Auteur/autrice : Al

  • La réalité virtuelle (VR) utilisée pour la sécurité routière

    La réalité virtuelle (VR) utilisée pour la sécurité routière

    Les compagnies aériennes utilisent la réalité virtuelle pour former leurs pilotes depuis des décennies, bien avant que cette technologie ne devienne courante. Aujourd’hui, les auto-écoles peuvent également tirer parti de cette technologie pour sensibiliser les usagers de la route à l’importance de la sécurité routière.

    Your Life, Your Choice
    Your Life, Your Choice « Votre vie, votre choix »

    Plus de 40 000 personnes ont été tuées sur les routes américaines en 2018, soit une baisse de 1 % par rapport à l’année précédente. Selon le Conseil national de la sécurité, le comportement des conducteurs est un facteur qui contribue au nombre stupéfiant de décès sur la route.

    Les décès sur les routes sont évitables. En exploitant la puissance des récents progrès technologiques, les communautés peuvent créer une culture de conduite plus sûre.

    Alors, comment la RV peut-elle sauver des vies ?

    Éduquer les gens à la sécurité routière

    La réalité virtuelle est l’une des solutions les plus récentes que les autorités explorent pour promouvoir des pratiques de conduite sûres. Elle peut être plus efficace que les manuels de conduite habituels. En raison de sa nature immersive, elle peut montrer aux usagers de la route la dure réalité des accidents de la circulation sans les mettre réellement en danger.

    Les auto-écoles peuvent tirer parti de cette technologie pour aider les conducteurs de tous âges à comprendre les conséquences d’un comportement routier irresponsable. La RV peut être plus attrayante pour les étudiants, en particulier les jeunes conducteurs qui sont susceptibles d’adopter des comportements de conduite dangereux. En outre, elle peut simuler des situations routières trop dangereuses pour être pratiquées dans la vie réelle.

    Applications de réalité virtuelle pour la promotion de pratiques de conduite sûres

    Votre vie, votre choix

    En Irlande, le conseil du comté de Donegal a créé une initiative de RV appelée « Your Life – Your Choice » qui signifie (votre vie, votre choix). Cette initiative vise à sensibiliser les jeunes conducteurs âgés de 16 à 25 ans à l’importance de la sécurité routière. La simulation virtuelle montre aux élèves quelques-unes des erreurs les plus courantes des jeunes conducteurs qui pourraient conduire à des accidents mortels. Par exemple, ils verront comment les SMS sur la route et les excès de vitesse peuvent facilement conduire à des collisions graves.

    Pour mettre encore plus en valeur les leçons, la simulation RV montre comment les accidents se déroulent du point de vue d’un passager. Les élèves verront les conséquences d’un accident de la route, avec l’arrivée des services d’urgence sur les lieux. C’est un spectacle que les élèves n’oublieront jamais. De plus, c’est assez puissant pour les motiver à empêcher que cela ne se produise.

    Ça peut attendre

    La campagne « It Can Wait » qui signifie “ça peut attendre” d’AT&T est une expérience virtuelle qui ouvre les yeux. Elle montre les dangers de la distraction au volant à travers différentes perspectives, en commençant par une mère qui raconte comment elle a perdu son fils à cause de la distraction au volant. Dans la simulation, vous entendrez l’histoire d’un homme qui regrette d’avoir blessé deux personnes innocentes dans un accident de voiture. Vous entendrez l’histoire d’un survivant sur la conduite distraite. Vous entendrez également comment les accidents se déroulent, à travers les yeux d’un premier intervenant.

    La campagne encourage ses téléspectateurs à prendre l’engagement de ne pas envoyer de SMS pendant qu’ils conduisent. De plus, elle incite ses téléspectateurs à plaider en faveur de pratiques de conduite sûres.

    ClasseVR

    ClassVR est une autre solution virtuelle puissante pour promouvoir la sécurité routière. Grâce à ce programme, les formateurs peuvent gérer plusieurs casques de réalité virtuelle. Ils peuvent facilement activer des expériences de conduite immersives et éducatives en un seul clic. Les formateurs peuvent également diffuser des messages de sécurité routière à un public plus large de manière plus efficace.

    Semblable à “Your Life – Your Choice”, il met en évidence le sérieux de la sécurité routière en montrant les dangers d’un comportement irresponsable au volant. La police, les pompiers et les autres autorités locales peuvent utiliser le programme pour façonner l’attitude des conducteurs et promouvoir la sécurité routière.

    Conclusion

    Les simulations de conduite en RV peuvent sensibiliser les étudiants aux dangers de la route. Elles peuvent fournir des expériences hyperréalistes sur les conséquences de la conduite dangereuse. Ce faisant, elle encourage les automobilistes à réfléchir à leur comportement sur la route et à pratiquer une conduite sûre.

  • Utilisation de la réalité virtuelle pour faire des découvertes scientifiques

    Utilisation de la réalité virtuelle pour faire des découvertes scientifiques

    Les scientifiques de la NASA qui utilisent la technologie de la réalité virtuelle redéfinissent notre compréhension du fonctionnement de notre galaxie.

    photo du casque VR HTC Vive
    Casque VR HTC Vive

    Grâce à une simulation personnalisée de réalité virtuelle (RV) en 3D qui a permis d’animer la vitesse et la direction de 4 millions d’étoiles dans le voisinage de la Voie lactée, l’astronome Marc Kuchner et la chercheuse Susan Higashio ont obtenu une nouvelle perspective sur les mouvements des étoiles, améliorant notre compréhension des groupements d’étoiles.

    Les astronomes sont parvenus à des conclusions différentes sur les mêmes groupes d’étoiles en les étudiant en six dimensions à l’aide de graphiques sur papier, a déclaré Higashio. Les groupes d’étoiles qui se déplacent ensemble indiquent aux astronomes qu’ils sont nés au même moment et au même endroit, du même événement cosmique, ce qui peut nous aider à comprendre comment notre galaxie a évolué.

    L’équipe de réalité virtuelle de Goddard, dirigée par Thomas Grubb, a animé ces mêmes étoiles, révolutionnant le processus de classification et rendant les groupes plus faciles à voir, a déclaré M. Higashio. Ils ont trouvé des étoiles qui ont peut-être été classées dans les mauvais groupes ainsi que des groupes d’étoiles qui pourraient appartenir à des groupements plus importants.

    Kuchner a présenté les résultats lors de la conférence annuelle de l’Union géophysique américaine (AGU) début décembre 2019. Kuchner et Higashio, tous deux du Goddard Space Flight Center de la NASA à Greenbelt, dans le Maryland, prévoient de publier un article sur leurs découvertes l’année prochaine, en compagnie de l’ingénieur Matthew Brandt, l’architecte de la simulation PointCloudsVR qu’ils ont utilisé.

    « Plutôt que de consulter une base de données puis une autre, pourquoi ne pas y aller en avion et les regarder toutes ensemble », a déclaré M. Higashio. Elle a regardé ces simulations des centaines, voire des milliers de fois, et a déclaré que les associations entre les groupes d’étoiles devenaient plus intuitives à l’intérieur du cosmos artificiel que l’on trouve dans le casque VR. L’observation des étoiles dans la RV va redéfinir la compréhension des astronomes de certaines d’étoiles individuelles ainsi que des groupes d’étoiles.

    La visualisation en 3D a aidé Kuchner à comprendre comment le quartier stellaire local s’est formé, ouvrant une fenêtre sur le passé, a déclaré Kuchner. « Nous trouvons souvent des groupes de jeunes étoiles qui se déplacent ensemble, ce qui suggère qu’elles se sont toutes formées en même temps », a déclaré Kuchner. « On pense qu’ils représentent un événement de formation stellaire. Elles se sont toutes formées au même endroit et au même moment, et donc elles se déplacent ensemble ».

    « Les planétariums téléchargent toutes les bases de données sur lesquelles ils peuvent mettre la main et ils emmènent les gens à travers le cosmos », a ajouté M. Kuchner. « Je ne vais pas construire un planétarium dans mon bureau, mais je peux mettre un casque et je serai là. »

    Réaliser une vision

    Cette découverte a concrétisé une vision pour Peter Hughes, le technologue en chef de Goddard, qui a vu le potentiel de la RV pour aider à la découverte scientifique lorsqu’il a commencé à financer le projet de RV de l’ingénieur Thomas Grubb il y a plus de trois ans dans le cadre du programme de recherche et développement interne (IRAD) du centre et des fonds d’innovation du centre de la NASA [CuttingEdge, 2017]. « Toutes nos technologies permettent d’une certaine manière l’exploration scientifique de notre univers », a déclaré M. Hughes. « Pour nous, la découverte scientifique est l’une des raisons les plus convaincantes pour développer une capacité de RA/VR. »

    Le logiciel PointCloudsVR a été officiellement publié et mis en open source sur le site Github de la NASA : https://github.com/nasa/PointCloudsVR

    La découverte scientifique n’est pas le seul bénéficiaire du laboratoire de Grubb.

    Les mondes de la RV et de la réalité augmentée (RA) peuvent aider les ingénieurs de la NASA, a déclaré M. Grubb. La RV place le spectateur dans un monde simulé, tandis que la RA superpose des informations générées par ordinateur au monde réel. Depuis que les premiers casques VR sont arrivés sur le marché en 2016, M. Grubb a déclaré que son équipe a commencé à développer des solutions, comme le monde de la poursuite des étoiles qu’ont exploré Kuchner et Higashio, ainsi que des applications pratiques virtuelles pour les ingénieurs travaillant sur les missions d’exploration et d’entretien des satellites de la prochaine génération.

    Applications d’ingénierie

    L’équipe RV/AR de Grubb travaille actuellement à la réalisation des premières rencontres intra-agences en réalité virtuelle, ou revues de conception, ainsi qu’au soutien direct des missions. Parmi ses clients figurent le projet Restore-L, qui développe une série d’outils, de technologies et de techniques nécessaires pour prolonger la durée de vie des satellites, la mission WFIRST (Wide Field Infrared Survey Telescope) et divers projets de science planétaire.

    « Le matériel est là, le support est là », a déclaré M. Grubb. « Le logiciel est à la traîne, de même que les conventions sur la façon d’interagir avec le monde virtuel. Vous n’avez pas de conventions simples comme le pincement et le zoom ou la façon dont chaque souris fonctionne de la même façon lorsque vous faites un clic droit ou un clic gauche ».

    C’est là qu’intervient l’équipe de Grubb, a-t-il dit. Pour surmonter ces problèmes de convivialité, l’équipe a créé un cadre appelé « Mixed Reality Engineering Toolkit » et forme des groupes sur la façon de l’utiliser. Le MRET, qui est actuellement disponible pour les agences gouvernementales, aide à l’analyse des données scientifiques et permet la conception d’ingénierie basée sur la RV : de la conception de concepts pour CubeSats à l’intégration et au test de matériel simulé pour les missions et les visualisations en orbite comme celle de Restore-L.

    Pour les ingénieurs et les concepteurs de missions et d’engins spatiaux, la RV offre des économies dans la phase de conception/construction avant qu’ils ne construisent des maquettes physiques, a déclaré M. Grubb. « Vous devez toujours construire des maquettes, mais vous pouvez travailler sur un grand nombre d’itérations avant de passer au modèle physique », a-t-il déclaré. « Ce n’est pas vraiment bon pour le commun des mortels de parler du cheminement des câbles, mais pour un ingénieur, pouvoir le faire dans un environnement virtuel et savoir de combien de câbles vous avez besoin et à quoi ressemble le cheminement, c’est très excitant ».

    Dans une maquette du vaisseau spatial Restore-L, par exemple, Grubb a montré comment la simulation RV permettrait à un ingénieur de « dessiner » un chemin de câble à travers les instruments et les composants, et le logiciel fournit la longueur de câble nécessaire pour suivre ce chemin. Les trajectoires des outils pour construire, réparer et entretenir le matériel peuvent également être élaborées virtuellement, jusqu’à ce que l’outil s’adapte et soit utilisable dans des espaces confinés.

    En outre, l’équipe de M. Grubb a travaillé avec une équipe du centre de recherche de Langley de la NASA à Hampton, en Virginie, l’été dernier, afin de déterminer comment interagir avec les visualisations sur les réseaux de communication de la NASA. Cette année, ils prévoient de permettre aux gens de Goddard et de Langley d’interagir pleinement avec la visualisation. « Nous serons dans le même environnement et lorsque nous pointerons ou manipulerons quelque chose dans l’environnement, ils pourront le voir », a déclaré M. Grubb.

    La science augmentée : un meilleur avenir

    Pour Kuchner et Higashio, l’idée de pouvoir présenter leurs découvertes dans un monde de RV commun était passionnante. Et comme Grubb, Kuchner pense que les casques RV seront un outil scientifique plus commun à l’avenir. « Pourquoi ne serait-ce pas un outil de recherche qui se trouve sur le bureau de chaque astrophysicien », dit-il. « Je pense que ce n’est qu’une question de temps avant que cela ne devient courant. »

  • Walking Dead : Saints & Sinners sera disponible pour PS4 VR et Oculus Quest plus tard en 2020

    Walking Dead : Saints & Sinners sera disponible pour PS4 VR et Oculus Quest plus tard en 2020

    Skydance Interactive, en collaboration avec Skybound Entertainment, a lancé The Walking Dead : Saints & Sinners. Le studio a confirmé qu’une version pour PlayStation VR et l’Oculus Quest est en cours de réalisation pour la fin de l’année.

    Walking Dead  Saints & Sinners
    Photo du jeu VR Walking Dead Saints & Sinners

    Pour ce qui est du soutien d’Oculus Quest, vous pouvez jouer à The Walking Dead : Saints & Sinners dès aujourd’hui via Oculus Link. Pour les propriétaires de Quest qui ne possèdent pas de PC, Skydance Interactive a confirmé sur Twitter qu’une sortie est prévue pour le quatrième trimestre 2020. De plus, la version Oculus permettra des achats croisés entre le Rift et le Quest.

    Quant à la PlayStation VR, un lancement est prévu pour ce printemps, bien qu’aucune date n’ait encore été mentionnée.

    Proposant un scénario original qui se déroule dans la ville inondée de la Nouvelle-Orléans, The Walking Dead : Saints & Sinners est un jeu VR de survie viscérale où les joueurs doivent non seulement se défendre contre les marcheurs mais aussi contre les humains. En faisant des choix brutaux tout en fouillant pour trouver des armes et d’autres fournitures, les joueurs pourront résoudre un mystère impliquant tous les habitants de la ville.

    « Avec The Walking Dead : Saints & Sinners, nous avons voulu créer une expérience dans laquelle les joueurs et les fans pourraient s’immerger totalement, ce qui n’est pas possible en jouant à un titre sur console ou sur téléphone portable », a déclaré Adam Grantham, directeur de la création chez Skydance Interactive dans un communiqué. « Nous voulions donner aux joueurs une histoire originale qui s’inscrive vraiment dans l’univers de The Walking Dead, à partir des environnements, de la narration et des combats pour qu’ils aient l’impression de vivre vraiment dans ce monde horrible ».

    Proposant à la fois des combats en mêlée et à distance, les joueurs pourront tenir la tête d’un marcheur pour lui arracher un couteau du crâne ou attaquer à distance avec des armes à lancer, des arcs et des armes à feu à longue portée. Le combat en mêlée réduira l’endurance, ce qui peut conduire à des situations où ils seront envahis par les marcheurs s’ils ne sont pas trop prudents.

    The Walking Dead : Saints & Sinners est disponible en version numérique pour les casques Oculus Rift/Rift S, Oculus Quest (via le câble Link uniquement), HTC Vive, Vive Cosmos, Valve Index et Windows Mixed Reality. Trois versions sont disponibles, l’édition Standard pour 39,99 € et l’édition Touriste pour 49,99 €, et l’édition Tour est disponible pour 149,99 €.

  • Les 5 plus grandes tendances VR et AR en 2020 que vous devez connaître

    Les 5 plus grandes tendances VR et AR en 2020 que vous devez connaître

    2019 a été une année de croissance pour la réalité virtuelle et augmentée (RV/AR), connue collectivement sous le nom de réalité étendue (XR). La présence de ces technologies de pointe a commencé à se faire sentir loin des domaines du jeu et du divertissement, où elles sont devenues populaires pour la première fois.

    Un homme qui utilise la VR
    Un homme utilisant la réalité virtuelle (VR)

    La réalité virtuelle, où les utilisateurs portent un casque et sont totalement immergés dans des environnements générés par ordinateur, a été développée pour répondre aux besoins de conception, de marketing, d’éducation, de formation et de vente au détail. La réalité augmentée, où des images informatiques sont superposées à la vision du monde réel de l’utilisateur, à travers un écran ou un casque comme l’Hololens et le Magic Leap, est un défi plus complexe, car elle exige que le logiciel « voit » ce qui se trouve devant lui. Mais on s’habitue à le voir utilisé à d’autres fins que l’ajout de fonctions de dessin animé à des images égoïstes ou l’observation de Pokémon dans la nature.

    Les dépenses mondiales en matière de technologie XR devraient augmenter de 78,5 % l’année prochaine par rapport à cette année, et ces deux technologies seront les tendances clés à surveiller en 2020. Il est probable que nous verrons toute une série de nouveaux matériels passionnants offrant une immersion et un réalisme encore plus grands, ainsi que des cas d’utilisation innovants, à mesure que l’industrie s’attaquera à ce qu’elle peut faire.

    L’utilisation industrielle dépasse le jeu et le divertissement

    Les premières expériences de la plupart des gens en matière de RV et de RA aujourd’hui se situent probablement dans le domaine des jeux et des divertissements. Cela va probablement changer, car les recherches montrent que le développement des solutions XR d’entreprise dépasse celui des solutions grand public. Le rapport 2020 XR Industry Insight, compilé par VR Intelligence, indique que 65 % des entreprises de RA interrogées ont déclaré travailler sur des applications industrielles, alors que seulement 37 % travaillent sur des produits et des logiciels de consommation.

    Cela ne devrait pas être surprenant, bien que les jeux aient fait la une des journaux ces dernières années grâce à Pokemon Go et à l’Oculus Rift de Facebook, le potentiel d’augmentation de la productivité et de la sécurité grâce à la RX en fait une proposition attrayante pour l’industrie. La RV peut être utilisée pour simuler le travail dans des environnements dangereux ou avec des outils et des équipements coûteux et facilement endommagés, sans aucun risque. La RV, en revanche, peut être utilisée pour transmettre des informations essentielles directement à l’utilisateur sur ce qui se trouve devant lui, ce qui réduit le temps passé par les ingénieurs, les techniciens ou le personnel de maintenance.

    La réalité étendue (XR) prend son envol dans les soins de santé

    Les utilisations potentielles de ces technologies dans le domaine des soins de santé sont évidentes et, d’ici 2020, nous pouvons nous attendre à voir un bon nombre de ces cas d’utilisation passer du stade des essais et des projets pilotes à celui de l’utilisation générale. La réalité virtuelle a déjà été adoptée en thérapie, où elle est utilisée pour traiter les patients souffrant de phobies et de troubles anxieux. Associée à des biocapteurs qui surveillent les réactions physiologiques comme le rythme cardiaque et la transpiration, elle permet aux thérapeutes de mieux comprendre comment les patients réagissent à des situations stressantes dans un environnement virtuel sûr. La RV est également utilisée pour aider les personnes atteintes d’autisme à développer des compétences sociales et de communication, ainsi que pour diagnostiquer les patients souffrant de déficiences visuelles ou cognitives, en suivant leurs mouvements oculaires.

    L’adoption de la RV dans les soins de santé devrait croître encore plus rapidement, la valeur du marché augmentant de 38 % par an jusqu’en 2025. La RA (réalité augmentée) peut être utilisée par les chirurgiens, tant au théâtre que dans le cadre de la formation pour les alerter des risques ou des dangers pendant qu’ils travaillent. Une application a été développée qui utilise la RA pour guider les utilisateurs vers les défibrillateurs, s’ils en ont besoin lorsqu’ils sont en public. Une autre aide les infirmières à trouver les veines des patients et à éviter de planter accidentellement des aiguilles là où elles ne sont pas nécessaires. Comme ces innovations et d’autres du même type permettent d’améliorer les résultats pour les patients et de réduire le coût des traitements, elles devraient se généraliser tout au long de l’année 2020.

    Les casques VR deviennent plus petits, plus mobiles et plus puissants

    L’un des principaux facteurs limitant la technologie XR actuelle est la nécessité d’autres appareils et la taille des casques. C’est un problème plus important avec la RV, où le matériel de traitement puissant nécessaire pour générer les graphiques est généralement contenu dans le casque. Cependant, les périphériques matériels ont commencé à avoir tendance à être « détachés », par exemple, le casque Oculus Rift devait initialement être connecté à un PC puissant, mais cette année, il est devenu disponible en version autonome, c’est l’Oculus Quest.

    En plus d’être plus mobiles, les casques pourront générer des « mondes » de plus en plus réalistes que l’utilisateur de la RV pourra explorer à mesure que les appareils seront équipés de processeurs de plus en plus puissants. Alors que les premiers mondes de la RV étaient clairement générés par ordinateur à l’aide de polygones à basse résolution, les perspectives qui s’offriront à nous en 2020 se rapprocheront de la réalité, permettant des expériences plus immersives. La percée la plus attendue sera sans doute les lunettes 8K combinées VR/AR d’Apple, qui ne seront pas attachées à un ordinateur ou à un téléphone. Le géant de la technologie grand public espère que ce sera lui qui fera entrer la XR dans le courant dominant avec un appareil haut de gamme mais abordable, comme il l’a fait avec l’iPhone.

    La 5G ouvre de nouvelles possibilités pour la VR et l’AR

    Les réseaux mobiles ultrarapides renforceront encore le potentiel de l’XR pour consolider sa présence dans le secteur du divertissement et faire de nouvelles percées dans l’industrie au cours de l’année 2020.

    Le potentiel de vitesse de transfert de données allant jusqu’à 3 gigabits par seconde, en comparaison, le haut débit domestique moyen fournit bien moins de 100 mégabits par seconde, cela signifie que la 5G devrait être suffisamment rapide pour diffuser des données de RV et de RA depuis le nuage “Cloud”. Plutôt que d’avoir besoin d’être reliés à des PC puissants ou d’être encombrés par du matériel embarqué, les appareils de visualisation téléchargeront les données de suivi vers des centres de données où le traitement lourd sera effectué. Les images rendues peuvent être renvoyées à l’utilisateur en temps réel grâce à la vitesse de la 5G et d’autres réseaux avancés.

    La RV en continu est possible de façon limitée depuis quelques années maintenant, Facebook vous permet de le faire avec votre téléphone, mais l’expérience est limitée en raison des vitesses de transfert de données et de la faible puissance de traitement des appareils. En la combinant avec le cloud et la technologie 5G, les concepteurs d’outils de RV et de RA n’auront pas à se soucier de la nécessité de diffuser leurs expériences dans un environnement à faible bande passante et à faible puissance. Il en résultera des casques et des appareils de visualisation moins chers et des simulations de RV plus réalistes.

    Nous serons plus nombreux à apprendre grâce à la RV et à la RA

    Les expériences éducatives en RV et en RA continueront à se multiplier tout au long de l’année 2020. La nature immersive de la RV signifie que les élèves peuvent s’engager dans l’apprentissage de manière amusante et nouvelle, et la RA apporte une nouvelle flexibilité à la formation sur le lieu de travail.

    Les élèves peuvent déjà faire un voyage dans le temps pour visiter les Romains antiques, ou dans l’espace pour découvrir les conditions qui règnent sur d’autres planètes. Mais à mesure que la technologie s’éloigne de son créneau et s’intègre dans le tissu de l’éducation quotidienne, il est probable qu’elle se développe au-delà de la simple fourniture d’ »expériences », pour résoudre les problèmes des systèmes éducatifs actuels. Les apprenants à distance pourraient être formés dans des classes de RV, ce qui signifie qu’ils ne manqueront pas les avantages d’un apprentissage dans un environnement collaboratif, tandis que les aides à la formation en RV peuvent garantir que l’accès aux informations nécessaires pour effectuer un travail est toujours disponible.   

  • Le brevet sur les “dispositifs à doigt” permet aux utilisateurs de contrôler des objets dans la VR

    Le brevet sur les “dispositifs à doigt” permet aux utilisateurs de contrôler des objets dans la VR

    Apple a trouvé un moyen de contrôler les objets en réalité augmentée (AR) et réalité virtuelle (VR), selon un brevet récemment approuvé.

    Brevet d'Apple
    Le brevet d’Apple décrit un appareil qui peut « manipuler des objets virtuels dans un environnement de réalité mixte ou de réalité virtuelle » (USPTO)

    Le système implique un capteur tactile monté sur le doigt de l’utilisateur et peut également être utilisé pour contrôler à distance des appareils tels que les iPhones et les haut-parleurs du HomePod ou d’éventuels appareils de réalité augmentée ou réalité virtuelle qui pourraient voir le jour dans le futur.

    Apple a déposé l’année dernière la demande de brevet « Computer Systems with Finger Devices » auprès de l’Office américain des brevets et des marques (USPTO), mais elle n’a été approuvée que la semaine dernière.

    Rien n’indique que le géant technologique envisage de la développer. Apple ne commente généralement pas les rumeurs ou les produits non commercialisés.

    Le dépôt de brevet décrit comment « l’entrée du doigt d’un utilisateur peut être utilisée pour manipuler des objets virtuels dans un environnement de réalité mixte ou de réalité virtuelle alors qu’un dispositif de sortie haptique dans un appareil à doigt fournit une sortie haptique associée ».

    Le brevet décrit également comment divers capteurs peuvent être utilisés pour comprendre l’intention d’un utilisateur, notamment des capteurs de force, des capteurs à ultrasons et des capteurs optiques.

    « Un utilisateur peut interagir avec des objets du monde réel alors que le contenu généré par l’ordinateur est superposé sur une partie ou sur la totalité des objets », explique le brevet.

    « Les rotations et les autres mouvements des objets peuvent être convertis en entrée pour des systèmes de réalité mixte ou de réalité virtuelle ».

    Alors, que pensez-vous de cette nouvelle innovation de la part d’Apple ?

  • Former une nouvelle génération de chauffeurs routiers via la réalité virtuelle

    Former une nouvelle génération de chauffeurs routiers via la réalité virtuelle

    L’industrie du camionnage aux États-Unis est en récession depuis 2019. Malgré le fait que des entreprises comme Amazon et les sociétés de commerce électronique mettent à rude épreuve une industrie du camionnage déjà affaiblie, le secteur doit remplacer près de 90 000 chauffeurs au cours de cette décennie pour répondre à la demande.

    Les fans vivent l'expérience Clear the Ice Zamboni® VR à la NHL
    Les fans vivent l’expérience Clear the Ice Zamboni® VR à la NHL

    Une étude de 2019 du Brandon Hall Group a montré qu’il y a une augmentation de l’utilisation de la réalité virtuelle comme outil de formation dans les industries à haute fréquence où les erreurs des opérateurs ou des chauffeurs peuvent causer des dommages matériels importants et des décès.

    Les entreprises interrogées ont déclaré que les outils de RV étaient une priorité d’apprentissage pour les 24 prochains mois.

    Les UPS ont commencé à placer les conducteurs dans des simulateurs de réalité virtuelle (RV) en 2017 dans le cadre de la formation de base à la sécurité. D’autres sociétés de transport routier se tournent vers les sociétés de simulation de RV pour créer des possibilités d’apprentissage immersif pour les conducteurs.

    « Nous constatons cela dans le secteur du fret automobile », a déclaré John Kearney, PDG d’Advanced Training Systems LLC. Kearney. « Les entreprises de camionnage, les auto-écoles et le grand public sont de plus en plus conscients que la formation par simulation, c’est-à-dire la réalité virtuelle, aide à produire des conducteurs mieux préparés à faire face à toute situation qu’ils pourraient rencontrer ».

    « Historiquement, nous avions des livres et des vidéos. Maintenant, nous avons la RV qui nous permet de faire fonctionner physiquement l’équipement et d’acquérir les connaissances supplémentaires nécessaires à un apprentissage complet », a ajouté M. Kearney. « La RV résout un dilemme classique de la formation : comment préparer en toute sécurité les stagiaires à faire face à des situations dangereuses ou extraordinaires ?

  • Facebook a retiré Oculus Go de la plateforme Enterprise, il ne propose que le Quest maintenant !

    Facebook a retiré Oculus Go de la plateforme Enterprise, il ne propose que le Quest maintenant !

    Après la fermeture de la bêta de sa nouvelle plateforme VR d’entreprise, Facebook a retiré le bas de gamme Oculus Go, ne laissant comme option que son frère plus puissant Oculus Quest.

    Casque Oculus Go Photo
    Photo du casque VR autonome Oculus Go

    La nouvelle plateforme Oculus for Business a été annoncée pour la première fois à F8 2019 en mai, et tous les détails ont été communiqués à Oculus Connect 6 en septembre.

    Dans le cadre de ce programme, les entreprises peuvent acheter des casques tout-en-un Oculus avec une version spéciale du système d’exploitation qui prend en charge la configuration de plusieurs appareils, la gestion à distance des appareils, un mode kiosque et d’autres fonctionnalités orientées vers les entreprises. Les fonctionnalités grand public comme le magasin de jeux ne sont pas présentes dans le casque, remplacé par un lanceur simplifié ne montrant que les applications installées à distance.

    L’Oculus Quest est disponible dans le cadre de ce programme pour 999 $. Ce prix comprend deux ans d’assistance prioritaire de niveau entreprise par téléphone, chat en direct ou e-mail.

    Mais au F8 2019 et à Oculus Connect 6, Oculus Go a également été listé comme disponible sous cette plateforme, pour 599 $. Le site web proposait une comparaison des spécifications des casques Quest et Go. Cependant, au moment où nous écrivons ces lignes, le Quest est maintenant le seul casque répertorié dans le cadre de ce programme.

    La dernière entrée de la FAQ de la page traite de ce changement :

    « Pourquoi ne vois-je plus Oculus Go dans le cadre de la plateforme Oculus for Business ? »

    « Alors que nous avons développé et testé la plateforme sur la base de cas d’utilisation clés pour les entreprises clientes, il est devenu évident qu’Oculus Quest, avec ses graphiques haut de gamme et ses capacités d’immersion totale, est la meilleure solution pour la plupart des besoins de RV des entreprises. Nous avons décidé de concentrer nos efforts sur le développement de la plateforme basée sur les caractéristiques et les fonctionnalités de Quest. Le Go reste populaire pour les médias immersifs et avec son prix abordable, c’est une excellente option pour les entreprises qui commencent à utiliser la RV. Nous proposerons le Go avec une licence d’entreprise qui permet une utilisation commerciale et comprend une garantie et un support d’entreprise, mais sans le logiciel d’entreprise Oculus for Business ».

    On a contacté Facebook pour demander si ce retrait s’était produit avant le lancement du programme, et si des casques Go avaient été vendus pour la plateforme. Un représentant a dit que le Go avait été retiré après la fermeture de la bêta, et que « pour le petit nombre de clients concernés, nous sommes partenaires sur diverses solutions qui incluent leur transition vers le Quest ».

    Le suivi de position 3 DoF n’est plus assez bon

    L’Oculus Go a une limitation majeure qu’aucun autre casque VR majeur n’a ; il ne peut suivre que la rotation de votre tête, pas la position. Cela signifie que le monde est verrouillé sur votre tête lorsque vous vous penchez en avant, en arrière ou sur le côté. Ce n’est pas particulièrement confortable et peut rendre certaines personnes malades.

    Le contrôleur (et il n’y en a qu’un, pas deux) a également la même limitation. Cela signifie qu’il agit davantage comme un pointeur laser que d’avoir les mains en RV.

    C’est probablement à cela que se réfère la réponse de la FAQ de Facebook lorsqu’elle mentionne les « capacités d’immersion totale » de Quest. Contrairement au Go, le Quest dispose d’un système de suivi de position avec deux contrôleurs. Cela élargirait considérablement les types de scénarios que le Quest peut simuler ou pour lesquels il peut s’entraîner en VR.

    Avec le retrait de Go de la nouvelle plateforme d’entreprise et la réduction de la version grand public à 150 € sans annonce, il semble possible que Facebook envisage de retirer le casque. Facebook a également retiré son service social Rooms sur le Go à la fin de l’année dernière et dit seulement qu’il soutiendra son prochain service de réseau social Horizon sur la plateforme Rift et Quest, en disant que « l’interactivité complète est au cœur de l’expérience Facebook Horizon ». En supposant qu’aucune autre entreprise ne lance un casque 3 DoF, cela pourrait enfin marquer la fin de la RV grand public 3 DoF.

  • Lenovo Mirage Solo VS Oculus Go : qui est le meilleur ?

    Lenovo Mirage Solo VS Oculus Go : qui est le meilleur ?

    Le Lenovo Mirage Solo et l’Oculus Go sont tous deux des casques VR autonomes qui vous permettent de profiter des médias et des jeux légers dans la réalité virtuelle. Le Lenovo Mirage Solo est doté d’un beau matériel, notamment un processeur plus rapide, un meilleur affichage et la prise en charge de six degrés de liberté. L’Oculus Go est plus limité techniquement, mais son prix est beaucoup plus avantageux. Le choix du casque qui vous convient le mieux dépend de ce que vous voulez obtenir de votre casque RV.

    Lenovo Mirage Solo VS Oculus GO
    Lenovo Mirage Solo VS Oculus GO

    Comparaison du matériel

    L’Oculus Go est le moins cher des deux casques VR. Il fonctionne sur un processeur Snapdragon 821 et dispose de 4 Go de mémoire. Il dispose également d’un champ de vision de 90 degrés. Ce sont des spécifications inférieures en matière de réalité virtuelle, mais l’Oculus Go peut gérer la visualisation de médias et certains jeux légers. L’Oculus Go ne prend en charge qu’un seul contrôleur Oculus, de sorte que vous ne joueriez pas à des titres de réalité virtuelle plus immersifs, même si le processeur pouvait le gérer. Il prend également en charge les manettes de jeu pour que vous puissiez jouer à des jeux qui reposent sur des manettes et des boutons.

    L’Oculus Go est extrêmement similaire au Gear VR en termes d’utilisation, à l’exception notable qu’il ne nécessite pas votre téléphone. Par conséquent, vous n’avez pas besoin d’insérer et de retirer un appareil de votre casque, et vous pouvez facilement passer à la RV. L’Oculus Go est léger, ne pesant que 467,2 grammes et possède également des haut-parleurs intégrés, de sorte que vous n’avez pas besoin d’emporter beaucoup de choses pour apporter le casque chez un ami.

    Même avec les limitations, le Lenovo Mirage Solo est le meilleur en termes de matériel

    Le Lenovo Mirage Solo a un matériel plus impressionnant, bien qu’il semble un peu dépassé depuis sa sortie en 2018. Le Snapdragon 835 permet de lancer plus rapidement les applications et les jeux, et le champ de vision de 110 degrés rend les jeux et les vidéos plus immersifs. Le casque est également doté d’une batterie plus puissante de 4 000 mAh. Le Lenovo Mirage Solo est plus lourd que l’Oculus Go, avec un poids de 644 grammes. La conception de l’anneau du casque permet de répartir ce poids sur toute la tête.

    Le Lenovo Mirage Solo a également quelques touches sympas comme la prise en charge des cartes microSD et un port USB-C, qui limite le nombre de câbles à utiliser si vous avez un téléphone ou un ordinateur portable qui utilise l’USB-C.

    Voici un tableau qui compare les caractéristiques des deux casques VR

    La différence matérielle la plus notable entre ces casques est que le Lenovo Mirage Solo prend en charge six degrés de liberté (6 DOF). Cela signifie que vous pouvez esquiver, tourner et regarder autour de vous dans les jeux. Les jeux sont ainsi plus immersifs, car certains exigent que vous vous leviez et soyez prêt à agir. Malheureusement, le Lenovo Mirage Solo est soumis à certaines limites. Les limites du casque ne peuvent pas être personnalisées, ce qui signifie que l’appareil ne peut pas interagir avec le monde réel ou s’assurer que vous ne vous heurtez à rien.

    Même avec ces limites, le Lenovo Mirage Solo suit davantage de mouvements, dispose d’un meilleur écran et d’une batterie plus grande, et a un champ de vision plus large que l’Oculus Go. D’un point de vue matériel, le Lenovo Mirage Solo est le meilleur.

    Comparaison des logiciels

    S’il est vrai que ces deux casques offrent certaines des premières configurations de RV sans fil, le logiciel est très différent, non seulement parce qu’Oculus et Google gèrent leurs propres magasins numériques, mais aussi en raison de l’approche du fonctionnement de ces deux casques.

    L’Oculus Go a sa propre plateforme avec ses propres jeux, mais Oculus permet également aux développeurs qui ont développé les applications RV de Samsung Gear VR de porter ces applications sur ce nouveau casque. Comme l’Oculus Go est basé sur Android, l’expérience n’est pas sensiblement différente de la création d’applications de RV pour le Gear VR. Cela signifie que beaucoup d’applications Gear VR ont fait leur chemin jusqu’à l’Oculus Go. De plus, les développeurs peuvent également créer de nouvelles applications spécialement conçues pour l’Oculus Go. Lorsque vous allez jouer à ces jeux, il devient rapidement évident qu’il y a très peu de différence entre l’expérience Gear VR et l’expérience Oculus Go dans le casque. En effet, Oculus fabrique un Gear VR qui peut être utilisé n’importe où sans votre téléphone. Cela signifie également qu’il existe une grande bibliothèque de jeux parmi lesquels vous pouvez choisir.

    S’il est correct d’appeler l’Oculus Go un casque autonome, votre téléphone joue en fait un rôle assez important dans son utilisation. Que vous ayez un téléphone Android ou un iPhone, l’application Oculus Go est utilisée comme le principal moyen de configurer le casque et de faire des choses comme connecter des contrôleurs supplémentaires. Vous pouvez également utiliser l’application comme principal moyen d’acheter des choses sur l’Oculus Store et faire installer les applications sur le casque lors de la prochaine synchronisation.

    Le Lenovo Mirage Solo avec Daydream est fonctionnellement plus performant que l’expérience Daydream standard. L’ajout des capacités WorldSense de Google signifie que les jeux vous encouragent directement à sauter et à vous baisser comme vous le feriez avec un système de RV sur PC. Il existe plus de 450 applications et jeux Daydream, dont beaucoup fonctionnent avec le Lenovo Mirage Solo. Les développeurs peuvent également créer des applications et des jeux qui utilisent spécifiquement la capacité de l’appareil à fonctionner dans l’espace physique. Ainsi, vous avez la possibilité d’utiliser le vaste écosystème d’applications et de jeux disponibles sur tous les appareils Daydream et les expériences conçues pour tirer parti des capacités du Lenovo Mirage Solo.

    Daydream Standalone nécessite un compte Google pour fonctionner, mais ne nécessite pas de téléphone Android ni d’applications externes. Le casque est entièrement autonome, ce qui permet de l’utiliser sans aucun autre matériel.

    Qui est le meilleur entre ces deux ?

    Pour beaucoup de gens, le choix entre l’Oculus Go et le Lenovo Mirage Solo va dépendre énormément de son coût et de ce que vous êtes capable d’en faire. L’Oculus Go est proposé à environ 199 € avec une option de mise à niveau vers 64 Go de stockage interne pour environ 249 €, tandis que le Mirage Solo de Lenovo est proposé à environ 370 € en standard. Si vous comparez seulement le Lenovo Mirage Solo à l’Oculus Go, l’appareil de Lenovo pourrait valoir 120 à 170 euros de plus, mais ce prix signifie que vous dépensez près du prix de certains autres casques de RV qui sont beaucoup plus performants, comme l’Oculus Quest.

    Le Lenovo Mirage Solo est doté d’un meilleur matériel, prend en charge six degrés de liberté et offre une expérience de réalité virtuelle plus immersive que l’Oculus Go. Cependant, le prix du Lenovo Mirage Solo le met plus directement en opposition avec l’Oculus Quest, et le nouveau casque Oculus bat le Lenovo Mirage Solo à bien des égards.

    Si vous souhaitez acheter un casque VR économique, l’Oculus Go est une meilleure affaire que le Lenovo Mirage Solo. Si vous avez plus d’argent à dépenser, le Lenovo MIrage Solo possède des caractéristiques et des capacités impressionnantes, mais il est difficile à vendre par rapport aux casques plus performants comme l’Oculus Quest qui sont disponibles pour un prix similaire.

    L’Oculus Go est beaucoup moins cher, plus léger, tout en étant suffisamment performant pour regarder les médias et jouer à des jeux légers. Si vous cherchez l’un des moyens les moins chers de vous lancer dans la réalité virtuelle, votre meilleure option est l’Oculus Go.

  • Le SDK V.1.0 d’Antilatency ajoute un suivi complet du corps pour l’Oculus Quest

    Le SDK V.1.0 d’Antilatency ajoute un suivi complet du corps pour l’Oculus Quest

    L’année dernière, la société de suivi de position Antilatency a lancé son système matériel et logiciel basé sur son module de suivi ALT, conçu pour les lieux de divertissement basés sur la localisation (LBE). Antilatency a récemment mis à jour son kit de développement logiciel (SDK) à la version 1.0.0, en ajoutant dans le même temps la prise en charge de l’Oculus Quest.

    Antilatency SDK
    Antilatency SDK

    La mise à jour du SDK permet de suivre le corps entier d’un utilisateur d’Oculus Quest, où le suivi de la tête et des pieds est effectué par les traqueurs d’Antilatency tandis que le suivi des mains est toujours effectué via le contrôleur normal des casques. Comme le montre la vidéo ci-dessous, un dispositif de suivi à long terme est fixé à l’avant du casque, tandis que deux autres sont fixés à la partie inférieure de chaque jambe, ce qui permet aux salles de LBE d’utiliser ce dispositif très populaire.

    D’autres mises à jour logicielles ont été ajoutées à la version 1.0.0 :

    • Un protocole radio redessiné avec une bande passante améliorée, une protection contre la diaphonie, une procédure de connexion et une taille maximale de paquet radio.
    • Un générateur d’environnement pour définir le modèle IR le plus efficace pour votre zone.
    • Des zones personnalisées dans l’éditeur d’environnement pour créer des configurations de bureau compactes, des configurations de taille plus petite ou avec une proportion différente de l’emplacement des marqueurs à l’intérieur d’un motif linéaire, etc.
    • Un système de mise à jour pour obtenir la dernière version du micrologiciel de tous vos dispositifs anti-latence.
    • Une arborescence de périphériques dans DeviceNetwork pour vérifier la hiérarchie des périphériques connectés à un hôte et obtenir toutes les informations pour chaque prise ou tracker.

    Il n’y a pas que le logiciel Antilatency qui a été amélioré. Plusieurs éléments matériels l’ont été aussi, comme le Bracer, un contrôleur VR léger qui s’attache à la main autour de la paume. Le Bracer permet de suivre une main tout en laissant les doigts libres d’interagir avec des objets physiques. En outre, le Bracer peut reconnaître les gestes de saisie et de chute.

    Le système d’Antilatency fonctionne en conjonction avec des dalles de sol réglables pour suivre un joueur. Il existe désormais une nouvelle configuration de plafond pour les endroits qui ne peuvent pas utiliser le système de plancher. La technologie de suivi reste la même, mais la configuration consiste à des marqueurs actifs séparés et des fils de connexion placés au-dessus d’un plafond suspendu. Cela signifie qu’il n’est pas aussi mobile que le système au sol.

    Le kit de développement anti-latence est disponible pour environ 330 € avec tous les composants supplémentaires disponibles en fonction des besoins.

  • Tim Cook, PDG d’Apple, s’attend à ce que l’AR « envahisse toute notre vie ».

    Tim Cook, PDG d’Apple, s’attend à ce que l’AR « envahisse toute notre vie ».

    Lorsqu’il s’agit de privilégier les technologies de réalité virtuelle (RV) et de réalité augmentée (RA), le PDG d’Apple, Tim Cook, n’a cessé de faire connaître sa position : la RA est très certainement l’avenir. Cook était à Dublin, en Irlande, cette semaine, pour recevoir un prix de reconnaissance spécial pour les contributions de la société au pays, 6 000 personnes travaillent dans son bureau de Cork et il a discuté de l’avenir de la technologie et du rôle de la RA réalité augmentée.

    Apple CEO Tim Cook
    Photo du CEO d’Apple Tim Cook

    Au cours d’une séance présidée par Martin Shanahan, PDG d’IDA Ireland, il a interrogé M. Cook sur ses attentes pour les cinq à dix prochaines années : « Je suis enthousiaste à propos de la RA. Je pense que c’est le prochain grand projet, et qu’il va imprégner toute notre vie », rapporte Silicon Republic.

    Alors qu’Apple n’a pas encore pénétré le marché des casques de la RA pour concurrencer l’HoloLens 2 de Microsoft, la société a fait de grandes percées dans le domaine des logiciels grâce au lancement d’ARKit en 2017, qui en est maintenant à sa troisième itération. Cela a aidé les développeurs à créer une large gamme d’applications et de jeux vidéo pour les appareils iOS. Outre le divertissement, Cooks voit de nombreuses applications utiles de la RA pour les utilisateurs à domicile : « Vous êtes peut-être sous la voiture en train de changer l’huile, et vous ne savez pas exactement comment faire. Vous pouvez utiliser la RA », mentionne-t-il.

    Il semble également faire un subtil clin d’œil à son aversion pour la RV et aux raisons pour lesquelles la RA est sa technologie de prédilection : « Je pense que c’est quelque chose qui n’isole pas les gens. Nous pouvons l’utiliser pour améliorer notre discussion, pas pour la substituer à la connexion humaine, ce qui m’a toujours profondément inquiété dans certaines autres technologies ».

    Lors de sa visite en Irlande, Cook a réussi à rencontrer le développeur War Ducks, basé à Dublin, l’équipe à l’origine de titres de RV comme Sneaky Bears et RollerCoaster Legends II : Thor’s Hammer. L’année dernière, la société a annoncé un investissement de 3,8 millions de dollars US qui allait servir à une expérience de RV basée sur la localisation.

    « Hier, j’ai rendu visite à une société de développement appelée War Ducks … à Dublin, il y avait 15 personnes et ils recrutent du personnel et utilisent la RA pour les jeux », a mentionné Cook. “Vous pouvez imaginer, pour les jeux, c’est incroyable, mais même pour notre discussion ici. Vous et moi pourrions parler d’un article et en utilisant la RA, nous pouvons le faire apparaître et nous pouvons regarder la même chose en même temps.”