En mettant en œuvre la réalité virtuelle (RV) dans le commerce électronique, les détaillants en ligne peuvent désormais permettre aux gens d’essayer les produits qu’ils achètent et rendre leur expérience d’achat en ligne plus fiable.
Utilisation VR e-commerce
Presque
tout le monde aime faire des achats en ligne en raison de la commodité, de la
variété des produits, du confort et de la disponibilité qu’ils offrent. Bien
que presque tout le monde utilise les plateformes de commerce électronique pour
faire des achats, tout le monde ne préfère pas acheter des produits en ligne.
L’une des principales raisons pour lesquelles les gens n’achètent pas en ligne
est qu’ils ne peuvent pas essayer le produit avant de l’acheter. Mais
aujourd’hui, la technologie de la RV peut faire de cette perspective des gens
une chose du passé. L’utilisation de la RV dans le commerce électronique permet
aux consommateurs d’essayer n’importe quel produit avant de l’acheter.
La RV dans le commerce électronique : Engager les clients pour une expérience améliorée
Les
plateformes de commerce électronique améliorent l’expérience des clients en
leur donnant la possibilité d’essayer virtuellement les produits, ce qui leur
permet d’effectuer des achats avec une plus grande certitude de satisfaction.
Expériences de magasins localisés
Les
plates-formes de commerce électronique peuvent créer un magasin virtuel qui
donne aux clients l’impression d’être des magasins locaux. Les clients peuvent
se promener dans ce magasin et acheter des produits tout comme ils le font sur
un site de commerce électronique. IKEA est l’un des nombreux détaillants qui
ont développé leurs salles d’exposition de réalité virtuelle. Les clients
peuvent explorer et visualiser les pièces meublées par IKEA, et trouver des
idées pour meubler leur propre pièce. Grâce à la réalité virtuelle, les
entreprises de commerce électronique peuvent également permettre aux clients
d’opter pour des associés de vente. Les vendeurs peuvent fournir aux clients
des informations sur les produits dans différentes langues. Et le fait de
permettre aux vendeurs virtuels de s’occuper des clients contribue à renforcer
l’engagement des clients dans les magasins virtuels.
Salles d’essai virtuelles
Les
salles d’essai virtuelles offrent aux plates-formes de commerce électronique la
possibilité de concurrencer l’un des avantages significatifs que les
détaillants hors ligne ont sur elles. Les magasins hors ligne promettent une
expérience d’achat plus fiable car ils permettent aux consommateurs d’essayer
les produits avant de les acheter. Avec les salles d’essai virtuelles, même les
plateformes de commerce électronique peuvent permettre la même chose
maintenant. Par exemple, lors de l’achat d’une chemise, la réalité virtuelle
crée une copie exacte des consommateurs. Lorsqu’une personne sélectionne une
chemise, l’outil de réalité virtuelle crée une image à 360° du consommateur
portant cette chemise. Il aidera le client à comprendre comment la chemise va
apparaître sur lui. Et cela lui permettra de faire un achat en toute confiance.
Vue réaliste du produit
Si
une image vaut mille mots, alors les images de réalité virtuelle avec des vues
à 360° valent probablement un million de mots. Les images en 2D sur les sites
de commerce électronique ne peuvent pas en dire beaucoup sur les produits. Avec
la réalité virtuelle, les plateformes de commerce électronique permettent une
vue à 360° de tous leurs produits. La vue à 360° permet aux clients d’obtenir
des informations détaillées sur un produit. Par exemple, en lisant la description
d’un produit, les clients doivent passer de la vue avant à la vue arrière du
produit pour comprendre ses caractéristiques et ses détails. Mais une vue à
360° élimine la nécessité de passer d’une image à l’autre. En lisant les
descriptions, les clients peuvent simultanément faire pivoter l’image du
produit. Cela permet de mieux comprendre le produit et de prendre des décisions
d’achat plus éclairées.
La RV fournit divers cas d’utilisation dans différents secteurs d’activité. Cependant, l’utilisation de la RV dans le commerce électronique en est à ses débuts, et seules quelques entreprises ont commencé à l’utiliser. Mais à mesure que le prix des casques et autres matériels de RV devient plus abordable, nous finirons par voir toutes les entreprises de commerce électronique la mettre en œuvre. Et quand cela deviendra vrai, le scepticisme des gens vis-à-vis des achats en ligne sera complètement éliminé. Les acheteurs bénéficieront d’une expérience d’achat aussi fiable et authentique que celle offerte par les magasins de détail hors ligne.
Êtes-vous déjà demandé à quel point la réalité virtuelle pourrait être bénéfique pour les personnes âgées ? Découvrez comment Virotea VR a créé un service spécialement conçu pour les besoins des soins aux personnes âgées.
Le
concept derrière Virotea est né lorsque le fondateur, Ivan Perlesi, a essayé la
RV pour la première fois. Fasciné par la facilité avec laquelle il était
possible d’être « transporté numériquement » à l’autre bout du monde et
de découvrir des paysages à la fois découverts et non découverts, l’idée est
née car ceux qui ont le plus besoin de la RV sont des personnes physiquement
limitées dans cette réalité.
C’est
dans cet esprit que Perlesi a créé la société Virotea, qui aide aujourd’hui les
personnes âgées et les handicapés physiques à pouvoir voyager dans tous les
coins du monde, sans jamais avoir à faire le même trajet.
Numérisation et soins en réalité virtuelle pour les personnes âgées
Virotea
VR est un service spécialement conçu pour répondre aux besoins des personnes
âgées et des personnes souffrant de certaines déficiences fonctionnelles (loi
suédoise sur l’aide et les services aux personnes souffrant de certaines
déficiences fonctionnelles).
Les
personnes âgées étant de plus en plus à l’aise avec les ordinateurs et
l’électronique, il est clair que la RV a une demande plus importante pour la
population âgée de l’avenir.
Il y
a déjà une tendance où les centres de soins pour personnes âgées commencent à
offrir des outils de RV afin de répondre aux besoins d’avoir des activités et des
expériences significatives, la RV est perçue comme un moyen efficace pour
combattre la dépression, la solitude et l’anxiété.
Des activités significatives pour les personnes restreintes
Virotea
a déjà aidé quelques centres de soins pour personnes âgées à faire face aux
difficultés qu’ils ont rencontrées. Virotea propose des activités
significatives même à ceux qui sont limités à leur lit.
80 à
90 % des personnes âgées qui ont essayé la RV ont dit à Virotea que leur
expérience leur rappelait des souvenirs positifs. De plus, leurs études
incluent plusieurs effets positifs qui ont également eu des effets positifs sur
le soignant.
Il y a environ 3 300 ans, la ville portuaire d’Ougarit était un centre urbain dynamique, situé stratégiquement sur le réseau terrestre reliant l’Egypte à l’Asie mineure et sur la route entre la Perse et l’Inde à l’est et la Grèce et Chypre à l’ouest. Les origines de la ville remontent à 3000 avant J.-C. et on pense que le premier alphabet et système d’écriture alphabétique s’y est développé au 14ème siècle avant J.-C.
L’entrée du palais royal à Ugarit
Aujourd’hui,
Ugarit est un site archéologique de l’âge du bronze dans le nord-ouest de la
Syrie, fouillé pour la première fois en 1929. Il peut nous en apprendre
énormément sur le passé, mais Ugarit est aussi un lieu à part entière. La
conservation du site doit aider à comprendre l’histoire du site, ainsi qu’à
préserver et à restaurer ce qui en reste. Le travail sur la réalité virtuelle
et la reconstruction peut répondre à ces deux objectifs.
Bien
que seulement 30 % d’Ugarit ait été fouillé, les zones découvertes donnent des
indices sur l’organisation de la ville. Les bâtiments comprennent des palais
royaux, de grandes maisons, des tombes, des sanctuaires, des bâtiments publics
et des temples. L’âge d’or d’Ugarit se situe entre le 14e et le 12e siècle
avant J.-C., et les ruines fouillées montrent qu’une évolution politique,
sociale et économique intéressante a eu lieu dans la ville.
La
zone royale montre des preuves d’un système politique développé, avec une
architecture défensive complexe et un palais bien structuré. Les zones
domestiques révèlent des informations importantes sur la vie quotidienne du
peuple ugarique et sa vénération des morts. Cependant, les structures sont en
ruine et certaines se détériorent, car elles ont été exposées pendant plus de
90 ans avec un minimum de travaux d’entretien et de réparation.
Conservation virtuelle
Ces
dernières années, on a assisté à une évolution vers l’utilisation des
technologies virtuelles comme méthodes de préservation pour documenter les
sites historiques et offrir des possibilités d’éducation. Cela permet d’éviter
une conservation architecturale malavisée, qui peut endommager un site.
La
réalité augmentée peut projeter des reconstructions sur des ruines
archéologiques, comme dans le village médiéval d’Ename en Belgique. Ailleurs,
la reconstruction virtuelle a permis de produire des modèles 3D texturés,
notamment de la « Sala dello Scrutinio » du Palais des Doges à Venise.
On a
utilisé la modélisation de conception assistée par ordinateur pour tester les
options de conservation pour Ugarit et pour étudier les effets d’éventuelles
interventions de conservation sur les ruines. Cela a conduit à modifier les
concepts de conception et les matériaux pour mieux répondre aux objectifs de la
conservation.
Préservation d’une route sacrée
Les
fouilles ont révélé une route sacrée clé qui reliait le palais royal au temple
principal de Baal et passait par les zones publiques d’Ugarit. Les chercheurs
pensent que le roi a suivi cette voie sacrée pour pratiquer des sacrifices de
culte au temple.
La
route contient des éléments tangibles importants, comme les vestiges du palais,
des maisons et du temple, par exemple. Mais la stratégie de conservation vise
également à reconstruire les aspects immatériels de l’itinéraire, les
fortifications monumentales, l’échelle du temple et l’expérience de la marche
sur le chemin sacré, qui ne peuvent pas être facilement saisis à partir des
ruines restantes.
La
reconstruction virtuelle est un outil efficace pour évaluer ces propositions et
juger de leur capacité à protéger les ruines, ainsi que pour révéler des
aspects immatériels, tels que l’atmosphère d’une rue, qui sont perdus dans le
temps. On a développé des visites virtuelles qui permettent d’installer des
écrans sur le site avant la mise en œuvre de la proposition proprement dite.
Ces
visites virtuelles comprennent une zone du site qui, historiquement, comportait
une place et une taverne. Ici, l’approche de conservation comprend la création
d’un centre social et de divertissement. Cela permettra de restaurer
l’environnement urbain de la place et l’intérieur sombre et chaleureux de la
taverne.
Les
visites fournissent des preuves fiables pour la deuxième étape de la
proposition de conservation, la phase de conception et la consultation de la
communauté. Cependant, la situation politique en Syrie a mis le processus de consultation
en suspens.
Cette
situation politique signifie également qu’il n’est pas possible de visiter
Ugarit pour le moment, une position partagée par des centaines de sites
archéologiques dans le monde entier. Les reconstitutions virtuelles servent
donc un autre objectif : elles permettent aux personnes intéressées d’avoir un
aperçu de cette ville fascinante et offrent l’occasion de sensibiliser un
public international à l’importance culturelle du site.
Quand Tim Bajarin a besoin de s’éloigner de tout cela, il se dirige vers le fond de l’océan. À vingt mètres sous la surface, le consultant en informatique basé en Californie aime s’asseoir pendant une demi-heure et regarder les poissons passer. « C’est mon aquarium personnel », dit-il.
VR voyage
Vétéran de plus de 120 plongées lors de voyages à Hawaï et dans les Caraïbes au cours des 30 dernières années, Bajarin a été contraint de mettre de côté son équipement de plongée pour un avenir prévisible. La Californie est en quarantaine dans tout l’État après que le gouverneur ait ordonné aux habitants de « s’abriter sur place » jusqu’à ce que la menace du coronavirus passe. Bajarin a donc échangé son masque de plongée contre un casque de réalité virtuelle Oculus Quest, en utilisant des vidéos à 360 degrés dans une application développée par le National Geographic pour retourner dans les profondeurs.
« Je
suis assis dans mon fauteuil et c’est comme si je nageais juste à côté d’une
raie manta comme je l’ai fait de nombreuses fois, sauf que je ne suis pas
mouillé », dit-il.
S’il
y a bien eu un moment où des millions de personnes ont eu besoin d’un monde
virtuel pour s’échapper, c’est bien maintenant.
« Les
gens parlent de la RV depuis un certain temps », déclare Eric Shepard,
vice-président de Lonely Planet Ventures, qui explore de nouvelles idées de
produits chez l’éditeur de guides de voyage. « Avec le coronavirus et les
gens en quelque sorte piégés, cela accélère le processus pour donner vie à
cela. »
Au début de la dernière vague d’enthousiasme pour la RV, lorsque Facebook a déboursé 2 milliards de dollars pour acheter le pionnier des casques VR Oculus en 2014, certains experts se sont demandé combien de temps il faudrait avant que le tourisme virtuel ne remplace complètement le besoin de voyager physiquement. Ce défi ne s’est jamais concrétisé, de nombreuses applications de voyage de RV, conçues principalement pour donner un avant-goût avant de réserver un voyage coûteux, ont été mal pensées. Faire l’expérience d’une course de bateaux depuis le pont d’un catamaran peut sembler passionnant, mais une caméra rebondissante et granuleuse ne fait qu’accentuer la tendance de la RV à provoquer des nausées (ce mal de mer de la RV est causé par la différence entre le mouvement vu par les yeux et l’absence de mouvement physique d’accompagnement perçu par l’oreille interne).
« Aucune
des entreprises de voyages virtuels n’a vraiment réussi à s’imposer »,
déclare Tipatat Chennavasin, un investisseur du Venture Reality Fund basé dans
la Silicon Valley. Mais maintenant, à cause du Covid-19 et de l’immobilisation
au sol des avions dans le monde entier, l’industrie du voyage n’a guère d’autre
choix que d’adopter d’autres formes d’évasion même si le plan ultime reste
d’attirer les gens vers le monde réel une fois que le verrouillage est levé.
Les
offices de tourisme d’Autriche et de Suisse, par exemple, ont rapidement
remanié leurs sites web pour proposer des panoramas alpins interactifs et des
vidéos à 360 degrés des sentiers de randonnée. Les parcs urbains de villes
telles que New York et Londres, ainsi que les grands espaces du Yosemite, de
Yellowstone et des Rocheuses du Colorado, proposent des « visites
virtuelles » de type Google Street View. Certains proposent une narration
ou des sons de la nature pour ajouter à l’ambiance. Parallèlement, une nouvelle
génération de cartes en trois dimensions, comme Fatmap, permet aux randonneurs,
coureurs, cyclistes et skieurs de sortir de leur isolement en planifiant ou en
retraçant des aventures en plein air avec des détails sans précédent.
De
nombreuses destinations touristiques parmi les plus populaires au monde sont
recréées sur la plateforme Arts & Culture de Google. Elle propose des vues
du sommet des tours Eiffel et Tokyo ainsi que des promenades autour du Taj
Mahal, du Machu Picchu et des pyramides de Gizeh. Une grande partie du contenu,
y compris des vidéos à 360 degrés, est disponible sur un site web traditionnel,
mais il existe également une application pour smartphone de « réalité
augmentée » (RA) dans laquelle les images répondent aux mouvements du
téléphone, donnant la sensation de se déplacer dans et autour de ces lieux
numériques.
« L’idée
de base de notre travail est de débloquer de nouvelles expériences et d’ouvrir
l’accès à tout le monde, où que ce soit », explique Kate Lauterbach,
responsable du programme Google Arts & Culture. « Street View est
l’endroit où tout a commencé. À partir de là, la question a toujours été de
savoir ce que l’on pouvait faire d’autre ».
Le projet tente de plus en plus d’emmener les gens là où ils ne pourraient pas aller autrement même en temps normal depuis une reconstitution de l’intérieur du dirigeable Hindenburg, qui s’est écrasé de façon spectaculaire en 1937, jusqu’au laboratoire de recherche nucléaire Cern à Genève, en passant par l’architecture non construite du Bauhaus, dans laquelle les spectateurs peuvent « entrer » grâce à une application de RA sur leur téléphone. Parce que beaucoup plus de gens ont aujourd’hui des smartphones que des casques de réalité virtuelle, le projet Google concentre ses efforts principalement sur les smartphones et la réalité virtuelle. « Nous espérons que ce sera un endroit où les gens viendront tous les jours », déclare M. Lauterbach. « Nous constatons actuellement qu’une grande partie de ce que nous pouvons faire dans le domaine de la RA y parvient ».
Dans
une démarche qui peut paraître contradictoire, certaines destinations
touristiques ont expérimenté des visites en réalité virtuelle sur place. La
« Joconde du Louvre : au-delà du verre » s’est déroulée d’octobre à
février au musée de Paris. Les visiteurs ont commencé par entendre l’histoire
du tableau, avant d’entrer dans la scène où l’œuvre a été créée, puis ont
finalement décollé à bord de l’une des machines volantes de Léonard de Vinci.
« Rien,
je pense, ne peut remplacer l’observation du tableau lui-même. Une œuvre d’art
n’est pas quelque chose qui peut être remplacé », déclare Dominique de
Font-Réaulx, directeur de l’interprétation et de la programmation culturelle au
Louvre. « Mais c’est une nouvelle façon de la regarder ». Les arguments
sur l’ »authenticité » d’une expérience virtuelle ne sont pas
différents, selon elle, des débats du XIXe siècle sur les mérites relatifs de
la peinture et de la photographie.
Lorsqu’une
collection d’artefacts provenant du tombeau du roi égyptien antique
Toutankhamon a été exposée à la Saatchi Gallery de Londres l’année dernière, la
superproduction a été accompagnée d’une expérience de RV de sept minutes
narrées par l’acteur Hugh Bonneville. Les spectateurs étaient assis dans des
chaises ovoïdes Positron Voyager qui se déplaçaient doucement en
synchronisation avec les images, tout en glissant autour de la tombe.
Pour
rendre la visite virtuelle mémorable, il a fallu autant de récits hollywoodiens
que de technologie de la Silicon Valley, explique Joel Newton, co-fondateur de
CityLights VR, qui a produit l’expérience. « La tombe de Tut en tant
qu’espace physique est, d’une certaine manière, sans importance. C’est une
série de rectangles étroits et ternes sous terre », dit-il. « Nous
avons dû humaniser Tut lui-même, ancrer l’expérience autour de tous les détails
que nous pouvions trouver, ses relations, son handicap, et sa jeunesse ».
En
se laissant guider par l’assortiment de cannes, de gravures murales et
d’accessoires de course de chars, le spectateur peut se pencher pour examiner
chaque objet de plus près. Cela contraste avec les vidéos à 360 degrés
ordinaires comme celles que l’on trouve sur Google Street View, qui sont moins
immersives et interactives parce qu’elles ont été assemblées à l’aide
d’appareils photo traditionnels.
Des
expériences telles que la tombe de Tut utilisent la « photogrammétrie »
et la « capture volumétrique » : les objets sont photographiés en trois
dimensions, en préservant des textures subtiles pour qu’ils n’aient pas l’air
de tomber d’un jeu PlayStation.
« Si
ce n’est qu’une vidéo à 360 degrés, je ne crois pas que l’on puisse s’approcher
suffisamment de la présence et de l’expérience d’un « être là » »,
explique Newton.
CityLights
développe actuellement une version de l’application King Tut pour que les
utilisateurs de la RV puissent l’essayer chez eux, et des expériences 3D haute
résolution similaires sont déjà en train d’émerger pour un usage domestique. Le
plafond de la Chapelle Sixtine a été recréé en RV avec tant de détails que les
spectateurs peuvent voir des coups de pinceau individuels.
Un
critique de « Il Divino : Michelangelo’s Sistine Ceiling in VR » sur
l’app store Steam affirme que l’expérience virtuelle était « mille fois
meilleure » que leur visite réelle : « Pas de foule qui vous souffle
dans le cou, pas d’agents de sécurité italiens qui vous regardent de façon
suspecte et pas de touristes malpolis », écrit l’utilisateur de
GlitchNMatrix88. « J’ai enfin pu avoir la Chapelle Sixtine pour moi tout
seul. »
S’approcher
de la peinture de Michel-Ange est certainement une expérience que la plupart
des gens n’auront qu’en RV. Mais de nombreux développeurs d’applications sont
désireux d’aller plus loin, en saisissant les opportunités offertes par le
médium pour lancer des expériences plus fantastiques.
« Le
tourisme virtuel va signifier aller dans Fortnite et dans les mondes
virtuels », dit Chennavasin, l’investisseur en RV. « C’est l’une des
choses que les gens oublient lorsqu’ils se concentrent sur des vidéos à 360
degrés, il ne s’agit pas seulement de voir les sites, mais aussi de rencontrer
des gens et de faire l’expérience de la culture ».
L’une
des tentatives les plus divertissantes pour aborder la question des vacances en
RV lance l’idée générale. Le jeu Vacation Simulator emmène les joueurs en
vacances comme l’ont imaginé nos futurs maîtres robots. « La plage est
l’endroit le plus efficace pour commencer », les joueurs sont instruits par
des droïdes flottants, alors qu’ils construisent des châteaux de sable selon
des spécifications précises et attrapent un nombre furieux de poissons.
« Il n’y a pas de temps à perdre en manque de courage ! »
Le
jeu cartoon est moins R&R, « plus un lieu de décompression que
d’action », explique Andrew Eiche, directeur de la technologie chez
Owlchemy Labs, le développeur de Vacation Simulator. Il doute que les casques
de RV d’aujourd’hui soient assez puissants pour fournir des recréations
vraiment réalistes de lieux tels que la Chapelle Sixtine. « Est-ce vraiment
différent de regarder sur un moniteur ? » dit-il. « Vous devez aller
au-delà de la simple vision d’un acteur, c’est là que la RV excelle
vraiment. »
Jusqu’à
présent, malgré la crise du coronavirus, il est difficile d’établir que la RV a
connu un grand essor dans son utilisation. Cela s’explique en partie par le
fait que de nombreux casques, tels que le plus abordable et le plus accessible
Oculus Quest, sont épuisés, les stocks ayant été touchés par la récente
fermeture de la production en Chine. D’autres nécessitent des PC de jeu
puissants que la plupart des gens n’ont pas.
Tim
Bajarin, le consultant en technologie de plongée sous-marine, prédit que
l’épidémie et le verrouillage qui lui est associé rapprocheront la RV du
courant dominant. « C’est une nouvelle forme de divertissement et vous
pouvez le faire en toute sécurité chez vous », dit-il.
Mais pour l’instant, ce sont les jeux, et non les applications de voyage, qui sont le pilier de la RV. Jusqu’à présent, le seul titre de RV à avoir connu un succès retentissant depuis le début de la pandémie est Half-Life : Alyx, un jeu de tir à la première personne dystopique qui se déroule sur une Terre occupée par des extraterrestres. Pour les adeptes de la RV comme Eiche, c’est une forme d’évasion tout aussi puissante que l’escalade du Machu Picchu ou la visite du tombeau du roi Tut.
« Les
gens veulent juste être dans un environnement différent. Ils veulent de la
variété », dit-il. « Vous pouvez voir des gens aller vers des jeux
parce que dans ces histoires, vous pouvez être le héros. En ce moment, nous
sommes tous impuissants, la seule chose que nous pouvons faire est de rester à
la maison et de nous laver les mains ».
À l’époque où les événements technologiques se déroulaient encore, le fabricant de lunettes de réalité mixte (MR) Nreal a présenté son dernier modèle le Nreal Light au CES 2020, en présentant un appareil léger dans un format élégant. Alors que la fabrication dans le monde entier a bégayé en raison de la pandémie actuelle, Nreal a annoncé l’ouverture de sa propre usine de production optique interne pour soutenir sa croissance.
Un homme portant les lunettes Nreal Light
Basée
dans le district national de haute technologie de Wuxi (WND), en Chine, l’usine
produira les écrans optiques de Nreal et est la première d’une approche en deux
phases. La nouvelle installation de 19659,6 mètres carrés permettra à Nreal
d’augmenter sa capacité de production jusqu’à un million d’unités d’affichage
d’ici la fin de l’année. Cela devrait permettre à l’entreprise de réduire ses
coûts et d’offrir un prix encore plus attractif pour les futurs lunettes MR.
La
deuxième phase verra Nreal déménager dans un nouveau centre de R&D et
étendre sa surface de production à 65532 mètres carrés. L’installation
accueillera jusqu’à 600 employés pour aider à développer la prochaine
génération de technologies optiques.
« La
qualité de l’affichage et de l’image est un point de fierté pour Nreal et l’une
des caractéristiques les plus appréciées par les développeurs et les
utilisateurs de Nreal Light aujourd’hui », a déclaré Bing Xiao, cofondateur
de Nreal et responsable scientifique de l’optique dans un communiqué.
« Aujourd’hui est une étape clé pour nous car l’ouverture d’une nouvelle
usine d’optique dans une ville comme Wuxi, en Chine, nous permet d’augmenter de
manière flexible notre capacité de production et de superviser personnellement
la production de ce composant clé. Cela signifie que nous sommes non seulement
en mesure de répondre à la demande croissante d’écrans de la plus haute qualité
lorsque nous expédions Nreal Light, mais que nous envisageons même d’étendre la
demande à des partenaires potentiels intéressés par cette technologie ».
Nreal
investit également avec enthousiasme dans l’espace 5G, ayant déjà annoncé
plusieurs partenariats avec des entreprises comme KDDI et Deutsche Telekom. La
semaine dernière, Nreal a lancé une version personnalisée de Nreal Light en
collaboration avec China Unicom, qui lance une initiative appelée « N Plan ».
Il s’agit d’une recherche nationale effectuée par China Unicom à la recherche
de développeurs en RM pour soumettre et construire des applications exclusives
à Nreal Light.
Le
kit de développement Nreal Light est disponible en précommande dès maintenant
pour 1 199,00 USD, tandis que la version grand public est prévue pour être mise
en vente cette année, au prix de 499 $. Pour d’autres mises à jour sur Nreal
Light, continuez à lire Virtual-Guru.
Les globe-trotters mis en quarantaine à domicile peuvent se téléporter en France et revenir au XVIIe siècle avec une visite propulsée par la réalité virtuelle au château de Versailles.
château de Versailles
Votre
voyage en France a été annulé à cause du Covid-19 ? Ou vous avez besoin
d’occuper un enfant chez vous pendant une heure ? Il existe une expérience de
réalité virtuelle pour cela.
« Vivre
Versailles » n’est pas nouveau. Mais il suscite un regain d’intérêt chez
les francophiles et les foyers fermés, car il offre une autre façon de
découvrir Versailles à des milliers de kilomètres de distance.
Pour
les enfants, il s’agit d’une expérience éducative, qui apprend aux joueurs à
connaître Louis XIV et la souveraineté française. Les joueurs s’infiltrent
également dans un somptueux bal masqué organisé par Louis XV et peuvent
explorer l’enceinte du palais, en passant par la cour royale, la galerie des
glaces et les appartements du roi.
Pour
les parents, c’est une heure ou deux de distraction.
L’ »Expérience Versailles » est gratuite, alimentée par la vapeur et fonctionne avec des casques VR comme HTC Vive ou Oculus Rift.
Après tout, le monde est si petit, en fait, que vous pouvez probablement le placer dans la paume de vos mains. Une chaîne YouTube veut faire passer l’endroit le plus magique de la planète d’Orlando au confort de votre propre maison. Tout ce dont vous avez besoin est d’un smartphone, une connexion Internet et un casque VR.
Disneyland Paris
Virtual
Disney World, une chaîne YouTube qui n’est ni affiliée, ni sponsorisée, ni
endossée par la Walt Disney Company, pourrait être la réponse temporaire pour
combler le vide causé par la fermeture indéfinie de ses parcs.
Disneyland,
son site californien, et Walt Disney World, son homologue en Floride, devaient
rouvrir mercredi prochain. Mais après avoir réévalué la situation du
coronavirus, la société a annoncé vendredi que ses portes magiques resteraient
fermées indéfiniment.
« Bien
qu’il y ait encore beaucoup d’incertitude quant aux impacts du COVID-19, la
sécurité et le bien-être de nos invités et de nos employés restent la priorité
absolue de la Walt Disney Company », a déclaré la société dans un
communiqué.
« En
raison de cette pandémie sans précédent et conformément aux orientations
fournies par les experts de la santé et les responsables gouvernementaux,
Disneyland Resort et Walt Disney World Resort resteront fermés jusqu’à nouvel
ordre ».
C’est
là qu’intervient la puissante technologie de réalité virtuelle, puisque les
amoureux de Disney peuvent participer à l’un des nombreux manèges virtuels
affichés sur la chaîne YouTube de Virtual Disney World.
Les
attractions comprennent des classiques tels que Frozen Ever After d’Epcot et
Tour de la Terreur de la Twilight Zone dans les studios de Disney à Hollywood,
ainsi que les attractions classiques du Royaume magique, Splash Mountain et The
Haunted Mansion.
Les visiteurs du parc virtuel sont invités à regarder les vidéos avec un casque VR ou un smartphone équipé d’un casque virtuel, tel que Google Cardboard ou Samsung Gear VR.
La
chaîne, qui a diffusé sa première vidéo en 2016, compte près de 50 000 abonnés.
Selon les données d’une version préliminaire de iOS 14, Apple semble utiliser du matériel de type HTC Vive pour tester ses lunettes de réalité augmentée ou son casque de réalité virtuelle.
Actuellement, la réalité augmentée est limitée aux appareils que vous pouvez tenir dans votre main, comme votre iPhone ou votre iPad. Les progrès des caméras de ces appareils et le nouvel ajout du LiDAR sur l’iPad Pro montrent de plus en plus l’intérêt d’Apple pour le développement de la RA. Ce n’est un secret pour personne qu’un nouveau casque est en cours de développement chez Apple, et pourrait être lancé dès 2021.
La fuite d’un code provenant d’une version interne de l’iOS 14 montre certaines des façons dont Apple teste son casque AR. Un jeu de bowling géolocalisé, qui peut être déclenché à une intersection près du bureau Apple « Mathilda 3 » au 555 N Mathilda Ave à Sunnyvale, en Californie, est en cours d’essai et permet aux utilisateurs de jouer au bowling en utilisant le passage piéton comme piste. Ce bureau se trouve à quelques kilomètres seulement d’Apple Park et pourrait être l’un des endroits utilisés pour développer le casque AR.
Un test de jeu de bowling (à gauche) et une fuite de contrôleur (à droite) Source : MacRumors
Une
photo d’un contrôleur pour les tests a également été obtenue par MacRumors, qui
est très similaire à un contrôleur HTC Vive. Cela permettrait aux développeurs
de mieux contrôler leur kit de test, mais pourrait aussi être un précurseur des
appareils qui seraient expédiés aux utilisateurs.
Dans le contexte de l’épidémie du COVID-19, autrement connu sous le nom Coronavirus, les gens du monde entier sont invités à travailler chez eux pour tenter d’arrêter la propagation du virus. Nous devons repenser notre façon de communiquer avec nos collègues pour assurer la continuité des performances et, surtout, le moral.
Collaborer en réalité virtuelle
En
ces temps sans précédent, la réalité virtuelle (RV) offre une forte alternative
aux appels vidéo et ceux qui l’adoptent pourraient bien choisir de maintenir la
communication virtuelle comme stratégie à long terme.
L’un
des plus grands avantages de ce moyen de communication est sa capacité à donner
aux gens l’impression d’être dans le même espace, sans avoir à se déplacer – un
gain évident pour l’environnement et une meilleure utilisation du temps et des
budgets. Ces environnements virtuels peuvent être conçus de manière à optimiser
le confort, la productivité et la créativité.
Certains
peuvent penser qu’un appel téléphonique fera l’affaire, mais ce n’est pas la
même chose qu’un contact en face à face. Dans une discussion typique, beaucoup
d’informations sont des communications non verbales, elles peuvent être
transcrites en RV. Le ton de la voix, les hésitations, les mouvements de la
tête et des mains améliorent grandement la compréhension des émotions et des
intentions des participants. La RV est un langage de communication naturel qui
surmonte les barrières linguistiques ainsi que le jargon technique.
Un
appel vidéo est meilleur qu’un appel téléphonique traditionnel. Cependant, la
RV présente toujours des avantages par rapport à la vidéoconférence, car les
participants se trouvent dans le même espace virtuel. Par conséquent, vous
pouvez partager et travailler ensemble en temps réel d’une manière
véritablement collaborative. Vous pouvez importer des environnements personnalisés
ou des objets en 3D, et vous pouvez travailler ensemble via des tableaux blancs
interactifs. Les participants peuvent également revoir les simulations afin de
mieux traiter et enregistrer le contenu.
Un
autre avantage de la RV est que toutes les distractions sont supprimées et que
les gens peuvent se concentrer pleinement sur ce qui se passe autour d’eux. En
fait, MeetinVR affirme qu’il y a une augmentation de 25% de la durée
d’attention lors de réunions en réalité virtuelle par rapport à la vidéoconférence.
En outre, les recherches suggèrent que nous retenons plus d’informations et que
nous pouvons mieux appliquer ce que nous avons appris après avoir participé à
la réalité virtuelle.
L’un
des inconvénients de la RV est que les avatars actuels (les caractères générés
par ordinateur qui nous représentent) sont visuellement simples en raison de
contraintes techniques. Cependant, avec tout le travail sur les avatars que
fait Facebook, très bientôt, notre moi virtuel sera si semblable à notre moi
réel que ce sera comme se regarder dans un miroir.
Yaser Sheikh, directeur de Facebook Reality Labs a déclaré à Wired : « La vraie promesse de la RV est qu’au lieu de prendre l’avion pour me rencontrer en personne, vous pourriez mettre un casque et avoir cette conversation exacte que nous avons en ce moment, pas une version cartoon de vous ou une version ogre de moi, mais en regardant comme vous le faites, en bougeant comme vous le faites, en sonnant comme vous le faites.
Historiquement, la RV de haute qualité a toujours été chère et maladroite. Cependant, maintenant, avec l’introduction du casque VR autonome d’Oculus Quest, l’entrée dans la RV est beaucoup plus abordable et accessible.
Compte
tenu de tous les avantages, productivité améliorée, réactivité accrue, travail
d’équipe renforcé, réduction des frais de voyage, de l’absentéisme et de
l’impact environnemental, la réalité virtuelle est un outil de communication et
de collaboration convaincant.
Voici
quelques-unes des entreprises qui proposent des outils et des plateformes qui
non seulement sont très pertinents aujourd’hui, mais qui définiront notre façon
de travailler ensemble à l’avenir.
Pour la formation et l’éducation
ENGAGE
ENGAGE est une plateforme d’éducation
et de formation à la RV en entreprise. Les éducateurs et les entreprises
peuvent organiser des réunions, des présentations, des cours et des événements
avec jusqu’à 50 utilisateurs à distance. Grâce à cette plateforme, des
formations et des expériences de réalité virtuelle peuvent être créées en
quelques minutes à l’aide d’outils intuitifs, sans qu’aucune expertise
technique ne soit nécessaire. Vous pouvez choisir d’héberger vos sessions de
réalité virtuelle en direct, ou de les enregistrer et de les sauvegarder pour
que d’autres puissent en profiter plus tard. Une grande variété d’expériences
virtuelles efficaces et immersives peut être créée grâce à une vaste
bibliothèque d’objets virtuels, d’effets et de lieux virtuels disponibles sur
la plateforme.
ENGAGE prend en charge la majorité des casques de RV basés sur PC et une sélection de casques mobiles autonomes. Il prend également en charge les PC à écran standard, sans avoir besoin de matériel de RV. Cependant, certaines fonctionnalités sont perdues si l’on ne dispose pas d’un écran de RV. Vous pouvez télécharger une démo gratuite ici.
rumii
rumii est un espace de réalité
sociale et virtuelle qui permet aux gens de collaborer et de communiquer dans
une même pièce comme s’ils se trouvaient dans le même lieu physique de
n’importe où dans le monde. Doté de nombreuses fonctionnalités qui répondent à
tous vos besoins en matière de communication et de collaboration, il est idéal
pour les réunions à distance et l’éducation. rummi est intégré à Google Poly
(un site web créé par Google pour que les utilisateurs puissent naviguer,
distribuer et télécharger des objets en 3D), ce qui vous permet de prototyper
de nouveaux produits et de travailler en 3D en temps réel avec vos collègues.
rumii peut être utilisé sur toutes les plates-formes avec tous les principaux casques PC VR, Android, et en mode bureau pour PC et Mac. Il est également disponible sur Oculus Go. Vous pouvez le télécharger gratuitement ici.
Simulation médicale à Oxford
Oxford Medical
Simulation (OMS) utilise la simulation en réalité virtuelle pour former les
professionnels de la santé à une gestion de classe mondiale des patients sans
risquer des vies. À l’aide de casques de réalité virtuelle ou d’ordinateurs
standard, les apprenants peuvent interagir avec des patients gravement malades.
Ils doivent gérer le patient comme dans la vie réelle : diagnostiquer, mettre
en place un traitement et interagir avec leur équipe interdisciplinaire contre
la montre. Les utilisateurs reçoivent ensuite un retour d’information
personnalisé, des mesures de performance et un débriefing guidé
d’auto-réflexion.
Les
éducateurs peuvent construire leur propre programme de RV basé sur la
spécialité et la compétence de l’apprenant à partir d’une bibliothèque qui
comprend : les urgences médicales, la pédiatrie, la santé mentale, l’étudiant
en médecine et le médecin.
Pour la collaboration et la présentation de l’équipe
meetingRoom
meetingRoom est né du désir de changer
notre façon de travailler et de gagner du temps et de l’argent. Le service
permet aux gens de travailler ensemble en utilisant des équipements de salle de
réunion bien connus, comme les tableaux blancs, dans un environnement virtuel.
Vous pouvez retourner dans les salles à tout moment et reprendre là où vous
vous étiez arrêté. Les salles sont sécurisées de par leur conception, grâce à
un cryptage conforme aux normes de l’industrie.
Les
utilisateurs peuvent essayer gratuitement un espace de collaboration pouvant
accueillir jusqu’à huit personnes, puis le mettre à niveau si nécessaire.
L’accès à partir de plates-formes autres que de RV est également possible.
Glue
La
mission de Glue est « d’aider les
personnes et les équipes du monde entier à collaborer de manière plus humaine,
plus productive et plus durable ». La plateforme de collaboration est
destinée aux professionnels du monde des affaires qui ont besoin d’un accès à
distance à un espace d’équipe partagé pour une collaboration efficace. Les
avatars 3D reflètent les mouvements et les gestes de leurs utilisateurs,
offrant une communication non verbale en plus de la voix, tandis que l’audio
spatial permet une compréhension naturelle de l’endroit où ils se trouvent
autour de vous. La boîte à outils de Glue comprend des post-it, des tableaux
blancs et des dessins 3D à main levée qui permettent aux utilisateurs de
s’exprimer et de partager facilement.
Il
existe différents droits de licence annuels pour les équipes, les organisations
et les entreprises. Les réunions Glue sont accessibles sur diverses plateformes
VR. Vérifiez la compatibilité ici et vous pouvez réserver une démo ici.
The
Wild
The Wild est une plateforme de
collaboration à distance qui permet aux personnes travaillant dans
l’architecture et le design de vivre leur travail ensemble, de n’importe où, en
réalité virtuelle et augmentée. Les modèles SketchUp ou Revit peuvent être
importés et expérimentés à l’échelle. Les concepts spatiaux peuvent être
communiqués efficacement grâce à des revues de conception immersives, ce qui
permet de prendre de meilleures décisions et de mieux s’aligner. La
communication peut se faire en temps réel ou des commentaires peuvent être
laissés dans un espace virtuel pour que l’équipe les examine plus tard.
The
Wild est compatible avec les applications Windows, Mac, iOS et Quest. Un
abonnement professionnel est proposé à partir d’environ 195 € par mois, par poste.
Pour la conception collaborative
Sketchbox
Sketchbox combine la meilleure
technologie de sa catégorie avec des logiciels de pointe pour résoudre les
problèmes complexes de formation des entreprises du Fortune 500 comme IBM et
3M. Grâce à cet outil, vous pouvez vous faire une idée de vos idées de RV et de
RV en les voyant en RV, sans écrire de code ni faire de croquis sur papier. Il
est également parfaitement compatible avec vos outils existants, travaillant
avec des formats standard comme OBJ et exportant vers Unity et Unreal Engine.
Tous les modèles que vous importez dans Sketchbox sont à l’échelle, ce qui vous
permet de voir leurs dimensions exactes, ce qui est parfait pour le scénarimage
et la conception.
SYMMETRY est un outil de révision de
la conception de la RV pour les professionnels de l’architecture, de
l’ingénierie et de la construction. Il vous permet d’examiner des conceptions à
l’échelle 1:1, individuellement ou en équipe. Les fichiers SketchUp peuvent
être importés directement dans la RV, pas besoin d’adapter les modèles 3D pour
les visualiser dans la RV. Vous pouvez également simuler les réglages de la
lumière du jour, prendre des mesures et voler autour de votre modèle.
Softspace se positionne comme un
« puissant outil de réflexion spatiale pour les personnes créatives ».
Il a été publié en version bêta afin que la société puisse apprendre des
utilisateurs et construire le meilleur espace de travail créatif virtuel possible.
Grâce à des outils de croquis et d’annotation flexibles, le brainstorming est
facile et, avec un navigateur web intégré et l’intégration d’un Dropbox, vous
pouvez rapidement et facilement organiser vos références et créer un
« espace d’humeur ». Softspace prend en charge un large éventail de
contenus en 2D et en 3D, de sorte que vous pouvez organiser des revues de
conception ou des sessions de planification via l’outil.
AltspaceVR est « le moyen le plus
facile de rencontrer des gens du monde entier ». Non seulement vous pouvez
jouer à des jeux interactifs, mais vous pouvez aussi assister gratuitement à
des événements en direct avec des comédiens, des DJ, des auteurs et des
célébrités dans le confort de votre foyer. Il vous suffit d’appuyer sur un
bouton pour voir lesquels de vos amis sont en ligne et recevoir des rappels
pour les événements qui vous intéressent. Le public d’Altspace est varié, avec
une tranche d’âge de 13 à 60 ans. Ainsi, quel que soit votre âge, vous pouvez
participer à toutes les conversations qui vous plaisent.
vTime
vTime est le tout premier réseau
social XR (réalité étendue) où vous pouvez vous retrouver avec des personnes
réelles dans des destinations virtuelles incroyables, en RV ou en AR (réalité
augmentée). Plate-forme croisée et désormais réalité croisée, vTime XR offre la
liberté de choix pour le dispositif et le type d’expérience immersive grâce à
l’option de mode AR, VR ou fenêtre magique 2D. Alors que les utilisateurs de VR
seront totalement immergés dans l’une des destinations détaillées de vTime XR,
les utilisateurs AR se joindront à eux en plaçant un diorama en direct à 360
degrés de la destination sur n’importe quelle surface plane et réelle. Les
utilisateurs de la RA peuvent facilement interagir avec d’autres personnes,
modifier et mettre à l’échelle leur vue de la destination, tout en ayant un
accès complet aux fonctionnalités de vTime XR telles que la personnalisation
des avatars, le partage d’images, la messagerie privée, et encore plus.
VRChat est une plateforme sociale
de réalité virtuelle multijoueur en ligne, gratuite. Il s’agit de l’une des
applications de RV sociale les plus populaires. Ce qui rend VRChat plus
attrayant que les autres concurrents, c’est que vous pouvez créer votre propre
avatar unique et le télécharger sur la plateforme, et que vous pouvez également
créer vos propres mondes virtuels et zones thématiques. Une fois dans VRChat,
vous pouvez discuter, dessiner, jouer à des jeux et sculpter avec des amis de
n’importe où dans le monde.
Vous
pouvez jouer sur Steam, Viveport et Oculus. Connectez-vous ici pour que le SDK rejoigne la
communauté et commence à créer.
Les contrôleurs Oculus Touch sont d’excellents dispositifs pour interagir avec les mondes de réalité virtuelle (RV), mais ils ne seront jamais aussi intuitifs que la simple utilisation de vos mains, que les utilisateurs d’Oculus Quest ont pu expérimenter depuis plusieurs mois maintenant. Malheureusement, le frère du casque autonome sur PC, Oculus Rift S, ne dispose pas de cette fonctionnalité, si bien que les utilisateurs ont dû apprendre à aimer leurs manettes à la place. Looxid Labs propose désormais une alternative futuriste, son interface à ondes cérébrales appelée Looxid Link.
Looxid Link pour Oculus Rift S
Faisant à l’origine partie du programme d’accélérateur Vive X de HTC Vive, Looxid Labs a créé une technologie qui permet aux utilisateurs de RV de contrôler des expériences en utilisant simplement leurs ondes cérébrales. La société a lancé la version initiale pour HTC Vive en janvier, offrant une interface faciale en mousse avec des capteurs EEG intégrés. C’est maintenant le tour d’Oculus Rift S, avec le Looxid Link maintenant disponible pour environ 299 €.
La
version Oculus Rift S est légèrement différente du masque du HTC Vive, avec un
coussin en silicone équipé de neuf capteurs EEG. Ne vous attendez pas à acheter
le Looxid Link et à commencer à contrôler vos expériences de RV préférées avec
quelques ondes cérébrales, car il s’agit plutôt d’un kit de développement.
Fourni avec son propre kit de développement logiciel (SDK) qui supporte Unity,
le kit comprend l’accès à plusieurs applications de démonstration comme Mind
Master : Pyrokinesis qui peut être utilisé pour entraîner l’attention des
utilisateurs et VR Mind Care, un exemple de base de la méditation basée sur le
neurofeedback en RV.
« Depuis que nous avons dévoilé le Looxid Link pour les produits HTC Vive qui connecte l’esprit des utilisateurs à la RV, de nombreuses demandes ont été faites pour sortir une version pour l’Oculus Rift S, et afin d’étendre la plateforme de RV, nous avons décidé de développer le Looxid Link pour l’Oculus Rift S », a déclaré Brian Chae, le PDG de Looxid Labs dans un communiqué. « Ce lancement assurera la compatibilité entre la technologie de détection du cerveau et les principaux casques de RV pour les PC prêts pour la RV, tout en étendant progressivement le système de RV basé sur l’interface du cerveau dans les secteurs de l’éducation et de la santé ».
Looxid
Link est fabriqué sur commande. Ne vous attendez donc pas à des livraisons
rapides, surtout si l’on considère la situation actuelle de la pandémie.
La
conception du bandeau de RV est en progression actuellement, peut-être qu’un
jour ils seront équipés de capteurs EEG en série pour offrir de nouveaux
schémas de contrôle. Virtual-Guru vous tiendra au courant des progrès réalisés.