Auteur/autrice : Al

  • Apple rachète la start-up de contenu de réalité virtuelle NextVR !

    Apple rachète la start-up de contenu de réalité virtuelle NextVR !

    • Apple a racheté la start-up de réalité virtuelle (VR) NextVR, qui diffuse des divertissements immersifs et des événements en direct comme des concerts et des programmes sportifs. Le fabricant d’iPhone a confirmé l’acquisition, mais pas le prix de 100 millions de dollars annoncé par 9to5Mac.
    • NextVR travaille avec des ligues sportives comme la NBA et des médias tels que Fox Sports pour offrir des programmes que les gens regardent en portant un casque VR. NextVR fournit du contenu aux fabricants de casques VR, dont HTC, Lenovo, Sony et Oculus, qui appartient à Facebook.
    • NextVR a fermé ses portes la semaine dernière, affichant un avis sur son site web indiquant que la société « se dirige vers une nouvelle direction ». Cette année, Apple a acquis le startup de technologie vocale Voysis et l’application de prévisions météorologiques Dark Sky, a rapporté Bloomberg News.
    NextVR plateforme
    NextVR plateforme

    Aperçu

    L’acquisition de NextVR par Apple est un autre signe des plans du fabricant d’iPhone de développer des technologies de réalité augmentée et virtuelle (AR/VR), qui ont une variété d’applications marketing telles que rendre la publicité plus immersive et interactive. La RA (réalité augmentée) est la plus populaire des deux en raison de sa disponibilité immédiate sur les smartphones. La RV (réalité virtuelle) nécessite des casques et des écouteurs spécialisés pour offrir une expérience complètement immersive générée par ordinateur. Malgré les interruptions de la chaîne d’approvisionnement en composants électroniques, les casques de RA/RV devraient rebondir au cours du second semestre et afficher une forte croissance pour les prochaines années, selon International Data Corp.

    Apple, qui a une longue tradition de rendre la technologie plus accessible aux consommateurs, pourrait être en mesure de populariser les casques AR/VR dans l’éducation, les jeux et autres applications d’entreprise. La société travaille sur deux projets de RA, dont un casque qui devrait être commercialisé en 2022, suivi d’une paire de lunettes de RA moins encombrantes l’année suivante, a rapporté The Information l’année dernière. Apple est généralement silencieuse sur le développement de ses produits, laissant les analystes spéculer sur ses plans pour commencer à vendre un casque AR/VR qui pourrait être intégré à la technologie de NextVR.

    Le PDG Tim Cook vante les mérites de la technologie AR depuis plusieurs années, prédisant qu’en 2016, les gens « vivront des expériences AR tous les jours, presque comme s’ils mangeaient trois repas par jour ». “Cela deviendra une partie de vous”. En 2017, la société a lancé ARKit pour aider les développeurs de logiciels à créer des applications mobiles dotées de fonctionnalités de RA, et des détaillants comme Ikea, Lowe’s et Wayfair ont lancé des applications mobiles basées sur la RA pour améliorer les expériences d’achat en magasin et en déplacement.

    L’acquisition de NextVR fait suite à plusieurs accords conclus au cours des dernières années qui indiquent l’intention de la société de se développer dans la technologie de la RV/RA. L’année dernière, Apple a acheté le studio d’effets spéciaux britannique iKinema, qui a développé une technologie permettant de capturer les mouvements des personnes afin de créer des personnages animés plus réalistes dans les jeux vidéo et les environnements virtuels à un coût moindre. En 2018, elle a acquis Akonia Holographics, une start-up qui détient plus de 200 brevets liés aux systèmes et matériaux holographiques, dont une technologie « HoloMirror » qui permet d’utiliser « des lentilles de verre intelligentes, fines et transparentes, qui affichent des images vibrantes, en couleur et à grand champ de vision ».

    Apple cherche à diversifier ses revenus, qui dépendent essentiellement de l’iPhone, en développant une gamme plus large de produits et de technologies. Le marché des smartphones a mûri et est devenu plus encombré par la concurrence, ce qui fait de l’innovation une priorité essentielle pour Apple. Sa catégorie de produits portables, de maison et d’accessoires, qui comprend les écouteurs sans fil, Apple Watch et AirPod, a fait grimper les ventes de 23 % au cours des trois premiers mois de l’année, tandis que les ventes d’iPhone ont chuté de 6,7 % par rapport à l’année précédente, la pandémie de coronavirus ayant freiné la demande en Chine.

  • Les meilleurs casques VR pour 2020 (deuxième trimestre)

    Les meilleurs casques VR pour 2020 (deuxième trimestre)

    Des années de ventes médiocres m’ont convaincu que la réalité virtuelle pourrait disparaître sans que personne ne se plaigne, mais ensuite le matériel s’est amélioré, les jeux se sont améliorés, et soudain les gens parlent à nouveau de la RV. Et puis, être essentiellement piégé dans sa maison pendant des semaines ne fait pas de mal.

    Multiples casques VR
    Casques VR de plusiuers types

    Le paysage du matériel est devenu beaucoup plus confus depuis le lancement de la première génération d’Oculus Rift et de HTC Vive en 2016. Nous avons des casques « attachés » et « non attachés », des résolutions différentes, et des objectifs différents.

    Nous sommes là pour vous guider dans la bonne direction. Vous trouverez ci-dessous nos recommandations, que vous en soyez à votre première expérience ou que vous soyez un adepte de la première heure qui souhaite se perfectionner. Et si vous cherchez à acheter maintenant, vous devrez probablement vous contenter de ce qui est en stock. Les casques VR sont en rupture de stock depuis que Half-Life : Alyx est apparu en novembre. Imaginons tout de même que tous ces casques soient en stock pour le moment, au moins.

    Nous mettrons cette liste à jour régulièrement pour tenir compte des nouvelles versions, bien qu’avec le Valve Index et l’Oculus Quest qui ont moins d’un an (au moment où nous écrivons ces lignes), il faudra peut-être attendre un certain temps avant de trouver du matériel plus performant qui vaille la peine d’être acheté.

    Le meilleur casque VR haut de gamme

    Le Valve Index est le meilleur casque complet que vous pouvez acheter pour le moment. La meilleure optique, le meilleur son, le meilleur confort, le meilleur suivi et (une fois que vous vous y serez habitué au moins) les meilleurs contrôleurs. Le meilleur de tout, à l’exception du prix qui est à 999 € (pour le casque, les contrôleurs et les stations de base), celui-ci ne manquera pas de faire sourire même à un adoptant plus enthousiaste.

    Grâce à sa résolution de 2880 x 1600 et à son champ de vision de 130 degrés, vous pouvez voir le monde numérique plus clairement que jamais, et plus encore. L’Index prend également en charge un taux de rafraîchissement de 144 Hz, mais il vous faudra un PC monstrueux pour atteindre cette fréquence d’images de façon constante.

    Mais ce sont les caractéristiques les moins immédiatement perceptibles qui font que l’index se démarque pour moi. Le suivi est solide comme le HTC Vive original. Valve s’appuie toujours sur des stations de base, ce qui rend l’Index difficile à monter et à démonter, mais garantit que le système ne perdra presque jamais la trace d’un contrôleur ou du casque. L’audio est également de premier ordre, remplaçant l’ancienne méthode du casque par deux haut-parleurs qui flottent au-dessus de vos oreilles, créant ainsi un champ audio ultra-réaliste qui vous entoure au lieu de simplement ressembler à un casque VR ordinaire.

    Enfin, les contrôleurs d’Index (ou « Knuckles ») sont les plus avancés sur le marché aujourd’hui. Les contrôleurs s’attachent sur le dos de vos mains et des capteurs intégrés dans les poignées aident à suivre chaque doigt individuellement, vous permettant d’ouvrir et de fermer vos mains, de presser des boîtes de conserve jusqu’à ce qu’elles soient écrasées.

    Aucun autre casque ne vous permet de faire cela. Peut-être que cela vaut à lui seul le coût de 999 euros de l’entrée.

    Deuxième

    Valve n’est pas le seul casque haut de gamme. Bien que Valve ne soit plus associé à HTC, le Vive Pro est toujours une solide alternative à l’Index. Il possède le même affichage 2880×1600 et utilise le même système de suivi Lighthouse. La seule vraie différence est que le Vive Pro utilise des écouteurs au lieu de haut-parleurs, et est livré avec les anciennes baguettes Vive au lieu des contrôleurs d’Index plus futuristes. Il coûte également plus cher que l’Index (1 200 € contre 1 000 € pour l’ensemble du système, sans PC), donc il n’y a vraiment aucune raison d’opter pour le Vive Pro à la place, à moins bien sûr que l’Index reste rare.

    Le meilleur casque VR pour l’avenir

    Si vous ne voulez pas perdre 1 000 € pour L’Index de Valve (et je ne vous en veux pas), je vous recommande fortement l’Oculus Quest. Pourquoi ? Parce que c’est un casque VR que vous allez utiliser.

    Le Quest est le premier micro-casque sans fil qui vaut vraiment la peine, c’est-à-dire qu’il offre une expérience de qualité professionnelle sans avoir besoin d’un ordinateur de bureau. Si vous cherchez simplement à jouer à Beat Saber, Job Simulator, The Room VR ou à des autres jeux de RV avec un minimum d’effort, le Quest est la solution qu’il vous faut. L’absence de câbles signifie que vous pouvez l’installer où vous voulez, ou même l’emmener sur la route.

    Et comme avantage supplémentaire, le câble Oculus Link vous permet de transformer Quest en un véritable casque pour PC pour rivaliser avec l’Oculus Rift. Bien sûr, un câble à 80 € c’est ridicule. Je pense que nous sommes tous d’accord sur ce point. Mais le combo Quest/Link est magique, car il vous permet de jouer à des jeux de RV de premier plan comme Half-Life : Alyx et Lone Echo lorsque vous avez un PC à portée de main, puis de retourner à votre vie sans fil insouciante lorsque vous avez terminé. C’est le meilleur des deux mondes.

    Bien sûr, il y a une certaine compression d’image quand vous utilisez Link, et le suivi de Quest n’est pas aussi bon que l’alternative d’Oculus, l’Oculus Rift S. Mais il est assez bon, et vous obtenez essentiellement deux casques pour le prix d’un. Même avant Link, j’aurais probablement recommandé le Quest à la plupart des gens parce qu’il est autonome.

    Cela dit, si vous êtes vraiment, absolument, totalement certain que vous ne voudrez jamais utiliser votre casque RV loin de votre PC ? Le Rift S d’Oculus est une solution de repli parfaitement utilisable. Encore une fois, je trouve difficile de recommander le Rift S personnellement, mais c’est seulement en comparaison avec son cousin plus compétent.

    Note : Il faut aussi noter que l’achat d’un Quest ou d’un Rift S est techniquement la seule façon de jouer aux exclusivités d’Oculus, dont Lone Echo, Asgard’s Wrath, Wilson’s Heart-en gros, une partie importante des meilleurs jeux de RV. Les possesseurs d’Index et de Vive peuvent essayer LibreVR/Revive, mais les résultats sont parfois ternes et c’est une solution de contournement construite par la communauté. Oculus a été assez négligent avec Revive depuis quelques années maintenant, mais il y a toujours une chance que vous vous réveilliez et que cela ne fonctionne plus.

    Le meilleur casque VR moins cher

    Il s’agit moins d’une recommandation officielle d’achat que d’une simple suggestion pratique. Si vous cherchez à vous lancer dans la RV à bon marché, gardez un œil sur les HTC Vives d’occasion et les Rift d’Oculus. Le Vive, en particulier.

    Bien que son matériel ait maintenant 4 ans, le Vive est toujours un point d’entrée parfaitement adapté à la RV. Si vous jouez dans un salon ou une chambre à coucher, le suivi original du Phare sera tout aussi solide que la version améliorée qui est livrée avec le Valve Index. Les baguettes Vive sont également parfaitement adaptées, et les seules choses que vous voudrez probablement remplacer sont la façade (parce qu’elle est brute) et la sangle, en supposant que votre appareil d’occasion soit livré avec l’élastique d’origine au lieu de l’accessoire Deluxe Audio Strap supérieur.

    Du côté de la brèche, vous devrez vous assurer que votre appareil d’occasion est équipé des contrôleurs Oculus Touch et d’au moins deux (mais de préférence trois) des caméras utilisées pour le suivi. Le support à l’échelle de la pièce pour le Rift original n’est pas aussi bon qu’avec le Vive, mais si vous pouvez en trouver un qui n’est pas cher, allez-y.

    Et c’est maintenant votre chance, vraiment. Beaucoup de gens se débarrassent de leur vieux matériel Vive et Rift pour passer au Quest au Rift S ou à l’Index. Si vous avez de la chance, vous pourrez peut-être vous en procurer un à bon marché.

    Qu’en est-il de la réalité mixte de Windows ?

    Il y a quelques années, Microsoft a décidé de se lancer également dans la RV, ou plutôt dans tous la MR. Combinez la réalité virtuelle (RV) et la réalité augmentée (RA) et vous obtenez… la réalité mixte, ou RM. Ou du moins, c’est comme ça que Microsoft l’a présenté.

    Mais en réalité, tous les casques « MR » ne sont que des casques RV. Je sais, c’est déroutant, mais la technologie de RA de Microsoft est toujours confinée à l’HoloLens, qui cible les cas d’utilisation en entreprise. Les casques Windows Mixed Reality de sociétés comme Acer, Dell et HP, axés sur le consommateur, ne font pas vraiment plus que le reste de la concurrence.

    Ils sont cependant très bon marché, ce qui pourrait vous faire réfléchir : Est-ce un bon endroit pour entrer dans la RV ? Si c’est votre seule option, bien sûr, allez-y. Sachez simplement que vous vous engagez dans une expérience compromise. Windows MR a été la première plateforme à monter des caméras sur le casque pour suivre à la fois la position du joueur et les contrôleurs.

    Être le premier à sortir de la porte d’entrée présente cependant des inconvénients. Tous les casques Windows MR sont limités à deux caméras frontales pour le suivi. Cela fonctionne bien si vous tendez la main là où les caméras peuvent voir, mais le suivi est facilement interrompu par un certain nombre d’actions quotidiennes : La main derrière la tête, les mains sur les côtés, etc.

    Pouvez-vous y faire face ? Bien sûr, et si c’est votre première expérience de RV, vous n’en saurez probablement pas plus. Mais c’est une expérience moindre et, vu la baisse des prix de l’Oculus Quest et du Rift S, les casques Windows MR ne semblent plus être une bonne affaire. En effet, le Reverb de 649 € (le casque Windows MR le plus cher actuellement) coûte plus cher que le Quest ou le Rift S, et offre une expérience moindre.

    Comparaison des fiches techniques

  • Vous pouvez désormais assister aux réunions de RV sans porter un casque

    Vous pouvez désormais assister aux réunions de RV sans porter un casque

    Il s’agit d’un espace de travail de réalité virtuelle Spatial qui propose une version gratuite pour les utilisateurs. Tout ce dont vous avez besoin est un navigateur web.

    Spatial VR
    Spatial VR Photo

    Spatial est une start-up qui permet aux gens de se rencontrer grâce à la réalité augmentée ou virtuelle. Elle ressemble un peu à l’ancien Facebook Spaces, mais elle bénéficie d’un soutien beaucoup plus large. Vous pouvez utiliser des casques de réalité virtuelle ou mixte d’une myriade de marques, de l’HoloLens de Microsoft et du Nreal’s Light à l’Oculus Quest, comme véhicules pour vous rencontrer dans des espaces virtuels.

    Jusqu’à présent, l’expérience a exigé de chacun qu’il se branche sur un casque pour pouvoir participer à une réunion. Aujourd’hui cependant, Spatial annonce qu’il lance la prise en charge des navigateurs web sur les ordinateurs de bureau, Android et iOS. Et la plateforme est désormais totalement gratuite et ouverte à tous.

    « À cause de la pandémie Covid-19, nous avons en fait eu une demande intense, environ 1 000 % d’augmentation », a dit Anand Agarawala, PDG et cofondateur de Spatial, dans une belle salle virtuelle remplie de soleil et entourée de montagnes. « Le zoom ne remplace pas bien le fait d’être au bureau avec d’autres personnes, alors que quelque chose comme la RV vous donne ce niveau de présence et de personnification ».

    Il n’a pas tort. J’adore mes chats Zoom bihebdomadaires avec mes collègues, mais le fait de pouvoir me tenir à côté de l’avatar virtuel de quelqu’un (à moins d’1,80 m !) et de regarder ses mains gesticuler pendant qu’il parle me donne l’impression d’être plus connecté et plus concentré. De plus, je suis dans une pièce scénique dans laquelle je peux me déplacer, et je peux ramasser et jouer avec des objets aléatoires tout en écoutant. C’est bien sûr, plus engageant que de fixer une grille de visages.

    Jusqu’à présent, cette start-up en plein essor était strictement réservée aux entreprises, avec des clients allant de Mattel à Pfizer. Elle était censée servir de moyen pour les personnes travaillant dans les bureaux de se mettre en relation avec des membres d’équipes éloignés dans le monde entier, mais le travail à distance s’est considérablement accéléré en raison de la pandémie de coronavirus.

    Jacob Loewenstein, le chef d’entreprise de Spatial, dit que le principal cas d’utilisation de Spatial a été la collaboration en matière de conception 3D. Des entreprises comme Mattel ont des concepteurs qui apportent leurs créations dans des salles de réunion virtuelles et les diffusent dans un environnement naturellement collaboratif. Ensuite, les concepteurs font venir l’équipe de Chine pour présenter le produit manufacturé final sous forme de rendu 3D afin de comparer leur travail et de suggérer des modifications. Ce type de collaboration virtuelle ne permet pas seulement aux gens de travailler de tous les coins du globe, il évite également aux gens de devoir se rendre en avion dans les bureaux pour voir physiquement le développement du produit.

    D’autres entreprises clientes, selon M. Loewenstein, utilisent Spatial comme des salles de guerre permanentes, où les gens se réunissent une ou deux fois par semaine pour des vérifications virtuelles. Maintenant que Spatial s’ouvre gratuitement et devient plus accessible, M. Loewenstein espère qu’encore plus de gens utiliseront la plateforme afin de se connecter pour toutes sortes de raisons. Certaines personnes utilisent déjà Spatial pour enseigner des séminaires, dit-il.

    « Le chat vidéo n’est pas vraiment fait pour ce cas d’utilisation », dit Loewenstein. « Le chat vidéo est un outil qui était essentiellement bon pour deux choses : des conversations très personnelles en petits groupes ou de grands webinaires où vous n’avez pas besoin d’interagir. Mais pour tout ce qui se trouve entre les deux, il se désagrège, et c’est là que nous voyons Spatial comme une solution de collaboration beaucoup plus interactive et beaucoup plus personnelle ».

    La version gratuite vous donne temporairement un accès illimité à toutes les fonctionnalités d’entreprise. Selon M. Agarawala, une version gratuite existera toujours, mais des limitations seront ajoutées (comme des sessions de 40 minutes et jusqu’à trois salles de projet sauvegardées) une fois que les commandes de distanciation sociale auront pris fin.

    Pendant mes sessions dans Spatial, j’ai joué avec un modèle 3D du rover Curiosity en l’agrandissant, en le miniaturisant et en le gribouillant avec mes mains pour en souligner certaines parties, comme j’imagine un ingénieur de la NASA. Vous n’avez pas vos propres modèles 3D ? Peu importe. Vous pouvez lancer une recherche sur Google pour trouver n’importe quoi et un modèle 3D à faible polarité apparaîtra automatiquement de nulle part.

    Vous pouvez également écrire des notes dans Spatial, partager votre écran via l’application web, télécharger des présentations et, apparemment, même organiser une fête virtuelle.

    Spatial fonctionne mieux avec plus de deux personnes en réalité augmentée ou virtuelle. Se joindre au web est un bon complément pour inclure les personnes qui n’ont pas de casque, mais si une seule personne a un avatar virtuel, l’expérience est un peu gênante.

    Le prix des casques VR immersifs est élevé, donc bien que le service soit plus multiplateforme que la plupart des autres, il n’est pas aussi accessible que Spatial pourrait le suggérer, du moins jusqu’à ce que le coût du matériel de RV et de RA baisse. La société affirme qu’elle travaille sur des applications iPhone et Android qui utiliseront l’appareil photo du téléphone pour recréer l’expérience de l’avatar virtuel à un niveau plus abordable et plus accessible.

    Tout ce dont vous avez besoin pour utiliser Spatial est une adresse e-mail pour sécuriser un compte. Ceux qui disposent d’un appareil de RA et de RV peuvent prendre une photo de leur visage pour créer un avatar. (Les résultats sont … OK.) Ensuite, il vous suffit de créer une pièce. Vous pouvez inviter des gens dans votre salle via une URL web et tout le monde peut s’y joindre et regarder le spectacle. Si vous avez un casque, vous aurez un corps virtuel avec des bras qui se balancent en bougeant vos membres dans la vie réelle, une bouche qui bouge quand vous parlez et des yeux qui clignent. (Et si vous n’en avez pas, vous apparaîtrez comme un écran flottant rectangulaire en 2D avec des images de votre webcam à l’écran).

  • SXSW dévoile une vitrine de réalité virtuelle en ligne avec Oculus

    SXSW dévoile une vitrine de réalité virtuelle en ligne avec Oculus

    SXSW présentera sur Oculus TV plus tard ce mois-ci sept projets de réalité virtuelle 360 qui avaient été sélectionnés pour le festival qui a été annulé.

    SXSW
    Image SXSW

    Le cinéma virtuel SXSW 2020 sur Oculus TV se déroulera du 22 au 31 mai et comprendra des œuvres de Keya, de Taïwan, de France, de Suisse et des États-Unis. Les titres apparaissent ci-dessous. Tous les synopsis sont fournis par SXSW.

    Après les retombées (Suisse/États-Unis)

    Cette expérience inoubliable à 360 degrés dépasse les tropes traditionnels du documentaire pour évoquer la réalité et la gravité émotionnelle de la vie à Fukushima, dix ans après la catastrophe nucléaire de 2011. After the Fallout (Après les retombées) est une mosaïque immersive qui nous emmène à travers des environnements surréalistes dans la zone d’exclusion et explore la vie des familles qui naviguent dans un nouveau monde auquel elles ont dû s’adapter.

    La vie curieuse de Bill Mont Dirs

    Alors qu’il se prépare pour un bal d’hiver à Northwood, un centre pour personnes âgées à Halifax, en Nouvelle-Écosse, Bill Mont, un entrepreneur autodidacte de 89 ans, se souvient de sa vie, y compris de sa plus récente entreprise, envoyer les cendres des gens sur la lune. Alors qu’il rumine sur l’amour et la perte, ainsi que sur ses projets d’entreprise et ses acquisitions, dans un film de cinéma virtuel 360 de 9 minutes, nous découvrons ce que c’est que de s’amuser en vieillissant.

    Ferenj : un mémoire graphique en RV

    Comment l’identité est-elle conçue ? Que signifie pour votre foyer le fait d’être construit immatériellement à partir de fragments de culture et d’histoire orale déformés par le filtre du temps et des migrations ? Ce portrait afrosurréen de la maison traverse les passages piétons, les continents et la conscience, les moments d’aliénation culturelle et les souvenirs d’enfance de la réalisatrice, de l’Empress Taytu Ethiopian Restaurant à Cleveland, Ohio aux rues d’Addis Abeba, Ethiopie, le pays natal de sa mère. Ferenj se réapproprie l’identité métisse éthiopienne-américaine, redéfinit les frontières entre la mémoire et l’imaginaire numérique, et remet en question les récits réducteurs de l’Afrique.

    Gr8ness (Kenya, en photo)

    70 % des 20 millions de jeunes en Afrique du Sud ont été victimes ou auteurs de crimes. Sur 100 000 jeunes, 37 % ont abandonné l’école avant d’avoir obtenu leur diplôme. Le documentaire explore comment ces statistiques peuvent être modifiées en exposant les jeunes aux opportunités des industries créatives, qui ne sont malheureusement pas connues de la plupart des jeunes dans l’Afrique du Sud. Ethan a grandi à Muizenberg avec ses parents et ses frères et sœurs. En raison de la situation économique difficile, Ethan a dû déménager à Grassy Park et vivre avec sa grand-mère. À travers l’objectif d’Ethan, on veut emmener l’utilisateur dans un voyage pour expérimenter la croissance de la relation entre l’enfant et son mentor alors qu’ils explorent ensemble l’art et la créativité au Cap.

    Regardez-moi (Taïwan)

    Zhang, comme tout le monde dans un futur proche, est accro au monde virtuel. Un rendez-vous manqué avec sa petite amie fait que Zhang erre dans la ville la nuit, où il découvre un club où tout le monde abandonne le monde virtuel pour des combats physiques, pour s’engager dans de « vraies interactions », et où tout le monde se regarde réellement pendant la conversation.

    Notre-Dame De Paris : Un voyage unique dans le temps (France) réalisé par Mélanie de Riberolles

    Le 15 avril 2019, le monde a été témoin de l’incendie dévastateur qui a failli détruire la cathédrale Notre-Dame. Alors que la tragédie se déroulait, les gens ont commencé à partager leurs souvenirs de la cathédrale avec des photos et des vidéos revivant ces moments. D’autres ont pu revivre leurs souvenirs virtuellement grâce au jeu vidéo Assassin’s Creed Unity. Ubisoft collabore avec des historiens depuis des années, recueillant méticuleusement des données et des témoignages pour construire Notre-Dame dans le jeu. Sur la base de ce modèle 3D, Ubisoft a créé un tour VR de Notre-Dame pour que les gens puissent retourner à la cathédrale et découvrir des points de vue inaccessibles au public, ou des éléments d’architecture qui ont été détruits par l’incendie, dont la célèbre flèche.

    Une chanson en nous (Taïwan/France)

    A Song Within Us est une expérience interactive, avec un son ambiant. Au cours de l’expérience, les membres du public imiteront le chef de tribu, qui leur apprendra à chanter ensemble. Les spectateurs peuvent recevoir un retour visuel pour les efforts déployés. Il existe deux versions du projet, toutes deux avec un son spatial. La première version est une expérience sonore individuelle et immersive, mais on a également conçu un dôme ambisonique pour une installation physique. Dans le dôme ambisonique, les spectateurs pourront vivre le projet sans porter d’écouteurs et cinq membres du public pourront découvrir la pièce ensemble.

    « Nous sommes très heureux d’offrir au public mondial la possibilité de découvrir ces projets phénoménaux à 360 degrés sur Oculus TV », a déclaré Blake Kammerdeiner, programmateur de cinéma virtuel de SXSW. « Cet échantillon de ce qui aurait été un programme XR robuste va certainement ravir le public, et nous sommes reconnaissants à OculusTV de nous aider à présenter ces artistes et ces projets ».

  • Oculus Link fonctionne désormais avec presque tous les câbles USB, y compris celui de la boîte

    Oculus Link fonctionne désormais avec presque tous les câbles USB, y compris celui de la boîte

    La dernière mise à jour bêta du logiciel Oculus pour PC permet à Oculus Link de fonctionner avec de nombreux câbles USB 2.0, y compris celui qui se trouve dans la boîte.

    oculus link
    Oculus Link

    Oculus Quest est sorti il y a près d’un an sous la forme d’une « console VR » basée sur Android. En novembre, la mise à jour du logiciel Oculus Link a été publiée, permettant au Quest de fonctionner également comme un casque pour PC via certains câbles USB 3.0.

    Le Quest est livré avec un câble USB de 3 mètres dans la boîte. Mais il s’agit d’un câble USB 2.0 qui ne pouvait pas être utilisé auparavant pour Link. En fait, l’équipe de soutien de Facebook le décrit comme un « câble de chargement » distinct d’un « câble de données » ou d’un « câble Link ».

    Facebook vend un câble officiel Oculus Link Cable pour environ 70 €. Ce câble à fibre optique USB 3.0 mesure 5 mètres de long et est relativement léger.

    On a testé ce dernier logiciel Rift Public Test Channel et on a constaté que le câble USB 2.0 inclus fonctionne sans problème. Étonnamment, il semble avoir la même apparence qu’un câble USB 3.0.

    La résolution d’Oculus Link peut être augmentée manuellement en utilisant l’outil de débogage Oculus. Il n’est pas encore tout à fait clair comment l’USB 2.0 affecte la fiabilité ou les limites de celui-ci, plus de tests sont nécessaires.

    Le logiciel avertit que l’USB 3 est recommandé. En survolant cette recommandation, on peut lire le message suivant : « Vos performances peuvent être améliorées en passant à une connexion USB 3.0 ». Aucune raison spécifique n’est donnée.

    John Carmack, directeur technique d’Oculus, a tweeté fin novembre qu’il « espérait » publier une mise à jour qui tirerait pleinement parti de la bande passante de l’USB 3.1, mais il a averti que cela prendrait des mois. Si cette mise à jour a lieu, le câble officiel Link Cable, qui a été lancé pour un prix de 80 €, pourrait devenir le câble haut de gamme, plutôt que la seule option officielle.

    L’USB 3.0 est une norme notoirement mal respectée. Certaines cartes mères utilisent des contrôleurs USB 3.0 qui ne peuvent tout simplement pas gérer correctement les périphériques à haut débit. La prise en charge de l’USB 2.0 devrait faire de Link une expérience beaucoup plus fiable en général.

    Le fonctionnement de l’USB 2.0 donne encore plus de crédit à l’idée d’un Link sans fil à l’avenir. Bien que des applications tierces comme Virtual Desktop le fassent via le réseau WiFi local, ce n’est pas pratique pour la plupart des foyers. Non seulement le casque doit être proche de votre routeur, mais les autres trafics réseau peuvent provoquer des saccades et des pertes de données. Lors de la conférence Oculus Connect 6, Carmack a lancé l’idée d’un dongle USB WiFi fonctionnant avec un micrologiciel personnalisé. Le Quest s’y connecterait directement à la place de votre routeur, offrant ainsi une connexion dédiée.

    Comment débloquer Link USB 2.0

    Oculus Rift PTC
    Oculus Rift PTC

    Pour accéder au logiciel Public Test Channel, rendez-vous dans l’onglet Bêta des paramètres de l’application Oculus pour PC. Vous verrez qu’il commence à se télécharger dans l’onglet Bibliothèque.

    Certains sur les forums Oculus et reddit rapportent que tous les ports USB-C ne fonctionnent pas sur toutes les cartes mères, mais l’utilisation d’un adaptateur USB-C vers USB-A semble résoudre ce problème.

    Vous avez un Oculus Quest et un PC de jeu, mais vous ne vouliez pas faire face aux malheurs de l’USB 3.0 ? Faites-nous savoir si USB 2.0 Link vous convient !

  • « Des choses incroyables se produisent » dans la VR selon des architectes en quarantaine

    « Des choses incroyables se produisent » dans la VR selon des architectes en quarantaine

    Pendant la pandémie de coronavirus, les architectes se tournent vers les mondes virtuels pour travailler et socialiser, allant des visites de sites aux événements sociaux qui se déroulent dans le cyberespace.

    Space popular Virtual Reality
    Space popular Virtual Reality
    Source : dezeen

    « Des choses incroyables se produisent », a déclaré Lara Lesmes de Space Popular, un studio d’architecture qui a été le premier à utiliser la réalité virtuelle dans ses projets.

    « Nous passons beaucoup de temps en RV », a déclaré Fredrik Hellberg, du studio londonien. « Je pense que nous avons probablement tous les deux rencontré plus de nouvelles personnes pendant le confinement que nous ne le ferions normalement. »

    « Normalement, il serait vraiment difficile de trouver un moment où tout le monde peut se rencontrer, mais beaucoup de gens ont le temps de faire des rencontres en RV. »

    Galerie d’art de la RV conçue pour AA Earth Gallery

    Ces derniers jours, Space Popular a lancé une série d’environnements de RV, dont la AA Earth Gallery, une vitrine virtuelle créée pour l’école de l’Association d’architecture, et SquAAre, un lieu de rassemblement virtuel pour les réunions d’unité et la socialisation.

    Ils ont également lancé El Laberinto de Pikachu y Badtz-Maru, un simple labyrinthe à explorer pour les enfants, ainsi qu’un monde privé créé comme cadeau pour la jeune nièce de Lesmes qui a fêté son anniversaire en Espagne.

    En haut et au-dessus : The Venn Room, de Space Popular, montre comment deux espaces de vie distincts peuvent se chevaucher en RV.  La photo est de Evert Palmets
    En haut et au-dessus : The Venn Room, de Space Popular, montre comment deux espaces de vie distincts peuvent se chevaucher en RV. La photo est de Evert Palmets

    Tous ces environnements ont été créés dans les « Mozilla Hubs », un des environnements de RV les plus simples et qui peut être visité sans casque VR.

    Les projets de RV plus complexes créés par le duo comprennent The Venn Room, une installation qui explore comment la réalité virtuelle pourrait créer des espaces de vie hybrides où les vies des gens se croisent grâce à la technologie

    « La RV offre des expériences vraiment différentes »

    Outre les projets professionnels, Lesmes et Hellberg passent beaucoup de temps dans des environnements de « RV sociale ».

    « C’est un peu comme les médias sociaux, mais vous portez un casque et vous avez un avatar et vous êtes dans le monde avec d’autres êtres humains réels », explique Hellberg.

    « C’est comme un jeu multijoueur mais c’est purement pour la socialisation », a déclaré Lesmes. « Il n’y a pas de but. Il n’y a pas d’autre mission que d’être ensemble ».

    El Laberinto de Pikachu y Badtz-Maru de Space Popular est un labyrinthe pour enfants
    El Laberinto de Pikachu y Badtz-Maru de Space Popular est un labyrinthe pour enfants

    « La RV offre des expériences et des interactions vraiment différentes », a déclaré l’architecte Arthur Mamou-Mani.  « J’en suis très enthousiaste ».

    Le mois dernier, Mamou-Mani a fait appel à des concepteurs de jeux pour l’aider à réaliser une version RV d’un amphithéâtre conçu pour le festival Burning Man de cet été, maintenant annulé.

    Mamou-Mani, qui dirige Mamou-Mani Architects, a déclaré avoir reçu une trentaine de courriels de concepteurs de jeux proposant leur aide.

    « Ils m’ont invité à un Burning Man virtuel en ligne et j’y suis allé pour une réunion sur le site », a déclaré Mamou-Mani. « C’était tellement surréaliste car je n’ai jamais vraiment eu de réunion virtuelle sur le site. Toutes les contraintes, la physique des choses qui tombent, vous n’avez pas vraiment besoin d’y penser ».

    Mamou-Mani a été invité à plusieurs festivals virtuels mis en place sur différentes plateformes de RV.  « J’ai fait l’expérience d’un Burning Man virtuel à l’intérieur de quelque chose appelé AltspaceVR, qui est une plateforme que vous pouvez télécharger », a-t-il déclaré. « Je fais l’expérience d’autres choses dans Second Life ». « On ressent soudainement l’espace d’une manière différente », a ajouté Mamou-Mani.

    Arthur Mamou-Mani a fait appel à des concepteurs de jeux pour l'aider à créer son projet Burning Man dans VR
    Arthur Mamou-Mani a fait appel à des concepteurs de jeux pour l’aider à créer son projet Burning Man dans VR

    Space Popular s’est entretenu en direct avec Dezeen la semaine dernière dans le cadre de la série d’entretiens Screentime, organisée dans le cadre du Festival du design virtuel, tandis que Mamou-Mani a participé à une discussion en direct avec les juges et les gagnants des Dezeen Awards.

    L’architecte Sarah Izod, qui a également participé à la session des Dezeen Awards, a déclaré que ses clients lui demandaient désormais d’envisager de construire des expériences virtuelles pour remplacer les événements réels annulés.

    « C’est quelque chose sur laquelle je travaille en ce moment, a déclaré Mme Izod. « Il y a tant de marques qui auraient lancé de nouveaux produits et qui cherchent de nouvelles opportunités pour le faire ».

    Space Popular a créé une galerie de RV pour l'Association d'architecture
    Space Popular a créé une galerie de RV pour l’Association d’architecture

    Le juge des Dezeen Awards 2020, Talenia Phua Gajardo, de la plateforme artistique de Singapour The Artling, a déclaré que les galeries se tournaient vers la RV pour permettre à leurs clients de découvrir des œuvres d’art plus grandes.

    « En termes de réalité virtuelle dans le monde de l’art, nous la voyons déjà », a-t-elle déclaré, citant le musée virtuel mis en place par les collectionneurs Sylvain et Dominique Levy, une nouvelle galerie virtuelle de Hauser & Wirth et la foire d’art Frieze, qui a lancé une foire virtuelle.

    Source

  • Le matériel déterminera l’avenir de la réalité virtuelle !

    Le matériel déterminera l’avenir de la réalité virtuelle !

    Une raison simple pour laquelle la RV n’est pas plus populaire aujourd’hui : Vous avez besoin d’un matériel spécial pour l’expérimenter, mais la plupart des gens n’ont pas été persuadés d’acheter un casque et beaucoup de ceux qui l’ont fait possèdent un modèle moins performant.

    Homme portant un casque VR
    Photo d’un homme portant un casque VR

    Pourquoi c’est important ?

     La RV a perdu sa place dans le kit de survie « abri sur place » d’aujourd’hui parce que l’industrie n’a pas réussi à mettre sur le marché la bonne combinaison de produits.

    Le début du matériel et la VR actuelle

    Pour beaucoup de gens, leur premier casque VR était quelque chose comme le Gear VR de Samsung ou le Daydream ou Cardboard de Google en gros, une paire de lentilles qui se fixait à un smartphone, tirant parti de son écran, de sa batterie et de sa puissance de traitement.

    • Beaucoup de ces appareils ont sans doute été relégués dans un tiroir.
    • Ceux qui veulent dépoussiérer leur appareil peuvent constater qu’il ne fonctionne pas avec leur smartphone actuel.

    Même parmi la minorité de personnes qui possèdent un appareil plus performant, l’industrie est assez fragmentée.

    • Il existe des modèles entièrement alimentés qui sont attachés à un PC, comme les appareils Oculus Rift, HTC Vive et Windows Mixed Reality.
    • La PlayStation VR de Sony est l’une des options les plus populaires, liée à la PlayStation 4 de Sony, bien que les ventes aient commencé à diminuer en raison de l’anticipation de la PlayStation 5, qui doit sortir à la fin des vacances.
    • Il existe des casques mobiles autonomes de RV, comme l’Oculus Go, qui utilisent une technologie similaire à celle d’un smartphone avec tout ce dont on a besoin intégré, offrant les avantages tout-en-un de la RV par téléphone, mais avec une meilleure ergonomie et une meilleure durée de vie de la batterie.
    • La Boucle d’or des appareils actuels est probablement l’Oculus Quest, qui est portable et autonome mais qui possède des caméras intégrées et d’autres technologies qui lui confèrent davantage des capacités puissantes presque comme ceux des systèmes basés sur PC.  Les ventes de l’Oculus Quest ont été relativement fortes, l’unité Oculus de Facebook ayant du mal à fabriquer suffisamment de ces casques à 399 € pour répondre à la demande.

    La suite

    Les casques s’améliorent et s’allègent, ce qui permet de remédier à deux limitations majeures, et d’autres modèles sont en cours de fabrication. L’étude de marché IDC a prédit que le nombre de casques VR pour la réanimation cardiorespiratoire diminuerait de 10 % au cours du premier trimestre 2020, et de 24 % au cours du deuxième trimestre en raison de la pandémie Covid-19.

    Toutefois, en supposant que la production revienne à la normale, l’étude de marché pense que l’augmentation de la demande pourrait faire augmenter les ventes de plus de 23 % pour l’année, pour atteindre plus de 7 millions.

  • Perspectives d’entreprise : Réalité augmentée et réalité virtuelle pendant une pandémie

    Perspectives d’entreprise : Réalité augmentée et réalité virtuelle pendant une pandémie

    C’est un monde à l’envers durant cette pandémie, et cela pourrait signifier que les technologies AR/VR ont enfin fait leur voyage. Toujours à la porte de l’adoption, jamais tout à fait là. C’est ainsi que l’on décrit la RA comme rétroviseur d’entreprise depuis une demi-décennie.

    Utilisation de l'HTC Vive Pro Eye
    Utilisation de l’HTC Vive Pro Eye

    Est-ce qu’une catastrophe mondiale et un changement sismique dans notre façon de travailler et d’interagir pourraient changer cela ?

    Certaines personnes très sérieuses pensent que la réponse est oui. La réalité augmentée et la réalité virtuelle d’entreprise, qui a été saluée à plusieurs reprises comme un facteur de changement et a été déclarée morte, est indéniablement sous les feux des projecteurs. On a rencontré Munjeet Singh, vice-président senior qui dirige la pratique de l’informatique immersive de Booz Allen, pour comprendre à quel point le COVID-19 a réécrit le scénario des technologies immersives.

    Comment l’expérience internationale sur le travail à domicile à laquelle nous participons tous affectera l’adoption de la VR/AR par les entreprises ? 

    Munjeet Singh : L’utilisation de la réalité étendue (RV et RA) à des fins d’entreprise comme les réunions, les présentations et les conférences virtuelles est une chose que les entreprises exploraient déjà avant que cette pandémie ne se produise. Cependant, avec autant d’employés travaillant à distance, elle est maintenant considérée et utilisée bien plus comme un outil viable et nécessaire pour se connecter avec vos employés. 

    Des conférences en ligne telles que le forum Educators in VR et Virtual Worlds, qui est organisé par l’Academy for Defense Intelligence, ont montré que la RX (réalité étendue) peut être utilisée avec succès pour la collaboration « face à face » en ligne. Plus les entreprises verront comment ces types de technologies peuvent être utilisés avec succès à des fins commerciales, plus elles seront susceptibles de les utiliser maintenant et potentiellement bien après cette pandémie. 

    Cette expérience que nous vivons tous attirera également l’attention sur le fait que nous devons investir davantage dans les technologies RX afin d’abaisser la barrière à l’entrée du marché civil et commercial au sens large. Il s’agit d’une solution extrêmement viable pour de nombreuses entreprises, pour bien plus qu’une simple collaboration, mais actuellement, il faut encore déployer trop d’efforts pour mettre ces systèmes en place et les faire fonctionner. Pour que la radio numérique connaisse un réel succès dans le monde des entreprises, elle devra être suffisamment rentable pour être adoptée sans douleur et suffisamment facile à utiliser pour qu’une personne non spécialisée puisse l’installer, appuyer sur un bouton et savoir instantanément quoi faire.

    Quels seront les premiers cas d’utilisation à connaître un grand succès ?

    Munjeet Singh : La formation virtuelle a déjà été un cas d’utilisation important pour la radio ces dernières années. Nous avons vu des secteurs comme la santé, le pétrole et le gaz, les mines et la défense se tourner vers cette technologie pour leurs besoins de formation. Cette tendance peut et doit continuer à se développer avec les nouvelles exigences du travail à distance, car la formation ne reviendra pas au bureau ou en salle de classe avant un certain temps. La formation en ligne peut avoir lieu et a effectivement lieu, mais la formation par radio peut fournir un environnement plus immersif et plus ciblé pour des formations plus risquées et plus coûteuses. 

    En plus de la formation, on a constaté une augmentation du nombre de clients à la recherche de Digital Twins, une réplique numérique d’un environnement physique ou d’un appareil à des fins de planification, tant pour le COVID-19 que pour d’autres besoins. En créant un Digital Twin, les organisations peuvent visualiser et cartographier les mouvements et les changements physiques avant de s’engager de manière permanente. C’est extrêmement utile lorsqu’un hôpital, par exemple, cherche à mettre à jour son flux de patients ou à déterminer s’il a la capacité d’apporter des changements pour augmenter le nombre de patients que le bâtiment peut accueillir. 

    La maintenance et les aides à l’emploi sont également déjà sur le point de prendre leur envol du point de vue des cas d’utilisation. Les entreprises s’efforçant de réduire le nombre de personnes retournant au bureau ou se trouvant sur un site, les technologies immersives, comme un casque AR, permettent aux employés de s’entraider pour la maintenance à partir de différents endroits. Des entreprises comme Microsoft et RealWear orientent leurs plates-formes de RA vers cet espace parce qu’il accélère la réussite au travail et permet à un plus grand nombre de travailleurs d’assumer davantage de rôles, en fournissant des conseils à toute personne ayant besoin d’aide pour une tâche.

    Les deux domaines dans lesquels on constate beaucoup d’activité autour de la RA/RA en ce moment sont la collaboration et la formation. Pour ceux qui n’ont pas encore adopté de solution AR/VR dans ces deux domaines, quels sont les principaux arguments de vente ? Que faudra-t-il pour que les entreprises sceptiques donnent une chance à la RA/RA ?

    Munjeet Singh : L’un des principaux arguments de vente actuels de la technologie de la reconnaissance et de la restauration des acquis est qu’elle permet d’augmenter et non de remplacer les réunions et les appels traditionnels sur le Web par des solutions de collaboration, de réunions et de présentations virtuelles. Pour les entreprises qui sont avides de collaboration et d’interaction « face à face », la technologie immersive peut être personnalisée en fonction de leurs besoins. Après tout, l’épine dorsale de la technologie immersive est construite avec le consommateur à l’esprit, donc la convivialité et la personnalisation sont au cœur de la technologie.

    En outre, la pandémie actuelle remet en question l’avenir des voyages d’affaires et de réunions, qui pourraient s’avérer beaucoup plus coûteux qu’auparavant. Avec la technologie immersive, vous payez le coût initial du matériel, mais vous avez ensuite la possibilité d’utiliser la technologie pour rencontrer vos clients et vos consommateurs à tout moment et en tout lieu, ce qui réduit la nécessité de déplacements coûteux et rapides. Cette technologie peut simplifier le coût associé à la prise de décision.

    Au bout du compte, la RA/RV ne conviendra pas à tout le monde et c’est normal. Il est important pour les entreprises d’évaluer leurs besoins et de déterminer si l’immersion peut les aider à atteindre leurs objectifs. En attendant, les outils de RA/RV devront continuer à évoluer afin de convaincre les sceptiques et de supprimer les barrières à l’entrée existante. Cela peut se faire grâce à des réunions virtuelles faisant le pont avec la RA en plus de la RV pour permettre plus de flexibilité à l’utilisateur qui n’est pas prêt à être immergé à 100%. Les réunions de bureau en « RV » peuvent combler le fossé, permettant aux utilisateurs d’utiliser leur ordinateur portable ou leur navigateur pour voir un monde collaboratif en 3D sans casque. Si les entreprises peuvent ajouter des moyens permettant aux applications de collaboration RX de prendre des notes, d’intégrer du contenu et de permettre aux utilisateurs d’interagir selon leurs besoins, elles pourront réellement prendre leur envol. Par exemple, si les organisations techniques peuvent importer des modèles de systèmes complexes, tels qu’un diagramme CAO 3D d’un bâtiment ou un modèle 3D détaillé d’un véhicule, elles pourront alors examiner ce contenu en temps réel avec une plus grande fidélité que ce qui est actuellement possible via les plateformes de collaboration existantes basées sur un navigateur ou en 2D. On voit certaines plateformes incorporer le sous-titrage et la prise de notes automatisée, permettant de « voir à travers » dans le monde réel de l’utilisateur, mais si les entreprises peuvent étendre ce qui peut être tiré à travers l’environnement XR, les possibilités de collaboration seraient vraiment infinies.

    En outre, il convient de se pencher sur la question de l’accessibilité. Les appareils et les applications actuels de radiologie ne sont généralement pas accessibles, ce qui signifie que les utilisateurs handicapés auront du mal à les utiliser efficacement. Des groupes comme XR Access s’efforcent de changer cela, et la mentalité dans l’ensemble du secteur doit changer pour que tous les groupes soient largement adoptés.

    Quels sont les principaux secteurs de croissance pour les appareils de radiologie/réanimation qui vont sortir de la crise actuelle ? Quels sont les acteurs de ce secteur qui semblent les mieux placés pour en tirer parti ?

    Munjeet Singh : Le meilleur de la technologie immersive devra développer une plateforme de réalité croisée qui puisse prendre en charge l’expérience complète de la RX en RA et RV, ainsi que les utilisateurs de bureau qui n’ont pas de casque. Le passage au travail à distance en trois dimensions peut commencer dès maintenant, même si tout le monde n’a pas de casque, car avec les perturbations de la chaîne d’approvisionnement et les casques en rupture de stock, il n’est peut-être pas réaliste pour tout le monde ou toutes les entreprises d’obtenir un casque immédiatement. 

    On constate déjà un intérêt de la part du secteur des conférences pour passer au virtuel et sortir de cette pandémie qui pourrait être quelque chose que de plus en plus de conférences sont obligées d’explorer pour rester pertinentes et assurer la sécurité de leurs participants. La plupart utilisent actuellement des applications traditionnelles comme WebEx et Zoom, mais certains ont déjà commencé à essayer des environnements XR pour certaines ou pour toutes leurs sessions, ce qui ne fera que croître en popularité.

    Outre les sociétés de RV/RA elles-mêmes qui sont prêtes à tirer parti du marché actuel de la distanciation sociale, les sociétés qui soutiennent la technologie de RV/RA sont également bien placées pour se développer. Par exemple, les entreprises qui fabriquent des produits et des technologies permettant de nettoyer les casques VR comme CleanBox, qui fabrique des boîtes à lumière ultraviolette permettant de nettoyer votre casque, ou VR Cover, qui vend des lingettes antibactériennes sans alcool, gagneront en popularité et en besoin si les entreprises prévoient de partager les casques de RV entre les employés. Les sociétés de haut débit et les fournisseurs de services en ligne qui prennent en charge l’infrastructure et les connexions pour la technologie de la radio et de la télévision en circuit fermé devraient également en profiter, car les entreprises s’efforcent d’intégrer une technologie plus immersive dans leurs pratiques commerciales. 

  • Facebook devrait viser à remplacer ses 3 casques VR par un seul

    Facebook devrait viser à remplacer ses 3 casques VR par un seul

    Chaque jour, des gens du monde entier envisagent d’acheter leur premier casque VR plus que jamais auparavant.

    Casque VR Oculus Quest
    Casque VR Oculus Quest

    Si vous avez une PlayStation 4 devant un salon ouvert et que vous voulez jouer à des jeux de réalité virtuelle comme No Man’s Sky, Skyrim VR et Blood & Truth, le choix à faire est assez évident. Pour ceux qui possèdent un PC de jeu et un budget de 1000 €, peu de gens choisiront autre chose que le Valve Index.

    Pour la plupart des autres, il y a Oculus. Facebook présente Oculus au monde entier comme la marque de la RV, avec un objectif final ambitieux d’un milliard d’utilisateurs. Mais malgré la nouveauté de la RV, la gamme de produits de l’entreprise est à la fois fragmentée et confuse. Imaginez que vous êtes un nouvel acheteur de RV qui regarde un rayon et se demande quoi acheter : « Pourquoi le Rift S est-il au même prix que l’Oculus Quest ? Qu’est-ce que je perds exactement en allant chercher un Oculus à 200 € au lieu d’un Oculus à 400 € ? Les effets négatifs de cette confusion touchent à la fois les développeurs de RV et les acheteurs qui choisissent le « mauvais » casque. Sony & Valve se concentrent sur un casque chacun, Facebook en a trois.

    Oculus Go est une impasse essentiellement dépréciée et très limitée. Le Rift S manque d’adaptation IPD, ce qui limite le nombre de personnes qui se sentent totalement à l’aise en le portant. Oculus Quest est le premier grand succès de Facebook dans le domaine de la RV. Le Rift S et le Quest peuvent tous deux être alimentés par un PC de jeu, mais chacun d’eux présente des compromis peu esthétiques, ce qui les rend moins idéaux.

    En mars, le site web d’Oculus a révélé l’existence d’un casque « Del Mar » avec des contrôleurs « Jedi » et un programme de développement « First Access ». La semaine dernière, Bloomberg a signalé que ce casque pourrait être un Quest amélioré, 20 % plus léger, avec un taux de rafraîchissement de 90 Hz.

    Pour éviter de se retrouver dans le même genre de lineup, de fragmentation et de points d’entrée sans issue, Facebook doit converger vers un seul type de casque, et non trois.

    Le Go doit être remplacé

    L’Oculus Go a été lancé à la mi-2018 en tant que produit défini par et conçu pour un prix de 200 €. À l’époque, la RV était limitée aux PC de jeu, aux RV pour PlayStation et aux supports pour téléphones portables. Le Go s’est forgé une nouvelle voie, autonome, qui a maintenant été réalisée avec plus de succès dans la Quest à 400 €.

    Facebook vend toujours le Go (quand il est en stock) réduit à 150 €. Le casque permet d’accéder à une version essentiellement distincte de l’Oculus Store sans les succès du Quest comme Beat Saber, Superhot VR, Vader Immortal, Rec Room, VRChat, Pistol Whip. D’après ce que nous savons jusqu’à présent, nous ne nous attendons pas non plus à ce que le Go soutienne la métaverse Horizon de Facebook.

    Mais au fil du temps, on a découvert la véritable valeur d’un casque comme celui de Go : des expériences passives et des activités sociales de base. Les casques plus lourds et plus complexes sont beaucoup plus performants, mais le Go offre un chemin facile à utiliser et à faible coût pour ceux qui sont intéressés par les cas d’utilisation de la RV en dehors des jeux.

    Malheureusement, l’achat d’Oculus Go est une impasse. Il n’y a pas de voie de mise à niveau. Pour se lancer dans le jeu de RV, il faudrait acheter un Quest. Le Go n’a même pas une forme rudimentaire de suivi Oculus Insight.

    Abandonner le Go sans un plan de remplacement serait une perte pour l’industrie, rendant la RV plus coûteuse. En septembre 2019, le directeur de la gestion des produits Oculus de Facebook a suggéré que le suivi des mains sans contrôleur pourrait un jour être utilisé dans un futur casque RV axé sur les médias. Bien que cela puisse être un signe pour espérer un jour un Go 2, celui-ci serait finalement confronté au même problème du Go d’aujourd’hui.

    Récemment, certains dans l’industrie ont spéculé sur le fait que le Quest vendu sans contrôleurs pourrait jouer ce rôle, remplaçant le Go. Le Quest dispose d’un mode expérimental de suivi manuel qui permet d’utiliser le casque sans ses contrôleurs, et de récentes indications des développeurs suggèrent que ce support pourrait être intégré dans les applications officielles dans un avenir proche.

    À environ 300 €, une telle offre permettrait de conserver un point d’entrée relativement accessible. Le modèle de 64 Go du Go se vend souvent plus cher que son modèle de 200 €. La possibilité de passer à l’expérience complète du Quest à tout moment (en achetant des contrôleurs) serait d’une grande valeur en soi. Le point d’entrée de Facebook pourrait un jour devenir un point de départ pour les acheteurs, sans qu’ils aient à recommencer avec un nouveau casque pour le mettre à niveau.

    L’Oculus Quest n’est qu’un début

    Mais l’Oculus Quest d’aujourd’hui est tout simplement trop inconfortable pour remplacer le Go, c’est un casque VR sensiblement plus lourd.

    Le suivi des mains sans contrôleur du Quest, actuellement, n’est pas non plus assez bon pour être la seule méthode d’entrée. La latence est trop élevée, la zone de suivi est trop petite, et il ne fonctionne correctement que dans un environnement lumineux.

    En analysant le fichier du pilote pour ce que l’on pense être le prochain contrôleur Touch, nous avons trouvé des preuves que les caméras de Del Mar fonctionnent deux fois plus vite que celles du Quest. Cela permettrait de réduire sensiblement la latence du suivi de la main.

    Pour traiter les données d’image, le Quest utilise la puce phare de Qualcomm à partir de 2017. Un processeur plus récent serait capable d’exécuter des modèles d’apprentissage machine plus avancés qui peuvent mieux gérer l’occlusion et/ou avoir un champ de vision fonctionnel plus large.

    En ajoutant même un simple émetteur infrarouge à l’avant du casque, le suivi des mains pourrait même fonctionner dans l’obscurité. Un émetteur à motif plus coûteux pourrait accroître considérablement la fidélité, mais cela semble peu probable à court terme.

    Si ce prochain casque est 20 % plus léger que celui qui a été annoncé, il pèsera à peu près le même poids que le modèle Go. S’il apporte ces améliorations au suivi de la main, cela deviendrait une méthode d’entrée viable. Le Del Mar pourrait être vendu sans contrôleur comme un remplacement de facto valable du Go.

    Contrairement au Go, ce casque accéderait au véritable magasin Oculus. Il ne fonctionnerait qu’avec des applications qui supportent le suivi des mains, mais le propriétaire pourrait acheter des contrôleurs et se lancer dans le jeu de RV à tout moment.

    Le Rift S n’est pas encore obsolète, mais il le sera

    Certains dans l’industrie affirment que le Rift S est déjà obsolète. Le Quest peut maintenant faire office de Rift avec un câble Oculus Link, et il a un design plus haut de gamme, des panneaux OLED et un réglage de la séparation des lentilles.

    Mais tout comme pour le Go, les limites du Quest le rendent tout juste remplaçable. Le Rift S est un casque plus confortable avec un taux de rafraîchissement plus élevé et des caméras latérales pour suivre une plus large gamme de mouvements.

    Le casque rapporté par Bloomberg, 20% plus léger avec un taux de rafraîchissement de 90Hz, pourrait potentiellement éliminer deux de ces trois obstacles.

    Nombreux sont ceux qui défendent l’intérêt des casques conçus spécifiquement pour la RV sur PC. Le fait de ne pas avoir besoin d’un système intégré sur un SoC et une batterie permet de réduire les coûts et d’investir dans d’autres spécifications.

    Mais ces micro-casques pour PC uniquement sont attachés à un ordinateur par un câble lourd, un défaut que la RV aurait dû combler depuis longtemps. HTC a utilisé une technologie sans fil de 60 GHz pour fournir Vive sans fil, mais cela a permis d’obtenir un adaptateur de 300 € qui fonctionne mieux avec une fixation murale.

    Avec Oculus Link, Facebook a prouvé ce que certains affirmaient depuis des années : un pipeline à bande passante beaucoup plus faible pouvait offrir une expérience de RV quelque peu acceptable, même si elle comportait quelques artefacts de compression d’image. La latence est également au-delà de ce que certains trouvent confortable. En passant d’un Quest à un Rift S sur SteamVR, cela se remarque instantanément. À 90 Hz, cependant, cette différence de latence disparaîtrait pratiquement. En fait, si Facebook reste avec la technologie d’écran OLED, elle serait inférieure à celle du Rift S, selon John Carmack.

    Oculus Link fonctionne par USB avec une bande passante d’environ 150 Mbps. Alors que les applications tierces comme Virtual Desktop le font via le réseau WiFi local, ce n’est pas pratique pour la plupart des foyers. Non seulement le casque doit être proche du routeur, mais les autres trafics réseau peuvent provoquer des saccades et des pertes de données.

    Lors de la conférence Oculus Connect 6, Carmack a lancé l’idée d’un dongle USB WiFi fonctionnant avec un micrologiciel personnalisé. Le casque VR se connecterait directement à ce dongle au lieu du routeur, offrant une connexion dédiée de 5 GHz (peut-être même de 6 GHz). Il y a cinq ans, les dongles WiFi étaient déjà capables d’atteindre les vitesses requises.

    Aujourd’hui, les dongles adaptés sont une denrée de base, qui se vend à environ 20 € sur Amazon. Même avec une bonne marge, cela pourrait finir par être moins cher ou à un prix similaire à celui du câble Link. Les avantages expérimentaux du sans fil sont significatifs et ouvrent la voie à une époque future où les développeurs de RV pourront concevoir en supposant le sans fil.

    Ainsi, un casque PC sans fil abordable devrait déjà être équipé d’une batterie et d’un SoC. Un casque vraiment sûr devrait faire fonctionner Guardian, et donc inclure le suivi, à bord du système. Sans réelle différence de conception, pourquoi avoir un casque pour PC uniquement ? Pour Facebook, le PC VR pourrait devenir un simple « mode ».

    Mais qu’arriverait-il au Rift ? Rift deviendrait une plateforme en fait, le marketing de Facebook y fait déjà souvent référence en tant que telle.

    Ce serait aussi le moment idéal pour Facebook d’ouvrir enfin cette « plateforme Rift » à d’autres casques PC VR. En convergeant vers le standalone, Facebook ne pourra probablement jamais offrir le casque pour PC le moins cher, un jeu qu’il a perdu au profit de Microsoft il y a des années. Si le Rift ne devient qu’une plateforme, l’agnosticisme matériel sera la prochaine étape évidente.

    Un modèle Pro ?

    Pour être clair, proposer différents types de RV via des SKU (unités de gestion des stocks) plutôt que des casques VR de marques et de conceptions très différentes ne signifie pas qu’il ne peut pas y avoir différents niveaux.

    Pendant l’E3 2019, on a interrogé Jason Rubin de Facebook sur sa stratégie en matière de RV. On a eu le sentiment que la société n’est pas intéressée par les casques haut de gamme, voulant maintenir les prix aussi bas que possible pour développer un marché précoce.

    Mais tant qu’il supporte les mêmes contrôleurs et le même dongle sans fil, un casque Pro n’introduit pas de fragmentation. Même les consoles de jeux grand public adoptent désormais cette approche.

    3 offres, 1 casque

    Facebook a une vision évolutive qui semble avoir abouti à une gamme de produits fragmentée. Avec le Quest, il a trouvé le chemin que les consommateurs souhaitent. Si le prochain Quest apporte des améliorations au poids, à la fréquence de rafraîchissement et au suivi des mains, il peut aussi remplacer le Rift S et le Go.

    Comment cela se présenterait-il sur le marché ? Un SKU serait une boîte assez neutre sans contrôleurs. À l’extérieur de la boîte, et dans la liste Amazon, il y aurait une liste d’applications de RV sociale aux côtés de Netflix, Oculus Venues, un navigateur multi-fenêtres et des jeux occasionnels avec un support pour le suivi des mains.

    Un autre SKU serait axé sur les jeux avec manettes, mettant en avant les jeux de RV les plus populaires de l’époque. Le dongle sans fil Link, dont le prix se situe entre 50 et 100 €, pourrait permettre d’accéder à Rift et SteamVR avec un PC.

    Avec toutes les ressources de Facebook concentrées sur un seul casque, la confusion des consommateurs et la fragmentation des développeurs peuvent enfin commencer à être atténuées, une étape nécessaire pour que la RV se développe.

  • InVRsion, une startup de réalité virtuelle basée à Milan, lève 3 millions d’euros !

    InVRsion, une startup de réalité virtuelle basée à Milan, lève 3 millions d’euros !

    La société italienne inVRsion, une start-up de réalité virtuelle au service du commerce de détail, a levé 3 millions d’euros lors de son troisième tour de table, qui s’est achevé le 30 avril. Cela porte à 4,5 millions d’euros le total des fonds levés par la société.

    visualisation d'un magasin VR sur InVRsion
    visualisation d’un magasin VR sur InVRsion

    inVRsion, fondée en 2015 par Matteo Esposito, Paolo Pascolo, Flora Caroli et Luca Ferrari Trecate, est une société spécialisée dans la simulation d’espaces de vente au détail, de showrooms, de produits et d’expériences d’achat. Ces services de réalité virtuelle soutiennent les activités B2B telles que les négociations commerciales, la recherche et la formation des acheteurs, ainsi que les activités B2C, comme le commerce électronique en réalité virtuelle. Actuellement, le logiciel propriétaire d’inVRsion, ShelfZone, est utilisé dans le secteur des biens de consommation courante par un certain nombre de grandes entreprises mondiales de vente au détail, et la start-up bénéficie de la confiance d’acteurs comme accenture, Nestle et pepsico.

    Un ensemble de conseillers, nouveaux et existants, ont participé à ce nouveau cycle de financement. BackToWork24 Srl et Invest Italy SIM Spa ont couvert à eux seuls 50 % du tour, et un certain nombre d’autres investisseurs y ont également participé, notamment Italian Angels for Growth, la holding milanaise Finbeauty Srl et LiftT Spa. En outre, des investisseurs des tours précédents, des personnalités et des membres du conseil consultatif, tels que Mainardo de Nardis (entrepreneur et ancien PDG du groupe Omnicom), ont également participé.

    De plus, la startup a annoncé que De Nardis (investisseur, directeur et conseiller) a rejoint le conseil consultatif d’inVRsion aux côtés de Lorenzo Thione et Eugenio Perrier. Leur expertise sera utilisée pour soutenir la startup dans son développement aux États-Unis, en commençant par sa filiale récemment établie à New York.

    Matteo Esposito, co-fondateur et PDG d’inVRsion, a expliqué : « Depuis le début, inVRsion s’est spécialisée dans la standardisation des processus liés à la numérisation des produits en 3D et dans le développement d’un logiciel de conception et de personnalisation des espaces de vente au détail par le biais de la réalité virtuelle, qui peut être rempli dynamiquement de produits, géré de manière autonome par les clients et connecté à leurs processus de vente existants. Bientôt, notre plate-forme tirera parti des technologies émergentes Edge Cloud et 5G pour faire passer l’expérience d’achat virtuel d’un contexte B2B à un contexte B2C, en réinventant le paradigme du commerce électronique. Je tiens à remercier nos investisseurs qui croient en ce projet ambitieux ».

    Il convient également de noter que pour aider à faire face à l’urgence du Covid-19, la start-up a annoncé de nouvelles solutions pour les secteurs de la mode et du luxe, afin de virtualiser et d’améliorer l’efficacité des processus de distribution et de vente au niveau des entreprises.

    Fabrizio Dini, directeur général d’inVRsion, a poursuivi en expliquant : « Nos jumeaux numériques 3D sont parfaits et peuvent être présentés dans un magasin ou une salle d’exposition virtuelle par le biais de notre plateforme ou figurer sur une page web, offrant aux utilisateurs l’expérience produit la plus précise, où ils peuvent évaluer les détails de la marchandise ainsi que toute alternative concernant les couleurs, les matériaux et les finitions. Le format 3D Commerce représentera une nouvelle norme pour la visualisation des produits sur les sites web de commerce électronique et dans les applications AR/VR ».