Auteur/autrice : Al

  • Une nouvelle bande-annonce de jouabilité pour Another Fisherman’s Tale

    Une nouvelle bande-annonce de jouabilité pour Another Fisherman’s Tale

    Another Fisherman’s Tale a reçu une nouvelle bande-annonce aujourd’hui, présentant ses principales mécaniques de gameplay sur Quest, PC VR et PSVR 2.

    Une nouvelle bande-annonce de jouabilité pour Another Fisherman's Tale

    Annoncé par Innerspace et Vertigo Games le mois dernier, Another Fisherman’s Tale est la suite directe de A Fisherman’s Tale de 2019.  Après un précédent aperçu de ses nouvelles mécaniques VR, cette dernière bande-annonce de gameplay présente le fonctionnement du système de membres détachables. Entre l’échange de votre main contre une pince de crabe, le vol de la main de quelqu’un d’autre pour un scanner biométrique et l’utilisation d’un crochet de pirate à l’ancienne pour le grappin, votre propre corps fera partie de l’énigme. Vous pouvez regarder la bande-annonce dans son intégralité ci-dessous :

    Dans notre test de A Fisherman’s Tale, nous avons adoré le jeu original, le qualifiant de « tempête parfaite de gameplay, d’immersion et de narration ». Nous pensions qu’il se terminait trop rapidement après seulement 2 heures, mais cette suite promet heureusement une campagne plus longue de 5 à 6 heures. Dans AnotherFisherman’s Tale, qui reprend l’histoire de Bob le pêcheur, vous incarnez Nina, la fille du protagoniste du jeu original, qui commence à enquêter sur le passé de son père. Voici la description officielle :

    « Another Fisherman’s Tale poursuit l’histoire de Bob le Pêcheur, en créant un récit magique et émouvant sur le sens que nous donnons à la vie en construisant et en reconstruisant notre moi authentique. Développé de A à Z pour maximiser les capacités de la technologie VR moderne, Another Fisherman’s Tale introduit un ensemble de mécaniques centrales entièrement nouvelles : cette fois, le propre corps du joueur est la principale énigme à résoudre, créant un gameplay non conventionnel basé sur le démantèlement et la reconstruction de leur forme dans le jeu. »

    Another Fisherman’s Tale arrivera sur PSVR 2, Meta Quest 2, Meta Quest Pro et PC VR cette année.

  • Leçons de réalité virtuelle : Ce que ces étudiants en informatique ont construit (et appris) en 10 semaines

    Leçons de réalité virtuelle : Ce que ces étudiants en informatique ont construit (et appris) en 10 semaines

    Le monde de la technologie est en pleine effervescence autour de l’intelligence artificielle, mais il y a encore beaucoup à apprendre et à accomplir dans le domaine de la réalité virtuelle et augmentée, à en juger par les projets créés par les étudiants en informatique de l’université de Washington qui viennent de terminer un cours AR/VR Capstone de 10 semaines proposé par le Reality Lab de l’université de Washington.

    Leçons de réalité virtuelle : Ce que ces étudiants en informatique ont construit (et appris) en 10 semaines

    La salle était pleine d’énergie lors d’une récente journée de démonstration au Bill & Melinda Gates Center de la Paul G. Allen School of Computer Science & Engineering de l’université de Washington à Seattle, où sept équipes d’étudiants ont présenté leurs projets.

    Les sept équipes d’étudiants ont présenté leurs projets. Poursuivez votre lecture pour découvrir les principaux points à retenir et visionnez les vidéos des sept projets ci-dessous.

    L’état de la VR et de l’AR : dans les conversations qui ont eu lieu lors de l’événement, les étudiants se sont montrés pragmatiques au sujet de la RV et de l’AR en général, conscients que les perspectives d’emploi dans ce domaine sont loin d’être brillantes à l’heure actuelle, comme en témoignent les suppressions de postes chez Meta, la société mère d’Oculus, et au sein de l’équipe Hololens de Microsoft. Cependant, plusieurs d’entre eux ont déclaré qu’ils avaient acquis une expérience et des connaissances précieuses.

    « Même s’ils ne deviennent pas développeurs VR ou AR, ils peuvent s’orienter vers de nombreuses applications industrielles liées à cet espace », a expliqué John Akers, directeur de la recherche et de l’éducation pour le UW Reality Lab, qui donne le cours avec Ira Kemelmacher-Shlizerman, professeur associé à l’école Allen.

    Potentiel de marché

    Dans certains cas, comme celui d’une application de présentation de l’immobilier virtuel qui nécessiterait que tous les participants portent un casque Oculus Quest 2, les étudiants ont déclaré qu’ils auraient pu être intéressés par la commercialisation de leurs projets, mais qu’ils ne pensaient pas que la pénétration du marché était suffisante pour constituer un bon dossier commercial.

    AR vs VR

    C’est la septième année que le cours de synthèse AR/VR est proposé, et la première année que les casques de réalité augmentée Hololens 2 de Microsoft sont proposés en option. Les étudiants étaient presque également répartis entre la RA et la RV, trois équipes ayant choisi de développer pour le Hololens 2 et quatre pour l’Oculus Quest 2.

    Outils de développement

    Les étudiants développant en réalité augmentée ont utilisé la boîte à outils MRTK de Microsoft sur le moteur de jeu multiplateforme Unity. Plusieurs étudiants ont déclaré avoir rencontré des bizarreries et des difficultés, mais ils les ont surmontées (avec l’aide de Microsoft) et les ont acceptées comme faisant naturellement partie du travail sur une plateforme de pointe.

    Leurs projets sont d’autant plus impressionnants que les équipes ont eu moins de dix semaines pour les réaliser, après s’être familiarisées avec les outils de développement disponibles et avoir écouté les orateurs invités.

    En voici un aperçu, accompagné de vidéos de présentation créées par chaque équipe.

    PrezVR

    Un outil permettant de créer et de diffuser des présentations immersives, avec des objets animés, dans la réalité virtuelle. Le cas d’utilisation hypothétique est celui d’un architecte qui présente un projet de réaménagement d’un aéroport.

    Miroir noir

    Une application de réalité augmentée pour Microsoft Hololens 2 qui utilise des codes QR pour permettre aux participants à un événement, tels que les recruteurs lors d’un forum de réseautage, d’accéder aux informations que les autres choisissent de révéler à leur sujet.

    NASA SUITS Géologie

    Cette application de réalité augmentée utilise la vision par ordinateur et l’apprentissage automatique pour identifier des points d’intérêt dans un paysage réel. Elle a été développée dans le cadre du NASA SUITS (Spacesuit User Interface Technologies for Students) Challenge.

    Dynamic Sculpture Gallery et Deformable Ceramics : ces deux projets ont été développés en collaboration avec l’artiste interdisciplinaire Timea Tihanyi, permettant aux utilisateurs d’interagir avec l’art et d’en faire l’expérience d’une nouvelle manière.

    TowAR Defense

    Ce jeu de réalité augmentée pour le Hololens 2 a été très populaire lors du Demo Day, les gens attendant les démos pendant la majeure partie des deux heures de la session. Le jeu permet aux utilisateurs de placer de l’artillerie et des défenses au-dessus d’un environnement réel, puis de voir si leur stratégie est efficace contre des vagues d’attaques.

    XRcise

    Ce jeu de réalité virtuelle demande aux utilisateurs de réussir des exercices pour s’échapper d’une île.

  • Compound est le jeu le plus amusant que j’ai jamais eu dans un jeu de tir VR

    Compound est le jeu le plus amusant que j’ai jamais eu dans un jeu de tir VR

    Compound a transposé l’expérience des FPS à l’ancienne dans la réalité virtuelle. Et moi aussi. Encore et encore.

    Compound est le jeu le plus amusant que j'ai jamais eu dans un jeu de tir VR

    Compound s’inspire du style artistique et de la jouabilité des premiers jeux de tir à la première personne comme Wolfenstein 3D (1992) et Duke Nukem 3D (1996). Le jeu VR du développeur solo Bevan McKechnie transpose l’esthétique et l’action de ces classiques dans la réalité virtuelle, en les combinant avec des éléments de Rogue-Lite.

    Compound : Le test en quelques mots

    Compound est la quintessence du jeu de tir à la première personne en réalité virtuelle. Rien n’est superflu ou compliqué, et tout est conçu pour une montée d’adrénaline rapide. Entrez dans ce royaume de pixels criards et repartez avec un grand sourire. L’excellente fluidité du jeu, les superbes graphismes en pixels, la musique synthwave entraînante : tout cela s’ajoute à une formule de jeu de tir inégalée dans la VR.

    Note : Compound est disponible sur Steam et dans le Meta Quest Store pour Meta Quest 1, 2 et Quest Pro. Une version Playstation VR2 n’a pas encore été annoncée.

    Testé principalement avec : Meta Quest 2

    Vous aimerez Compound si vous …

    • voulez faire l’expérience d’un jeu de tir à la première personne en VR,
    • recherchez une jouabilité pleine d’action en rafale,
    • aimez le pixel art et la musique synthwave.

    Vous aimerez moins Compound si vous …

    • préférez une jouabilité moins trépidante,
    • jouez principalement assis,
    • et n’aimez pas les mouvements artificiels (locomotion fluide ou téléportation).

    Donner un coup de pied au PDG

    Dans Compound, vous enfilez les bottes d’un anti-héros anonyme qui prend la loi en main et entreprend de faire tomber le PDG d’une méga-entreprise puissante et corrompue.

    Vous commencez dans un appartement délabré, choisissez le niveau de difficulté en mangeant un gâteau (Facile), un steak saignant à point (Moyen) ou une bouteille d’alcool (Difficile), et prenez l’ascenseur.

    Il n’y a pas de scène d’introduction. Vous apprenez l’histoire de ce monde dystopique de manière décontractée et par bribes, à travers votre environnement, au fur et à mesure que vous montez les étages jusqu’au quartier général du méchant.

    Vous commencerez dans un égout, balayerez des entrepôts, fouillerez des bureaux et des zones de recherche, et atteindrez finalement les étages luxueux de la direction. Il vous faudra entre 30 et 40 minutes pour atteindre le boss final.

    Jouez comme vous l’entendez

    Il s’agit d’un Rogue-Lite, ce qui signifie que vous mourrez et recommencerez de nombreuses fois, surtout dans les niveaux de difficulté les plus élevés où les ennemis sont plus nombreux et plus puissants.

    Au fil du temps, vous débloquerez de nouvelles armes et des mutateurs. Il s’agit de seringues qui permettent des manipulations génétiques. Une fois administrées, elles changent les règles du jeu.

    Par exemple, vous pouvez activer un mode « Oldschooler » qui rapproche encore plus le gameplay de celui des shooters classiques comme Doom. Vous pouvez alors porter jusqu’à 16 armes et vous déplacer beaucoup plus rapidement, mais les ennemis sont plus nombreux et leurs projectiles plus rapides.

    Les niveaux sont aléatoires plutôt que faits à la main et se ressemblent beaucoup. La variété vient principalement des différentes apparences et combinaisons des nombreux types d’ennemis, ainsi que des armes et des mutateurs que vous choisissez. Compound est un titre qui vous laisse une certaine liberté dans la façon de le jouer.

    Une superbe jouabilité

    Compound est très agréable à jouer. L’arsenal d’armes est vaste, mais clairement défini par les forces et les faiblesses de chaque arme. Les blasters, les fusils et les armes explosives ont un son et un toucher excellents.

    Les différents étages sont plutôt petits et vous pouvez les parcourir assez rapidement pour qu’il se passe toujours quelque chose. Une fois que vous les avez débarrassés de leurs sbires, vous pouvez vous téléporter dans l’ascenseur, reprendre votre souffle et passer à l’étage suivant.

    Dans les niveaux ultérieurs et les difficultés plus élevées, vous devrez vous baisser, esquiver et tourner pour éviter tous les projectiles de pixels. Avec Meta Quest 2, ce style de jeu cinétique est particulièrement agréable, car il y a moins de risques de trébucher. Bien sûr, vous pouvez aussi jouer à Compound assis, mais ce n’est que la moitié du plaisir.

    J’aimerais faire une mention spéciale à la brillante bande sonore de l’artiste synthwave Speedblack, qui complète parfaitement l’esthétique des pixels et ajoute une quantité incroyable à l’atmosphère et à l’impact de ce jeu. J’aimerais juste pouvoir augmenter le volume dans les paramètres. Vous pouvez écouter la bande-son sur Spotify ou ci-dessous.

    Rechargement fastidieux, IA idiote

    Quelque chose qui distingue Compound est la mécanique de rechargement et son rôle dans le gameplay. Chaque arme est rechargée manuellement de manière différente, et l’internalisation des mouvements individuels dans la mémoire musculaire est une condition essentielle pour maîtriser le jeu.

    Le rechargement manuel est très agréable, mais il peut devenir fastidieux au bout d’un moment et perturber le déroulement du jeu, surtout si vous devez recharger toutes vos armes à tour de rôle à chaque fois que vous entrez dans une nouvelle pièce. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser un mutateur qui permet le rechargement automatique.

    L’une des faiblesses du jeu est la quasi-absence d’intelligence artificielle des ennemis, en particulier les ennemis humanoïdes qui se contentent de courir dans les coins, de sorte que vous n’avez qu’à attendre et à appuyer sur la gâchette. Les ennemis sont plus dangereux par leurs armes et leur masse que par leur ruse.

    Verdict : Un cocktail explosif de VR, de FPS et d’esthétique pixellisée

    Les graphismes rétro, la bande-son synthwave, le rythme, le jeu de tir : la dernière fois que j’ai vécu quelque chose de semblable, c’était dans Hotline Miami. Compound est un jeu VR, et il se joue très différemment, mais il a la même ambiance audiovisuelle et le même punch.

    Parce que je suis dans le jeu en quelques secondes, j’ai mis mon casque VR et j’ai lancé Compound encore et encore ces dernières semaines et ces derniers jours. Peu de jeux VR me font cet effet.

    Une vitrine de trophées dans l’appartement de l’anti-héros montre mes réalisations : Combien de fois j’ai utilisé telle ou telle arme, combien d’ennemis de tel ou tel type j’ai tués, et quels modes de jeu mutateur j’ai maîtrisés. Cela me motive à relever de nouveaux défis et à essayer de nouvelles armes.

    Compound s’épanouit en essayant de nouvelles combinaisons d’armes et de mutateurs. Il célèbre le voyage, pas la destination. Si tout ce que vous voulez, c’est battre le boss final, vous abandonnerez probablement le jeu rapidement.

    En termes de contenu, Compound peut être amélioré. J’aimerais voir plus de niveaux, plus d’armes, plus d’ennemis, plus de mutateurs. Malheureusement, rien de tout cela n’est prévu : McKechnie a fait savoir qu’il avait terminé son travail sur Compound et qu’il était passé à un autre projet.

    C’est dommage, car le jeu VR semble être la base de quelque chose de grand qui pourrait aller bien au-delà de lui-même. J’espère que nous n’aurons pas à attendre des années avant que le prochain jeu de McKechnie ne sorte.

  • Test de Horizon Call of the Mountain : Tout simplement incroyable !

    Test de Horizon Call of the Mountain : Tout simplement incroyable !

    Horizon Call of the Mountain pour Playstation VR 2 est une bonne raison d’acheter le casque VR. Vous n’avez pas le vertige, n’est-ce pas ?

    Test de Horizon Call of the Mountain : Tout simplement incroyable !

    Les jeux VR de grande qualité sont rares, en particulier dans le secteur dit « triple A ». L’étape la plus importante est sans aucun doute Half-Life : Alyx, qui n’est disponible que sur PC VR et donc inaccessible à des millions de joueurs. Peu de jeux comparables, comme peut-être The Walking Dead : Saints & Sinners, sont sortis depuis le succès de Valve.

    Quelques grands jeux ont également été annoncés pour le Playstation VR, mais presque rien n’a été véritablement conçu et construit pour la réalité virtuelle. Cela est sur le point de changer avec le lancement du Playstation VR 2, et il le fait avec fracas.

    Le test d’Horizon Call of the Mountain en bref

    Je célèbre Horizon comme aucun autre jeu VR de ces dernières années. C’est un exemple stupéfiant de ce que la RV peut faire, et de ce à quoi un univers de jeu populaire et familier peut ressembler dans la RV.

    Horizon Call of the Mountain est incroyablement beau, extrêmement détaillé, avec de superbes PNJ animés – les fans de la série s’agenouilleront devant Aloy ! – et des batailles palpitantes, parfois épiques, malgré les limitations de mouvement.

    Le seul problème possible est que vous souffrez d’une peur incurable des hauteurs. Horizon vous permet de grimper et de vous balancer au-dessus de panoramas magnifiques. Gardez une main sur la montagne et tout ira bien. Honnêtement.

    Enfin, jusqu’à ce que vous deviez sauter par-dessus un précipice sur une paroi rocheuse avec une paire de pioches à la main…

    Non, sérieusement, ça aussi c’est génial.

    Horizon Call of the Mountain est fait pour vous si vous voulez…

    • jouer à l’un des meilleurs jeux VR de tous les temps,
    • découvrir des graphismes fantastiques, des vues magnifiques et des PNJ géniaux,
    • maîtriser de longues et passionnantes ascensions,
    • participer à des batailles pleines d’action contre des machines géantes,
    • vous immerger dans le monde d’Horizon et apprenez à connaître Aloy dans la réalité virtuelle.

    Horizon Call of the Mountain ne vous convient pas si vous…

    • avez une peur incurable du vide,
    • n’acceptez que la liberté de mouvement dans les combats,
    • vous attendez à des défis de niveau pro-gaming, et
    • préférez éviter les jeux VR éprouvants.

    L’histoire et les personnages

    Tous ceux qui ont joué à Horizon Call of the Wild et Forbidden West se sentiront à l’aise dans Call of the Mountain. Incarnez Ryas, un Shadow Carja libéré de prison pour enquêter sur les attaques de machines de plus en plus fréquentes.

    Pour ce faire, vous devrez escalader les plus hautes montagnes du Royaume du Soleil et suivre votre frère Urid. L’histoire est solide dans l’ensemble, bien qu’elle soit assez simple et pas toujours facile à suivre. Il faut compter entre six et dix heures pour terminer le jeu, selon le rythme de chacun.

    Ryas rencontre différents personnages, dont Aloy, l’héroïne des deux jeux PS4 et PS5. Ce qui m’a impressionné dès le départ, c’est l’authenticité et le naturel des PNJ. Ils sont incroyablement bien animés – les yeux, la bouche, le visage et les mouvements sont d’une qualité inégalée dans un jeu VR. C’est ainsi que les jeux VR prennent vie. Rien que pour cela, cela vaut la peine de jouer à Horizon Call of the Mountain.

    Mouvements VR dans Horizon Call of the Mountain

    Horizon propose des paramètres de confort pour minimiser le mal des transports dans la RV, comme le fait de se déplacer en balançant les bras. La locomotion fluide est également possible.

    Dans le rôle de Ryas, je ne vois pas mon corps, seulement des mains très détaillées. Ce n’est pas une limitation car cela m’implique mieux qu’un corps qui n’est inévitablement pas correctement suivi.

    Avec ces mains, j’attrape des corniches, des pièces métalliques et des cordes en grimpant. Ou je prends des grappins et d’autres outils et objets de mon inventaire pour franchir des gouffres, tirer des objets vers moi et ouvrir des serrures.

    Avec une poignée sur l’épaule, je sors mon arc high-tech pour tirer sur des cibles, mais aussi pour chasser des gardes-machines et des monstres métalliques plus imposants. L’accent est moins mis sur la simulation complète de l’arc. La visée normale suffit, et l’eye-tracking m’aide à viser, si bien que je parviens à atteindre une cible même à longue distance. Les développeurs sont parvenus à un compromis parfait entre le défi du tir à l’arc réel et le plaisir attendu d’un jeu sur console.

    C’est particulièrement vrai pour les différentes actions de mouvement qui me donnent l’impression d’être Kratos dans God of War ou un héros de film d’action. Avec une pioche dans chaque main et un balancement correct des deux mains en même temps, je saute au ralenti du bord d’un précipice à la paroi rocheuse opposée. J’enfonce la pioche dans la roche et je glisse un peu le long de la paroi jusqu’à ce qu’elle s’accroche enfin. Ouf, c’était… génial !

    Il y a d’autres moments excitants, palpitants et parfois légèrement effrayants (presque pas de jump scares), mais je ne vais pas vous les gâcher. C’est une sacrée expérience.

    Les hauteurs

    Je dois cependant m’habituer aux hauteurs vertigineuses. Il n’est pas rare que je sois suspendu d’une main (sans jamais lâcher le bouton de préhension !), à des kilomètres du sol, avec une vue fantastique, et que je doive tirer et actionner un outil d’escalade (comme un lanceur de corde) avec l’autre main, puis me balancer le long de la corde jusqu’au prochain point d’appui. Même si je m’y habitue lentement, j’ai l’impression que de l’adrénaline pure coule dans mes veines.

    Ce jeu VR demande de l’endurance, surtout au niveau des bras. Après deux heures d’escalade – et il y a beaucoup d’escalade – je peux clairement voir le terrain que j’ai parcouru. L’avantage, c’est qu’il y a un certain facteur de forme, et vous verrez que c’est bon pour vos bras et vos épaules.

    Un monde d’une beauté époustouflante

    L’univers du jeu est tout simplement époustouflant : Des forêts verdoyantes alternent avec des scènes post-apocalyptiques, et des montagnes enneigées avec des vallées colorées. Le rendu de l’eau est exquis et les panoramas peuvent être à couper le souffle.

    Il est dommage que certains paysages nuageux soient statiques, mais sinon, j’ai trouvé un nouveau moment d’émerveillement toutes les quelques minutes. On a parfois l’impression que Horizon Call of the Mountain est avant tout une vitrine de panoramas grandioses.

    Horizon Call of the Mountain : Des batailles épiques contre des machines

    Mais c’est un peu court. Outre l’escalade et l’admiration tranquille des panoramas, les combats rapides et pleins d’action sont l’un des points forts du jeu. Ils se déroulent presque exclusivement dans des arènes, où je ne me déplace plus librement, mais en cercle ou latéralement sur des rails.

    Cela peut paraître contraignant, mais ce n’est pas le cas. Au contraire, cela permet de maîtriser la complexité du système de combat. Les esquives rapides avec le stick analogique permettent de se déplacer latéralement. Le passage d’une flèche à l’autre, comme la flèche de feu ou la flèche de choc, produit des effets qui peuvent endommager un Thunderjaw sur la durée, voire l’assommer pour un court instant.

    Je peux alors tranquillement viser les lanceurs de missiles de l’ennemi ou d’autres cibles et bloquer certaines de leurs attaques. Les missiles, les drones, les lasers ou les attaques physiques directes volent constamment dans ma direction, et je suis généralement occupé à les esquiver.

    Le fait d’avoir l’action en face de moi et de tourner en rond dans l’arène simplifie inutilement le combat. Si cela rend le jeu beaucoup plus facile pour les professionnels de la RV, cela le rend également plus accessible aux joueurs occasionnels. Ce dernier point est important.

    Résumé du test d’Horizon Call of the Mountain : un départ fulgurant – on espère qu’il y en aura d’autres à venir

    Cela faisait longtemps que je n’avais pas été aussi impatient de jouer à un jeu VR. Lorsque les contrôleurs Sense ont dû être rechargés au bout de deux heures et demie, j’étais impatient de recommencer à me balancer de corde en paroi rocheuse à des hauteurs folles et à tirer des flèches sur des machines surdimensionnées.

    Le jeu trouve un bon équilibre entre les passages calmes et l’action endiablée. L’ensemble est tellement soigné que j’ai dû chercher des zones qui n’avaient pas reçu autant d’attention, comme certaines textures en basse résolution.

    Je n’ai rencontré pratiquement aucun bug. La physique du jeu m’a parfois joué des tours, lorsque quelque chose se bloquait ou que la détection des collisions était un peu trop stricte. Il m’a fallu environ neuf heures pour terminer le jeu (en comptant toutes les visites touristiques).

    On espère avoir plus de jeux pareils

    La seule chose qui me préoccupe encore aujourd’hui est de me demander quand il y aura d’autres jeux VR comme celui-ci. Horizon Call of the Mountain montre ce qu’il est possible de faire en réalité virtuelle, comme Half-Life : Alyx il y a quelques années. Mais cette fois-ci, sur une console puissante dont l’accessibilité et donc la base d’utilisateurs potentiels sont bien plus élevées que sur un PC VR. La balle est dans le camp des grands éditeurs de jeux.

    Regardez ce que Guerilla Games et les studios Sony ont créé. Voilà à quel point la RV fonctionne bien sur la Playstation 5. Avec plus de jeux VR comme celui-ci, de plus en plus de joueurs découvriront la RV par eux-mêmes. Avec le Playstation VR 2, la RV dispose enfin du matériel nécessaire pour sortir de son éternelle niche de jeu. Horizon Call of the Mountain est le premier succès de la nouvelle plateforme VR. Tout dépend maintenant du nombre de jeux VR de qualité qui suivront dans les années à venir.

  • Rokid Max AR annoncé à un prix relativement bas

    Rokid Max AR annoncé à un prix relativement bas

    Les nouvelles lunettes Rokid Max AR, destinées au grand public, promettent de nombreuses fonctionnalités à un prix compétitif.

    Un nouveau casque AR  annoncé à un prix relativement bas

    Rokid est un fabricant chinois de lunettes de réalité augmentée. La nouvelle Rokid Max, qui succède à la Rokid Air, est principalement destinée aux utilisateurs privés et offre de nombreuses fonctionnalités à un prix relativement bas.

    Caractéristiques de la Rokid Max

    Selon le fabricant, le Rokid Max offre un champ de vision de 50 degrés, ce qui équivaut à regarder un écran de 215 pouces à une distance de dix-huit pieds. L’écran micro-OLED de Sony a une résolution de 1 920 par 1 080 pixels et un taux de rafraîchissement de 120 Hz.  La luminosité maximale est de 600 nits et des molettes permettent de régler l’angle de vision des deux lentilles.

    La Max est équipée d’un système audio qui, selon Rokid, est « à la hauteur de ceux des principaux fabricants de produits acoustiques ». Un bouton situé sur la monture des lunettes permet de passer de l’affichage 2D à l’affichage 3D des contenus virtuels. La protection du contenu numérique à large bande passante (HDCP) permet d’accéder aux médias et aux services de diffusion en continu. Malgré le large éventail de fonctions, le casque AR pèse moins d’un cinquième de livre, selon Rokid.

    Contrôle et cas d’utilisation

    La principale entrée de contrôle est le suivi des mains, bien qu’une vidéo de lancement montre également une manette connectée au casque par un câble. Aucun contrôleur de ce type n’apparaît actuellement sur le site officiel de Rokid.

    Parmi les autres accessoires proposés sur le site web, on trouve un adaptateur HDMI qui permet de connecter le Rokid Max à diverses consoles de jeu pour la diffusion de jeux en continu. Toutefois, le casque AR est principalement destiné à une utilisation mobile, comme le souligne le fabricant.

    Rokid ne donne aucune information sur l’autonomie ou la capacité de la batterie. Les performances du casque AR seront visibles à la mi-mai, lorsque les livraisons commenceront. Le Rokid Max est disponible en précommande dès maintenant à partir de 439 €.

    Le concurrent chinois Nreal propose un casque AR comparable (et moins cher) avec le Nreal Air (info). Le casque AR de la concurrence chinoise directe connaît un certain succès en tant qu’accessoire SteamDeck.

  • Saints & Sinners – Chapter 2 : Retribution désormais disponible sur PSVR 2 et PC VR

    Saints & Sinners – Chapter 2 : Retribution désormais disponible sur PSVR 2 et PC VR

    The Walking Dead : Saints & Sinners – Chapter 2 : Retribution est désormais disponible sur PlayStation VR2 et PC VR.

    Saints & Sinners - Chapitre 2 : Rétribution désormais disponible sur PSVR 2 et PC VR

    Saints & Sinners – Chapter 2 a été lancé en décembre dernier sur Quest 2, avec des bugs et des problèmes assez flagrants. Cependant, deux semaines plus tard, les développeurs Skydance Interactive ont corrigé ces bugs majeurs. Dans notre test, qui a été publié après le patch, nous avons noté que les bugs les plus graves et les plus gênants pour le jeu avaient apparemment été résolus, mais que quelques petits problèmes de pop-in subsistaient.

    Trois mois plus tard, le jeu est disponible sur PC VR et PSVR 2. Les joueurs ont désormais la possibilité de transférer les données de sauvegarde du chapitre 1 depuis les plateformes Meta, PC et PlayStation vers une copie du chapitre 2 sur Meta, PC et PlayStation (la prise en charge de cette fonctionnalité par Pico « arrivera plus tard cette année »). Skydance indique également qu’un correctif pour cette version du jeu sera disponible dès le premier jour et qu’il comprendra une amélioration de l’éclairage environnemental et des animations des PNJ, ainsi qu’un rééquilibrage des ennemis blindés.

    Améliorations visuelles

    Skydance a indiqué que Retribution proposait des améliorations visuelles spécifiques à la plateforme sur PSVR 2. Les détails exacts de ces améliorations n’ont pas été fournis, mais vous pouvez voir quelques images dans la bande-annonce de lancement sur PSVR 2 et PC VR intégrée ci-dessus. Sur Quest 2, le jeu semble acceptable avec beaucoup de place pour l’amélioration – espérons que la puissance de la PS5 permettra à Skydance d’augmenter la fidélité visuelle sur PSVR 2.

    La version PS5 de Saints & Sinners – Chapter 1 est également disponible sur PSVR 2, ce qui permet au jeu original acclamé d’être disponible sur le dernier casque de Sony. Ceux qui possèdent l’édition touristique du jeu original sur PS4 recevront la version PS5 gratuitement, tandis que ceux qui possèdent l’édition standard sur PS4 peuvent la mettre à jour pour 10 €. Pour ceux qui découvrent complètement la franchise, les chapitres 1 et 2 sont également disponibles dans un bundle pour le PSVR 2.

    Nous avons hâte de découvrir le Chapitre 2 sur PSVR 2 cette semaine – croisons les doigts pour que cette version fonctionne mieux que la version Quest en décembre dernier.

  • Du Walkman au PSVR 2 – L’histoire de l’immersion chez Sony

    Du Walkman au PSVR 2 – L’histoire de l’immersion chez Sony

    L’application du XR dans le domaine du divertissement est abordée par le spécialiste de l’industrie Kevin Williams dans sa dernière chronique Virtual Arena. Il jette un regard unique sur la feuille de route qui a permis à Sony de lancer l’un des nouveaux casques VR les plus innovants sur un marché en pleine effervescence, et décrit en exclusivité les étapes à suivre pour y parvenir.

    Du Walkman au PSVR 2 - L'histoire de l'immersion chez Sony

    Dans cette dernière chronique de MIXED, nous nous penchons sur l’histoire réelle de Sony Consumer Electronics dans le monde virtuel. Si beaucoup pensent que le lancement, le mois dernier, du « PlayStation VR 2 » n’est que leur deuxième incursion sur le marché des casques immersifs, il n’en reste pas moins que l’histoire de l’entreprise est riche d’investissements dans le domaine de la technologie virtuelle. Il existe une riche histoire d’investissements dans l’offre d’une plateforme de visualisation personnelle qui a culminé jusqu’à aujourd’hui.

    Sony Walkman : le son immersif en déplacement

    Le géant de l’électronique a aiguisé sa puissance de développement, d’abord avec la création d’une gamme de visionneuses personnelles, passant d’un contenu de consommation passif à un environnement virtuel pour l’utilisateur. Pour comprendre l’état d’esprit qui a présidé à cet investissement, il faut connaître les racines du développement au sein de l’entreprise japonaise qui a défini l’électronique grand public pendant tant d’années.

    La première période d’adoption des systèmes multimédias portables a été marquée par le succès massif du lecteur de cassettes portable, incarné par la plate-forme « Sony Walkman ». Développé à la demande du cofondateur de l’entreprise pour créer un moyen d’écouter sa musique classique en voyage. Les services de recherche et développement de Sony ont mis au point un concept qui allait devenir l’emblématique « Walkman TPS » en 1979. Ce concept a permis de lancer une gamme de lecteurs portables qui s’est vendue à quelque 300 millions d’exemplaires en 30 ans.

    Sony Walkman

    La consommation de médias portables est passée de l’audio à la vidéo, les ventes de téléviseurs portables étant très populaires auprès du public japonais. Mais l’idée a germé d’offrir un moyen plus personnel de consommer de la vidéo, en adoptant la même approche que les écouteurs Walkman pour l’audio. C’est ainsi qu’est née l’idée d’une technologie de visualisation personnelle.

    Le premier casque vidéo de Sony

    En 1992, au Japon et un an plus tard en Occident, Sony Corporation a lancé le « Sony Visortron », décrit comme un type d’affichage monté sur la tête (HMD), un moyen de consommer des images de haute qualité à partir de son écran LCD (affichage à cristaux liquides) non stéréo, capable d’agir comme un récepteur de télévision – simulant une « télévision de 33 pouces à un mètre de distance », comme l’indiquait un test de Popular Mechanics à l’époque.

    La plate-forme a été envisagée comme une télévision personnelle, ainsi que comme un écran de cinéma personnel – l’unité a même été proposée aux passagers des vols long-courriers de Japan Airlines.

    Sony Visortron
    Sony Glasstron

    Sega n’offre pas un bon modèle de RV

    Peu après, des tentatives ont été faites pour créer des versions domestiques de la technologie VR qui offraient d’abord des visionneurs de jeux personnels, puis tentaient un suivi de tête de base. Ces premiers élans d’intérêt des consommateurs ont fini par s’effondrer lorsque des responsables marketing trop ambitieux ont vendu des concepts impossibles à réaliser avec la technologie disponible – comme avec le casque « SEGA VR » avorté, révélé en 1993.

    Casque VR concept de Sony

    Alors que d’autres tentent d’imiter l’expérience acquise dans le domaine de la technologie d’affichage, Sony condense sa R&D dans sa propre gamme dédiée, en lançant la gamme « Sony Glasstron », tout d’abord avec le PLM-50 en 1996. Ce moniteur LCD personnel monté sur la tête, comme il était alors appelé, offrait une capacité de « visualisation personnelle ».

    Après un deuxième lancement, l’innovation et les nouvelles technologies ont donné naissance en 1998 à la gamme Sony PLM A55, puis à la gamme Sony Glasstron Lite. Élégant et compact, le moniteur LCD personnel offre un écran de 52 pouces devant l’utilisateur. Le système pouvait être associé aux derniers lecteurs de DVD Sony et aux machines de jeux domestiques. C’est à ce moment-là que le moniteur personnalisé est entré dans le domaine du divertissement interactif, en tant que compagnon des PC et des systèmes de jeux vidéo.

    Sony Glasstron PLM-50
    Sony Glasstron PLM-S700E

    Premières lunettes technologiques pour les entreprises

    Avec le lancement du nouveau « Sony LDI-100B » en 1999, la nouvelle gamme de panneaux LCD a permis à Sony d’offrir un système vidéo stéréoscopique 3D – et désormais, non seulement les consommateurs, mais aussi les clients commerciaux, pouvaient bénéficier de cette application.

    Le système d’affichage a commencé à être utilisé pour la visualisation médicale et même pour des applications de conception et d’architecture. Mais parallèlement, le système a trouvé sa place dans les laboratoires technologiques internationaux et a commencé à être associé à une technologie de suivi rudimentaire dans le cadre de la visualisation de la réalité virtuelle, qui était en train de réapparaître.

    La gamme de visionneuses personnelles de Sony avait déjà été détournée par des groupes scientifiques et de recherche pour être utilisée dans des installations de RV maison. Ils offraient une solution HMD plus économique (et plus légère) que les écrans commerciaux VR montés sur des supports, alors très chers.

    Bien que conscient de cela, le département R&D de Sony n’était toujours pas décidé à soutenir la RV, la direction préférant soutenir le déploiement de la simulation et de la formation, comme avec leurs gammes de casques LDI et PUD. La série « Sony PUD-J5A », lancée en 2002, permettait également de se connecter à la console de jeux PlayStation 2 pour profiter de l’espace virtuel.

    Sony LDI-100B
    Sony PUD-J5A

    Grâce à l’innovation et aux progrès technologiques continus, Sony allait faire le plus grand pas vers une plateforme de visualisation véritablement immersive. Bien qu’il soit difficile d’établir ses plans pour le concept de « Sony Personal 3D Viewer » en 2011.

    Sony aborde la VR

    La technologie innovante de l’OLED et un design compact étaient attrayants, mais le prix élevé et le contenu limité ne l’étaient pas. Au prix d’un effort considérable, le concept a été lancé sous la forme de la gamme Sony HMZ-T1 (qui offrait un écran de 150 pouces devant l’utilisateur). En 2012, le Sony HMZ-T2 a suivi.

    À ce stade, la direction de Sony considère toujours que cette technologie offre à l’utilisateur sa propre « salle de cinéma privée », le consommateur choisissant ses films préférés. Il serait intéressant de voir à l’avenir les utilisateurs de RV adopter cet aspect de l’utilisation du casque, avec la popularité d’applications de RV telles que le cinéma virtuel « Bigscreen ». Mais pour le Sony HMZ en 2012, au-delà d’une visionneuse 3D personnelle, une nouvelle vie s’offrait à cette technologie.

    Sony HMZ-T1
    Sony HMZ-T2

    Le département R&D de Sony a travaillé avec plusieurs partenaires industriels pour étudier l’application de cette technologie en tant que visionneuse de monde virtuel, en incorporant une application précoce de la technologie « pass-through ». Sony au Japon a ensuite fait la démonstration de son « Sony HMZ-T2 Prototype-SR », équipé d’une caméra transmettant la vidéo à l’écran du casque, capable de créer les premières expériences de réalité mixte. Encore à l’état de prototype à l’époque, ce concept a ouvert la voie à un avenir dédié à la RV pour Sony.

    Sony HMZ-T2 Prototype-SR

    Même si, en 2013, il existait une visionneuse personnelle « Sony HMZ-T3W », prenant également en charge une version commerciale/médicale, le monde avait changé. En 2015, les tentatives de lancement de la plateforme SmartEyeGlass, qui suivait la technologie des lunettes intelligentes basées sur la réalité augmentée, avec une inspiration de visionneuse personnelle, sont tombées à plat. À ce stade, tous les regards étaient tournés vers la RV.

    Sony HMZ-T3W
    Sony Smart Eye Glass

    Un nouvel été pour la RV – et Sony en fait partie

    À cette époque, la vague d’excitation et d’anticipation de la technologie virtuelle a été stimulée par la publication de romans de science-fiction tels que « Ready Player One ». De petites entreprises se sont à nouveau lancées dans le développement de casques VR maison, mais cette fois, Sony a voulu jouer un rôle de premier plan, plutôt que de rester sur la touche. Une équipe conjointe de R&D a été créée, basée à la fois au Royaume-Uni et au Japon, et dirigée par Sony Computer Entertainment, car cette technologie de RV devait soutenir leur plateforme de jeu.

    De nombreux articles de test ont été développés entre 2010 et 2013 par les enclaves de R&D japonaises et européennes, des itérations Frankenstein bricolées de ce qui était perçu comme nécessaire pour pouvoir mettre sur le marché un système de RV compagnon de la console. Un système qui devrait également inclure le tracker périphérique de console capricieux « EyeToy » (mais rentable). Un compromis pour atteindre le prix bas envisagé nécessaire pour trouver un marché.

    Test VR de Sony
    Sony Playstation VR Prototype v1

    En 2014, les premiers articles de test de ce que l’on appelle désormais le prototype « Project Morpheus » ont été présentés à des représentants des médias et à des éditeurs de jeux sélectionnés. Alors que l’engouement pour la RV grandissait, Sony s’est positionné pour la sortie du « Sony PlayStation VR » final en 2016. Il ne s’agit pas seulement d’une technologie de casque VR, mais d’une initiative commerciale complète soutenue par une bibliothèque de jeux.

    De Morpheus au PSVR 2

    Innovant et unique à bien des égards, le système portait les marques de ses illustres prédécesseurs, de nombreuses leçons apprises sur le confort, l’ajustement, l’ergonomie et les aspects uniques de l’anthropométrie étant incorporées dans le système final.

    D’après l’entreprise, le casque s’est vendu à l’échelle internationale à quelque 5 millions d’unités d’ici 2019. En comparaison, quelque 104 millions de consoles PlayStation 4 ont été vendues au cours de la même période. Mais cet intérêt initial pour la RV a donné le coup d’envoi à la création du successeur de cette première incursion dans la RV.

    Project Morpheus Prototype- A 
    Sony PlayStation VR

    Le géant japonais a regroupé tous ses développements VR au sein d’une division japonaise dédiée, fermant et dissolvant les équipes britanniques d’origine. L’accent est désormais mis sur la création d’un casque VR dédié, sans aucun compromis en matière de suivi. La nouvelle conception prévoit l’utilisation d’un système de suivi intérieur-extérieur et d’une nouvelle configuration de lentilles OLED. Toujours à la recherche des meilleures performances, Sony a même présenté un prototype en 2021 offrant un affichage 4K.

    Mais la réalité serait une solution plus gérable avec des écrans OLD 2000 x 2040, un facteur de forme accru et l’utilisation de technologies innovantes telles que l’eye-tracking et le retour haptique dans les casques et les contrôleurs. Tout cela avec un simple câble d’attache, pour une plus grande facilité d’utilisation.

    PlayStation VR 2

    Sortie du PSVR 2

    En 2023, la scène internationale des jeux vidéo grand public a donc vu la sortie du « Sony PlayStation VR 2 », le deuxième casque VR dédié du fabricant d’électronique grand public. Il s’agit d’un système dont les origines remontent à près de seize produits différents.

    Conçu d’abord comme une visionneuse personnelle dans les années 1990, il a accumulé les compétences nécessaires pour créer une visionneuse virtuelle aussi puissante dans un boîtier aussi petit. Le lancement du PSVR 2 intègre de nombreux éléments qui proviennent clairement du « Visortron » original de Sony, il y a quelque trente ans. Nous attendons maintenant de voir si cet incroyable investissement dans la recherche et le développement sur une période aussi longue portera ses fruits en termes d’adoption par le grand public.

    r PSVR 2 cette semaine – croisons les doigts pour que cette version fonctionne mieux que la version Quest en décembre dernier.

  • Pixel Ripped 1978 sort cet été avec des classiques d’Atari

    Pixel Ripped 1978 sort cet été avec des classiques d’Atari

    Pixel Ripped 1978 espère recréer l’âge d’or des jeux vidéo par le biais de la RV, en lançant cet été sur PC VR, Quest 2 et PSVR 2.

    Pixel Ripped 1978 sort cet été avec des classiques d'Atari

    Développé par ARVORE et publié par Atari, Pixel Ripped1978 est le troisième épisode de cette série d’aventures au thème rétro et adopte un ton différent de ses prédécesseurs, Pixel Ripped 1989 et Pixel Ripped 1995. Dans le rôle de Dot, un concepteur de jeux vidéo travaillant pour Atari à son siège de Sunnyvale, vous voyagerez entre différents jeux classiques d’Atari comme Yars’ Revenge et Crystal Castles pour les déboguer et arrêter les « plans diaboliques et déments de Cyblin Lord ». Vous pouvez lire la description complète ci-dessous :

    Dans Pixel Ripped1978, les joueurs découvriront la magie et l’émerveillement de l’industrie florissante des jeux vidéo pendant l’âge d’or du divertissement à domicile. À travers les yeux de Dot, la protagoniste du jeu, les joueurs voyageront entre les dimensions tout en jouant à des jeux dans des jeux ; une aventure à plusieurs niveaux pleine de classiques rétro, de titres inédits et d’easter eggs non découverts.

    « Nous sommes convaincus que Pixel Ripped 1978 sera apprécié par les fans de Pixel Ripped et qu’il fera découvrir la franchise à l’ensemble de la communauté Atari « , déclare Wade Rosen, PDG d’Atari, dans un communiqué préparé à l’avance.

    « Nous avons toujours rendu hommage à nos jeux préférés du passé dans cette série », a déclaré Ricardo Justus, PDG d’ARVORE, « mais maintenant dans Pixel Ripped 1978, grâce à notre partenariat avec Atari, nous pouvons réellement faire référence aux jeux et consoles fantastiques de cette époque. »

    Pixel Ripped 1978 arrivera sur Quest 2, Quest Pro, PSVR 2 et PC VR cet été.

  • Les 4 meilleurs ventilateurs de refroidissement Steam Deck pour une haute performance

    Les 4 meilleurs ventilateurs de refroidissement Steam Deck pour une haute performance

    Si vous souhaitez que votre Steam Deck reste au frais, quel que soit le jeu auquel vous jouez, achetez l’un de nos meilleurs ventilateurs de refroidissement Steam Deck. Ces accessoires offrent un contrôle intelligent de la température, ce qui permet à votre console de jeu de rester performante.

    Les 4 meilleurs ventilateurs de refroidissement Steam Deck pour une haute performance

    Vous trouverez ci-dessous différents styles d’options de refroidissement, des ventilateurs magnétiques aux plaques arrière permanentes, en passant par les solutions avec station d’accueil intégrée.

    Si vous avez un ventilateur Steam Deck préféré, commentez ci-dessous !

    En savoir plus : Découvrez d’autres accessoires Steam Deck.

    Quels sont les meilleurs ventilateurs de refroidissement Steam Deck ?

    1. DEVASO Steam Deck Fan (Meilleur en général)
    2. Benazcap Steam Deck Cooler (Meilleur ventilateur permanent)
    3. RGB Dual Cooling Fans (Meilleure puissance)
    4. MEDIRONE Docking Station with Cooling Fan (Plus grand nombre de fonctionnalités)

    DEVASO Steam Deck Fan (Meilleur en général)

    Il s’agit d’un ventilateur de terrasse à vapeur de style magnétique de DEVASO. Il utilise une technologie de réfrigération semi-conductrice avancée, offrant un refroidissement ultra-rapide à votre Steam Deck en seulement 3 secondes.

    Ce ventilateur peut réduire la température de votre plateau à vapeur de 129°F (54°C) à 39°F (4°C). Il est doté d’un système de réduction du bruit, qui maintient le niveau sonore du ventilateur à moins de 24 dB. C’est beaucoup plus silencieux que les autres ventilateurs de refroidissement pour la Steam Deck.

    Le matériau magnétique de ce ventilateur Steam Deck lui permet de se fixer fermement sur la plate-forme. Le processus d’installation est simple. Il suffit de fixer la plaque métallique au-dessus de l’évent de sortie d’air du Steam Deck et de coller le refroidisseur sur la plaque métallique.

    Le ventilateur DEVASO Steam Deck offre deux modes de refroidissement (froid extrême et froid normal), mais vous devez faire attention lorsque vous utilisez le mode froid extrême afin d’éviter la formation de condensation.

    J’utilise le ventilateur DEVASO depuis un certain temps, et c’est ma solution préférée pour garder ma Steam Deck au frais.

    Caractéristiques principales

    • Mécanisme de refroidissement à semi-conducteur non dégradé
    • Fonction de refroidissement rapide
    • Forte absorption magnétique
    • Facile à installer
    • Conception silencieuse
    • Réglages à deux vitesses

    Ce que j’aime

    Le ventilateur DEVASO Steam Deck fonctionne bien. J’aime le fait qu’il n’ait pas de batterie, mais que vous puissiez le faire fonctionner directement à partir du port USB-C de la Steam Deck. J’apprécie également que la plaque magnétique soit impeccable et que le ventilateur refroidisse rapidement. De plus, le processus d’installation est simple et direct.

    Benazcap Steam Deck Cooler (Meilleur ventilateur de refroidissement permanent)

    Le Benazcap Steam Deck Cooler est le compagnon idéal de votre Deck. Il est exclusivement conçu pour le Deck, ce qui lui confère une compatibilité maximale.

    Cette housse de refroidissement avec ventilateur intégré adopte le principe d’un radiateur à semi-conducteur et offre une excellente résistance à la chaleur sans aucun réfrigérant. L’effet de refroidissement aide à dissiper la chaleur générée par les jeux ou la charge. Il y a peu de vibrations ou de bruit lors de l’utilisation pour garder votre console portable au frais.

    Le refroidisseur Steam Deck de Benazcap est doté d’un bouton de haute qualité et d’une béquille intégrée. La béquille est pratique lorsque vous utilisez votre Steam Deck en miroir sur votre téléviseur en mode bureau.

    Suivez les étapes suivantes pour installer ce ventilateur de refroidissement

    • Éteignez votre Steam Deck et retirez la carte SD.
    • Utilisez un tournevis Phillips pour retirer toutes les vis du couvercle arrière.
    • Insérez un levier dans l’espace entre le couvercle avant et le couvercle. arrière, le long de la poignée.
    • Retirez délicatement le couvercle arrière.
    • Installez le panneau de remplacement avec le radiateur dans les trous et serrez les vis.

    Veillez à retirer toute carte microSD externe avant de dévisser le couvercle arrière.

    Le refroidisseur Benazcap Steam Deck est un excellent achat pour votre Deck. Vous pouvez jouer à vos jeux préférés pendant de longues heures sans vous soucier de l’accumulation de chaleur.

    Caractéristiques principales

    • Dissipation de la chaleur des semi-conducteurs
    • Faible niveau de vibration et de bruit une fois installé
    • Plus respectueux de l’environnement
    • Contrôle facile des températures
    • Difficile à démonter une fois installé

    Ce que j’aime

    J’apprécie le fait que le refroidisseur de terrasse à vapeur Benazcap fonctionne parfaitement comme prévu. Il aide à dissiper la chaleur accumulée sur votre terrasse et peut rapidement la rafraîchir. Le boîtier arrière s’adapte très bien à la plate-forme et ne couvre pas l’aération de la plate-forme. J’aime aussi le fait qu’il ait un kickstart intégré pour vous permettre de jouer à vos jeux préférés les mains libres.

    Certains utilisateurs ne voudront peut-être pas d’une solution aussi permanente. Si cela ne vous dérange pas, c’est le ventilateur qu’il vous faut.

    Ventilateurs de refroidissement doubles RGB (meilleure puissance)

    Ce ventilateur double pour la Steam Deck offre trois vitesses de ventilation réglables et se fixe directement à l’arrière de votre console sans bloquer les orifices d’aération de la console. Les trois vitesses du ventilateur sont dotées de voyants LED correspondants, qui vous indiquent d’un coup d’œil la vitesse à laquelle le ventilateur fonctionne.

    Les ventilateurs de refroidissement doubles RVB sont dotés d’un adaptateur qui vous permet de projeter l’écran de votre Deck sur un moniteur ou de charger votre console pendant que vous jouez à vos jeux préférés. L’installation et l’utilisation sont simples : utilisez le câble de charge pour connecter le ventilateur à la console, et le tour est joué.

    Ce double ventilateur de refroidissement pour la Steam Deck est extrêmement portable et léger. Il ne pèse que 109 g et est pliable pour être facilement transporté. Il est également équipé d’une béquille.

    Caractéristiques principales

    • Permet de recharger la console et de regarder la télévision pendant que le ventilateur est utilisé
    • Trois vitesses réglables
    • Inclut une béquille pour une utilisation mains libres.
    • Léger et portable

    Ce que j’aime

    J’aime le fait que ce produit soit équipé de deux ventilateurs, ce qui permet de refroidir le Steam Deck pendant que l’on joue ou que l’on recharge la console rapidement. J’apprécie également le fait qu’il s’adapte parfaitement à la plate-forme et qu’il puisse être utilisé comme support pour jouer les mains libres. J’apprécie le fait qu’après l’installation, le ventilateur ne couvre pas les orifices d’aération de la console.

    Station d’accueil MEDIRONE avec ventilateur de refroidissement (plus grand nombre de fonctionnalités)

    Si vous cherchez un moyen d’empêcher votre Steam Deck de surchauffer, la station d’accueil MEDIRONE avec ventilateur de refroidissement est faite pour vous. Cette station d’accueil est équipée de deux ventilateurs de refroidissement des deux côtés pour une dissipation efficace de la chaleur.

    L’achat de ce produit permet de prolonger la durée de vie de la batterie de votre console et de résoudre d’autres problèmes liés à la surchauffe. Un bouton interrupteur vous permet de sélectionner la vitesse de ventilation appropriée, en fonction de vos paramètres et de l’intensité du jeu auquel vous jouez.

    Cette station d’accueil 6-en-1 avec ventilateur de refroidissement vous permet de connecter facilement votre Deck à votre téléviseur ou à votre moniteur via le câble HDMI. Ce produit est doté d’un coussin antidérapant pour éviter que votre console ne glisse. Il s’adapte également à l’étui que vous avez acheté pour votre console. Il n’est donc pas nécessaire d’enlever l’étui avant d’utiliser la station d’accueil MEDIRONE.

    La station d’accueil MEDIRONE avec ventilateur de refroidissement est équipée d’un Gigabit Ethernet pour accélérer la vitesse de téléchargement par rapport à une connexion sans fil. Elle dispose également de trois ports de données USB 3.0 pour brancher votre souris, votre clavier et vos contrôleurs.

    Caractéristiques principales

    • Deux ventilateurs de refroidissement pour une dissipation efficace de la chaleur.
    • Le bruit du ventilateur est minime.
    • Cette unité sert également de station d’accueil pour votre Steam Deck.
    • Il est équipé d’un port Gigabit Ethernet et de 3 ports de données USB 3.0.

    Ce que j’aime

    J’apprécie le fait que la station d’accueil MEDIRONE avec ventilateur de refroidissement soit très petite et portable, et que le ventilateur de refroidissement permette de garder la console au frais pendant l’utilisation. Il maintient la console dans le bon angle et souffle l’air frais nécessaire pour une utilisation prolongée.

    Les ports Ethernet et HDMI ainsi que le reste de la station d’accueil fonctionnent également très bien. Il s’agit d’un solide ensemble station d’accueil + ventilateur si vous souhaitez plus de fonctionnalités.

    Pourquoi avez-vous besoin d’un ventilateur pour votre Steam Deck ?

    Il est important de comprendre pourquoi un ventilateur de refroidissement est l’un des accessoires indispensables de la Steam Deck. Bien que l’appareil soit conçu pour dissiper la chaleur, une utilisation prolongée et des jeux exigeants peuvent toujours entraîner une surchauffe, ce qui réduit les performances et peut même endommager l’appareil.

    Un ventilateur de refroidissement permet de réguler la température et de garantir que votre appareil reste à un niveau de fonctionnement sûr. Tous les meilleurs accessoires et ventilateurs Steam Deck et de refroidissement ci-dessus sont conçus pour fonctionner avec l’appareil.

    Caractéristiques à rechercher dans un ventilateur de refroidissement Steam Deck

    Lorsque vous recherchez un ventilateur de refroidissement pour votre Steam Deck, vous devez prendre en compte quelques caractéristiques essentielles. Recherchez un ventilateur qui : 

    • possède un moteur puissant pour déplacer rapidement une grande quantité d’air ;
    • est léger et portable pour faciliter le transport ;
    • est réglable pour la vitesse et la direction du ventilateur ;
    • peut être alimenté par le Steam Deck ;
    • est compatible avec la taille et le design du Steam Deck.

    Conclusion

    Ne laissez pas la surchauffe ruiner votre expérience de jeu sur la Steam Deck. En investissant dans un ventilateur de refroidissement Steam Deck de haute qualité, vous vous assurez que votre appareil reste à une température de fonctionnement sûre et qu’il fonctionne sans problème.

    Achetez l’un des meilleurs ventilateurs de refroidissement pour Steam Deck, comme le DEVASO ou le Benazcap, qui sont conçus spécifiquement pour l’appareil. Si vous jouez beaucoup en mode bureau, le MEDIRONE est à la fois une station d’accueil et un système de refroidissement.

    Questions fréquemment posées (FAQ)

    Ai-je vraiment besoin d’un ventilateur pour mon Steam Deck ?

    Bien que l’appareil soit conçu pour dissiper la chaleur, une utilisation prolongée et des jeux exigeants peuvent toujours provoquer une surchauffe. Un ventilateur de refroidissement aide à réguler la température et à garantir que votre appareil reste à un niveau de fonctionnement sûr.

    Puis-je utiliser un coussin de refroidissement pour ordinateur portable avec ma Steam Deck ?

    Oui, de nombreux coussins de refroidissement pour ordinateurs portables fonctionnent bien avec la Steam Deck en raison de leur taille et de leur conception similaires. Cependant, les ventilateurs d’ordinateurs portables sont conçus pour être placés sous votre matériel, ce qui est difficile si vous avez tendance à tenir votre Steam Deck et à jouer en mode mobile.

    Puis-je utiliser le port USB-C de la Steam Deck pour alimenter un ventilateur de refroidissement ?

    Oui, la plupart des ventilateurs de refroidissement sur le marché sont alimentés par le port USB-C de la Steam Deck.

    Combien coûtent les ventilateurs de refroidissement Steam Deck ?

    Les prix des ventilateurs de refroidissement Steam Deck varient en fonction de la marque et des caractéristiques, mais la plupart des options se situent entre 20 et 50 euros.

    Y a-t-il des inconvénients d’utiliser un ventilateur de refroidissement avec ma Steam Deck ?

    Bien qu’un ventilateur de refroidissement puisse aider à réguler la température et à prévenir la surchauffe, il peut également ajouter du bruit à votre configuration de jeu. De plus, les ventilateurs de refroidissement qui ne sont pas conçus exactement pour la Steam Deck gaspilleront plus d’énergie que les avantages qu’ils apportent.

  • The Dark Pictures : Switchback VR Test – L’horreur de l’arcade roulante sur PSVR 2

    The Dark Pictures : Switchback VR Test – L’horreur de l’arcade roulante sur PSVR 2

    The Dark Pictures : Switchback VR est un titre exclusif pour le PlayStation VR2, disponible dès maintenant sur PlayStation 5. Mais ce jeu de tir sur les montagnes russes nous effraie-t-il à mort ? Poursuivez votre lecture pour découvrir notre test complet de Switchback PSVR 2.

    The Dark Pictures : Switchback VR Test - L'horreur de l'arcade roulante sur PSVR 2

    En règle générale, les montagnes russes ne sont pas les mieux adaptées aux expériences VR. Il s’agit d’expériences rapides mais physiquement stationnaires qui peuvent rapidement créer une recette pour le mal des transports dans la RV, surtout s’il s’agit d’une première expérience. Malgré cela, j’ai été très impressionné par The Dark Pictures : Switchback VR, un nouveau jeu de tir d’horreur basé sur les montagnes russes et exclusif au PlayStation VR2. Il propose une campagne de 4 à 5 heures qui est un jeu d’arcade divertissant à travers des scénarios d’horreur fantastiques, avec des combats captivants et des frayeurs effrayantes.

    The Dark Pictures : Switchback VR Test – Les faits

    • Plateformes : PSVR 2
    • Date de sortie : Disponible dès maintenant
    • Développeur : Supermassive Games
    • Prix : 39.99 €

    Switchback est une exclusivité VR de la série d’anthologie The Dark Pictures, mais en tant que personne n’ayant aucune expérience de la franchise, je peux vous assurer que le contexte n’est pas nécessaire. Le principe de base est que vous avez été victime d’un accident de train et qu’entre deux flashbacks intermittents, vous serez transporté sur des montagnes russes mystiques pour vous débattre dans des scénarios effrayants. Il y a une histoire très basique qui se déroule dans chaque niveau, mais il n’y a rien à en dire et c’est très bien ainsi. Le concept est, dans l’ensemble, assez ridicule : vous êtes sur des montagnes russes sur le thème de l’horreur avec des pistolets magiques, alors tout est permis.

    Se mettre à l’aise

    Les niveaux de Switchback vous emmènent dans des décors différents – un bateau décrépit, un hôtel effrayant, un tombeau antique souterrain et bien d’autres choses encore – que vous explorerez sur un ou deux niveaux pour chacun d’entre eux. L’ensemble de l’expérience se fait assis et sur rails, avec des montagnes russes dont la vitesse et l’intensité varient. Certaines sections sont rapides, mais la plupart sont assez lentes. Le chariot s’arrêtera souvent à certains endroits de la carte pendant les combats ou pour d’autres interactions avec l’environnement.

    S’il ne s’agit pas d’un simulateur de montagnes russes intense et amusant, Switchback n’en reste pas moins un jeu avec des mouvements artificiels quasi constants. Cela dit, moi qui suis assez sujet aux nausées dans la RV, je me suis senti bien pendant la majeure partie de l’expérience et j’ai pu jouer pendant des heures sans problème.

    Cela a été une expérience commune pour moi lors de l’utilisation du PSVR 2 et je soupçonne que c’est grâce au framerate de 120Hz offert par de nombreuses expériences sur le casque, y compris Switchback. Il y a un effet de fantôme subtil (et très tolérable) lors des mouvements latéraux, ce qui suggère que le jeu fonctionne à 60 images par seconde reprojetées jusqu’à 120Hz. La tolérance de chacun est différente, mais le fait de tourner à 120 Hz (même si c’est une reprojection de 60 images par seconde) devrait permettre au plus grand nombre de vivre une expérience confortable. Toutefois, à l’heure actuelle, aucune option de confort, telle que le vignettage, n’est disponible.

    Délicieuses terreurs

    Si vous pensez être en mesure de jouer confortablement compte tenu de ce qui précède, il est temps de vous asseoir, de vous détendre et de vous préparer à tirer. Au cours de votre périple, vous serez confronté à une pléthore de zombies, de monstres et de morts-vivants effrayants. La variété des ennemis est vraiment fantastique, parfaitement adaptée à chaque zone et souvent véritablement terrifiante. Certains ennemis utilisent même le suivi des yeux pour déterminer quand vous clignez des yeux, ne se déplaçant que lorsque vous avez les yeux fermés. Il s’agit d’un mécanisme bien implémenté, qui s’inspire clairement des terrifiants Anges pleureurs de Doctor Who.

    Pour combattre les ennemis, vous maniez deux pistolets dont les munitions sont infinies. Pour recharger, il vous suffit d’agiter vos armes, ce qui est confirmé par une animation et un son de rechargement délicieux et élastique. C’est incroyablement satisfaisant à utiliser et c’est la première indication que, bien qu’il s’agisse d’un jeu d’horreur effrayant, il comporte également de nombreux éléments d’arcade amusants. Vous avez le choix entre trois difficultés et pendant chaque niveau, votre score actuel s’affiche devant vous sur le chariot. Les niveaux peuvent être rejoués pour atteindre le meilleur score et des tableaux de classement permettent de se comparer à ses amis en ligne.

    Environnements

    Les environnements eux-mêmes sont bien conçus et offrent au joueur quelques défis supplémentaires à relever tout en repoussant les ennemis. Les obstacles vous obligeront à vous pencher à gauche, à droite ou à avancer pour éviter les dégâts, tandis que des objets marqués d’un pentacle sont disséminés dans chaque zone et offrent un bonus si vous parvenez à les abattre avant qu’ils ne soient hors de vue. Au cours de la campagne, vous rencontrerez également des boîtes rouges qui, lorsque vous tirez dessus, transforment votre pistolet en un type d’arme différent avec un nombre limité de munitions. Ces armes vont des plus basiques – fusils à pompe et mitraillettes – à des armes plus originales, telles que des pistolets paralysants ou des fusibles qui peuvent être utilisés pour résoudre des énigmes ou activer des aides à l’environnement.

    Alors que les éléments d’horreur du jeu sont assez troublants et sombres, le gameplay lui-même est un frisson et les armes à feu sont super agréables à utiliser. Les munitions illimitées vous permettent de vous déchaîner et le système de visée est généreux. Il y a souvent une ruée d’ennemis dans votre visage ou qui s’approchent rapidement du chariot, ce qui signifie que la précision est moins importante que le fait de tirer le plus possible. Cela dit, les tirs à la tête permettent d’abattre les ennemis plus rapidement, d’où l’intérêt de prendre son temps quand on le peut.

    Le bon et le mauvais

    Switchback n’est pas le jeu le plus long, avec environ quatre ou cinq heures pour une partie de la campagne, mais il y a beaucoup de possibilités de rejouer pour ceux qui veulent faire des scores élevés dans différents niveaux de difficulté. Cela dit, même si le jeu ne dure que quatre heures, les éléments d’horreur commencent à s’épuiser et à devenir plus prévisibles à mesure que l’on approche de la fin.

    Dans le test de Resident Evil Village pour PSVR 2, on a dit que l’accent mis sur les éclats de moments de haute tension et les monstres terrifiants était de l’horreur VR bien faite. Dans le cas de Switchback, il ne s’agit pas d’une horreur VR mal faite, mais elle est souvent un peu cheap. Attendez-vous à beaucoup de jump scares soudains, aux ficelles classiques de l’horreur qui s’accumulent jusqu’aux chocs, et à des moments où vous êtes terrifié uniquement parce que vous êtes submergé par les ennemis qui vous entourent.

    C’est l’horreur dans sa forme la plus basique et la plus brute – ceux dont le cœur ne supporte pas les frayeurs soudaines voudront certainement s’abstenir de jouer à ce jeu. En même temps, il y a aussi une bonne part de moments d’horreur qui n’aboutissent pas, qui sont un peu décevants et qui ne sont pas aussi effrayants que le jeu le pense.

    Jouabilité

    La Jouabilité elle-même reste en grande partie engageante tout au long de la campagne, bien qu’un peu répétitive dans les dernières étapes. De même, les environnements comportent quelques objets avec lesquels il est possible d’interagir ou qui réagissent aux tirs, mais seulement des objets très spécifiques et clairement identifiés. Il serait intéressant d’avoir des interactions plus dynamiques avec les niveaux qui ne sont pas aussi clairement indiqués. En l’état, les environnements ressemblent souvent à des décors de cinéma statiques, mais cela fait aussi partie du charme – l’expérience rappelle souvent une attraction sombre de Disneyland mélangée aux jeux d’arcade The House of the Dead.

    Sur le plan visuel, Switchback propose une présentation plutôt bonne, mais pas absolument époustouflante. Les environnements stylisés fonctionnent bien et tout semble cohérent, mais ce n’est pas le jeu PSVR 2 le plus impressionnant visuellement que nous ayons essayé, loin de là. Bien que les performances soient généralement solides, j’ai remarqué un peu de pop-in pendant les séquences rapides et les textures se résolvent souvent visiblement de la basse à la haute résolution lorsque vous vous déplacez le long de la piste. Il y a également des écrans de chargement entre les cutscenes limitées et chaque niveau – ils sont assez rapides, mais il est quelque peu étrange de les voir sur une plate-forme où ils existent rarement autrement.

    The Dark Pictures : Switchback VR – Verdict final

    Le principal obstacle à Switchback VR reste la question du confort. Bien qu’il ne soit pas aussi mouvementé et intense qu’un simulateur de montagnes russes, il s’agit néanmoins de mouvements artificiels fréquents sans aucune option de confort pour réduire les nausées potentielles. La question de savoir si cela est acceptable varie d’une personne à l’autre.

    Cependant, l’expérience en elle-même est très amusante et constitue un jeu de tir horrifique captivant du début à la fin. Il mêle des éléments de jeu d’arcade à une action d’horreur intense, avec des ennemis fantastiques et des décors brillants. Si les graphismes ne sont pas les plus époustouflants que nous ayons vus sur la plateforme, ils n’en sont pas moins compétents et le manque de fidélité est compensé par le style. Bien qu’il ne s’agisse probablement pas d’une vente de système, The Dark Pictures : Switchback VR est une bonne exclusivité PSVR 2 et une recommandation facile pour les fans d’horreur et d’action arcade.