « créer la réalité sociale de l’avenir » en permettant aux gens de se réunir dans un cadre virtuel d’une manière naturelle, immersive et personnelle.
Comment l’entreprise s’y prend-elle ? Pour commencer, elle lance le premier casque VR mobile 5G au monde (le XRSpace Mova). Un casque conçu pour être petit et léger, mais aussi beaucoup moins compliqué que les autres actuellement sur le marché.
Doté d’un processeur Qualcomm Snapdragon 845 et de nombreuses autres technologies intelligentes, ce casque est conçu pour ne pas nécessiter d’attache (c’est-à-dire que vous n’avez pas besoin d’un PC pour le faire fonctionner) et ne nécessite pas de contrôleur. Les mouvements dans le monde virtuel sont entièrement contrôlés par votre tête, votre corps et vos mains. C’est vrai, le XRSpace Mova utilise le suivi des mains comme standard.
Bien sûr, le Mova n’est pas le premier casque à offrir le suivi manuel, l’Oculus Quest l’a depuis un certain temps. Mais le fait que ce suivi soit la norme dès le départ montre que Mova est conçu pour être intuitif, immersif et facile à utiliser.
L’autre grande différence est que la plupart des casques de RV se concentrent sur le jeu, le XRSpace Mova est conçu davantage pour l’expérience sociale.
Une expérience sociale immersive
À cette fin, la société a également créé un monde virtuel que les utilisateurs peuvent explorer. XRSpace Manova, comme on l’appelle, est une plateforme de RV avec des espaces publics et privés.
Les utilisateurs auront leur propre maison virtuelle où ils pourront se réunir avec leurs amis et leur famille pour discuter, participer à des activités ou regarder des films. Mais ils pourront également s’aventurer dans des espaces publics qui comprennent un centre-ville, une plage, un parc d’attractions, une boîte de nuit et bien d’autres choses encore.
L’espace public du XRSpace Manova nous a été décrit comme un espace où l’on peut explorer, rencontrer des gens, acheter des tickets pour aller au cinéma ou même se rendre dans une arène pour regarder des événements sportifs.
Toute cette expérience est conçue pour être intuitive et naturelle. XPSpace a construit son système virtuel pour permettre aux utilisateurs de créer des avatars vivants et complets avec des mouvements corporels convaincants. Cela inclut une conscience contextuelle alimentée par l’IA, afin que votre avatar sourie et utilise des expressions faciales naturelles lorsque vous rencontrez d’autres personnes dans le monde.
XRSpace indique également que le suivi des mains intégré permettra de ressentir naturellement les poignées de main, les high-five, les signes de la main, les applaudissements et bien plus encore. La société a également dit que vous pourrez acheter des trackers supplémentaires pour améliorer encore le suivi de vos jambes et de vos bras afin que vous puissiez faire du sport (par exemple) plus facilement dans le monde virtuel.
Le bien-être numérique au bout des doigts
Outre la possibilité d’explorer et de rencontrer d’autres personnes, les utilisateurs pourront également s’engager dans des expériences de « bien-être numérique » grâce à MagicLOHAS. Il s’agit d’une « combinaison d’expériences uniques promouvant des modes de vie sains et actifs grâce à la RV ». Cela inclut le Tai-Chi virtuel, les exercices d’étirement du corps, le yoga, l’aérobic, le cyclisme et d’autres sports.
Sting Tao, président de la plateforme, a parlé un peu plus de l’offre virtuelle de Manova et des expériences qui l’accompagnent :
« Pendant ce verrouillage mondial, nous avons tous été les témoins directs de l’importance de la solidarité. Dans le XRSpace Manova, nous avons créé un avatar numérique réaliste, des gestes sociaux et de nombreux endroits où les gens peuvent être ensemble, vivre des situations sociales quotidiennes sans les limites de la distance. Nous sommes heureux de pouvoir offrir cette intimité humaine si nécessaire, en aidant le monde à s’adapter à la nouvelle normalité grâce à nos merveilleux produits ».
Outre la détente entre amis, les expériences de XPSpace comprennent également des salles de classe de RV, des salles de réunion et des possibilités d’apprentissage en ligne. La société travaille également avec divers autres partenaires pour ajouter d’autres expériences à l’avenir. Cela inclut, par exemple, des partenariats avec des sociétés immobilières qui peuvent scanner l’intérieur de maisons du monde réel pour permettre d’explorer les maisons à vendre sans même quitter la vôtre.
Ajoutez des jeux, du contenu vidéo de réalité virtuelle et bien d’autres choses encore et vous avez certainement une proposition intéressante.
Reste à savoir si elle aura un attrait pour le marché de masse. L’utilisateur moyen voudra-t-il se munir d’un casque RV pour pouvoir retrouver ses amis ou faire du yoga en ligne ? Peut-être si la situation sociale actuelle se prolonge suffisamment longtemps. Si rien d’autre n’est possible, le timing est parfait.
Iron Man VR de Marvel a subi de nombreux retards, mais tout cela devrait prendre fin en juillet. En mars dernier, des détails ont été divulgués concernant une possible démo et maintenant, de nouvelles informations semblent ajouter du crédit à ces conclusions.
Comme l’a remarqué Gematsu sur Twitter, PS4Patches.com qui gère des archives de mises à jour de jeux vidéo PlayStation 4 a publié une mise à jour 1.02 pour une démo de Marvel’s Iron Man VR récemment mise en ligne dans l’UE, aux États-Unis, en Asie et au Japon.
Bien qu’il n’y ait pas encore de confirmation officielle d’une démo, c’est le meilleur indicateur qu’une démo sera bientôt mise en ligne. On pense que la démo sera probablement similaire à celle présentée lors de plusieurs événements l’année dernière, après avoir testé une courte expérience d’introduction à la Gamescom 2019.
Il s’agissait d’une démonstration de la mécanique de vol et de combat dans une courte séquence d’entraînement organisée autour de la résidence de Tony Stark à Malibu.
Développé par Camouflaj, l’équipe de République VR, Iron Man VR de Marvel a le célèbre super-héros qui affronte un mystérieux méchant appelé Ghost. Hacker et activiste anti-entreprise qui reconvertit la vieille technologie de Stark, Ghost vise à renverser l’empire de Tony.
La sortie d’Iron Man VR de Marvel est prévue pour le 3 juillet, en exclusivité sur PlayStation VR, après que les précédentes fenêtres de lancement pour fin 2019, février 2020 et mai aient été suspendues.
Ce n’est pas tout ce que les propriétaires de PlayStation VR doivent attendre avec impatience. Pour ceux qui aiment acheter des copies physiques, Perp Games a annoncé que six titres seront mis en vente cet été. Il s’agit de Rush VR, Budget Cuts, Headmaster : Extra Time Edition et Mini Motor Racing X.
Virtual-Guru poursuivra sa couverture de Marvel’s Iron Man VR, et fera un compte-rendu de cette démo avec de nouvelles mises à jour.
Nanome. Inc, une start-up de réalité virtuelle (RV) dont le produit phare est une plateforme logicielle de chimie computationnelle, a co-écrit un article décrivant 10 petites molécules inhibitrices potentielles ciblant la principale protéase du SRAS-CoV-2 qui ont été générées par l’intelligence artificielle (IA). L’étude a été menée en collaboration avec Insilico Medicine, une société d’intelligence artificielle basée à Hong Kong, et pourrait révéler des méthodes d’attaque du virus encore inconnues qui ont échappé aux scientifiques travaillant avec les médicaments candidats existants.
Un médecin utilisant la réalité virtuelle
De nombreuses thérapies potentielles visant à contenir la propagation du SRAS-CoV-2 ont ciblé la protéine S, ou « spike », une protéine de surface qui joue un rôle vital dans l’entrée du virus dans les cellules hôtes. Cependant, selon les auteurs, deux tiers du génome du SRAS-CoV-2 comprend des protéines non structurelles, telles que la protéase virale (la protéine nécessaire à la réplication du virus), qui ne doivent pas être négligées comme cibles thérapeutiques potentielles.
« La protéase principale du SRAS-CoV-2 est une protéine beaucoup plus facile à droguer que la protéine de pointe », a déclaré Alex Zhavoronkov, PhD, PDG d’Insilico Medicine et auteur principal de l’article. « Elle contient une poche parfaite pour les inhibiteurs de petites molécules ».
Mais depuis le début de l’épidémie de COVID-19, seules quelques études sur de nouveaux inhibiteurs de la protéase du SRAS-CoV-2 ont été publiées.
« Une des raisons de cette situation est le nombre impressionnant de structures chimiques qui peuvent être générées à partir de rien », a déclaré M. Zhavoronkov. « Par conséquent, les approches conventionnelles de conception de médicaments par ordinateur ont tendance à inclure un nombre limité de fragments et/ou à employer des stratégies de recherche sophistiquées pour échantillonner les composés frappés dans une zone prédéfinie de l’espace chimique ».
Pour permettre aux scientifiques d’exploiter l’ensemble de l’espace chimique de type médicament, les scientifiques ont développé un nouveau type de méthode de calcul pour la découverte de médicaments en utilisant les récentes avancées en matière d’apprentissage approfondi et d’IA. Zhavoronkov appelle cela « l’imagination de l’IA ».
La plateforme d’imagination IA exclusive d’Insilico a déjà été appliquée avec succès pour concevoir des médicaments à petites molécules pour un large éventail de maladies humaines, telles que le cancer, la fibrose et les maladies immunologiques.
Dans l’étude publiée sur ResearchGate (11 mai 2020) et chemrxiv.org (19 mai 2020), les auteurs ont utilisé une structure protéique publiée sur le site de la banque de données des protéines (PDB) par l’université de Purdue pour générer un certain nombre de nouveaux médicaments candidats non covalents.
La génération a été suivie par la sélection de 10 exemples représentatifs et l’analyse de chimie médicinale en RV, fournis par Nanome.
Les auteurs espèrent que leurs composés seront synthétisés et testés à l’avenir.
Un an après la sortie d’Oculus Quest, Facebook présente un concept pour un futur espace de travail personnel de RV avec un soutien pour la traversée du monde réel.
Facebook : concept suivi des doigts
« La plateforme de RV de demain devrait améliorer les outils d’aujourd’hui, mais plus important encore, elle devrait permettre des méthodes de travail entièrement nouvelles. Au cœur de cette nouvelle expérience se trouve un espace de travail flexible et infini qui permettra aux équipes et aux individus de définir leur environnement de travail depuis n’importe où dans le monde ».
La démo montre une barre d’outils simple, orientée vers l’utilisateur, devant eux en mode passage, avec un bouton de démarrage Windows, ainsi que des boutons pour le navigateur, la console, le lieu de travail Facebook, MR (réalité mixte), Multi/Single, Cacher et Paramètres.
Au-dessus de la barre d’outils, les fenêtres du PC de l’utilisateur flottent dans l’espace. Chacune d’entre elles peut être repositionnée en la pinçant et en la faisant glisser avec les mains.
Pour qu’un espace de travail RV soit vraiment utilisable, la saisie de texte doit être facile. Si les interfaces neuronales ou des dispositifs de saisie entièrement nouveaux peuvent un jour le permettre, le clavier est aujourd’hui la seule option pratique.
Le passage vidéo de Quest est en noir et blanc, avec une qualité assez médiocre. Il est intéressant de noter que le passage dans le concept est en couleur et semble avoir une meilleure lisibilité. Facebook envisage peut-être d’améliorer cela pour le successeur du Quest.
Bien que le passage du concept soit meilleur que celui du Quest, les touches du clavier ne sont toujours pas clairement visibles. Au lieu de cela, le logiciel superpose chaque lettre de la touche VR en texte blanc, donnant l’apparence de mains translucides tout en rendant les touches encore plus visibles que dans la réalité.
Il n’est pas clair si cela nécessite un calibrage manuel ou si cela implique un algorithme de vision par ordinateur qui suit les touches. Quoi qu’il en soit, si cela fonctionne, cela pourrait enfin rendre la saisie de texte pratique en RV.
Dans la partie finale de la vidéo conceptuelle, le passage est plus saturé et les fenêtres sont cachées par la barre d’outils. Les mains de l’utilisateur sont recouvertes d’une version virtuelle suivie de ses mains.
C’est un court clip, mais en regardant de près la latence et la précision du suivi des mains, on a l’impression que c’est beaucoup mieux que dans le Quest. Facebook affirme que ses ingénieurs « travaillent dur pour faire avancer la technologie afin de permettre un meilleur suivi des mains », mais il n’est pas clair si cela concerne le matériel actuel ou futur.
Les fenêtres précédentes sont visibles en arrière-plan sur l’écran, ce qui suggère que ce système obtient des fenêtres de votre PC, plutôt que d’être une machine virtuelle basée sur le cloud.
« Transformer cette vision du lieu de travail de demain en réalité est l’un de nos plus grands objectifs sur Facebook ».
Facebook a laissé entendre qu’avec des « fonctionnalités sociales en réseau », un tel espace de travail pourrait permettre de s’asseoir virtuellement aux côtés de collègues, mais n’entre pas encore dans les détails à ce sujet, si ce n’est pour réitérer ses recherches sur les avatars photoréalistes.
La société prévient que ces avatars sont encore « à des années-lumière ». À court terme, elle déclare qu’elle explore la collaboration en matière de RV « avec des solutions, des applications système et des services de première partie ».
Un espace de travail à fenêtre infinie avec une souris et un clavier utilisables est un hypothétique « saint graal » de la RV depuis la renaissance de la technologie en 2012, et peut-être même avant.
Il n’est pas certain que le concept présenté aujourd’hui puisse fonctionner sur l’Oculus Quest d’aujourd’hui ou même que ses écrans PenTile le rendent pratique.
Mais avec des caméras améliorées et une résolution un peu plus élevée, les casques de RV pourraient bientôt devenir des outils de travail réellement utiles. Même si la résolution est inférieure à celle des moniteurs réels, la possibilité de placer des fenêtres en 3D n’importe où autour de vous la rendrait préférable pour de nombreux cas d’utilisation.
Et bien sûr, le fait de pouvoir le placer dans une petite mallette de transport en fait une solution beaucoup plus portable que plusieurs moniteurs physiques.
Pour l’instant, la façon la plus proche dont un propriétaire de Quest peut accéder à cet espace de travail est de régler son environnement domestique sur Passthrough+ et d’activer le multi-fenêtre pour le navigateur Oculus ou accéder à son PC dans un environnement virtuel avec Virtual Desktop.
Mozilla s’associe à Pico pour le lancement du navigateur de réalité virtuelle Firefox Reality 10, qui prend désormais en charge WebXR.
Firefox Reality 10
Mozilla a annoncé la sortie de Firefox Reality 10, la dernière version de son navigateur web XR. Dans ses deux dernières versions, Mozilla a mis l’accent sur les performances et la stabilité, mais avec Firefox Reality 10, les fans du navigateur peuvent profiter du meilleur des deux mondes sur des casques VR autonomes, car la dernière version comporte plus de fonctionnalités, ainsi que des améliorations en matière de performances et d’interface utilisateur.
En plus de la nouvelle version, Mozilla a également annoncé la sortie du navigateur en collaboration avec le nouveau partenaire de la société, Pico Interactive. Mozilla fait équipe pour apporter sa technologie de navigation RV aux casques de Pico, y compris le Neo 2, un appareil tout-en-un avec 6 degrés de liberté (6DoF) pour le suivi des têtes et des contrôleurs. Firefox Reality sera disponible et expédié avec tous les casques Pico, et sera disponible dans la boutique Pico pour que les propriétaires actuels d’appareils Pico puissent le télécharger.
Transition de WebVR à WebXR
En termes de nouvelles fonctionnalités, Firefox Reality prend désormais en charge l’API WebXR qui est le successeur de la spécification WebVR. WebXR apporte une foule d’améliorations dans les fonctionnalités et les outils inter-dispositifs pour les applications de RV et de RA. Avec WebXR, un site peut prendre en charge une grande variété de dispositifs de contrôle sans avoir à écrire de support pour chacun d’entre eux individuellement, car l’API se charge de choisir les bons contrôles pour des actions telles que la sélection et la saisie d’objets.
Les utilisateurs peuvent désormais utiliser les applications WebXR dans Firefox Reality 10. Les développeurs qui souhaitent créer leurs propres applications WebXR peuvent consulter les documents MDN pour l’API WebXR. De plus, les développeurs travaillant avec Unity qui souhaitent explorer le développement d’applications WebXR peuvent consulter l’Exportateur WebXR Unity de Mozilla.
Cependant, Mozilla déclare que la majorité du contenu web compatible VR étant du contenu WebVR, malgré la mise à niveau vers WebXR, la version 10 de Firefox Reality continue de supporter WebVR, faisant de Firefox Reality 10 le seul navigateur autonome qui supporte à la fois les expériences WebVR et WebXR, selon Mozilla.
La société affirme que cela aidera ses partenaires et la communauté des développeurs à passer à WebXR sans craindre que le public ne perde immédiatement la fonctionnalité. Mozilla a ajouté qu’il finira par déprécier WebVR et qu’il travaille actuellement sur un calendrier de suppression de la prise en charge de WebVR. Les informations sur ce calendrier seront partagées avec la communauté des développeurs bien avant toute action.
Compatibilité avec le regard
Photo du casque VR autonome Pico Neo 2
Une autre fonctionnalité utile incluse dans la version 10 est l’aide à la navigation dans le regard. Cela permet aux utilisateurs de naviguer dans le navigateur sans contrôleur, en utilisant uniquement les mouvements de la tête et les boutons du casque. Cette option est idéale pour les utilisateurs qui ne peuvent pas utiliser les contrôleurs, ou pour l’utilisation de casques qui n’incluent pas de contrôleurs ou qui permettent aux utilisateurs de délier les contrôleurs. La vidéo ci-dessous démontre cette fonctionnalité sur le Pico Neo 2. L’utilisateur peut faire défiler, sélectionner et taper, le tout sans utiliser de contrôleur physique.
Saisie à double contrôleur, gestion des téléchargements et protection du suivi
En plus de la prise en charge du regard, Mozilla introduit la saisie à double contrôleur pour créer une expérience de clavier plus naturelle. En outre, Firefox Reality 10 permettra également aux utilisateurs de télécharger des fichiers et de gérer les fichiers précédemment téléchargés. Les utilisateurs peuvent désormais visualiser, trier et supprimer des téléchargements sans quitter le navigateur.
Enfin, l’ajout de la protection de suivi améliorée de Mozilla sensibilise les utilisateurs aux problèmes potentiels de confidentialité et permet aux utilisateurs de contrôler entièrement les paramètres de confidentialité, des notifications de suivi de l’activité des utilisateurs à une interface utilisateur « Confidentialité et sécurité » mise à jour.
Firefox Reality 10 est disponible en téléchargement dès aujourd’hui sur les app stores Pico, HTC et Oculus.
Firefox Reality est un projet open source. Les développeurs intéressés par une contribution doivent consulter Firefox Reality sur GitHub.
Êtes-vous à la recherche d’un casque VR pour passer vos vacances à domicile vu la situation que nous traversons à cause du coronavirus (Covid-19) ? Voici une sélection de quatre casques VR pour que vous puissiez vous immerger totalement dans les jeux VR et les vidéos 360.
Photo d’un homme portant un casque VR dans la forêt
La RV a fait beaucoup de chemin
Au début, et jusqu’à une date assez récente, la RV était une nouveauté et n’était utilisée que par les joueurs les plus dévoués et les passionnés de technologie. Les graphismes étaient grossiers et pixélisés, et le prix d’un casque VR était très élevé. Mais au fil des ans, la RV a évolué et les casques accessibles offrent désormais une expérience complète et innovante pour tout le monde, que vous soyez joueur ou non.
Avec la RV, vous ne jouez pas seulement au jeu, vous en faites partie. Le monde interactif en 3D procure une sensation de présence et d’immersion incomparable à celle d’un écran normal. Alors que la partie logique de votre corps réalise que vous êtes dans votre maison avec un casque, votre cerveau est simultanément amené à penser que vous flottez, volez, tombez ou tirez sur des zombies en plein visage.
La RV va également au-delà des jeux ; les possibilités d’utilisation dans le domaine du divertissement et de l’éducation sont infinies et, avec le temps et les progrès technologiques, elle deviendra de plus en plus courante dans de plus en plus de domaines de notre vie. Un casque autonome où tout (comme les haut-parleurs, les capteurs et le processeur) est inclus à l’intérieur sera votre meilleure chance de bénéficier de la technologie la plus moderne et la plus pointue. Il vous emmènera dans des aventures transcendantes et fascinantes, avec des graphiques et des jeux haut de gamme. Pensez-y comme à une console de jeu portable.
Mais vous n’avez pas non plus nécessairement besoin d’un casque haut de gamme et de haute technologie. De nos jours, n’importe qui avec un smartphone peut participer à l’action. Il existe de nombreux casques RV très bien conçus, mais il y a aussi des lunettes de visionnage RV décentes, qui tiennent simplement votre téléphone en place pour vous permettre de regarder autour de vous et de voir votre univers virtuel, en utilisant le capteur gyroscopique intégré à votre téléphone. Ces casques vous libèrent également les mains, ce qui vous permet de naviguer dans le jeu à l’aide d’une manette si nécessaire. Nous avons inclus dans notre liste des choix des casques avancés et accessibles.
Notez que si c’est la première fois que vous utilisez un casque, il est préférable de vous y habituer facilement. Évitez les jeux intenses et vertigineux comme les montagnes russes pour votre premier voyage en RV, car ils peuvent provoquer le mal des transports et vous détourner de vos expériences futures.
En tant que débutant, acheter un casque VR peut vous faire tourner la tête, mais ce n’est pas aussi effrayant qu’il n’y paraît (contrairement aux hordes de jeux d’horreur VR qui sortent en ce moment). Que vous souhaitiez un ensemble de style « console de jeu » où tout est inclus, ou un ensemble qui fonctionne uniquement avec la technologie de votre téléphone, nous avons sélectionné ici quatre de nos favoris pour vous aider à trouver le casque qui vous convient et le monde de la RV dans lequel vous souhaitez vous lancer.
1. Oculus Quest : un casque de jeu VR tout-en-un
Si vous avez cherché un casque VR ou si vous connaissez les bases, vous avez sans doute entendu parler de celui-ci par Oculus, et pour cause : c’est l’une des options les plus populaires pour un casque autonome tout-en-un qui offre une expérience de RV complète à la maison.
Vous n’aurez pas besoin d’un téléphone ou d’un PC pour l’utiliser, bien que vous ayez besoin d’un téléphone pour la configuration initiale via l’application. Mais sinon, le processeur, l’écran et le son sont tous intégrés, et après l’installation, vous pouvez commencer. Vous n’aurez pas non plus besoin d’écouteurs, car le son sort directement de l’appareil.
Cet ensemble comprend également deux contrôleurs tactiles entièrement trackés pour des interactions fluides et instantanées, comme le ramassage d’objets, dans les jeux VR de votre choix (ce casque est compatible avec une grande variété de jeux). Il va également bien au-delà des jeux, en simulant des scénarios tels que la chirurgie et l’alunissage d’Apollo 11.
Vous pouvez également définir des directives concernant le périmètre de votre chambre avant de jouer, afin d’éviter de vous écraser contre un mur ou de trébucher sur le canapé.
Pour les joueurs, ou toute personne qui souhaite vraiment se lancer dans la RV sérieuse mais qui ne dispose pas d’un PC puissant pour traiter les jeux haut de gamme, c’est une solution gagnante.
Avantages
Fournit une excellente expérience interactive, reflétant avec précision vos mouvements et les gestes de vos mains.
Egalement compatible avec les applications de streaming, où vous regardez des films dans votre propre cinéma virtuel privé.
Inconvénients
Avec ses 1,5 kg, c’est de loin l’appareil le plus lourd ici, et peut devenir inconfortable après de longues périodes de jeu.
Le casque est alimenté par une batterie au lithium-ion et ne dure que deux heures environ. Les contrôleurs ont également besoin de piles AA.
2. Casque DESTEK V5 VR
Ce casque se connecte à votre téléphone mais pas par Bluetooth (bien qu’un contrôleur sans fil supplémentaire soit optionnel). Au lieu de cela, vous pouvez physiquement insérer votre téléphone dans le casque et vous êtes prêt à jouer, en utilisant le capteur gyroscopique intégré à votre téléphone.
Avec 320 grammes, c’est assez léger pour un casque. La sangle s’enroule autour de votre tête, avec trois couches réglables, et deux interrupteurs de visée coulissants permettent de mettre facilement au point n’importe quel téléphone. Le rembourrage lavable sur toute la surface le rend confortable à porter, et une découpe pratique en bas vous permet de respirer librement sans embuer les lunettes. Il est également conçu pour éviter la fatigue oculaire, grâce à sa lentille anti-reflets et à son revêtement anti-lumière bleue.
L’étui à fermeture éclair maintient votre téléphone en toute sécurité et l’empêche de bouger pendant que vous jouez. La première étape consiste à scanner le code QR et à télécharger l’application Google Cardboard, et vous pourrez accéder à un tas de jeux et d’expériences de RV.
Avantages
Fonctionne avec des plusieurs téléphones différents.
Facile à installer et à régler.
Livré avec une manette et un étui de transport.
Inconvénients
Même avec les boutons de réglage de la mise au point, il peut être difficile d’obtenir une image claire.
De plus, les utilisateurs qui portent des lunettes ont indiqué que cela est inconfortable et difficile à utiliser.
3. Casque BNEXT VR
Voici un autre casque qui fonctionne bien avec votre téléphone : placez-le dans le plateau, faites-le glisser et attachez-le.
Bien qu’il soit minimal et qu’il repose entièrement sur la technologie de votre téléphone, cet appareil intègre quelques fonctions utiles et pratiques. Pour commencer, une petite règle doublée vous aide à vous assurer que votre téléphone est bien centré avant de jouer. Bien que vous ne puissiez pas accéder aux boutons de votre téléphone pendant l’utilisation, un rembourrage permet d’éviter qu’ils soient enfoncés accidentellement et qu’ils interfèrent avec (ou ferment involontairement) votre expérience interactive.
En haut, des leviers vous permettent de régler l’emplacement de chaque masque, à la fois gauche/droite et avant/arrière, en fonction de l’endroit où se trouvent vos yeux, ce qui peut faire une énorme différence dans la façon dont vous vous sentez réellement immergé dans le jeu. La porte coulissante à l’avant expose l’objectif de votre téléphone pour tout jeu de réalité augmentée (RA) qui se superpose au monde réel, ou au cas où vous voudriez voir votre environnement sans enlever le casque.
Avantages
Fabriqué en toute sécurité, avec un ajustement parfait sur votre visage (et votre téléphone) sans être trop serré.
Inconvénients
Comme il n’y a pas d’options audio intégrées, vous devrez utiliser vos propres écouteurs pour obtenir un bon son.
Si vous disposez d’un contrôle de volume/micro, selon la marque, cela peut également servir à démarrer le jeu. Sinon, vous devrez le démarrer sur votre téléphone avant de le glisser dans le casque.
Photo du casque BNEXT VR
4. Casque OPTOSLON 3D
Ce casque confortable offre un large champ de vision à 360 degrés pour les jeux par téléphone, et constitue une introduction idéale pour tous ceux qui veulent faire leur première incursion dans la RV.
Il n’y a ni contrôleur ni télécommande ici, ce qui signifie que l’endroit où vous regardez contrôle le curseur, et c’est en fixant l’option désirée pendant quelques secondes que vous « cliquez » dessus. Pour les débutants, il faudra peut-être un peu de temps pour s’habituer, mais cela n’affecte pas trop le gameplay en fin de compte.
C’est aussi un moyen facile de regarder vos films préférés et les vidéos de YouTube dans un cadre captivant et enveloppant qui vous immerge et ne dérangera pas les autres personnes présentes dans la pièce.
Avantages
C’est un casque très léger.
Il a plusieurs boutons qui permettent de personnaliser la mise au point pour votre vision, et des supports réglables qui s’adaptent à différents téléphones.
Inconvénients
Bien que certains, ou même la plupart des jeux, fonctionnent sans contrôleur traditionnel, beaucoup d’entre eux nécessitent un bouton sur l’unité du casque, celui-ci n’a pas.
La Réalité virtuelle, une immersion dans un monde étrange. Qu’il s’agisse de s’asseoir dans une voiture de course et de se mesurer à d’autres pilotes, ou de se balader sur des montagnes russes dans un fauteuil confortable. Ou peut-être simplement en faisant une promenade relaxante dans la forêt. Outre le facteur plaisir, la réalité virtuelle peut également avoir un effet thérapeutique. Jasmine Ho, doctorante au département de neuropsychologie cognitive de l’université de Zurich, veut utiliser ces mondes virtuels pour aider les personnes souffrant de douleur, entre autres.
Photo d’une femme portant un casque VR
Bien sûr, l’utilisation de la RV en médecine n’a rien de nouveau. Elle existe depuis un certain temps déjà pour aider les personnes souffrant de troubles de l’anxiété. Cela peut se faire par le biais de simulations. Dans certains hôpitaux, les patients sont envoyés dans un monde virtuel pour les distraire de la douleur lorsque leurs pansements sont rafraîchis. Dans ses recherches, Jasmine Ho a maintenant découvert que cette immersion dans des mondes virtuels peut même avoir un effet placebo. En donnant simplement à un avatar (un corps virtuel) un médicament contre la douleur, elle a pu démontrer que c’était tout ce qu’il fallait pour soulager la douleur.
Mettre des gants ou non
Pour cela, les participants à l’expérience ont reçu un gant. Celui-ci était censé les protéger de la chaleur grâce à un hypothétique matériau de haute technologie. L’expérience s’est déroulée en trois étapes différentes de la réalité. Tout d’abord, les sujets ont enfilé un gant authentique. Au cours de la deuxième étape, ils ont vu qu’ils mettaient le gant en portant une paire de lunettes de RV. Dans ce cas, cependant, il s’agissait simplement d’un gant virtuel qu’ils ont enfilé. Dans la troisième étape, où les sujets étaient complètement immergés dans un monde virtuel, seul l’avatar a reçu un gant. Ainsi, les sujets savaient que le gant n’était pas réel. Néanmoins, il a été démontré que les trois gants avaient un effet analgésique.
« Il est remarquablement facile de changer la façon dont vous vous sentez par rapport à votre propre corps », a déclaré Jasmin Ho dans une interview avec la journaliste et auteur Simona Ryser, dont le profil de Ho est à la base de cet article. « Après seulement quelques minutes dans le monde artificiel, notre cerveau s’adapte à l’illusion physique. »
Cela se remarque déjà au début d’une séance, dès que les personnes testées mettent les casques VR. On leur demande ensuite de bouger une jambe. Ce mouvement est transmis à l’avatar par des capteurs de sorte que l’avatar effectue le même mouvement et que la personne perçoive l’avatar comme son propre corps.
« En tant qu’homme, vous pourriez vous explorer sous la forme d’une femme et vice versa. Vous pourriez vous voir comme une personne d’une couleur différente de la vôtre. Ou même vous voir dans le corps d’une personne plus âgée ». Jasmine Ho a expliqué. Par exemple, une étude de l’université de Stanford a montré que les gens étaient capables au moins temporairement de surmonter des préjugés et des attitudes négatives envers les autres.
L’image corporelle peut être améliorée
L’objectif de Jasmine Ho est d’aider les personnes souffrant de douleurs chroniques et de réduire ainsi éventuellement la consommation d’analgésiques. Il est connu que ces patients ont une perception déformée de leur propre corps. Et que, pour donner un exemple, ils perçoivent un bras douloureux qui est « lourd, enflammé, rouge ou gonflé ». C’est pourquoi elle veut « créer une sorte de plateforme sur laquelle sont disponibles différents types d’avatars qui permettent à quelqu’un de changer positivement sa propre image corporelle ». Et de percevoir son bras comme étant plus souple de cette façon, par exemple ».
La technologie de réalité augmentée (RA) a de nombreux cas d’utilisation variés, tels que le divertissement, l’éducation ou les informations de voyage. American Heart Association a également vu son potentiel en cherchant à stimuler l’expérience de collecte de fonds pour les étudiants participant au Kids Heart Challenge.
Application AR Kids Heart Challenge
En partenariat avec Charity Dynamics et l’agence de développement et de conseil en RA, Rock Paper Reality (RPR), l’American Heart Association a cherché à mobiliser le marché des jeunes par le biais de son programme de collecte de fonds entre pairs.
Le Kids Heart Challenge permet aux étudiants d’en apprendre davantage sur le cœur et de contribuer à la collecte de fonds en débloquant et en partageant des expériences de RA basées sur le gain de points et la réalisation d’objectifs de collecte de fonds en compétition avec d’autres. Le contenu immersif comprend des filtres de visage, un livre de coloriage, des tatouages et un jeu vidéo interactif.
« L’engagement accru des étudiants grâce aux fonctions de réalité augmentée a été encourageant à voir », a déclaré Paisley Payton, directeur stratégique du marché national de la jeunesse pour l’American Heart Association, dans un communiqué. « Grâce à la ludification, les étudiants sont maintenant enthousiastes à l’idée de participer et sont en mesure d’apprendre des conseils pour la santé cardiaque, tout en collectant des fonds. Les appareils mobiles et l’interaction avec les fonctions de réalité augmentée sont déjà une seconde nature pour les jeunes d’aujourd’hui. En introduisant ces fonctions dans le cadre de l’application mobile Kids Heart Challenge, nous offrons à nos étudiants un moyen de collecter des fonds qui leur est naturel ».
« Le contenu de réalité augmentée en 3D peut raconter une histoire d’une manière que les médias en 2D ne peuvent pas, mais de nombreuses marques restent confuses quant à la meilleure façon de tirer profit de cette opportunité et d’intégrer la technologie pour générer une réelle valeur », ajoute Patrick Johnson, PDG de RPR. « En intégrant des expériences de narration immersives à un photo-réalisme en 3D, RPR a pu donner un nouveau souffle à l’application Kids Heart Challenge et l’a aidée à stimuler la collecte de fonds, le recrutement, l’engagement et les revenus ».
Selon les chiffres publiés par l’American Heart Association, l’application a été mise à la disposition de plus de 15 millions d’enfants aux États-Unis, avec un taux d’adoption de 50 % parmi les étudiants inscrits et 30 % des dons en ligne provenant de l’application mobile.
Les étudiants peuvent télécharger le Kids Heart Challenge pour les appareils Android ou iOS.
Pour des raisons évidentes, l’intérêt pour le travail à domicile n’a jamais été aussi grand. Que vous fassiez du yoga avec Adriene, que vous vous entraîniez dans le cadre de l’aventure Ring Fit, ou que vous cherchiez sur Amazon un vélo d’appartement en stock, vous avez probablement cherché des moyens de rester actif sans quitter la maison. Moi, j’utilise la RV. Et un nouveau produit appelé Supernatural est l’un des entraînements à domicile les plus convaincants que j’ai essayé jusqu’à présent.
Photo du jeu VR SuperNatural
Pour le comparer, Supernatural est un peu comme Beat Saber. Vous utilisez des contrôleurs de mouvement pour frapper les blocs qui viennent vers vous au rythme de la musique, comme dans d’innombrables autres jeux de rythme VR. Mais Supernatural utilise également des exercices organisés, des modèles chorégraphiés et des instructeurs humains qui vous accompagnent tout au long du parcours, vous encourageant à pousser plus fort et vous expliquant comment tirer le meilleur parti de vos mouvements corporels. Et plutôt que de vous transporter dans un environnement de type Tron avec des explosions d’EDM agressives dans les oreilles, vous vous entraînez à des succès grand public adaptés à la gym dans des décors naturels photo-réalistes.
Supernatural se distingue également par un modèle commercial controversé et sans précédent : le service est actuellement exclusif à l’Oculus Quest et nécessite un abonnement mensuel d’environ 18 euros après un essai gratuit de 30 jours.
Il s’agit clairement d’un produit ambitieux, et son prix ne serait pas le même si ses créateurs ne croyaient pas en sa qualité. Supernatural est développé par Within, une société de RV qui existe depuis les premiers jours de la vague actuelle de cette technologie. Elle est surtout connue pour son application baptisée Within, qui est un centre populaire pour le cinéma à 360 degrés, et le travail interactif de la société est régulièrement présenté dans les festivals de cinéma.
Avis de testeurs
« L’une des choses que nous avons remarquées en créant des projets, c’est qu’ils avaient un tas d’attributs intrinsèques, comme le temps qui passe, on finit par se perdre dans le plaisir de ce qu’on fait », a dit Aaron Koblin, co-fondateur de Zoom. « Et on finit par en sortir à bout de souffle, en riant et en s’amusant. En même temps, nous achetions des Pelotons et faisions des expériences de fitness et d’exercice à domicile, et pour être tout à fait franc, rien de tout cela n’était amusant. On essayait de vous distraire de faire quelque chose qui est bonne pour vous, mais qui n’est fondamentalement pas divertissante. Il n’a donc pas fallu longtemps pour que nous commencions à mettre les choses au point que ce moyen est particulièrement bien adapté pour vous faire bouger votre corps de manière excitante et amusante et qu’il pourrait être très utile de créer quelque chose intentionnellement dans cet espace ».
« Il existe des moyens de faire de l’exercice de manière amusante qui existaient dans le monde avant la réalité virtuelle », ajoute le co-fondateur Chris Milk. « Des choses comme le ski, le snowboard, le VTT ou le football avec des amis. Mais vous ne considérez pas nécessairement ces choses comme de l’exercice ou du fitness. Vous les considérez comme des sports. Mais ils fonctionnent de la même manière et peuvent toujours vous donner un bon entraînement sauf que vous n’êtes jamais sur la piste de snowboard en train de vous demander « Pourquoi dois-je faire un autre squat ? L’exercice vient des activités amusantes que vous faites, et ce que nous avons vu quand nous avons commencé à explorer toutes ces différentes solutions de remise en forme à domicile, c’est qu’il n’y avait tout simplement rien d’amusant ».
Le surnaturel, c’est amusant. Cela ne devrait pas être une surprise, car il est clairement inspiré des jeux de rythme VR qui l’ont précédé comme ses créateurs l’admettent librement et il est assez bien établi maintenant qu’il est amusant de frapper des objets virtuels à temps pour la musique. « Nous les avons tous regardés », dit Milk. « Nous avons joué à AudioShield au tout début et nous avons évidemment passé beaucoup de temps dans chacun d’eux, nous les aimons tous, et ils ont vraiment aidé à informer sur le potentiel des exercices cardio dans la réalité virtuelle ».
L’étape suivante a consisté à trouver une conception qui fonctionnerait comme un exercice régulier plutôt que comme une structure de jeu traditionnelle. « Nous avons fait beaucoup d’expériences et, très franchement, il n’y a pas beaucoup d’autres façons de construire un jeu de rythme », explique M. Milk. « Les choses vont venir à vous et vous allez les frapper avec quelque chose dans l’une ou l’autre main. D’autres jeux musicaux de RV, comme Synth Riders, vous permettent de faire correspondre vos mains au rythme, tandis que BoxVR consiste à frapper des notes en l’air. Mais Within a opté pour des armes de type chauve-souris en raison du potentiel d’expression et d’exercice corporel.
« C’est une sorte de prolongement naturel de votre architecture biologique existante », explique M. Milk. « Et il y a quelque chose à ce sujet, lorsque combiné à la musique, qui vous permet d’être plus expressif dans vos mouvements que si vous frappez juste un endroit singulier dans l’espace que vous essayez de frapper. L’équipe s’est entretenue avec des experts de sports comme le tennis pour comprendre comment ils pourraient aller au-delà des jeux de RV existants pour rendre Supernatural plus efficace en tant que produit explicitement conçu pour la forme physique.
M. Milk souligne que si vous voulez être un joueur de Beat Saber de haut niveau, vous y arriverez généralement en bougeant moins votre corps et en vous concentrant sur les mouvements des poignets, ce qui, en fin de compte, rend le jeu moins exigeant. Toute personne expérimentée avec Beat Saber regarderait probablement un clip de Supernatural et l’écrirait sur place, car les motifs semblent beaucoup moins complexes, même à des niveaux plus avancés. Mais jusqu’à présent, j’ai trouvé que les entraînements de Supernatural étaient beaucoup plus intenses. Ce n’est pas que l’élément « jeu » soit particulièrement difficile, c’est que chaque entraînement semble avoir été calibré pour vous laisser tremper dans autant de sueur que possible à la fin de la playlist. (Je recommande vivement, ainsi que Within, de trouver une autre protection pour le visage que la protection pour les yeux moite qui est fournie avec le Quest ; Supernatural envoie gratuitement des protections en silicone aux nouveaux utilisateurs pour une durée limitée).
Supernatural met davantage l’accent sur la puissance et le mouvement du corps tout entier. Votre score dépend de la force avec laquelle vous touchez les cibles ainsi que de votre précision ; vous pouvez associer Supernatural à un cardiofréquencemètre comme une montre Apple pour un meilleur feedback. Il existe des pistes entre les notes pour guider votre mouvement et vous aider à les écraser, et vous pouvez également vous concentrer davantage sur les flexions et les fentes. Presque toutes les chansons vous font tourner à 360 degrés au moins une fois, et les tableaux de notes vous donnent vraiment envie de danser plus que la plupart des autres jeux de musique VR. Il est également utile de s’entraîner sur des morceaux comme Lizzo et Kendrick Lamar, plutôt que sur des morceaux d’EDM sans nom.
Il est essentiel de ne jamais rater une chanson ; Supernatural ajuste dynamiquement la difficulté de la piste en fonction de votre performance et vous pouvez continuer à vous entraîner, même si vous vous débrouillez très bien. Et même si ce que vous faites semble plus facile, d’un point de vue purement ludique, que Beat Saber en mode expert, c’est beaucoup plus épuisant à la fin d’une liste de lecture. Il s’agit avant tout d’un entraînement cardio, mais vous pouvez vous attendre à ce que vos fessiers, vos cuisses et vos deltoïdes soient également brûlants.
Les instructeurs constituent un autre domaine de différenciation. Je ne m’attendais pas nécessairement à ce qu’ils soient un argument de vente pour moi, mais en pratique, je pense qu’ils sont un excellent complément. Chaque jour, vous faites un nouvel entraînement avec un instructeur qui établit une liste de chansons ; chacune s’ouvre et se termine par une vidéo 3D préenregistrée de l’instructeur qui vous emmène dans des étirements d’échauffement et de refroidissement, et ils commentent la musique tout au long de l’entraînement. Cela peut prendre la forme d’un encouragement si vous manquez des notes, d’un rappel de respirer ou d’une motivation à pousser plus fort vers la fin d’un morceau. Les personnalités sympathiques et optimistes des formateurs correspondent bien à l’esthétique positive de Supernatural, et je me réjouis de les voir chaque jour.
Ce n’est pas tout à fait comparable au Peloton si vous recherchez des séances d’entraînement en direct, mais Milk souligne que ces séances sont conçues pour un seul instructeur avec plusieurs participants à la fois, ce qui n’a pas autant de sens en RV. Il arrive que l’instructeur dise « oh, cette personne a fait sa millième séance d’entraînement », mais elle ne corrige pas individuellement un millier de personnes à vélo qui le font », explique M. Milk. « C’est impossible. Ce que nous sommes capables de faire, cependant, parce que nous sommes construits sur un système de jeu interactif plutôt que sur un système de diffusion vidéo linéaire, c’est d’offrir un feedback et un coaching qui vous est spécifique. C’est sur la feuille de route et c’est quelque chose que nous espérons mettre en place bientôt ».
« Il y a des groupes d’utilisateurs passionnés qui s’organisent eux-mêmes pour faire leurs propres entraînements simultanés, ce que nous trouvons totalement génial », ajoute M. Koblin. « Ainsi, n’importe qui peut décider à tout moment que ce sera le moment où un groupe de personnes se réunira pour discuter et comparer leurs notes. Ce genre de choses se produit déjà. Nous avons quelques idées sur la façon de rendre ce processus plus efficace à l’avenir ».
Mon opinion personnelle de Supernatural jusqu’à présent est que si je peux l’utiliser tous les jours, cela vaudra le coût de l’abonnement. Mais je comprends que cela puisse être difficile à vendre aux autres. Beat Saber, pour établir la comparaison la plus évidente, coûte 29,99 € en achat unique, et il existe d’innombrables jeux moins chers que vous pouvez acheter pour un casque VR qui vous encourage à bouger votre corps dans l’espace.
Comment Supernatural peut-il justifier son prix d’environ 220 € par an ?
« Nous construisions le produit que nous sentions comme nous le voulions », explique M. Milk. « Nous aimons la fréquence des mises à jour des entraînements de Peloton. Nous n’aimions pas la modalité d’exercice elle-même, mais nous nous levions le matin et nous avions un nouvel entraînement qui nous attendait, qui nous faisait du bien. Cela nous donnait une sensation de fraîcheur qui nous a permis de nous engager. Ce n’était pas seulement une chose statique à laquelle vous revenez sans cesse, comme un vélo d’appartement qui n’a qu’une lecture de votre vitesse. Un vélo d’appartement avec des cours, des instructeurs, des séances d’entraînement et de la musique sans cesse renouvelés est une chose avec laquelle il est beaucoup plus facile de continuer à s’engager. Et finalement, le meilleur entraînement que vous pouvez faire est celui que vous pouvez continuer à faire. Nous savions donc que c’est ce que nous voulions ».
« Nous savions aussi que nous voulions de la musique que nous connaissions et que nous aimions », poursuit Milk. « Tous les différents produits de fitness connectés que nous avons essayés, en écoutant de la musique que vous n’aviez jamais entendue auparavant, qui était soit de stock soit peu populaire, ne vous motivent pas à pousser la voie qu’une chanson que vous connaissez. Je pense que c’est juste la façon dont fonctionne le fait de mettre son corps en musique en tant qu’être humain. Pour ce faire, il s’agit de conclure un accord avec l’industrie de la musique qui se rapproche beaucoup plus de ce qu’est un accord Spotify. Vous accordez une licence à un grand catalogue et pas seulement à une chanson individuelle. La combinaison de ces deux éléments vous permet de faire face aux coûts de la musique sur une base mensuelle et aux coûts de production parce que le produit est vivant et constamment mis à jour. C’est donc ce que nous voulions dans un produit. C’est la chose que nous recherchions, et c’est une chose dont nous n’avions pas l’impression qu’elle existait. Et c’était la chose qui, selon nous, nous permettrait de travailler régulièrement dans un système comme celui-ci ».
« Quand vous pensez à Netflix, vous ne vous attendez pas à ce que Netflix coûte 20 € et que vous ayez de nouvelles émissions à perpétuité », conclut Milk. « La seule façon pour qu’un tel modèle commercial fonctionne, c’est qu’il y ait un flux continu de revenus dans l’entreprise pour que celle-ci continue à produire de nouveaux contenus pour ses abonnés ».
Même si vous êtes intéressé par le concept et potentiellement prêt à payer, Supernatural n’est pas un produit particulièrement accessible en ce moment. Il n’est disponible qu’en Amérique du Nord et ne fonctionne qu’avec un seul casque RV que Facebook ne peut pas suivre. « Nous sommes définitivement gênés par le fait qu’il n’y a pas de Quest disponibles », déplore M. Milk. Mais pourquoi se lancer sur un seul matériel en premier lieu ?
« Il fonctionne extrêmement bien sur un système autonome, pour toutes les raisons évidentes qu’il est très accessible, très portable et facile à installer », dit Milk. « Le fait qu’il n’y ait pas de cordon est certainement utile, car nous vous faisons faire des virages à 360 degrés. Mais nous explorons les autres plates-formes 6DoF. Il faudrait que nous révisions les cartes pour qu’elles ne tournent jamais à 360 degrés dans un sens ou dans l’autre, afin que les gens ne s’enroulent pas autour de leur cordon. Ce n’est pas quelque chose d’impossible, c’est juste un facteur de hiérarchisation. Il y a dix mille choses que nous voulons faire, ajouter et corriger, et vous pouvez en faire dix par semaine, il suffit donc de les empiler en conséquence ».
Ma plus grande question était donc de savoir dans quelle mesure cette combinaison de petit marché adressable et de modèle commercial inhabituel s’avérera durable. J’aime le surnaturel, et je possède déjà un Oculus Quest, alors en voici un de moi. Mais combien d’autres sont là pour maintenir la production coûteuse en marche ?
« De la façon dont nous voyons les choses, nous nous sommes engagés à ce que la réalité virtuelle puisse améliorer la vie des gens grâce à cette voie d’exercice », explique M. Milk. « Et l’idée n’est pas de couvrir tous les casques en même temps et d’essayer de rassembler le plus grand nombre de personnes possible. Nous voulons construire ce droit. Nous commençons donc par déployer une plate-forme. Nous avons 60 personnes qui, chaque jour, se creusent activement la tête pour essayer de trouver comment l’améliorer. Nous voyons cela comme un long jeu ».
Avis de Within
Within pense que Supernatural est le genre de produit qui pourrait attirer un tout nouveau public vers la RV. Il pourrait même s’agir d’une application géniale pour Oculus Quest comme l’a été Wii Sports pour la Wii, ou comme l’est le service Peloton pour les vélos Peloton. Le problème est simplement que l’Oculus Quest est presque impossible à acheter en ce moment, et la majorité de ses propriétaires sont des joueurs invétérés qui ont l’habitude d’acheter des titres à un prix unique.
« Ce que nous essayons de faire en fin de compte, c’est d’élargir l’audience de la RV à un plus grand groupe de personnes qui n’achèteraient peut-être pas un casque pour jouer », explique M. Milk. « Pour la plupart, la RV des consommateurs a été très active dans la vente aux gens d’une solution pour les jeux vidéo. Donc, si vous êtes une personne dans le monde qui n’est pas intéressée par les jeux vidéo, achèteriez-vous un casque de RV dans ce but ? Probablement pas.
« Aaron et moi, autant que quiconque, avons consacré les cinq dernières années de notre vie à ce média. Et nous voulons le voir réussir et nous voulons voir plus de gens l’adopter dans leur vie parce que nous pensons que c’est une technologie incroyablement transformatrice. À quoi sert cette technologie transformatrice ? Et si le discours est « c’est pour les jeux vidéo », vous n’allez capturer qu’un certain groupe de personnes dans cet effort. Mais si c’est pour rendre l’exercice physique amusant et quelque chose que vous faites régulièrement ? Cela, nous pensons, ouvre la RV à une toute nouvelle démographie ».
Notre avis
Supernatural est un produit imaginatif qui, du moins pour moi jusqu’à présent, réussit à atteindre ses objectifs d’être amusant et de vous motiver à l’utiliser réellement. J’adore les jeux de rythme en réalité virtuelle et je ne compte pas abandonner de sitôt les classements des Synth Riders, mais Supernatural est une approche totalement nouvelle. C’est une façon positive et stimulante de commencer la journée, ce qui n’est pas quelque chose que je dirais de n’importe quel autre jeu de RV. Si vous avez un Oculus Quest, je vous recommande vivement d’essayer au moins la version d’essai gratuite.
Quant à savoir si cela élargira l’audience de la RV, je n’en suis pas si sûr. Il y a certainement des points d’entrée plus accessibles dans les jeux musicaux de RV que Supernatural, et Beat Saber devrait probablement être la première chose que tout nouveau propriétaire de Quest choisira. Ce que je dirai, c’est que je suis tout à fait d’accord avec Milk pour dire que des produits comme celui-ci sont un ajout encourageant à l’écosystème, que le modèle commercial fonctionne ou non. Qui sait peut-être que si plus de gens se lançaient dans la RV, le prix pourrait être plus bas.
Pour l’instant, on utilise Supernatural et on attend avec impatience de voir ce qu’il fera pour maintenir les abonnements des gens actifs. Parce que la charge de la preuve est vraiment à l’intérieur : il y a beaucoup de potentiel ici, mais une application de RV peut-elle vraiment valoir 220 € par an ? Nous verrons bien.
Utilisez-vous toujours votre Samsung Gear VR ? Si c’est le cas, vous voudrez peut-être en tirer le meilleur parti. La société sud-coréenne a abandonné le Gear VR comme plateforme matérielle en 2019, et vient d’annoncer qu’elle réduira également l’aspect logiciel. Ainsi, le service XR de Samsung, qui s’occupe de tout ce qui concerne la RV pour le matériel désormais défunt, est en train d’être fermé.
Casque Samsung Gear VR
Mort dans l’eau
Si vous avez utilisé le Gear VR en conjonction avec le Samsung XR, vous remarquerez d’emblée certaines choses. Les téléchargements de vidéos à 360° ont disparu, tout comme la possibilité d’acheter des vidéos premium. Si vous avez acheté des vidéos sur ce service, vous avez jusqu’au 30 septembre 2020 pour les visionner pour la dernière fois. Après cette date, elles seront grillées, tout comme votre investissement monétaire dans la plateforme.
Le 30 juin 2020, l’application Samsung VR Video disparaîtra de l’Oculus Store et ne sera plus supportée par les différents casques Oculus disponibles sur le marché.
L’arrêt définitif du service et de ses applications associées est fixé au 30 septembre, date à laquelle tous les comptes utilisateurs seront résiliés et supprimés. Toutes les vidéos sur le service seront également supprimées, et l’application sera retirée de toutes les plateformes restantes.
Le son de… l’inévitable
Le cloisonnement par Samsung de l’écosystème de la RV Gear est une petite illustration, bien qu’ennuyeuse, de ce qui arrivera à presque tous les services basés sur le nuage “Cloud” pour lesquels vous dépensez actuellement de l’argent. Si les services Xbox Live de Microsoft, PSN de Sony ou Valve’s Steam se heurtent à de sérieuses difficultés, il est possible qu’ils disparaissent… tout simplement. En emportant avec eux tous les logiciels, les applications et les jeuxque vous avez payés. Les acheteurs n’auront aucun recours non plus. Vous avez peut-être acheté un produit, mais lorsque le service qui le supporte disparaît, l’objet autrefois « tangible » pour lequel vous avez dépensé de l’argent dans le monde réel disparaît également.