La société britannique Oxford VR a annoncé aujourd’hui la clôture d’un important cycle de financement de série A de 11,9 millions d’euros, mené par Optum Ventures et soutenu par Luminous Ventures. Les investisseurs existants, dont Oxford Sciences Innovation, Oxford University Innovation et GT Healthcare Capital Partners, ont également participé à ce tour de table. Les fonds seront utilisés pour accélérer l’expansion américaine de sa solution de thérapie par réalité virtuelle et pour continuer à développer son pipeline de traitements.
Oxford VR
En
tant que spin-off du département de psychiatrie de l’université d’Oxford, la
startup qui a été fondée en 2017 dispose d’une mine de données factuelles.
S’appuyant sur deux décennies de recherches menées par le professeur Daniel
Freeman, la start-up utilise la réalité virtuelle pour créer des traitements
psychologiques puissants et automatisés qui révolutionnent la façon dont les
gens vivent la thérapie.
Le premier essai clinique d’Oxford VR a été réalisé par peur du vertige (publié dans The Lancet Psychiatry) et montre comment la thérapie automatisée en réalité virtuelle peut apporter de grands avantages, ainsi qu’aider les prestataires de soins de santé mentale surchargés à étendre la portée de leurs traitements et à standardiser l’excellence clinique. Avec des troubles de santé mentale en augmentation dans tous les pays du monde, un faible taux d’engagement des patients et un coût élevé des soins, la thérapie par réalité virtuelle pourrait être une partie de la réponse à ces défis.
Le
PDG Barnaby Perks a déclaré : « Nous sommes très heureux de conclure ce
tour d’investissement et de travailler avec Optum Ventures pour stimuler notre
croissance. Nous ne serions pas à ce point de basculement passionnant sans les
efforts collectifs de l’équipe d’OVR, en particulier de Katie Bedborough, notre
directeur financier et notre directeur de l’exploitation. Avec Optum Ventures
et Luminous Ventures, et avec le soutien continu de nos investisseurs
existants, nous pouvons étendre notre empreinte de leadership clinique et
accélérer notre pipeline de traitements thérapeutiques automatisés par
RV ».
Le
directeur de Luminous Ventures, Izzy Fox, a déclaré : « Oxford VR a pris la
science de classe mondiale de l’Université d’Oxford et a appliqué une
technologie immersive de pointe pour créer une solution de santé mentale
transformationnelle qui peut apporter une valeur significative aux programmes
de soins de santé surchargés dans le monde entier. La thérapie immersive est
accessible, engageante et efficace, et a démontré des résultats cliniques
exceptionnels et nous sommes ravis de nous associer à l’équipe d’Oxford
VR ».
Parallèlement
à cet investissement, Ash Patel, directeur d’Optum Ventures, rejoint le conseil
d’administration d’Oxford VR. « Oxford VR a adopté une approche
technologique pour créer des solutions fondées sur des preuves qui rendront le
traitement plus accessible aux patients qui en ont besoin. Nous pensons que les
solutions d’Oxford VR profiteront à ceux qui ont besoin d’accéder à une
thérapie cognitivo-comportementale efficace et de haute qualité », déclare
M. Patel.
Dans
le cadre de son expansion aux États-Unis, la start-up OVR a établi un
partenariat stratégique avec le Centre national d’innovation en santé mentale
(NMHIC), où ses multiples projets pilotes visent à faire progresser les
résultats en matière de santé mentale aux États-Unis. Et cela ne s’arrête pas
là, la startup se tournant également vers l’Est. Après s’être associée à AXA
Hong Kong et à l’Université chinoise de Hong Kong (CUHK), la société mène
également un projet pilote, le premier du genre, pour tester le potentiel de la
réalité virtuelle à favoriser de meilleurs résultats en matière de santé
mentale en Asie.
Les applications de réalité virtuelle ne sont plus seulement destinées au divertissement immersif, elles contribuent désormais à sauver des vies. La technologie de simulation de la RV permet une meilleure formation médicale, des thérapiesde santé plus efficaces et une meilleure formation à la gestion des catastrophes.
Des étudiants en médecine qui utilisent la VR Source : fox10phoenix.com
Améliorer les performances en médecine par la formation aux compétences cliniques
Différents
groupes médicaux utilisent désormais des applications de réalité virtuelle pour
la formation aux compétences cliniques. Les résidents s’entraînent à l’aide
d’outils de simulation pour déterminer leur niveau de compétence et pour
développer les compétences essentielles. Cela leur permet d’être plus efficaces
lorsqu’ils effectuent des interventions sur des patients réels.
CyberAnatomy
Med VR est une application spécifiquement utilisée à des fins de formation
clinique. L’application permet aux étudiants de visualiser et d’interagir avec
l’anatomie. Elle comprend des outils interactifs pour disséquer virtuellement
le corps humain. zSpace est une application similaire qui permet d’explorer le
corps humain. Toutefois, cette application permet aux étudiants de collaborer
avec d’autres personnes en même temps.
La
technologie de la RV améliore également les performances des chirurgiens et
prévient les complications. RASimAs, SimSurgery et VR Training Simulator font
partie des applications de RV qui aident à préparer les médecins avant qu’ils
n’entrent dans la salle d’opération. Ces simulateurs de chirurgie améliorent la
vitesse, la mobilité et l’efficacité des médecins.
Transformer les soins de santé grâce à de meilleures thérapies
Bien
qu’aucune recherche concluante n’ait encore été menée, beaucoup pensent que la
RV est plus efficace pour gérer la douleur et accélérer le rétablissement.
Ainsi, les professionnels de la santé l’utilisent désormais largement dans la
thérapie de la santé mentale, la rééducation des capacités motrices, la
physiothérapie et l’ergothérapie.
Les
jeux médicaux tels que SnowWorld distraient les patients pendant les procédures
douloureuses. L’application SnowWorld a été spécialement conçue pour les
patients brûlés, mais peut être utilisée pour la gestion de la douleur en
général. Le patient est plongé dans un monde de neige avec une musique
relaxante pour l’aider à soulager sa douleur.
Bravemind
est une autre application de RV utilisée dans le domaine des soins de santé.
Elle permet aux patients de faire face à des expériences traumatisantes sous la
supervision d’un thérapeute. Le fait d’affronter courageusement cet
environnement virtuel immersif peut les aider à se remettre d’un stress
post-traumatique.
Améliorer les programmes de formation à la gestion des crises
Outre
l’amélioration des soins de santé et de la médecine, la technologie de la RV
améliore également la préparation aux catastrophes et la gestion des crises.
Elle offre une meilleure alternative aux exercices réels, aux exercices sur
table et à l’enseignement en classe.
Pour
les officiers chargés du commandement des incidents, le système de simulation
immersif Hydra permet de s’entraîner pour des incidents critiques tels que les
tirs à grande échelle, les enlèvements et les attaques terroristes. Cette
formation par simulation immersive développe les compétences décisionnelles
essentielles aux policiers et aux premiers intervenants.
Une
autre plateforme de formation virtuelle pour les premiers intervenants est EDGE
(Enhanced Dynamic Geo-Social Environment). Elle permet aux intervenants
d’urgence d’avoir une idée des situations de crise réelles et les prépare à de
multiples scénarios. Elle leur permet également de réagir à des situations
dynamiques sans se mettre en danger ou mettre les autres en danger.
La préparation sauve des vies
En
aidant les gens à se préparer à d’éventuelles catastrophes et à de multiples
scénarios, la technologie de la RV contribue à sauver de nombreuses vies.
L’immersion dans des environnements tactiques, stratégiques ou narratifs aide
les intervenants d’urgence à mieux apprendre. En faisant l’expérience de divers
scénarios potentiels, ils peuvent se préparer et planifier une réponse
coordonnée aux situations de crise.
De
plus, l’utilisation de la RV est une manière plus rentable et plus sûre de
s’entraîner en vue de catastrophes. Il n’est pas nécessaire de dépenser des
milliers d’euros pour mettre en place l’équipement nécessaire aux exercices
physiques. Les applications de réalité virtuelle coûtent beaucoup moins cher
que la construction de maquettes réelles de catastrophes potentielles. Il est
également plus facile de recréer ces catastrophes numériquement que dans la vie
réelle.
En
effet, les applications de réalité virtuelle ont fait beaucoup de chemin par
rapport aux simples jeux interactifs. Elles rendent désormais nos vies
meilleures et plus sûres. Avec les progrès technologiques, nous pouvons nous
attendre à voir davantage d’applications de RV dans le domaine de la médecine,
des soins de santé, de la gestion des crises et d’autres secteurs.
Les entreprises technologiques sont à la recherche de personnes capables de codifier une réalité alternative. C’est un bon moment pour être ingénieur en logiciel. Et c’est encore mieux d’être un ingénieur en logiciel capable de construire une réalité virtuelle ou augmentée.
Ces
dernières années, de grandes entreprises technologiques comme Google, Facebook
et Apple ont investi dans la réalité virtuelle (RV) et sa technologie sœur, la
réalité augmentée (RA). Google vient de lancer une nouvelle option « Live
View » dans sa populaire application Maps, qui utilise la technologie de
réalité augmentée pour superposer des informations sur votre champ de vision,
tel qu’il est vu par la caméra d’un smartphone. Nous avons vu des exemples
similaires de cas simples d’utilisation de la RA, comme l’application Ikea
Place, qui fonctionne avec la caméra de votre smartphone pour vous permettre de
voir à quoi peuvent ressembler certains meubles de votre maison. Google
continue également d’améliorer sa plateforme ARCore afin que presque tous les
téléphones puissent mesurer la profondeur, par exemple.
Un meilleur matériel permettra sans aucun doute de libérer un grand potentiel de transformation pour la réalité virtuelle – mais encore plus avec la réalité augmentée. Des rumeurs suggèrent qu’Apple lancera son premier casque AR en 2023. Facebook, qui vend sa propre ligne de casques de réalité virtuelle Oculus, parie également sur la réalité augmentée. Mark Zuckerberg a déclaré qu’il pense qu’il y aura une « percée » de la RA dans la prochaine décennie sur cette technologie, et Facebook investit massivement dans ce domaine pour être la société qui le fera. Et le nouveau HoloLens 2 de Microsoft est utilisé pour des applications industrielles comme la formation des équipages de cabine d’Airbus dans des avions virtuels ainsi que, plus controversé, des applications militaires, notamment pour aider les soldats américains à se préparer au combat.
L’essor de la RA
En ce qui concerne le potentiel de la technologie de la réalité virtuelle par rapport à la réalité augmentée, il est de plus en plus évident que la RA est le domaine où l’attrait populaire est le plus grand. Alors que la portée de la RV est limitée aux joueurs qui portent un casque, les grandes entreprises technologiques considèrent la RV comme une passerelle vers des possibilités plus étendues de la technologie de RA. L’idée est que la RA peut être largement adoptée dans notre vie quotidienne, comme c’est le cas avec la nouvelle fonction Google Maps.
Dans l’état actuel des choses, la RA populaire est centrée sur les applications, pensez à Pokemon Go ou à l’application Ikea qui vous permet d’imaginer de nouveaux meubles dans votre salon. Ce sont toutes deux des applications populaires, mais ce sont des expériences que vous devez consciemment vous connecter et vivre sur l’écran d’un smartphone. Une véritable révolution de la RA serait celle où la technologie s’intégrerait parfaitement dans nos vies sans aucun effort. Mais le matériel n’est pas encore tout à fait au point. Les casques AR qui existent actuellement, comme Magic Leap ou l’HoloLens, se rapprochent peut-être du rêve d’une RA sans effort, mais jusqu’à présent, ils se sont avérés très chers.
Il
est à noter que l’anticipation du grand moment de la RA s’est développée depuis
une bonne partie de la décennie. Google a essayé de rendre la RA accessible à
tous ou du moins à ceux qui pouvaient se permettre un appareil de 1 000 € il y
a près de six ans avec Google Glass, un appareil portable qui mettait un petit
écran devant l’œil de l’utilisateur. Le produit n’a jamais été largement
adopté, bien que le casque ait connu un certain succès dans les applications
d’entreprise.
Beaucoup
pensent que Google Glass était en avance sur son temps, même si la technologie
n’était pas encore assez avancée pour justifier le port d’un ensemble de
lunettes d’aspect matriciel sur la tête toute la journée. En mettant l’accent
sur le design et la convivialité, Apple pourrait révolutionner l’espace des
casques AR si elle construit effectivement un produit. D’autres, comme
Microsoft et Facebook, s’empressent de faire de même.
Naturellement,
toutes ces entreprises engagent plus de personnes pour construire ces nouvelles
technologies. Et maintenant, les nouvelles données du site de placement Hired
montrent à quel point ces entreprises ont augmenté leurs effectifs. La
croissance des offres d’emploi en AR/VR et des entreprises qui cherchent à
obtenir des entretiens pour ces emplois a décollé au cours des 12 derniers mois
; les emplois dans ces catégories ont à peine été enregistrés sur le radar de
Hired au cours des années précédentes.
Facebook
compte actuellement plus de 3 000 emplois sur sa page de carrière avec le terme
« AR/VR ». Apple, Amazon, Microsoft et Google en ont un total d’environ
1 000, selon les variations des mots-clés AR/VR que vous utilisez. Un
porte-parole de Facebook a déclaré qu’il emploie actuellement des
« milliers » de personnes qui travaillent sur la RA/RV et prévoit de
déplacer ses équipes de RA/RV vers un nouveau campus qui accueillera environ 4
000 employés
« La
demande dépasse l’offre », a déclaré le PDG engagé, Mehul Patel, à Recode.
Selon
Hired, la demande d’interviews d’ingénieurs en AR/VR a augmenté de 1 400 % au
cours de l’année dernière. La société a mené une étude qui a analysé des
milliers de listes et d’entreprises dans son rapport annuel sur l’état des
ingénieurs en logiciel.
Croissance des demandes d’entretiens d’entreprises pour des ingénieurs en logiciel
entre 2018 et 2019
Le
nombre total d’inscriptions a également connu une croissance exponentielle. Les
salaires moyens pour ces postes dans les principaux centres technologiques
américains varient entre 135 000 et 150 000 dollars.
Bien
que la croissance des emplois en AR/VR puisse sembler extrême, M. Hired a
déclaré qu’elle reflète la croissance annuelle de 517 % de la demande
d’ingénieurs en chaînes de montage en 2018. L’année dernière, cependant, la
demande d’ingénieurs en chaînes de montage avait ralenti à 9 %.
Mais
alors que l’engouement pour les chaînes de montage a pu se ralentir, le nombre
de projets en AR/VR ne devrait augmenter que dans les années à venir. En ce qui
concerne la promesse d’une forte croissance, les ingénieurs en logiciel sont
généralement d’accord. 74 % des personnes interrogées dans le cadre du rapport
de Hired ont déclaré qu’elles pensaient qu’elles verront l’impact complet de la
VR/AR dans les cinq prochaines années.
En
attendant, de nombreux autres points de données montrent comment l’industrie
technologique parie et dépense beaucoup sur la RA et la RV.
Une explosion d’inventions
En
2019, plus de 7 000 inventions en matière d’AR/VR ont été brevetées dans le
monde, soit plus qu’au cours de toute autre année à ce jour, selon Derwent, une
filiale de Clarivate Analytics qui tient une base de données complète sur les
brevets. (Derwent compte les inventions plutôt que les brevets car une seule
invention nécessite de nombreux documents de brevet).
Au
cours des 15 années se terminant en 2017, Microsoft a revendiqué plus
d’inventions de RA/RV que toute autre société avec 745. Facebook s’est classé
quatrième, après Samsung et Huawei. N’oubliez pas que ces données n’incluent
pas encore la plus récente croissance des dépenses en matière de RA/VR au cours
des deux dernières années.
Nombre d’inventions en matière d’AR/VR brevetées par année
Statistiques par nombre
Entreprises ayant le plus d’inventions AR/VR brevetées
Entre 2002 et 2017
Le rôle de l’éducation
Comme
il n’y a pas assez d’ingénieurs qui maîtrisent déjà le codage pour l’AR/VR pour
répondre à la demande d’embauche, Hired affirme que les ingénieurs se tournent
de plus en plus vers les méthodes d’auto-apprentissage pour élargir leurs
compétences, en plus de rechercher une formation en informatique à l’école.
Dans l’ensemble, l’AR/VR est le deuxième domaine le plus recherché par les ingénieurs
interrogés par Hired, après l’apprentissage des machines.
Stuart
Zweben, professeur d’informatique et d’ingénierie à l’université d’État de
l’Ohio, suit les données sur les diplômes en informatique. Zweben a déclaré à
Recode que ses données ne sont pas assez granulaires pour détecter s’il y a eu
une augmentation des spécialisations en AR/VR, mais selon le programme de
diplôme, les diplômés traditionnels en informatique auront probablement au
moins certaines des compétences nécessaires pour occuper des postes
d’introduction en AR/VR. Il a déclaré : « Ils devraient avoir quelques
compétences fondamentales de base qu’ils peuvent appliquer à des domaines comme
celui-ci ».
Selon
M. Hired, les postes en AR/VR requièrent la capacité de travailler avec une grande
quantité de données, générées sur le web et stockées dans des bases de données
en nuage, ainsi que des langages de programmation spécifiques tels que React,
Java, C++ et SQL.
Un marché totalement en croissance
La société d’intelligence économique IDC prévoit que les dépenses mondiales en matière de réalité augmentée et virtuelle s’élèveront à près de 19 milliards de dollars cette année, soit une augmentation de 79 % par rapport aux estimations de 2019. Ce chiffre comprend le total de ce que les acheteurs individuels, les entreprises, les gouvernements et les autres consommateurs finaux devraient tous dépenser pour des produits tels que les casques de RV et les lunettes de RA et les services correspondants. Le secteur commercial, notamment les secteurs des valeurs mobilières, des services d’investissement et de la banque, sera le premier à dépenser.
Bien
que 19 milliards de dollars puissent sembler importants, cela ne représente
qu’une fraction (un peu moins de 15 %) des dépenses globales attendues des
consommateurs pour les systèmes robotiques et les drones, par exemple, qui ont
été estimées par IDC à environ 127,8 milliards de dollars l’année prochaine.
Bien
que nous sachions que les entreprises dépensent beaucoup et engagent des
talents coûteux pour développer la RA/VR, seul le temps nous dira si le marché
de consommation continue à croître et si ces investissements seront rentables.
La
RV est déjà en train de changer la façon dont nous jouons et regardons les
films pour devenir des expériences plus interactives et immersives. La RA
devrait être encore plus transformatrice. Que nous le réalisions ou non, des
fonctions sociales populaires comme le Snapchat en direct et les filtres
Instagram tirent déjà parti de ce type de technologie. Mais plus profondément,
la RA en particulier pourrait changer notre façon de vivre lorsque nous sommes
en dehors du domaine du divertissement, comme par exemple lorsque nous
conduisons pour aller au travail ou que nous faisons l’épicerie. C’est du moins
ce qu’espèrent les entreprises technologiques avec leur dernière vague de
dépenses en RA/RV.
Airbus est en train de développer un outil de formation au vol en réalité virtuelle conçu pour permettre une certaine flexibilité dans la formation. Cet outil, qui sera disponible dans le courant de l’année, sera initialement destiné à l’A320, a déclaré Rémi Maillard, vice-président senior des services d’Airbus. L’outil, qui comprend un casque et des commandes manuelles, est conçu pour compléter la formation sur simulateur de vol, permettant aux pilotes de répéter les procédures où et quand ils le souhaitent, a déclaré Airbus (Chalet CD23-35).
Airbus Industrie
Bien
que n’étant pas présent au salon, M. Maillard a fait remarquer que les
circonstances actuelles entourant le coronavirus décourageaient l’exposition de
tels systèmes interactifs, Airbus espère présenter le système lors d’un
événement ultérieur.
L’outil
de réalité virtuelle fait partie d’une approche holistique qu’Airbus prévoit
d’aider à soutenir un flux de futurs pilotes. Cela inclut le développement d’un
programme de formation de cadet pilote ab initio. En 2019, le constructeur a
ouvert ses premiers centres de formation ab initio. Les deux premiers, à Mexico
et en France font partie de plans visant à développer 20 installations de ce
type d’ici 2025. Ces académies sont conçues pour accueillir de nouveaux étudiants
jusqu’au niveau de la licence de pilote. Les candidats recevront une formation
au sol et en vol.
Ces
centres viennent s’ajouter aux 18 centres de formation d’Airbus destinés à
former les pilotes sur sa gamme d’avions. L’un des plus grands se trouve à Singapour,
équipé de huit simulateurs pour l’A320 jusqu’à l’A380. M. Maillard a souligné
la nécessité de répondre aux besoins de formation dans la région
Asie-Pacifique, où l’on estime que 220 000 pilotes seront nécessaires au cours
des 20 prochaines années.
L’accent
mis sur la formation s’inscrit dans le cadre d’un effort multiforme d’Airbus
pour développer son portefeuille de services, avec l’ambition de devenir un
fournisseur de services d’une valeur de 10 milliards de dollars au cours de la
prochaine décennie. Le portefeuille de services de la compagnie a rapporté 3,5
milliards de dollars en 2018. Il connaît une croissance annuelle à deux
chiffres grâce à la création d’activités de maintenance, de soutien aux
opérations aériennes et de modernisation. Cette croissance est due à une forte
poussée vers les offres numériques et à la gestion de la prévisibilité par
l’accès aux données.
La RV est largement utilisée pour étudier le cerveau, mais ce n’est pas la même chose que dans la vie réelle, et cela a des conséquences dans le monde réel.
Photo fabriquée d’une souris portant un casque VR
La réalité virtuelle (RV) n’est pas réservée aux jeux vidéoseulement. Les chercheurs l’utilisent pour étudier le cerveau de toutes sortes d’animaux : abeilles, poissons, rats et, bien sûr, les humains. Malheureusement, cela ne signifie pas que les abeilles ont un minuscule casque de RV. Au lieu de cela, l’installation consiste souvent soit en des écrans d’ordinateur normaux entourant le sujet, soit en un écran cylindrique spécial. C’est devenu un outil puissant en neurosciences, car il présente de nombreux avantages pour les chercheurs qui leur permettent de répondre à de nouvelles questions sur le cerveau.
Tout
d’abord, le sujet n’a pas besoin de se déplacer physiquement pour que le monde
qui l’entoure change. Il est donc plus facile d’étudier le cerveau. Des
techniques telles que l’imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (IRMf)
ne peuvent être utilisées que sur des sujets stationnaires. Avec la RV, les
chercheurs peuvent demander à des personnes de naviguer dans un monde virtuel
en appuyant sur des touches, tandis que leur tête reste au même endroit, ce qui
permet aux chercheurs d’obtenir des images de leur cerveau.
Les
chercheurs peuvent également contrôler un environnement virtuel avec beaucoup
plus de précision qu’ils ne peuvent contrôler le monde réel. Ils peuvent placer
des objets aux endroits exacts qu’ils veulent, et ils peuvent même manipuler
l’environnement au cours d’une expérience. Par exemple, les neuroscientifiques
de l’université de Harvard ont pu modifier l’effort que le poisson zèbre doit
fournir pour nager afin de parcourir la même distance en RV, ce qui fait que le
poisson zèbre modifie la force avec laquelle il bouge sa queue. Grâce à cette
expérience, les chercheurs ont pu déterminer quelles parties du cerveau du
poisson zèbre sont responsables du contrôle de son comportement de nage. Ils
n’auraient jamais pu effectuer une telle manipulation dans le monde réel.
Bien que les études de RV nous aient beaucoup appris sur le fonctionnement du cerveau, elles ne sont pas parfaites
Si
vous avez déjà fait l’expérience de la RV, vous savez qu’elle est encore assez
éloignée du monde réel. Et cela a des conséquences sur la façon dont votre
cerveau y réagit.
L’un
des problèmes de la RV est le nombre limité de sens sur lesquels elle
fonctionne. Souvent, l’environnement n’est projeté que sur un écran, ce qui
donne des informations visuelles, sans que le sujet ne reçoive d’autres
informations, comme le toucher ou l’odorat. Par exemple, les souris dépendent
fortement de leurs moustaches lorsqu’elles explorent un environnement. En RV,
leurs moustaches ne leur donnent aucune information, car elles ne peuvent pas
sentir quand elles s’approchent d’un mur ou d’un objet.
Un
autre problème est l’absence de proprioception, le retour d’information que
vous recevez de votre corps sur la position de vos membres. Appuyer sur un
bouton pour avancer n’est pas la même chose que de bouger ses jambes et de
marcher. De même, les sujets n’ont aucune influence sur leur système
vestibulaire, qui est responsable de l’équilibre et de l’orientation spatiale.
C’est aussi la raison pour laquelle certaines personnes souffrent du mal des
transports lorsqu’elles portent des casques VR.
Lorsque
la RV est utilisée pour des études animales, les animaux sont souvent
« fixés à la tête », ce qui signifie qu’ils ne peuvent pas tourner la
tête. Cela est nécessaire pour pouvoir utiliser un microscope pour examiner les
cellules de leur cerveau. Cependant, cela pose un problème, spécifiquement pour
la navigation, car les animaux utilisent un type spécial de cellule, appelé
« cellule de direction de la tête », dans les tâches de navigation. Ces
cellules suivent l’orientation de la tête d’un animal. Et lorsque la souris ne
peut pas bouger sa tête, les cellules de direction de la tête ne peuvent pas
faire leur travail.
Tous ces problèmes ont des conséquences sur la façon dont le cerveau réagit à l’environnement
C’est
notamment le cas des cellules de l’hippocampe. C’est la partie de votre cerveau
qui est responsable de la navigation, et donc, dépend fortement des entrées qui
vous donnent des informations sur votre emplacement et votre direction.
Les
neurones se parlent par le biais de signaux électriques appelés potentiels
d’action, ou pics. Le nombre de pics par seconde, appelé « fréquence de
tir », est une mesure importante de la quantité d’informations transmises
entre les neurones. Une étude réalisée en 2015 a montré que, dans la RV, la
fréquence de tir des neurones d’une souris est réduite de plus de deux tiers,
ce qui signifie que les cellules n’envoient pas autant d’informations.
La
même étude a également montré que les cellules sont moins fiables. Ils ont
examiné spécifiquement les cellules de lieu, des cellules qui réagissent à un
endroit particulier de l’environnement et qui sont incroyablement importantes
pour la navigation. Dans le monde réel, ces cellules envoient des pics environ
80% du temps que l’animal se trouve dans un endroit particulier. Cependant, en
RV, ce chiffre est réduit à environ 30%, de sorte que lorsqu’un animal visite
un endroit dix fois, les cellules envoient des pics pendant seulement trois de
ces visites. Cela signifie que les animaux ne sont pas aussi sûrs de leur
emplacement exact.
Les
ondes cérébrales, ou oscillations neurales, sont une autre caractéristique
importante de l’activité cérébrale. Elles représentent l’activité globale de
tous les neurones de votre cerveau, qui monte et descend à intervalles
réguliers. Les oscillations thêta, des ondes cérébrales à une fréquence de 4 à
7 Hz, jouent un rôle important dans la navigation. Il est intéressant de noter
que les scientifiques ont découvert que les rats ont une fréquence plus basse
de leurs oscillations thêta en RV par rapport au monde réel. Cet effet sur les
oscillations n’est pas limité aux tâches de navigation, mais a également été
constaté chez les humains qui jouaient au golf dans le monde réel et en RV. Il
est très probablement causé par le manque d’apport vestibulaire, mais les
scientifiques ne sont pas encore sûrs des conséquences de ces changements de
fréquence.
Être critique et remettre en question les méthodes et les conclusions est une partie cruciale de la science
On
sait qu’on doit être critique lorsqu’on interprète les résultats des études
neuroscientifiques qui utilisent la RV. Bien que la RV soit un outil
formidable, elle est loin d’être parfaite et elle affecte la façon dont notre
cerveau agit. Nous ne devrions pas accepter d’emblée les conclusions des études
de RV, sans avoir d’abord examiné comment l’utilisation de la RV dans cette
étude a pu affecter ces conclusions. Il faut espérer qu’à mesure que nos
méthodes deviendront plus sophistiquées, les différences d’activité cérébrale
entre la RV et le monde réel se réduiront également.
Des voitures particulières aux services financiers et professionnels, la RV permet aux grandes entreprises de former des travailleurs et de mettre en relation des équipes du monde entier.
La voiture concept Vision T de Hyundai au salon de l’automobile de Los Angeles
La réalité virtuelle permet aux grandes entreprises de former des travailleurs et de mettre en relation des équipes du monde entier. De la conception automobile aux services financiers et professionnels, la RV permet aux grandes entreprises de former des travailleurs et de mettre en relation des équipes du monde entier.
Des
entreprises comme Hyundai, Fidelity et Accenture investissent dans la
technologie de la RV et en voient les bénéfices en termes d’augmentation de la
productivité et de réduction des risques.
Chris
Chapman, le concepteur nord-américain de Hyundai, a déclaré à Business Insider
que la RV permet à son équipe d’être flexible dans ses conceptions et de
travailler ensemble sur des projets, même lorsqu’ils sont géographiquement
éloignés.
« La
RV a renforcé notre créativité », a déclaré M. Chapman. « Chaque fois
que vous pouvez dire ça, c’est un énorme succès. »
Les
simulations de RV aident les concepteurs de Hyundai à créer un travail plus
rationnel, et à voir à quoi ressemblerait la voiture dans différents
environnements, comme dans la rue, à la lumière du jour ou de nuit.
Il
est important que l’équipe de M. Chapman fasse les choses correctement pour les
consommateurs, dont la vie même dépend de la sécurité des conceptions de
Hyundai.
Une
plateforme comme la réalité virtuelle permet aux travailleurs à distance de
contribuer plus efficacement dans ces environnements de travail à enjeux
élevés.
Façonner des compétences non techniques à l’aide d’expériences virtuelles
Les
situations à enjeux élevés ne concernent pas exclusivement l’ingénierie et la
conception. Certains des défis les plus complexes auxquels les entreprises sont
confrontées sont les interactions interpersonnelles.
« Il
existe une meilleure façon de communiquer, qui permet de mieux faire passer son
message et de mieux interagir avec les gens », a déclaré Adam Schouela, qui
dirige le groupe des technologies émergentes au sein du Fidelity Center for
Applied Technology.
Fidelity
n’a pas encore appliqué la RV spécifiquement pour les travailleurs à distance,
mais M. Schouela affirme que les fonctionnalités de communication offertes par
la RV permettraient à ces équipes de mieux s’acquitter de leurs
responsabilités.
Schouela
préfère que les nouveaux outils remplacent les technologies qui sont déjà
utilisées sur le lieu de travail. Plutôt que de créer une nouvelle niche, ces
technologies devraient idéalement ajouter une valeur commerciale dans les
domaines existants.
« Nous
avons probablement construit 30, 40 expériences de réalité virtuelle
différentes afin de comprendre tout cela et, vraiment, de voir où nous pouvons
appliquer ces technologies en interne au sein de Fidelity et faire en sorte que
cela fasse une différence », a déclaré Schouela.
« L’idée
n’est pas seulement de faire cela parce que c’est cool », a-t-il ajouté.
VR, c’est plus qu’un simple jeu de lunettes
Pour la première incursion de nombreuses entreprises dans la réalité virtuelle, le choix de matériel typique est la gamme Oculus de Facebook, qui propose des écrans semblables à des lunettes de ski.
Cependant,
lorsqu’Accenture a cherché une solution de RV pour connecter ses 500 000
employés dans le monde, les coûts estimés étaient stupéfiants.
Au lieu de cela, la société a développé des pods de la taille d’un bureau qu’elle appelle Igloos qui prennent le son et les images des casques de RV et les rendent assez grands pour qu’un public puisse en faire l’expérience collectivement.
Mary
Hamilton, directrice générale et responsable des laboratoires d’Accenture en
Amérique, a déclaré à Business Insider que les Igloos ne se trouvent
actuellement que dans les centres d’innovation d’Accenture à Atlanta et San
Francisco.
Mais
bientôt, des équipes de tous les États ou continents pourront entrer dans une
pièce et interagir les unes avec les autres comme si elles étaient ensemble en
personne.
« Il
est facile de voir comment cela pourrait fondamentalement affecter la façon
dont notre entreprise fait des affaires », a déclaré M. Hamilton.
Phil Spencer, de Xbox, espère que la RV deviendra plus importante, ce qui ne fait actuellement pas partie du plan Xbox Series X. Toute mise en œuvre de la RV se fera probablement dans des années.
Photo de Phil Spencer de Xobx
Il
suffit de dire que la Xbox ne prévoit absolument pas de prendre en charge la
réalité virtuelle (RV) sur les Xbox Series X et de concurrencer la PlayStation.
Après avoir fait quelques commentaires incendiaires l’année dernière, le
directeur de la Xbox Phil Spencer a une fois de plus abordé le sujet, en
stipulant que s’il existe de « grands titres de RV », le lancement de
la prochaine génération de RV sur Xbox n’est pas une considération.
Spencer
participait au 1000ème épisode de Gamertag Radio, pour discuter du passé, du
présent et du futur de la Xbox et naturellement la RV est apparue. Bien que
positif à l’égard de la RV, du contenu produit et qu’il n’ait pas essayé de
nuire au travail effectué, il voulait s’assurer que les clients n’allaient pas
acheter la prochaine série Xbox dans l’espoir de la RV.
En commençant par la réaction initiale à sa précédente déclaration de 2019, Spencer a déclaré “J’ai probablement exagéré et je n’essayais pas d’enlever quoi que ce soit aux gens qui aiment la RV et les expériences qui sont construites, sans manquer de respect à aucune des équipes présentes. Ryan Payton, un bon ami à moi, se prépare à expédier Iron Man VR. Et vous savez, il y a beaucoup de gens que je connais qui travaillent sur de bons titres de RV, de grands titres de RV, et je n’essaie pas de ne pas soutenir cela pour utiliser un double négatif.”
« Mais je voulais surtout être clair avec nos clients sur notre objectif, de sorte que si quelqu’un attendait que nous sortions un casque VR pour la série X lors du lancement ou quelque chose comme ça, je voulais juste dire que nous n’allions pas le faire. Je comprends que certaines personnes souhaitent cela, nous devons concentrer nos efforts sur ce que nous faisons en ce moment. Et la ressource la plus précieuse dont nous disposons est l’équipe et ses capacités, et je dois me concentrer sur ce que nous faisons en ce moment ».
« La RV n’est pas aussi simple que de brancher son casque, il faut refaire le tableau de bord, comme s’il y avait un tas de travail à faire. Et les équipes de Valve, de Sonyet d’Oculus qui font ce travail savent que la plateforme est complète et ce qu’elle implique », poursuit Spencer.
« Il
est évident que la RV est très présente sur Windows aujourd’hui, nous sommes la
société Windows et nous ne fermerons jamais les yeux sur la direction que
prennent les choses. Je n’essaie donc pas de dire que je n’espère pas que cela
disparaîtra, j’espère que cela deviendra plus important, j’espère que c’est
quelque chose de tellement important qu’il n’y aurait pas de raison pour nous
de le soutenir. Mon principal objectif dans cette déclaration n’était pas de
réprimander quiconque travaille sur la RV, mais seulement sur les choses sur
lesquelles nous nous concentrons en ce moment. Et cela ne fait pas partie de
l’équation, en ce moment ».
Et voilà, pas de RV sur Xbox. Pour l’instant en tout cas. Si la RV devient assez populaire pour que la Xbox envisage la technologie, Virtual-Guru vous le fera savoir.
La plateforme de Sketchfab a dépassé les 3 millions de membres la semaine dernière.
Sketchfab 3D
La plateforme permet aux créateurs d’héberger du contenu en 3D et de le rendre disponible à la vente et au téléchargement pour d’autres. La bibliothèque en ligne de Sketchfab propose des contenus et des modèles 3D créés sur différentes plateformes, y compris des contenus créés avec des outils de création de RV immersifs tels que Tilt Brush, Oculus Quill et autres.
La
plateforme a été fondée il y a près de huit ans, « sur l’idée que la
création et la consommation de contenu 3D vont devenir une part toujours plus
importante de notre vie numérique ». La société a déclaré qu’atteindre
3.000.000 d’utilisateurs était « une énorme validation de cette
hypothèse ». Sketchfab a atteint 2 millions d’utilisateurs en novembre
2018.
Selon
l’entreprise, l’équipe de Sketchfab est composée de 30 personnes. L’équipe a
détaillé certaines des utilisations les plus populaires de la boutique et de la
plateforme Sketchfab dans leur billet de blog d’annonce.
Sketchfab
a déclaré qu’en novembre 2018, la plateforme a également atteint un milliard de
vues de ses modèles 3D. Maintenant, ils disent que leur bibliothèque comprend
300 000 modèles disponibles entièrement gratuitement, en plus des modèles
payants également disponibles. Vous pouvez demander à vendre vos modèles 3D sur
le site ici.
Alors
que Tilt Brush et Oculus Quill sont peut-être deux des outils de RV les plus
connus pour la création de modèles 3D, nous avons aussi récemment essayé la
nouvelle version de la MasterpieceVR Studio Suite. La suite comprend non
seulement Masterpiece Creator, qui vous permet de créer des modèles 3D
exportables, mais aussi Masterpiece Motion, qui vous permet d’importer et
d’animer des modèles 3D.
L’adhésion
à Sketchfab est gratuite, avec une bibliothèque de contenus 3D gratuits et
payants disponibles au téléchargement.
L’armée américaine est chargée de fournir un entraînement de routine réaliste aux soldats tout en atténuant les risques. Avec l’émergence des technologies du monde virtuel, cela devient une réalité.
Un militant portant un casque VR et utilisant la technologie
Actuellement,
la RV est utilisée par l’armée dans les trois principaux domaines : forces
terrestres, aériennes et navales pour les simulations de vol et de champ de
bataille, l’entraînement médical, la simulation de véhicules et les camps
d’entraînement virtuels.
La
Garde nationale du New Jersey a publié quelques photos qui montrent comment les
soldats du 1-114e Régiment d’infanterie (Assaut aérien) s’entraînent avec un
simulateur d’armes lourdes au Centre régional d’entraînement à la simulation de
combat du Groupe d’opérations des entraîneurs-observateurs sur la base commune
McGuire-Dix-Lakehurst, N.J.
Ce
système virtuel est une console d’entraînement sur ordinateur avec une
mitrailleuse simulée montée sur un support. Le tireur doit utiliser un système
complexe mais efficace de commutateurs et de commandes pour manœuvrer l’arme,
viser à l’aide de l’écran monté sur la tête, et envoyer des quantités massives
de cyber-rondes à distance avec précision.
Grâce
à l’écran monté sur la tête et au microphone, le soldat peut voir à 360 degrés
le champ de bataille et donner des ordres.
L’ordinateur
reconnaît les mots clés et agit en conséquence, en affichant des écrans, en
passant à la vision de nuit ou à la vision thermique, ou même en arrêtant le
véhicule, pour n’en citer que quelques-uns. L’ordinateur prend également en
considération la possibilité de cibles ennemies multiples sur le côté et à
l’arrière du véhicule.
De
plus, l’ordinateur se souvient de l’endroit où le soldat s’est arrêté et
ajustera les tutoriaux en fonction du temps écoulé depuis le dernier cours afin
de maintenir le soldat à jour et efficace. Les cibles qui se déplacent sur
l’écran peuvent être des troupes ennemies, des camions, des véhicules blindés
ou des hélicoptères.
Des
civils sont également intégrés au scénario pour aider les soldats à distinguer
les cibles ennemies des civils afin de prendre les bonnes décisions lors des
tirs.
Une mère sud-coréenne est réunie avec sa fille décédée grâce à la technologie de la réalité virtuelle.
VR : une mère et sa fille décédée
Grâce au monde des technologies, plusieurs choses que l’être humain pensait qu’il est impossible de faire sont devenues une réalité. Et s’il était possible de retrouver un être disparu ? Au fil des ans, il est naturel de développer des moyens de faire face à la mort qui vont au-delà de la distraction. Mais que se passerait-il si nous pouvions expérimenter et même partager le processus de fermeture dans la réalité virtuelle (RV) ? Prenons l’exemple de Jang Ji-sung, une Sud-Coréenne qui a perdu sa fille Nayeon à cause d’une maladie incurable en 2016. Trois ans plus tard, Jang a peut-être été la dernière à imaginer des retrouvailles avec Nayeon dans la réalité virtuelle créée pour un documentaire sur le pouvoir de la RV dans la vie réelle, et diffusées à la télévision.
La Corée du Sud diffuse un documentaire sur la RV
Le
Centre de diffusion du Moyen-Orient de la Corée du Sud a téléchargé jeudi un
clip de son documentaire visionnaire sur sa page YouTube, intitulé « I Met
You ». Les images alternent entre la réalité de la vie ordinaire et la
réalité virtuelle, où réside une simulation en RV de sa fille Nayeon.
En réalité, Jang se tient devant un écran vert tentaculaire, son visage caché derrière un casque VR, ses mains enveloppées dans des gants haptiques (apparemment). Grâce à la simulation RV, elle parle à sa fille, ses doigts effleurent subtilement ses cheveux et ils se tiennent la main.
Il
peut s’agir d’une illusion qui ne peut pas durer longtemps, mais parfois
l’illusion est plus réconfortante.
Il
n’est pas surprenant que Jang pleure quand ses yeux et ceux de Nayeon se
rencontrent. Le reste de la famille, le père, le frère et la soeur regardent
Jang, mais aussi l’espace vide à une seule image près de quelque chose de leur
soeur qui existe encore !
« Peut-être
que c’est un vrai paradis », a dit Jang à propos de la réunion VR, dans un
rapport de l’AJU Business Daily. « J’ai rencontré Nayeon, qui m’a appelé
avec un sourire, pendant une très courte période, mais c’est un moment très
heureux. Je crois que j’ai réalisé le rêve que j’ai toujours voulu ».
La VR basée sur des souvenirs réels
En
effet, le rapport de l’AJU Business Daily explique également comment l’équipe
de production a vécu huit mois d’émotions sur le projet. Le parc virtuel est
conçu pour refléter un souvenir du monde réel de Jang où elle et sa fille se
rencontraient fréquemment et l’équipe a utilisé la technologie de capture de
mouvement pour capter les mouvements complexes d’un enfant acteur, pour émuler
le modèle numérique sur lequel ils ont finalement superposé l’image de Nayeon.
Certains
pourraient soutenir que la réalité de la réalité virtuelle dépend du fait que
l’on soit ou non ému. D’innombrables œuvres de science-fiction et de
littérature ont posé la question, de bien des façons différentes : Les
androïdes rêvent-ils de moutons électriques ? a demandé l’écrivain Philip K.
Dick, dans le roman adapté plus tard en chef-d’œuvre cyberpunk que nous
connaissons sous le nom de « Blade Runner ». La matrice est-elle réelle
? a demandé le personnage de Neo, dans le film sur les pilules rouges et
bleues.
Il
est naturel de s’inquiéter de se perdre dans les fantasmes appétissants de la
RV, mais au fur et à mesure qu’elle mûrit en quelque chose qui nous émeut aux
larmes, en utilisant nos souvenirs les plus chers, nous pouvons trouver que
l’ingénierie vraiment intéressante dépasse parfois l’imagination.