Phaser Lock Interactive a lancé il y a près d’un an son titre de stratégie en temps réel (RTS) sur le thème de la seconde guerre mondiale, Final Assault, pour les casques de réalité virtuelle (RV) sur PC. Il a été mentionné qu’une fois la version PC terminée, ils travaillaient sur le port VR de la PlayStation. Aujourd’hui, il a été confirmé que Final Assault viendra sur le casque la semaine prochaine.
Final Assault date de lancement PSVR
Offrant un gameplay multiplateforme entre la PlayStation VR, Oculus Rift/Rift S, HTC Vive, Valve Index, et les casques Windows Mixed Reality, Final Assault est un combat entre les forces alliées et celles de l’Axe offrant à la fois des modes solo et multijoueur.
Les
joueurs peuvent choisir parmi six divisions, chacune ayant ses propres unités
terrestres et aériennes spécialisées, alors qu’ils cherchent à dominer leur
adversaire. Avec une vue d’ensemble du champ de bataille, ils peuvent manœuvrer
des jeeps, des tanks et de l’artillerie dans des combats terrestres massifs
tout en exécutant des frappes aériennes et des bombardements pour détruire la
base ennemie.
« Nous
pensons avoir trouvé le point idéal en mélangeant le gameplay de la RTS et de
la Moba, en prenant ce qui nous semble être le meilleur du meilleur, ce qui a
fini par créer un nouveau genre qui ne peut exister qu’en RV. Et notre jeu
s’appuie davantage sur le gameplay de la PVP, et avouons-le, il n’y a pas
beaucoup de jeux multijoueurs de type cross-play sur le marché. Donc, en
intégrant les utilisateurs de PSVR, nous espérons augmenter le nombre de joueurs
et donner plus de possibilités de faire des rencontres rapides avec tous les
casques », a déclaré Michael Daubert, PDG de Phaser Lock Interactive, dans
un communiqué.
Parallèlement
au lancement de la PlayStation VR, Phaser Lock Interactive ajoutera de
nouvelles unités, cartes et options de personnalisation pour toutes les
plateformes, de sorte qu’il n’y ait aucune différence de contenu.
Le lancement de Final Assault est prévu le 31 mars pour la PlayStation VR, ce qui clôturera une marche exceptionnelle pour les jeux vidéo VR. Virtual-Guru vous tiendra au courant de la sortie de nouvelles mises à jour pour le titre RTS.
Cette semaine, 1 800 scientifiques, ingénieurs, concepteurs et autres experts se réunissent pour la conférence de l’IEEE sur la réalité virtuelle et les interfaces utilisateurs 3D (IEEE VR). Cet événement rassemble des personnes du monde entier pour examiner les dernières recherches et avancées dans le domaine de la réalité virtuelle (RV).
Plus de 1 800 participants à une conférence sur la réalité virtuelle de l’IEEE prévue à Atlanta tiennent leur conférence en ligne.
Les
participants assisteront à des présentations et à des conférences invitées et
participeront à des séances d’affichage et de démonstration. Il s’agit d’une
conférence universitaire typique à tous égards, à l’exception d’un changement
important cette année : elle se déroulera entièrement en ligne, avec des
événements sociaux entièrement hébergés dans des environnements virtuels.
Blair
MacIntyre, professeur à l’école d’informatique interactive de Georgia Tech et
coprésident de la conférence IEEE VR, a proposé de passer à un événement
entièrement virtuel pour soutenir les recommandations de distanciation sociale
liées à la pandémie COVID-19.
« Nous
avions prévu une petite expérience avec des participants en ligne pour étudier
l’utilisation de la RV afin de rendre les conférences plus accessibles et plus
durables. Soudain, nous avons dû nous mettre en route pour accueillir tout le
monde dans toutes les activités traditionnelles de la conférence », a
déclaré MacIntyre.
L’événement
de cinq jours se déroulera dans les Mozilla Hubs, une plateforme en ligne pour
les expériences virtuelles à distance. La RV de l’IEEE marque la première fois
qu’une conférence universitaire majeure de cette envergure se déroulera en
ligne et dépendra uniquement d’une plateforme d’environnement virtuel, y compris
les sessions de réseautage social qui sont une partie essentielle des
conférences.
L’expérience virtuelle fusionne les plateformes de vidéoconférence, de flux vidéo et de chat en ligne avec une version personnalisée des Hubs. La plateforme fonctionne dans la plupart des navigateurs web, et les participants à la conférence peuvent s’y joindre qu’ils disposent ou non d’un casque de RV. Comme pour une conférence en personne, les participants regarderont et discuteront des exposés, participeront à des sessions parallèles et se mettront en réseau en tête-à-tête tout en interagissant par le biais d’avatars.
La
conférence aura lieu à l’heure normale de l’Est. Si les organisateurs
reconnaissent qu’il sera difficile pour les personnes d’autres fuseaux horaires
d’y assister, ils affirment qu’une conférence virtuelle présente d’autres
avantages, tels qu’un meilleur équilibre entre vie professionnelle et vie
privée.
« L’une
des choses les plus difficiles à faire pour les gens dans ce genre de format
est de se concentrer sur le contenu », a déclaré Kyle Johnsen, coprésident
de la RV de l’IEEE et professeur associé d’ingénierie au Collège d’ingénierie
de l’Université de Géorgie. « Si vous allez à une conférence virtuelle,
vous devez la traiter comme si vous étiez en personne, au moins pendant la
journée de travail. L’un des grands avantages est que vous pouvez toujours
border vos enfants le soir, ce qui est génial, et nous ne voulons pas perdre
cela, mais vous devez maintenir le même niveau d’engagement en termes de temps.
C’est la valeur des conférences ».
Le changement social par la technologie
MacIntyre
a commencé à explorer l’utilisation des Hubs en 2019 pour faire face au
changement climatique et à l’impact carbone des vols long-courriers pour les
conférences universitaires. Il souligne que l’impact carbone d’un récent voyage
aller-retour qu’il a effectué pour assister à une conférence à Berlin, en
Allemagne, a été plus élevé que celui de son propre ménage de quatre personnes
pendant un mois entier.
Il
considère également les expériences virtuelles comme un moyen de démocratiser
les conférences universitaires, qui sont souvent limitées aux participants des
collèges, universités et entreprises bien financées, tout en excluant ceux qui
ne peuvent pas se permettre de dépenser des milliers de dollars en voyages ou
de quitter leur travail ou leur famille pendant une semaine ou plus.
« Si
nous pouvons prendre quelque chose comme la RV de l’IEEE, qui attire
normalement environ 1 000 personnes, et en faire un événement auquel 10 000
personnes peuvent assister, nous aurons un événement beaucoup plus diversifié
et inclusif ».
Aujourd’hui,
avec les récents défis mondiaux posés par le coronavirus, la technologie est à
nouveau au premier plan pour façonner notre société, des changements que nous
voyons et vivons en temps réel. Qu’il s’agisse de participer à une conférence
sur la réalité virtuelle, de travailler à distance ou de suivre un cours en
ligne, « la technologie a la possibilité d’aider les gens à se
connecter », a déclaré M. MacIntyre.
Un
exemple récent : la ville d’Atlanta a créé un fonds d’urgence pour aider les
personnes touchées par le COVID-19, dont un million de dollars sera consacré à
l’achat de technologies pour soutenir le déploiement du télétravail dans la
ville.
Alors
que notre crise actuelle a forcé une évolution dans la façon dont nous
interagissons par le biais de la technologie, il s’interroge sur un changement
permanent à l’avenir. « Combien d’entreprises passeront à l’Internet ?
Combien de personnes exigeront cette possibilité ? Il sera intéressant de voir
comment nous nous sentirons tous après cette expérience forcée de
télétravail ».
Toute
transformation technologique à long terme signifierait un changement culturel
complet, a-t-il dit. « Les technologies sont là et peuvent soutenir le
travail à distance et l’éducation de différentes manières, mais cela ne
fonctionne que s’il y a un engagement ».
Après des années d’échec, les verrouillages induits par les coronavirus pourraient voir la « réalité » fermement ancrée dans la RV.
covid-19 Coronavirus
C’était
le bon côté d’une technologie longtemps obscurcie par un échec commercial.
Après des années de battage et d’espoir, la réalité virtuelle avait enfin
trouvé son créneau : les « expériences » de divertissement.
Les casques VR et les combinaisons à retour haptique qui promettaient autrefois de créer des mondes numériques alternatifs où certains choisiraient même de résider à plein temps, ont été déployés à la place dans des centres commerciaux, offrant de nouvelles extensions à d’anciennes franchises comme Star Wars ou The Avengers.
Loin
des grands rêves des plus grands évangélistes de la technologie, cette RV
« géolocalisée » était plus une promenade dans un parc à thème qu’une
existence parallèle de type Matrix.
Aujourd’hui,
cependant, Covid-19 (coronavirus) semble avoir étouffé même cette ambition
réduite. Des États-Unis au Moyen-Orient, des mesures de quarantaine ont forcé les
start-ups de RV comme The Void, Sandbox VR et Two Bit Circus à fermer les sites
où les clients étaient attachés à des écrans montés sur la tête (HMD) et à des
armes virtuelles pour « voyager dans votre film préféré, être votre
personnage préféré et vivre l’impossible ». Le tout pour environ 40 €.
Mais
c’était à l’époque. Il s’avère que la réalité virtuelle n’est pas résistante
aux virus, ce qui risque de compromettre les plans de The Void, soutenu par
Disney, de déployer huit nouveaux sites en Europe, dont deux à Londres (dans
les centres commerciaux Westfield à l’ouest et à l’est de la ville).
Ces
entreprises ne sont pas les seuls conteurs de réalité virtuelle à avoir été
touchés par le Covid-19. Un consortium de talents créatifs britanniques, des animations
d’Aardman à la Royal Shakespeare Company, a reçu des millions de dollars de
financement public de la part de UK Research and Innovation pour explorer la
narration immersive.
L’un
des fruits de cette initiative, une aventure « réalité mixte » de Wallace
et Gromit appelée « The Big Fix Up », reste prévue pour cet automne,
avec la promesse faite au public de pouvoir « vivre et interagir avec
l’histoire au fil du temps ».
Wallace
et Gromit devraient faire leurs débuts en RV dans le courant de l’année.
L’UKRI et son talent créatif devaient, à ce moment précis, présenter le projet de RV, connu sous le nom de « public du futur », et incorporer le dernier matériel de RV de fabricants clés tels que Magic Leap, HTC et Oculus, lors de la conférence SXSW de l’industrie clé à Austin, Texas. Mais maintenant, SXSW a été annulé et ils sont rentrés chez eux.
D’autres
conférences, cependant, voient dans la RV la possibilité de continuer comme si
de rien n’était.
Réunions sans virus
Jeudi
matin, à 1h30, heure du Royaume-Uni (9h30 à Pékin), la conférence de HTC,
destinée aux développeurs, se tiendra en RV. Selon le président de Vive en
Chine, Alvin Graylin, elle promet « plus de 1000 autres personnes de plus
de 55 pays pour une journée complète de contenu réfléchi et d’interactions ».
Il
s’efforce de faire comprendre que lors des verrouillages de coronavirus, la
mise en réseau fortuite qui est typique de telles conférences, n’est possible
que par la RV.
AltspaceVR,
acquise en 2017 par Microsoft, a également organisé récemment une conférence
sur l’éducation et, selon la chef de produit principale Katie Kelly, elle doit
recruter pour répondre à la demande supplémentaire.
C’est
une lueur rare pour une technologie qui, depuis plus de 60 ans, promet plus
qu’elle n’a livré. C’est en 1957 que le directeur de la photographie Morton
Heilig a mis au point un meuble de cinéma qui, grâce à ses haut-parleurs stéréo
et à son affichage en 3D, ses ventilateurs, ses parfums et ses effets d’air,
visait à plonger le public au cœur de l’action en stimulant plusieurs de ses
sens, plutôt qu’un seul.
Heilig l’a appelé le Sensorama, et il présageait de décennies de développement au cours desquelles la RV a été régulièrement proclamée comme la prochaine grande chose dans tous les secteurs, des jeux aux forces armées.
General
Electric a produit le premier « Simulateur de vol » informatisé en 1972
; sept ans plus tard, McDonnel-Douglas a produit le casque VITAL, qui
permettait aux pilotes de s’entraîner en utilisant des graphiques
informatiques. Comme McDonnel-Douglas l’a indiqué dans ses annonces dans les
journaux de l’époque : « La piste n’est pas réelle, l’expérience
l’est. »
Mais
pour certains rêveurs, de telles conférences, formations et jeux n’exploitent
qu’une fraction du potentiel de la RV. Ils espèrent la renaissance de sa plus
grande ambition : être une évasion et non une expérience ; durable et non
éphémère ; un monde alternatif, et non un divertissement dans celui-ci.
Planète Hollywood
Ironiquement,
c’est Hollywood qui a récemment maintenu la flamme de la RV en vie. Le film
Ready Player One (2018) de Stephen Spielberg a dépeint une Terre où l’existence
a été rendue sombre par une catastrophe inexprimée, où les gens s’échappent en
ligne via OASIS, la simulation d’immersion sensorielle ontologiquement
anthropocentrique. Exercice, éducation, relations, OASIS offrait des
équivalents virtuels pour presque tout.
Pourtant,
environ 15 ans auparavant, un concept similaire avait déjà trouvé une
popularité étonnante pour de vrai. Second Life, le monde en ligne lancé en
2003, accueillait tout, des magasins aux universités, et à un moment donné, il
avait un marché « immobilier » florissant pour ses
« résidents ».
Si
l’intérêt pour Second Life a représenté la première bulle virtuelle de ce
siècle, une seconde est venue avec l’achat en 2014 d’Oculus par Facebook pour 2
milliards de dollars. Au cours des deux années suivantes, l’investissement en
capital-risque dans la RV a explosé, passant de moins de 200 millions de
dollars à plus de 850 millions de dollars.
Mais
dans les années qui ont suivi, les financements ont de nouveau diminué,
notamment en faveur de la « réalité augmentée » (RA) qui superpose les
informations sur le dessus de notre monde, via des lunettes, plutôt que
d’immerger les utilisateurs dans un monde numérique, via un casque enveloppant.
En 2018, le financement de la RV est retombé à environ 180 millions dollars,
soit à peine plus que quatre ans plus tôt.
Les
12 derniers mois ont donc représenté une période rare où les attentes en
matière de RV, au lieu d’être exagérées, ont en fait été faibles.
Sous le radar
Pourtant, au cours de cette période, une série de nouveaux casques VR, moins chers et plus performants, ont été mis sur le marché. Le plus important d’entre eux est l’Oculus Quest, qui a reçu de bonnes critiques et s’est vendu à guichet fermé lors de son lancement en mai dernier, c’est un casque autonome 6 DOF et qui peut même être utilisé avec un PC. HTC, un grand rival d’Oculus, se prépare à lancer un nouveau casque appelé Cosmos Play.
Il
reste à voir si Facebook imite HTC en remplaçant sa propre conférence de
développeurs annulée, la F8, prévue pour début mai, par la RV. Jusqu’à présent,
il ne promet que des « éléments en ligne ».
Qu’il le fasse ou non, c’est surtout Facebook qui, cette année, promet d’exploiter la puissance de la RV. Car c’est cette année qu’il prévoit de lancer Horizon : « un monde de RV en constante expansion où vous pouvez explorer, jouer et créer de manière extraordinaire ».
Comme
Second Life avait des résidents, le dessin animé Horizon a des citoyens. Il
existe déjà des règles pour « établir notre culture » (elle sera
amicale, inclusive et curieuse, … ouverte à de nouvelles aventures et à
profiter des possibilités illimitées de ce monde).
La
RV a toujours eu ses fans. Mais grâce à une combinaison de limitations
technologiques et d’habitudes sociales, elle est toujours restée une niche.
Pourtant, elle n’a jamais disparu, ses adeptes insistant toujours sur le fait
que cette année sera celle où elle deviendra virale. En 2020, ils le pensent
vraiment.
« Il
est très possible que la quarantaine et le confinement soit le changement de
comportement qui incitera les gens à mettre leur casque de RV plutôt que de
s’aventurer dans le monde physique », note Rizwan Virk, un investisseur en
capital-risque et auteur de l’hypothèse de simulation.
« Le
monde virtuel peut finir par être le meilleur moyen d’interagir, surtout avec
des versions idéalisées de nous-mêmes en tant qu’avatars. Et c’était la
promesse de la RV depuis le début : qu’il sera plus amusant (et beaucoup plus
sûr) d’utiliser la RV pour tout, d’aller à l’école, d’assister à une
conférence, et peut-être même pour des relations virtuelles » !
Valve, Microsoft et HP collaborent pour construire un casque SteamVR de « nouvelle génération », appelé HP Reverb G2.
HP-Reverb casque VR
Le HP Reverb actuel est le deuxième casque VR pour PC de la société, avec des écrans LCD haute résolution et un accent sur le confort. Il est vendu au prix d’environ 599 €. Son premier modèle, moins cher en 2017, n’a pas été modifié de manière significative par rapport au design de référence de Microsoft.
HP
n’a pas encore publié de détails ou de spécifications sur le future casque VR.
La société a fourni cette courte vidéo d’introduction :
Dans
les vidéos, les mots « LA PROCHAINE GÉNÉRATION » et « PAS DE
COMPROMIS » sont montrés. Cela semble indiquer que le HP Reverb G2 est le
premier casque d’une nouvelle génération de Windows MR (la plate-forme PC VR de
Microsoft que tous les casques HP VR ont utilisé jusqu’à présent).
Les
casques Windows MR sont déjà compatibles avec SteamVR grâce au pilote propre à
Microsoft, disponible sur Steam. Alors pourquoi Valve participe-t-elle à cette
collaboration ?
Microsoft a collaboré avec Valve pour faire fonctionner la première génération de casques WMR sur SteamVR. Alors que la société a essayé de faire de son magasin Windows le lieu des applications de RV, elle semble maintenant avoir adopté Steam, allant même jusqu’à mettre ses propres applications sur le magasin de Valve.
En éclaircissant le casque de la vidéo, on peut voir des haut-parleurs à champ proche, très semblables à ceux du Valve Index. Cela devrait permettre d’obtenir un son de haute qualité, positionné avec précision dans la RV.
L’image
montre également ce qui ressemble à deux caméras de surveillance à l’avant. Il
peut y avoir des caméras supplémentaires sur les côtés pour permettre un large
volume de suivi, comme sur le design que Samsung a soumis à l’office des
brevets chinois en janvier. Si le design de Samsung devient un produit, il
pourrait être une autre entrée dans la nouvelle génération de WMR aux côtés du
Reverb G2.
Cette annonce tombe juste au moment où Valve sort son jeu de RV « phare », Half-Life : Alyx, le premier jeu complet de la série depuis plus d’une décennie. Il est conçu pour donner à de nombreux fans de RV exactement ce qu’ils demandent : un jeu de RV complet avec le même type de production que celui que l’on attend d’un jeu vidéo traditionnel. Vous pouvez en lire plus dans notre revue complète ici.
Valve sait que la majorité des joueurs d’Alyx n’utilisent pas l’Index, à la fois à cause des problèmes d’actions et du prix de 999 €. Avec le Reverb G2, la société pourrait au moins soutenir, ou même potentiellement travailler sur, un jeu plus accessible et plus abordable. Même si elle ne s’attaque pas directement à l’Oculus Rift S de Facebook à 400 €, elle pourrait offrir un juste milieu pour les joueurs sur PC à la recherche d’un équilibre entre qualité et prix.
Nous
vous donnerons plus d’informations sur ce casque dès que nous l’aurons.
L’intrigante aventure de Cortopia en RV, Down The Rabbit Hole, a été reportée sur Playstation VR quelques jours avant sa sortie. Mais, ne vous inquiétez pas, ce n’est pas un grand effort.
Photo du jeu VR Down The Rabbit Hole
Le compte Twitter officiel du jeu a confirmé que la version console a été reportée au début avril. Aucune raison n’a été donnée pour ce retard, bien qu’il puisse s’agir de problèmes techniques de dernière minute ou de retards dans le processus d’inscription en magasin pour la PlayStation VR. Quoi qu’il en soit, il ne devrait être retardé que de quelques semaines au maximum.
Mais Down The Rabbit Hole est toujours en bonne voie pour une sortie le 26 mars sur Oculus Quest et les casques PC VR. Le jeu est une curieuse aventure à la troisième personne dans laquelle vous contrôlez une protagoniste anonyme qui se retrouve au pays des merveilles à la recherche de son animal de compagnie perdu.
On a
déjà eu l’occasion de jouer au jeu à plusieurs reprises et nous sommes séduits
par le mélange de styles de narration et de présentation. Nous sommes juste
impatients de voir si ses inventions peuvent tenir la route pendant toute une
partie.
Un
retard de PSVR n’est en fait pas le pire résultat pour le jeu. Cette semaine
est remplie de sorties ; le PSVR reçoit également Paper Beast et The Room VR.
Il serait donc bon pour Down The Rabbit Hole de prendre un peu de distance. Le
seul jeu dont nous savons qu’il arrivera sur la plateforme en avril est le port
tant attendu de FORM.
Allez-vous
récupérer Down The Rabbit Hole sur PSVR, ou cherchez-vous à obtenir l’une des
autres versions ? Êtes-vous impatients d’essayer ce nouveau jeu de réalité
virtuelle sur votre casque PSVR ?
Half-Life : Alyx n’est certainement pas Half-Life 3. Il s’agit d’un jeu à part entière qui élargit l’univers de Half-Life. Et l’industrie de City 17 est toujours aussi florissante.
Photo du jeu VR Half-Life : Alyx
Ce
sont les réponses à quelques grandes questions que Valve Software a soulevées
l’année dernière lorsqu’elle a annoncé le premier nouveau jeu Half-Life depuis
2007 mais exclusivement pour la réalité virtuelle. De nombreuses séries ont des
adaptations ou des liens avec la RV, mais Valve a promis de livrer « la
suite de l’histoire de Half-Life » dans un package qui pourrait aider à
faire connaître la RV.
C’est
placer la barre très haut. Le jeu combat les limites matérielles inhérentes à
la RV, la pénurie de casquesliée à
la pandémie et la difficulté de construire un jeu pour une nouvelle plateforme.
Bien qu’il soit à peu près aussi long que le jeu Half-Life 2, il ne semble pas
aussi grand ni aussi frais du point de vue narratif et mécanique. Il fait
avancer l’intrigue principale de la série, mais il n’est pas près de la
résoudre.
Mais
si vous gardez ces réserves, certes importantes, à l’esprit, Alyx est un ajout
digne de l’univers de Half-Life. Ce n’est pas seulement un bon jeu de RV ;
c’est un bon jeu vidéo, point final.
Half-Life
: Alyx se déroule cinq ans avant Half-Life 2, dans lequel le protagoniste
Gordon Freeman se réveille d’une mystérieuse stase de 20 ans pour trouver la
Terre colonisée par un empire extraterrestre appelé le Combine. Alyx Vance est
la fille de l’ancien collègue de Gordon, et elle est l’une des compagnes les
plus compétentes de Gordon. Aujourd’hui, dans Alyx, elle est la protagoniste
membre d’une résistance anti-Combine qui considère Gordon Freeman comme presque
mythique. Lorsque son père Eli est capturé, elle apprend l’existence d’une
super arme secrète, la Combine, qui s’avère plus compliquée qu’il n’y paraît.
ALYX »
EST UNE EXTENSION DE « HALF LIFE 2 », ET NON UN NOUVEAU CHAPITRE DE
« HALF-LIFE ».
Alyx
se situe dans la même dystopie urbaine que Half-Life 2 : une métropole d’Europe
de l’Est délabrée et en déclin appelée City 17. Bien qu’il y ait beaucoup plus
de détails, vous êtes confrontés à une foule similaire de faune étrangère
hostile et de soldats transhumains ainsi qu’à des armes et des environnements
similaires, bien que les soldats donnent à ces barils classiques de Half-Life
une couchette plus large. Les deux premiers épisodes de la série se sont
pratiquement déroulés dans des mondes différents. Alyx ressemble davantage aux
épisodes complémentaires de la suite, prolongeant l’intrigue sans ouvrir un
nouveau chapitre. En même temps, on a l’impression que c’est un jeu très
différent.
C’est
en partie parce qu’Alyx est un personnage plus humain que Gordon, et que City
17 est presque tout le décor, et non le pit stop qu’il était dans Half-Life 2.
Là où Valve s’était moquée de l’hypercompétence stoïque de Gordon dans les
années 90, Alyx a des capacités de combat plus réalistes, bien que de premier
ordre. Les niveaux ont le même élan vers l’avant et un minimum de recul, mais
Alyx se déplace à un rythme plus lent dans des espaces plus denses et mieux
formés. Elle a déjà une histoire avec le monde, ayant grandi sous l’occupation
de Combine, elle peut donc apporter un peu de contexte et de familiarité à
votre voyage jusqu’à une énorme balle courbe vers la fin du jeu.
LA
VR EST PARFAIT POUR UN PERSONNAGE QUI EST HABILE MAIS FAILLIBLE
Alyx
s’attarde aussi un peu plus sur l’étrange dynamique d’être un adolescent
post-apocalyptique (dans ce jeu, du moins) qui traîne avec une bande de vieux
nostalgiques. Sa mission de contrôle de la Résistance est un inventeur
pathologiquement joyeux nommé Russel qui rhapsodie sur les sandwiches du vieux
monde et les plans d’affaires futurs tout en la conseillant sur une oreillette.
Il n’est pas un allié aussi convaincant que… enfin, Alyx elle-même dans
Half-Life 2. Mais dans un décor que les joueurs ont déjà vu, leurs
conversations aident à établir comment les personnages voient ce décor.
L’approche de Valve en matière de RV est parfaite pour un personnage très habile mais faillible. Il est difficile de faire en sorte que les tireurs sur PC ou sur console se sentent désordonnés sans être artificiellement maladroits. Une visée instable ou des commandes squelettiques maladroites peuvent être efficaces, mais elles semblent être des handicaps pour une expérience de tir « normale ». Les commandes manuelles de la RV, en revanche, imitent vos mouvements physiques de manière assez naturelle et les joueurs n’ont pas été formés pour s’attendre à une précision mathématique. Il est plus facile pour des jeux comme Alyx de faire passer vos erreurs pour des erreurs naturelles, au lieu qu’un concepteur empile son jeu contre vous.
Malheureusement, les casques VR actuels se plantent. Le casque Valve Index est la référence pour Alyx. Valve promet de prendre en charge presque toutes les configurations de RV sur PC. On a donc joué à Alyx avec le système Oculus Link, qui transforme un Oculus Quest autonome en un casque VR connecté. L’expérience initiale a été un vrai désastre. Le PC répond facilement aux spécifications d’Alyx, mais le casque s’est figé ou la fréquence d’images du jeu a chuté massivement à intervalles réguliers. Une fois le jeu terminé, Valve a publié des mises à jour qui semblaient résoudre la plupart des problèmes, mais les sessions ultérieures consistaient toujours à arrêter pour des redémarrages ou des réinitialisations.
QUAND
LE QUEST A FONCTIONNÉ, ON N’A JAMAIS EU L’IMPRESSION DE MANQUER
Ce
n’est pas sans précédent pour une expérience de RV, et certains problèmes
peuvent être des bugs d’Oculus Link. C’est une fonction expérimentale, donc on
s’attend à des moments difficiles. Par rapport aux casques PC dédiés,
cependant, le Quest est un mauvais dépanneur : un appareil avec son propre
système d’exploitation connecté par un câble détachable et activé avec
l’application de bureau Oculus et SteamVR. Le Quest est immensément populaire
selon les standards de la RV, donc Alyx pourrait être un énorme test de stress
pour Link et une expérience potentiellement frustrante pour les utilisateurs si
quelque chose se passe mal.
Je déteste les mauvaises performances du Quest car, lorsqu’il a fonctionné, je ne me suis pas sentie contraint d’utiliser un système sans Index. Les contrôleurs de l’Index peuvent estimer la force de préhension et le placement précis de chaque doigt sur votre main. Mais l’Alyx utilise des mouvements plus larges comme pousser, lancer, saisir et, dans une section mémorable, serrer une main sur votre bouche. Les contrôleurs d’Oculus sont plus que capables, d’autant plus que la disposition de leur bâton et de leurs boutons utilisés pour des choses comme la locomotion.
Lorsque
vous rechargez une arme, vous imitez physiquement le fait de la recharger. Un
simple pistolet vous permet de prendre un nouveau chargeur par-dessus votre
épaule, de l’introduire dans l’arme et de fermer le verrou à glissière. Si vous
éjectez un chargeur à moitié plein, vous ne faites que jeter les balles, vous
devrez donc désapprendre toute habitude de rechargement par réflexe. Les fusils
de chasse sont ouverts et chargés de balles individuelles.
Vous
n’avez qu’une poignée d’armes, alors le combat est un jeu constant de comptage
des tirs, d’échange de fusils et, presque inévitablement, de tâtonnements de
quelques rechargements avec un zombie qui vous frappe au visage. Le système
peut paraître étrange sur le papier, mais vous pouvez développer rapidement la
mémoire musculaire, ce qui en fait un élément normal du rythme du jeu. (Cela
reste également plus facile que de charger un vrai pistolet).
VOUS
AUREZ L’AIR RIDICULE, EMBRASSEZ-LE
Viser
est plus difficile qu’avec une souris ou un bâton, et vous ne pouvez pas
repousser vos ennemis avec un pied de biche ou le pistolet à gravité de
Half-Life 2. Ainsi, les petits ennemis rapides mais faciles à éliminer des jeux
précédents comme les pirates volants et les crabes deviennent des menaces
mineures mais exaspérantes. Les grandes batailles deviennent des fusillades
tendues, car vous devez recharger et récupérer plus de munitions tout en vous
accroupissant à couvert. Et oui, je veux dire littéralement s’accroupir, à
moins que vous n’activiez une fonction d’accessibilité spéciale. Ce jeu vous
rendra ridicule. Adoptez-le.
Alyx
ne vise pas le réalisme, cependant. Vous pouvez vous déplacer en continu en
tenant un bâton analogique, mais le réglage « Clignotant », une option
de locomotion VR courante offre une téléportation quasi instantanée. Le jeu
semble conçu pour ces sauts incroyablement soudains dans et hors de danger, et
même avec la première option, vous utiliserez un système de type
« blind » pour sauter par dessus les trous. Soit dit en passant, je
n’ai absolument pas eu le mal des transports avec l’option « Blink »,
ce qui est (malheureusement) remarquable pour un jeu de RV à forte intensité de
mouvements.
Alyx
a également une paire de « gants de gravité » qui remplacent le
pistolet de gravité plus puissant de Half-Life 2, vous permettant de tirer des
objets à travers une pièce. Au lieu de simplement pointer et cliquer, vous
étendez votre main vers un objet jusqu’à ce qu’il s’illumine légèrement, puis
vous appuyez sur la gâchette, faites un mouvement de poignet et l’attrapez en
l’air en appuyant sur un bouton de la poignée. Il est parfois difficile de
saisir la bonne chose, mais c’est extrêmement satisfaisant comme d’avoir des
pouvoirs télépathiques, et pas seulement une arme inhabituelle. Et bien que les
gants ne soient pas une arme offensive, ils sont utiles lorsque vous cherchez
des munitions pendant un combat ou lorsque vous lancez une grenade à l’ennemi.
Contrairement au pistolet à gravité de Half-Life 2 et à la physique, cependant, les caractéristiques ci-dessus ne semblent pas révolutionnaires. Certaines sont des conventions bien établies pour les tireurs de RV. Valve doit beaucoup à des projets indépendants comme Arizona Sunshine et Budget Cuts, qui ont aidé à lancer le combat et l’exploration dans le milieu.
VALVE
NE RÉVOLUTIONNE PAS LE TIR EN RV, IL LE PERFECTIONNE
Mais
Valve a mis au point et perfectionné beaucoup de ces éléments, notamment grâce
à sa conception de niveaux, qui est réputée pour sa minutie. Les espaces d’Alyx
récompensent l’interaction. Vous pouvez pousser les portes un peu plus loin
pour chercher des menaces. Pouvoir s’accroupir et attraper des équipements
éloignés est la clé pour gagner des combats. Et les ennemis communs de
Half-Life, les Barnacles, qui attrapent les passants avec une longue langue
collante, sont en fait beaucoup plus intéressants en RV où ils sont plus
difficiles à éviter mais plus faciles à distraire avec des objets lancés
doucement. Les niveaux plus compacts offrent moins d’énormes décors de cinéma,
mais Valve propose quelques combats rapprochés uniques et incroyablement
astucieux.
La
construction du monde d’Alyx ressemble davantage à une occasion manquée. La
série Half-Life présente certains des designs de créatures les plus mémorables
du jeu, mais les nouveaux ennemis d’Alyx ressemblent beaucoup à des monstres
familiers d’horreur de survie. Le jeu offre une mise à jour bien exécutée des
dessins existants, et il fait un usage intelligent de la RV, vous devez par
exemple retirer physiquement les crabes de votre visage, j’aimerais juste qu’il
ait une esthétique propre plus distincte.
Il
opte également pour des énigmes plus traditionnelles que les énigmes de
physique de Half-Life 2. Alyx dispose d’un multi-outil qui lui permet de
pirater des conteneurs avec des puzzles spatiaux (parfois frustrants mais
souvent optionnels) ou de scanner de près une zone et de rediriger les câbles
électriques dans ses murs. Ces outils sont moins intéressants que la navigation
dans la géographie physique du jeu, bien qu’ils contribuent à encourager cette
exploration.
Valve
fait néanmoins un pas en avant dans ce domaine. Alyx est une alternative bien
conçue au jeu Half-Life 2 : Episode 3, qui n’a jamais été terminé. Et bien
qu’il s’agisse d’une préquelle, il fait légèrement avancer l’histoire de
l’épisode 2 tout en taquinant une véritable suite encore inexistante.
(Sérieusement, ne vous faites pas de faux espoirs pour Half-Life 3).
Mais
même certains fans inconditionnels de Valve ne voudront peut-être pas essayer
Half-Life : Alyx au lancement, ou peut-être pas du tout. Et ce serait une
décision rationnelle.
LA
VR A ENCORE DE GROS COMPROMIS À FAIRE, EN SUPPOSANT QUE VOUS PUISSIEZ ACHETER
UN CASQUE
Jouer
à un grand jeu de RV, c’est souvent comme visiter un restaurant étoilé au
Michelin où le serveur ne cesse de vous piquer avec une fourchette. Valve n’a
pas réparé l’encombrement et les écrans granuleux des casques de la génération
actuelle, l’ennui de se faire enrouler un cordon autour des chevilles, la
probabilité que vous enfonciez accidentellement votre main dans un meuble ou la
frustration d’installer un nouveau matériel parfois compliqué.
L’Index
a un écran relativement bon et un ajustement confortable, mais il est câblé, il
nécessite une configuration de suivi externe gênante et il coûte près de mille
euros. L’Oculus Quest à 399 euros est d’un bon rapport qualité-prix car il peut
être utilisé comme casque VR autonome ou relié à un PC. Mais même en faisant
abstraction des problèmes que j’ai rencontrés (qui, je l’espère, étaient des
coups de chance), il est lourd et inconfortable à l’avant.
De plus, vous ne pouvez pas acheter le Quest ou l’Index pour le moment, car la pandémie a mis à mal les chaînes d’approvisionnement en matériel informatique. Des alternatives comme le HTC Vive Pro et le Cosmos sont en stock.
Je
continue de penser qu’Alyx vaut vraiment la peine de trouver un casque, si
c’est possible, et d’ignorer ses défauts. Ce n’est pas Valve dans sa forme la
plus révélatrice, mais après avoir attendu plus d’une décennie, c’est
l’histoire de Half-Life que je ne savais pas que je voulais.
Mayweather Boxing + Fitness, une expérience d’exercices de groupe créée par le champion du monde de boxe Floyd Joy Mayweather Jr, a annoncé le lancement de plus de 135 franchises au début du mois.
Photo de Floyd Mayweather
Le
PDG James Williams s’est entretenu avec Benzinga sur le rôle de sa salle de gym
dans la perturbation de l’industrie du fitness.
À propos de Mayweather Boxe + Fitness
Mayweather
est un boxeur professionnel à la retraite, invaincu, dont la passion pour
l’exercice et l’amélioration de soi l’a inspiré pour construire une expérience
de santé percutante, Mayweather Boxe + Fitness.
Les
salles de gym Mayweather s’appuient sur ses plus de 20 ans d’expérience de la
boxe professionnelle, codifiée en programmes adaptés au marché du fitness de
groupe.
« Il
s’agit de prendre l’entraînement d’un athlète d’élite jamais partagé avec
quiconque et de l’adapter à un contexte de groupe », a déclaré le PDG de la
salle de sport.
Expansion rapide, le fitness avec une touche d’originalité
La
franchise a tiré parti d’un puissant groupe de contacts de Mayweather dans les
domaines du capital-investissement, du développement commercial et du fitness
pour lancer des emplacements de marque phare, a déclaré M. Williams.
« Nous
avons eu une réponse extrêmement positive ; la première salle de gym a été
rentable en trois mois et la croissance des adhésions a été bien plus forte que
prévu ».
Mayweather
a reçu plus de 6 000 demandes de franchises, en partie grâce à son taux de
notoriété de 70 % auprès des consommateurs, a déclaré le PDG.
« Au
cours des premier et deuxième trimestres de 2019, quelque chose d’intéressant
s’est produit », a déclaré M. Williams. « Nous avons eu des opérateurs
de plusieurs unités d’autres marques de franchise, ainsi que de petites
sociétés de capital-risque et de capital-investissement, qui ont pris en charge
des contrats de développement du territoire ».
Les
premiers propriétaires de franchises ont compris l’économie et le potentiel de
croissance à long terme de l’entreprise et ont ensuite aidé à lancer et à
commencer le développement sur plus de 150 sites, a-t-il dit.
Les
centres de remise en forme offrent l’accès à des programmes allant de la
brûlure de calories à haute intensité à la musculation et à l’entraînement de
puissance, en passant par la tonification et le conditionnement des membres à
plusieurs niveaux de difficulté.
Les options d’entraînement
comprennent :
Boxe
HIIT : programmes d’entraînement par intervalles à haute intensité et de
conditionnement cardio pour les membres qui cherchent à améliorer leur force et
leur physique.
Boxe de
puissance : Entraînement complet du corps qui intègre les meilleures pratiques
de boxe, des exercices de musculation et de conditionnement.
Boxe de
championnat : Une combinaison des meilleurs éléments des programmes de Boxe
HIIT et de Power Boxing.
« C’est
plus qu’un simple entraînement. C’est un endroit où les membres créent des
amitiés et se retrouvent en société. Quand vous faites cela, vous voulez rester
beaucoup plus longtemps, non seulement à cause de l’entraînement, mais aussi à
cause de la communauté dont vous faites partie », a déclaré M. Williams à
Benzinga.
L’économie de Mayweather, une trajectoire à long terme
Les
plans de Mayweather prévoient une croissance en dehors des grandes zones
urbaines et le lancement de 50 studios supplémentaires au cours des 12
prochains mois, a déclaré M. Williams à M. Benzinga.
La
marque n’a pas seulement attiré les fans de Mayweather, a déclaré M. Williams.
Il s’agit plutôt d’individus qui cherchent à se démarquer des entraînements
traditionnellement fades proposés par les centres de fitness concurrents.
La
marque va également intégrer davantage de technologie comme la réalité
virtuelle dans ses séances d’entraînement, répondant ainsi à une tendance
émergente dans l’industrie du fitness, a déclaré le PDG.
« Nous avons un produit de réalité virtuelle où les membres sont entraînés à la boxe par Floyd. Nous avons un programme de 12 semaines ; vous entrez dans le produit virtuel, vous portez votre casque VR, et Floyd est là, faisant les mêmes combinaisons de pad-work qu’il ferait avec son père. Vous pouvez même vous entraîner contre différents adversaires, y compris Floyd ».
Alors,
que pensez-vous de cet entraînement via la VR avec le champion du monde de la
box Floyd Mayweather lui-même ?
Pour
en savoir plus sur l’expérience Mayweather Boxe + Fitness, visitez le site mayweather.fit/studio/.
La réalité virtuelle (RV) fait son chemin dans les salles de classe des écoles publiques locales, permettant aux élèves de s’immerger dans des leçons qui, traditionnellement, auraient été enseignées à partir d’un manuel scolaire.
Photo des élèves Daniel Morgan et Hudson Fox
Par
exemple, les élèves de septième année du collège Daniel Morgan ont récemment
appris grâce à la RV les différentes armes et techniques utilisées au combat
pendant la Première Guerre mondiale. Il suffisait d’un casque VR, d’un
téléphone intelligent et d’un contrôleur manuel pour que les élèves participent
à la leçon dans un monde tridimensionnel (3D) généré par ordinateur. Daniel
Morgan a récemment créé un laboratoire de technologie pour rendre
l’apprentissage de la RV possible pour ses étudiants.
En
regardant à travers le casque, les élèves peuvent se sentir dans un monde
virtuel qui leur montre à quoi ressemblaient les chars de la Première Guerre
mondiale ou le type de fil barbelé utilisé sur le champ de bataille. Les images
3D réalistes sont accompagnées d’explications audio.
Hudson
Fox, 12 ans, a déclaré avoir appris à quel point le gaz moutarde peut être
mortel et nocif pour le corps humain.
« J’aime
ça, c’est plutôt cool », a-t-il dit à propos de l’utilisation de la RV en
classe. « J’aime juste la façon dont vous êtes capable de le voir au lieu
de le lire dans un manuel. »
Chuck
Crawmer, 13 ans, dit avoir appris par la leçon de la RV que la guerre des
tranchées a pris fin à cause des progrès du gaz moutarde et des chars d’assaut.
Il a
ajouté que la RV rend l’apprentissage plus amusant.
« Je
pense que c’est très intéressant », a dit Chuck. « C’est un moyen
différent de ce que nous faisons habituellement au lieu d’utiliser un crayon et
du papier ou juste un Chromebook. Il nous entoure comme si nous étions dans le
scénario ».
Jamie
Lupton, professeur d’histoire au collège Daniel Morgan, a déclaré que la RV
aide les élèves à se souvenir de la leçon.
« Nous
ne pouvons pas sauter dans un avion et voler vers le front occidental », a
déclaré Lupton. « Mais ils peuvent aller dans les tranchées. »
M.
Lupton a ajouté que le conseil municipal, le conseil scolaire et les
contribuables de la ville ont été extrêmement favorables à la mise en place
d’un apprentissage immersif grâce à la technologie, comme la RV.
« J’ai
eu d’autres personnes qui sont venues observer et elles ont eu l’impression que
c’était un type d’éducation d’école privée qui était disponible grâce à la
technologie », a-t-il déclaré.
Après que les étudiants aient reçu leur leçon de RV chez Daniel Morgan, plusieurs membres du conseil scolaire de Winchester se sont arrêtés au laboratoire de nouvelle technologie et ont essayé eux-mêmes les casques de RV.
« Je
pense que nous parlons maintenant la langue des élèves », a déclaré Bryan
Pearce-Gonzales, membre du conseil d’administration de l’école. « C’est
comme ça qu’ils apprennent, c’est le monde dans lequel ils vivent, alors si
nous pouvons adapter le programme pour les aider à progresser en utilisant leur
propre langue, je pense que c’est génial ».
Faites une promenade à Skeleton Point sur le South Kaibab Trail le long du Grand Canyon en Arizona.
Garrison Waugh prépare la promenade VR
Dirigez-vous
vers la Californie et rendez-vous au Bridge to Nowhere ou au Potato Chip Rock.
Retrouvez-vous au sommet de la montagne Mother Miguel dans l’Ohio ou dans les
grottes du Natural Tunnel State Park en Virginie.
Ou
si vous vous sentez très aventureux, rendez-vous au 308 Meguzee Point Road à
Elk Rapids, Michigan, et perdez-vous dans les couloirs du lycée d’Elk Rapids.
Toutes
ces possibilités vous sont offertes dans le confort de votre foyer, en grande
partie grâce au travail de deux élèves qui parcourent ces couloirs.
Zak
Miracle et Garrison Waugh, tous deux âgés, ont passé la plus grande partie de
l’année scolaire à mettre au point un moyen permettant aux gens de faire des
randonnées virtuelles dans des dizaines d’endroits aux États-Unis. On peut voir
leur travail sur vr-hike.weebly.com, où ils se sont associés à
Treadmill TV et HikingGuy.com pour proposer plus de 50 randonnées dans cinq
États.
« Il
y a eu beaucoup d’expérimentation jusqu’à présent », a déclaré M. Waugh.
Waugh
et Miracle ont déclaré que l’inspiration pour s’aventurer dans un tel projet
leur est venue de la même manière mais dans des régions différentes du monde.
Waugh
a déclaré qu’il a coupé le souffle lorsqu’il a atteint le sommet du Kuliouou
Trail à Hawaï et qu’il a eu une vue à 360 degrés de l’île.
« C’est
là que ça a commencé pour moi », a déclaré Waugh. « Je pensais au
nombre de personnes qui n’auront jamais cette expérience dans leur vie. Ils ne
pourront jamais sortir et voir la beauté et la nature ».
Miracle
a eu le même moment lors de sa visite des parcs nationaux de Yosemite et
Yellowstone.
« Voir
tout et pouvoir tout emporter était si beau », a déclaré Miracle.
« Savoir que certaines personnes ne peuvent pas faire ça m’a vraiment
ouvert les yeux sur le fait que nous devrions faire quelque chose. »
L’année
dernière, ils ont parlé de réaliser un projet scientifique ensemble. Miracle a
déclaré que l’intention initiale du projet était de donner aux personnes
souffrant d’handicaps ambulatoires ou de problèmes aux membres la possibilité
de faire ces randonnées. Mary Free Bed Rehabilitation, en partenariat avec le
Munson Medical Center de Traverse City, Michigan, a depuis contacté Miracle et
Waugh pour voir comment ils pourraient travailler ensemble pour faire de cet
objectif une réalité.
« Leur
permettre de voir toutes ces merveilles est vraiment ce dont il s’agit », a
déclaré Miracle.
Holly
Zatkovic, professeur de chimie au lycée Elk Rapids, a depuis le début aidé à
guider le travail de Miracle et Waugh. Elle a qualifié le projet de phénoménal
et de philanthropique.
« Je
suis extrêmement fière de la créativité, de l’engagement et de l’enthousiasme
dont ont fait preuve Garrison et Zak. Ce sont tous deux des étudiants
extraordinaires qui sont en passe de devenir les innovateurs et les résolveurs
de problèmes de l’avenir », a-t-elle déclaré. « Ce qui a commencé comme
une idée pour un projet d’étude indépendant est lentement devenu une réalité de
conception qui aura un impact positif sur la société ».
Le processus lui-même est assez simple. Les personnes intéressées peuvent se rendre sur le site web de Miracle and Waugh, parcourir la carte des randonnées, afficher la vidéo sur leur smartphone et si elles en ont un, glisser le téléphone dans leur casque de réalité virtuelle et commencer la randonnée. Waugh a déclaré qu’ils espéraient développer une application pour accompagner leur projet.
La
première « randonnée » que le duo a créée lui-même était celle de leur
lycée.
Miracle dit que cela a commencé par l’installation d’une caméra à 360 degrés sur un prototype de casque qu’ils ont conçu et construit. Ils tentent maintenant d’obtenir le financement d’un support gyroscopique pour la caméra afin de la maintenir à niveau, et ils espèrent se rendre sur les célèbres sentiers de randonnée du nord du Michigan et enregistrer des randonnées dans des endroits tels que les dunes de Sleeping Bear.
Les
deux hommes devraient présenter leur projet à TCNewTech, un groupe
d’incubateurs technologiques, en mars prochain, avec l’espoir de remporter le
prix de 500 dollars, qui, selon Miracle, suffirait à les faire avancer dans la
prochaine phase de l’entreprise.
« C’était
un projet passionnant », a déclaré M. Waugh. « Nous espérons qu’il
continuera à se développer. »
À cause de COVID-19, autrement connu sous le nom coronavirus, il est plus important que jamais de veiller à ce que vos casques soient suffisamment aseptisés et nettoyés avant et après l’utilisation.Dans ce guide, vous allez découvrir comment nettoyer votre Oculus Quest selon Facebook.
Oculus Quest
Compte tenu de l’épidémie de COVID-19 et de la nature littérale des casques VR, les utilisateurs de RV devront être particulièrement vigilants et prudents en ce qui concerne l’hygiène des casques au cours des prochains mois. Afin de nous assurer que nous disposions des meilleures informations sur la manière de nettoyer et de désinfecter votre casque sans endommager votre appareil, on a contacté Facebook pour obtenir leurs conseils et recommandations officiels. Voici ce que l’entreprise a dit :
Nettoyer l’Oculus Quest : Se soucier du partage
Bien
que cela puisse sembler évident, Facebook a souligné que les utilisateurs ne
doivent pas partager leur casque avec toute personne ayant des symptômes de
maladie, d’infection ou de maladie contagieuse. L’entreprise a également
encouragé les utilisateurs à se référer à leurs guides de santé et de sécurité
et aux conseils du CDC pour obtenir des instructions générales sur le nettoyage
et la désinfection.
Un Oculus Quest propre comme neuf
En plus des directives du CDC, Facebook a donné des informations directes sur le nettoyage et la désinfection des casques Oculus, notamment sur l’Oculus Quest et le Rift. Voici comment procéder :
Lavez-vous
les mains avant d’utiliser votre casque et vos contrôleurs.
Utilisez
des gants en nitrile pour nettoyer votre casque et jetez les gants après chaque
utilisation.
Entre
les nettoyages, lavez-vous soigneusement les mains.
Nettoyez
vos appareils (casque, contrôleurs et autres éléments qui ont été touchés)
entre chaque utilisation avec des lingettes non alcoolisées, non abrasives et
antibactériennes. Lorsque vous utilisez ces produits, humidifiez la surface
jusqu’à ce qu’elle soit visiblement mouillée. La surface doit rester humide
pendant 10 minutes.
Essuyez
l’interface faciale de votre casque avec un chiffon propre et de l’eau pour
éliminer tout résidu de nettoyant et laissez sécher complètement avant de
l’utiliser à nouveau. Au cas où cela provoquerait une gêne, remplacez
l’interface faciale par une nouvelle. Des interfaces faciales essuyables sont
également disponibles en tant qu’accessoire pour certains casques.
Utilisez
un chiffon sec en microfibre pour nettoyer les lentilles de votre casque.
Laissez
votre équipement de RV complètement sécher à l’air libre après le nettoyage
avant la prochaine utilisation (au moins 10 minutes). Utilisez un chiffon
microfibre sec (mais pas le même que celui utilisé pour essuyer les lentilles,
car l’alcool peut les endommager) pour enlever toute trace d’humidité ou de
résidus sur le casque et les contrôleurs.
Facebook a également noté que l’utilisation de lingettes et de nettoyants à base d’alcool n’est pas recommandée pour les lentilles. Les lentilles peuvent être endommagées par l’alcool, les utilisateurs doivent choisir d’utiliser un chiffon sec en microfibre à la place. Si une tache est tenace, les utilisateurs peuvent également tamponner une petite quantité d’eau sur le chiffon, mais l’alcool ne devrait pas du tout être utilisé sur les lentilles, selon la société.