Auteur/autrice : Al

  • Le partenariat entre BigScreen Cinema et Paramount continue d’ajouter du contenu

    Le partenariat entre BigScreen Cinema et Paramount continue d’ajouter du contenu

    Le mois dernier, Bigscreen a poursuivi le déploiement de ses nouvelles fonctionnalités pour 2019 avec l’ajout de Bigscreen Cinema, en partenariat avec Paramount Pictures, afin d’apporter une sélection de ses films sur l’application de réalité virtuelle (VR). Bigscreen a maintenant révélé les nouveaux films qui seront présentés dans les semaines à venir ainsi que les travaux en cours.

    Application VR Bigscreen Cinema
    Photo de l’application VR Bigscreen Cinema

    Contrairement à un service de streaming comme Netflix où vous avez du contenu à portée de main quand vous le voulez mais vous devez payer une prime mensuelle pour le service, Bigscreen Cinema fonctionne bien plus comme un cinéma, programmant des films toutes les 30 minutes pour un prix unique et ne les diffusant que pendant une seule semaine.

    Ce qui encourage les utilisateurs à revenir voir la programmation des films. La sélection change tous les vendredis, donc actuellement cette semaine vous pouvez voir Star Trek Beyond, Star Trek : Into Darkness et Transformers : Dark of the Moon tout en 3D, avec Interstellar disponible en 2D. Du 17 au 24 janvier aura lieu la semaine 3D du cinéma grand écran où Transformers : The Last Knight, Terminator Genisis, Ghost in the Shell et Top Gun sont tous disponibles en 3D. Les prix commencent à partir de 3,99 $.

    Après son premier mois, Bigscreen Cinema a battu les estimations de ventes internes avec des films en 3D qui représentent 77% de ces ventes. En raison de ce succès, Bigscreen sera en mesure de licencier plus de films.

    Quant à ce qui est à venir, l’équipe travaille actuellement sur un système d’amis dans le but de rendre plus facile de se faire de nouveaux amis, d’inviter/joindre des salles, et de voir qui est en ligne. Un environnement de type ciné-parc sera ajouté et des événements cinématographiques comme une semaine de l’horreur sont également en préparation. Une fonctionnalité importante prévue sera l’option de louer un film pour le regarder ensuite avec des amis dans votre propre salle privée, sans restriction d’horaires.

    Enfin, Bigscreen souhaite ajouter d’autres studios de cinéma à la liste, dans le but d’étendre encore plus cette gamme de contenu tout en autorisant le cinéma Bigscreen dans encore plus de pays (il est déjà disponible dans 10 pays).

    Alors que Bigscreen continue de progresser en 2020, Virtual-Guru vous tiendra au courant de toutes les dernières annonces.

  • L’Oculus Quest connaît une forte demande, avec un nouveau grand jeu à venir

    L’Oculus Quest connaît une forte demande, avec un nouveau grand jeu à venir

    Facebook a peut-être l’un des meilleurs casques de réalité virtuelle dans ses mains. Il est temps. Cela fait près de six ans que le réseau social a mis en place sa participation à la RV. À 2 milliards de dollars, le prix d’acquisition d’Oculus début 2014 était le double de celui que Facebook avait payé pour Instagram deux ans auparavant. C’était aussi beaucoup plus risqué. Instagram était déjà utilisé par 30 millions de personnes pour le partage familier et gratuit de photos. Le nombre de personnes prêtes à dépenser des centaines de dollars pour s’attacher à un écran haute définition au visage était beaucoup, beaucoup plus faible.

    Photo du casque VR Oculus Quest
    Oculus Quest
    Source : uploadvr.com

    Il n’a pas beaucoup changé depuis. A la fin du troisième trimestre, environ 2,6 millions de casques Oculus VR avaient été livrés à ce jour, selon le SuperData de Neilsen. C’est à peu près le nombre d’unités de PlayStation 4 vendues par Sony au cours du seul trimestre de septembre, pour une console approchant la fin de son cycle de vie. La RV semble une application naturelle pour les jeux vidéo, mais le coût élevé du matériel, le petit nombre de jeux et le fait que la plupart des casques haut de gamme doivent encore être attachés à un PC ou à une console ont fortement limité son attrait.

    Le casque Oculus Quest répond à au moins une de ces limitations. L’appareil est conçu pour offrir des jeux de haute qualité à la hauteur du casque Rift original de la société, sans qu’il soit nécessaire de l’attacher à un PC ou à une console. Facebook a lancé l’Oculus Quest en mai de l’année dernière, et il a connu un succès relatif. SuperData estime que les ventes de l’appareil ont atteint environ 388 000 unités à la fin du troisième trimestre, soit 60 % de plus que le Rift géré au même point de son cycle de vie. Et la demande pour les vacances semble avoir été forte également. Selon le site Web d’Oculus, le Quest est en rupture de stock jusqu’en mars.

    Bien sûr, les appareils de jeu ne sont rien sans les jeux. Oculus a associé au Quest un nouveau titre de Star Wars appelé « Vader Immortel », ce qui a sans doute contribué à la popularité de la franchise Star Wars ces derniers temps. De plus, une nouvelle suite de la série de jeux « Half Life » de Valve, réservée à la RV, devrait sortir en mars. « Half Life » est une franchise très appréciée des joueurs sur PC qui n’a pas connu de sortie majeure depuis plus d’une décennie.

    Cela pourrait être suffisant pour que les joueurs se branchent enfin sur la VR.

  • La visualisation en réalité virtuelle des paysages glacés peut soulager la douleur

    La visualisation en réalité virtuelle des paysages glacés peut soulager la douleur

    Cette immersion dans un monde polaire a permis de soulager la douleur des gens sans qu’ils ne consomment de drogues.

    Paysage glacé
    Photo d’un paysage glacé

    Porter un casque VR pour jouer à un jeu de réalité virtuelle est amusant. En bougeant la tête, vous pouvez voir la scène sous différents angles. Vous êtes plongé dans un faux environnement qui semble si réel. Mais la puissance de la RV peut aller bien au-delà du divertissement. Elle pourrait aider les gens qui souffrent de longues périodes de douleur, selon une nouvelle étude.

    « Si la RV peut réduire certains types de douleur, elle pourrait devenir une nouvelle thérapie avec moins d’effets secondaires que les médicaments », dit Sam Hughes. « Et ce serait moins cher. »

    Hughes est psychologue en Angleterre, à l’Imperial College de Londres. Son groupe étudie les douleurs osseuses et musculaires. Un exemple est la sciatique (Sy-AT-ih-kuh). Cette douleur au bas du dos irradie dans la hanche et les jambes (elle est souvent causée par un disque bombé dans la colonne vertébrale qui appuie sur le nerf sciatique).

    La sciatique est une forme de douleur qui peut persister de façon intermittente pendant des semaines ou même des années. Les médecins qualifient cette douleur persistante de chronique. Elle est différente de la douleur aiguë. C’est ce que vous ressentez lorsque vous frappez votre genou contre une table ou que vous mettez votre main dans de l’eau très chaude. C’est un avertissement assez court pour arrêter ce genre d’action immédiatement.

    La douleur chronique n’est pas un signal d’alarme. Elle peut même se propager d’un site initial à d’autres parties du corps. C’est le type de douleur que le groupe de Hughes cherchait à combattre.

    “Mettre un chiffre sur notre système de contrôle de la douleur”

    Les chercheurs ont commencé par recruter 19 personnes en bonne santé. Chacune d’entre elles s’est portée volontaire pour accepter une forme de douleur temporaire. La première douleur est venue d’une crème spéciale appliquée sur la peau. La crème contenait de la capsaïcine (Kap-SAY-ih-sin). C’est le produit chimique contenu dans les piments forts qui vous brûle la bouche.

    Environ une personne sur cinq ne sentira rien lorsque la crème au piment touche sa peau. C’était le cas pour quatre des recrues. Chez les 15 autres, un picotement initial est vite devenu une brûlure intense. Ces volontaires plus sensibles ont pris part au reste de l’étude.

    Les chercheurs ont évalué le système de contrôle de la douleur des volontaires. Il est situé dans le cerveau. Les tests ont utilisé un appareil spécial qui appliquait une pression graduelle sur un bras. Le niveau auquel une personne ressentait la douleur pour la première fois était son seuil de pression de la douleur, ou PPT.

    Après un court repos, les volontaires devaient mettre leur main opposée dans un seau d’eau glacée. Cela devient douloureux après quelques secondes. Les chercheurs ont de nouveau appliqué une pression sur le bras et ont obtenu un nouveau PPT (alors que la main de l’autre bras restait dans l’eau froide).

    La plupart des gens peuvent mieux tolérer une sensation douloureuse lorsqu’ils ressentent une deuxième douleur en même temps. Ainsi, la deuxième lecture du PPT serait plus élevée. Le changement des deux PPT est un indicateur du bon fonctionnement du système de contrôle de la douleur. Les chercheurs se sont demandé si ce chiffre pouvait prédire si et comment la RV pourrait réduire d’autres types de douleur.

    Réalité virtuelle et perception de la douleur

    Pour répondre à cette question, il faudrait que les tests simulent d’autres types de douleur. Hughes décrit un de ces tests. Les chercheurs ont utilisé la crème au poivre pour modéliser les effets des coups de soleil sur la peau en peu de temps.

    Les coups de soleil rendent la peau sensible à la chaleur. « Si vous prenez une douche, » observe Hughes, « l’eau est plus chaude qu’elle ne devrait l’être. » C’est la douleur aiguë.

    Mais un autre type de douleur peut se développer près du coup de soleil. Cette peau voisine réagira plus fortement que la normale à un léger contact. C’est parce que le coup de soleil modifie légèrement la façon dont les nerfs sous la peau communiquent avec le cerveau. La sensibilité ressemble ici à une douleur chronique. (Hughes note que ce n’est pas une vraie douleur chronique car elle ne dure qu’aussi longtemps que le coup de soleil).

    Dans les 45 minutes suivant l’application de la crème au poivre sur un cercle de peau de la taille d’un pois, la région a rougi et est devenue douloureuse. Les volontaires ont évalué cette douleur sur une échelle de 0 à 100. Une note de 0 à 5 signifie qu’il n’y a pas de douleur. Une note de 40 à 60 indiquait une douleur modérée et des niveaux supérieurs à 60, une douleur plus intense. La région située juste à l’extérieur de ce cercle est devenue plus sensible à d’autres stimulations douloureuses.

    Pour mesurer la sensibilité de cette grande zone, les chercheurs ont fixé quatre électrodes le long de ses bords. Graduellement, ils ont augmenté un courant électrique envoyé aux électrodes. Ils ont augmenté le courant jusqu’à ce que les gens remarquent une douleur aiguë en forme de piqûre d’épingle. C’était leur seuil de perception de la douleur électrique, ou EPP.

    Les chercheurs étaient maintenant prêts à tester tout effet de la réalité virtuelle sur la douleur. Ils ont montré aux volontaires un film de l’Antarctique (vidéo ci-dessous). Chaque recrue verrait le film deux fois, une fois en 3D, avec un casque VR, et une fois sur un écran 2D normal. Les chercheurs ont décidé au hasard pour chaque volontaire s’ils regardaient d’abord la version 2D ou 3D. En utilisant le film en 2D comme comparaison, ils ont pu isoler l’effet de la RV.

    Le fait de regarder le film en RV a réduit la douleur dans les deux zones mieux que le fait de regarder le film en 2D. Cependant, cette réduction de la douleur s’est terminée quelques minutes après avoir retiré les casques VR.

    La RV a également mieux fonctionné chez les personnes dont le système de contrôle de la douleur fonctionnait bien. (Ils toléraient plus de douleur de pression dans leur bras alors que leur main était très froide). La RV les a aidés à tolérer plus de douleur électrique dans la zone plus large autour de la peau crémée. Le test de douleur de pression, alors, pourrait aider à prédire qui bénéficiera de la thérapie de RV.

    Ce que les autres pensent du travail

    Luana Colloca travaille à l’Université du Maryland, à Baltimore, où elle étudie la science de la douleur. Elle trouve les nouveaux résultats intrigants. La modélisation de différents types de douleur avec la capsaïcine est « un point fort de l’étude », dit-elle. « Je pense que ça simule très bien la douleur chronique. » Cependant, elle note que le nombre de bénévoles était faible.

    Pour mieux comprendre les nouvelles données, elle pense que les chercheurs doivent faire plus de travail. Ils pourraient mesurer si le corps et le cerveau changent, de la même façon que les sentiments de douleur, pendant et après l’immersion en RV.

    Maria Lalouni dit qu’elle essaierait ensuite des immersions de RV répétées. Elle est chercheuse sur la douleur à l’Institut Karolinska de Stockholm, en Suède.

    « Je verrais aussi si une durée plus longue de RV prolonge l’effet », dit-elle, ou si elle le renforce. Si cela se produit, les chercheurs pourraient tester la RV chez des patients souffrant de sciatique ou d’autres formes de douleur chronique. Cela pourrait alors devenir un traitement rapide et abordable, disent Lalouni et Colloca. Et cela permettrait d’éviter les effets secondaires des opioïdes ou d’autres médicaments antidouleur.

  • La réalité virtuelle ouvre la voie à une sécurité et une efficacité accrues dans l’industrie de l’énergie

    La réalité virtuelle ouvre la voie à une sécurité et une efficacité accrues dans l’industrie de l’énergie

    La technologie de réalité virtuelle (RV) peut aider l’industrie de l’énergie à offrir une formation et un enseignement à la main-d’œuvre dans un environnement immersif. Les casques VR positionnent l’employé dans un environnement simulé par ordinateur qui imite les conditions du monde réel. Les employés peuvent maintenant être formés de façon efficace et efficiente sur la façon de gérer et de réagir à de telles situations.

    industrie de l'énergie
    Photo d’une industrie d’énergie

    De grandes entreprises de services publics et d’énergie telles que Duke Energy, Consolidated Edison, PG&E, National Grid Plc, Électricité de France SA (EDF), PPL Electric Utilities Corporation, General Electric Co (GE), Siemens et Fortum déploient la technologie de RV au sein de leur personnel.

    Un rapport récent intitulé “Thematic Research : Virtual Reality in Power” publié par GlobalData, une société leader dans le domaine des données et de l’analyse, révèle que la formation en RV pourrait démarrer de manière importante. Elle vise à apporter une nouvelle valeur à l’industrie de l’énergie. La RV immerge l’utilisateur dans un monde artificiel, qui a l’illusion de la réalité. Elle utilise des casques ou des gants équipés de capteurs pour simuler la présence physique de l’utilisateur dans un environnement 3D.

    Bien que les vendeurs de RV discutent des multiples utilisations de la RV, selon toute vraisemblance, la RV restera une technologie de niche. Ses utilisations seront limitées à la formation des employés. La RV peut aider les services publics à améliorer la gestion des connaissances, surtout compte tenu des problèmes liés au vieillissement de la main-d’œuvre et à la perte de connaissances lorsque les employés partent à la retraite. La technologie aide les services publics et les entreprises d’électricité à améliorer la formation des employés, ce qui conduira à des processus de maintenance plus sûrs et plus efficaces.

    La formation à la santé et à la sécurité (H&S) basée sur la RV a l’avantage d’enseigner à la main-d’œuvre sans l’exposer à des conditions potentiellement dangereuses. Les techniciens peuvent être formés pour faire face à des situations auxquelles ils peuvent être confrontés dans la vie réelle sur leur lieu de travail. Dans ces situations, l’environnement réel peut être simulé en utilisant un logiciel informatique avancé. Les casques de RV placent la personne dans une réalité simulée par ordinateur qui imite l’environnement du monde réel.

    Les systèmes de formation en RV, fournis par exemple via les casques Oculus Rift et HTC Vive, pourraient aider à simuler l’environnement réel et les conditions dangereuses dans l’usine, comme les déversements de produits chimiques, le travail en hauteur, ainsi que les espaces confinés. Dans ce cas, si un problème de santé et de sécurité survient dans la vraie vie, les employés auront rencontré un incident similaire dans le monde virtuel et seront mieux équipés pour répondre à de telles situations.

    L’Electric Power Research Institute (EPRI) travaille avec de grands services publics tels que Duke Energy, Consolidated Edison, EDF, Korea Electric Power Corporation et d’autres sur la manière dont la RV peut s’intégrer dans la main-d’œuvre de l’industrie. De nombreuses entreprises de fabrication de dispositifs de RV font également d’énormes investissements dans la RV comme Google, Facebook, Sony, HTC, entre autres avec des casques VR, et d’autres dispositifs largement développés et expérimentés pour de nombreuses applications.

    Alors que les cas d’utilisation de la réalité augmentée (RA ou AR) s’étendent aux opérations, les cas d’utilisation de la RV sont presque exclusivement axés sur la formation, la planification et l’éducation des clients. Si l’on considère les études de cas de RV mentionnées ci-dessous, on constate que la plupart des entreprises et des services publics d’électricité utilisent la RV dans son ensemble à des fins de formation, avec une forte concentration sur les centrales nucléaires. Elles contribuent à limiter l’exposition des travailleurs du nucléaire aux différentes parties d’une centrale nucléaire. Grâce aux solutions de simulateur de RV, les employeurs peuvent réduire l’exposition de leurs travailleurs à des conditions dangereuses et améliorer la santé et la sécurité au travail.

    La formation des opérateurs ainsi que les validations de conception dans les centrales nucléaires peuvent maintenant être effectuées de manière efficace à l’aide de la RV.  En août 2019, l’entreprise de services publics finlandaise Fortum a construit le premier simulateur de RV haute définition au monde à sa centrale nucléaire de Loviisa à Uusimaa, en Finlande, pour former ses opérateurs de salle de contrôle. L’eSite de Fortum s’est engagé à fournir des solutions de RV de qualité industrielle pour les environnements et les industries de procédés à sécurité critique. Fortum’s eSite utilise le casque VR-1 de la société technologique finlandaise Varjo pour offrir une formation immersive aux employés de la centrale nucléaire pour des scénarios qui vont des pratiques quotidiennes de base comme les écrans de surveillance à des opérations plus complexes.

    L’équipe de métrologie de Duke Energy, située à Oconee, utilise des équipements laser pour l’imagerie des systèmes et des composants des centrales nucléaires. En 2017, dans le cadre d’un projet réalisé lors d’un arrêt de ravitaillement, l’équipe de métrologie a sécurisé environ 363 positions de scan individuelles au milieu de l’arrêt pour développer de nombreuses images afin de les rendre totalement virtuelles. La réalisation du projet a nécessité 5 semaines d’étapes d’acquisition, de traitement et de rendu de données. Grâce à cet outil de RV, les travailleurs du nucléaire de Duke Energy ont pu recueillir les mesures nécessaires sans avoir à se rendre dans le bâtiment du réacteur nucléaire pendant un scénario d’arrêt de la centrale.

    L’équipe de recherche et développement (R&D) d’EDF a développé une innovation numérique « VVProPrepa – un outil de RV » qui utilise la technologie du jeu vidéo pour proposer des visites approfondies des bâtiments des réacteurs nucléaires à l’aide de cartes, de photos panoramiques, de scans laser et de modèles 3D.

    Consolidated Edison utilise la formation en RV pour préparer sa main-d’œuvre aux dangers réels, en améliorant sa sécurité et ses compétences. La formation en RV permet aux employés de montrer leur compréhension des procédures et des mesures de sécurité sur les installations de gaz naturel et d’électricité.

    PG&E, une importante entreprise de services publics californienne, travaille avec une start-up californienne de l’IdO (maintenant acquise par Nokia), Space-Time Insight, pour utiliser les données de l’usine avec la technologie de RV afin d’offrir au personnel de l’entreprise un moyen plus rapide et plus sûr d’examiner l’équipement, réduisant ainsi la probabilité que les techniciens soient blessés.

    Le COMOS Walkinside de Siemens, une solution logicielle de visualisation RV 3D offre un environnement virtuel pour des sessions de formation immersives pour les opérateurs de centrales électriques. Cette solution permet de parcourir virtuellement l’ensemble de la centrale électrique en utilisant des dispositifs tels que des lunettes de RV pour mener des formations immersives très efficaces pour les opérateurs.

    Le nombre d’actifs qui sont entretenus ou surveillés est en augmentation, et les compagnies d’électricité voient de plus en plus l’inclusion des sources d’énergie renouvelables, des véhicules électriques (VE) et des équipements de contrôle de la distribution. Cependant, une grande partie de ces nouveaux équipements sont équipés de capteurs, et des capteurs sont également installés en rattrapage dans les actifs plus anciens. Ces données peuvent être utilisées dans les modèles de RV des actifs critiques. Par exemple, lorsqu’un actif tombe en panne, les données de performance de cet actif peuvent être introduites dans un modèle de RV pour aider les ingénieurs de maintenance à comprendre ce qui a conduit à la panne de l’actif et à améliorer les procédures de maintenance futures.

  • Pimax prépare le Vision 8K X alors que la série se dirige vers le CES 2020

    Pimax prépare le Vision 8K X alors que la série se dirige vers le CES 2020

    Il y a quelques mois, Pimax a commencé à prendre des précommandes pour sa nouvelle génération de casques de réalité virtuelle (VR), surnommée la série Vision. Deux modèles ont été dévoilés, le Vision 8K X et le Vision 8K Plus. Avec le CES 2020 qui se tiendra cette semaine à Las Vegas, Pimax a fait plusieurs annonces, dont la production en série du vaisseau amiral Vision 8K X et de deux nouveaux écrans montés sur la tête (HMD).

    Pimax Vision 8K X
    Photo du casque VR Pimax Vision 8K X

    Comme nous l’avons déjà annoncé, le Pimax Vision 8K X sera livré avec deux écrans 4K natifs avec une résolution revendiquée de 3840×2160 par œil. Il disposera toujours du champ de vision standard de 200° (FoV) de la société, ainsi que d’une nouvelle fonction « Dual Engine Modes », qui fonctionne soit en « Native mode » offrant 3840×2160 par œil à 75Hz, soit en « Upscale mode » où un signal d’entrée maximum de 2560×1440 par œil à 120Hz peut être changé en 3840×2160 par œil à 120Hz (max). Alors que ceux qui ont précommandé le casque à 1299 $ seront probablement heureux d’apprendre qu’il est entré en production de masse, Pimax n’a pas encore publié de date de lancement.

    Ensuite, il y a les deux nouveaux modèles de casques, le Vision 5K Super et le Pimax Artisan. Le Vision 5K Super offrira une résolution de 2560×1440 par œil ainsi que des taux de rafraîchissement à 90/120/160/180 Hz. Le prix et la disponibilité n’ont pas encore été dévoilés. Alors que le Pimax Artisan est le bébé du groupe, à partir de 449 $. Offrant des taux de rafraîchissement de 72/90/120Hz à 170° FOV en diagonale avec une résolution de 1700×1440 par oeil, l’Artisan l’a conçu pour fonctionner avec des cartes graphiques comme la GTX 1050T de Nvidia, pour les joueurs VR d’entrée de gamme. Il fonctionnera toujours avec le tracking SteamVR 1.0 et 2.0 comme ses frères et soeurs.

    « Nous avons la chance de pouvoir compter sur une communauté de RV qui nous soutient et avec laquelle nous apprenons des leçons et poussons l’industrie vers la prochaine ère de la RV. C’est une histoire de défi à raconter en développant le VISION 8K X, mais finalement nous l’avons fait ! Nous sommes très fiers du VISION 8K X et nous pensons que c’est un casque standard de la prochaine génération, et nous sommes extrêmement enthousiastes pour l’amélioration du taux de rafraîchissement pour toute la gamme de casques P2 et Brainwarp 2.0 « , a déclaré le fondateur de Pimax, Robin Weng, dans un communiqué.

    En plus de tout le nouveau matériel, Pimax a révélé la sortie de Brainwarp 2.0 pour le CES 2020. Brainwarp 2.0 est une collection de logiciels qui vise à réduire les exigences matérielles, à réduire la latence et à augmenter les taux de rafraîchissement des casques Pimax.

    Pimax a maintenant une gamme de casques VR qui seront tous disponibles pour couvrir toutes les gammes de prix. Au fur et à mesure que de nouveaux détails seront publiés, Virtual-Guru vous tiendra au courant.

  • « Vous pouvez ralentir le temps dans la réalité virtuelle » : Pourquoi cet artiste utilise la RV pour recréer des écosystèmes perdus à l’ère du changement climatique

    « Vous pouvez ralentir le temps dans la réalité virtuelle » : Pourquoi cet artiste utilise la RV pour recréer des écosystèmes perdus à l’ère du changement climatique

    L’année dernière, Jakob Kudsk Steensen a guidé les participants à travers le monde imaginaire d’un oiseau hawaïen disparu.

    Le dernier oiseau Kaua’i ‘ō’ō est mort en 1987. Après la disparition de l’espèce, un utilisateur a téléchargé sur YouTube en 2009 un enregistrement de l’unique appel d’accouplement de l’oiseau hawaïen, qui a depuis été regardé par les humains plus d’un demi-million de fois.

    L’un d’eux était l’artiste Jakob Kudsk Steensen, né au Danemark et basé à New York, qui utilise la réalité virtuelle comme outil pour remixer et créer un nouveau type de paysage qui n’est pas lié au temps ou à l’espace et qui rappelle la nature irrémédiable et perdue de l’histoire.

    Pour sa récente installation RE-ANIMATED (2018-19), qui a été présentée dans le cadre de l’exposition du Prix d’art de la génération future à Venise lors de la biennale de l’année dernière, Steensen fait revivre l’oiseau Kaua’i ‘ō’ ō par le biais d’un monde imaginaire de réalité virtuelle.

    On a parlé avec Steensen de la façon dont il capture un sentiment de perte irréconciliable dans son travail et les mémoires collectives qui existent entre les mondes parallèles numériques et physiques, tout cela à travers la lentille de la technologie RV.

    Son travail de RV RE-ANIMATED a été inspiré par la catastrophe environnementale qui s’est produite en 1826 lorsqu’un bateau transportant des chevaux au Mexique s’est arrêté à Kauai et a introduit des moustiques porteurs de malaria dans l’écosystème de l’île, faisant disparaître des dizaines d’oiseaux. Dans une intervention poétique, il a recréé virtuellement l’un de ces oiseaux disparus et l’écosystème perdu de Kauai. “Qu’est-ce qui lui a donné envie de faire fonctionner cet événement écologique, et comment vous y êtes-vous pris ?”

    “Il y a quatre ans, je suis rentré chez moi après une longue journée de travail et j’ai regardé au hasard des choses sur Internet, puis je suis tombé sur cet enregistrement de l’oiseau. C’était l’enregistrement de la voix du dernier oiseau Kaua’i ‘ō’ō qui existait sur Terre. L’appel d’accouplement de l’oiseau a été téléchargé sur YouTube et a été écouté par des gens plus d’un demi-million de fois.” dit Steensen.

    “J’ai ensuite lu les commentaires. Il y a eu plus de 2 000 commentaires très émouvants sur cet appel. C’était comme si j’avais cette image de 2 000 personnes assises seules, devant l’ordinateur, réagissant avec émotion à cet enregistrement de cet oiseau disparu, et cela m’a semblé être quelque chose de très spécifique à notre époque.”

    “Il y a une autre chose dans cette histoire, qui est personnelle, et je ne veux pas entrer dans les détails, mais il s’agit de la famille et des pertes. Même si j’ai grandi à une époque numérique et que je suis habitué à archiver des choses avec des photos de médias sociaux et tout le reste, les gens meurent et disparaissent toujours et ne peuvent jamais revenir.”

    “Si vous pensez à cela, nous vivons à une époque où nous essayons de ramener des espèces disparues, ce qui est une relation étrange avec notre passé. Nous avons une anxiété collective que tout va disparaître, et de plus en plus la nature est détruite.”

    “J’ai commencé ce projet en me rendant au Musée d’histoire naturelle, qui a recueilli cet oiseau dans les années 1800. J’ai donc rassemblé tous les matériaux, les plumes, ainsi que les grandes archives de plantes et d’arbres de toutes sortes d’espèces différentes, et j’ai utilisé ces archives pour recréer tout le paysage. Et puis j’ai utilisé les images satellites de l’île, ensuite je suis allé sur cette île et je me suis exploré. C’est un processus très lent et laborieux, mais c’est comme ça que je travaille habituellement sur un projet.”

    “J’aime que vous vous décriviez comme un « jardinier numérique ». “C’est très poétique et cela parle de votre travail de recréer des paysages perdus pour sensibiliser aux changements climatiques. Quelle est votre opinion sur la RV en tant que support de créativité ? Quel est son potentiel et quelles sont ses limites ?”

    “La RV est un médium très intéressant parce qu’il est corporel, vous devez utiliser votre corps. Et mon intérêt est aussi d’apporter certains paysages virtuels à des gens qui n’utilisent normalement pas d’ordinateur. Je fais des œuvres qui sont très accessibles, il suffit de mettre un casque VR, et c’est tout. Tout le monde sait comment bouger sa tête et son corps. Donc, tout d’un coup, vous pouvez montrer votre art d’une manière intuitive.”

    “J’ai essayé d’utiliser des commandes peu compliquées, j’ai essayé de rendre cela très intuitif et ludique. Et c’est quelque chose qui parle de la nature de la RV, vous pouvez prendre un média virtuel et en faire un langage humain. C’est comme ça que je le vois.”

    “D’une certaine façon, les peintures et les projections sur écran sont unidirectionnelles. C’est une vieille façon de voir le monde, comme la perspective dans l’histoire de l’art occidental. L’installation est peut-être une meilleure analogie avec la RV. Marcher dans un espace physique dans une installation est similaire à l’expérience de la RV ; c’est aussi pourquoi j’ai parfois construit une installation autour de mon travail, quand les conditions le permettaient.”

    “Qu’en est-il des limites de la RV en tant que médium ?”

    “Les limites de la RV en tant que médium seraient la taille du public. J’ai huit casques VR maintenant, et après chaque exposition, ils tombent en panne parce que la technologie est si nouvelle. Toutes ces complications peuvent jouer quand on a affaire à un grand public.”

    “Les technologies virtuelles immersives nous ont permis d’expérimenter des lieux éloignés et des mondes imaginaires comme jamais auparavant, et vos œuvres sont de bons exemples de narration en RV. Cependant, il semble que personne n’ait encore complètement déchiffré le code de la création d’une expérience narrative vraiment participative où le spectateur a une véritable agence. Que pensez-vous qu’il doit se passer pour que la RV fasse le saut vers la prochaine frontière du storytelling ? Comment voyez-vous l’évolution de ce médium dans le temps ?”

    “Quand je me présente dans des festivals de cinéma, les gens parlent beaucoup de narration, mais pour moi, la façon dont j’ai créé mon travail est presque comme si je m’éloignais de cela. Une histoire est un récit, mais je recherche la partie expérimentale de celui-ci, comme les sens du corps. Avant de comprendre le médium par exemple, comment la RV se rapporte au corps humain, quelle que soit l’histoire que vous voulez raconter, elle va s’effondrer. Si vous n’avez jamais joué à des jeux vidéo ou créé de la 3D, il peut être assez difficile de bien utiliser ce médium, parce que vous pourriez faire quelque chose comme quand vous regardez de la 2D sur un écran, mais vous devez en fait penser à la façon dont le corps bouge dans vos yeux.”

    “En ce qui concerne la RA [réalité augmentée] et la RV, le premier et principal défi est de comprendre comment les corps humains naviguent dans l’espace. Et je crois qu’avant de comprendre cela, il est difficile d’utiliser le médium de façon convaincante. Et vous devez aussi respecter votre public. Imaginez cela : Tout d’un coup, leur corps fait partie de votre art ; ils ne sont plus seulement debout, en train de regarder ou d’écouter. Vous les invitez à utiliser leur corps pour explorer le monde que vous avez créé, et je pense que cela demande vraiment beaucoup d’attention et de respect.”

    “Si vous jetez violemment un autre humain dans un monde en 3D et qu’il ne sait pas comment se déplacer, c’est là que se produisent beaucoup d’affrontements.”

    “Vous devez penser à l’humain, pas à la technologie. Quand je conçois, je pense à l’endroit où la personne va regarder et je crée une scène virtuelle. Je pense au genre de sentiment que je veux transmettre, et ensuite j’ajoute les couleurs, la lumière et l’atmosphère. Je pense à la façon dont je veux que les gens entendent, et ensuite j’utilise la technologie pour y parvenir, au lieu d’essayer de forcer quelque chose dans la technologie. Au cours des deux dernières années, la technologie a évolué très rapidement et le public est maintenant plus habitué à ce médium également. Je suis optimiste. Je pense qu’en fin de compte, cela prend du temps.”

    “La façon dont vous incorporez l’audio, les images 2D et l’animation 3D dans une expérience de RV holistique ne se fait pas par un récit linéaire. Votre travail transmet le sentiment inquiétant et troublant de sauter dans le temps. Quelle est votre intention ici ?”

    “Mon intérêt réside dans l’exploration de différents espaces et temps de l’histoire naturelle. Ces technologies de transformation spatiale comme la RV sont un moyen très puissant lorsque vous vous intéressez aux histoires naturelles passées, car vous pouvez littéralement scanner en 3D l’ensemble du paysage. Et j’utilise des images satellites, et je numérise des plantes que j’ai collectées dans la nature et je les mets sur le paysage. Je vais littéralement dans les paysages et je recueille des matériaux organiques, je les collectionne et je les photographie, et je transforme cela en espaces virtuels. En d’autres termes, je construis des paysages imaginaires à partir des matériaux réels que j’ai collectés.”

    “Les technologies m’ont permis de vous montrer des choses, par exemple, comment les paysages du passé peuvent changer avec le temps, comment vous pouvez regarder à l’échelle d’un scarabée, comment vous pouvez changer votre perspective. C’est à ces choses-là que cette technologie est très bonne. Vous pouvez aussi sauter dans le temps et vous pouvez ralentir le temps dans la réalité virtuelle, vous pouvez changer votre échelle dans différentes dimensions.”

    “Votre travail The Deep Listener aux Serpentine Galleries l’année dernière (commandé en collaboration avec Google Arts & Culture et Sir David Adjaye) a consisté à créer une expérience de RA des Kensington Gardens entourant la galerie. Grâce à des recherches approfondies et à un travail avec des biologistes, vous vous êtes concentré sur une espèce dans chacun des cinq endroits que vous avez choisis et vous avez recréé les expériences visuelles et sonores avec lesquelles les utilisateurs interagissent. D’où vous est venue l’inspiration pour ce travail ?”

    “Elle se déroule dans l’ensemble du parc de Londres et il y a cinq endroits différents. Vous devez vous y rendre avec votre téléphone. Quand vous arrivez à l’endroit, vous trouvez ces grandes créatures qui sont basées sur les différentes espèces du parc qui ont vécu à cet endroit, chacune avec des enregistrements audio visualisés différents. Lorsque vous vous déplacez physiquement avec le téléphone à la main, vous changez également la vitesse de l’audio, comme si vous changiez la vitesse du temps lorsque vous marchez dans le parc et interagissez avec l’audio.”

    “Cela vous permet essentiellement d’entendre des choses que vous n’entendez pas habituellement avec votre téléphone. Comme les chauves-souris, par exemple. Lorsque vous vous promenez, vous changez la vitesse à laquelle l’audio joue, et les hauteurs, afin que vos oreilles n’entendent pas ces sons habituellement. Il y a une application que vous pouvez télécharger et qui sera toujours disponible pour être utilisée lorsque vous visiterez le parc. Tout le monde peut la télécharger.”

    “Où trouvez-vous le plus d’inspiration pour votre travail ces jours-ci ?”

    “Mes inspirations sont généralement basées sur les conversations avec mes amis et les biologistes, puis je vais et passe de nombreux mois dans le paysage. Je suis toujours en train d’explorer des endroits et de parler aux gens. Par exemple, je passe deux mois à faire des recherches sur les espèces, puis je trouve cinq endroits que je veux que les gens aillent explorer.”

    “À partir du mois prochain, je passerai neuf mois dans le paysage et je collaborerai avec ma femme. Nous essayons de créer un projet ensemble. Nous allons à l’île Sorrel ; c’est une île entre l’Europe et les États-Unis où les plaques tectoniques se rencontrent, où trois continents se rencontrent en un seul endroit, et ils ont formé un mini-continent, au fond de la mer.  Nous allons voir si nous pouvons travailler avec les robots qui s’y trouvent, les robots qui recueillent des données pour les scientifiques, et, à partir de là, nous pourrons créer un nouveau paysage.”

    “Vos œuvres évoluent autour de la nature et de ses histoires, et je suis curieux de savoir si vous pensez que nous sommes dans le meilleur des temps ou à la fin des temps ? Une des bizarreries de notre époque est que le pessimisme extrême à propos du monde coexiste avec un optimisme extrême.”

    “Il y a deux réponses à cela : La première est que, statistiquement, nous sommes à un point où nous n’avons pas quelque chose de vraiment comparable au passé. Il est difficile de prédire ce qui se passera dans l’avenir à cause de cela. Nous avons beaucoup de connaissances et d’outils disponibles, mais en même temps, cela pourrait aller dans la direction complètement opposée.”

    “Je pense que nous sommes à mi-chemin entre cette utopie et la dystopie. Nous sommes à un moment où elles s’affrontent, et elles tiennent à peine en ce moment, et cela pourrait aller dans plusieurs directions différentes. C’est aussi pourquoi je fais des œuvres qui combinent différents moments. C’est un défi plus émotionnel et psychologique, c’est le genre de terrain que j’ai essayé de créer. Dans mes œuvres, j’ai essayé de créer à partir de ce vieux paysage réaliste et de le transformer en quelque chose de nouveau dans le futur. Toutes mes œuvres existent au milieu de cette coexistence des temps.”

    “Deuxièmement, je crois qu’il y a encore beaucoup à faire, et nous devons réellement diffuser les messages, ainsi que donner des ressources aux gens. Par conséquent, je réfléchis de plus en plus à la manière dont, en tant qu’artiste, mes projets peuvent contribuer à atteindre cet objectif. Comment peuvent-ils être plus spécifiques que par le passé, pour aider à partager les histoires de lieux qui ont besoin de plus de travail ?”

    “Récemment, j’ai parlé à cette ONG au Panama qui protège les grenouilles là-bas. Et nous avons parlé du fait qu’il y a 12 espèces différentes de grenouilles qui ont toutes disparu dans la nature à cause d’un champignon. Comme la crise des champignons s’étend et que le champignon fait disparaître toutes les grenouilles, toutes les grenouilles finiront par disparaître, du Panama à l’Amérique du Sud. Et les gens ne savent toujours pas comment l’arrêter.”

    “Cette ONG recueille les grenouilles qui ont survécu au champignon et les préserve, en cherchant à savoir comment elles peuvent devenir résistantes et en les relâchant dans la nature. S’ils relâchent ces grenouilles dans la nature, elles mourront toutes, malheureusement, parce que la politique a changé. L’ONG ne travaille plus avec le Smithsonian ; par conséquent, elle a des difficultés financières pour poursuivre le programme de préservation.”

    “Il est assez évident que s’ils ne continuent pas à obtenir du financement, il n’y aura plus de grenouilles au Panama à l’avenir. C’est un fait. Et ces choses que je trouve de plus en plus pertinentes à partager avec les gens. Je veux toujours faire de l’art qui soit émotionnel et puissant, mais je pense aussi à la façon de me connecter aux histoires qui se passent en ce moment dans notre monde.”

  • Eclipse : Edge Of Light arrive sur PlayStation VR et Oculus Rift la semaine prochaine

    Eclipse : Edge Of Light arrive sur PlayStation VR et Oculus Rift la semaine prochaine

    Ayant sorti le puzzle primé Eclipse : Edge of Light pour Google Daydream suivi d’Oculus Go, le développeur indépendant White Elk Studios va bientôt proposer le titre à d’autres casques VR. La semaine prochaine verra le lancement multiplateforme de PlayStation VR, Oculus Rift et HTC Vive.

    Jeu VR : Eclipse : Edge of Light
    Photo du jeu VR : Eclipse : Edge of Light

    Sous le nom d’Eclipse : Edge of Light était auparavant un jeu vidéo conçu pour les casques mobiles, le studio a amélioré la qualité visuelle de l’expérience, en utilisant la puissance de traitement supplémentaire disponible.

    La narration du jeu vidéo n’implique pas de protagoniste, mais place les joueurs au centre de l’action. Après être écrasés sur un monde étranger, ils découvriront bientôt que ce monde ressemble à un paysage de rêve, plein d’endroits très divers à explorer. Mais ce n’est pas une planète stérile. Les joueurs découvriront bientôt les suites d’une ancienne civilisation et sa puissante technologie.

    En trouvant une puissante relique surnommée « l’Artefact », cet appareil peut interagir avec la mystérieuse technologie tout en lui conférant des pouvoirs qui semblent presque magiques. En utilisant ces nouveaux cadeaux trouvés, les joueurs doivent explorer le monde, découvrir ses secrets et la chute de cette civilisation autrefois puissante.

    Avec des commandes de locomotion complètes pour une immersion maximale, les joueurs sont équipés d’une combinaison spatiale montée sur un jetpack pour se promener. White Elk Studios stipulait à l’époque de la sortie originale que l’on avait pris grand soin d’assurer des déplacements confortables dans le jeu vidéo sans avoir recours à la mécanique de téléportation. L’industrie de la réalité virtuelle (RV) évoluant au même rythme, il reste à voir si cela tient la route aujourd’hui.

    Eclipse : Edge of Light sera lancé le 14 janvier via le magasin Steam et PlayStation. Aucun prix n’a été révélé pour le moment, mais la version originale se vend à environ 7,99 €. Pour une expérience d’environ 3 heures, le prix devrait rester similaire.

  • L’utilisation de jeux de réalité virtuelle en thérapie améliore la fonction motrice des enfants atteints de PC

    L’utilisation de jeux de réalité virtuelle en thérapie améliore la fonction motrice des enfants atteints de PC

    Une nouvelle étude suggère que le fait de jouer à des jeux de réalité virtuelle dans le cadre d’un programme de physiothérapie et d’ergothérapie peut accroître la performance motrice des enfants atteints de paralysie cérébrale (PC).

    Jouer un jeu VR
    Photo d’un homme en train de jouer un jeu VR

    L’étude, intitulée « Effet de la thérapie par réalité virtuelle sur le développement fonctionnel des enfants atteints de paralysie cérébrale » : A single-blind, prospective, randomized-controlled study », a été publiée dans le Turkish Journal of Physical Medicine and Rehabilitation.

    Pour les personnes atteintes de paralysie cérébrale, la réadaptation comprend généralement des traitements et des exercices visant à augmenter la fonction motrice et à prévenir le développement de nouveaux problèmes. Cela implique souvent une combinaison de physiothérapie et d’ergothérapie, ainsi que d’autres traitements.

    Au cours des dernières années, à mesure que la technologie s’est développée et est devenue plus accessible, la réalité virtuelle (RV) a gagné en intérêt comme outil pouvant être mis en œuvre dans ce type de réadaptation. L’idée est que le fait de permettre aux gens, en particulier aux jeunes enfants, de faire des exercices d’une manière qui pourrait être plus amusante et plus engageante que la thérapie traditionnelle augmenterait la participation et la motivation.

    Cependant, la question de savoir si de telles interventions thérapeutiques amélioreraient réellement la fonction motrice n’a pas encore été testée de manière approfondie.

    La nouvelle étude a recruté 41 enfants atteints de CP, 28 garçons, 13 filles, âgés de 5 à 15 ans, qui ont été divisés en deux groupes. Les 20 enfants du groupe témoin ont été soumis à des méthodes de traitement conventionnelles, notamment la neurophysiologie et l’ergothérapie. Les 21 autres enfants, dans le groupe RV, ont également suivi des traitements conventionnels. Cependant, en plus, ils ont participé à un total de 12 séances de thérapie de RV d’une heure, trois jours par semaine, pendant quatre semaines. Il n’y avait pas de différences cliniques ou démographiques notables entre les groupes.

    Pendant les séances de RV, les enfants ont joué à des jeux sportifs comme le basket-ball, la natation, le tennis, … sur la PlayStation 2 EyeToy de Sony, un système de RV disponible dans le commerce. Ces jeux exigent de bouger le corps comme moyen de jouer.

    Les chercheurs ont mesuré la fonction motrice, fonction manuelle, niveau fonctionnel et mobilité dans les deux groupes avant et après l’intervention à l’aide de trois outils : le test bimanuel de la fonction motrice fine (BFMF), le système de classification de la fonction motrice brute (GMFCS) et l’échelle de mobilité fonctionnelle (FMS).

    Avant l’intervention, il n’y avait aucune différence significative dans ces mesures entre les deux groupes. Après l’intervention, les trois scores se sont améliorés de façon significative dans le groupe RV, mais pas dans le groupe témoin.

    « Les résultats de notre étude ont montré qu’il y avait une amélioration significative de la fonction et de la mobilité chez les patients atteints de PC qui recevaient un traitement de RV », ont déclaré les chercheurs.

    Les chercheurs ont déclaré que c’était, à leur connaissance, « la première étude à grande échelle comprenant un groupe de contrôle pour étudier l’effet de la thérapie RV sur le développement moteur et fonctionnel des enfants atteints de PC ».

    Bien que d’autres recherches seront nécessaires avant que ces résultats puissent être considérés comme concluants, les résultats indiquent que l’ajout de la RV à la thérapie pour les enfants atteints de PC peut avoir des avantages distincts au-delà de ce qui serait obtenu avec les soins conventionnels seuls.

    « Nous croyons que la thérapie [en réalité virtuelle] est une méthode de traitement qui peut contribuer de façon positive à la fonction motrice des enfants atteints de PC et que les enfants atteints de PC peuvent être motivés et s’amuser avec cette méthode grâce à des exercices volontaires », ont conclu les chercheurs.

  • Réalité virtuelle : Comment réduire le risque des blessures dans la RV ?

    Réalité virtuelle : Comment réduire le risque des blessures dans la RV ?

    Le canal carpien, les épaules raides, les maux de tête dus à la fatigue oculaire sont tous des effets secondaires bien connus de l’utilisation prolongée d’un ordinateur. Mais que se passe-t-il lorsque vous quittez le bureau pour entrer dans la réalité virtuelle ?

    Un homme qui utilise la VR
    Un homme utilisant la réalité virtuelle (VR)

    Une étude récente de l’Université d’État de l’Oregon a évalué comment certains mouvements courants de la réalité virtuelle contribuent à la tension musculaire et à l’inconfort. Il s’agit d’un effort pour assurer la sécurité des futurs utilisateurs de cette technologie en pleine expansion qui est utilisée non seulement pour le jeu, mais aussi de plus en plus pour l’éducation et la formation industrielle.

    « Il n’existe pas de normes et de lignes directrices pour les interactions virtuelles et en réalité augmentée », a déclaré le chercheur Jay Kim du Collège de santé publique et des sciences humaines de l’OSU. « Nous voulions évaluer les effets des distances, des emplacements et des tailles des cibles afin de mieux concevoir ces interfaces pour réduire le risque de blessures musculo-squelettiques potentielles ».

    L’étude a été publiée récemment dans Applied Ergonomics avec les co-auteurs de l’Université Northern Illinois Sai Akhil Penumudi, Veera Aneesh Kuppam et Jaejin Hwang.

    Les utilisateurs de la réalité virtuelle portent un casque VR et effectuent des mouvements tridimensionnels de tout le corps, contrairement aux utilisateurs d’ordinateurs conventionnels, où un bureau ou les bras d’une chaise offrent un certain niveau de soutien pour les mains et les bras.

    Grâce à des capteurs placés sur les articulations et les muscles des participants, les chercheurs ont utilisé la capture de mouvement pour enregistrer leurs mouvements et l’électromyographie pour mesurer l’activité électrique dans leurs muscles tout en effectuant des gestes de RV courants. Portant un casque VR Oculus Rift, les participants devaient soit pointer des points spécifiques autour d’un cercle, soit colorer une certaine zone avec leur doigt.

    Les chercheurs ont répété les tests avec les visuels placés au niveau des yeux, 15 degrés au-dessus du niveau des yeux, 15 degrés en dessous du niveau des yeux et 30 degrés en dessous du niveau des yeux.

    “Quel que soit l’angle, le fait d’allonger le bras vers l’extérieur cause un malaise à l’épaule en aussi peu que trois minutes”, a dit M. Kim. En cas d’utilisation prolongée, comme le requiert souvent la RV, cela peut entraîner des problèmes de santé majeurs comme le syndrome du bras de gorille et des blessures à la coiffe des rotateurs.

    De plus, un casque RV lourd peut augmenter le fardeau sur la colonne cervicale, risquant ainsi d’augmenter la tension du cou.

    Chez les utilisateurs d’ordinateurs, la relation entre les postures gênantes ou les mouvements répétés et les troubles musculo-squelettiques est bien connue, a dit Kim. « Nous voulions voir comment la RV se compare aux interactions conventionnelles entre l’ordinateur et l’homme. »

    Le but de l’étude était d’établir une base de référence pour le placement et les angles optimaux des objets, afin que les développeurs de RV puissent concevoir des jeux et des programmes qui minimisent l’inconfort des utilisateurs.

    Les chercheurs se sont concentrés sur les mouvements du cou et des épaules. Ils ont constaté que la performance dans la tâche de coloration était la plus mauvaise lorsque les participants devaient incliner leur tête de 15 et 30 degrés vers le bas. Les postures les plus extrêmes et l’activité musculaire la plus élevée ont été observées avec des cibles à 15 degrés au-dessus du niveau des yeux, car les participants étaient obligés de maintenir constamment leur cou étendu et la position élevée de leurs bras. Et l’inconfort était le plus grand dans la tâche de pointage à 15 degrés au-dessus du niveau des yeux.

    « D’après cette étude, nous recommandons que les objets avec lesquels on interagit le plus souvent soient plus près du corps », a déclaré M. Kim. « Et les objets devraient être situés au niveau des yeux, plutôt que de haut en bas. »

    Les résultats pourraient avoir un impact massif, étant donné la demande croissante de RV : Les analystes techniques prévoient qu’environ 168 millions de personnes dans le monde auront une forme de RV installée d’ici 2023. Une grande partie des utilisateurs sont des joueurs, mais les applications pratiques de la RV s’étendent aux soins de santé, à l’armée, à l’éducation et à la formation. Dans les mines de charbon, par exemple, les stagiaires utilisent la RV pour pratiquer de nouvelles compétences qu’il serait dangereux d’apprendre sur place.

    Le principal objectif de Kim est d’éviter les erreurs du passé. Lorsque l’informatique personnelle a fait son apparition dans les années 80 et 90, dit-il, les gens ne pensaient souvent pas aux risques de la surutilisation avant qu’il ne soit trop tard.

    Avec la RV, il a dit : « Nous aimerions apprendre maintenant plutôt que plus tard. »

  • CES 2020 : Les lunettes Nreal AR promettent d’épingler les applications Android dans votre chambre !

    CES 2020 : Les lunettes Nreal AR promettent d’épingler les applications Android dans votre chambre !

    Au CES 2020, Nreal affirme que ses prochaines lunettes réalité augmentée peuvent bloquer les applications Android de votre téléphone dans votre environnement physique.

    Une visualisation fournie par Nreal de son système Nebula
    Une visualisation fournie par Nreal de son système Nebula

    Nreal est une société chinoise fondée en 2017 dans le but de fournir des lunettes AR légères aux consommateurs avant les grandes sociétés technologiques. Leur premier produit s’appelle Nreal Light. Au lieu d’avoir un traitement embarqué, les lunettes Nreal Light sont attachées à un téléphone Android récent haut de gamme ou à un pack de calcul Nreal.

    Plus précisément, la société affirme que les lunettes fonctionneront avec n’importe quel téléphone Android qui utilise le processeur Snapdragon 855. Cela devrait inclure le Samsung Galaxy S10, Google Pixel 4, OnePlus 7, Galaxy Note 10, Xiaomi Mi 9T Pro et plus encore.

    Nreal a ouvert des précommandes en novembre dernier pour un « kit de développement » qui comprend les lunettes et le pack de calcul, pour environ 1100 €. Les lunettes seules devraient coûter environ 450 € pour les consommateurs.

    Nreal prévoyait d’expédier la Nreal Light en 2019, mais a reporté la livraison à 2020. Ils ont maintenant l’intention d’expédier le Nreal Light aux consommateurs au printemps 2020.

    Nebula : Vos applications dans l’espace réel

    La grande annonce de la société au CES 2020 est Nebula : un système logiciel qui, selon elle, permet aux utilisateurs d’épingler et d’utiliser leurs applications Android habituelles dans un espace réel.

    Nreal décrit Nebula comme supportant « toutes leurs applications mobiles préférées ». Si c’est vrai, cela permettrait des cas d’utilisation tels que regarder Netflix au lit sur un écran virtuel flottant.

    La société prétend que le logiciel se souviendra des applications que vous avez placées dans une pièce lorsque vous y entrerez à nouveau, de sorte qu’elles seront dans la même position que vous les avez laissées. On dit que plusieurs applications sont supportées en même temps, donc vous pourriez théoriquement créer un « espace de travail infini » qui pourrait vous donner l’effet d’avoir plusieurs moniteurs.

    Pour les utilisateurs qui choisissent d’utiliser le pack de calcul de Nreal au lieu de leur téléphone, comme ceux qui utilisent un iPhone, il n’est pas clair comment cette fonctionnalité va fonctionner. Une telle boîte de calcul n’aurait probablement pas accès à Google Play Store, la plateforme a un processus de certification d’appareil strict qui n’inclut pas encore les lunettes AR. Il se peut que Nreal envisage d’avoir son propre magasin d’applications Android 2D, nous avons tendu la main pour clarifier la situation.

    Un smartphone connecté peut être utilisé pour interagir avec les applications comme un pointeur laser rotatif, similaire à la manette de l’Oculus Go. D’après notre expérience avec les contrôleurs 3DoF sur les casques 6DoF, ce serait probablement une expérience gênante.

    Si vous voulez des contrôleurs de position 6DoF complets, Nreal revendique le support des prochains contrôleurs FinchShift, qui devraient être vendus au détail pour environ 200 €.

    L’AR est toujours primitif

    Bien que Nreal Light et le système de la Nébuleuse semblent très bien en théorie, il est important de noter que les lunettes AR n’en sont qu’à leurs débuts.

    Les lunettes AR sont une entreprise technologique de grande envergure, avec d’énormes progrès en matière de miniaturisation et d’apports nécessaires pour atteindre un véritable attrait pour le consommateur. Facebook, par exemple, a des milliers de personnes qui travaillent sur la RV et la RA pour réaliser ces percées et son meilleur chercheur dit encore qu’il faudra peut-être attendre une demi-décennie avant d’obtenir du matériel de RA (réalité augmentée) convaincant. Le champ de vision de Nreal, comme celui de toutes les lunettes AR actuelles, n’est que de 52°, soit environ la moitié de celui d’un casque de réalité virtuelle typique. Cela signifie que vous ne voyez que les objets numériques et les applications dans un petit rectangle de votre champ de vision plutôt que sur toute la vitre.

    Un défaut spécifique de Nreal est que nous pensons qu’il ne supporte pas l’occlusion. L’occlusion fait référence au fait qu’un objet numérique est placé derrière un objet du monde réel. Si un système ne supporte pas l’occlusion, l’objet numérique sera rendu au-dessus de l’objet, brisant ainsi l’illusion. L’HoloLens 2 et le Magic Leap One le supportent tous les deux.

    Lorsqu’on a utilisé Nreal au MWC 2019, on a été un peu impressionné par la taille de l’engrenage et la netteté de l’image, mais on ne l’a pas testé que dans des conditions contrôlées très limitées. On doit avoir une démo mise à jour au CES 2020, alors revenez nous voir pour les mises à jour.