Auteur/autrice : Al

  • Les 10 meilleurs jeux de fitness pour un entraînement VR

    Les 10 meilleurs jeux de fitness pour un entraînement VR

    Généralement, nous publions ce genre d’article au début de l’année, tout comme tout le monde a pris la résolution, au Nouvel An, d’être un peu plus en forme, de mieux manger et de faire un peu plus d’exercice. En général, tout ce qui est arrivé s’est effondré à la fin du mois de janvier, il fait encore froid dehors et l’idée d’aller courir ou même de faire de la gym semble une tâche herculéenne. Alors pourquoi ne pas adopter une approche différente, rester à l’intérieur, prendre le casque de réalité virtuelle (RV) et peut-être, prendre du plaisir à transpirer.

    Jeux VR photo
    Jeux de réalité virtuelle

    Pour vous aider dans cette tâche sans trop dépenser d’argent, Virtual-Guru a sélectionné les meilleurs titres de RV qui feront bouger votre corps. Certains sont des jeux vidéo sportifs (pas des jeux de pêche), tandis que d’autres impliquent de tirer sur des objets, de danser et même de faire un peu de carnage pour justifier la pizza du vendredi soir.

    Pistol Whip

    Voici un jeu vidéo qui n’entre certainement pas dans la catégorie du fitness, mais pour réussir vraiment à se tenir debout sur place, ce n’est pas une option. Pistol Whip est une expérience rythmée par l’utilisation d’armes à feu, où vous devez survivre à des niveaux en tuant tous les adversaires sur la route, le tout sur des airs de percussion.

    Ces ennemis ripostent et vous devrez donc être rapide pour esquiver les balles et riposter. Dans les niveaux les plus difficiles, Pistol Whip est un bon entraînement cardio pour tout le corps, car si vous ne faites pas l’effort, vous échouerez.

    Plateformes supportées : Oculus Quest, Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index et Windows Mixed Reality.

    BoxVR

    Voici la première véritable application de RV d’entraînement sur cette liste, qui prend le sport de la boxe et le combine avec un jeu d’action rythmé. Vous pouvez choisir parmi 45 entraînements en fonction de la vigueur de la séance que vous souhaitez. Leur durée varie de trois minutes à plus de 60 minutes d’entraînement d’endurance, le choix étant fonction du nombre de calories que vous souhaitez brûler. Idéal pour le haut du corps, vous pouvez même utiliser votre propre musique.

    Plateformes supportées : Oculus Quest, Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index, Windows Mixed Reality et PlayStation VR.

    Beat Saber

    Beat Saber est presque un achat de facto pour toute personne novice en RV ou à la recherche d’une expérience amusante et énergique. Il est indéniable que faire tournoyer quelques épées sur de la musique est terriblement addictif, faisant facilement s’envoler le temps pour un exercice divertissant. Comme beaucoup de ces titres, ce n’est qu’aux niveaux de difficulté les plus élevés que vous brûlerez vraiment quelques calories. Moins qu’Expert ne suffira pas.

    Plateformes supportées :  Oculus Quest, Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index, Windows Mixed Reality et PlayStation VR.

    Racket : Nx

    Une version futuriste de Squash Racket : Nx vous place à l’intérieur d’un dôme géant avec des panneaux muraux hexagonaux qui s’allument selon le mode et la difficulté. Certains panneaux marquent des points, d’autres enlèvent de la santé et d’autres encore la remplacent, offrant un mélange de jeu agréable qui ne consiste pas uniquement à casser une balle. Il existe des modes solo et multijoueur qui permettent d’augmenter cet avantage concurrentiel, mais assurez-vous d’avoir suffisamment d’espace pour jouer.

    Plates-formes prises en charge : Oculus Quest, Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index et Windows Mixed Reality.

    Thrill of the Fight

    Alors que BoxVR se contentait d’utiliser un thème de boxe pour s’entraîner, Thrill of the Fight vous place en plein milieu du ring. C’est un de ces titres qui n’offrent pas beaucoup d’extras tape-à-l’œil, juste vous et un adversaire pour le frapper. Il y a des zones d’entraînement avec une balle de vitesse, un sac de frappe et d’autres éléments pour affiner vos compétences. Les combats eux-mêmes sont parmi les meilleurs que vous aurez dans la RV, aucun bras ne s’agite ici, vous devez être précis et frapper avec intention.

    Plateformes supportées : Oculus Quest, Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index et Windows Mixed Reality.

    Sprint Vector

    Avant que la RV ne soit vraiment une chose si vous vouliez brûler des calories et transpirer, Sprint Vector de Survios était l’un des meilleurs moyens de le faire. Conçu autour de l’idée de chercher une nouvelle façon de se déplacer en RV sans avoir la nausée, Sprint Vector utilisait le balancement des bras comme moyen de propulsion, parallèlement à la mécanique de glisse et d’escalade.

    Avec une ambiance de jeu télévisé et un avantage compétitif, Sprint Vector est idéal pour ceux qui veulent plus qu’un simple régime d’entraînement.

    Plateformes supportées : Oculus Rift, HTC Vive et PlayStation VR.

    Gorn

    Le titre le plus brutal de cette liste, il n’y a pas de musique ici, sauf si pour une raison quelconque les éclaboussures de sang comptent car Gorn est une expérience de combat de gladiateurs. Le gameplay est axé sur la survie, utilisant un assortiment d’armes de mêlée pour décapiter, démembrer, écraser, poignarder, déchirer ou découper en morceaux les adversaires. Le jeu demande donc beaucoup d’efforts, surtout lorsque l’arène commence à se remplir d’adversaires. Après quelques matchs, vous sentirez la brûlure.

    Plateformes prises en charge : Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index, Windows Mixed Reality et PlayStation VR.

    Synth Riders

    Il est temps de passer à un autre jeu vidéo d’action rythmée, avec cette fois une ambiance rétro des années 80. Avec le plus de titres Synth Wave de tous les jeux VR, d’autres genres comme le DubStep sont inclus. Synth Riders est mieux décrit comme un jeu de pom-pom girls en néon. Le mode standard vous permet de faire correspondre des orbes de couleur, tout en mettant en avant un thème de boxe, en devant également frapper les orbes.

    Synth Riders vous permet d’évoluer sur des rythmes très accrocheurs, 30 au choix et vous aurez donc envie de reposer vos bras après une bonne séance.

    Plateformes supportées : Oculus Quest, Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index et Windows Mixed Reality.

    Creed : Rise to Glory

    Flottez comme un papillon et piquez comme une abeille dans l’une des expériences les plus réalistes de cette sélection de fitness. Credo : Rise to Glory de Survios vous met dans le film, il est capable de vous entraîner avec des personnes comme Rocky Balboa, avant de monter sur le ring pour voir si vous avez les compétences pour durer. Un jeu vidéo très énergique qui demande certainement des efforts. Ici, vous avez à la fois des modes campagne solo et jeu libre, ainsi que des matchs JcJ en ligne pour de nombreuses options de jeu.

    Plates-formes prises en charge : Oculus Quest, Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR.

    Dance Central

    Il est indéniable que vous pouvez enfiler vos chaussures de danse sur n’importe lequel des titres rythmiques de cette liste. Mais si vous voulez vraiment vous montrer à la hauteur de vos attentes, vous devez essayer Dance Central. Ramené à la vie rien que pour les casques Oculus, une bande-son de 32 chansons couvre les années 1970 jusqu’aux sommets des hit-parades d’aujourd’hui. Des chorégraphies ont été créées pour chaque chanson, ce qui permet un entraînement aérobique complet du corps.

    Plateformes supportées :  Oculus Quest, Oculus Rift, Oculus Rift S.

  • Volez vers la lune avec la réalité virtuelle au Dowse de Lower Hutt

    Volez vers la lune avec la réalité virtuelle au Dowse de Lower Hutt

    Mettez un casque VR et volez vers la lune avec la dernière exposition de réalité virtuelle de la Dowse, « To The Moon ».

    Lune
    Photo de la lune

    Cinquante ans après que l’homme se soit posé pour la première fois sur la lune, la pionnière de l’art Laurie Anderson a mis au point avec son collègue Hsin-Chien Huang un voyage immersif de 20 minutes dans l’espace.

    Anderson a été la première artiste en résidence à la NASA. Préparez-vous au décollage grâce à une installation d’accompagnement comprenant des films, des images et de la musique.

    « La lune a une existence onirique très inspirante », dit Laurie. « Secrètement, tout ce que je veux, c’est laisser les gens voler. »

    La conservatrice Melanie Oliver a déclaré que la technologie de la réalité virtuelle (RV) continuait de se développer et de s’améliorer.

    « Nous n’avons pas encore eu autant de RV en Nouvelle-Zélande, et c’est une technologie qui s’améliore de plus en plus. Elle devient beaucoup plus intéressante et immersive ».

    Les participants portaient un casque de réalité virtuelle et des écouteurs, et la voix de Laurie leur chuchotait à l’oreille pendant qu’ils exploraient le paysage de la réalité.

    « Vous devenez un astronaute et vous vous envolerez à la lune », a déclaré Oliver.

    Il y avait des moments où ils pouvaient s’asseoir et se faire raconter le récit, et d’autres où ils pouvaient se guider dans l’espace.

    « C’est comme le cinéma en trois dimensions. »

    Les participants sont assis tout le temps, mais ils peuvent bouger et regarder autour d’eux, ce qui rend l’expérience très immersive.

    « Vous savez dans votre tête que c’est une expérience technologique, mais vous pouvez oublier cette partie assez facilement », a déclaré Oliver. « C’est une expérience très émotionnelle ».

    Oliver ne recommande pas cette expérience aux personnes souffrant de vertiges graves, mais elle est acceptable pour les jeunes enfants, à condition qu’ils ne soient pas sujets au mal des transports.

     À la demande d’Anderson, une citation a été apposée sur le mur de l’exposition consacrée à un ancien peintre chinois qui est entré dans son art s’est perdu. C’est ce qu’elle a fait avec « To The Moon » », a déclaré Oliver.

  • Les utilisateurs de l’iPhone peuvent désormais faire leurs achats en AR via Quick Look

    Les utilisateurs de l’iPhone peuvent désormais faire leurs achats en AR via Quick Look

    Quick Look est un outil de réalité augmentée à la disposition des utilisateurs d’Apple qui leur donne une vue en 3D des objets du monde réel. Cet outil est utilisé par les détaillants pour offrir à leurs clients en ligne une expérience immersive. Les détaillants peuvent désormais donner aux utilisateurs la possibilité d’acheter les produits directement à partir de l’interface de réalité augmentée, entre autres choses.

    Apple AR
    Apple AR

    Selon TechCrunch, Apple donne désormais aux détaillants la possibilité d’ajouter un « bouton personnalisable » à ces aperçus en 3D qui pourraient permettre aux acheteurs de faire leurs achats par l’intermédiaire de passerelles de paiement comme Apple Pay. Quick Look bénéficie également d’un support audio spatial qui ajoute des sons aux modèles 3D et rend l’expérience plus immersive.

    Des détaillants comme Home Depot, Wayfair et 1-800-Flowers sont en train de mettre en place cette fonctionnalité qui permettra, par exemple, aux acheteurs de voir comment le tapis se présente sur le sol ou de vérifier quelles fleurs seraient belles dans le vase.

    Malheureusement, le produit que vous avez acheté en AR ne passera pas comme par magie dans le monde réel, il devra encore être livré. Mais la technologie est assez proche du marché numérique que nous avons vu dans Ready Player One, ou plutôt Summer Wars. Dans ce dernier, les personnages utilisaient un avatar en ligne pour tout faire, du jeu au paiement des factures. Mais ces représentations de science-fiction s’inscrivent mieux dans le domaine de la réalité virtuelle que dans celui de la réalité augmentée.

    Apple ne semble pas penser que la RV sera aussi grande et fait tout pour la RA. La société, avec l’aide de son ARKit, a fait d’iOS la plus grande plateforme de réalité augmentée au monde actuellement. Pour renforcer sa position, le géant californien devrait lancer sa première paire de lunettes de réalité augmentée en 2020, qui sera bientôt disponible comme accessoire pour iPhone.

  • Le co-fondateur d’Oculus ne croit plus aux jeux VR

    Le co-fondateur d’Oculus ne croit plus aux jeux VR

    Jack McCauley, ancien ingénieur en chef chez Oculus, affirme que la réalité virtuelle ne peut pas offrir l’engagement à long terme des plateformes de jeux traditionnelles.

    Jack McCauley, co-fondateur d'Oculus VR
    Jack McCauley, ancien ingénieur en chef chez Oculus

    Jack McCauley, co-fondateur d’Oculus VR, ne pense pas que la réalité virtuelle soit l’avenir des jeux. McCauley a quitté Oculus après le rachat de la société par Facebook en 2014.

    Oculus a mené la charge pour la RV prête pour le consommateur lorsqu’elle a été lancée sur Kickstarter en 2012. La vente de la société à Facebook a été controversée parmi ses premiers bailleurs de fonds, mais a donné au projet l’accès à un pool de ressources beaucoup plus important, à la fois financièrement et en termes de développeurs et de marketing. La société a travaillé avec Samsung sur son produit de RV, et a lancé l’Oculus Rift, qui nécessite une connexion à un PC, en 2016. Elle a ensuite lancé deux appareils autonomes, l’Oculus Go de 2018 et l’Oculus Quest de 2019. 

    McCauley ne voit pas de voie vers le succès pour la RV autonome. « Si nous devions vendre, nous aurions vendu », a-t-il déclaré à CNBC lors d’une récente interview. Les tendances des ventes semblent s’accorder. L’Oculus Quest s’est vendu à environ 1,1 million d’unités depuis sa sortie en mai, et les consommateurs ont rapporté environ 2 millions de casques Oculus Go au cours de sa première année sur le marché. À titre de comparaison, en 2018, Sony a vendu 17,8 millions d’unités de la Playstation 4, une console qui a été lancée en 2013. M. McCauley voit des obstacles majeurs à l’adoption de la RV par le grand public :

    « Les jeux vidéo n’ont pas évolué vers une expérience en 3D pour plusieurs raisons. Je ne sais pas quel genre d’application ce serait pour la RV qui permettrait aux joueurs de rester branchés pendant six heures comme ils le font avec les consoles de jeu… Vous l’allumez et il y a beaucoup de « Wow ! », mais qu’est-ce que vous en faites ? Même quand j’étais là, je pensais que les gens n’allaient pas porter un casque et se promener avec en public ».

    Une partie du défi auquel Oculus est confronté pourrait être due à son manque de contenu exclusif et attrayant. Certains des titres de jeu de RV les plus appréciés sont des portages de jeux existants comme Superhot ou les exclusivités RV de Playstation Resident Evil 7 et Skyrim. Les jeux qui sont initialement conçus pour la RV, comme Star Trek : Bridge Crew et Keep Talking and Nobody Explodes, sortent souvent aussi des versions traditionnelles pour accéder au marché plus large des jeux. La rumeur veut que Facebook ait aligné des versions exclusives Oculus d’Assassin’s Creed et de Splinter Cell afin d’attirer les fans de ces franchises. Un autre défi est l’aspect étrange de la vallée pour jouer à un tireur ou à un joueur de plateforme en RV. Par exemple, dans les jeux à la première personne, les caméras suivent le mouvement de la tête du joueur, mais le vrai mouvement à 360 degrés utilise généralement aussi des contrôleurs, qui peuvent être peu intuitifs et dérangeants. Le plus grand problème, cependant, pourrait être la réputation de la RV de provoquer des vertiges et des nausées chez certains joueurs.

    L’industrie de la RV dans son ensemble est encore jeune, mais les chiffres de vente d’Oculus semblent soutenir le point de vue pessimiste de McCauley. La meilleure comparaison moderne des ventes pourrait être celle de la Wii U, qui s’est déplacée d’un peu moins de 4 millions d’unités au cours de sa première année. Cela dit, Facebook n’est pas seulement une société de jeux, et ils peuvent se permettre de soutenir le développement d’Oculus même si ce n’est pas un succès du jour au lendemain. Rien n’indique que les dirigeants de Facebook aient perdu confiance dans le potentiel à long terme de la gamme Oculus. Cette stabilité donne à l’équipe Oculus la possibilité de s’améliorer, ce qui fait d’elle la société la plus susceptible qui propose aux consommateurs un appareil de RV autonome vraiment performant à un moment donné.

  • Est-ce que les technologies VR et AR sont essentielles pour l’éducation ?

    Est-ce que les technologies VR et AR sont essentielles pour l’éducation ?

    Dave Kenworthy, directeur des services numériques chez CoSector, se demande si le secteur de l’éducation devrait ou non adopter la technologie de réalité augmentée et la réalité virtuelle pour améliorer les expériences d’apprentissage pour tous.

    Etudiante portant un casque VR
    Photo d’une étudiante portant un casque VR
    @Oleg Chumakov

    La réalité augmentée et réalité virtuelle (AR/VR) ont reçu beaucoup d’attention et on a beaucoup parlé des merveilles qu’elles apporteront au divertissement, ainsi que de la façon dont elles pourraient réimaginer la formation pour toutes les industries. Ce battage a fait son chemin dans le secteur de l’éducation et est maintenant devenu un lieu commun pour la salle de classe du futur. La RA et la RV sont partout. Qu’il s’agisse d’une publicité, mettant en scène des étudiants portant des casques VR avec un regard excité sur leur visage, ou de l’ancien secrétaire à l’éducation Damian Hinds, qui nous a dit l’année dernière que la technologie immersive pouvait transporter les étudiants vers des points importants de l’histoire, ou explorer le sol de la forêt depuis le confort de leur salle de classe.

    Universités

    Si tout cela semble révolutionnaire, dans quelle mesure est-il réaliste que cette vision se concrétise dans un avenir proche et exactement comme on l’a imaginé ? Le coût et les ressources qu’il faudra pour la mettre en œuvre en valent-ils la peine ? Un récent rapport du JISC comprend une enquête auprès de plus de 100 professeurs, chercheurs et technologues de l’apprentissage dans les universités et les collèges, qui indique que 82% des personnes interrogées sont « intéressées » par la RV ou la RA. Toutefois, ce qui m’a vraiment frappé à la lecture de ce rapport plus général, c’est qu’il n’y avait pas d’exemples de la manière dont la RV était réellement utilisée ou dont ces personnes interrogées prévoyaient de l’utiliser à l’avenir ; ce qui me fait me demander pourquoi nous investissons autant de fonds dans une technologie qui est très recherchée, mais pas encore tout à fait nécessaire.

    Ne vous méprenez pas, il existe des jeux et des outils d’apprentissage simples et préfabriqués qui sont amusants pour les jeunes enfants à l’école primaire et secondaire, mais comment cela peut-il se traduire pour les organisations d’enseignement supérieur et d’éducation permanente, alors qu’à ce stade, il serait difficile pour un conférencier d’obtenir l’expérience complète qu’il espère. Prenez un professeur d’histoire qui veut améliorer l’apprentissage de la Rome antique, en transportant les élèves à cette époque, où peuvent-ils aller ensuite ? À l’heure actuelle, vous ne pouvez pas vous contenter de télécharger une application sur un casque de RV et, soudain, vous avez ce que vous voulez, vous devez réfléchir à la conception et à la manière de mettre en œuvre un projet sur mesure. Le fossé entre l’idée et la mise en œuvre effective de cette expérience est énorme.

    Les départements informatiques des universités sont loin de soutenir la création d’expériences de RV sur mesure, ils sont généralement confrontés à des défis importants pour faire les choses les plus élémentaires. Cela dit, si vous regardez les environnements d’apprentissage numérique (DLE), il y a 15 ans, ils étaient dans la même position, il a fallu quelques professeurs ayant un réel intérêt pour la technologie pour la développer à un niveau où l’université a investi plus lourdement dans la croissance de leurs plates-formes.

    La technologie immersive

    En règle générale, il est préférable de ne pas adopter la technologie alors qu’elle n’en est qu’à ses débuts, tout simplement parce qu’elle est souvent coûteuse et qu’il reste encore beaucoup de problèmes à régler. Les iPhones en sont un exemple clé il y a 12 ans, lorsque le premier modèle a été lancé, personne n’aurait suggéré que chaque élève d’une classe en ait un, ils coûtaient des centaines d’euros et personne ne savait exactement comment les utiliser pour améliorer l’apprentissage. Alors qu’aujourd’hui, nous ne pensons pas que les étudiants les utilisent comme outil d’apprentissage parce qu’ils apportent leur propre appareil ou ses versions louées à bas prix faciles à acheter. Je pense que les technologies immersives suivront probablement un chemin similaire, mais cela ne garantit en aucun cas leur succès à long terme dans le secteur de l’éducation.

    En outre, le rapport suggère que plutôt que d’être répandues dans les organisations, les technologies immersives semblent être intégrées dans des poches, 54 % des personnes interrogées suggérant que si elles disposent de la technologie, elle est surtout utilisée dans un ou deux départements, indiquant en outre qu’il faut mieux comprendre comment la RV et la RA peuvent avoir un impact positif sur l’éducation. Dans le secteur de l’enseignement supérieur et de l’enseignement technique et professionnel en particulier, de nombreux problèmes empêchent les étudiants d’obtenir leurs meilleurs résultats et d’avoir l’expérience la plus précieuse pendant leur séjour au collège ou à l’université. L’argent qui est versé pour les casques VR immersifs serait à l’heure actuelle mieux canalisé vers d’autres domaines de la technologie, qui auront un impact bien plus important.

    La technologie mobile

    La technologie mobile continue d’offrir aux étudiants la possibilité de travailler à distance et, avec un peu plus d’investissement, elle pourrait se transformer en quelque chose de beaucoup plus accessible. Elle alimente également l’évaluation, qui est un domaine qui a grand besoin d’être revu. L’évaluation numérique en est à ses débuts, mais nous constatons déjà de grandes avancées dans les examens en ligne, ce qui pourrait élargir la participation des groupes d’étudiants sous-représentés, en permettant de passer les examens hors site et à des moments différents.

    L’avenir

    Dans une perspective plus large, le potentiel de la technologie à innover complètement la manière dont nous apprenons en tant que société est infini. Il existe un cadre pour construire un marché en ligne où les personnes de tout âge et de toute capacité peuvent choisir des ressources d’apprentissage et permettre une plus grande flexibilité lors des évaluations. Nous ne sommes qu’au début d’un parcours qui verra le secteur se transformer.

    Les technologies immersives peuvent ou non y jouer un rôle. Nous pouvons atteindre le stade où tout le monde a des lunettes anti-reflet, de la même manière que tout le monde a un téléphone intelligent, mais ce n’est pas encore aussi inclusif pour tous les étudiants, et pour que cela devienne populaire, il faut que ce soit le cas. Dans d’autres secteurs, la RA et la RV ont déjà fait leurs preuves, en particulier pour la formation. Cependant, je pense que si nous tombons trop fort et trop vite pour les technologies immersives dans le secteur de l’éducation, nous pourrions voir que cela devient une solution sans problème.

  • La réalité virtuelle aidera à former les techniciens de la Ford Mustang Mach-E

    La réalité virtuelle aidera à former les techniciens de la Ford Mustang Mach-E

    Bosch a développé un outil de réalité virtuelle pour aider à l’entraînement sans voiture physique où que ce soit.

    Ford Mustang Mach-E
    Photo de la voiture Ford Mustang Mach-E

    Les techniciens automobiles qui se préparent à travailler sur la prochaine Ford Mustang Mach-E sont sur le point de bénéficier d’une mise à niveau technologique majeure. Vendredi, Bosch et Ford ont annoncé que le constructeur automobile utilisera un outil de réalité virtuelle développé conjointement pour aider les techniciens à se former à l’entretien du SUV électrique.

    Sans véhicule physique dans la pièce, les techniciens enfileront un casque de réalité virtuelle Oculus Quest et entreront dans le monde de la RV. De là, la simulation présentera les principaux composants, tels que le système haute tension et la batterie principale, et les techniciens apprendront tous les détails sous leurs yeux. La gamification pourrait également faire partie du processus à l’avenir.

    Bosch a expliqué à Roadshow que la société a développé une sorte de « jeu », qui transforme le technicien en un ensemble de données dans le monde de la RV. A partir de là, il ou elle devra diagnostiquer un problème, mais à chaque mouvement, le technicien sera « chargé » d’une monnaie simulée. Pour être plus performant, le technicien devra résoudre le problème le plus rapidement possible.

    Pour l’instant, cependant, la technologie RV sera strictement un outil d’information pour la Mustang Mach-E. En comprenant la voiture grâce à une approche pratique virtuelle incroyable, les techniciens devraient connaître les tenants et aboutissants du SUV électrique en un clin d’œil. Ford pourrait également étendre cette technologie à d’autres véhicules dans le futur.

    Pour ce qui est de la Mustang Mach-E, Ford lancera le SUV plus tard dans l’année avec le modèle First Edition. En fait, toutes les versions seront disponibles cette année, à l’exception du modèle GT plus puissant. (Ford le garde pour le printemps 2021.)

  • Down The Rabbit Hole arrivera en mars

    Down The Rabbit Hole arrivera en mars

    Le début de l’année 2020 a été un peu lent en ce qui concerne les nouveaux titres de réalité virtuelle (RV), mais les choses commencent à s’améliorer. Cortopia Studios, l’équipe à l’origine du jeu de combat magique Wands, se prépare à lancer son prochain projet, une aventure de puzzle appelée Down the Rabbit Hole. La date de lancement a été fixée au mois de mars.

    Down The Rabbit Hole
    Photo du jeu VR Down The Rabbit Hole

    Révélé à l’origine lors de la Gamescom 2019, le scénario de Down the Rabbit Hole est une préquelle du conte classique de Lewis Carroll, Alice au pays des merveilles, où les joueurs entrent dans ce monde fantastique avant même qu’Alice ne le fasse.

    Dans Down the Rabbit Hole, une fille anonyme cherche son animal de compagnie perdu, et tombe au pays des merveilles. Le monde s’enroule autour du joueur comme un diorama immersif qui peut être saisi et tourné à mesure que d’autres lieux sont déverrouillés. Certains puzzles transportent les joueurs à l’intérieur des scènes, offrant de nouveaux points de vue et de nouveaux défis.

    « Nous sommes ravis de vous annoncer que Down the Rabbit Hole, notre nouveau jeu de RV tant attendu, sera disponible à partir du 26 mars », a déclaré Ola Björling, stratège en chef chez Beyond Frames Entertainment, éditeur de Down the Rabbit Hole. « Pour ceux qui sont curieux, notre équipe à Cortopia a pris toutes les choses impossibles des playtests aux mises à jour de conception en passant par les tea parties fous pour donner vie à cette nouvelle aventure ».

    Björling a ajouté : « Nous sommes tous très enthousiastes à l’idée que les joueurs puissent découvrir notre interprétation du monde magique et mythique créé par Carroll et nous sommes impatients de ravir les joueurs avec de nombreuses rencontres surprises, des énigmes stimulantes et des secrets cachés alors qu’ils explorent notre diorama miniature du Pays des Merveilles. C’est vraiment une expérience du Pays des Merveilles, et nous sommes impatients de partager notre création avec les joueurs et de voir leurs réactions lorsque le jeu sera lancé en mars ».

    Le 26 mars 2020, les studios Cortopia lanceront Down the Rabbit Hole sur plusieurs plateformes, dont PlayStation VR, Oculus Quest, Oculus Rift et Steam VR.

  • Resident Evil 7 Biohazard dépasse les 7 millions d’unités, 16% sont des joueurs VR

    Resident Evil 7 Biohazard dépasse les 7 millions d’unités, 16% sont des joueurs VR

    Pour ceux qui ont voulu savoir quels sont les jeux vidéo les plus populaires de Capcom, la société vient de publier une liste complète de ses titres Platinum qui se sont vendus à plus d’un million d’unités. Sans surprise, la franchise Resident Evil domine le top 10 avec cinq entrées, dont trois sont dans le top 5 et cela inclut la plus récente entrée Resident Evil 7 biohazard.

    jeu Resident Evil 7 : Biohazard
    Photo du jeu Resident Evil 7 : Biohazard

    D’après les chiffres des ventes du 31 décembre 2019, le jeu Resident Evil 7 compatible PlayStation VR s’est vendue à 7 millions d’unités depuis son lancement en 2017, en copies physiques et numériques pour PlayStation 4, Xbox One, et PC. Battant les deux versions de Resident Evil 2 (1998 & 2019) mais derrière Resident Evil 6 (7,4 millions) et Resident Evil 5 (7,6 millions).

    La seule version de la franchise compatible avec la RV est disponible sur le site officiel de Resident Evil 7 de Capcom. Selon les statistiques actuelles, les joueurs qui ont activé l’option de transmission de données en jeu sont un peu plus de 4,9 millions. Sur ce nombre, 833 632 ont utilisé la PlayStation VR à un moment ou à un autre, ce qui a contribué à augmenter le facteur d’effroi de cette horreur de la survie. Un peu moins de 17 % des joueurs ont essayé la version VR, ce qui n’est pas si mal compte tenu de toutes les plateformes sur lesquelles le jeu vidéo est disponible.

    On se demande donc quel serait le chiffre si la version PC était compatible avec la RV, permettant aux possesseurs d’Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index et Windows Mixed Reality de jouer à ce jeu. Comme on l’a déjà signalé lors du lancement de Resident Evil 7 Biohazard, l’exclusivité de la RV était censée ne durer que 12 mois, mais elle ne s’est jamais concrétisée pour la RV sur PC.

    Resident Evil 7 biohazard a toujours été l’un des titres PlayStation VR que nous recommandons, en particulier pour les fans d’horreur, selon son évaluation : « Resident Evil VII biohazard est un retour définitif à la forme pour la série Resident Evil, et tient toujours extrêmement bien la route malgré le fait qu’il soit l’un des premiers titres sur PSVR. Ceux qui souffrent du mal des transports pourraient avoir des problèmes, mais pour les fans de l’horreur de la survie, c’est un must absolu ».

  • Un homme propose à sa petite amie en utilisant la réalité virtuelle !

    Un homme propose à sa petite amie en utilisant la réalité virtuelle !

    Dans une surprise unique en son genre, un homme a proposé à sa petite amie en utilisant la réalité virtuelle dans le Derbyshire, au Royaume-Uni. Pour sa demande en mariage, Dean Sharp a préenregistré une vidéo dans laquelle il a dit à sa petite amie Kamila Sobczak combien il l’aimait et tenait à elle. Un jour après que Sobczak soit rentrée chez elle avec sa fille adolescente Zuzanna après une virée shopping, Sharp lui a demandé de mettre le casque VR et de regarder la vidéo.

    Proposition VR
    Proposition unique en VR

    Elle a dit « oui »

    Alors qu’elle était occupée à regarder la vidéo, inconsciente de ce qui se passait autour d’elle, leurs amis et parents sont arrivés et ont commencé à décorer l’endroit avec des fleurs. Dès que la vidéo s’est terminée et qu’elle a enlevé son casque VR, elle a vu Sharp avec une bague. Il s’est alors mis à genoux et l’a proposée, et elle a dit « Oui ».

    En parlant de la proposition unique aux médias internationaux, M. Sharp a déclaré qu’il voulait le faire parce que personne ne l’avait fait auparavant. Il a ajouté qu’il cherchait des propositions en ligne et qu’il ne trouvait personne qui avait fait une proposition romantique en utilisant la RV. Il a ensuite ajouté qu’il avait utilisé une caméra à 50 €, à 360 degrés, pour créer le monde de la vidéo.

    Pendant ce temps, Sobczak, qui s’est montré très amusé, a déclaré que c’était une surprise de taille, selon les médias internationaux. Elle a ajouté que sa fille, qui était impliquée dans le plan, a essayé de la tenir à l’écart aussi longtemps qu’elle le pouvait. Exprimant son sentiment, elle a ajouté que lorsqu’elle a enlevé le casque, la famille et les amis de Sharp étaient là avant de dire que la proposition est « Extra spéciale ». Le couple prévoit maintenant de se marier en juin.

    La réalité virtuelle (RV) est l’utilisation de la technologie informatique pour créer un environnement simulé. Contrairement aux interfaces utilisateur traditionnelles, la RV place l’utilisateur au cœur d’une expérience. Au lieu de regarder un écran devant eux, les utilisateurs sont immergés et capables d’interagir avec des mondes en 3D.

  • Moovit utilise la réalité augmentée pour une meilleure navigation dans les transports publics

    Moovit utilise la réalité augmentée pour une meilleure navigation dans les transports publics

    En se basant sur les commentaires des utilisateurs, Moovit utilise la RA pour afficher des indications numériques sur des images du monde réel afin d’aider les utilisateurs à se diriger vers leur destination.

    Moovit
    Photo de l’application Moovit

    La société de solutions de mobilité en tant que service (MaaS) Moovit a lancé Way Finder, une fonctionnalité qui utilise la réalité augmentée (RA) pour mieux localiser les arrêts et les stations, dans le but d’accroître la confiance des utilisateurs dans les transports publics.

    En se basant sur les commentaires des utilisateurs, Moovit utilise l’AR pour afficher des directions numériques en plus des images du monde réel afin d’aider les utilisateurs à se rendre facilement à leur destination.

    Intuitif avec les directions

    La raison en est que les navetteurs qui n’ont pas d’intuition quant à la direction à suivre peuvent souvent se retrouver dans la mauvaise direction au début lorsqu’ils se déplacent dans un endroit peu familier, comme à la sortie du métro. De nombreuses personnes se retrouvent tout simplement au mauvais arrêt de bus de l’autre côté de la rue.

    La version bêta, destinée aux utilisateurs d’iOS du monde entier, place les directions et les panneaux numériques au-dessus de la vue de la caméra pour faciliter la localisation des arrêts de bus et des entrées de métro corrects, et pour fournir un guidage supplémentaire général.

    Les capacités futures comprennent l’orientation des utilisateurs vers les points de ramassage des taxis et les emplacements partagés des scooters.

    « Écouter nos utilisateurs à propos de leurs expériences de mobilité urbaine et de leurs applications est vraiment important pour nous, chez Moovit », a déclaré Yovav Meydad, directeur de la croissance et du marketing chez Moovit.

    “Se déplacer dans un endroit inconnu peut être très frustrant et peu pratique. Nous sommes si fiers que notre équipe ait porté ce qui a commencé comme un projet de hackathon très créatif pour résoudre les besoins d’un utilisateur, à de nouveaux sommets et ait vraiment fait passer l’évolution de Moovit à un niveau supérieur.”

    « Way Finder rend l’accès à n’importe quelle destination plus agréable et nous aide dans notre mission de simplification de la mobilité urbaine. » ajoute-t-il.

    Moovit utilise plusieurs niveaux de guidage, permettant aux utilisateurs de se rendre à leur destination en toute confiance et en toute tranquillité d’esprit. Une fois qu’un utilisateur a sélectionné un itinéraire, il peut cliquer sur « naviguer » pour accéder à l’écran de guidage en direct où il recevra des instructions de navigation étape par étape.

    « Way Finder permet de mieux se rendre à n’importe quelle destination, et nous aide encore plus dans notre mission de simplification de la mobilité urbaine ».

    Les utilisateurs peuvent choisir d’activer les alertes « descendre », pour être avertis avant qu’il ne soit temps de descendre à l’arrêt de bus ou de train. Selon M. Moovit, grâce à Way Finder, les utilisateurs pourront mieux s’orienter lorsqu’ils chercheront leur arrêt ou leur gare.

    En mode « Way Finder », la moitié supérieure de l’écran affiche des icônes et des panneaux superposés sur une vue de caméra en direct, avec des flèches de direction à gauche et à droite pour indiquer la direction. La moitié inférieure de l’écran indique où se trouve l’utilisateur sur la carte, d’un simple coup d’œil. Lorsque le téléphone est face vers le bas, l’écran passe en vue cartographique uniquement.

    Les utilisateurs disposant de la dernière version iOS de Moovit peuvent activer le Way Finder dans l’écran des paramètres de l’application sous « labos ». Moovit demande aux utilisateurs de lui faire part de leurs commentaires afin de l’aider à optimiser ses capacités.