Alors que les établissements d’enseignement des EAU se préparent à passer à l’enseignement en ligne la semaine prochaine dans le cadre des mesures gouvernementales visant à lutter contre la COVID-19 (coronavirus), l’Université américaine de Sharjah (AUS) a mis en place une série de mesures pour faciliter l’apprentissage à distance et propose des cours en ligne depuis le 8 mars. Malgré les difficultés liées au passage inattendu des cours sur le campus, le corps enseignant et les étudiants profitent de cette occasion pour explorer de nouveaux modes d’enseignement et d’apprentissage qui tirent parti de la technologie pour renforcer l’engagement et transformer l’expérience éducative.
Enseignement à distance
Malgré
les contraintes de déplacement et d’interaction en face à face, les 5 000
étudiants de l’AUS poursuivent leurs études dans les 43 programmes de premier
et deuxième cycles de l’université. Toute la gamme des cours de l’AUS est
proposée à distance, avec des sujets aussi divers que la gestion de projet,
l’ingénierie aérospatiale, la physique avancée, la biologie humaine,
l’architecture, et même des cours de poterie, de dessin, de musique et de
théâtre, tous enseignés via des salles de classe virtuelles. Les applications
en ligne permettent aux 358 professeurs à plein temps de l’université de
continuer à dispenser leurs programmes, les professeurs indiquent que les
nouveaux modes de prestation de cours offrent des possibilités.
Le
chancelier de l’AUS, le professeur Kevin Mitchell, a indiqué que l’université
était capable de réagir rapidement et de réussir, grâce à l’engagement
extraordinaire de professeurs talentueux, à la capacité des étudiants à prendre
la responsabilité de s’adapter de manière autonome aux nouveaux modes
d’enseignement et d’apprentissage, et au personnel exceptionnel qui a soutenu
la transition rapide vers la prestation de cours à distance.
Le
Chancelier Mitchell a déclaré : « Les employeurs recherchent des diplômés
de l’AUS parce qu’ils sont capables de gérer la complexité, d’adapter leurs
connaissances et leurs compétences à de nouvelles situations et de travailler à
la fois de manière indépendante et en collaboration. Ces caractéristiques sont
encouragées tout au long du programme d’études et par des expériences
extrascolaires à l’AUS, et la transition rapide vers l’enseignement et
l’apprentissage en ligne a été possible grâce à la capacité de l’université à
répondre habilement à l’incertitude et à considérer les défis actuels comme des
opportunités d’apprentissage pour toute la communauté du campus ».
Le
Dr Salwa Beheiry, professeur associé de génie civil à la faculté d’ingénierie
(CEN), a déclaré que l’expérience de l’enseignement en ligne a été largement
positive.
« J’ai
enseigné un cours sans papier sur la planification de projet, l’estimation et
le contrôle des coûts. C’était passionnant de passer en mode « tout en
ligne » en trois jours, ce que certaines universités de renommée mondiale
ont encore du mal à faire », a-t-elle déclaré.
Sherri
Weiler, du programme des arts du spectacle du College of Arts and Sciences, a
déclaré que les cours de musique individuels et collectifs, tant au niveau du
piano que de la voix, continuent d’être dispensés à distance via des
plateformes vidéo. Pour que cela fonctionne, l’AUS a fourni aux étudiants en
piano des claviers de piano numériques à enroulement qu’ils peuvent utiliser
dans leur apprentissage virtuel.
Oculus Rift S VS Oculus Quest. L’Oculus Rift S remplace le Rift d’origine (CV1), il nécessite donc un PC connecté pour l’alimenter. En comparant avec l’Oculus Quest, il utilise un écran LCD de plus faible résolution. Il n’a pas de réglage manuel de la distance interpupillaire (DPI), mais il permet un accès complet aux titres originaux de Rift, dispose d’un système de suivi Insight avec cinq capteurs, et offre un taux de rafraîchissement plus élevé à 80 Hz.
Si vous n’avez pas de PC pour alimenter un casque VR, l’Oculus Quest est sans aucun doute le bon choix. Il est alimenté par un processeur autonome Snapdragon 835 (CPU) et dispose d’une résolution plus élevée pour ses deux écrans OLED. L’IPD peut être réglé manuellement, ce qui permet à un plus grand nombre d’utilisateurs de trouver quelque chose de confortable.
Comparaison du Oculus Quest contre Oculus Rift S
Avantages et inconvénients
Oculus Rift S
casque VR Oculus Rift S
Avantages
Accès
aux titres Rift d’origine
Pas de saut
dans les spécifications PC recommandées
Taux de
rafraîchissement plus élevé
Cinq
capteurs Insight
Mise à
jour des contrôleurs tactiles
Inconvénients
Pas
d’ajustement manuel du DPI
Écran
LCD à faible résolution
Le PC
est requis
Oculus Quest
Événement du lancement de l’Oculus Quest
Avantages
Pas de
connexion à un PC
Affichage
OLED double haute résolution
Ajustements
physiques des DPI
Mise à
jour des contrôleurs tactiles
Suivi de
la main (en avant-première)
Support de
l’Oculus Link (actuellement en bêta)
Inconvénient
Un taux
de rafraîchissement plus faible
Ces
deux casques VR vont offrir une expérience virtuelle exceptionnelle, mais la
décision finale dépendra probablement du fait que vous ayez ou non un PC prêt à
alimenter la RV. Le Rift S dépend toujours d’un matériel externe pour
fonctionner, tandis que le Quest a tout intégré et n’a pas d’attache externe.
Mais les différences sont plus profondes que cela, et c’est ce que nous
examinons ici.
Un changement important à noter est le développement d’Oculus Link, qui vous permet de connecter l’Oculus Quest à votre PC pour jouer à des jeux PCVR. Bien que cette fonctionnalité soit en version bêta, elle change radicalement la comparaison entre ces deux appareils. Si vous voulez la meilleure expérience PCVR, vous devriez prendre l’Oculus Rift S. Si vous planifiez l’avenir ou si vous voulez attendre qu’Oculus Link arrive à maturité, l’Oculus Quest sera un casque beaucoup plus polyvalent.
Oculus Rift S VS Oculus Quest : caractéristiques techniques
Les
deux casques VR ont été mis en vente le 21 mai 2019. Voici un aperçu des
caractéristiques techniques de chaque système.
Oculus Rift S VS Oculus Quest : Affichage
Le Rift S a une mise à jour significative de l’affichage par rapport au Rift CV1, abandonnant les noirs profonds et les blancs clairs du double OLED pour un seul écran LCD qui est essentiellement le même que celui utilisé dans l’Oculus Go. Il a une résolution combinée de 2560×1440 (1280×1440 pour chaque œil) qui est inférieure à la résolution de 2880×1600 du Quest (1440×1600 pour chaque œil). Néanmoins, le Rift S offre un taux de rafraîchissement de 80 Hz supérieur à celui de 72 Hz du Quest. Si vous préférez l’aspect d’un écran OLED, le Quest est vraiment votre seule option.
Le
Rift S et le Quest offrent tous deux une image qui a moins d’effet de porte
écran (SDE) que les anciens modèles, ce qui signifie que vous ne verrez pas
autant de grille sur l’image présentée lorsque vous vous concentrez sur
l’écran, bien que vous voyiez probablement toujours plus de rayons dans le
Quest que dans le Rift S.
La
plus grande plainte que de nombreux utilisateurs auront à l’égard du Rift S est
peut-être que les ajustements de l’IPD sont gérés par un logiciel. L’IPD est la
dimension de progression en ligne, et le fait de pouvoir la régler manuellement
avec un curseur comme sur le Rift CV1 et le Quest ouvre le casque à beaucoup
plus d’utilisateurs. Le logiciel permet de régler la distance entre les deux
yeux, mais si vos yeux ne sont pas à la même distance, il vous sera beaucoup
plus difficile d’obtenir une vue parfaite. Le Quest, en revanche, vous permet
d’ajuster l’IPD à l’aide d’un curseur, ce qui vous donne de bien meilleures
chances d’obtenir une vue parfaite même si vos yeux ont un espacement peu
commun.
Oculus Rift S VS Oculus Quest : Design
L’Oculus
Quest ressemble plus au Rift CV1 qu’au Rift S, sans doute parce que le Rift S a
été conçu avec l’aide de Lenovo, qui
possède sa propre gamme de casques en réalité mixte Windows (WMR). Le Rift S
est équipé d’un serre-tête en forme de halo avec un cadran à l’arrière pour
obtenir le bon serrage et le casque est en quelque sorte suspendu au-dessus de
votre visage. Il y a toujours un bandeau qui court sur le haut de votre tête
pour l’empêcher de glisser vers le bas.
La
Quest est équipée d’un bandeau comme celui du Rift CV1, avec un double réglage
par velcro de chaque côté et une sangle supérieure pour empêcher le casque de
glisser vers le bas. Grâce à sa conception, l’écran est collé directement sur
votre visage au lieu de pendre et, sur le plan du confort, il n’est pas tout à
fait comparable au Rift S. Le Quest possède quatre capteurs, un dans chaque
coin de la plaque avant sans rebord inférieur comme sur le Rift S, ce qui lui
donne un aspect authentique d’Oculus.
Les
deux casques ont choisi la voie de l’audio intégré. Il n’y a plus de casques ou
d’écouteurs qui pendent du bandeau, comme nous l’avons vu sur le Rift CV1. Au
lieu de cela, le son semble venir de nulle part. Les haut-parleurs sont
intégrés dans le bandeau et ne touchent pas vos oreilles, donc si vous voulez
une meilleure immersion et pour couper complètement le son externe, vous pouvez
brancher des écouteurs tiers sur les prises audio 3,5 mm des appareils.
Oculus Rift S VS Oculus Quest : Performance
Le
Rift S est une expérience sur PC, ce qui signifie que vous aurez toujours un
lien avec votre ordinateur. La longe fait cinq mètres de long, contre quatre
sur le Rift CV1, ce qui vous donne une marge de manœuvre supplémentaire, mais
elle repose sur DisplayPort au lieu de HDMI. Heureusement, comme le Rift S
utilise le même logiciel de base que le Rift CV1, les exigences du système
n’ont pas vraiment changé, si ce n’est le port vidéo requis. Si vous avez un PC
équipé d’une carte graphique (GPU) NVIDIA GTX 1060 ou AMD Radeon R9 480, vous
êtes déjà en train de respecter les spécifications recommandées, bien qu’un
meilleur matériel vous donne la meilleure expérience possible. Si vous
souhaitez prolonger vos câbles Rift S, vous pouvez le faire avec succès pour
environ 15 euros.
Contrairement
au Rift S, l’Oculus Quest est un casque VR autonome. Il n’y a pas de câble vers
un PC, et tout le matériel de performance est logé avec l’écran et les
lentilles. Cela rend l’Oculus Quest beaucoup plus portable et vous donne
beaucoup plus de liberté, bien que le processeur Snapdragon 835 (CPU) n’offre
évidemment pas les mêmes performances qu’un PC de jeu complet. Cela signifie
que la bibliothèque Oculus Rift actuelle ne sera pas disponible sur le Quest,
même si l’on peut supposer que de nombreux titres populaires seront portés sur
le casque autonome.
Le
développement d’Oculus Link est un facteur important dans la comparaison de ces
deux casques. Cette fonctionnalité vous permet de jouer à des jeux PCVR sur
votre Oculus Quest en le connectant à votre PC. Cette fonction est encore en
version bêta et fonctionne mieux avec un câble coûteux, mais semble déjà
prometteuse. En supposant que la fonction arrive à maturité et soit disponible,
elle vous permettra d’utiliser votre Oculus Quest comme un casque VR mobile
lorsqu’il n’est pas connecté et comme un casque PCVR utilisant la bibliothèque
actuelle de jeux Oculus Rift lorsqu’il est connecté à un PC.
Oculus Rift S VS Oculus Quest : Suivi et toucher
Les
deux casques sont équipés du nouveau système de suivi Oculus Insight, qui
fonctionne avec des caméras et des capteurs intégrés au casque lui-même.
Insight scanne votre environnement et identifie les objets physiques dans
l’espace, et le combine avec les données de l’accéléromètre et du gyroscope du
casque, donnant ainsi votre position exacte une fois par milliseconde. Vous
n’aurez besoin d’aucun capteur externe avec aucun des deux casques.
Oculus
Quest utilise quatre capteurs, un à chaque coin du casque, pour le suivi,
tandis que le Rift S en utilise cinq, dont deux à l’avant, deux sur le côté et
un sur le dessus du casque. Certains des problèmes de suivi que nous avons
rencontrés lors des tests du Quest n’étaient pas apparents avec le Rift S grâce
à son positionnement différent. Ainsi, si vous prévoyez de jouer à de nombreux
jeux où un suivi parfait est important, le Rift S pourrait vous donner un léger
avantage.
Vous obtiendrez les nouvelles manettes Oculus Touch avec les deux casques, qui ont été améliorées pour un meilleur suivi et un positionnement plus intuitif des boutons. Les deux systèmes VR apportent six degrés de liberté (6DoF) à la table, ce qui signifie que vous pouvez vous déplacer naturellement dans l’espace tridimensionnel et que tout cela se traduit par une expérience que vous appréciez.
Une
autre caractéristique qui est apparue après la sortie de ces casques est le
suivi des mains pour l’Oculus Quest. Cette fonction est actuellement en cours
de prévisualisation mais vous permet de contrôler les menus et certains jeux
sélectionnés sans manette tactile. Cette fonction deviendra plus précieuse avec
le temps, à mesure que les développeurs l’adopteront. Le suivi des mains n’est
pas disponible pour l’Oculus Rift S, bien que cela puisse potentiellement
changer dans le futur.
Les mises à jour logicielles donnent l’avantage à l’Oculus Quest
Si
vous voulez la meilleure expérience de PCVR sur la plateforme Oculus, votre
meilleur choix est l’Oculus Rift S. Cependant, les mises à jour logicielles et
les fonctionnalités à venir rendent l’Oculus Rift S plus difficile à
recommander que l’Oculus Quest. Avec Oculus Link en version bêta, l’Oculus
Quest est sur le point d’offrir le PCVR lorsque vous êtes connecté et la RV
mobile lorsque vous êtes en déplacement. Nous recommandons généralement
d’acheter un appareil en fonction de ce qu’il peut faire aujourd’hui, et non de
ce qu’il pourrait faire à l’avenir. Néanmoins, Oculus Link est déjà en version
bêta et semble bien progresser, c’est donc un facteur à prendre en compte pour
choisir entre l’Oculus Quest et l’Oculus Rift S.
De plus, l’Oculus Quest dispose d’un suivi des mains en avant-première et d’une bibliothèque croissante de jeux dédiés à l’Oculus Quest. Bien qu’il soit sorti depuis un certain temps, l’Oculus Quest s’améliore considérablement avec le temps. Alors que l’Oculus Rift S est un joli casque pour PCVR, l’Oculus Quest reçoit notre recommandation grâce à sa mobilité, sa polyvalence et ses prochaines fonctionnalités.
L’industrie de la réalité virtuelle (RV) a fait de grands progrès ces dernières années pour faire tomber la barrière à l’entrée de la technologie, à savoir les PC haut de gamme coûteux nécessaires pour faire fonctionner les casques VR. Alors qu’auparavant, un PC de jeu approprié coûtait plus de 1 000 euros plus le casque, ce n’est plus le cas et des appareils comme l’Oculus Quest ont rendu les jeux de RV encore plus faciles d’accès. Shadow, un service de jeu en Cloud (stockage de fichiers en ligne), vise à rendre la transition vers la RV encore plus simple grâce à son programme d’exploration VR Shadow.
Shadow VR Cloud
Cette
semaine, Shadow a annoncé un nouveau modèle d’abonnement pour sa clientèle
américaine ainsi que de nouvelles fonctionnalités telles que le Ray Tracing,
des graphiques améliorés, un traitement à grande vitesse et jusqu’à 1 To de
stockage. Parmi toutes ces nouveautés, le programme d’exploration de la RV de
Shadow a été conçu pour permettre le jeu haut de gamme sur PC sur Oculus Quest,
pour commencer, Shadow souhaite prendre en charge davantage d’appareils.
L’initiative
sera lancée le 1er avril en tant que programme bêta, permettant aux
propriétaires d’Oculus Quest d’accéder à distance aux titres de RV sur PC.
Comme il s’agit d’un programme bêta, il y a quelques conditions à remplir avant
de s’inscrire. Tout d’abord, vous devez habiter aux États-Unis pour le moment,
Shadow n’est pas disponible en France, son abonnement « Boost »
d’entrée de gamme est prévu pour juin 2020. Vous aurez également besoin d’une
connexion en fibre optique offrant des vitesses de téléchargement en amont et
en aval de 100 Mbps et 20 Mbps respectivement. La liste comprend également un
routeur WiFi 5 GHz et un Oculus Quest, bien sûr.
Si
tout cela est respecté, vous pouvez vous inscrire à la bêta aujourd’hui. Cela
pourrait offrir une alternative bien plus viable à Oculus Link qui nécessite
toujours un PC et vous perdez la liberté du sans fil.
En ce qui concerne le service d’abonnement lui-même, Shadow propose des abonnements annuels et mensuels, suivis de trois niveaux selon le type de performances souhaitées par les joueurs. Par exemple, le niveau le moins cher est Boost qui offre la qualité GTX 1080 et 256 Go de stockage pour 11,99 € par mois lorsque vous souscrivez à un abonnement de 12 mois (14,99 € lorsque vous souscrivez à un abonnement mensuel). En comparaison, le niveau Infinite coûte 39,99 € par mois (annuel) ou 49,99 € par mois (mensuel) et offre des images de niveau RTX Titan, 32 Go de RAM et 1 To de stockage.
Shadow VR abonnements
Virtual-Guru
vous tiendra au courant des détails concernant le programme d’exploration de la
RV de Shadow.
Le casque de réalité virtuelle sans fil Oculus Quest est disponible à nouveau sur le site web d’Oculus. La date d’expédition au moment de la publication est le 16 mars. Ce modèle, ainsi que de nombreux autres casques de réalité virtuelle, sont en rupture de stock depuis quelques mois, en partie à cause de l’impact de la nouvelle pandémie de coronavirus sur la fabrication. On ne sait pas si c’est le signe d’un retour à la normale ou s’il s’agit d’une offre limitée. Valve a récemment vendu lundi une quantité limitée de son casque de réalité virtuelle Index.
Oculus Quest
Jusqu’à
présent, le stock semble n’être disponible que chez Oculus, mais les deux
modèles de 64 Go (399 €) et 128 Go (499 €) sont disponibles. Best Buy, Amazon
et d’autres détaillants qui vendent normalement le Quest ne semblent pas avoir
reçu d’unités pour l’instant.
Bien que le Quest soit un casque VR autonome de faible puissance, il peut également se connecter à un PC pour jouer à des jeux VR haut de gamme. Donc, si vous espérez jouer à Half-Life : Alyx à sa sortie le 23 mars, c’est peut-être votre dernière chance de vous procurer un bon casque compatible. N’oubliez pas de prendre le long câble USB-C qu’Oculus vous recommande.
Pourquoi choisir le Quest ?
Jusqu’à maintenant, l’Oculus Quest est le meilleur casque VR autonome disponible. Ce dernier présente plusieurs avantages face à ces concurrents. D’abord, il est autonome et compatible 6 DOF (six degrés de liberté). Ensuite, comme il vient de chez Oculus, vous avez un large choix de jeux et applications VR. Et enfin, ce casque peut être utilisé sur un PC comme s’il s’agit d’un casque VR connecté à un PC, tel que l’Oculus Rift S, et cela vous donne la possibilité de jouer à des jeux VR hauts de gamme.
Voici un tableau de comparaison entre 3 casques VR autonomes : Oculus Quest, Oculus Go, et Pico Goblin :
L’armée, la RAF et les Marines vont tester un entraînement en réalité virtuelle de type Fortnite pour se préparer aux zones de combat. Les chefs des forces armées affirment que le simulateur de pointe sera utilisé pour imiter des exercices d’entraînement réels et qu’il sera testé dans le courant de l’année.
Entraînement VR Armée Source : Midlands Media Agency
L’armée
britannique, la Royal Air Force et les Royal Marines doivent faire des essais
en utilisant une plateforme de réalité virtuelle basée sur le jeu informatique
Fortnite dans le cadre de l’entraînement des soldats pour les zones de combat.
Le
nouveau simulateur permettra à 30 soldats de prendre part simultanément à des
combats virtuels sur le champ de bataille.
Cette
technologie innovante utilise l’Unreal Engine 4, le même logiciel que celui
utilisé dans le populaire jeu de tir en ligne Fortnite.
Au
lieu de cliquer simplement avec la souris sur un bureau, les militaires
pourront tenir une réplique de fusil, s’accroupir et ramper.
Selon
les patrons du jeu, cela rendra les combats plus « réalistes, intuitifs et
immersifs » avant que les troupes n’aillent sur le terrain pour de vrai et
sauveront des vies.
Le
directeur de Simcentric et ancien officier de l’armée, Tom Constable, a déclaré
: « En tant qu’ancien et actuel réserviste, je suis fier de contribuer à la
formation des forces armées de demain.
“J’ai
rejoint l’armée britannique en 2006 et j’ai ensuite servi en Afghanistan.”
« Cela
m’a donné une passion pour la construction de technologies qui réduiront les
risques pour nos forces armées et amélioreront la qualité de l’entraînement,
dans le but ultime de sauver des vies ».
L’entreprise
de logiciels SimCentric a reçu 300 000 livres sterling du gouvernement à la
suite d’essais réussis avec le Parachute Regiment et des officiers du Centre de
formation de l’infanterie à Catterick, dans le North Yorkshire….
Les
chefs des forces armées affirment que le simulateur de pointe sera utilisé pour
imiter des exercices d’entraînement réels.
Des
tests avec l’armée britannique, la Royal Air Force et les Royal Marines auront
lieu dans le courant de l’année.
Le
professeur Dame Angela McLean, conseillère scientifique du ministère de la
défense, a déclaré : « Le ministère de la défense s’est engagé à développer
des moyens radicaux et innovants pour combattre les défis auxquels nos forces
armées sont confrontées aujourd’hui, et les équiper pour les menaces de demain.
« Ce
nouveau simulateur n’est qu’un moyen parmi d’autres de faire entrer la
formation dans la prochaine génération, en utilisant une technologie tirée du monde
du jeu pour soutenir nos troupes en formation ».
Selon les experts, une nouvelle
formation en réalité virtuelle pour les médecins pourrait contribuer à combler
la pénurie de médecins du NHS.
George est gravement malade. Assis sur le lit d’hôpital, face à son médecin, il commence à devenir pâle et moite. Sa respiration devient laborieuse et son rythme cardiaque ralentit. Le temps presse. Le médecin doit diagnostiquer George, sinon son état pourrait se détériorer rapidement. Dans le pire des cas, il pourrait mourir.
Justin Barad est un chirurgien qui a fondé une société de RV pour l’enseignement médical. Photographe : Andrea LaBarge Mills/OSSO VR.
Heureusement,
si cela se produit, les étudiants médecins qui le soignent redémarrent le
logiciel qu’ils utilisent et réessayent.
George est la création du logiciel de réalité virtuelle (RV) du fournisseur Oxford Medical Simulation (OMS). Il a été conçu par une équipe de spécialistes de l’intelligence artificielle pour ressembler à un vrai patient. Les étudiants peuvent entrer dans sa chambre d’hôpital en tirant sur un casque de RV, et scanner son moniteur cardiaque ou atteindre des stéthoscopes et des seringues en tournant la tête.
Les
étudiants peuvent imiter tout ce que ferait un médecin en exercice : ils
peuvent prendre les antécédents médicaux de George ou vérifier sa température,
écouter sa poitrine en faisant glisser le diaphragme métallique du stéthoscope
le long de son dos alors qu’il se penche vers l’avant dans son lit, ou encore
lui faire passer une lampe de poche dans la gorge, ce qui est anatomiquement
précis.
Depuis
son lancement en 2017, l’OMS a constitué une vaste bibliothèque de scénarios
qui permettent aux étudiants médecins de tester leurs capacités sur tous les
sujets, de la septicémie aux infections de la vessie, en passant par les
accidents vasculaires cérébraux, les insuffisances cardiaques ou les urgences
diabétiques.
Cela
peut sembler être un gadget technologique, mais ce logiciel a le potentiel
d’améliorer la formation médicale. « Ce que nous apprenons à l’école de
médecine ne vous prépare pas nécessairement au monde réel », déclare Jack
Pottle, co-fondateur de l’OMS et ancien médecin du NHS. « Les gens font des
erreurs dans le monde entier qui ont un impact sur la vie des patients alors
qu’ils auraient pu être enseignés d’une manière meilleure et plus pratique. La
réalité virtuelle vous donne une expérience clinique sur demande ».
Selon
Sally Shiels, chargée de formation médicale à l’université d’Oxford, les
médecins stagiaires doivent actuellement attendre que le bon patient se fasse
soigner dans un hôpital universitaire, puis consentir à ce que les étudiants
tirent des enseignements de leur cas. « La réalité virtuelle donne aux
étudiants l’accès à un grand nombre de patients virtuels d’une manière qui
n’existe pas pour le moment ».
Le
concept d’apprentissage par la simulation n’est pas nouveau en médecine. Mais
avant la RV, les étudiants en médecine devaient travailler avec des mannequins
très sophistiqués ou des cadavres donnés. Ils sont coûteux à mettre en place,
complexes et limités dans le nombre d’étudiants qu’ils peuvent atteindre. Avec
la RV, d’énormes groupes d’étudiants peuvent répéter des scénarios encore et
encore.
La
RV peut compenser les ressources limitées du NHS, explique Omar Sabri,
chirurgien consultant en traumatologie et orthopédie au St George’s Healthcare
NHS Trust, qui a également testé la RV avec des stagiaires. Les stagiaires sont
capables de se préparer aux procédures sans l’aide de consultants très occupés,
ce qui leur donne beaucoup plus de temps pour pratiquer avant de passer à un
vrai patient. Par conséquent, « cela réduit les erreurs chirurgicales et
raccourcit la courbe d’apprentissage pour les stagiaires ».
Selon
Justin Barad, chirurgien orthopédiste et fondateur de l’Osso VR, la technologie
peut également être bénéfique pour les chirurgiens qualifiés, dont on attend de
plus en plus qu’ils maîtrisent une liste de procédures toujours plus longue.
Dans le passé, Justin Barad dit qu’il se retirait de la salle d’opération et
qu’il cherchait rapidement sur Google une procédure ou regardait les
instructions sur YouTube pour se tenir au courant.
Avec le logiciel Osso VR, les chirurgiens peuvent utiliser un casque Oculus Quest et entrer dans une salle d’opération virtuelle qui a été minutieusement rendue par une équipe de sept illustrateurs médicaux (dont un directeur artistique qui a déjà travaillé sur des films de la Guerre des étoiles).
« Vous
avez le son des machines d’anesthésie derrière vous, vous avez le pouls du
patient qui bip en arrière-plan, c’est familier jusque dans les moindres
détails », explique Michael Seem, chirurgien résident à Wake Forest Baptist
Health, un hôpital universitaire de Caroline du Nord.
En
plus d’être moins chers et plus accessibles, il est prouvé que les scénarios de
RV sont des outils pédagogiques efficaces. Une étude réalisée en 2019 par le
Centre de simulation, d’enseignement et de recherche de l’Université d’Oxford,
où le logiciel OMS est utilisé, a montré qu’ils étaient équivalents ou
supérieurs aux méthodes d’enseignement classiques. Invités à traiter Emma, une
patiente virtuelle avec un abcès suintant sur sa jambe, des étudiants en
médecine de quatrième année ont décrit la RV comme étant « beaucoup plus
captivante » que les méthodes d’enseignement classiques. Sa simulation de
« l’urgence du monde réel » signifiait qu’ils ressentaient « un
véritable sens du devoir envers ce patient », explique Sally Shiels,
anesthésiste et professeur à l’université.
Mark Taubert, médecin et maître de conférences en médecine palliative à l’université de Cardiff, était tellement intrigué par l’idée qu’il a créé son propre contenu de RV. En 2017, il a acheté sixcasques VR et une caméra VR à 360 degrés. Il se souvient de ses premiers problèmes de dentition, notamment une mauvaise qualité d’image et une poupée de réanimation mal placée qui s’est retrouvée dans la prise de vue. « Nous avons rapidement eu des étudiants qui posaient des questions sur le cadavre dans le coin », dit-il.
Néanmoins,
les réactions des étudiants ont été extrêmement positives. « On entend
toujours parler de l’amélioration des soins de santé grâce aux progrès
technologiques, mais on ne pense jamais vraiment à leur mise en œuvre dans
l’enseignement médical », déclare Ahsan Abdulla, étudiant en quatrième
année de médecine à l’université. En tirant sur le casque, Abdulla a été
transporté dans une petite pièce faiblement éclairée où Taubert faisait une
présentation PowerPoint sur les nausées en soins palliatifs. « C’était en
fait une expérience assez surréaliste », dit-il. « Je pouvais regarder
tout autour de la salle, y compris les autres étudiants en médecine qui avaient
assisté à la présentation.
Taubert
a des projets ambitieux pour cette technologie. « Les étudiants en médecine
sont souvent sous-exposés aux réalités d’une famille effrayée ou même en
colère, qui a le sentiment que le système les a laissés tomber », dit-il.
« Comment tester ses limites en toute sécurité, sans causer de dommages par
l’exposition via l’enseignement au chevet du patient ? »
M.
Pottle pense que ce n’est qu’une question de temps avant que la RV soit
largement déployée dans l’enseignement médical. « Il y a toujours une
crainte de faire de nouvelles choses en médecine, et en particulier dans
l’enseignement médical, parce que nous sommes intrinsèquement réticents au
risque. Mais quand les gens l’essaient dans la pratique, cela commence à
disparaître ; ils voient très vite comment cela s’intègre dans ce qu’ils font.
Il s’agit d’enseigner aux gens comment améliorer les soins et comment sauver
des vies ».
Une expérience de réalité virtuelle est en cours pour recréer l’atmosphère du stade Tiger de la LSU un samedi soir.
Collège d’ingénieurs de la LSU
Les programmes d’arts et d’ingénierie des médias numériques et de
kinésiologie de la LSU travaillent avec les professeurs et le personnel
d’entraînement des athlètes de la LSU Football pour créer un environnement
virtuel qui permet aux athlètes de développer leurs compétences dans un
environnement de jeu.
« Dans l’environnement virtuel, l’utilisateur sera dans le
Tiger Stadium avec une foule nombreuse et un bruit de foule intense », a
déclaré Kelley Burger, doctorante en kinésiologie et chef d’équipe du projet.
« Nous espérons même avoir des paramètres permettant d’imiter un match de
11 heures du matin en pleine lumière du jour contre un match de 19 heures avec
l’éclairage du stade. Nous avons été en communication constante avec LSU
Football pour savoir à quoi devait ressembler le programme pour leurs receveurs,
leurs quarterbacks, leurs linebackers, etc. Ce ne sera pas un programme de
stock. Il sera très spécifique à LSU. »
L’idée a commencé par la création d’un jeu pour les receveurs
larges, avec un quart-arrière qui leur lance des ballons de football dans le
stade Tiger. Le but du jeu est de donner aux receveurs « beaucoup plus de
regards sur le football, même sans un quarterback, un équipement ou une
installation ».
Il est prévu de préparer quelque chose pour les receveurs d’ici
mars afin qu’ils puissent passer le reste du semestre à améliorer la
technologie et les visuels.
Kelley Burger dit que l’idée lui est venue alors qu’elle
travaillait à temps partiel dans l’entraînement sportif. Elle a reconnu la
difficulté de recréer des environnements de jeu lorsqu’elle travaille en
tête-à-tête avec des athlètes en dehors du gymnase ou du terrain.
« Jusqu’à présent, tout le monde me disait que ce n’était pas
faisable parce que le programme que je pensais mettre en place exigeait des
compétences bien supérieures à celles que j’avais acquises pendant ma
maîtrise », explique Kelley Burger. C’est à ce moment-là que j’ai décidé :
« Hé, chaque campus a des étudiants et des experts en programmation
informatique, alors allons vers eux ». J’ai contacté Marc Aubanel
(directeur du programme DMAE) et c’est lui qui m’a mis en contact avec ce
groupe d’étudiants diplômés [en DMAE]. C’est là que la magie s’est mise en
marche.
« En étant capable de créer un monde virtuel complet, les
athlètes pouvaient y faire entrer plus de répétitions et nous pouvions rendre
ces répétitions supplémentaires aussi significatives que possible en prenant le
temps de les rendre aussi réelles que possible ».
L’équipe technique effectue un rendu du stade à l’aide de
techniques de photogrammétrie, en prenant des photos et des vidéos existantes
du stade pour les utiliser dans le monde virtuel. Ils travaillent également à
l’obtention de scans 3D d’un ballon de football, des uniformes et de
l’équipement de la LSU et d’un des quarts-arrières.
» L’équipe utilisera la photogrammétrie pour reproduire exactement toutes ces caractéristiques afin que le récepteur voit exactement ce qu’il voit le jour du match « , a déclaré Burger. « Lors de la séance avec le quarterback, nous avons enregistré son mouvement de lancer dans le laboratoire de biomécanique du campus, afin que sa mécanique de lancer soit également reproduite avec précision dans le jeu. Enfin, nous utilisons une technologie appelée « Leap Motion » qui sera montée sur le casque de réalité virtuelle et qui permettra à l’utilisateur de voir ses propres mains pendant qu’il joue ».
Au cours de l’année prochaine, le groupe espère développer encore
plus le projet, en y ajoutant d’autres postes et d’autres sports.
L’équipe d’étudiants diplômés travaillant sur ce projet comprend
Burger, Jeremy Alcanzare, Harrison Cunningham, Jason Genitty, Maggie Stovall,
Blairre Perriatt, Roderick Wilkins, Dean Rhodies et Milad Khanlou. Ils sont
rejoints par Aubanel, Burkley, Dalecki et Kuznestsov. En outre, l’équipe a
bénéficié de la participation des membres de l’équipe d’entraînement athlétique
de la LSU, Jack Marucci, entraîneur athlétique en chef, Derek Calvert,
entraîneur athlétique en chef et Nathan Lemoine, associé de recherche en
sciences du sport.
Le commerce de détail d’aujourd’hui est complètement différent de ce qu’il était il y a cinq ans, et dans cinq ans, il sera complètement différent de ce qu’il est aujourd’hui. La technologie progresse à un rythme qui oblige les détaillants non seulement à suivre le rythme de ces changements, mais aussi à rester en tête de la courbe d’adoption afin de rester compétitifs et d’être au premier plan pour les consommateurs.
Les
cinq dernières années ont été largement axées sur la sophistication de la vente
au détail omnicanal. Il s’agissait essentiellement de mettre en place de jolis
emballages autour d’un certain nombre de technologies de base afin de présenter
une expérience utilisateur sans friction au client. Toutefois, les cinq
prochaines années seront définies par le commerce unifié ou le regroupement de
tous les systèmes disjoints en un seul système d’enregistrement qui assure la
cohésion et la visibilité entre les systèmes.
Cette
intégration permettra un niveau de personnalisation que les consommateurs n’ont
pas encore connu et un parcours de vente au détail entièrement transparent à
travers chaque canal, dispositif et point de contact avec une marque. Et tout
cela sera possible grâce à l’apprentissage machine, à l’intelligence
artificielle (IA) et à la réalité virtuelle (RV).
Il
n’y a aucun doute que ces mots à la mode sont utilisés avec une certaine
régularité dans le contexte du commerce de détail et des achats. Cependant, ces
technologies passent très rapidement du stade de la nouveauté à celui de l’émerveillement
lors d’activations et d’expériences très spécifiques, à celui de la fixation
qui définit le nombre des activités qui composent notre vie quotidienne.
Comment cela se traduit-il pour les détaillants ?
Si
nous considérons le commerce unifié comme une expérience d’achat sans points
négatifs pour les consommateurs, l’apprentissage automatique et l’intelligence
artificielle jouent un rôle clé dans l’optimisation et la compréhension des
données recueillies par les systèmes unifiés, qui à leur tour créent une
expérience client mieux individualisée et personnalisée.
L’apprentissage machine (automatique)
En
commençant par la chaîne d’approvisionnement, l’inventaire doit être unifié
entre les différents canaux, ce qui signifie que les produits offerts en ligne
doivent refléter la disponibilité des produits offerts en magasin et que les
acheteurs doivent avoir la possibilité d’acheter de n’importe où.
Ici,
l’apprentissage machine peut être utilisé pour rationaliser et optimiser les
stocks entre les canaux en fonction des habitudes d’achat fondées sur la
démographie, la géographie, la saisonnalité, les conditions météorologiques et
un certain nombre d’autres variables, de sorte que chaque magasin ou centre de
traitement des commandes dispose exactement de la bonne quantité de stocks pour
répondre de manière prédictive à la demande des clients à un moment donné. Les
systèmes d’apprentissage automatique peuvent créer et faire évoluer
automatiquement des modèles en examinant les données disponibles et les
utiliser pour optimiser la commande et la distribution des stocks en flux tendu
au bon endroit.
Les
solutions de point de vente (POS) de nouvelle génération basées sur
l’apprentissage machine peuvent également être utilisées pour combler les
lacunes afin de créer une vision plus globale du client à un niveau individuel.
Les détaillants auront la possibilité de relier les informations provenant des
étiquettes d’identification intelligentes, des achats en ligne, des habitudes
de navigation et des informations démographiques et géographiques pour créer
des offres entièrement personnalisées. Par exemple, un client qui vient
d’acheter une caisse pour son nouveau chiot en magasin est un candidat probable
pour s’inscrire à des livraisons régulières à domicile de nourriture pour
chiens qui peuvent être gérées en ligne.
L’intelligence artificielle (IA)
L’IA
peut aider les détaillants à cibler les consommateurs avec des promotions qui
conduisent réellement à des achats en fonction de la navigation et de l’historique
des achats. Qu’il s’agisse d’une réduction de 10 % en ligne, de 15 % en magasin
ou d’une livraison gratuite, les clients reçoivent automatiquement les
promotions qui sont les plus susceptibles pour être convertis. Certains
détaillants en ligne (comme Everlane) vont même jusqu’à permettre aux acheteurs
de « fixer leur propre prix » pour les marchandises, une pratique
connue sous le nom de « prix dynamique ».
Un
autre cas d’utilisation de l’IA pour créer une expérience personnalisée pour
les acheteurs est le détaillant de vêtements Levi’s Virtual Stylist. Le chatbot
basé sur l’IA peut aider les clients à trouver la paire de jeans parfaite.
Selon Fashionista, « il vit à la fois sur Messenger et sur le site web de
Levi’s, et vous demandera vos préférences en matière de coupe, de taille,
d’étirement et de lavage ; il vous demandera également quelle est votre taille
dans une autre marque (par exemple, Madewell) pour déterminer votre taille dans
Levi’s et vous suggérer la bonne paire ».
La réalité virtuelle
La RV est probablement la technologie de nouvelle génération la plus orientée vers le consommateur, mais elle en est encore à ses débuts en ce qui concerne la manière dont elle redéfinira l’expérience de la vente au détail. Les acheteurs savent ce que c’est et sont impatients de l’expérimenter, mais elle n’a pas encore atteint le point d’être facilement accessible et disponible pour tous les consommateurs, car les détaillants commencent tout juste à en réaliser tout le potentiel, tant en magasin qu’en ligne. Walmart a déjà parlé de sa stratégie concernant l’utilisation la réalité virtuelle dans son business.
Quelques
exemples d’applications de la RV dans le commerce de détail dans un avenir (pas
si lointain) pourraient inclure des miroirs de RV qui permettent aux acheteurs
d’essayer virtuellement des vêtements, la numérisation du corps pour la
création de vêtements entièrement personnalisés, et même l’impression en 3D
d’échantillons pour permettre aux consommateurs d’essayer avant d’acheter.
En
ce moment, nous avons vu certains détaillants commencer à tremper leur orteil
dans l’eau avec la réalité augmentée (RA). IKEA offre aux acheteurs en ligne la
possibilité de voir à quoi ressemblerait un meuble à l’échelle chez eux, tandis
que les détaillants de produits de beauté comme Sephora permettent aux
consommateurs de voir à quoi ils ressembleraient avec divers produits de
maquillage sans avoir à appliquer de produit sur leur visage.
Benefit
Cosmetics a même développé une application qui permet aux utilisateurs de voir
ce que leurs sourcils aimeraient avant et après avoir utilisé la gamme de
produits de maquillage pour les sourcils de la marque. Le plus important à
noter ici est que ces technologies seront éventuellement disponibles dans les
magasins de détail de type « brick-and-mortar » ainsi que dans les
maisons des acheteurs pour répondre aux besoins des consommateurs là où ils se
trouvent.
Si
certaines de ces applications peuvent sembler lointaines, la réalité est
qu’elles ne le sont pas. En fait, les applications de l’apprentissage machine,
de l’IA et de la RV deviennent chaque jour plus évidentes et plus répandues
dans le secteur de la vente au détail. Il est essentiel que les détaillants
gardent une longueur d’avance sur ces progrès en examinant constamment les
moyens par lesquels les technologies de la prochaine génération peuvent
optimiser leur activité, en échouant rapidement et en pivotant si nécessaire.
L’ANA prévoit de mettre en place une forme unique de formation pour ses équipes de maintenance d’aéronefs et les membres de l’équipe de cabine, en utilisant la réalité virtuelle. La réalité virtuelle (connue sous le nom de RV) est devenue très impressionnante ces dernières années grâce aux grandes entreprises comme Facebook qui investissent dans l’espace, bien que son adoption dans l’industrie aéronautique se soit jusqu’à présent limitée au divertissement.
Boeing ANA
Quels sont les détails ?
All Nippon Airways (ANA), une importante compagnie aérienne japonaise, a commencé à tester une nouvelle technologie innovante de RV pour former non seulement son personnel de cabine mais aussi les membres de l’équipe de maintenance. Les casques et les commandes permettront aux personnes en formation non seulement de regarder un avion dans un espace entièrement libéré, mais aussi d’interagir avec des objets virtuels grâce à des contrôleurs qui suivent chaque doigt.
Les programmes guideront spécifiquement les utilisateurs à travers
une simulation narrative, en suivant les instructions à l’écran pour effectuer
une série d’actions différentes. Certaines de ces simulations narratives
reproduiront des accidents de travail et de vol réels et montreront comment y
réagir (un peu comme le font les pilotes avec leurs propres simulations).
Si un stagiaire fait une erreur et compromet la sécurité de
l’avion, il sera immédiatement alerté et on lui dira exactement quelle étape il
a manquée. Dans l’idéal, ces environnements informatiques simulés permettront
aux stagiaires de s’amuser et d’être réprimandés pour leurs erreurs sans causer
de réels problèmes. Cela leur permettra de travailler dans le monde réel en
toute confiance.
« La sécurité a toujours été une priorité absolue pour l’ANA,
et l’intégration des dernières technologies de RV dans nos procédures de
formation est la prochaine étape dans la création d’un environnement plus sûr
pour nos employés », a déclaré Tatsuhiko Mitsukura, vice-président exécutif
de l’ANA dans un communiqué de presse. » À maintes reprises, nous avons
adopté une technologie de pointe pour former nos employés parce que nous
pensons qu’il est important de rester à la pointe du progrès en matière de
sécurité ».
« Le système de formation à la sécurité de la RV fait partie
de l’engagement fondamental de l’ANA à assurer des voyages aériens sûrs, de
qualité et confortables. L’innovation est un élément fondamental de la
perspective d’ANA, et la compagnie aérienne continuera à mettre en œuvre les
dernières avancées technologiques pour améliorer chaque aspect de l’expérience
du voyage aérien ». Communiqué de presse de l’ANA
L’ANA est probablement la première de nombreuses compagnies
aériennes à proposer cette formation à leur personnel de cabine, et nous sommes
impatients de voir le produit mis en place. Ce n’est pas la première fois
qu’une compagnie aérienne expérimente la réalité virtuelle, avec des compagnies
comme British Airways qui testent le divertissement en réalité virtuelle sur
les vols de New York. Bien que jusqu’à présent, le produit n’ait été limité
qu’aux passagers de première classe.
ANA a également passé récemment une commande de 20 Boeing 787
Dreamliner supplémentaires (15 commandes et 5 options qu’ils pourraient activer
à l’avenir), afin d’étendre sa flotte et de remplacer progressivement les
avions plus anciens comme le Boeing 777.
Facebook Inc. a déclaré avoir acquis le studio de développement Sanzaru Games pour rejoindre le groupe de jeux Oculusau sein de sa division de réalité virtuelle.
Facebook Oculus
Selon son site web, Sanzaru a produit un certain nombre de jeux, notamment ceux des franchises Sonic the Hedgehog et Marvel Studios. Le jeu de réalité virtuelle le plus populaire du studio, Asgard’s Wrath, a été très bien accueilli lors de sa sortie en octobre et a été inclus dans plusieurs listes de jeux de l’année.
La « grande majorité » des 100 employés de Sanzaru rejoindront Oculus, y compris les fondateurs de la société, et Sanzaru opérera de manière indépendante à partir de ses bureaux existants, a déclaré Facebook mardi. Les conditions de l’acquisition n’ont pas été divulguées. L’accord intervient trois mois après l’acquisition par Facebook de Beat Games, le fabricant d’un autre jeu de RV populaire appelé Beat Saber.
« Nous
explorons de nombreux moyens d’accélérer la RV », a déclaré une
porte-parole de Facebook dans un courriel. « Nous pensons qu’il est
formidable que le contenu soit développé en dehors d’Oculus et de
Facebook », a déclaré une porte-parole de Facebook dans un e-mail. Cela
dit, il y a des cas où il sera logique pour nous d’avoir un intérêt plus
profond afin de soutenir plus complètement le développement de contenu et
d’améliorer l’expérience de l’utilisateur ».