Auteur/autrice : Al

  • Final Assault fait son arrivée sur PlayStation VR en mars

    Final Assault fait son arrivée sur PlayStation VR en mars

    Phaser Lock Interactive a lancé il y a près d’un an son titre de stratégie en temps réel (RTS) sur le thème de la seconde guerre mondiale, Final Assault, pour les casques de réalité virtuelle (RV) sur PC. Il a été mentionné qu’une fois la version PC terminée, ils travaillaient sur le port VR de la PlayStation. Aujourd’hui, il a été confirmé que Final Assault viendra sur le casque la semaine prochaine.

    Final Assault date de lancement PSVR
    Final Assault date de lancement PSVR

    Offrant un gameplay multiplateforme entre la PlayStation VR, Oculus Rift/Rift S, HTC Vive, Valve Index, et les casques Windows Mixed Reality, Final Assault est un combat entre les forces alliées et celles de l’Axe offrant à la fois des modes solo et multijoueur.

    Les joueurs peuvent choisir parmi six divisions, chacune ayant ses propres unités terrestres et aériennes spécialisées, alors qu’ils cherchent à dominer leur adversaire. Avec une vue d’ensemble du champ de bataille, ils peuvent manœuvrer des jeeps, des tanks et de l’artillerie dans des combats terrestres massifs tout en exécutant des frappes aériennes et des bombardements pour détruire la base ennemie.

    « Nous pensons avoir trouvé le point idéal en mélangeant le gameplay de la RTS et de la Moba, en prenant ce qui nous semble être le meilleur du meilleur, ce qui a fini par créer un nouveau genre qui ne peut exister qu’en RV. Et notre jeu s’appuie davantage sur le gameplay de la PVP, et avouons-le, il n’y a pas beaucoup de jeux multijoueurs de type cross-play sur le marché. Donc, en intégrant les utilisateurs de PSVR, nous espérons augmenter le nombre de joueurs et donner plus de possibilités de faire des rencontres rapides avec tous les casques », a déclaré Michael Daubert, PDG de Phaser Lock Interactive, dans un communiqué.

    Parallèlement au lancement de la PlayStation VR, Phaser Lock Interactive ajoutera de nouvelles unités, cartes et options de personnalisation pour toutes les plateformes, de sorte qu’il n’y ait aucune différence de contenu.

    Le lancement de Final Assault est prévu le 31 mars pour la PlayStation VR, ce qui clôturera une marche exceptionnelle pour les jeux vidéo VR. Virtual-Guru vous tiendra au courant de la sortie de nouvelles mises à jour pour le titre RTS.

  • Un professeur de Georgia Tech utilise la réalité virtuelle pour mettre en ligne une grande conférence

    Un professeur de Georgia Tech utilise la réalité virtuelle pour mettre en ligne une grande conférence

    Cette semaine, 1 800 scientifiques, ingénieurs, concepteurs et autres experts se réunissent pour la conférence de l’IEEE sur la réalité virtuelle et les interfaces utilisateurs 3D (IEEE VR). Cet événement rassemble des personnes du monde entier pour examiner les dernières recherches et avancées dans le domaine de la réalité virtuelle (RV).

    Le professeur utilisant la VR
    Plus de 1 800 participants à une conférence sur la réalité virtuelle de l’IEEE prévue à Atlanta tiennent leur conférence en ligne.

    Les participants assisteront à des présentations et à des conférences invitées et participeront à des séances d’affichage et de démonstration. Il s’agit d’une conférence universitaire typique à tous égards, à l’exception d’un changement important cette année : elle se déroulera entièrement en ligne, avec des événements sociaux entièrement hébergés dans des environnements virtuels.

    Blair MacIntyre, professeur à l’école d’informatique interactive de Georgia Tech et coprésident de la conférence IEEE VR, a proposé de passer à un événement entièrement virtuel pour soutenir les recommandations de distanciation sociale liées à la pandémie COVID-19.

    « Nous avions prévu une petite expérience avec des participants en ligne pour étudier l’utilisation de la RV afin de rendre les conférences plus accessibles et plus durables. Soudain, nous avons dû nous mettre en route pour accueillir tout le monde dans toutes les activités traditionnelles de la conférence », a déclaré MacIntyre.

    L’événement de cinq jours se déroulera dans les Mozilla Hubs, une plateforme en ligne pour les expériences virtuelles à distance. La RV de l’IEEE marque la première fois qu’une conférence universitaire majeure de cette envergure se déroulera en ligne et dépendra uniquement d’une plateforme d’environnement virtuel, y compris les sessions de réseautage social qui sont une partie essentielle des conférences.

    L’expérience virtuelle fusionne les plateformes de vidéoconférence, de flux vidéo et de chat en ligne avec une version personnalisée des Hubs. La plateforme fonctionne dans la plupart des navigateurs web, et les participants à la conférence peuvent s’y joindre qu’ils disposent ou non d’un casque de RV. Comme pour une conférence en personne, les participants regarderont et discuteront des exposés, participeront à des sessions parallèles et se mettront en réseau en tête-à-tête tout en interagissant par le biais d’avatars.

    La conférence aura lieu à l’heure normale de l’Est. Si les organisateurs reconnaissent qu’il sera difficile pour les personnes d’autres fuseaux horaires d’y assister, ils affirment qu’une conférence virtuelle présente d’autres avantages, tels qu’un meilleur équilibre entre vie professionnelle et vie privée.

    « L’une des choses les plus difficiles à faire pour les gens dans ce genre de format est de se concentrer sur le contenu », a déclaré Kyle Johnsen, coprésident de la RV de l’IEEE et professeur associé d’ingénierie au Collège d’ingénierie de l’Université de Géorgie. « Si vous allez à une conférence virtuelle, vous devez la traiter comme si vous étiez en personne, au moins pendant la journée de travail. L’un des grands avantages est que vous pouvez toujours border vos enfants le soir, ce qui est génial, et nous ne voulons pas perdre cela, mais vous devez maintenir le même niveau d’engagement en termes de temps. C’est la valeur des conférences ».

    Le changement social par la technologie

    MacIntyre a commencé à explorer l’utilisation des Hubs en 2019 pour faire face au changement climatique et à l’impact carbone des vols long-courriers pour les conférences universitaires. Il souligne que l’impact carbone d’un récent voyage aller-retour qu’il a effectué pour assister à une conférence à Berlin, en Allemagne, a été plus élevé que celui de son propre ménage de quatre personnes pendant un mois entier.

    Il considère également les expériences virtuelles comme un moyen de démocratiser les conférences universitaires, qui sont souvent limitées aux participants des collèges, universités et entreprises bien financées, tout en excluant ceux qui ne peuvent pas se permettre de dépenser des milliers de dollars en voyages ou de quitter leur travail ou leur famille pendant une semaine ou plus.

    « Si nous pouvons prendre quelque chose comme la RV de l’IEEE, qui attire normalement environ 1 000 personnes, et en faire un événement auquel 10 000 personnes peuvent assister, nous aurons un événement beaucoup plus diversifié et inclusif ».

    Aujourd’hui, avec les récents défis mondiaux posés par le coronavirus, la technologie est à nouveau au premier plan pour façonner notre société, des changements que nous voyons et vivons en temps réel. Qu’il s’agisse de participer à une conférence sur la réalité virtuelle, de travailler à distance ou de suivre un cours en ligne, « la technologie a la possibilité d’aider les gens à se connecter », a déclaré M. MacIntyre.

    Un exemple récent : la ville d’Atlanta a créé un fonds d’urgence pour aider les personnes touchées par le COVID-19, dont un million de dollars sera consacré à l’achat de technologies pour soutenir le déploiement du télétravail dans la ville.

    Alors que notre crise actuelle a forcé une évolution dans la façon dont nous interagissons par le biais de la technologie, il s’interroge sur un changement permanent à l’avenir. « Combien d’entreprises passeront à l’Internet ? Combien de personnes exigeront cette possibilité ? Il sera intéressant de voir comment nous nous sentirons tous après cette expérience forcée de télétravail ».

    Toute transformation technologique à long terme signifierait un changement culturel complet, a-t-il dit. « Les technologies sont là et peuvent soutenir le travail à distance et l’éducation de différentes manières, mais cela ne fonctionne que s’il y a un engagement ».

  • Le coronavirus offre une seconde vie à la réalité virtuelle

    Le coronavirus offre une seconde vie à la réalité virtuelle

    Après des années d’échec, les verrouillages induits par les coronavirus pourraient voir la « réalité » fermement ancrée dans la RV.

    covid-19 Coronavirus
    covid-19 Coronavirus

    C’était le bon côté d’une technologie longtemps obscurcie par un échec commercial. Après des années de battage et d’espoir, la réalité virtuelle avait enfin trouvé son créneau : les « expériences » de divertissement.

    Les casques VR et les combinaisons à retour haptique qui promettaient autrefois de créer des mondes numériques alternatifs où certains choisiraient même de résider à plein temps, ont été déployés à la place dans des centres commerciaux, offrant de nouvelles extensions à d’anciennes franchises comme Star Wars ou The Avengers.

    Loin des grands rêves des plus grands évangélistes de la technologie, cette RV « géolocalisée » était plus une promenade dans un parc à thème qu’une existence parallèle de type Matrix.

    Aujourd’hui, cependant, Covid-19 (coronavirus) semble avoir étouffé même cette ambition réduite. Des États-Unis au Moyen-Orient, des mesures de quarantaine ont forcé les start-ups de RV comme The Void, Sandbox VR et Two Bit Circus à fermer les sites où les clients étaient attachés à des écrans montés sur la tête (HMD) et à des armes virtuelles pour « voyager dans votre film préféré, être votre personnage préféré et vivre l’impossible ». Le tout pour environ 40 €.

    Mais c’était à l’époque. Il s’avère que la réalité virtuelle n’est pas résistante aux virus, ce qui risque de compromettre les plans de The Void, soutenu par Disney, de déployer huit nouveaux sites en Europe, dont deux à Londres (dans les centres commerciaux Westfield à l’ouest et à l’est de la ville). 

    Ces entreprises ne sont pas les seuls conteurs de réalité virtuelle à avoir été touchés par le Covid-19. Un consortium de talents créatifs britanniques, des animations d’Aardman à la Royal Shakespeare Company, a reçu des millions de dollars de financement public de la part de UK Research and Innovation pour explorer la narration immersive.

    L’un des fruits de cette initiative, une aventure « réalité mixte » de Wallace et Gromit appelée « The Big Fix Up », reste prévue pour cet automne, avec la promesse faite au public de pouvoir « vivre et interagir avec l’histoire au fil du temps ».

    Wallace et Gromit devraient faire leurs débuts en RV dans le courant de l’année.

    L’UKRI et son talent créatif devaient, à ce moment précis, présenter le projet de RV, connu sous le nom de « public du futur », et incorporer le dernier matériel de RV de fabricants clés tels que Magic Leap, HTC et Oculus, lors de la conférence SXSW de l’industrie clé à Austin, Texas. Mais maintenant, SXSW a été annulé et ils sont rentrés chez eux.

    D’autres conférences, cependant, voient dans la RV la possibilité de continuer comme si de rien n’était.

    Réunions sans virus

    Jeudi matin, à 1h30, heure du Royaume-Uni (9h30 à Pékin), la conférence de HTC, destinée aux développeurs, se tiendra en RV. Selon le président de Vive en Chine, Alvin Graylin, elle promet « plus de 1000 autres personnes de plus de 55 pays pour une journée complète de contenu réfléchi et d’interactions ».

    Il s’efforce de faire comprendre que lors des verrouillages de coronavirus, la mise en réseau fortuite qui est typique de telles conférences, n’est possible que par la RV.

    AltspaceVR, acquise en 2017 par Microsoft, a également organisé récemment une conférence sur l’éducation et, selon la chef de produit principale Katie Kelly, elle doit recruter pour répondre à la demande supplémentaire.

    C’est une lueur rare pour une technologie qui, depuis plus de 60 ans, promet plus qu’elle n’a livré. C’est en 1957 que le directeur de la photographie Morton Heilig a mis au point un meuble de cinéma qui, grâce à ses haut-parleurs stéréo et à son affichage en 3D, ses ventilateurs, ses parfums et ses effets d’air, visait à plonger le public au cœur de l’action en stimulant plusieurs de ses sens, plutôt qu’un seul.

    Heilig l’a appelé le Sensorama, et il présageait de décennies de développement au cours desquelles la RV a été régulièrement proclamée comme la prochaine grande chose dans tous les secteurs, des jeux aux forces armées.

    General Electric a produit le premier « Simulateur de vol » informatisé en 1972 ; sept ans plus tard, McDonnel-Douglas a produit le casque VITAL, qui permettait aux pilotes de s’entraîner en utilisant des graphiques informatiques. Comme McDonnel-Douglas l’a indiqué dans ses annonces dans les journaux de l’époque : « La piste n’est pas réelle, l’expérience l’est. »

    Mais pour certains rêveurs, de telles conférences, formations et jeux n’exploitent qu’une fraction du potentiel de la RV. Ils espèrent la renaissance de sa plus grande ambition : être une évasion et non une expérience ; durable et non éphémère ; un monde alternatif, et non un divertissement dans celui-ci.

    Planète Hollywood

    Ironiquement, c’est Hollywood qui a récemment maintenu la flamme de la RV en vie. Le film Ready Player One (2018) de Stephen Spielberg a dépeint une Terre où l’existence a été rendue sombre par une catastrophe inexprimée, où les gens s’échappent en ligne via OASIS, la simulation d’immersion sensorielle ontologiquement anthropocentrique. Exercice, éducation, relations, OASIS offrait des équivalents virtuels pour presque tout.

    Pourtant, environ 15 ans auparavant, un concept similaire avait déjà trouvé une popularité étonnante pour de vrai. Second Life, le monde en ligne lancé en 2003, accueillait tout, des magasins aux universités, et à un moment donné, il avait un marché « immobilier » florissant pour ses « résidents ».

    Si l’intérêt pour Second Life a représenté la première bulle virtuelle de ce siècle, une seconde est venue avec l’achat en 2014 d’Oculus par Facebook pour 2 milliards de dollars. Au cours des deux années suivantes, l’investissement en capital-risque dans la RV a explosé, passant de moins de 200 millions de dollars à plus de 850 millions de dollars.

    Mais dans les années qui ont suivi, les financements ont de nouveau diminué, notamment en faveur de la « réalité augmentée » (RA) qui superpose les informations sur le dessus de notre monde, via des lunettes, plutôt que d’immerger les utilisateurs dans un monde numérique, via un casque enveloppant. En 2018, le financement de la RV est retombé à environ 180 millions dollars, soit à peine plus que quatre ans plus tôt.

    Les 12 derniers mois ont donc représenté une période rare où les attentes en matière de RV, au lieu d’être exagérées, ont en fait été faibles.

    Sous le radar

    Pourtant, au cours de cette période, une série de nouveaux casques VR, moins chers et plus performants, ont été mis sur le marché. Le plus important d’entre eux est l’Oculus Quest, qui a reçu de bonnes critiques et s’est vendu à guichet fermé lors de son lancement en mai dernier, c’est un casque autonome 6 DOF et qui peut même être utilisé avec un PC. HTC, un grand rival d’Oculus, se prépare à lancer un nouveau casque appelé Cosmos Play.

    Il reste à voir si Facebook imite HTC en remplaçant sa propre conférence de développeurs annulée, la F8, prévue pour début mai, par la RV. Jusqu’à présent, il ne promet que des « éléments en ligne ».

    Qu’il le fasse ou non, c’est surtout Facebook qui, cette année, promet d’exploiter la puissance de la RV. Car c’est cette année qu’il prévoit de lancer Horizon : « un monde de RV en constante expansion où vous pouvez explorer, jouer et créer de manière extraordinaire ».

    Comme Second Life avait des résidents, le dessin animé Horizon a des citoyens. Il existe déjà des règles pour « établir notre culture » (elle sera amicale, inclusive et curieuse, … ouverte à de nouvelles aventures et à profiter des possibilités illimitées de ce monde).

    La RV a toujours eu ses fans. Mais grâce à une combinaison de limitations technologiques et d’habitudes sociales, elle est toujours restée une niche. Pourtant, elle n’a jamais disparu, ses adeptes insistant toujours sur le fait que cette année sera celle où elle deviendra virale. En 2020, ils le pensent vraiment.

    « Il est très possible que la quarantaine et le confinement soit le changement de comportement qui incitera les gens à mettre leur casque de RV plutôt que de s’aventurer dans le monde physique », note Rizwan Virk, un investisseur en capital-risque et auteur de l’hypothèse de simulation.

    « Le monde virtuel peut finir par être le meilleur moyen d’interagir, surtout avec des versions idéalisées de nous-mêmes en tant qu’avatars. Et c’était la promesse de la RV depuis le début : qu’il sera plus amusant (et beaucoup plus sûr) d’utiliser la RV pour tout, d’aller à l’école, d’assister à une conférence, et peut-être même pour des relations virtuelles » !

  • Reverb G2 : HP prépare un casque SteamVR de « nouvelle génération » avec Microsoft et Valve

    Reverb G2 : HP prépare un casque SteamVR de « nouvelle génération » avec Microsoft et Valve

    Valve, Microsoft et HP collaborent pour construire un casque SteamVR de « nouvelle génération », appelé HP Reverb G2.

    HP Reverb
    HP-Reverb casque VR

    Le HP Reverb actuel est le deuxième casque VR pour PC de la société, avec des écrans LCD haute résolution et un accent sur le confort. Il est vendu au prix d’environ 599 €. Son premier modèle, moins cher en 2017, n’a pas été modifié de manière significative par rapport au design de référence de Microsoft.

    HP n’a pas encore publié de détails ou de spécifications sur le future casque VR. La société a fourni cette courte vidéo d’introduction :

    Dans les vidéos, les mots « LA PROCHAINE GÉNÉRATION » et « PAS DE COMPROMIS » sont montrés. Cela semble indiquer que le HP Reverb G2 est le premier casque d’une nouvelle génération de Windows MR (la plate-forme PC VR de Microsoft que tous les casques HP VR ont utilisé jusqu’à présent).

    Les casques Windows MR sont déjà compatibles avec SteamVR grâce au pilote propre à Microsoft, disponible sur Steam. Alors pourquoi Valve participe-t-elle à cette collaboration ?

    Microsoft a collaboré avec Valve pour faire fonctionner la première génération de casques WMR sur SteamVR. Alors que la société a essayé de faire de son magasin Windows le lieu des applications de RV, elle semble maintenant avoir adopté Steam, allant même jusqu’à mettre ses propres applications sur le magasin de Valve.

    En éclaircissant le casque de la vidéo, on peut voir des haut-parleurs à champ proche, très semblables à ceux du Valve Index. Cela devrait permettre d’obtenir un son de haute qualité, positionné avec précision dans la RV.

    L’image montre également ce qui ressemble à deux caméras de surveillance à l’avant. Il peut y avoir des caméras supplémentaires sur les côtés pour permettre un large volume de suivi, comme sur le design que Samsung a soumis à l’office des brevets chinois en janvier. Si le design de Samsung devient un produit, il pourrait être une autre entrée dans la nouvelle génération de WMR aux côtés du Reverb G2.

    Cette annonce tombe juste au moment où Valve sort son jeu de RV « phare », Half-Life : Alyx, le premier jeu complet de la série depuis plus d’une décennie. Il est conçu pour donner à de nombreux fans de RV exactement ce qu’ils demandent : un jeu de RV complet avec le même type de production que celui que l’on attend d’un jeu vidéo traditionnel. Vous pouvez en lire plus dans notre revue complète ici.

    Valve sait que la majorité des joueurs d’Alyx n’utilisent pas l’Index, à la fois à cause des problèmes d’actions et du prix de 999 €. Avec le Reverb G2, la société pourrait au moins soutenir, ou même potentiellement travailler sur, un jeu plus accessible et plus abordable. Même si elle ne s’attaque pas directement à l’Oculus Rift S de Facebook à 400 €, elle pourrait offrir un juste milieu pour les joueurs sur PC à la recherche d’un équilibre entre qualité et prix.

    Nous vous donnerons plus d’informations sur ce casque dès que nous l’aurons.

  • Le jeu VR Down the Rabbit Hole a été retardé pour PSVR

    Le jeu VR Down the Rabbit Hole a été retardé pour PSVR

    L’intrigante aventure de Cortopia en RV, Down The Rabbit Hole, a été reportée sur Playstation VR quelques jours avant sa sortie. Mais, ne vous inquiétez pas, ce n’est pas un grand effort.

    Down The Rabbit Hole
    Photo du jeu VR Down The Rabbit Hole

    Le compte Twitter officiel du jeu a confirmé que la version console a été reportée au début avril. Aucune raison n’a été donnée pour ce retard, bien qu’il puisse s’agir de problèmes techniques de dernière minute ou de retards dans le processus d’inscription en magasin pour la PlayStation VR. Quoi qu’il en soit, il ne devrait être retardé que de quelques semaines au maximum.

    Mais Down The Rabbit Hole est toujours en bonne voie pour une sortie le 26 mars sur Oculus Quest et les casques PC VR. Le jeu est une curieuse aventure à la troisième personne dans laquelle vous contrôlez une protagoniste anonyme qui se retrouve au pays des merveilles à la recherche de son animal de compagnie perdu.

    On a déjà eu l’occasion de jouer au jeu à plusieurs reprises et nous sommes séduits par le mélange de styles de narration et de présentation. Nous sommes juste impatients de voir si ses inventions peuvent tenir la route pendant toute une partie.

    Un retard de PSVR n’est en fait pas le pire résultat pour le jeu. Cette semaine est remplie de sorties ; le PSVR reçoit également Paper Beast et The Room VR. Il serait donc bon pour Down The Rabbit Hole de prendre un peu de distance. Le seul jeu dont nous savons qu’il arrivera sur la plateforme en avril est le port tant attendu de FORM.

    Allez-vous récupérer Down The Rabbit Hole sur PSVR, ou cherchez-vous à obtenir l’une des autres versions ? Êtes-vous impatients d’essayer ce nouveau jeu de réalité virtuelle sur votre casque PSVR ?

  • Jeu de réalité virtuelle : Half-Life : Alyx testé !

    Jeu de réalité virtuelle : Half-Life : Alyx testé !

    Half-Life : Alyx n’est certainement pas Half-Life 3. Il s’agit d’un jeu à part entière qui élargit l’univers de Half-Life. Et l’industrie de City 17 est toujours aussi florissante.

    Half-Life : Alyx
    Photo du jeu VR Half-Life : Alyx

    Ce sont les réponses à quelques grandes questions que Valve Software a soulevées l’année dernière lorsqu’elle a annoncé le premier nouveau jeu Half-Life depuis 2007 mais exclusivement pour la réalité virtuelle. De nombreuses séries ont des adaptations ou des liens avec la RV, mais Valve a promis de livrer « la suite de l’histoire de Half-Life » dans un package qui pourrait aider à faire connaître la RV.

    C’est placer la barre très haut. Le jeu combat les limites matérielles inhérentes à la RV, la pénurie de casquesliée à la pandémie et la difficulté de construire un jeu pour une nouvelle plateforme. Bien qu’il soit à peu près aussi long que le jeu Half-Life 2, il ne semble pas aussi grand ni aussi frais du point de vue narratif et mécanique. Il fait avancer l’intrigue principale de la série, mais il n’est pas près de la résoudre.

    Mais si vous gardez ces réserves, certes importantes, à l’esprit, Alyx est un ajout digne de l’univers de Half-Life. Ce n’est pas seulement un bon jeu de RV ; c’est un bon jeu vidéo, point final.

    Half-Life : Alyx se déroule cinq ans avant Half-Life 2, dans lequel le protagoniste Gordon Freeman se réveille d’une mystérieuse stase de 20 ans pour trouver la Terre colonisée par un empire extraterrestre appelé le Combine. Alyx Vance est la fille de l’ancien collègue de Gordon, et elle est l’une des compagnes les plus compétentes de Gordon. Aujourd’hui, dans Alyx, elle est la protagoniste membre d’une résistance anti-Combine qui considère Gordon Freeman comme presque mythique. Lorsque son père Eli est capturé, elle apprend l’existence d’une super arme secrète, la Combine, qui s’avère plus compliquée qu’il n’y paraît.

    ALYX » EST UNE EXTENSION DE « HALF LIFE 2 », ET NON UN NOUVEAU CHAPITRE DE « HALF-LIFE ».

    Alyx se situe dans la même dystopie urbaine que Half-Life 2 : une métropole d’Europe de l’Est délabrée et en déclin appelée City 17. Bien qu’il y ait beaucoup plus de détails, vous êtes confrontés à une foule similaire de faune étrangère hostile et de soldats transhumains ainsi qu’à des armes et des environnements similaires, bien que les soldats donnent à ces barils classiques de Half-Life une couchette plus large. Les deux premiers épisodes de la série se sont pratiquement déroulés dans des mondes différents. Alyx ressemble davantage aux épisodes complémentaires de la suite, prolongeant l’intrigue sans ouvrir un nouveau chapitre. En même temps, on a l’impression que c’est un jeu très différent.

    C’est en partie parce qu’Alyx est un personnage plus humain que Gordon, et que City 17 est presque tout le décor, et non le pit stop qu’il était dans Half-Life 2. Là où Valve s’était moquée de l’hypercompétence stoïque de Gordon dans les années 90, Alyx a des capacités de combat plus réalistes, bien que de premier ordre. Les niveaux ont le même élan vers l’avant et un minimum de recul, mais Alyx se déplace à un rythme plus lent dans des espaces plus denses et mieux formés. Elle a déjà une histoire avec le monde, ayant grandi sous l’occupation de Combine, elle peut donc apporter un peu de contexte et de familiarité à votre voyage jusqu’à une énorme balle courbe vers la fin du jeu.

    LA VR EST PARFAIT POUR UN PERSONNAGE QUI EST HABILE MAIS FAILLIBLE

    Alyx s’attarde aussi un peu plus sur l’étrange dynamique d’être un adolescent post-apocalyptique (dans ce jeu, du moins) qui traîne avec une bande de vieux nostalgiques. Sa mission de contrôle de la Résistance est un inventeur pathologiquement joyeux nommé Russel qui rhapsodie sur les sandwiches du vieux monde et les plans d’affaires futurs tout en la conseillant sur une oreillette. Il n’est pas un allié aussi convaincant que… enfin, Alyx elle-même dans Half-Life 2. Mais dans un décor que les joueurs ont déjà vu, leurs conversations aident à établir comment les personnages voient ce décor.

    L’approche de Valve en matière de RV est parfaite pour un personnage très habile mais faillible. Il est difficile de faire en sorte que les tireurs sur PC ou sur console se sentent désordonnés sans être artificiellement maladroits. Une visée instable ou des commandes squelettiques maladroites peuvent être efficaces, mais elles semblent être des handicaps pour une expérience de tir « normale ». Les commandes manuelles de la RV, en revanche, imitent vos mouvements physiques de manière assez naturelle et les joueurs n’ont pas été formés pour s’attendre à une précision mathématique. Il est plus facile pour des jeux comme Alyx de faire passer vos erreurs pour des erreurs naturelles, au lieu qu’un concepteur empile son jeu contre vous.

    Malheureusement, les casques VR actuels se plantent. Le casque Valve Index est la référence pour Alyx. Valve promet de prendre en charge presque toutes les configurations de RV sur PC. On a donc joué à Alyx avec le système Oculus Link, qui transforme un Oculus Quest autonome en un casque VR connecté. L’expérience initiale a été un vrai désastre. Le PC répond facilement aux spécifications d’Alyx, mais le casque s’est figé ou la fréquence d’images du jeu a chuté massivement à intervalles réguliers. Une fois le jeu terminé, Valve a publié des mises à jour qui semblaient résoudre la plupart des problèmes, mais les sessions ultérieures consistaient toujours à arrêter pour des redémarrages ou des réinitialisations.

    QUAND LE QUEST A FONCTIONNÉ, ON N’A JAMAIS EU L’IMPRESSION DE MANQUER

    Ce n’est pas sans précédent pour une expérience de RV, et certains problèmes peuvent être des bugs d’Oculus Link. C’est une fonction expérimentale, donc on s’attend à des moments difficiles. Par rapport aux casques PC dédiés, cependant, le Quest est un mauvais dépanneur : un appareil avec son propre système d’exploitation connecté par un câble détachable et activé avec l’application de bureau Oculus et SteamVR. Le Quest est immensément populaire selon les standards de la RV, donc Alyx pourrait être un énorme test de stress pour Link et une expérience potentiellement frustrante pour les utilisateurs si quelque chose se passe mal.

    Je déteste les mauvaises performances du Quest car, lorsqu’il a fonctionné, je ne me suis pas sentie contraint d’utiliser un système sans Index. Les contrôleurs de l’Index peuvent estimer la force de préhension et le placement précis de chaque doigt sur votre main. Mais l’Alyx utilise des mouvements plus larges comme pousser, lancer, saisir et, dans une section mémorable, serrer une main sur votre bouche. Les contrôleurs d’Oculus sont plus que capables, d’autant plus que la disposition de leur bâton et de leurs boutons utilisés pour des choses comme la locomotion.

    Lorsque vous rechargez une arme, vous imitez physiquement le fait de la recharger. Un simple pistolet vous permet de prendre un nouveau chargeur par-dessus votre épaule, de l’introduire dans l’arme et de fermer le verrou à glissière. Si vous éjectez un chargeur à moitié plein, vous ne faites que jeter les balles, vous devrez donc désapprendre toute habitude de rechargement par réflexe. Les fusils de chasse sont ouverts et chargés de balles individuelles.

    Vous n’avez qu’une poignée d’armes, alors le combat est un jeu constant de comptage des tirs, d’échange de fusils et, presque inévitablement, de tâtonnements de quelques rechargements avec un zombie qui vous frappe au visage. Le système peut paraître étrange sur le papier, mais vous pouvez développer rapidement la mémoire musculaire, ce qui en fait un élément normal du rythme du jeu. (Cela reste également plus facile que de charger un vrai pistolet).

    VOUS AUREZ L’AIR RIDICULE, EMBRASSEZ-LE

    Viser est plus difficile qu’avec une souris ou un bâton, et vous ne pouvez pas repousser vos ennemis avec un pied de biche ou le pistolet à gravité de Half-Life 2. Ainsi, les petits ennemis rapides mais faciles à éliminer des jeux précédents comme les pirates volants et les crabes deviennent des menaces mineures mais exaspérantes. Les grandes batailles deviennent des fusillades tendues, car vous devez recharger et récupérer plus de munitions tout en vous accroupissant à couvert. Et oui, je veux dire littéralement s’accroupir, à moins que vous n’activiez une fonction d’accessibilité spéciale. Ce jeu vous rendra ridicule. Adoptez-le.

    Alyx ne vise pas le réalisme, cependant. Vous pouvez vous déplacer en continu en tenant un bâton analogique, mais le réglage « Clignotant », une option de locomotion VR courante offre une téléportation quasi instantanée. Le jeu semble conçu pour ces sauts incroyablement soudains dans et hors de danger, et même avec la première option, vous utiliserez un système de type « blind » pour sauter par dessus les trous. Soit dit en passant, je n’ai absolument pas eu le mal des transports avec l’option « Blink », ce qui est (malheureusement) remarquable pour un jeu de RV à forte intensité de mouvements.

    Alyx a également une paire de « gants de gravité » qui remplacent le pistolet de gravité plus puissant de Half-Life 2, vous permettant de tirer des objets à travers une pièce. Au lieu de simplement pointer et cliquer, vous étendez votre main vers un objet jusqu’à ce qu’il s’illumine légèrement, puis vous appuyez sur la gâchette, faites un mouvement de poignet et l’attrapez en l’air en appuyant sur un bouton de la poignée. Il est parfois difficile de saisir la bonne chose, mais c’est extrêmement satisfaisant comme d’avoir des pouvoirs télépathiques, et pas seulement une arme inhabituelle. Et bien que les gants ne soient pas une arme offensive, ils sont utiles lorsque vous cherchez des munitions pendant un combat ou lorsque vous lancez une grenade à l’ennemi.

    Contrairement au pistolet à gravité de Half-Life 2 et à la physique, cependant, les caractéristiques ci-dessus ne semblent pas révolutionnaires. Certaines sont des conventions bien établies pour les tireurs de RV. Valve doit beaucoup à des projets indépendants comme Arizona Sunshine et Budget Cuts, qui ont aidé à lancer le combat et l’exploration dans le milieu.

    VALVE NE RÉVOLUTIONNE PAS LE TIR EN RV, IL LE PERFECTIONNE

    Mais Valve a mis au point et perfectionné beaucoup de ces éléments, notamment grâce à sa conception de niveaux, qui est réputée pour sa minutie. Les espaces d’Alyx récompensent l’interaction. Vous pouvez pousser les portes un peu plus loin pour chercher des menaces. Pouvoir s’accroupir et attraper des équipements éloignés est la clé pour gagner des combats. Et les ennemis communs de Half-Life, les Barnacles, qui attrapent les passants avec une longue langue collante, sont en fait beaucoup plus intéressants en RV où ils sont plus difficiles à éviter mais plus faciles à distraire avec des objets lancés doucement. Les niveaux plus compacts offrent moins d’énormes décors de cinéma, mais Valve propose quelques combats rapprochés uniques et incroyablement astucieux.

    La construction du monde d’Alyx ressemble davantage à une occasion manquée. La série Half-Life présente certains des designs de créatures les plus mémorables du jeu, mais les nouveaux ennemis d’Alyx ressemblent beaucoup à des monstres familiers d’horreur de survie. Le jeu offre une mise à jour bien exécutée des dessins existants, et il fait un usage intelligent de la RV, vous devez par exemple retirer physiquement les crabes de votre visage, j’aimerais juste qu’il ait une esthétique propre plus distincte.

    Il opte également pour des énigmes plus traditionnelles que les énigmes de physique de Half-Life 2. Alyx dispose d’un multi-outil qui lui permet de pirater des conteneurs avec des puzzles spatiaux (parfois frustrants mais souvent optionnels) ou de scanner de près une zone et de rediriger les câbles électriques dans ses murs. Ces outils sont moins intéressants que la navigation dans la géographie physique du jeu, bien qu’ils contribuent à encourager cette exploration.

    Valve fait néanmoins un pas en avant dans ce domaine. Alyx est une alternative bien conçue au jeu Half-Life 2 : Episode 3, qui n’a jamais été terminé. Et bien qu’il s’agisse d’une préquelle, il fait légèrement avancer l’histoire de l’épisode 2 tout en taquinant une véritable suite encore inexistante. (Sérieusement, ne vous faites pas de faux espoirs pour Half-Life 3).

    Mais même certains fans inconditionnels de Valve ne voudront peut-être pas essayer Half-Life : Alyx au lancement, ou peut-être pas du tout. Et ce serait une décision rationnelle.

    LA VR A ENCORE DE GROS COMPROMIS À FAIRE, EN SUPPOSANT QUE VOUS PUISSIEZ ACHETER UN CASQUE

    Jouer à un grand jeu de RV, c’est souvent comme visiter un restaurant étoilé au Michelin où le serveur ne cesse de vous piquer avec une fourchette. Valve n’a pas réparé l’encombrement et les écrans granuleux des casques de la génération actuelle, l’ennui de se faire enrouler un cordon autour des chevilles, la probabilité que vous enfonciez accidentellement votre main dans un meuble ou la frustration d’installer un nouveau matériel parfois compliqué.

    L’Index a un écran relativement bon et un ajustement confortable, mais il est câblé, il nécessite une configuration de suivi externe gênante et il coûte près de mille euros. L’Oculus Quest à 399 euros est d’un bon rapport qualité-prix car il peut être utilisé comme casque VR autonome ou relié à un PC. Mais même en faisant abstraction des problèmes que j’ai rencontrés (qui, je l’espère, étaient des coups de chance), il est lourd et inconfortable à l’avant.

    De plus, vous ne pouvez pas acheter le Quest ou l’Index pour le moment, car la pandémie a mis à mal les chaînes d’approvisionnement en matériel informatique. Des alternatives comme le HTC Vive Pro et le Cosmos sont en stock.

    Je continue de penser qu’Alyx vaut vraiment la peine de trouver un casque, si c’est possible, et d’ignorer ses défauts. Ce n’est pas Valve dans sa forme la plus révélatrice, mais après avoir attendu plus d’une décennie, c’est l’histoire de Half-Life que je ne savais pas que je voulais.

  • Le PDG boxe + fitness de Mayweather sur de nouveaux sites, produit de réalité virtuelle : « C’est plus qu’un simple entraînement »

    Le PDG boxe + fitness de Mayweather sur de nouveaux sites, produit de réalité virtuelle : « C’est plus qu’un simple entraînement »

    Mayweather Boxing + Fitness, une expérience d’exercices de groupe créée par le champion du monde de boxe Floyd Joy Mayweather Jr, a annoncé le lancement de plus de 135 franchises au début du mois.

    floyd mayweather
    Photo de Floyd Mayweather

    Le PDG James Williams s’est entretenu avec Benzinga sur le rôle de sa salle de gym dans la perturbation de l’industrie du fitness.

    À propos de Mayweather Boxe + Fitness

    Mayweather est un boxeur professionnel à la retraite, invaincu, dont la passion pour l’exercice et l’amélioration de soi l’a inspiré pour construire une expérience de santé percutante, Mayweather Boxe + Fitness.

    Les salles de gym Mayweather s’appuient sur ses plus de 20 ans d’expérience de la boxe professionnelle, codifiée en programmes adaptés au marché du fitness de groupe.

    « Il s’agit de prendre l’entraînement d’un athlète d’élite jamais partagé avec quiconque et de l’adapter à un contexte de groupe », a déclaré le PDG de la salle de sport.

    Expansion rapide, le fitness avec une touche d’originalité

    La franchise a tiré parti d’un puissant groupe de contacts de Mayweather dans les domaines du capital-investissement, du développement commercial et du fitness pour lancer des emplacements de marque phare, a déclaré M. Williams.

    « Nous avons eu une réponse extrêmement positive ; la première salle de gym a été rentable en trois mois et la croissance des adhésions a été bien plus forte que prévu ».

    Mayweather a reçu plus de 6 000 demandes de franchises, en partie grâce à son taux de notoriété de 70 % auprès des consommateurs, a déclaré le PDG.

    « Au cours des premier et deuxième trimestres de 2019, quelque chose d’intéressant s’est produit », a déclaré M. Williams. « Nous avons eu des opérateurs de plusieurs unités d’autres marques de franchise, ainsi que de petites sociétés de capital-risque et de capital-investissement, qui ont pris en charge des contrats de développement du territoire ».

    Les premiers propriétaires de franchises ont compris l’économie et le potentiel de croissance à long terme de l’entreprise et ont ensuite aidé à lancer et à commencer le développement sur plus de 150 sites, a-t-il dit.

    Les centres de remise en forme offrent l’accès à des programmes allant de la brûlure de calories à haute intensité à la musculation et à l’entraînement de puissance, en passant par la tonification et le conditionnement des membres à plusieurs niveaux de difficulté.

    Les options d’entraînement comprennent :

    • Boxe HIIT : programmes d’entraînement par intervalles à haute intensité et de conditionnement cardio pour les membres qui cherchent à améliorer leur force et leur physique.
    • Boxe de puissance : Entraînement complet du corps qui intègre les meilleures pratiques de boxe, des exercices de musculation et de conditionnement.
    • Boxe de championnat : Une combinaison des meilleurs éléments des programmes de Boxe HIIT et de Power Boxing.

    « C’est plus qu’un simple entraînement. C’est un endroit où les membres créent des amitiés et se retrouvent en société. Quand vous faites cela, vous voulez rester beaucoup plus longtemps, non seulement à cause de l’entraînement, mais aussi à cause de la communauté dont vous faites partie », a déclaré M. Williams à Benzinga.

    L’économie de Mayweather, une trajectoire à long terme

    Les plans de Mayweather prévoient une croissance en dehors des grandes zones urbaines et le lancement de 50 studios supplémentaires au cours des 12 prochains mois, a déclaré M. Williams à M. Benzinga.

    La marque n’a pas seulement attiré les fans de Mayweather, a déclaré M. Williams. Il s’agit plutôt d’individus qui cherchent à se démarquer des entraînements traditionnellement fades proposés par les centres de fitness concurrents.

    La marque va également intégrer davantage de technologie comme la réalité virtuelle dans ses séances d’entraînement, répondant ainsi à une tendance émergente dans l’industrie du fitness, a déclaré le PDG.

    « Nous avons un produit de réalité virtuelle où les membres sont entraînés à la boxe par Floyd. Nous avons un programme de 12 semaines ; vous entrez dans le produit virtuel, vous portez votre casque VR, et Floyd est là, faisant les mêmes combinaisons de pad-work qu’il ferait avec son père. Vous pouvez même vous entraîner contre différents adversaires, y compris Floyd ».

    Alors, que pensez-vous de cet entraînement via la VR avec le champion du monde de la box Floyd Mayweather lui-même ?

    Pour en savoir plus sur l’expérience Mayweather Boxe + Fitness, visitez le site mayweather.fit/studio/.

  • La réalité virtuelle apporte une toute nouvelle expérience d’apprentissage immersive en classe

    La réalité virtuelle apporte une toute nouvelle expérience d’apprentissage immersive en classe

    La réalité virtuelle (RV) fait son chemin dans les salles de classe des écoles publiques locales, permettant aux élèves de s’immerger dans des leçons qui, traditionnellement, auraient été enseignées à partir d’un manuel scolaire.

    les élèves Daniel Morgan et Hudson Fox
    Photo des élèves Daniel Morgan et Hudson Fox

    Par exemple, les élèves de septième année du collège Daniel Morgan ont récemment appris grâce à la RV les différentes armes et techniques utilisées au combat pendant la Première Guerre mondiale. Il suffisait d’un casque VR, d’un téléphone intelligent et d’un contrôleur manuel pour que les élèves participent à la leçon dans un monde tridimensionnel (3D) généré par ordinateur. Daniel Morgan a récemment créé un laboratoire de technologie pour rendre l’apprentissage de la RV possible pour ses étudiants.

    En regardant à travers le casque, les élèves peuvent se sentir dans un monde virtuel qui leur montre à quoi ressemblaient les chars de la Première Guerre mondiale ou le type de fil barbelé utilisé sur le champ de bataille. Les images 3D réalistes sont accompagnées d’explications audio.

    Hudson Fox, 12 ans, a déclaré avoir appris à quel point le gaz moutarde peut être mortel et nocif pour le corps humain.

    « J’aime ça, c’est plutôt cool », a-t-il dit à propos de l’utilisation de la RV en classe. « J’aime juste la façon dont vous êtes capable de le voir au lieu de le lire dans un manuel. »

    Chuck Crawmer, 13 ans, dit avoir appris par la leçon de la RV que la guerre des tranchées a pris fin à cause des progrès du gaz moutarde et des chars d’assaut.

    Il a ajouté que la RV rend l’apprentissage plus amusant.

    « Je pense que c’est très intéressant », a dit Chuck. « C’est un moyen différent de ce que nous faisons habituellement au lieu d’utiliser un crayon et du papier ou juste un Chromebook. Il nous entoure comme si nous étions dans le scénario ».

    Jamie Lupton, professeur d’histoire au collège Daniel Morgan, a déclaré que la RV aide les élèves à se souvenir de la leçon.

    « Nous ne pouvons pas sauter dans un avion et voler vers le front occidental », a déclaré Lupton. « Mais ils peuvent aller dans les tranchées. »

    M. Lupton a ajouté que le conseil municipal, le conseil scolaire et les contribuables de la ville ont été extrêmement favorables à la mise en place d’un apprentissage immersif grâce à la technologie, comme la RV.

    « J’ai eu d’autres personnes qui sont venues observer et elles ont eu l’impression que c’était un type d’éducation d’école privée qui était disponible grâce à la technologie », a-t-il déclaré.

    Après que les étudiants aient reçu leur leçon de RV chez Daniel Morgan, plusieurs membres du conseil scolaire de Winchester se sont arrêtés au laboratoire de nouvelle technologie et ont essayé eux-mêmes les casques de RV.

    « Je pense que nous parlons maintenant la langue des élèves », a déclaré Bryan Pearce-Gonzales, membre du conseil d’administration de l’école. « C’est comme ça qu’ils apprennent, c’est le monde dans lequel ils vivent, alors si nous pouvons adapter le programme pour les aider à progresser en utilisant leur propre langue, je pense que c’est génial ».

  • Des lycéens du Michigan développent des randonnées en réalité virtuelle

    Des lycéens du Michigan développent des randonnées en réalité virtuelle

    Faites une promenade à Skeleton Point sur le South Kaibab Trail le long du Grand Canyon en Arizona.

    Garrison Waugh prépare la promenade VR
    Garrison Waugh prépare la promenade VR

    Dirigez-vous vers la Californie et rendez-vous au Bridge to Nowhere ou au Potato Chip Rock. Retrouvez-vous au sommet de la montagne Mother Miguel dans l’Ohio ou dans les grottes du Natural Tunnel State Park en Virginie.

    Ou si vous vous sentez très aventureux, rendez-vous au 308 Meguzee Point Road à Elk Rapids, Michigan, et perdez-vous dans les couloirs du lycée d’Elk Rapids.

    Toutes ces possibilités vous sont offertes dans le confort de votre foyer, en grande partie grâce au travail de deux élèves qui parcourent ces couloirs.

    Zak Miracle et Garrison Waugh, tous deux âgés, ont passé la plus grande partie de l’année scolaire à mettre au point un moyen permettant aux gens de faire des randonnées virtuelles dans des dizaines d’endroits aux États-Unis. On peut voir leur travail sur vr-hike.weebly.com, où ils se sont associés à Treadmill TV et HikingGuy.com pour proposer plus de 50 randonnées dans cinq États.

    « Il y a eu beaucoup d’expérimentation jusqu’à présent », a déclaré M. Waugh.

    Waugh et Miracle ont déclaré que l’inspiration pour s’aventurer dans un tel projet leur est venue de la même manière mais dans des régions différentes du monde.

    Waugh a déclaré qu’il a coupé le souffle lorsqu’il a atteint le sommet du Kuliouou Trail à Hawaï et qu’il a eu une vue à 360 degrés de l’île.

    « C’est là que ça a commencé pour moi », a déclaré Waugh. « Je pensais au nombre de personnes qui n’auront jamais cette expérience dans leur vie. Ils ne pourront jamais sortir et voir la beauté et la nature ».

    Miracle a eu le même moment lors de sa visite des parcs nationaux de Yosemite et Yellowstone.

    « Voir tout et pouvoir tout emporter était si beau », a déclaré Miracle. « Savoir que certaines personnes ne peuvent pas faire ça m’a vraiment ouvert les yeux sur le fait que nous devrions faire quelque chose. »

    L’année dernière, ils ont parlé de réaliser un projet scientifique ensemble. Miracle a déclaré que l’intention initiale du projet était de donner aux personnes souffrant d’handicaps ambulatoires ou de problèmes aux membres la possibilité de faire ces randonnées. Mary Free Bed Rehabilitation, en partenariat avec le Munson Medical Center de Traverse City, Michigan, a depuis contacté Miracle et Waugh pour voir comment ils pourraient travailler ensemble pour faire de cet objectif une réalité.

    « Leur permettre de voir toutes ces merveilles est vraiment ce dont il s’agit », a déclaré Miracle.

    Holly Zatkovic, professeur de chimie au lycée Elk Rapids, a depuis le début aidé à guider le travail de Miracle et Waugh. Elle a qualifié le projet de phénoménal et de philanthropique.

    « Je suis extrêmement fière de la créativité, de l’engagement et de l’enthousiasme dont ont fait preuve Garrison et Zak. Ce sont tous deux des étudiants extraordinaires qui sont en passe de devenir les innovateurs et les résolveurs de problèmes de l’avenir », a-t-elle déclaré. « Ce qui a commencé comme une idée pour un projet d’étude indépendant est lentement devenu une réalité de conception qui aura un impact positif sur la société ».

    Le processus lui-même est assez simple. Les personnes intéressées peuvent se rendre sur le site web de Miracle and Waugh, parcourir la carte des randonnées, afficher la vidéo sur leur smartphone et si elles en ont un, glisser le téléphone dans leur casque de réalité virtuelle et commencer la randonnée. Waugh a déclaré qu’ils espéraient développer une application pour accompagner leur projet.

    La première « randonnée » que le duo a créée lui-même était celle de leur lycée.

    Miracle dit que cela a commencé par l’installation d’une caméra à 360 degrés sur un prototype de casque qu’ils ont conçu et construit. Ils tentent maintenant d’obtenir le financement d’un support gyroscopique pour la caméra afin de la maintenir à niveau, et ils espèrent se rendre sur les célèbres sentiers de randonnée du nord du Michigan et enregistrer des randonnées dans des endroits tels que les dunes de Sleeping Bear.

    Les deux hommes devraient présenter leur projet à TCNewTech, un groupe d’incubateurs technologiques, en mars prochain, avec l’espoir de remporter le prix de 500 dollars, qui, selon Miracle, suffirait à les faire avancer dans la prochaine phase de l’entreprise.

    « C’était un projet passionnant », a déclaré M. Waugh. « Nous espérons qu’il continuera à se développer. »

  • Comment assainir et nettoyer votre Oculus Quest, selon Facebook

    Comment assainir et nettoyer votre Oculus Quest, selon Facebook

    À cause de COVID-19, autrement connu sous le nom coronavirus, il est plus important que jamais de veiller à ce que vos casques soient suffisamment aseptisés et nettoyés avant et après l’utilisation. Dans ce guide, vous allez découvrir comment nettoyer votre Oculus Quest selon Facebook.

    Casque VR Oculus Quest
    Oculus Quest

    Compte tenu de l’épidémie de COVID-19 et de la nature littérale des casques VR, les utilisateurs de RV devront être particulièrement vigilants et prudents en ce qui concerne l’hygiène des casques au cours des prochains mois. Afin de nous assurer que nous disposions des meilleures informations sur la manière de nettoyer et de désinfecter votre casque sans endommager votre appareil, on a contacté Facebook pour obtenir leurs conseils et recommandations officiels. Voici ce que l’entreprise a dit :

    Nettoyer l’Oculus Quest : Se soucier du partage

    Bien que cela puisse sembler évident, Facebook a souligné que les utilisateurs ne doivent pas partager leur casque avec toute personne ayant des symptômes de maladie, d’infection ou de maladie contagieuse. L’entreprise a également encouragé les utilisateurs à se référer à leurs guides de santé et de sécurité et aux conseils du CDC pour obtenir des instructions générales sur le nettoyage et la désinfection.

    Un Oculus Quest propre comme neuf

    En plus des directives du CDC, Facebook a donné des informations directes sur le nettoyage et la désinfection des casques Oculus, notamment sur l’Oculus Quest et le Rift. Voici comment procéder :

    • Lavez-vous les mains avant d’utiliser votre casque et vos contrôleurs.
    • Utilisez des gants en nitrile pour nettoyer votre casque et jetez les gants après chaque utilisation.
    • Entre les nettoyages, lavez-vous soigneusement les mains.
    • Nettoyez vos appareils (casque, contrôleurs et autres éléments qui ont été touchés) entre chaque utilisation avec des lingettes non alcoolisées, non abrasives et antibactériennes. Lorsque vous utilisez ces produits, humidifiez la surface jusqu’à ce qu’elle soit visiblement mouillée. La surface doit rester humide pendant 10 minutes.
    • Essuyez l’interface faciale de votre casque avec un chiffon propre et de l’eau pour éliminer tout résidu de nettoyant et laissez sécher complètement avant de l’utiliser à nouveau. Au cas où cela provoquerait une gêne, remplacez l’interface faciale par une nouvelle. Des interfaces faciales essuyables sont également disponibles en tant qu’accessoire pour certains casques.
    • Utilisez un chiffon sec en microfibre pour nettoyer les lentilles de votre casque.
    • Laissez votre équipement de RV complètement sécher à l’air libre après le nettoyage avant la prochaine utilisation (au moins 10 minutes). Utilisez un chiffon microfibre sec (mais pas le même que celui utilisé pour essuyer les lentilles, car l’alcool peut les endommager) pour enlever toute trace d’humidité ou de résidus sur le casque et les contrôleurs.

    Facebook a également noté que l’utilisation de lingettes et de nettoyants à base d’alcool n’est pas recommandée pour les lentilles. Les lentilles peuvent être endommagées par l’alcool, les utilisateurs doivent choisir d’utiliser un chiffon sec en microfibre à la place. Si une tache est tenace, les utilisateurs peuvent également tamponner une petite quantité d’eau sur le chiffon, mais l’alcool ne devrait pas du tout être utilisé sur les lentilles, selon la société.