Le mois dernier, Bigscreen a poursuivi le déploiement de ses nouvelles fonctionnalités pour 2019 avec l’ajout de Bigscreen Cinema, en partenariat avec Paramount Pictures, afin d’apporter une sélection de ses films sur l’application de réalité virtuelle (VR). Bigscreen a maintenant révélé les nouveaux films qui seront présentés dans les semaines à venir ainsi que les travaux en cours.
Photo de l’application VR Bigscreen Cinema
Contrairement à un service de streaming comme Netflix où vous avez du contenu à portée de main quand vous le voulez mais vous devez payer une prime mensuelle pour le service, Bigscreen Cinema fonctionne bien plus comme un cinéma, programmant des films toutes les 30 minutes pour un prix unique et ne les diffusant que pendant une seule semaine.
Ce
qui encourage les utilisateurs à revenir voir la programmation des films. La
sélection change tous les vendredis, donc actuellement cette semaine vous
pouvez voir Star Trek Beyond, Star Trek : Into Darkness et Transformers : Dark
of the Moon tout en 3D, avec Interstellar disponible en 2D. Du 17 au 24 janvier
aura lieu la semaine 3D du cinéma grand écran où Transformers : The Last
Knight, Terminator Genisis, Ghost in the Shell et Top Gun sont tous disponibles
en 3D. Les prix commencent à partir de 3,99 $.
Après
son premier mois, Bigscreen Cinema a battu les estimations de ventes internes
avec des films en 3D qui représentent 77% de ces ventes. En raison de ce
succès, Bigscreen sera en mesure de licencier plus de films.
Quant
à ce qui est à venir, l’équipe travaille actuellement sur un système d’amis
dans le but de rendre plus facile de se faire de nouveaux amis,
d’inviter/joindre des salles, et de voir qui est en ligne. Un environnement de
type ciné-parc sera ajouté et des événements cinématographiques comme une
semaine de l’horreur sont également en préparation. Une fonctionnalité
importante prévue sera l’option de louer un film pour le regarder ensuite avec
des amis dans votre propre salle privée, sans restriction d’horaires.
Enfin,
Bigscreen souhaite ajouter d’autres studios de cinéma à la liste, dans le but
d’étendre encore plus cette gamme de contenu tout en autorisant le cinéma
Bigscreen dans encore plus de pays (il est déjà disponible dans 10 pays).
Alors
que Bigscreen continue de progresser en 2020, Virtual-Guru vous tiendra au courant
de toutes les dernières annonces.
Facebook a peut-être l’un des meilleurs casques de réalité virtuelle dans ses mains. Il est temps. Cela fait près de six ans que le réseau social a mis en place sa participation à la RV. À 2 milliards de dollars, le prix d’acquisition d’Oculus début 2014 était le double de celui que Facebook avait payé pour Instagram deux ans auparavant. C’était aussi beaucoup plus risqué. Instagram était déjà utilisé par 30 millions de personnes pour le partage familier et gratuit de photos. Le nombre de personnes prêtes à dépenser des centaines de dollars pour s’attacher à un écran haute définition au visage était beaucoup, beaucoup plus faible.
Oculus Quest Source : uploadvr.com
Il n’a pas beaucoup changé depuis. A la fin du troisième trimestre, environ 2,6 millions de casques Oculus VR avaient été livrés à ce jour, selon le SuperData de Neilsen. C’est à peu près le nombre d’unités de PlayStation 4 vendues par Sony au cours du seul trimestre de septembre, pour une console approchant la fin de son cycle de vie. La RV semble une application naturelle pour les jeux vidéo, mais le coût élevé du matériel, le petit nombre de jeux et le fait que la plupart des casques haut de gamme doivent encore être attachés à un PC ou à une console ont fortement limité son attrait.
Le casque Oculus Quest répond à au moins une de ces limitations. L’appareil est conçu pour offrir des jeux de haute qualité à la hauteur du casque Rift original de la société, sans qu’il soit nécessaire de l’attacher à un PC ou à une console. Facebook a lancé l’Oculus Quest en mai de l’année dernière, et il a connu un succès relatif. SuperData estime que les ventes de l’appareil ont atteint environ 388 000 unités à la fin du troisième trimestre, soit 60 % de plus que le Rift géré au même point de son cycle de vie. Et la demande pour les vacances semble avoir été forte également. Selon le site Web d’Oculus, le Quest est en rupture de stock jusqu’en mars.
Bien sûr, les appareils de jeu ne sont rien sans les jeux. Oculus a associé au Quest un nouveau titre de Star Wars appelé « Vader Immortel », ce qui a sans doute contribué à la popularité de la franchise Star Wars ces derniers temps. De plus, une nouvelle suite de la série de jeux « Half Life » de Valve, réservée à la RV, devrait sortir en mars. « Half Life » est une franchise très appréciée des joueurs sur PC qui n’a pas connu de sortie majeure depuis plus d’une décennie.
Cela
pourrait être suffisant pour que les joueurs se branchent enfin sur la VR.
Cette immersion dans un monde polaire a permis de soulager la douleur des gens sans qu’ils ne consomment de drogues.
Photo d’un paysage glacé
Porter un casque VR pour jouer à un jeu de réalité virtuelle est amusant. En bougeant la tête, vous pouvez voir la scène sous différents angles. Vous êtes plongé dans un faux environnement qui semble si réel. Mais la puissance de la RV peut aller bien au-delà du divertissement. Elle pourrait aider les gens qui souffrent de longues périodes de douleur, selon une nouvelle étude.
« Si
la RV peut réduire certains types de douleur, elle pourrait devenir une
nouvelle thérapie avec moins d’effets secondaires que les médicaments »,
dit Sam Hughes. « Et ce serait moins cher. »
Hughes
est psychologue en Angleterre, à l’Imperial College de Londres. Son groupe
étudie les douleurs osseuses et musculaires. Un exemple est la sciatique
(Sy-AT-ih-kuh). Cette douleur au bas du dos irradie dans la hanche et les
jambes (elle est souvent causée par un disque bombé dans la colonne vertébrale
qui appuie sur le nerf sciatique).
La
sciatique est une forme de douleur qui peut persister de façon intermittente
pendant des semaines ou même des années. Les médecins qualifient cette douleur
persistante de chronique. Elle est différente de la douleur aiguë. C’est ce que
vous ressentez lorsque vous frappez votre genou contre une table ou que vous
mettez votre main dans de l’eau très chaude. C’est un avertissement assez court
pour arrêter ce genre d’action immédiatement.
La
douleur chronique n’est pas un signal d’alarme. Elle peut même se propager d’un
site initial à d’autres parties du corps. C’est le type de douleur que le
groupe de Hughes cherchait à combattre.
“Mettre un chiffre sur notre système de contrôle de la douleur”
Les
chercheurs ont commencé par recruter 19 personnes en bonne santé. Chacune
d’entre elles s’est portée volontaire pour accepter une forme de douleur
temporaire. La première douleur est venue d’une crème spéciale appliquée sur la
peau. La crème contenait de la capsaïcine (Kap-SAY-ih-sin). C’est le produit
chimique contenu dans les piments forts qui vous brûle la bouche.
Environ
une personne sur cinq ne sentira rien lorsque la crème au piment touche sa
peau. C’était le cas pour quatre des recrues. Chez les 15 autres, un picotement
initial est vite devenu une brûlure intense. Ces volontaires plus sensibles ont
pris part au reste de l’étude.
Les
chercheurs ont évalué le système de contrôle de la douleur des volontaires. Il
est situé dans le cerveau. Les tests ont utilisé un appareil spécial qui
appliquait une pression graduelle sur un bras. Le niveau auquel une personne
ressentait la douleur pour la première fois était son seuil de pression de la
douleur, ou PPT.
Après
un court repos, les volontaires devaient mettre leur main opposée dans un seau
d’eau glacée. Cela devient douloureux après quelques secondes. Les chercheurs
ont de nouveau appliqué une pression sur le bras et ont obtenu un nouveau PPT
(alors que la main de l’autre bras restait dans l’eau froide).
La
plupart des gens peuvent mieux tolérer une sensation douloureuse lorsqu’ils
ressentent une deuxième douleur en même temps. Ainsi, la deuxième lecture du
PPT serait plus élevée. Le changement des deux PPT est un indicateur du bon
fonctionnement du système de contrôle de la douleur. Les chercheurs se sont
demandé si ce chiffre pouvait prédire si et comment la RV pourrait réduire
d’autres types de douleur.
Réalité virtuelle et perception de la douleur
Pour
répondre à cette question, il faudrait que les tests simulent d’autres types de
douleur. Hughes décrit un de ces tests. Les chercheurs ont utilisé la crème au
poivre pour modéliser les effets des coups de soleil sur la peau en peu de
temps.
Les
coups de soleil rendent la peau sensible à la chaleur. « Si vous prenez une
douche, » observe Hughes, « l’eau est plus chaude qu’elle ne devrait
l’être. » C’est la douleur aiguë.
Mais
un autre type de douleur peut se développer près du coup de soleil. Cette peau
voisine réagira plus fortement que la normale à un léger contact. C’est parce
que le coup de soleil modifie légèrement la façon dont les nerfs sous la peau
communiquent avec le cerveau. La sensibilité ressemble ici à une douleur
chronique. (Hughes note que ce n’est pas une vraie douleur chronique car elle
ne dure qu’aussi longtemps que le coup de soleil).
Dans
les 45 minutes suivant l’application de la crème au poivre sur un cercle de
peau de la taille d’un pois, la région a rougi et est devenue douloureuse. Les
volontaires ont évalué cette douleur sur une échelle de 0 à 100. Une note de 0
à 5 signifie qu’il n’y a pas de douleur. Une note de 40 à 60 indiquait une
douleur modérée et des niveaux supérieurs à 60, une douleur plus intense. La
région située juste à l’extérieur de ce cercle est devenue plus sensible à
d’autres stimulations douloureuses.
Pour
mesurer la sensibilité de cette grande zone, les chercheurs ont fixé quatre
électrodes le long de ses bords. Graduellement, ils ont augmenté un courant
électrique envoyé aux électrodes. Ils ont augmenté le courant jusqu’à ce que
les gens remarquent une douleur aiguë en forme de piqûre d’épingle. C’était
leur seuil de perception de la douleur électrique, ou EPP.
Les
chercheurs étaient maintenant prêts à tester tout effet de la réalité virtuelle
sur la douleur. Ils ont montré aux volontaires un film de l’Antarctique (vidéo
ci-dessous). Chaque recrue verrait le film deux fois, une fois en 3D, avec un
casque VR, et une fois sur un écran 2D normal. Les chercheurs ont décidé au
hasard pour chaque volontaire s’ils regardaient d’abord la version 2D ou 3D. En
utilisant le film en 2D comme comparaison, ils ont pu isoler l’effet de la RV.
Le
fait de regarder le film en RV a réduit la douleur dans les deux zones mieux
que le fait de regarder le film en 2D. Cependant, cette réduction de la douleur
s’est terminée quelques minutes après avoir retiré les casques VR.
La
RV a également mieux fonctionné chez les personnes dont le système de contrôle
de la douleur fonctionnait bien. (Ils toléraient plus de douleur de pression
dans leur bras alors que leur main était très froide). La RV les a aidés à
tolérer plus de douleur électrique dans la zone plus large autour de la peau
crémée. Le test de douleur de pression, alors, pourrait aider à prédire qui
bénéficiera de la thérapie de RV.
Ce que les autres pensent du travail
Luana
Colloca travaille à l’Université du Maryland, à Baltimore, où elle étudie la
science de la douleur. Elle trouve les nouveaux résultats intrigants. La
modélisation de différents types de douleur avec la capsaïcine est « un
point fort de l’étude », dit-elle. « Je pense que ça simule très bien
la douleur chronique. » Cependant, elle note que le nombre de bénévoles
était faible.
Pour
mieux comprendre les nouvelles données, elle pense que les chercheurs doivent
faire plus de travail. Ils pourraient mesurer si le corps et le cerveau
changent, de la même façon que les sentiments de douleur, pendant et après
l’immersion en RV.
Maria
Lalouni dit qu’elle essaierait ensuite des immersions de RV répétées. Elle est
chercheuse sur la douleur à l’Institut Karolinska de Stockholm, en Suède.
« Je
verrais aussi si une durée plus longue de RV prolonge l’effet », dit-elle,
ou si elle le renforce. Si cela se produit, les chercheurs pourraient tester la
RV chez des patients souffrant de sciatique ou d’autres formes de douleur
chronique. Cela pourrait alors devenir un traitement rapide et abordable,
disent Lalouni et Colloca. Et cela permettrait d’éviter les effets secondaires
des opioïdes ou d’autres médicaments antidouleur.
La technologie de réalité virtuelle (RV) peut aider l’industrie de l’énergie à offrir une formation et un enseignement à la main-d’œuvre dans un environnement immersif. Les casques VR positionnent l’employé dans un environnement simulé par ordinateur qui imite les conditions du monde réel. Les employés peuvent maintenant être formés de façon efficace et efficiente sur la façon de gérer et de réagir à de telles situations.
Photo d’une industrie d’énergie
De
grandes entreprises de services publics et d’énergie telles que Duke Energy,
Consolidated Edison, PG&E, National Grid Plc, Électricité de France SA
(EDF), PPL Electric Utilities Corporation, General Electric Co (GE), Siemens et
Fortum déploient la technologie de RV au sein de leur personnel.
Un rapport récent intitulé “Thematic Research : Virtual Reality in Power” publié par GlobalData, une société leader dans le domaine des données et de l’analyse, révèle que la formation en RV pourrait démarrer de manière importante. Elle vise à apporter une nouvelle valeur à l’industrie de l’énergie. La RV immerge l’utilisateur dans un monde artificiel, qui a l’illusion de la réalité. Elle utilise des casquesou des gants équipés de capteurs pour simuler la présence physique de l’utilisateur dans un environnement 3D.
Bien que les vendeurs de RV discutent des multiples utilisations de la RV, selon toute vraisemblance, la RV restera une technologie de niche. Ses utilisations seront limitées à la formation des employés. La RV peut aider les services publics à améliorer la gestion des connaissances, surtout compte tenu des problèmes liés au vieillissement de la main-d’œuvre et à la perte de connaissances lorsque les employés partent à la retraite. La technologie aide les services publics et les entreprises d’électricité à améliorer la formation des employés, ce qui conduira à des processus de maintenance plus sûrs et plus efficaces.
La
formation à la santé et à la sécurité (H&S) basée sur la RV a l’avantage
d’enseigner à la main-d’œuvre sans l’exposer à des conditions potentiellement
dangereuses. Les techniciens peuvent être formés pour faire face à des
situations auxquelles ils peuvent être confrontés dans la vie réelle sur leur
lieu de travail. Dans ces situations, l’environnement réel peut être simulé en
utilisant un logiciel informatique avancé. Les casques de RV placent la
personne dans une réalité simulée par ordinateur qui imite l’environnement du
monde réel.
Les systèmes de formation en RV, fournis par exemple via les casques Oculus Rift et HTC Vive, pourraient aider à simuler l’environnement réel et les conditions dangereuses dans l’usine, comme les déversements de produits chimiques, le travail en hauteur, ainsi que les espaces confinés. Dans ce cas, si un problème de santé et de sécurité survient dans la vraie vie, les employés auront rencontré un incident similaire dans le monde virtuel et seront mieux équipés pour répondre à de telles situations.
L’Electric Power Research Institute (EPRI) travaille avec de grands services publics tels que Duke Energy, Consolidated Edison, EDF, Korea Electric Power Corporation et d’autres sur la manière dont la RV peut s’intégrer dans la main-d’œuvre de l’industrie. De nombreuses entreprises de fabrication de dispositifs de RV font également d’énormes investissements dans la RV comme Google, Facebook, Sony, HTC, entre autres avec des casques VR, et d’autres dispositifs largement développés et expérimentés pour de nombreuses applications.
Alors
que les cas d’utilisation de la réalité augmentée (RA ou AR) s’étendent aux
opérations, les cas d’utilisation de la RV sont presque exclusivement axés sur
la formation, la planification et l’éducation des clients. Si l’on considère
les études de cas de RV mentionnées ci-dessous, on constate que la plupart des
entreprises et des services publics d’électricité utilisent la RV dans son
ensemble à des fins de formation, avec une forte concentration sur les
centrales nucléaires. Elles contribuent à limiter l’exposition des travailleurs
du nucléaire aux différentes parties d’une centrale nucléaire. Grâce aux
solutions de simulateur de RV, les employeurs peuvent réduire l’exposition de
leurs travailleurs à des conditions dangereuses et améliorer la santé et la
sécurité au travail.
La formation des opérateurs ainsi que les validations de conception dans les centrales nucléaires peuvent maintenant être effectuées de manière efficace à l’aide de la RV. En août 2019, l’entreprise de services publics finlandaise Fortum a construit le premier simulateur de RV haute définition au monde à sa centrale nucléaire de Loviisa à Uusimaa, en Finlande, pour former ses opérateurs de salle de contrôle. L’eSite de Fortum s’est engagé à fournir des solutions de RV de qualité industrielle pour les environnements et les industries de procédés à sécurité critique. Fortum’s eSite utilise le casque VR-1 de la société technologique finlandaise Varjo pour offrir une formation immersive aux employés de la centrale nucléaire pour des scénarios qui vont des pratiques quotidiennes de base comme les écrans de surveillance à des opérations plus complexes.
L’équipe
de métrologie de Duke Energy, située à Oconee, utilise des équipements laser
pour l’imagerie des systèmes et des composants des centrales nucléaires. En
2017, dans le cadre d’un projet réalisé lors d’un arrêt de ravitaillement,
l’équipe de métrologie a sécurisé environ 363 positions de scan individuelles
au milieu de l’arrêt pour développer de nombreuses images afin de les rendre
totalement virtuelles. La réalisation du projet a nécessité 5 semaines d’étapes
d’acquisition, de traitement et de rendu de données. Grâce à cet outil de RV,
les travailleurs du nucléaire de Duke Energy ont pu recueillir les mesures
nécessaires sans avoir à se rendre dans le bâtiment du réacteur nucléaire
pendant un scénario d’arrêt de la centrale.
L’équipe de recherche et développement (R&D) d’EDF a développé une innovation numérique « VVProPrepa – un outil de RV » qui utilise la technologie du jeu vidéo pour proposer des visites approfondies des bâtiments des réacteurs nucléaires à l’aide de cartes, de photos panoramiques, de scans laser et de modèles 3D.
Consolidated
Edison utilise la formation en RV pour préparer sa main-d’œuvre aux dangers
réels, en améliorant sa sécurité et ses compétences. La formation en RV permet
aux employés de montrer leur compréhension des procédures et des mesures de
sécurité sur les installations de gaz naturel et d’électricité.
PG&E,
une importante entreprise de services publics californienne, travaille avec une
start-up californienne de l’IdO (maintenant acquise par Nokia), Space-Time
Insight, pour utiliser les données de l’usine avec la technologie de RV afin
d’offrir au personnel de l’entreprise un moyen plus rapide et plus sûr
d’examiner l’équipement, réduisant ainsi la probabilité que les techniciens
soient blessés.
Le
COMOS Walkinside de Siemens, une solution logicielle de visualisation RV 3D
offre un environnement virtuel pour des sessions de formation immersives pour
les opérateurs de centrales électriques. Cette solution permet de parcourir
virtuellement l’ensemble de la centrale électrique en utilisant des dispositifs
tels que des lunettes de RV pour mener des formations immersives très efficaces
pour les opérateurs.
Le
nombre d’actifs qui sont entretenus ou surveillés est en augmentation, et les
compagnies d’électricité voient de plus en plus l’inclusion des sources
d’énergie renouvelables, des véhicules électriques (VE) et des équipements de
contrôle de la distribution. Cependant, une grande partie de ces nouveaux
équipements sont équipés de capteurs, et des capteurs sont également installés
en rattrapage dans les actifs plus anciens. Ces données peuvent être utilisées
dans les modèles de RV des actifs critiques. Par exemple, lorsqu’un actif tombe
en panne, les données de performance de cet actif peuvent être introduites dans
un modèle de RV pour aider les ingénieurs de maintenance à comprendre ce qui a
conduit à la panne de l’actif et à améliorer les procédures de maintenance
futures.
Il y a quelques mois, Pimax a commencé à prendre des précommandes pour sa nouvelle génération de casques de réalité virtuelle (VR), surnommée la série Vision. Deux modèles ont été dévoilés, le Vision 8K X et le Vision 8K Plus. Avec le CES 2020 qui se tiendra cette semaine à Las Vegas, Pimax a fait plusieurs annonces, dont la production en série du vaisseau amiral Vision 8K X et de deux nouveaux écrans montés sur la tête (HMD).
Photo du casque VR Pimax Vision 8K X
Comme
nous l’avons déjà annoncé, le Pimax Vision 8K X sera livré avec deux écrans 4K
natifs avec une résolution revendiquée de 3840×2160 par œil. Il disposera
toujours du champ de vision standard de 200° (FoV) de la société, ainsi que
d’une nouvelle fonction « Dual Engine Modes », qui fonctionne soit en
« Native mode » offrant 3840×2160 par œil à 75Hz, soit en « Upscale
mode » où un signal d’entrée maximum de 2560×1440 par œil à 120Hz peut être
changé en 3840×2160 par œil à 120Hz (max). Alors que ceux qui ont précommandé
le casque à 1299 $ seront probablement heureux d’apprendre qu’il est entré en
production de masse, Pimax n’a pas encore publié de date de lancement.
Ensuite, il y a les deux nouveaux modèles de casques, le Vision 5K Super et le Pimax Artisan. Le Vision 5K Super offrira une résolution de 2560×1440 par œil ainsi que des taux de rafraîchissement à 90/120/160/180 Hz. Le prix et la disponibilité n’ont pas encore été dévoilés. Alors que le Pimax Artisan est le bébé du groupe, à partir de 449 $. Offrant des taux de rafraîchissement de 72/90/120Hz à 170° FOV en diagonale avec une résolution de 1700×1440 par oeil, l’Artisan l’a conçu pour fonctionner avec des cartes graphiques comme la GTX 1050T de Nvidia, pour les joueurs VR d’entrée de gamme. Il fonctionnera toujours avec le tracking SteamVR 1.0 et 2.0 comme ses frères et soeurs.
« Nous
avons la chance de pouvoir compter sur une communauté de RV qui nous soutient
et avec laquelle nous apprenons des leçons et poussons l’industrie vers la
prochaine ère de la RV. C’est une histoire de défi à raconter en développant le
VISION 8K X, mais finalement nous l’avons fait ! Nous sommes très fiers du
VISION 8K X et nous pensons que c’est un casque standard de la prochaine
génération, et nous sommes extrêmement enthousiastes pour l’amélioration du
taux de rafraîchissement pour toute la gamme de casques P2 et Brainwarp 2.0
« , a déclaré le fondateur de Pimax, Robin Weng, dans un communiqué.
En plus de tout le nouveau matériel, Pimax a révélé la sortie de Brainwarp 2.0 pour le CES 2020. Brainwarp 2.0 est une collection de logiciels qui vise à réduire les exigences matérielles, à réduire la latence et à augmenter les taux de rafraîchissement des casques Pimax.
Pimax
a maintenant une gamme de casques VR qui seront tous disponibles pour couvrir
toutes les gammes de prix. Au fur et à mesure que de nouveaux détails seront
publiés, Virtual-Guru vous tiendra au courant.
L’année dernière, Jakob Kudsk
Steensen a guidé les participants à travers le monde imaginaire d’un oiseau
hawaïen disparu.
Le
dernier oiseau Kaua’i ‘ō’ō est mort en 1987. Après la disparition de l’espèce,
un utilisateur a téléchargé sur YouTube en 2009 un enregistrement de l’unique
appel d’accouplement de l’oiseau hawaïen, qui a depuis été regardé par les
humains plus d’un demi-million de fois.
L’un
d’eux était l’artiste Jakob Kudsk Steensen, né au Danemark et basé à New York,
qui utilise la réalité virtuelle comme outil pour remixer et créer un nouveau
type de paysage qui n’est pas lié au temps ou à l’espace et qui rappelle la
nature irrémédiable et perdue de l’histoire.
Pour
sa récente installation RE-ANIMATED (2018-19), qui a été présentée dans le
cadre de l’exposition du Prix d’art de la génération future à Venise lors de la
biennale de l’année dernière, Steensen fait revivre l’oiseau Kaua’i ‘ō’ ō par
le biais d’un monde imaginaire de réalité virtuelle.
On a
parlé avec Steensen de la façon dont il capture un sentiment de perte
irréconciliable dans son travail et les mémoires collectives qui existent entre
les mondes parallèles numériques et physiques, tout cela à travers la lentille
de la technologie RV.
Son
travail de RV RE-ANIMATED a été inspiré par la catastrophe environnementale qui
s’est produite en 1826 lorsqu’un bateau transportant des chevaux au Mexique
s’est arrêté à Kauai et a introduit des moustiques porteurs de malaria dans
l’écosystème de l’île, faisant disparaître des dizaines d’oiseaux. Dans une
intervention poétique, il a recréé virtuellement l’un de ces oiseaux disparus
et l’écosystème perdu de Kauai. “Qu’est-ce qui lui a donné envie de faire
fonctionner cet événement écologique, et comment vous y êtes-vous pris ?”
“Il
y a quatre ans, je suis rentré chez moi après une longue journée de travail et
j’ai regardé au hasard des choses sur Internet, puis je suis tombé sur cet
enregistrement de l’oiseau. C’était l’enregistrement de la voix du dernier
oiseau Kaua’i ‘ō’ō qui existait sur Terre. L’appel d’accouplement de l’oiseau a
été téléchargé sur YouTube et a été écouté par des gens plus d’un demi-million
de fois.” dit Steensen.
“J’ai
ensuite lu les commentaires. Il y a eu plus de 2 000 commentaires très
émouvants sur cet appel. C’était comme si j’avais cette image de 2 000
personnes assises seules, devant l’ordinateur, réagissant avec émotion à cet
enregistrement de cet oiseau disparu, et cela m’a semblé être quelque chose de
très spécifique à notre époque.”
“Il
y a une autre chose dans cette histoire, qui est personnelle, et je ne veux pas
entrer dans les détails, mais il s’agit de la famille et des pertes. Même si
j’ai grandi à une époque numérique et que je suis habitué à archiver des choses
avec des photos de médias sociaux et tout le reste, les gens meurent et
disparaissent toujours et ne peuvent jamais revenir.”
“Si
vous pensez à cela, nous vivons à une époque où nous essayons de ramener des
espèces disparues, ce qui est une relation étrange avec notre passé. Nous avons
une anxiété collective que tout va disparaître, et de plus en plus la nature
est détruite.”
“J’ai
commencé ce projet en me rendant au Musée d’histoire naturelle, qui a recueilli
cet oiseau dans les années 1800. J’ai donc rassemblé tous les matériaux, les
plumes, ainsi que les grandes archives de plantes et d’arbres de toutes sortes
d’espèces différentes, et j’ai utilisé ces archives pour recréer tout le
paysage. Et puis j’ai utilisé les images satellites de l’île, ensuite je suis
allé sur cette île et je me suis exploré. C’est un processus très lent et
laborieux, mais c’est comme ça que je travaille habituellement sur un projet.”
“J’aime
que vous vous décriviez comme un « jardinier numérique ». “C’est très
poétique et cela parle de votre travail de recréer des paysages perdus pour
sensibiliser aux changements climatiques. Quelle est votre opinion sur la RV en
tant que support de créativité ? Quel est son potentiel et quelles sont ses
limites ?”
“La
RV est un médium très intéressant parce qu’il est corporel, vous devez utiliser
votre corps. Et mon intérêt est aussi d’apporter certains paysages virtuels à
des gens qui n’utilisent normalement pas d’ordinateur. Je fais des œuvres qui
sont très accessibles, il suffit de mettre un casque VR, et c’est tout. Tout le
monde sait comment bouger sa tête et son corps. Donc, tout d’un coup, vous
pouvez montrer votre art d’une manière intuitive.”
“J’ai
essayé d’utiliser des commandes peu compliquées, j’ai essayé de rendre cela
très intuitif et ludique. Et c’est quelque chose qui parle de la nature de la
RV, vous pouvez prendre un média virtuel et en faire un langage humain. C’est
comme ça que je le vois.”
“D’une
certaine façon, les peintures et les projections sur écran sont
unidirectionnelles. C’est une vieille façon de voir le monde, comme la
perspective dans l’histoire de l’art occidental. L’installation est peut-être
une meilleure analogie avec la RV. Marcher dans un espace physique dans une
installation est similaire à l’expérience de la RV ; c’est aussi pourquoi j’ai
parfois construit une installation autour de mon travail, quand les conditions
le permettaient.”
“Qu’en est-il des limites de la RV en tant que médium ?”
“Les limites de la RV en tant que médium seraient la taille du public. J’ai huit casques VR maintenant, et après chaque exposition, ils tombent en panne parce que la technologie est si nouvelle. Toutes ces complications peuvent jouer quand on a affaire à un grand public.”
“Les
technologies virtuelles immersives nous ont permis d’expérimenter des lieux
éloignés et des mondes imaginaires comme jamais auparavant, et vos œuvres sont
de bons exemples de narration en RV. Cependant, il semble que personne n’ait
encore complètement déchiffré le code de la création d’une expérience narrative
vraiment participative où le spectateur a une véritable agence. Que pensez-vous
qu’il doit se passer pour que la RV fasse le saut vers la prochaine frontière
du storytelling ? Comment voyez-vous l’évolution de ce médium dans le temps ?”
“Quand je me présente dans des festivals de cinéma, les gens parlent beaucoup de narration, mais pour moi, la façon dont j’ai créé mon travail est presque comme si je m’éloignais de cela. Une histoire est un récit, mais je recherche la partie expérimentale de celui-ci, comme les sens du corps. Avant de comprendre le médium par exemple, comment la RV se rapporte au corps humain, quelle que soit l’histoire que vous voulez raconter, elle va s’effondrer. Si vous n’avez jamais joué à des jeux vidéo ou créé de la 3D, il peut être assez difficile de bien utiliser ce médium, parce que vous pourriez faire quelque chose comme quand vous regardez de la 2D sur un écran, mais vous devez en fait penser à la façon dont le corps bouge dans vos yeux.”
“En
ce qui concerne la RA [réalité augmentée] et la RV, le premier et principal
défi est de comprendre comment les corps humains naviguent dans l’espace. Et je
crois qu’avant de comprendre cela, il est difficile d’utiliser le médium de
façon convaincante. Et vous devez aussi respecter votre public. Imaginez cela :
Tout d’un coup, leur corps fait partie de votre art ; ils ne sont plus
seulement debout, en train de regarder ou d’écouter. Vous les invitez à
utiliser leur corps pour explorer le monde que vous avez créé, et je pense que
cela demande vraiment beaucoup d’attention et de respect.”
“Si
vous jetez violemment un autre humain dans un monde en 3D et qu’il ne sait pas
comment se déplacer, c’est là que se produisent beaucoup d’affrontements.”
“Vous
devez penser à l’humain, pas à la technologie. Quand je conçois, je pense à
l’endroit où la personne va regarder et je crée une scène virtuelle. Je pense
au genre de sentiment que je veux transmettre, et ensuite j’ajoute les
couleurs, la lumière et l’atmosphère. Je pense à la façon dont je veux que les
gens entendent, et ensuite j’utilise la technologie pour y parvenir, au lieu
d’essayer de forcer quelque chose dans la technologie. Au cours des deux dernières
années, la technologie a évolué très rapidement et le public est maintenant
plus habitué à ce médium également. Je suis optimiste. Je pense qu’en fin de
compte, cela prend du temps.”
“La
façon dont vous incorporez l’audio, les images 2D et l’animation 3D dans une
expérience de RV holistique ne se fait pas par un récit linéaire. Votre travail
transmet le sentiment inquiétant et troublant de sauter dans le temps. Quelle
est votre intention ici ?”
“Mon
intérêt réside dans l’exploration de différents espaces et temps de l’histoire
naturelle. Ces technologies de transformation spatiale comme la RV sont un
moyen très puissant lorsque vous vous intéressez aux histoires naturelles
passées, car vous pouvez littéralement scanner en 3D l’ensemble du paysage. Et
j’utilise des images satellites, et je numérise des plantes que j’ai collectées
dans la nature et je les mets sur le paysage. Je vais littéralement dans les
paysages et je recueille des matériaux organiques, je les collectionne et je
les photographie, et je transforme cela en espaces virtuels. En d’autres
termes, je construis des paysages imaginaires à partir des matériaux réels que
j’ai collectés.”
“Les
technologies m’ont permis de vous montrer des choses, par exemple, comment les
paysages du passé peuvent changer avec le temps, comment vous pouvez regarder à
l’échelle d’un scarabée, comment vous pouvez changer votre perspective. C’est à
ces choses-là que cette technologie est très bonne. Vous pouvez aussi sauter
dans le temps et vous pouvez ralentir le temps dans la réalité virtuelle, vous
pouvez changer votre échelle dans différentes dimensions.”
“Votre
travail The Deep Listener aux Serpentine Galleries l’année dernière (commandé
en collaboration avec Google Arts & Culture et Sir David Adjaye) a consisté
à créer une expérience de RA des Kensington Gardens entourant la galerie. Grâce
à des recherches approfondies et à un travail avec des biologistes, vous vous
êtes concentré sur une espèce dans chacun des cinq endroits que vous avez
choisis et vous avez recréé les expériences visuelles et sonores avec
lesquelles les utilisateurs interagissent. D’où vous est venue l’inspiration
pour ce travail ?”
“Elle
se déroule dans l’ensemble du parc de Londres et il y a cinq endroits
différents. Vous devez vous y rendre avec votre téléphone. Quand vous arrivez à
l’endroit, vous trouvez ces grandes créatures qui sont basées sur les
différentes espèces du parc qui ont vécu à cet endroit, chacune avec des
enregistrements audio visualisés différents. Lorsque vous vous déplacez
physiquement avec le téléphone à la main, vous changez également la vitesse de
l’audio, comme si vous changiez la vitesse du temps lorsque vous marchez dans
le parc et interagissez avec l’audio.”
“Cela vous permet essentiellement d’entendre des choses que vous n’entendez pas habituellement avec votre téléphone. Comme les chauves-souris, par exemple. Lorsque vous vous promenez, vous changez la vitesse à laquelle l’audio joue, et les hauteurs, afin que vos oreilles n’entendent pas ces sons habituellement. Il y a une application que vous pouvez télécharger et qui sera toujours disponible pour être utilisée lorsque vous visiterez le parc. Tout le monde peut la télécharger.”
“Où trouvez-vous le plus d’inspiration pour votre travail ces jours-ci ?”
“Mes
inspirations sont généralement basées sur les conversations avec mes amis et
les biologistes, puis je vais et passe de nombreux mois dans le paysage. Je
suis toujours en train d’explorer des endroits et de parler aux gens. Par
exemple, je passe deux mois à faire des recherches sur les espèces, puis je
trouve cinq endroits que je veux que les gens aillent explorer.”
“À
partir du mois prochain, je passerai neuf mois dans le paysage et je
collaborerai avec ma femme. Nous essayons de créer un projet ensemble. Nous
allons à l’île Sorrel ; c’est une île entre l’Europe et les États-Unis où les
plaques tectoniques se rencontrent, où trois continents se rencontrent en un
seul endroit, et ils ont formé un mini-continent, au fond de la mer. Nous allons voir si nous pouvons travailler
avec les robots qui s’y trouvent, les robots qui recueillent des données pour
les scientifiques, et, à partir de là, nous pourrons créer un nouveau paysage.”
“Vos
œuvres évoluent autour de la nature et de ses histoires, et je suis curieux de
savoir si vous pensez que nous sommes dans le meilleur des temps ou à la fin
des temps ? Une des bizarreries de notre époque est que le pessimisme extrême à
propos du monde coexiste avec un optimisme extrême.”
“Il
y a deux réponses à cela : La première est que, statistiquement, nous sommes à
un point où nous n’avons pas quelque chose de vraiment comparable au passé. Il
est difficile de prédire ce qui se passera dans l’avenir à cause de cela. Nous
avons beaucoup de connaissances et d’outils disponibles, mais en même temps,
cela pourrait aller dans la direction complètement opposée.”
“Je
pense que nous sommes à mi-chemin entre cette utopie et la dystopie. Nous
sommes à un moment où elles s’affrontent, et elles tiennent à peine en ce
moment, et cela pourrait aller dans plusieurs directions différentes. C’est
aussi pourquoi je fais des œuvres qui combinent différents moments. C’est un
défi plus émotionnel et psychologique, c’est le genre de terrain que j’ai
essayé de créer. Dans mes œuvres, j’ai essayé de créer à partir de ce vieux
paysage réaliste et de le transformer en quelque chose de nouveau dans le
futur. Toutes mes œuvres existent au milieu de cette coexistence des temps.”
“Deuxièmement,
je crois qu’il y a encore beaucoup à faire, et nous devons réellement diffuser
les messages, ainsi que donner des ressources aux gens. Par conséquent, je
réfléchis de plus en plus à la manière dont, en tant qu’artiste, mes projets
peuvent contribuer à atteindre cet objectif. Comment peuvent-ils être plus
spécifiques que par le passé, pour aider à partager les histoires de lieux qui
ont besoin de plus de travail ?”
“Récemment,
j’ai parlé à cette ONG au Panama qui protège les grenouilles là-bas. Et nous
avons parlé du fait qu’il y a 12 espèces différentes de grenouilles qui ont
toutes disparu dans la nature à cause d’un champignon. Comme la crise des
champignons s’étend et que le champignon fait disparaître toutes les
grenouilles, toutes les grenouilles finiront par disparaître, du Panama à
l’Amérique du Sud. Et les gens ne savent toujours pas comment l’arrêter.”
“Cette
ONG recueille les grenouilles qui ont survécu au champignon et les préserve, en
cherchant à savoir comment elles peuvent devenir résistantes et en les
relâchant dans la nature. S’ils relâchent ces grenouilles dans la nature, elles
mourront toutes, malheureusement, parce que la politique a changé. L’ONG ne
travaille plus avec le Smithsonian ; par conséquent, elle a des difficultés
financières pour poursuivre le programme de préservation.”
“Il
est assez évident que s’ils ne continuent pas à obtenir du financement, il n’y
aura plus de grenouilles au Panama à l’avenir. C’est un fait. Et ces choses que
je trouve de plus en plus pertinentes à partager avec les gens. Je veux
toujours faire de l’art qui soit émotionnel et puissant, mais je pense aussi à
la façon de me connecter aux histoires qui se passent en ce moment dans notre
monde.”
Sous le nom d’Eclipse : Edge of Light était auparavant un jeu vidéo conçu pour les casques mobiles, le studio a amélioré la qualité visuelle de l’expérience, en utilisant la puissance de traitement supplémentaire disponible.
La
narration du jeu vidéo n’implique pas de protagoniste, mais place les joueurs
au centre de l’action. Après être écrasés sur un monde étranger, ils
découvriront bientôt que ce monde ressemble à un paysage de rêve, plein
d’endroits très divers à explorer. Mais ce n’est pas une planète stérile. Les
joueurs découvriront bientôt les suites d’une ancienne civilisation et sa
puissante technologie.
En
trouvant une puissante relique surnommée « l’Artefact », cet appareil
peut interagir avec la mystérieuse technologie tout en lui conférant des
pouvoirs qui semblent presque magiques. En utilisant ces nouveaux cadeaux
trouvés, les joueurs doivent explorer le monde, découvrir ses secrets et la
chute de cette civilisation autrefois puissante.
Avec
des commandes de locomotion complètes pour une immersion maximale, les joueurs
sont équipés d’une combinaison spatiale montée sur un jetpack pour se promener.
White Elk Studios stipulait à l’époque de la sortie originale que l’on avait
pris grand soin d’assurer des déplacements confortables dans le jeu vidéo sans
avoir recours à la mécanique de téléportation. L’industrie de la réalité
virtuelle (RV) évoluant au même rythme, il reste à voir si cela tient la route
aujourd’hui.
Eclipse : Edge of Light sera lancé le 14 janvier via le magasin Steam et PlayStation. Aucun prix n’a été révélé pour le moment, mais la version originale se vend à environ 7,99 €. Pour une expérience d’environ 3 heures, le prix devrait rester similaire.
Une nouvelle étude suggère que le fait de jouer à des jeux de réalité virtuelle dans le cadre d’un programme de physiothérapie et d’ergothérapie peut accroître la performance motrice des enfants atteints de paralysie cérébrale (PC).
Photo d’un homme en train de jouer un jeu VR
L’étude,
intitulée « Effet de la thérapie par réalité virtuelle sur le développement
fonctionnel des enfants atteints de paralysie cérébrale » : A single-blind,
prospective, randomized-controlled study », a été publiée dans le Turkish
Journal of Physical Medicine and Rehabilitation.
Pour
les personnes atteintes de paralysie cérébrale, la réadaptation comprend
généralement des traitements et des exercices visant à augmenter la fonction
motrice et à prévenir le développement de nouveaux problèmes. Cela implique
souvent une combinaison de physiothérapie et d’ergothérapie, ainsi que d’autres
traitements.
Au
cours des dernières années, à mesure que la technologie s’est développée et est
devenue plus accessible, la réalité virtuelle (RV) a gagné en intérêt comme
outil pouvant être mis en œuvre dans ce type de réadaptation. L’idée est que le
fait de permettre aux gens, en particulier aux jeunes enfants, de faire des
exercices d’une manière qui pourrait être plus amusante et plus engageante que
la thérapie traditionnelle augmenterait la participation et la motivation.
Cependant,
la question de savoir si de telles interventions thérapeutiques amélioreraient
réellement la fonction motrice n’a pas encore été testée de manière
approfondie.
La
nouvelle étude a recruté 41 enfants atteints de CP, 28 garçons, 13 filles, âgés
de 5 à 15 ans, qui ont été divisés en deux groupes. Les 20 enfants du groupe
témoin ont été soumis à des méthodes de traitement conventionnelles, notamment
la neurophysiologie et l’ergothérapie. Les 21 autres enfants, dans le groupe
RV, ont également suivi des traitements conventionnels. Cependant, en plus, ils
ont participé à un total de 12 séances de thérapie de RV d’une heure, trois
jours par semaine, pendant quatre semaines. Il n’y avait pas de différences
cliniques ou démographiques notables entre les groupes.
Pendant les séances de RV, les enfants ont joué à des jeux sportifs comme le basket-ball, la natation, le tennis, … sur la PlayStation 2 EyeToy de Sony, un système de RV disponible dans le commerce. Ces jeux exigent de bouger le corps comme moyen de jouer.
Les
chercheurs ont mesuré la fonction motrice, fonction manuelle, niveau
fonctionnel et mobilité dans les deux groupes avant et après l’intervention à
l’aide de trois outils : le test bimanuel de la fonction motrice fine (BFMF),
le système de classification de la fonction motrice brute (GMFCS) et l’échelle
de mobilité fonctionnelle (FMS).
Avant
l’intervention, il n’y avait aucune différence significative dans ces mesures
entre les deux groupes. Après l’intervention, les trois scores se sont
améliorés de façon significative dans le groupe RV, mais pas dans le groupe
témoin.
« Les
résultats de notre étude ont montré qu’il y avait une amélioration
significative de la fonction et de la mobilité chez les patients atteints de PC
qui recevaient un traitement de RV », ont déclaré les chercheurs.
Les
chercheurs ont déclaré que c’était, à leur connaissance, « la première
étude à grande échelle comprenant un groupe de contrôle pour étudier l’effet de
la thérapie RV sur le développement moteur et fonctionnel des enfants atteints
de PC ».
Bien
que d’autres recherches seront nécessaires avant que ces résultats puissent
être considérés comme concluants, les résultats indiquent que l’ajout de la RV
à la thérapie pour les enfants atteints de PC peut avoir des avantages
distincts au-delà de ce qui serait obtenu avec les soins conventionnels seuls.
« Nous
croyons que la thérapie [en réalité virtuelle] est une méthode de traitement
qui peut contribuer de façon positive à la fonction motrice des enfants
atteints de PC et que les enfants atteints de PC peuvent être motivés et
s’amuser avec cette méthode grâce à des exercices volontaires », ont conclu
les chercheurs.
Le canal carpien, les épaules raides, les maux de tête dus à la fatigue oculaire sont tous des effets secondaires bien connus de l’utilisation prolongée d’un ordinateur. Mais que se passe-t-il lorsque vous quittez le bureau pour entrer dans la réalité virtuelle ?
Un homme utilisant la réalité virtuelle (VR)
Une étude récente de l’Université d’État de l’Oregon a évalué comment certains mouvements courants de la réalité virtuelle contribuent à la tension musculaire et à l’inconfort. Il s’agit d’un effort pour assurer la sécurité des futurs utilisateurs de cette technologie en pleine expansion qui est utilisée non seulement pour le jeu, mais aussi de plus en plus pour l’éducation et la formation industrielle.
« Il
n’existe pas de normes et de lignes directrices pour les interactions
virtuelles et en réalité augmentée », a déclaré le chercheur Jay Kim du
Collège de santé publique et des sciences humaines de l’OSU. « Nous
voulions évaluer les effets des distances, des emplacements et des tailles des
cibles afin de mieux concevoir ces interfaces pour réduire le risque de
blessures musculo-squelettiques potentielles ».
L’étude
a été publiée récemment dans Applied Ergonomics avec les co-auteurs de
l’Université Northern Illinois Sai Akhil Penumudi, Veera Aneesh Kuppam et
Jaejin Hwang.
Les utilisateurs de la réalité virtuelle portent un casque VR et effectuent des mouvements tridimensionnels de tout le corps, contrairement aux utilisateurs d’ordinateurs conventionnels, où un bureau ou les bras d’une chaise offrent un certain niveau de soutien pour les mains et les bras.
Grâce à des capteurs placés sur les articulations et les muscles des participants, les chercheurs ont utilisé la capture de mouvement pour enregistrer leurs mouvements et l’électromyographie pour mesurer l’activité électrique dans leurs muscles tout en effectuant des gestes de RV courants. Portant un casque VR Oculus Rift, les participants devaient soit pointer des points spécifiques autour d’un cercle, soit colorer une certaine zone avec leur doigt.
Les
chercheurs ont répété les tests avec les visuels placés au niveau des yeux, 15
degrés au-dessus du niveau des yeux, 15 degrés en dessous du niveau des yeux et
30 degrés en dessous du niveau des yeux.
“Quel
que soit l’angle, le fait d’allonger le bras vers l’extérieur cause un malaise
à l’épaule en aussi peu que trois minutes”, a dit M. Kim. En cas d’utilisation
prolongée, comme le requiert souvent la RV, cela peut entraîner des problèmes
de santé majeurs comme le syndrome du bras de gorille et des blessures à la
coiffe des rotateurs.
De
plus, un casque RV lourd peut augmenter le fardeau sur la colonne cervicale,
risquant ainsi d’augmenter la tension du cou.
Chez
les utilisateurs d’ordinateurs, la relation entre les postures gênantes ou les
mouvements répétés et les troubles musculo-squelettiques est bien connue, a dit
Kim. « Nous voulions voir comment la RV se compare aux interactions
conventionnelles entre l’ordinateur et l’homme. »
Le but de l’étude était d’établir une base de référence pour le placement et les angles optimaux des objets, afin que les développeurs de RV puissent concevoir des jeux et des programmes qui minimisent l’inconfort des utilisateurs.
Les
chercheurs se sont concentrés sur les mouvements du cou et des épaules. Ils ont
constaté que la performance dans la tâche de coloration était la plus mauvaise
lorsque les participants devaient incliner leur tête de 15 et 30 degrés vers le
bas. Les postures les plus extrêmes et l’activité musculaire la plus élevée ont
été observées avec des cibles à 15 degrés au-dessus du niveau des yeux, car les
participants étaient obligés de maintenir constamment leur cou étendu et la
position élevée de leurs bras. Et l’inconfort était le plus grand dans la tâche
de pointage à 15 degrés au-dessus du niveau des yeux.
« D’après
cette étude, nous recommandons que les objets avec lesquels on interagit le
plus souvent soient plus près du corps », a déclaré M. Kim. « Et les
objets devraient être situés au niveau des yeux, plutôt que de haut en
bas. »
Les résultats pourraient avoir un impact massif, étant donné la demande croissante de RV : Les analystes techniques prévoient qu’environ 168 millions de personnes dans le monde auront une forme de RV installée d’ici 2023. Une grande partie des utilisateurs sont des joueurs, mais les applications pratiques de la RV s’étendent aux soins de santé, à l’armée, à l’éducation et à la formation. Dans les mines de charbon, par exemple, les stagiaires utilisent la RV pour pratiquer de nouvelles compétences qu’il serait dangereux d’apprendre sur place.
Le
principal objectif de Kim est d’éviter les erreurs du passé. Lorsque
l’informatique personnelle a fait son apparition dans les années 80 et 90,
dit-il, les gens ne pensaient souvent pas aux risques de la surutilisation
avant qu’il ne soit trop tard.
Avec
la RV, il a dit : « Nous aimerions apprendre maintenant plutôt que plus
tard. »
Au CES 2020, Nreal affirme que ses prochaines lunettes réalité augmentée peuvent bloquer les applications Android de votre téléphone dans votre environnement physique.
Une visualisation fournie par Nreal de son système Nebula
Nreal
est une société chinoise fondée en 2017 dans le but de fournir des lunettes AR
légères aux consommateurs avant les grandes sociétés technologiques. Leur
premier produit s’appelle Nreal Light. Au lieu d’avoir un traitement embarqué,
les lunettes Nreal Light sont attachées à un téléphone Android récent haut de
gamme ou à un pack de calcul Nreal.
Plus
précisément, la société affirme que les lunettes fonctionneront avec n’importe
quel téléphone Android qui utilise le processeur Snapdragon 855. Cela devrait
inclure le Samsung Galaxy S10, Google Pixel 4, OnePlus 7, Galaxy Note 10,
Xiaomi Mi 9T Pro et plus encore.
Nreal
a ouvert des précommandes en novembre dernier pour un « kit de
développement » qui comprend les lunettes et le pack de calcul, pour
environ 1100 €. Les lunettes seules devraient coûter environ 450 € pour les
consommateurs.
Nreal
prévoyait d’expédier la Nreal Light en 2019, mais a reporté la livraison à
2020. Ils ont maintenant l’intention d’expédier le Nreal Light aux
consommateurs au printemps 2020.
Nebula : Vos applications dans l’espace réel
La
grande annonce de la société au CES 2020 est Nebula : un système logiciel qui,
selon elle, permet aux utilisateurs d’épingler et d’utiliser leurs applications
Android habituelles dans un espace réel.
Nreal
décrit Nebula comme supportant « toutes leurs applications mobiles préférées ».
Si c’est vrai, cela permettrait des cas d’utilisation tels que regarder Netflix
au lit sur un écran virtuel flottant.
La
société prétend que le logiciel se souviendra des applications que vous avez
placées dans une pièce lorsque vous y entrerez à nouveau, de sorte qu’elles
seront dans la même position que vous les avez laissées. On dit que plusieurs
applications sont supportées en même temps, donc vous pourriez théoriquement
créer un « espace de travail infini » qui pourrait vous donner l’effet
d’avoir plusieurs moniteurs.
Pour
les utilisateurs qui choisissent d’utiliser le pack de calcul de Nreal au lieu
de leur téléphone, comme ceux qui utilisent un iPhone, il n’est pas clair
comment cette fonctionnalité va fonctionner. Une telle boîte de calcul n’aurait
probablement pas accès à Google Play Store, la plateforme a un processus de
certification d’appareil strict qui n’inclut pas encore les lunettes AR. Il se
peut que Nreal envisage d’avoir son propre magasin d’applications Android 2D,
nous avons tendu la main pour clarifier la situation.
Un smartphone connecté peut être utilisé pour interagir avec les applications comme un pointeur laser rotatif, similaire à la manette de l’Oculus Go. D’après notre expérience avec les contrôleurs 3DoF sur les casques 6DoF, ce serait probablement une expérience gênante.
Si
vous voulez des contrôleurs de position 6DoF complets, Nreal revendique le
support des prochains contrôleurs FinchShift, qui devraient être vendus au
détail pour environ 200 €.
L’AR est toujours primitif
Bien
que Nreal Light et le système de la Nébuleuse semblent très bien en théorie, il
est important de noter que les lunettes AR n’en sont qu’à leurs débuts.
Les lunettes AR sont une entreprise technologique de grande envergure, avec d’énormes progrès en matière de miniaturisation et d’apports nécessaires pour atteindre un véritable attrait pour le consommateur. Facebook, par exemple, a des milliers de personnes qui travaillent sur la RV et la RA pour réaliser ces percées et son meilleur chercheur dit encore qu’il faudra peut-être attendre une demi-décennie avant d’obtenir du matériel de RA (réalité augmentée) convaincant. Le champ de vision de Nreal, comme celui de toutes les lunettes AR actuelles, n’est que de 52°, soit environ la moitié de celui d’un casque de réalité virtuelle typique. Cela signifie que vous ne voyez que les objets numériques et les applications dans un petit rectangle de votre champ de vision plutôt que sur toute la vitre.
Un défaut spécifique de Nreal est que nous pensons qu’il ne supporte pas l’occlusion. L’occlusion fait référence au fait qu’un objet numérique est placé derrière un objet du monde réel. Si un système ne supporte pas l’occlusion, l’objet numérique sera rendu au-dessus de l’objet, brisant ainsi l’illusion. L’HoloLens 2 et le Magic Leap One le supportent tous les deux.
Lorsqu’on
a utilisé Nreal au MWC 2019, on a été un peu impressionné par la taille de
l’engrenage et la netteté de l’image, mais on ne l’a pas testé que dans des
conditions contrôlées très limitées. On doit avoir une démo mise à jour au CES
2020, alors revenez nous voir pour les mises à jour.