Auteur/autrice : Al

  • Test : Découvrez les contrôleurs Knuckles du Valve Index

    Test : Découvrez les contrôleurs Knuckles du Valve Index

    Il a fallu de la patience et beaucoup plus de soutien de la part des développeurs pour rendre les contrôleurs Knuckles du Valve Index viables.

    index knuckles
    Index Knuckles

    Il y a des mois, nous avons publié quelques premières impressions sur le nouveau casque de réalité virtuelle Index de Valve. Je l’utilise maintenant chez moi depuis environ un mois, et les premières unités sont envoyées aux consommateurs, ce qui signifie qu’il est temps de l’examiner.

    C’est un peu étrange, cependant, de revoir l’Index. L’approche non interventionniste de Valve en ce qui concerne son matériel, son état d’esprit de leader et de développeur, signifie que les premiers pas de l’Index sous les feux de la rampe sont plus tièdes que je ne l’aurais souhaité. Le matériel est excellent. Les logiciels sont-ils pris en charge jusqu’à présent ? Moins.

    L’effet d’entraînement est qu’au moment de sa sortie, le Valve Index semble être un excellent investissement, un pas en avant progressif mais significatif pour ceux qui veulent la meilleure fidélité que l’argent puisse acheter. Les contrôleurs d’index dits « Knuckles » sont censés faire l’affaire, mais ils sont compromis par le fait que peu de jeux les prennent en charge. Ils peuvent devenir des périphériques indispensables à terme, mais vous devrez vous fier au fait que ce sont les développeurs qui feront le travail.

    Cette revue est longue et les manettes de l’Index peuvent également être utilisées avec les casques HTC Vive, c’est pourquoi je l’ai divisée en deux parties. Continuez à lire pour connaître mes impressions sur les contrôleurs de l’Index.

    Pratique ou non pratique

    index knuckles contrôleurs
    Photo des contrôleurs Index Knuckles

    Voici le problème : le HMD Index est très bien, mais il sera probablement remplacé par un casque plus récent et plus performant dans un an ou deux au maximum. Les contrôleurs de l’Index sont un pari plus audacieux, des périphériques avant-gardistes et à l’épreuve du temps qui, s’ils réussissent, pourraient changer la façon dont les gens interagissent avec la RV.

    Mais « si cela réussit », ce sera une énorme mise en garde, et les obstacles seront innombrables.

    Le premier obstacle est d’ordre personnel. S’adapter aux contrôleurs d’Index prend du temps. Il faut de la patience. Et je pense que cela s’applique encore plus aux personnes qui possèdent déjà un casque de RV et qui se sont habituées au statu quo. Les baguettes Vive et les contrôleurs Oculus Touch fonctionnent essentiellement de la même manière : Vous les tenez. L’emplacement des boutons varie, et l’Oculus Touch imite mieux la forme et la fonction de la main de l’utilisateur que les cylindres bruts du Vive. Mais dans les deux cas, vous saisissez un objet à tout moment.

    Les contrôleurs de l’Index sont différents. Ils permettent de « ramasser » et de « déposer » des objets numériques, comme dans la vie réelle. Vous passez vos mains dans les contrôleurs Knuckles, puis vous serrez des sangles sur le dos de vos mains pour les maintenir en place. Ainsi, la position de repos pour l’index n’est pas « Tenir un outil » mais plutôt la paume ouverte, la main vide.

    Même un mois plus tard, je me retrouve parfois en difficulté. Voici une expérience : Prenez un doigt d’une main et poussez-le dans la paume de l’autre. Remarquez comme votre main veut s’affaisser vers l’intérieur, comme pour saisir ce qui s’y presse ?

    Avec une pensée consciente, je peux me forcer à garder les mains ouvertes, mais j’ai tendance à m’accrocher au contrôleur d’Index, et j’ai eu du mal à me concentrer sur les objets « tombants » en particulier. « Attendez, je suis censé ouvrir ma main et lâcher cet objet qui a du poids et de la substance dans le monde réel ? » Sur le papier, il semble que cela devrait être plus intuitif, enlever une couche d’abstraction et faire avec sa main ce que l’on faisait auparavant avec un bouton, mais en pratique, je dirais que c’est le contraire. Je me retrouve encore à combattre mes instincts de façon semi-régulière.

    Le suivi des doigts est plus efficace, bien qu’il ait moins d’effet sur la façon dont vous interagissez avec les mondes virtuels. Les contrôleurs d’Index sont équipés de capteurs, ce qui leur permet de suivre les doigts individuels et de reproduire ces mouvements numériquement. Et oui, la première chose que chacun essaiera de faire est de donner le bon vieux doigt du milieu à ses ennemis. Cela fonctionne.

    Est-ce vraiment important ? Peut-être pour des applications sociales. L’Oculus Touch et ses boutons capacitifs permettent d’effectuer quelques gestes de base, comme lever le pouce ou pointer les doigts. Mais avec les contrôleurs d’Index, tout ce que vous pouvez faire avec vos mains dans la vie réelle (à l’exception d’écarter ou d’entrelacer vos doigts) peut probablement être fait en RV. Le tutoriel gratuit « Aperture Hand Lab » de Valve et Cloudhead vous donne un bon aperçu des capacités du contrôleur d’Index de manière créative.

    Cela dit, la plupart des interactions avec les objets sont couvertes par l’Oculus Touch lorsque vous le décomposez. Le Touch vous permet de simuler une main ouverte, un index pointu ou un poing. Cela… couvre à peu près ce dont vous avez besoin. Une fois que la nouveauté de compter jusqu’à trois s’est dissipée, vous réalisez en quelque sorte que le suivi des doigts n’aura pas un impact énorme sur la façon dont vous interagissez avec les environnements numériques, certainement pas au même niveau que les capacités de l’index à main ouverte à déposer/saisir. Cela ressemble à un gadget bien pensé, et j’ai rapidement cessé de le remarquer, ce qui, à un certain niveau, signifie qu’il fonctionne. Mes mains ont agi comme des mains ! Mais je ne pense pas que ce soit un argument de vente si les développeurs ne font pas preuve de créativité.

    S’aligner (ou ne pas s’aligner)

    Ce qui nous amène au deuxième obstacle, la principale mise en garde des contrôleurs d’Index : il n’y a rien à faire avec eux.

    D’accord, certes c’est un peu dur, mais Valve a la réputation de ne pas intervenir sur son matériel. Elle n’oblige pas les développeurs à ajouter le support de l’Index Controller. Pour autant que je sache, Valve n’incite même pas les développeurs à ajouter le support, ne finance pas ce développement comme le ferait Oculus. Le mantra de Valve est en fait « Si nous le construisons, ils viendront ».

    Cela fonctionne très bien pour les matériels comme le casque Index, où les jeux bénéficient d’une plus grande liberté de mouvement et d’une meilleure résolution sans aucune aide des développeurs. Mais les contrôleurs ?

    Le support est irrégulier. Nous avons obtenu la « liste de lancement » complète de Valve Index, en quelque sorte. Tous les hits sont là, Beat Saber et Arizona Sunshine, Vacation Simulator et Superhot VR. A part les Aperture Hand Labs mentionnés ci-dessus, il n’y a pas de titre qui se démarque le jour du lancement et sur lequel on peut dire : « C’est pour ça qu’il vous faut des contrôleurs Knuckles ». Bien sûr, beaucoup d’expériences de RV préférées des gens sont ici, mais ajouter le support de l’Index Controller à Arizona Sunshine ou Superhot VR ne transforme pas fondamentalement ces jeux. Cela signifie juste qu’il y a une autre façon de prendre des armes maintenant.

    Même avec des jeux qui supportent ostensiblement les contrôleurs d’Index, on a vu des implémentations radicalement différentes. Par exemple, Superhot VR fait un suivi complet des doigts. Vous pouvez montrer des signes de paix en double V à chaque ennemi dans ce jeu si vous le souhaitez. C’est la même chose avec le Simulateur de vacances, bien que ce soit plus pacifique.

    Mais Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades ne vous donne pas de mains. Il ne fait qu’ajouter un support pour saisir des objets. Et Tilt Brush est également sur la liste, mais semble avoir surtout profité des nouveaux bâtons analogiques et des boutons redistribués des contrôleurs d’Index, une amélioration par rapport aux baguettes Vive, c’est sûr, car il est beaucoup plus facile de passer d’une palette d’outils à l’autre et d’annuler les erreurs. Mais il n’y a pas de suivi des doigts, et vous ne ramassez ou ne laissez rien tomber. On a l’impression que Google a pratiquement reproduit ce que vous pouviez faire avec les contrôleurs Oculus Touch, sans rien de particulièrement spécifique à l’Index.

    Quant à Beat Saber, on ne pourrait même pas vous dire ce qui le rend « compatible avec l’index ». Il fonctionne sur Index de la même manière que sur les baguettes Vive, vos mains étant soudées en permanence à une paire de sabres laser. Apparemment, rien n’a changé.

    En conséquence, les contrôleurs Knuckles se sentent pleins de potentiel inexploité. Pour l’instant, nous assistons surtout à une intégration hasardeuse avec de vieux jeux auxquels vous avez probablement déjà joué (si vous êtes au moins un adepte de la RV). Au moment où j’écris ces lignes, il n’y a même pas moyen de faire un tri par compatibilité des contrôleurs d’Index sur Steam. Vous ne pouvez faire un tri que par « Tracked Motion Controllers », qui comprend les baguettes Vive et Oculus Touch.

    Il y aura peut-être quelques expériences intéressantes à l’avenir, mais la RV est un marché de niche tel qu’il est difficile pour les développeurs de limiter leurs jeux à un sous-ensemble. Laissés à eux-mêmes, ils visent généralement le plus petit dénominateur commun, et avec Valve à intervenir et à financer des tiers pour créer un contenu spécifique à l’Index, il est difficile de savoir si nous verrons quelque chose qui en tire vraiment profit du moins jusqu’à ce qu’Oculus ait une fonctionnalité parallèle.

    Voilà donc le dernier point, légèrement décevant, à retenir. Les contrôleurs Knuckles devraient constituer la partie la plus intéressante du paquet d’Index, mais jusqu’à présent, la sélection des logiciels laisse beaucoup à désirer, surtout lorsqu’il s’agit d’adopter des RV existantes qui cherchent à ajouter un nouveau périphérique. Si vous êtes nouveau dans la RV ? Vous vous éclaterez en jouant pour la première fois à Beat Saber, Arizona Sunshine, Vacation Simulator, etc. avec le suivi des doigts ! Mais j’ai déjà joué à ces jeux, certains plus que d’autres, et l’ajout de la prise en charge de l’index ne les a pas suffisamment modifiés pour m’inciter à faire plus que de simples démos rapides.

    Conclusion

    On est certainement curieux de savoir ce qui se passera à l’avenir, car la technologie est solide. Mais si vous me demandiez si vous devriez acheter des contrôleurs Knuckles dès maintenant ? J’aurais du mal à vous donner une bonne raison, surtout si c’est pour remplacer le matériel existant. Les baguettes Vive n’ont rien de spécial, mais vous ne perdez rien en restant avec elles pour le moment et en économisant 279 €.

    Il y a encore moins de raisons d’acheter les stations de base 2.0 de Valve si vous avez déjà un Vive car ils ont un système câblé. Les stations de base Lighthouse de Valve sont plus que suffisantes pour la plupart des installations à l’échelle domestique cependant.

    Nous verrons bien. Quoi qu’il en soit, il est clair que l’intérêt des fabricants pour la RV n’a pas diminué, cette année est déjà l’année la plus mouvementée depuis la sortie des premiers modèles grand public en 2016.

  • Pour suivre le rythme, Sony doit se préparer à sortir plus d’un PSVR Nouvelle Génération

    Pour suivre le rythme, Sony doit se préparer à sortir plus d’un PSVR Nouvelle Génération

    Avec plus de cinq millions d’unités vendues, la PlayStation VR (PSVR) de Sony est considérée comme un succès modeste sur le marché naissant de la RV. Cependant, pour que son activité de RV se développe de manière significative, la société doit placer la barre beaucoup plus haut dans la prochaine génération.

    PSVR et jeux
    Photo PSVR et jeux

    Cela pourrait signifier plusieurs casques PSVR.

    Sony continue de dire que sa console PlayStation 5 (PS5) arrive en cette période de vacances. Nous ne nous attendons pas à ce qu’un éventuel PSVR 2 arrive à peu près en même temps, mais il pourrait suivre en 2021 ou, peut-être plus probablement, en 2022.

    Lorsque le PSVR original est arrivé en 2016, le cycle de la console était déjà de trois ans. Avec quatre ans de retard, il ne semblait pas possible à l’époque pour la société de sortir une version actualisée du casque sur la PS4 avant qu’un véritable successeur n’arrive sur la PS5. Ce n’était tout simplement pas le genre de calendrier qui fonctionnait pour les cycles de console à l’époque. Mais, comme nous le savons maintenant, la RV n’est pas vraiment redevable à ces mêmes cycles.

    Oculus et Valve ont tous deux sorti des deuxièmes versions de casques VR depuis 2016, ce qui, comme nous l’avons déjà écrit, a fait que le PSVR se sent de plus en plus dépassée de jour en jour. Si le PSVR est lancé en 2021, ce sera sans aucun doute un énorme bond en avant par rapport à l’original. Mais il serait impossible pour Sony de livrer un casque qui suivra les progrès à venir au cours de la prochaine décennie, et donc l’écart va sûrement se creuser à nouveau. À moins que le produit ne coûte des milliers d’euros au lancement.

    Comment remédier à cela ? La réponse est simple : préparez-vous à lancer plus d’un SKU PSVR.

    SKU pour les lancements multiples

    Qu’est-ce qu’un SKU, me demandez-vous ? Il s’agit d’une unité de gestion des stocks, un moyen pour les détaillants de garder un œil sur les différentes versions d’un même produit. Dans le secteur des consoles, il s’agit de plusieurs itérations de la même console. Les différentes UGS de la PS4 présentent des tailles de stockage et des facteurs de forme différents (comme le design original par rapport à la refonte slim de 2016).

    Pour le PSVR, des SKU de lancement multiples pourraient aider Sony à se projeter dans l’avenir. Il se pourrait que le PSVR 2 soit lancé avec une unité de base moins chère, puis avec une spécification plus impressionnante et de qualité supérieure pour les enthousiastes. C’est un peu comme si Facebook vendait des éditions de 64 et 128 Go d’Oculus Quest ; les 64 Go permettent à la société d’annoncer un prix de 399 € pour attirer des consommateurs plus occasionnels, mais aussi d’offrir quelque chose d’un peu plus pour les enthousiastes. Pour le PSVR 2, cependant, on pourrait parler de mises à niveau plus importantes, peut-être pour la résolution de l’écran et le champ de vision.

    Ou, plus vraisemblablement, les numéros d’article (SKU) pourraient être différents. Sony a déjà envisagé la possibilité d’un PSVR sans fil. Une unité de gestion des stocks pourrait proposer cette option, et une autre pourrait supprimer la fonctionnalité sans fil pour réduire les coûts. Puis, au fur et à mesure de la génération, les prix des deux diminuent jusqu’à ce que, finalement, le modèle haut de gamme devienne le pack de base et peut-être même qu’il y aura de la place pour un nouveau modèle…

    Rafraîchissement du milieu de génération

    Facebook a choisi de ne pas appeler son deuxième casque Rift 2. Il a plutôt choisi d’appeler ses modestes améliorations une petite bosse dans la résolution de l’écran et un passage à un suivi de l’intérieur vers l’extérieur, Rift S. L’idée de Sony de sortir une mise à jour similaire à un appareil expérimental et assez coûteux semblait folle. Mais je pense que la plupart des fans de PSVR seraient d’accord avec moi quand je dis que j’aurais aimé que nous en ayons une. Avec plus de temps sur l’horloge de la console maintenant, c’est certainement quelque chose que Sony devrait envisager pour sa stratégie de RV de nouvelle génération.

    Avec le temps, les prix des composants baissent, ce qui rend les casques moins chers à fabriquer et permet aux technologies autrefois trop avancées d’accéder à la viabilité commerciale. Une mise à jour de la PSVR de milieu de génération pourrait apporter les améliorations attendues en matière de résolution et dans d’autres domaines, et peut-être même introduire de nouvelles fonctions comme le suivi oculaire qui pourraient pousser les expériences de RV encore plus loin. Ou encore, Sony pourrait opter pour un rafraîchissement plus radical.

    Un PSVR autonome avec des fonctions de type Oculus Link ?

    Nous ne savons peut-être pas combien d’unités ont été vendues à son nom, mais l’Oculus Quest de Facebook semble certainement mener une seconde révolution pour la RV. Mark Zuckerberg affirme qu’il dépasse ses attentes et les développeurs voient régulièrement leurs meilleures ventes sur l’appareil. La rumeur dit qu’il y a déjà un meilleur appareil en route. La conception sans fil et autonome du Quest rend la RV plus accessible et plus viable pour un grand nombre de consommateurs. L’ancrage de PSVR 2 à PS5 permettra des expériences graphiquement plus riches et techniquement plus complexes sur le casque et la fonctionnalité sans fil pourrait le rendre plus immersif que le Quest, mais cela ajoute encore un obstacle supplémentaire pour entrer dans la RV.

    Nous doutons que Sony soit prêt à sortir un casque PSVR indépendant de son écosystème de consoles, mais une fois que le PSVR 2 sera disponible, ce sera peut-être là qu’il devra concentrer ses efforts. L’entreprise pourrait-elle lancer un casque autonome doté de la puissance d’une PS4 d’ici, disons, 2025 ? Un appareil qui pourrait, pour environ 400 €, jouer à des jeux PSVR originaux avec un suivi à 360 degrés, puis être branché ou connecté sans fil à votre PS5 pour accéder à la prochaine vague de contenu RV. Serait-ce la voie choisie par Sony pour concurrencer les futurs Quest ? Le Quest lui-même peut se brancher sur les PC pour accéder au contenu de Rift, ce qui augmentera massivement l’attrait de l’appareil pour les passionnés. Un casque PSVR imitant ce concept pourrait vraiment donner à Facebook une longueur d’avance.

  • Valve Index VS HTC Vive Pro : lequel est mieux pour vous ?

    Valve Index VS HTC Vive Pro : lequel est mieux pour vous ?

    Le Valve Index est un systèm de réalité virtuelle haut de gamme, avec casque, capteurs de station de base et contrôleurs de mouvement. Il possède sans doute le meilleur affichage de tous les casques VR grand public, et il est confortable à porter grâce aux réglages manuels de la distance de la lentille et de l’IPD. Les spécifications matérielles du Vive Pro ne correspondent pas tout à fait à ce que l’Index a à offrir, mais ses écrans AMOLED offriront un meilleur contraste. Les lentilles peuvent être ajustées et l’appareil est confortable, bien que vous payiez plus cher pour le Vive Pro que pour l’Index.

    Valve Index VS HTC Vive Pro
    Photo Valve Index VS HTC Vive Pro

    Avantages et inconvénients du Valve Index

    Voici ci-dessous les points forts et les points faibles du Valve Index.

    Avantages

    • Taux de rafraîchissement de 144 Hz plus élevé pour l’affichage.
    • Un FV supérieur à 130 degrés.
    • Objectifs ajustables et DPI.
    • Confortable grâce à l’audio intégré.
    • Suivi externe de précision.

    Inconvénient

    • Écran LCD avec un contraste moins impressionnant.

    Avantages et inconvénients du HTC Vive Pro

    Voici ci-dessous les les points forts et les points faibles du HTC Vive Pro.

    Avantages

    • Affichage AMOLED avec un meilleur contraste.
    • Objectifs ajustables et DPI.
    • Confortable grâce à l’audio intégré.
    • Suivi externe de précision.
    • Adaptateur sans fil disponible.

    Inconvénients

    • Fréquence inférieure de 110 degrés.
    • Fréquence de rafraîchissement inférieure à 90 Hz.
    • Beaucoup plus cher.

    Valve Index VS HTC Vive Pro : caractéristiques techniques

    Voici une comparaison des caractéristiques techniques de ces deux casques de réalité virtuelle pour PC (micro-ordinateur).

    Conception, audio et suivi

    Le Valve Index et le HTC Vive Pro ont une conception globale similaire, avec un serre-tête réglable, des écouteurs qui pendent des bandes latérales, un bouton de réglage à l’arrière pour le serrage, et une boîte d’affichage de grande taille avec un rembourrage important. L’Index est juste un peu plus épuré, avec moins de volume et un look plus moderne. Vous obtiendrez un ajustement confortable de l’un ou l’autre système et bien qu’aucun des deux ne doive être considéré comme durable, le Vive Pro a certainement l’air de pouvoir supporter davantage d’abus de la part des clients ou des testeurs de jeux.

    Les écouteurs sont réglables et totalement amovibles sur les deux systèmes VR, laissant place à un casque personnel de votre choix. L’Index comprend une prise audio de 3,5 mm, bien qu’il soit mal placé derrière le rembourrage du visage, tandis que le Vive Pro possède un port USB-C. Si vous n’avez pas de prise USB-C, vous devrez opter pour un adaptateur adapté. La plupart des utilisateurs de l’Index sont fermes lorsqu’il s’agit de savoir si la solution audio incluse est suffisante pour une expérience de qualité, tandis que de nombreux utilisateurs de Vive Pro passent à un casque personnel. Tout dépendra de la façon dont le casque s’adapte et de ce à quoi vous êtes habitué en termes de qualité audio, mais si vous recherchez le meilleur audio, l’Index devrait être votre premier choix.

    En ce qui concerne le suivi, les deux écrans montés sur la tête (HMD) reposent en fait sur le même matériel et la même technologie de suivi SteamVR 2.0. Les stations de base de deuxième génération offrent un suivi de précision à l’échelle de la pièce avec une zone de couverture pouvant atteindre 10 x 10 mètres en utilisant quatre pièces. Deux stations de base seulement sont nécessaires pour faire décoller l’Index ou le Vive Pro. Vous allez voir le meilleur de la poursuite de chaque système, mais gardez à l’esprit que seul le Vive Pro peut fonctionner sans fil avec l’ajout de l’adaptateur sans fil Vive. Avec l’Index, vous aurez des câbles qui vous relieront à votre PC.

    Enfin, les contrôleurs de mouvement constituent une part importante du plaisir de la RV. Les packs Vive Pro sont livrés avec des baguettes plutôt basiques, avec un pavé tactile et les boutons (y compris la gâchette) dont vous avez besoin pour les jeux et les expériences de RV. Le pack Index est livré avec des contrôleurs de mouvement « Knuckles », qui sont nettement plus avancés. Elles ont un design unique qui s’attache à votre main, vous permettant de relâcher votre prise sans que les manettes ne tombent complètement. Combinées à la pression et au suivi du toucher de vos doigts, les manettes Knuckles offrent une entrée naturelle dans le monde de la RV.

    Les contrôleurs Knuckles sont nettement plus avancés que les baguettes du Vive Pro, mais heureusement ils sont compatibles avec les deux systèmes. Si vous avez un Vive Pro et que vous n’êtes pas satisfait des contrôleurs inclus, vous pouvez acheter les contrôleurs Knuckles séparément et les utiliser avec le casque HTC.

    Affichage et objectifs

    Une chose pour laquelle la Rift S d’Oculus est critiquée est le manque d’ajustements manuels de la distance interpupillaire (DPI). Cette caractéristique tient compte de l’espacement entre vos yeux et vous permet d’ajuster les lentilles en conséquence. L’Index et le Vive Pro sont tous deux équipés d’une molette manuelle qui vous permet de régler la DPI avec précision, ce qui donne à un plus grand nombre de personnes la possibilité de voir un ajustement parfait. En plus de l’IPD, le relief des yeux, c’est-à-dire la distance entre les lentilles et votre visage, peut être ajusté dans les deux casques.

    Une fois le HMD fixé sur votre tête, vous obtenez une image impressionnante dans l’Index et le Vive Pro. Tous deux ont un double affichage qui se combine pour une résolution de 2880×1600, et les panneaux AMOLED du Vive Pro offrent un contraste profond. Vous devriez voir des noirs plus profonds et des blancs plus clairs que ceux des écrans LCD de l’Index. Cependant, les spécifications de l’Index prennent leur envol à partir de là.

    Il offre une fréquence de rafraîchissement native de 120 Hz et passe à 144 Hz lorsqu’il est overclocké, alors que le Vive Pro atteint son maximum à 90 Hz. Il a également un champ de vision considérablement plus large, à environ 130 degrés, alors que le Vive Pro gère environ 110 degrés. Au total, vous obtiendrez une image plus lisse et plus large avec l’Index. Ajoutez à cela le fait qu’il possède également plus de sous-pixels que le Vive Pro, et vous obtenez une image avec moins d’effet de porte d’écran (SDE). Si vous détestez remarquer une grille de lignes sur l’image de l’écran, l’Index fera un meilleur choix.

    Prix et configuration requise pour le PC

    Avec tout système de RV, vous voulez en fin de compte le meilleur matériel possible pour obtenir la meilleure expérience. De nombreux jeux exigent plus de performances que ce que les fabricants de VR exigent comme matériel minimum, alors gardez cela à l’esprit lorsque vous fixez le prix de votre installation. Néanmoins, HTC et Valve offrent un point de départ pour le matériel PC. Notez que les deux HMD nécessitent l’USB-A et le DisplayPort pour se connecter, ainsi que le Bluetooth pour les stations de base.

    Valve recommande au minimum un processeur dual core (CPU), 8 Go de RAM et une carte graphique (GPU) NVIDIA GTX 970 ou AMD RX480, mais vous obtiendrez une meilleure expérience avec un CPU quad core, 8 Go de RAM et un GPU NVIDIA GTX 1070. HTC, en revanche, recommande au minimum un CPU quad core, un GPU NVIDIA GTX 970 ou AMD Radeon R9 290 et 4 Go de RAM. Pour une meilleure expérience, vous devriez opter pour un GPU NVIDIA GTX 1070 ou AMD Radeon Vega 56 (ou mieux). Dans les deux cas, vous aurez besoin d’un GPU dédié puissant et d’un CPU moderne. Si vous cherchez à faire des économies sur le matériel informatique en optant pour un HMD moins puissant, l’Index et le Vive Pro ne devraient pas être en tête de liste.

    Le prix jouera sans aucun doute un rôle important dans votre décision finale, et l’Index a le dessus sur Vive Pro. Pour une installation complète, comprenant le HMD Vive Pro, deux stations de base et des baguettes mises à jour, vous devrez payer environ 1 350 €. Cela vous donne également six mois d’accès à Viveport Infinity, le service d’abonnement aux jeux de HTC. Pour mettre la main sur une installation complète de l’Index, y compris le HMD, les contrôleurs de mouvement Knuckles et deux stations de base, vous dépenserez environ 999 €. C’est une économie considérable, qui ne fait qu’ajouter à l’attrait de l’Index.

    Vous pouvez acheter les pièces séparément pour les deux systèmes, mais vous devrez quand même payer plus cher pour le Vive Pro. Le HMD coûte à lui seul près de 700 €, alors que vous pouvez vous procurer un HMD Index pour environ 499 €. Même si vous optez pour le HTC Vive Pro et que vous passez aux contrôleurs Knuckles, vous finirez par payer un peu plus cher.

    Le Valve Index est le meilleur casque VR que vous pouvez acheter en ce moment

    Le Valve Index offre une expérience de RV exceptionnelle à un prix plus abordable que le HTC Vive Pro. Son écran LCD n’a peut-être pas le même contraste que l’AMOLED, mais il est supérieur dans presque tous les autres domaines. Le tout est contenu dans un casque moderne et confortable, et les contrôleurs Knuckles offrent la meilleure entrée avec suivi de mouvement jusqu’à présent.

  • Oculus Quest VS Oculus Go : lequel est mieux pour vous ?

    Oculus Quest VS Oculus Go : lequel est mieux pour vous ?

    L’Oculus Quest et le Go vous permettent tous deux de jouer sans PC, mais lequel est le meilleur ? Depuis le lancement de son tout premier prototype Oculus Rift, Oculus VR rend la réalité virtuelle plus accessible. Après le Gear VR, il a lancé l’Oculus Go à la mi-2018 et il l’a fait suivre d’un autre casque autonome en 2019, appelé Oculus Quest. Ces deux casques ne nécessitent aucun matériel supplémentaire pour fonctionner et ont un prix bien inférieur à ceux de certains concurrents de la RV, mais lequel est le meilleur ? Nous avons opposé l’Oculus Quest à l’Oculus Go, pour le savoir.

    Oculus Quest VS Oculus Go
    Photo Oculus Quest VS Oculus Go

    Oculus Quest VS Oculus Go : Conception

    Le développement des casques de RV s’est amélioré ces dernières années et l’Oculus Go et l’Oculus Quest en sont le reflet. Ils ont des couleurs différentes, mais tous deux offrent un extérieur lisse sans bosses ou creux évidents des capteurs comme le HTC Vive. Nous avons constaté qu’ils sont tous deux confortables à porter sur de longues périodes, avec suffisamment d’espace pour les différentes formes et tailles de visage. Cependant, nous avons noté un léger saignement à la base du rembourrage du Go, ce qui signifie qu’il est souvent plus immersif à utiliser dans une pièce sombre.

    Bien que les mécanismes de fixation de la tête et le rembourrage des deux casques soient assez comparables, il y a une différence de poids notable. Alors que l’Oculus Go pèse le même poids que l’Oculus Rift, environ 470 grammes, l’Oculus Quest, avec ses capteurs supplémentaires et son matériel interne, pèse 100 grammes de plus. Il serait encore en cours de réglage, et il ne nous a pas causé de difficultés en termes de confort, mais il pourrait devenir un facteur plus important pour les sessions de jeu plus longues.

    Les deux casques disposent de la même solution audio spatiale intégrée dans le bandeau horizontal qui vous permet d’entendre tout ce qui se passe dans le jeu sans vous séparer complètement du monde réel. Cela nous a permis d’entendre les instructions du personnel de démonstration pendant nos tests, et à la maison, ce qui devrait faciliter la communication avec de vraies personnes en dehors de la RV.

    Oculus Quest VS Oculus Go : Performance

    Alors que les casques VR connectés comme l’Oculus Rift et les casques alimentés par les smartphones comme le Gear VR dépendent de la puissance de traitement d’un matériel distinct, l’Oculus Go et l’Oculus Quest sont tous deux entièrement autonomes. Cela signifie qu’ils possèdent leurs propres écrans, processeurs, mémoire, stockage et batteries.

    L’Oculus Go est doté d’un seul écran LCD de 2560 x 1440 pixels par œil et fonctionne à un taux de rafraîchissement standard de 60 Hz, bien que certains développeurs puissent débloquer des performances supplémentaires pour un taux de rafraîchissement de 72 Hz si l’application n’est pas trop contraignante. Cet écran est alimenté par un processeur Qualcomm Snapdragon 821 avec ses propres graphiques intégrés. Le casque est disponible en deux versions. Un modèle de 32 Go qui se vend au détail à environ 180 €, et un modèle de 64 Go qui coûte environ 225 €.

    En comparaison, l’Oculus Quest possède deux écrans OLED qui ont des couleurs plus riches et des noirs plus profonds que ceux de l’Oculus Go, mais qui souffrent davantage de l’effet fantôme dans les scènes à fort contraste. Ils ont chacun une résolution de 1 440 x 1 600, ce qui correspond à une résolution totale de 2 880 x 1 600, une légère amélioration qui adoucit un peu plus l’effet de porte de l’écran, mais qui est plus perceptible par rapport à l’Oculus Rift. Il fonctionne également à une fréquence de rafraîchissement de 72 Hz (verrouillée), pour des images plus fluides et une expérience visuelle qui devrait être un peu plus confortable.

    Ces écrans sont alimentés par un nouveau modèle plus performant, le Qualcomm Snapdragon 835. Il est encore loin de ce que les casques reliés à un PC sont capables de faire, mais il devrait donner un peu plus d’effet graphique en comparant avec le Go, ce qui permettra d’obtenir de meilleurs visuels une fois que les développeurs auront maîtrisé le matériel.

    Un seul modèle est prévu pour le Quest pour le moment, bien qu’Oculus en envisage d’autres. Il est vendu au détail pour 399 € et disposera de 64 Go de stockage.

    La durée de vie de la batterie des deux modèles serait à peu près la même, soit environ 2 à 3 heures. Avec le matériel plus performant du Quest, nous nous attendons à ce que la batterie soit un peu plus grande, ce qui pourrait expliquer pourquoi elle est plus lourde.

    Oculus Quest VS Oculus Go : Suivi et contrôleurs

    La différence la plus frappante entre l’Oculus Quest et l’Oculus Go réside dans leurs capacités de suivi et leurs options de saisie. Alors que ni l’un ni l’autre n’exige de dispositifs de suivi externes comme le Rift, l’Oculus Go utilise des capteurs embarqués comme un gyroscope, un accéléromètre et un magnétomètre pour n’offrir que trois degrés de liberté. C’est le suivi de l’inclinaison et de la rotation. Il ne peut pas faire de suivi de position, donc il ne remarquera pas si vous vous déplacez d’un côté à l’autre, vers le haut ou vers le bas, ou vers l’avant ou vers l’arrière. Son contrôleur est également assez limité dans la mesure où il s’agit d’une petite télécommande sans fil avec quelques boutons d’entrée, bien que certains utilisateurs aient apparemment réussi à connecter des manettes de jeu tierces pour avoir plus d’options d’entrée.

    En comparaison, l’Oculus Quest offre des options de suivi et de saisie beaucoup plus nuancées et étendues. Il utilise quatre capteurs montés en angle sur le casque lui-même pour suivre l’utilisateur dans l’espace 3D, offrant six degrés de liberté qui permettent de vivre des expériences à l’échelle de la pièce qui ne sont généralement associées qu’à des solutions de casque captif. Il offre également un suivi des limites et des objets afin de s’assurer que les utilisateurs ne marchent pas dans les chaises ou les murs.

    Oculus a même présenté ce qu’il a appelé le suivi « à l’échelle de l’arène » à Oculus Connect 2018, où il a placé plusieurs utilisateurs d’Oculus Quest dans une zone de la taille d’un court de tennis, qui ont tous été suivis par leur propre casque.

    La principale forme d’entrée de l’Oculus Quest est une paire de contrôleurs tactiles modifiés qui sont similaires à ceux utilisés avec l’Oculus Rift. Ils sont dotés de déclencheurs, de boutons faciaux et d’une manette, chacun d’entre eux étant doté d’un capteur annulaire déplacé pour suivre leur position. Comme le casque doit les « voir » dans le monde virtuel, ils peuvent ne pas fonctionner correctement s’ils sont déplacés derrière l’utilisateur, ce qui n’est pas un problème pour les configurations de RV à capteurs externes, mais ils sont bien plus capables d’entrer des mouvements compliqués dans la RV que les options limitées du contrôleur du Go.

    Oculus Quest VS Oculus Go : Logiciel

    L’Oculus Go dispose d’une vaste bibliothèque de logiciels avec un certain nombre de ses propres titres et plusieurs centaines qui ont été construits à l’origine pour le casque Gear VR mais qui sont entièrement compatibles avec le Go.

    Le Quest, en revanche, dispose d’une bibliothèque beaucoup moins bien établie. Nous sommes à environ une année de sa sortie, donc Oculus a tout le temps de l’étoffer avec du contenu original, mais pour l’instant, il espère que les développeurs de Rift porteront leurs expériences à l’échelle de la pièce sur l’Oculus Quest pour donner aux utilisateurs plus de possibilités de jouer.

    Le meilleur des deux mondes

    L’Oculus Quest n’est peut-être pas encore prêt pour une sortie générale, mais son potentiel nous enthousiasme énormément. Il s’agit d’un casque de réalité virtuelle puissant de milieu de gamme, qui ne présente pratiquement aucun des inconvénients des solutions câblées originales qui ont été lancées en 2016. Il est entièrement sans fil, facile à prendre en main et à utiliser pour les premiers explorateurs de la RV, et son prix n’est pas trop cher, bien que si vous avez déjà un PC de jeu décent, il vaut la peine d’envisager un Rift S ou un Vive à la place.

    L’Oculus Go, en revanche, est un casque d’entrée de gamme à tous points de vue. Il est moins détaillé, moins puissant et beaucoup moins performant lorsqu’il s’agit d’explorer la réalité virtuelle. Il est peut-être nettement moins cher, mais avec seulement 150 euros entre les versions 64 Go des deux casques, le Quest vaut facilement la peine de dépenser un peu plus. La réalité virtuelle est incroyablement irréelle lorsque vous ne pouvez pas vous déplacer d’un endroit, même pour vous pencher près de quelque chose, ou l’atteindre avec votre main guidée.

    L’Oculus Quest fait ce saut vers la réalité virtuelle tangible et le fait avec toute la portabilité d’une solution de RV mobile. C’est le genre d’expérience de RV facile à utiliser et sans frontières qui devrait permettre de faire connaître cette technologie au grand public comme jamais auparavant.

    Gagnant : Oculus Quest.

  • La plateforme VR Bigscreen s’associe à Funimation pour introduire l’anime dans la RV

    La plateforme VR Bigscreen s’associe à Funimation pour introduire l’anime dans la RV

    La plateforme de visionnage de films en réalité virtuelle, Bigscreen, a annoncé qu’elle s’est associée à Funimation, un fournisseur mondial de contenu d’anime et une filiale de Sony Pictures Television (SPT), pour programmer une liste continue de films d’anime populaires.

    Ce partenariat signifie que les utilisateurs de Bigscreen pourront diffuser en continu certains des plus grands succès des anime dans un cinéma virtuel avec des amis, y compris des superproductions comme Your Name, Akira, My Hero Academia : Two Heroes, Shin Godzilla, et bien d’autres encore. Les fans peuvent se joindre à des événements cinématographiques en direct ou regarder à la demande sur Oculus Quest, la Plateforme du Rift ou Oculus Go.

    Les utilisateurs peuvent acheter des billets pour les films à la demande et les projections en direct sur bigscreenvr.com/events, à partir de 3,99 USD. Bigscreen permet aux utilisateurs de personnaliser leurs avatars, de se retrouver dans un hall virtuel et de discuter avec d’autres fans de cinéma, ainsi que de profiter de films en solo ou d’inviter jusqu’à huit amis à se joindre à eux pour une expérience sociale de visionnage de films.

    « Lorsque nous avons lancé le film en 2016 sur l’Oculus Rift, nous avons remarqué qu’un groupe de fans de dessins animés se réunissait chaque semaine sur Bigscreen pour regarder des dessins animés ensemble », a déclaré Darshan Shankar, PDG et fondateur de Bigscreen. « Quatre ans plus tard, ces petits groupes ont explosé et des milliers de fans de dessins animés se réunissent encore chaque jour sur le grand écran. En nous associant avec Funimation, nous pourrons organiser des événements officiels de dessins animés ».

    Shankar a poursuivi : « Bigscreen permet aux fans de vivre leur anime préféré dans un environnement de cinéma virtuel immersif, en faisant entrer l’expérience du grand écran chez vous. Et en tant qu’expérience de RV sociale, Bigscreen est un moyen unique pour les gens de rencontrer d’autres fans d’anime du monde entier pour discuter de leurs films préférés, regarder des anime ensemble et créer de nouvelles amitiés ».

    Le directeur général de Funimation, Colin Decker, a commenté : « L’anime n’a jamais été aussi populaire et nous sommes heureux de travailler avec Bigscreen pour présenter les nouvelles sorties et les classiques à leur public ». Il a ajouté : « L’anime a toujours été construit autour de la communauté et des expériences partagées. Permettre aux fans de se connecter grâce à la magie de la RV est une expression naturelle de notre engagement à connecter les fans avec l’art et la culture de l’Anime par le biais d’expériences innovantes ».

    Suite à son accord de distribution pluriannuel avec Paramount Pictures, la programmation complète des événements en direct pour les quatre premières semaines, avec des projections commençant à 18h00 PT / 21h00 ET, est la suivante :

    • 8 mai : My Hero Academia : Two Heroes
    • 15 mai : Akira
    • 21 mai : The Disappearance of Haruhi Suzumiya
    • 29 mai : The Girl Who Leapt Through Time
    • 5 juin : Sword of the Stranger
    • 12 juin : I Am A Hero

    Les films d’animation suivants sont disponibles en vidéo à la demande sur Bigscreen :

    • Planetarian : Storyteller of the Stars
    • Strike Witches Movie
    • Akira
    • I Am A Hero
    • Your Name
    • The Disappearance of Haruhi Suzumiya Movie
    • The Girl Who Leapt Through Time
    • Steins Gate Movie
    • Fairy Tail Dragon Cry Movie
    • Fairy Tail the Movie : Phoenix Priestess
    • Ghost in the Shell : The New Movie
    • Attack on Titan Part 1
    • Attack on Titan Part 2
    • Shin Godzilla
    • Boy and the Beast
    • Garo : Divine Flame
    • The School Idol Movie: Over the Rainbow
    • Sword of the Stranger
    • Black Butler : Book of the Atlantic
    • Assassination Classroom The Movie: 365 Days’ Time
    • Parasyte Part 1
    • Parasyte Part 2
    • My Hero Academia : Two Heroes
    • Triguns Badland Rumble
    • Death Note : Light Up the New World
    • Death Note
    • Death Note : The Last Name
    • Psycho-Pass : The Movie
    • Eden of the East : Air Communication
    • Eden of the East : King of Eden
    • Eden of the East : Paradise Lost

    La version bêta de BigScreen est disponible en téléchargement sur Oculus Quest, la plate-forme du Rift et Oculus Go.

  • Placez le nouveau Huracan EVO RWD Spyder de Lamborghini dans votre allée en utilisant l’AR

    Placez le nouveau Huracan EVO RWD Spyder de Lamborghini dans votre allée en utilisant l’AR

    Tout ce dont vous avez besoin, c’est d’un appareil Apple compatible.

    Les constructeurs automobiles du monde entier ont utilisé la technologie immersive depuis la conception jusqu’à la commercialisation de leurs derniers modèles. L’illustre constructeur de voitures de sport Lamborghini a utilisé la réalité virtuelle (RV) en 2015 pour promouvoir le Huracan, et maintenant en 2020, le nouveau V10 Huracan EVO RWD Spyder reçoit le traitement de réalité augmentée (RA).

    Huracan EVO RWD Spyder en RA
    Huracan EVO RWD Spyder en RA

    Pour voir le nouveau modèle, les fans de Lamborghini doivent se rendre sur son site officiel sur un iPhone ou iPad compatible (la RA nécessite iOS 11 et un processeur A9 ou plus récent) en utilisant le Quick Look de la RA d’Apple. Sur le site, les utilisateurs d’Apple peuvent simplement appuyer sur « See in AR » pour voir le nouveau modèle à propulsion arrière à toit ouvert où ils le souhaitent, de leur salon à leur allée.

    L’expérience AR permet de faire pivoter et de mettre à l’échelle le Huracan EVO RWD Spyder selon les besoins, jusqu’à l’échelle 1:1. Cela permet aux spectateurs d’examiner librement les détails extérieurs et intérieurs de la maquette. Ils peuvent également prendre des photos de la nouvelle voiture, ce qui offre un niveau élevé de photoréalisme.

    C’est la première fois que Lamborghini utilise la RA pour promouvoir un nouveau modèle, alors que les pays luttent pour contenir la pandémie de coronavirus (COVID-19) par des mesures de confinement. Lamborghini étendra bientôt cette fonctionnalité à toute la gamme.

    « En cette période de défis commerciaux majeurs, Lamborghini innove une fois de plus et explore de nouvelles méthodes de communication. Les nouvelles technologies se sont rapidement accélérées en cette période d’urgence mondiale, et Lamborghini ouvre la voie à de nouvelles possibilités passionnantes. À partir de demain, Lamborghini pourra être dans la maison de chacun grâce à la technologie AR d’Apple, qui est disponible sur des centaines de millions d’appareils compatibles AR dans le monde entier », a déclaré Stefano Domenicali, président et directeur général d’Automobili Lamborghini dans un communiqué.

    Le modèle AR sera probablement celui qui se rapproche le plus du V10 Huracan EVO RWD Spyder, notamment en raison de la pandémie. Avec un prix de détail suggéré de 186 000 $ US, la voiture offre à ses propriétaires une accélération de 0 à 62 mph en seulement 3,5 secondes et une vitesse de pointe de 201 mph. Et son toit souple s’escamote en 17 secondes, jusqu’à une vitesse de 31 mph.

    Virtual-Guru vous tiendra au courant des nouveaux exemples de constructeurs automobiles utilisant la RV et la RA.

  • Les visites de campus en VR permettent aux étudiants de se connecter avec les universités durant la pandémie COVID-19

    Les visites de campus en VR permettent aux étudiants de se connecter avec les universités durant la pandémie COVID-19

    Lorsque on a envisagé pour la première fois une application téléphonique pour remplacer la visite physique des campus universitaires, c’était un moyen de permettre aux étudiants ruraux et à ceux qui ne sont pas riches de visiter les campus sans avoir à se déplacer pour s’y rendre. Un directeur d’une initiative financée par le gouvernement fédéral qui aide les jeunes à se préparer pour l’université a réalisé que la réalité virtuelle était un moyen de transporter les étudiants dans les universités de tout l’État, même s’ils n’avaient pas le temps ou l’argent pour faire une visite régulière en personne.

    Gear UP VR
    les casques en carton permettent aux étudiants de visiter les campus universitaires sans avoir à se déplacer

    Depuis que la pandémie COVID-19 a obligé les collèges et les universités à fermer leurs portes, les visites virtuelles telles que celles réalisées grâce à l’application connue sous le nom de GEAR UP VR pour la Caroline du Nord et Get2CollegeMS ont pris un rôle plus important, et pas seulement pour les étudiants qui n’ont pas les moyens de visiter un collège en personne.

    Bien que de nombreux établissements d’enseignement supérieur puissent proposer des visites virtuelles, l’application GEAR UP VR for North Carolina est, à ma connaissance, la première et la seule à proposer des visites d’établissements d’enseignement supérieur à l’échelle du système et de l’État. C’est-à-dire que grâce à cette application, les étudiants peuvent faire une visite virtuelle en réalité de n’importe laquelle des 16 écoles du système de l’Université de Caroline du Nord. Les collèges communautaire sont également ajoutés.

    L’application a été développée en 2017 dans le cadre du projet GEAR UP NC en collaboration avec l’Université de Caroline du Nord au Chapel Hill Emerging Technologies Lab avec le financement du ministère américain de l’éducation. On est en train d’étendre une application similaire appelée Get2CollegeMS pour inclure toutes les universités publiques et les collèges communautaires du Mississippi. On le fait grâce à des fonds fédéraux GEAR UP destinés à accroître l’accès à l’université pour les étudiants à faible revenu et ceux qui sont les premiers de leur famille à fréquenter l’université. Il est prévu d’ajouter bientôt des visites pour toutes les universités publiques et les collèges communautaires dans une application similaire appelée Get2CollegeMS dans le Mississippi.

    Une application ne remplacera peut-être jamais un visage amical, mais elle peut être une alternative à une visite du campus et aider les étudiants et les familles à choisir l’université qui leur convient le mieux, surtout à un moment comme celui-ci où il n’y a pas vraiment d’alternative.

    On étends l’application au Mississippi grâce aux fonds fédéraux GEAR UP afin d’améliorer l’accès à l’université pour les étudiants à faible revenu et ceux qui sont les premiers de leur famille à fréquenter l’université.

    Jusqu’à présent, les étudiants ont indiqué que les visites en réalité virtuelle sont utiles et efficaces, selon des recherches qu’on compte publier à l’avenir. Cela suggère que ces visites virtuelles pourraient jouer un rôle plus important à l’avenir, surtout si la pandémie COVID-19 persiste et entraîne la fermeture des écoles pendant l’année scolaire 2020-2021.

    Le transport virtuel

    Les avantages d’une application permettant des visites virtuelles sont nombreux. Les étudiants et les familles qui font des visites virtuelles de campus ne doivent pas dépenser de temps et d’argent ni quitter leur domicile. Au contraire, ils peuvent visiter le campus depuis la table de la cuisine ou le canapé quand ils le souhaitent. Ils peuvent obtenir toutes les informations présentées lors d’une visite du campus à partir de l’application dans le creux de leur main. L’application leur permet de faire l’expérience de la « présence ».

    Les étudiants potentiels qui participent aux visites du campus peuvent se familiariser avec différents aspects de la vie sur le campus. Ils peuvent visiter les dortoirs, les gymnases et les cafétérias. Ils peuvent également s’informer sur une discipline qu’ils souhaitent étudier, sur les lieux où ils peuvent demander une aide financière, etc. Tout le monde ne souhaitera peut-être pas vivre une visite de l’université de cette manière, mais cela peut s’avérer une bonne option lorsque des restrictions sont imposées et qu’il n’y a pas beaucoup de choix.

    Testée sur le terrain

    L’application GEAR UP VR a été testée bien avant la pandémie de coronavirus. À l’automne 2018 et au printemps 2019, une équipe et la chercheuse en éducation Judith Meece ont testé la convivialité de l’application et son potentiel à motiver les élèves des écoles des zones rurales de Caroline du Nord à s’inscrire à l’université.

    La plupart de ces étudiants n’avaient jamais visité un campus universitaire. Leurs parents n’étaient pas allés à l’université ou, s’ils y étaient allés, ils n’avaient pas terminé leurs études. Pour ces étudiants, la décision de s’inscrire à l’université est particulièrement difficile à prendre en raison de la complexité des formulaires d’aide financière et de l’absence d’un réseau social de personnes connaissant les tenants et aboutissants de l’entrée à l’université.

    On a montré aux étudiants comment fonctionne l’application. On les a montré les visites virtuelles à 360 degrés de l’application, les informations sur les diplômes et la vie étudiante, les liens vers les inscriptions sur le campus, les aides financières et les connexions aux médias sociaux. On leur ai également présenté les chatbots de l’application, qui sont en fait des icônes de robots qui « chattent » ou répondent à partir d’une banque de questions prédéterminée.

    Une étude sur l’impact du chatbot dans une université a montré qu’il était efficace pour les premiers de la famille à fréquenter l’université. Par rapport à un groupe de contrôle, 92,5 % des étudiants se sont inscrits à l’université après avoir chatté avec le chatbot, contre seulement 8,1 % pour ceux qui n’ont pas interagi avec le chatbot. Il s’agit d’une différence statistiquement significative.

    La vie sur le campus

    L’application a donné aux futurs étudiants de première année un moyen d’explorer et de comparer les campus afin de s’assurer que le collège était un bon « match » académique et une bonne « adéquation » en termes d’environnement et d’emplacement.

    Si les étudiants ont indiqué qu’ils appréciaient toutes les fonctionnalités de l’application, ils ont considéré les visites virtuelles des campus comme les points forts.

    « Je dirais que le fait de pouvoir voir les étudiants de près m’a donné l’impression d’être là », a déclaré un étudiant.

    « Nous avons pu voir l’action sur le campus sans y aller », a déclaré un autre étudiant. « L’application est meilleure que les photos en ligne. »

    Prendre des décisions

    Lors d’un test des visites en réalité virtuelle en Caroline du Nord, les étudiants ont d’abord sélectionné un campus dans l’application en fonction de la proximité du collège ou de sa popularité auprès de leur groupe de pairs. Au-delà de ce premier regard, les étudiants pouvaient visiter n’importe lequel des 16 autres campus de l’Université de Caroline du Nord.

    Les étudiants ont déclaré qu’ils trouvaient passionnant de visiter virtuellement différentes universités de l’État. Les futures versions des applications pour la Caroline du Nord et le Mississippi incluront les community colleges.

    En ce qui concerne les chatbots, les étudiants ont déclaré qu’ils étaient surtout intéressés par les questions d’aide financière, une préoccupation importante pour beaucoup d’entre eux. Les étudiants ont indiqué que le chatbot pouvait répondre à la plupart de leurs questions et qu’ils appréciaient la réponse instantanée.

    Au-delà du lycée

    L’application n’est pas seulement destinée aux lycéens. De nombreux adultes ont besoin d’aller ou de revenir à l’université, mais n’ont pas toujours le temps ou l’argent nécessaire pour visiter le campus. Les étudiants adultes peuvent également préférer visiter les universités seuls ou avec d’autres personnes de plus de 18 ans.

    Pour profiter pleinement de la puissance de la technologie et réduire les obstacles liés au temps, à la distance et à l’argent nécessaires aux déplacements, les universités et les établissements d’enseignement supérieur peuvent envisager de créer leur propre application.

    Cette technologie pourrait profiter à la fois aux étudiants et à l’université, en particulier à un moment où les étudiants ne peuvent pas visiter les campus à cause du COVID-19.

    Rendre les visites virtuelles plus répandues

    On pense que l’application et les innovations similaires sont prometteuses. Toutefois, des défis restent à relever. Il faut montrer aux conseillers scolaires et aux conseillers d’université comment utiliser l’application. Et le Wi-Fi peut se révéler peu performant dans les foyers et les écoles des zones rurales, ce qui pourrait rendre difficile le téléchargement de l’application par des groupes. Si ces difficultés peuvent être surmontées, on s’attend à ce que les visites en réalité virtuelle deviennent plus courantes dans un avenir pas si lointain.

  • Le jeu VR Mini Motor Racing X sera disponible la semaine prochaine pour Oculus Quest & Rift

    Le jeu VR Mini Motor Racing X sera disponible la semaine prochaine pour Oculus Quest & Rift

    Sorti en exclusivité sur PlayStation VR à la fin de l’année dernière, le Mini Motor Racing X de style Micro Machines fera bientôt son chemin vers Oculus Quest et Rift, a annoncé cette semaine le développeur The Binary Mill.

    Mini Motor Racing X
    Photo du jeu VR Mini Motor Racing X

    Cette petite franchise de course automobile était à l’origine un jeu vidéo mobile pour les appareils iOS, bien avant de faire le saut dans la réalité virtuelle (VR). Offrant à la fois des modes solo et multijoueurs en ligne, les coureurs ont le choix de jouer en voiture ou via un mode descendant et général, ce dernier offrant une expérience bien plus confortable pour ceux qui ne peuvent pas courir en première personne. Il y a même un point de vue sur la piste.

    Avec de nombreux championnats et plus de 50 parcours à maîtriser, le lancement d’Oculus ajoutera également de nouveaux modes Carrière et Bataille de type X pour les joueurs, le multijoueur pouvant accueillir jusqu’à quatre personnes en ligne, en face à face ou en coopération.

    Les niveaux comportent de multiples variantes de jour, de nuit et de météo, ce qui donne à chaque circuit un facteur de rejeu instantané, et il y a beaucoup de voitures supplémentaires à débloquer, qui peuvent ensuite être complétées avec les gains de la course.

    Il ne s’agit pas non plus uniquement de course. Le mode Bumper Ball échange la piste contre un terrain de football où les joueurs doivent marquer des buts en essayant gracieusement de manœuvrer un ballon de plage géant.

    The Binary Mill a confirmé que Mini Motor Racing X sortira jeudi prochain, le 14 mai. Il sera compatible entre les deux casques et sera vendu au prix de 24,99 €, soit le même prix que la version PlayStation VR.

  • Un outil de réalité virtuelle répète les processus de construction

    Un outil de réalité virtuelle répète les processus de construction

    Mott MacDonald a lancé Rehearsive, un nouveau produit de réalité virtuelle (RV) et de bureau qui, selon lui, aide les utilisateurs à répéter leurs processus de construction et d’exploitation à l’avance, déverrouillant ainsi une conception plus sûre et constructible.

    Rehearsive
    Rehearsive permet aux concepteurs et aux opérateurs de se promener dans des scénarios de construction

    Rehearsive permet aux concepteurs et aux opérateurs d’infrastructures de se promener dans des scénarios de construction avec leur équipe et leurs partenaires de livraison en RV et sur leur bureau, quel que soit leur emplacement. Le lancement fait suite à un bêta test de trois mois avec 250 volontaires du secteur des infrastructures du Royaume-Uni.

    Accessible depuis un ordinateur portable ou un casque de RV, Rehearsive s’intègre aux flux de travail 3D et aux modèles BIM existants, rassemblant un éventail de connaissances et de compétences dans un environnement de projet de RV interactif et collaboratif.

    Le multijoueur offre un chat vocal et une expérience immersive partagée, la collaboration à distance permettant de réaliser un projet plus efficace et plus sûr, avec un potentiel d’économies de carbone, affirme Mott MacDonald.

    Rehearsive est destiné à apporter une valeur ajoutée aux passerelles de révision de la conception en montrant comment les décisions ont un impact sur les opérations sur le site, permettant ainsi de réduire les risques à l’avance.

    Mott MacDonald affirme que les utilisateurs peuvent réaliser des économies potentielles allant jusqu’à 15 % sur le budget d’investissement. Le système soutient la conception pour la fabrication et l’assemblage en fournissant un environnement interactif en direct où les concepteurs et les entrepreneurs peuvent répéter différentes activités de livraison et d’assemblage sur le site pendant la phase de conception.

    Andrew Zhao, responsable des technologies immersives chez Mott MacDonald, a déclaré « La répétition permet aux utilisateurs de tirer le meilleur parti des possibilités créées par le travail à distance. Avec autant de personnes travaillant actuellement à distance, il devrait faire ses preuves en augmentant la productivité au fur et à mesure de la reprise de l’industrie ».

  • Êtes-vous prêt à « sentir » des objets solides dans la réalité virtuelle ?

    Êtes-vous prêt à « sentir » des objets solides dans la réalité virtuelle ?

    Ce nouveau dispositif utilise une technique inédite pour simuler des objets. Mais cela aidera-t-il la RV à surmonter les problèmes d’adoption ?

    Réalité virtuelle - objet solide
    Réalité virtuelle – objet solide

    L’haptique a fait beaucoup de chemin, mais la réalité virtuelle reste avant tout un support visuel et auditif. La nouvelle technologie indique des solutions plus immersives qui simulent la sensation d’objets durs, mais elle suggère également que la réalité virtuelle pourrait, au moins dans un avenir proche, être une technologie lourde et difficile à intégrer dans la vie du consommateur moyen.

    La recherche est issue de Carnegie Mellon, une des principales sources de percées dans les technologies d’interface homme-machine, qui ont des applications dans des domaines comme la robotique et la réalité immersive. Le dispositif en question utilise de multiples cordes attachées à la main de l’utilisateur pour simuler la sensation d’obstacles et d’objets lourds.

    Il s’agit d’une nouvelle application. La sensation d’arrêt brutal que nous ressentons lorsque nos doigts se posent sur un mur ou heurtent un objet dur est une sensation familière qui, jusqu’à présent, n’a pas pu être reproduite dans la réalité virtuelle. Les développeurs se sont plutôt débrouillés avec des substitutions, le plus souvent sous la forme d’haptiques qui donnent une vibration saccadée pour avertir l’utilisateur qu’il est passé à travers un mur.

    Les cordes sont capables de se bloquer, formant une butée dure pour les doigts. Parmi les applications les plus nuancées, citons la sensation de la courbure d’objets en 3D ou la détection de la résistance et de l’effet de nuage lorsque l’on donne un coup de pouce à quelque chose qui bouge.

    « Des éléments tels que les murs, les meubles et les personnages virtuels sont essentiels à la construction de mondes virtuels immersifs, et pourtant les systèmes de RV contemporains ne font guère plus que faire vibrer des contrôleurs manuels », explique Chris Harrison, professeur adjoint au Human-Computer Interaction Institute (HCII) de la CMU, qui a travaillé avec une équipe de chercheurs et d’étudiants de la CMU sur l’appareil.

    L’appareil utilise des cordes à ressorts, ce qui réduit le poids, consomme moins de batterie et permet de maintenir les coûts à un faible niveau. Les co-auteurs Harrison, ainsi que Cathy Fang, étudiante en génie mécanique et en interaction homme-machine, Matthew Dworman, ingénieur à l’Institut de robotique, et Yang Zhang, doctorante à l’HCII, ont trouvé que le dispositif monté sur l’épaule était plus réaliste que les autres techniques haptiques selon les commentaires des utilisateurs.

    « Je pense que l’expérience crée des surprises, comme lorsque vous interagissez avec une rampe et que vous pouvez enrouler vos doigts autour d’elle », a déclaré Cathy Fang. « C’est aussi amusant d’explorer la sensation d’objets irréguliers, comme une statue ».

    Des cordes ont été utilisées par d’autres chercheurs pour créer un retour tactile, mais ces solutions sont généralement très gourmandes en énergie et reposent sur des moteurs pour contrôler les cordes. Cela rend les dispositifs résultants encombrants et coûteux.

    « L’inconvénient des moteurs est qu’ils consomment beaucoup d’énergie », a déclaré Mme Fang. « Ils sont aussi lourds. »

    Le dispositif CMU, qui utilise des rétracteurs à ressort comme ceux des porte-clés ou des badges d’identification, utilise une puissance minimale, ce qui donne un dispositif qui pèse moins de 10 onces et coûte moins de 50 euros.

    Il n’en reste pas moins qu’un appareil à porter sur l’épaule, peut être une tâche difficile pour la plupart des applications à domicile. La réalité virtuelle souffre déjà d’un problème de surcharge d’équipement qui a contribué à une adoption plus lente que prévu sur le marché et à son statut quasi perpétuel de « sur le point » de percer et de trouver une clientèle importante.

    Cela ne veut pas dire qu’il n’y aura pas d’excellentes utilisations pour les dispositifs issus des recherches de l’équipe de la CMU. Il s’agit notamment d’applications de contrôle où un utilisateur équipé d’un casque RV pilote un robot, par exemple. Fang a également déclaré que le système serait un bon complément pour les musées virtuels ou les achats virtuels, où le fait de sentir un meuble, par exemple, pourrait ajouter de la valeur à l’expérience.