Auteur/autrice : Al

  • La réalité virtuelle reconnecte les victimes de la partition avec les maisons ancestrales

    La réalité virtuelle reconnecte les victimes de la partition avec les maisons ancestrales

    Assise sur un canapé dans sa maison à Londres, une vieille femme pakistanaise est tranquillement absorbée dans le monde numérique qui se déploie à l’intérieur d’un dispositif de réalité virtuelle de pointe placé au-dessus de ses yeux.

    Plus de 70 ans après l’épisode le plus dramatique de sa vie, son vol de l’Inde au Pakistan à la veille de la partition de l’Inde britannique en août 1947, Saida Siddiqui regarde une simulation de son enfance générée par ordinateur dans un environnement interactif de RV en 3D.

    Siddiqui est l’un des 75 participants aux événements de 1947 qui travaillent avec le Projet Dastaan, une initiative de construction de la paix en RV soutenue par l’Université d’Oxford qui reconnecte les survivants déplacés de la Partition avec leur enfance grâce à des expériences numériques sur mesure à 360 degrés. Dastaan signifie « conte » ou « histoire » dans de nombreuses langues indiennes et d’Asie centrale.

    Tous les survivants impliqués dans le projet Dastaan faisaient partie des millions d’habitants de l’Inde britannique déplacés par la partition de l’État colonial en Inde et au Pakistan indépendants, dont les territoires orientaux sont devenus l’État distinct du Bangladesh en 1971. Au milieu des violences intercommunautaires, de nombreux hindous ont fui vers l’est pour rejoindre l’Inde indépendante, tandis que de nombreux musulmans ont fui vers l’ouest pour se réfugier au Pakistan, y compris Siddiqui, qui a traversé de Lucknow, aujourd’hui capitale de l’État indien de l’Uttar Pradesh, pour se rendre à Karachi.

    Le projet Dastaan est né directement des souvenirs familiaux de la partition. « Il y a un an, Ameena Malak et moi-même nous sommes assis autour d’un café et avons échangé les récits de nos grands-parents sur la partition », a déclaré Sparsh Ahuja, un étudiant de l’université d’Oxford qui dirige le projet. Le grand-père de Sparsh Ahuja, Ishar Das Arora, qui avait 7 ans au moment de la partition, vivait dans un village appelé Bela, dans ce qui est maintenant le Pakistan. Il s’est finalement installé à Delhi, « après avoir vécu dans de nombreux camps de réfugiés et avoir échappé à la violence communautaire à grande échelle », a déclaré M. Ahuja à la Nikkei Asian Review.

    Saida-Siddiqui portant un casque VR
    Saida Siddiqui, qui a fui l’Inde au Pakistan à la veille de la Partition, tient un portrait d’elle-même à un âge plus jeune dans sa maison de Londres. En bas : Siddiqui renoue avec son passé à l’aide d’un casque de réalité virtuelle. (Avec l’aimable autorisation du Projet Dastaan).

    Le grand-père de Malak, Ahmed Rafiq, a migré dans la direction opposée, de Hoshiarpur dans ce qui est maintenant l’Inde à Lahore au Pakistan. Les deux grands-parents aspiraient à rentrer chez eux, mais n’ont jamais réalisé leurs rêves en raison de leur âge avancé, des conséquences traumatisantes de leurs expériences et de l’impact des guerres qui ont suivi entre l’Inde et le Pakistan. Sept décennies après la partition, il reste difficile de traverser la frontière entre l’Inde et le Pakistan. Mais les deux petits-enfants ont réalisé que, même si leurs grands-parents ne pouvaient pas physiquement retourner chez eux, ils pouvaient être ramenés par la RV.

    D’autres membres de l’équipe du Projet Dastaan partagent ces liens familiaux avec la Partition. Saadia Gardezi a grandi en écoutant les histoires de sa mère sur les réfugiés qu’elle avait aidés à Lahore, tandis que Sam Dalrymple est un petit-fils de Sir Hew Fleetwood Hamilton-Dalrymple, un officier britannique résidant en Inde pendant les dernières années de la domination britannique. Dalrymple, dont le père est l’historien britannique William Dalrymple, a déclaré que son grand-père était tellement perturbé par les événements de la Partition qu’il ne voulait jamais rendre visite à sa famille à Delhi.

    L’équipe communique avec les survivants de la Partition par le biais des médias sociaux, bien que les témoins puissent également soumettre leurs histoires par le biais du site Web du projet. « Un réfugié à qui nous avons montré l’expérience de la RV nous a dit que nous l’avions ramené dans son enfance », a déclaré Dalrymple. « Nous sommes encore en train de monter les huit [sessions] restantes que nous avons filmées le mois dernier. C’est une expérience profondément émotionnelle. Parfois, nous avons même appelé les réfugiés de leur ville natale, et ils sont très émus ».

    Bien qu’il n’ait qu’un peu plus d’un an, le projet Dastaan a reçu le soutien du Département des études sur les zones mondiales de l’Université d’Oxford, de l’activiste pakistanais et prix Nobel de la paix Malala Yousafzai, et de personnalités influentes du monde de la RV comme Gabo Arora, ancien directeur créatif des Nations Unies. Le projet a également obtenu un financement de 30 000 dollars de la part de la CatchLight Fellowship, une organisation non gouvernementale basée à San Francisco, et l’équipe a été invitée à prendre la parole au Parlement du Royaume-Uni.

    Outre les expériences de RV à 360 degrés, le Projet Dastaan travaille également sur « Child of Empire », un documentaire qui mettra les spectateurs dans la peau d’un migrant de la Partition de 1947, et qui sera présenté dans des festivals de cinéma.

    Dalrymple a dit que le Projet Dastaan vise également à cartographier les expériences contrastées de la Partition dans diverses régions de l’Inde et du Pakistan. « Dans le Pendjab indien et à Calcutta, par exemple, pratiquement tous les témoins de la partition à qui nous avons parlé se sont plaints d’avoir quitté leurs foyers et ont exprimé le souhait que les deux pays redeviennent amis », a-t-il dit. « En revanche, les témoins de la partition du Rajasthan que nous avons interrogés étaient plus critiques à l’égard du Pakistan et semblaient moins intéressés à retourner sur leurs terres ancestrales. En conséquence, l’un de nos principaux objectifs dans le projet est devenu de mettre en évidence la variété géographique des expériences de la Partition ».

    Mais l’aspect le plus important du Projet Dastaan est probablement qu’il est mené par des Indiens, des Pakistanais et des Britanniques qui essaient de donner un sens à la façon dont l’histoire de la Partition affecte le présent. On espère que le projet continuera à inspirer les jeunes Indiens, Pakistanais et Bangladais à réfléchir sur les conflits entre leurs pays et à essayer de changer les opinions pour le bénéfice des générations futures.

    “Étant donné que les haines déclenchées par la partition divisent encore aujourd’hui l’Inde et le Pakistan, il est essentiel que les nouvelles générations comprennent ce qui s’est passé et pourquoi », a déclaré Nisid Hajari, auteur de « Midnight’s Furies » : “Les Furies de minuit : l’héritage mortel de la partition de l’Inde », une histoire primée de la partition et de la violence qui s’en est suivie.

    « Nous avons reçu des réactions très positives de la part des millénaires », a déclaré Mme Ahuja, qui pense que les descendants de la deuxième ou troisième génération des survivants sont probablement les partisans les plus engagés et les plus enthousiastes du Projet Dastaan. « Nous trouvons étonnamment beaucoup de nos pistes par le biais d’Instagram », a-t-il ajouté. « Ces jeunes connaissent les médias modernes et s’en servent pour aider les survivants qui ne sont pas assez doués en technologie pour raconter leurs expériences de vie. Ils nous envoient souvent des histoires de leurs grands-parents pour que nous les retrouvions. »

    Hajari a ajouté : « Toute technologie qui peut aider les Indiens et les Pakistanais à mieux apprécier l’expérience de leurs ancêtres, des deux côtés de la frontière, est la bienvenue. Avec de la chance, ces voyages virtuels ne seront que le précurseur de voyages physiques à travers la frontière, dans les deux sens, afin que les deux côtés puissent voir de première main combien plus les unit que ne les divise ».

  • Leica et Insta360 révèlent une caméra à action modulaire Insta360 ONE R

    Leica et Insta360 révèlent une caméra à action modulaire Insta360 ONE R

    Les sociétés d’appareils photo du monde entier se sont souvent associées avec le fabricant allemand nommé Leica pour créer un produit haut de gamme, car ce petit logo circulaire rouge est considéré comme un gage de qualité. C’est maintenant au tour de l’Insta360, les deux sociétés annoncent une collaboration sur une nouvelle caméra d’action, Insta360 ONE R.

    Insta360 One R
    Photo de la caméra Insta360 One R

    Conçu autour d’un boîtier modulaire, l’Insta360 ONE R offre trois modèles d’objectifs interchangeables : un Mod 360 à double objectif, un Mod 4K à grand angle et un Mod 1 pouce à grand angle conçu conjointement avec Leica. L’unité centrale de traitement, qui comprend également l’écran tactile, est installée sur la base de batterie standard, qui peut être mise à niveau vers la base de batterie renforcée pour des prises de vue prolongées. Vous pouvez ensuite y fixer l’un des modules en fonction de vos besoins.

    Le Mod Dual-Lens 360 prend en charge la capture 5,7K et propose les fonctions Color Plus, vidéo HDR et Night Shot pour une précision des couleurs et une performance en basse lumière. Atteignant 4K en 60fps, le 4K Wide-Angle Mod supporte jusqu’à 8 slow-mo (vidéo lente) et vous pouvez retourner l’écran tactile d’arrière en avant pour vous filmer facilement. La meilleure place est occupée par le module grand angle Leica 1 pouce qui offre aux créateurs un capteur 5,3K 1 pouce pour capturer des vidéos 5,3K et des photos 19MP.

    « Avec l’Insta360, nous avons trouvé le bon partenaire pour apporter les décennies de savoir-faire de Leica en matière d’optique et d’imagerie numérique dans un nouveau segment de produits. Nous pensons que Insta360 possède un savoir-faire extrêmement élevé dans le secteur des logiciels, en particulier dans le domaine des technologies d’acquisition à 360 degrés. L’objectif de notre coopération est de développer des technologies innovantes selon les normes d’image et de qualité les plus élevées, en essayant de repousser les limites de la technologie possible », déclare Matthias Harsch, CEO de Leica Camera AG dans un communiqué.

    « Depuis plus d’un siècle, Leica n’a jamais cessé de repousser les limites du possible avec un appareil photo et n’a jamais perdu de vue l’éthique de l’artisanat et de la qualité qui inspire les photographes à pousser plus loin leur propre travail. Ils sont les partenaires idéaux pour nous rejoindre dans le perfectionnement d’une nouvelle génération d’appareils photo qui servent les utilisateurs à chaque étape du processus créatif, de la capture à la retouche et au partage, » ajoute JK Liu, fondateur d’Insta360.

    Les autres caractéristiques du système comprennent une version améliorée de l’algorithme de stabilisation FlowState d’Insta360, deux micros embarqués, la commande vocale et l’étanchéité IPX8 jusqu’à des profondeurs de 5 mètres, un boîtier de plongée sera également disponible pour atteindre jusqu’à 60 mètres.

    L’Insta360 ONE R sera disponible sous plusieurs gammes :

    • Insta360 ONE R Twin Edition – Mod double objectif 360 et Mod grand angle 4K – $479.99 USD (environ 432 €).
    • Insta360 ONE R Édition 1 pouce – Mod. grand angle 1 pouce conçu conjointement avec Leica – 549,99 $ (environ 495 €).
    • Insta360 ONE R 4K Edition – Mod. grand angle 4K – 299,99 $ (environ 270 €).
  • L’expérience de réalité virtuelle de course de chevaux fait ses débuts au salon de la ferme Pa

    L’expérience de réalité virtuelle de course de chevaux fait ses débuts au salon de la ferme Pa

    Une expérience de réalité virtuelle nouvellement développée qui permet aux utilisateurs de vivre la course de chevaux à travers les yeux d’un jockey ou d’un conducteur de harnais est disponible pour les participants du Pennsylvania Farm Show.  L’expérience de réalité virtuelle à 360 degrés, utilisant des vidéos réelles filmées lors de véritables courses de pur-sang et d’attelage en Pennsylvanie permet aux personnes portant un casque de réalité virtuelle de regarder à gauche, à droite et derrière elles pendant qu’elles courent contre d’autres chevaux vers la ligne d’arrivée.

    Course de chevaux
    Course de chevaux

    Pour compléter l’expérience des courses de chevaux de race Thoroughbred, les utilisateurs peuvent même faire l’expérience de la course simulée en réalité virtuelle en montant sur un Equicizer, un cheval mécanique qui imite le mouvement d’un cheval de 544 kilogrammes galopant à vitesse maximale. Au cours des prochains mois, les créateurs de l’expérience de réalité virtuelle prévoient lancer un vélo de course spécialement créé qui imitera également la sensation d’une course sous harnais.

    L’expérience de réalité virtuelle a été créée par la Pennsylvania Horse Racing Association afin de permettre à un plus grand nombre de membres du public de vivre l’excitation des courses de chevaux dans l’espoir de les inciter à visiter plus tard l’un des six hippodromes de la Pennsylvanie. Après le Pennsylvania Farm Show, l’ARAP prévoit d’amener la nouvelle expérience de réalité virtuelle dans les foires, festivals et autres événements dans tout l’État en 2020.

  • CES 2020 : Pimax annonce le casque VR 5K SUPER à 180Hz

    CES 2020 : Pimax annonce le casque VR 5K SUPER à 180Hz

    Au CES 2020, Pimax a annoncé une nouvelle entrée dans sa gamme qui offre un taux de rafraîchissement plus élevé que tout autre casque VR sur le marché.

    Casque VR Pimax
    Photo du Casque VR Pimax

    Pimax est une société basée en Chine qui offre aux passionnés des casques PC VR un large champ de vision et une très haute qualité d’image.

    Le 5K SUPER est une version améliorée du principal vendeur de Pimax, le 5K Plus. Comme le 5K Plus, il offre un champ de vision de 170 degrés et deux panneaux LCD 1440p.

    Mais contrairement à tout autre casque sur le marché, le 5K SUPER offre un taux de rafraîchissement maximal de 180 Hz.

    Ce taux est même supérieur à celui du Valve Index, qui offre un taux de rafraîchissement maximal de 144 Hz. Facebook a même réduit le taux de rafraîchissement dans sa gamme Oculus, de 90 Hz à 80 Hz et 72 Hz.

    Un taux de rafraîchissement plus élevé rendra le monde de la RV plus solide lorsque vous vous déplacez à travers lui, tout en donnant aux objets en mouvement une apparence plus lisse. Il semble également réduire la fatigue oculaire et peut même aider à réduire les maladies de la RV.

    Aucun prix n’a été fourni pour le 5K SUPER, mais le casque 5K Plus est au prix de 699 $ (environ 630 €, casque seulement), alors attendez-vous à plus que cela. Les casques Pimax ne sont actuellement pas livrés avec des contrôleurs ou des stations de base, vous devrez donc ajouter des stations de base et des contrôleurs Index de Valve pour environ 519 € ou plus.

    Le 5K SUPER s’ajoute à une longue liste de casques disponibles chez Pimax. Nous devons cependant noter que Pimax a une longue histoire de retards de livraison avec ses nouveaux produits et n’a jamais réussi à respecter les délais qu’elle s’était elle-même imposés. Nous recommandons donc la prudence lors de la commande. Pour éviter toute déception, nous vous recommandons de traiter votre commande comme un soutien à un Kickstarter plutôt que comme une commande de produit.

  • 5 millions d’unités PlayStation VR (PSVR) ont été vendus

    5 millions d’unités PlayStation VR (PSVR) ont été vendus

    Le PlayStation VR s’est avéré être un succès pour Sony Interactive Entertainment (SIE) depuis son lancement en 2016, à tel point que la société publie de temps en temps des chiffres de vente. Lors de la conférence de presse de Sony au CES 2020 à Las Vegas aujourd’hui, il a été révélé que 5 millions de PlayStation VR ont été vendus à ce jour.

    Playstation VR chiffre de vente 2020
    Playstation : chiffre de vente 2020

    Bien que 5 millions ne semblent pas beaucoup par rapport aux 106 millions de PlayStation 4 vendues, ce chiffre représente tout de même une base d’installation importante pour les développeurs de réalité virtuelle (RV).

    Il est difficile de se comparer à des rivaux comme Oculus Rift, Oculus Quest ou HTC Vive par exemple, car aucune de ces sociétés ne révèle jamais les chiffres de vente de matériel. L’idée la plus proche des chiffres utilisés par la RV PC vient de la Steam Hardware Survey qui est entièrement optionnelle, donc les résultats peuvent varier et ne prouvent certainement pas les chiffres réels des casques VR.

    Le succès du PlayStation VR est lié au succès de la PlayStation 4, avec tant de consoles dans les foyers que c’est un complément facile pour les fans de jeux. Alors que la facilité d’utilisation, le confort et la bibliothèque de jeux vidéo du PS4 VR sont ses plus grands atouts, la VR a considérablement progressé au cours des trois dernières années. Cela fait que la technologie du PlayStation VR semble un peu dépassée par rapport à ses rivales, surtout en ce qui concerne la PlayStation Move.

    SIE s’est également assuré que les ventes de PlayStation VR se poursuivent en proposant de nombreuses nouvelles offres, en regroupant le casque avec de nouveaux jeux vidéo ou en réduisant le prix comme les récentes ventes du Black Friday qui ont vu une offre de moins de 200€.

    En attendant, l’avenir du PlayStation VR est toujours assuré, car il a déjà été confirmé que le casque est compatible avec la prochaine console PlayStation 5 qui doit arriver à la fin de l’année. Des brevets ont fait surface concernant les conceptions possibles du PlayStation VR 2, y compris les caméras intégrées pour le suivi intérieur-extérieur ou les options sans fil.

    Le PlayStation VR devra être mis à jour éventuellement mais pour le moment SIE ne semble pas se précipiter dans quoi que ce soit alors que le casque est toujours populaire et se vend bien.

  • Réaliser de meilleures infirmières grâce à la réalité augmentée !

    Réaliser de meilleures infirmières grâce à la réalité augmentée !

    Grâce à une nouvelle application de simulation clinique développée par une équipe à l’échelle du campus de la Yale School of Nursing, un code QR peut être placé sur un mannequin de RCP et ensuite présenté comme une blessure ou une lésion à partir d’une bibliothèque d’options.

    Infirmière
    Photo d’une Infirmière

    En collaboration avec des partenaires de l’ensemble du campus, Travis McCann, étudiante en soins de courte durée à la Yale School of Nursing (YSN), poursuit deux projets visant à aider les fournisseurs à devenir de meilleurs cliniciens. Son équipe a développé une application pour les hallucinations visuelles et auditives qui permet aux participants de mieux apprécier les défis auxquels ces patients font face. Ils travaillent également sur une application de simulation clinique qui combine un casque de réalité augmentée (RA) avec des codes QR imprimés sur papier et des mannequins RCR pour faciliter la formation clinique portable et peu coûteuse.

    L’application sur les hallucinations encourage les étudiants à explorer au-delà de la théorie des manuels. Par exemple, tel que présenté sur un casque de réalité augmentée, l’application pourrait montrer un lézard qui fait le tour de la pièce à bicyclette en grinçant pendant un scénario d’entrevue d’emploi. Cela permet au prestataire de soins de mieux comprendre à quel point il est distrayant et désorientant pour les patients d’appliquer des techniques de pensée critique dans ces conditions.

    « C’est une façon d’amener les fournisseurs à être plus empathiques », a dit M. McCann. « Et vous obtenez de meilleurs résultats avec un plan de traitement avec plus d’empathie. » Travis Mccann.

    Le coéquipier de McCann, Joe Albertario ’20 M.S.N., un étudiant dans la spécialité de la santé mentale et psychiatrique, est d’accord. « On obtient de meilleurs résultats pour le patient lorsque le fournisseur a une plus grande empathie », a déclaré M. Albertario. « Le temps passé avec le patient augmente, l’intervenant peut imaginer ce que le patient vit et la liste des diagnostics différentiels s’allonge. Cela signifie que j’ai plus de chances d’identifier le cas correctement. Tout cela conduit à ce que Yale produise de meilleures infirmières, avec une meilleure compréhension, et une meilleure santé. »

    Dans l’application de simulation clinique, un code QR est placé sur un mannequin de simulation ou sur le corps d’un instructeur et le système AR affiche le code comme une blessure ou une lésion à partir d’une bibliothèque d’options. Les étudiants répondent alors pour évaluer le problème et fournir un traitement. Les instructeurs peuvent réinitialiser l’exercice pour une nouvelle classe ou une spécialité différente en quelques minutes seulement.

    Forger des partenariats à travers Yale et au-delà

    Pour acquérir l’expertise dont il avait besoin pour créer les applications, McCann a demandé conseil au Center for Creative Arts at Media (CCAM) de Yale, où il a pris contact avec Bobby Berry ’19, étudiant de premier cycle, qui est maintenant le principal développeur des applications.

    « Je crois vraiment que c’est grâce à la venue de Travis au CCAM que le projet a pu démarrer « , a déclaré Berry.  » De plus, la réalité mixte est privilégiée avec le parrainage et l’intérêt des entreprises, ce qui nous aide à acquérir la technologie et nous donne l’occasion de parler de nos idées avec les professionnels de l’industrie. »

    McCann décrit avec enthousiasme les contributions du centre au succès de son projet. La CCAM demande : « Quelle est votre idée ? Comment pouvons-nous vous aider ? », dit-il, soulignant que le CCAM guide les étudiants vers leurs objectifs sans prendre en charge les projets. Plutôt que de se contenter de recréer un exercice existant avec une réalité mixte, M. McCann voulait explorer de nouvelles possibilités. « Quelles choses ne pouvions-nous pas faire avant que cette technologie nous permette maintenant de le faire ? » a dit McCann.

    Les doubles projets de l’équipe apportent des améliorations considérables par rapport à la technologie existante. L’une des forces de l’application est sa capacité à démontrer les hallucinations visuelles. Et les codes QR de l’application de simulation clinique permettent d’éviter les heures d’application de maquillage et de répétition de l’exercice pour les nouveaux étudiants ou les nouvelles classes. Les plaies peuvent être mappées sur une zone, puis modifiées facilement, créant ainsi des scénarios entièrement nouveaux mieux adaptés à chaque spécialité infirmière.

    L’exploration de nouveaux territoires et la mise à profit des compétences uniques de l’équipe ont clairement trouvé un écho chez Berry. « Je pense que le projet de simulation de soins infirmiers est particulièrement excitant parce qu’il tente vraiment de créer une nouvelle forme d’éducation pratique », a-t-il déclaré. « L’un des plus grands nouveaux potentiels de la réalité augmentée/réalité virtuelle (RA/RV) est sa fonction d’outil de formation. La recherche a montré qu’elle est efficace pour développer certaines habiletés motrices ainsi que des habiletés d’observation, donc notre projet est vraiment une combinaison parfaite », a déclaré M. Berry.

    Berry est maintenant le boursier en innovation de la CCAM et de Tsai CITY (Center for Innovative Thinking à Yale), et son travail d’équipe avec McCann se poursuit.

    Kits abordables et portables

    « Tout le monde n’a pas accès à Yale Sim », a déclaré M. McCann, et cela vaut pour l’équipement coûteux des espaces de simulation de pointe de YSN. Par exemple, un mannequin grandeur nature, haute fidélité, capable de respirer, de saigner et de parler coûte plus de 100 000 $ et un casque de haute technologie pour la RA se vend à environ 3 000 $. Mais la technologie mixte que McCann, Albertario et Berry sont en train de mettre au point est portable et beaucoup plus abordable.

    Une petite trousse comprenant un mannequin de RCR thoracique pour quelques centaines de dollars, un simple casque de RV qui remplace le casque de haute technologie à moins de 10 $ et un téléphone intelligent d’occasion sont tout ce dont vous avez vraiment besoin. L’équipement se range dans un sac à dos et peut être rangé dans le compartiment supérieur d’un avion.

    « Travis, Joe et Bobby ont fait un travail formidable en se connectant aux ressources de tout Yale, et c’est le type d’innovation axée sur la solution qui peut résulter de ces partenariats. » Dean Ann Kurth.

    « Travis a fait une démonstration de sa simulation de réalité mixte à notre conseil de direction du doyen plus tôt cette année, et la salle a été stupéfaite par toutes les possibilités « , a déclaré Dean Ann Kurth, M.S.N., Ph.D., C.N.M., M.P.H., F.A.A.N.  » Cette application de la réalité mixte touche toutes les spécialités et peut rendre accessibles même les communautés les plus éloignées pour améliorer la formation et les soins cliniques. La capacité de fournir de l’équipement portable et peu coûteux permettra aux fournisseurs de maîtriser divers scénarios de patients, ce qui mènera à une meilleure prestation des soins de santé. Travis, Joe et Bobby ont fait un excellent travail de connexion avec les ressources de tout Yale, et c’est le type d’innovation axée sur les solutions qui peut résulter de ces partenariats ».

    La suite

    L’équipe explore les possibilités avec des experts de la Yale School of Medicine et de la Yale School of Management et étudie la meilleure façon de mesurer l’empathie chez les fournisseurs avant et après l’utilisation de l’application.   

    « Une fois que les données seront recueillies et que nos preuves montreront que la formation virtuelle améliore les résultats, la création de nouvelles simulations en réalité virtuelle pour toutes les compétences infirmières pourrait révolutionner la formation en soins de santé et améliorer grandement la qualité des soins aux patients », a déclaré M. Albertario.

  • Pico Interactive annonce le casque de VR Neo 2 pour élargir son offre aux entreprises

    Pico Interactive annonce le casque de VR Neo 2 pour élargir son offre aux entreprises

    La solution All-in-One (tout-en-un) intègre la nouvelle technologie d’eye-tracking (suivi de l’oeil) de Tobii et tire parti de Boundless XR de Qualcomm Technologies pour améliorer les performances des entreprises dans le monde entier.

    Casque VR Pico Neo 2
    Photo du Casque VR Pico Neo 2

    Pico Interactive, société technologique mondiale qui développe des solutions innovantes de réalité virtuelle (RV) et d’entreprise, a annoncé aujourd’hui son dernier casque RV, le Neo 2, un appareil tout-en-un (AIO) avec 6 degrés de liberté (DoF) pour le suivi des têtes et des contrôleurs qui fournit des solutions de RV clés aux entreprises. La gamme Neo 2 de Pico comprend deux casques : le Neo 2 et le Neo 2 Eye.

    Les deux modèles sont dotés d’une technologie de pointe qui intègre la plate-forme mobile Qualcomm® Snapdragon 845™. Afin d’étendre les capacités du Neo 2, Firefox Reality et Hubs by Mozilla seront intégrés aux deux casques à la fin du premier trimestre. Firefox Reality est un navigateur ouvert, accessible et sécurisé, conçu spécialement pour la RV afin de créer la meilleure expérience de navigation possible. Hubs by Mozilla permet aux utilisateurs de collaborer en ligne autour d’objets, d’espaces et de tâches virtuels, tout cela sans quitter le casque VR.

    En partenariat avec Tobii, le leader mondial de l’eye-tracking, le modèle Neo 2 Eye améliore les opérations et les applications quotidiennes de l’entreprise. Le Neo 2 de Pico supporte également le streaming sans fil pour PC, ce qui permet au Neo 2 de se connecter sans fil à un PC proche. Les spécifications supplémentaires des deux casques (Neo 2 et Eye) sont les suivantes :

    • Affichage : Résolution 4K, 101 FOV, 75 Rafraîchissement
    • Composants : 845 Snapdragon, 128 Go de stockage, 4 Go de RAM, fente pour carte SD
    • Modèle : 2 régulateurs électromagnétiques (6 DoF), inserts faciaux hygiéniques en PU remplaçables 
    • Poids : Moins de 340 grammes sans bandeau, batterie contrebalancée pour un confort maximum

    « Pico construit des casques de RV autonomes exceptionnels en pensant à l’entreprise et nous sommes fiers d’intégrer notre technologie de suivi oculaire dans le Neo 2 Eye », a déclaré Henrik Eskilsson, PDG du groupe Tobii. « L’eye-tracking devient rapidement un élément fondamental de la RV car il améliore les capacités de l’appareil, permet une meilleure expérience de l’utilisateur et produit des informations exploitables ».

    « Nous avons travaillé aux côtés de Pico Interactive pour mener à bien l’implémentation de notre technologie XR de pointe dans les casques VR de Pico », a déclaré Hugo Swart, Vice-président et Directeur de la RX chez Qualcomm Technologies, Inc. « Ensemble, notre mission est de fournir Boundless XR pour PC afin de permettre aux utilisateurs d’accéder à leur contenu VR de haute qualité sur PC et de se déplacer librement pour une expérience XR vraiment immersive et mobile « .

    En combinant la dernière technologie de RV avec une conception simple et conviviale, les entreprises peuvent déployer diverses applications grâce au casque Neo 2 de Pico avec des frais de gestion beaucoup plus faibles et un engagement accru des employés (utilisateurs). Le programme de gestion d’entreprise de Pico offre une couche supplémentaire de support personnalisé et de ressources techniques conçues pour les entreprises, notamment le support AAA pour une connexion directe avec l’équipe de développement, et des options flexibles de logistique et de personnalisation des appareils (écran de chargement, micrologiciel, etc.).

    « Peu de casques sans fil offrent ce niveau de qualité visuelle, de conception et de support, et nous sommes ravis de proposer un nouveau casque RV conçu pour les entreprises », déclare Henry Zhou, PDG de Pico Interactive. « Nous nous concentrons sur l’utilisateur d’abord, dans tous les sens du terme, et nous cherchons constamment à améliorer notre offre de produits. Avec le lancement du Neo 2, nous donnons aux entreprises du monde entier l’opportunité d’élever leur mode de fonctionnement, de la formation à la fourniture d’expériences uniques par la RV. Par exemple, nous nous sommes associés à des entreprises qui réduisent la douleur en milieu hospitalier ou à des entreprises qui se concentrent sur le divertissement en vol ».

    Les casques Neo 2 seront livrés à partir du premier trimestre 2020. Pour plus d’informations sur Neo 2 et Pico Interactive, visitez www.pico-interactive.com

    A propos de Pico Interactive

    Pico Interactive se concentre sur des solutions innovantes de RV (réalité virtuelle) et de RA (réalité augmentée) qui permettent aux entreprises de créer et de vivre le meilleur de la RV et de l’imagerie interactive générée par ordinateur (IGE). Présente aux États-Unis, en Europe, en Chine et au Japon, Pico Interactive se concentre sur la création de plates-formes VR étonnantes pour n’importe quelle application et s’appuie sur le principe de la « conception de l’utilisateur d’abord ». À ce jour, plus de 200 000 casques Pico VR ont été vendus dans le monde entier dans divers secteurs d’activité, notamment la santé, l’éducation, le marketing et les services de formation.

  • Les lunettes de réalité virtuelle Panasonic, plus fines et à ultra-haute résolution !

    Les lunettes de réalité virtuelle Panasonic, plus fines et à ultra-haute résolution !

    Contrairement à la plupart des casques VR disponibles actuellement (qui sont souvent volumineux, encombrants et peu élégants), le design contemporain des nouvelles lunettes Panasonic à capacité HDR contribue à positionner la société comme un nouveau leader de l’industrie. Avec des cas d’utilisation potentiels dans les domaines du divertissement et du sport, du travail, de la santé, de la publicité et même de l’architecture, l’innovation des nouveaux accessoires de RV est inévitable et bienvenue. Bien que beaucoup aient évolué depuis les maquettes de leur concept initial pour devenir des produits attrayants, l’itération de Panasonic, sans encore être nommée, surpasse la plupart.

    Lunettes VR Panasonic
    Lunettes VR Panasonic

    Plutôt que d’exiger que les utilisateurs plongent leur tête (dans un appareil de type casque) pour le divertissement, cette itération s’assimile davantage à une paire de lunettes. La monture supporte une paire d’écouteurs ultra-riches et un câblage minimal. Les verres qui rappellent les lunettes de natation steampunk, permettent une présentation sans interruption ou « effet porte écran », des lignes aux points de transition des pixels.

    Ce n’est pas la seule séparation significative entre cette paire et les autres actuellement proposées. Ce sont officiellement les premières lunettes VR à s’adapter au HDR, une résolution qui sera certainement plus facilement disponible lorsque la 5G atteindra une plus large base de consommateurs. Il n’est pas certain cependant, comme Panasonic insiste sur le fait que ce n’est qu’un produit de référence, de quoi la version finale sera vraiment capable bien qu’elle puisse être beaucoup plus que ce qu’ils ont déjà divulgué.

  • CES 2020 : Samsung présente une démo de lunettes AR

    CES 2020 : Samsung présente une démo de lunettes AR

    Au cours de son salon CES 2020, Samsung a montré avec désinvolture des lunettes AR sans déclarer formellement qu’il s’agissait d’un produit à venir ou même sans reconnaître quoi que ce soit de remarquable dans la présentation d’un tel appareil.

    Le segment était carrément bizarre. Plutôt que d’être une annonce de lunettes RA (réalité augmentée), il s’agissait d’une démonstration d’un système appelé Gait Enhancing & Motivating System (GEMS), une plateforme d’analyse d’exercice et d’entraînement.

    Le représentant de la compagnie portait un exosquelette autour des jambes et du corps. Celui-ci contient des capteurs qui rapportent des données sur la santé et l’activité pendant l’exercice.

    Et puis, sans prévenir, « Je vais mettre mes lunettes AR ». Le matériel ressemble aux lunettes Nreal Lite en termes de forme, relativement minces mais pas tout à fait régulières. Quelque part entre des lunettes de soleil épaisses et des lunettes de ski. L’employé choisit son programme d’exercice par des gestes de la main et un moniteur virtuel apparaît devant lui.

    S’il s’agit d’un produit, le nom n’est pas indiqué, aucune spécification n’est donnée, aucun détail n’est fourni et il n’est pas mentionné s’il est autonome ou alimenté par un smartphone. Toutefois, l’employé a branché un câble de sa poitrine aux lunettes avant de commencer, ce qui laisse croire qu’il s’agit d’une source externe de calcul et d’alimentation.

    Aucune entreprise de technologie n’a encore lancé de lunettes antirétrovirales attrayantes pour les consommateurs. La technologie en est encore à ses débuts. Des rapports indiquent qu’Apple et Facebook investissent des milliards de dollars dans la recherche sur la RA et ont l’intention de lancer des lunettes légères au cours des 3 à 5 prochaines années.

    Mais Samsung pourrait bien les battre sur le marché avec un produit plus précoce et moins mature. Il reste à voir si le géant de la technologie sera capable de proposer une expérience que les gens voudront utiliser au-delà de la démonstration technique, mais nous suivrons de près Samsung pour savoir ce qu’ils viennent de taquiner.

  • 5 startups VR/AR avec traction de produit

    5 startups VR/AR avec traction de produit

    Il semble que la trajectoire de croissance de ces nouvelles technologies (AR/VR) sera graduelle, et les premières réussites semblent se concentrer sur des cas d’utilisation industrielle comme X, Y et Z. Il est tout à fait possible que le prochain grand projet en RA/RV soit encore en train de se faire attendre dans certaines entreprises en démarrage.

    Lunettes AR Lenovo
    Photo des Lunettes AR Lenovo

    Selon nanalyze.com qui a assisté à Slush Helsinki, l’une des plus grandes conférences sur les jeunes pousses technologiques au monde, à laquelle ils ont assisté plus de 3 500 jeunes pousses et 2 000 investisseurs. Les startups participantes ont fait une demande pour présenter leurs produits sur scène, et le jury de Slush a sélectionné une poignée de startups prometteuses de diverses industries à présenter aux investisseurs. La piste « AR/VR » a présenté cinq startups du monde entier qui ont présenté des innovations matérielles et logicielles qui ont déjà atteint une certaine traction sur le marché. Examinons chacune d’entre elles de plus près.

    GLEECHI

    Fondée en 2014, la startup suédoise Gleechi a réuni 2,6 millions de dollars de financement, principalement sous la forme de subventions de l’UE, pour développer une plateforme de formation en RV pour les entreprises manufacturières qui peut réduire le temps total nécessaire à la formation des employés ainsi que le risque de blessures. La plateforme indépendante du matériel permet aux clients de concevoir et de mettre en œuvre des schémas de formation personnalisés à la volée. Tout d’abord, Gleechi et le client définissent les exigences du cas d’utilisation, puis Gleechi modélise ces exigences à l’aide de modèles prédéfinis et met en œuvre la formation sur place. Les clients doivent payer un abonnement basé sur la fréquence d’utilisation qui commence à 1 670 $ par mois.

    Le démarrage peut créer des simulations pour tout processus manuel, y compris l’assemblage de voitures, la fabrication de plaques de plâtre et les situations d’urgence.

    Le principal argument de vente de Gleechi est sa technologie VirtualGrasp, le premier logiciel qui permet des interactions réalistes entre les mains en RV. Imaginez que vous tenez une tasse virtuelle avec quatre doigts autour de sa poignée pendant que votre pouce se recourbe de façon réaliste de l’autre côté. C’est ce qu’accomplissent les algorithmes de la société au lieu que la tasse lévite à côté d’un poing fermé, ce qui semble être un comportement standard dans la plupart des simulations de RV. Les entreprises semblent aimer cela, et les clients internationaux de référence de Gleechi comprennent le fabricant de robots ABB et le constructeur automobile Scania. Outre sa plate-forme de formation à la fabrication, Gleechi cherche à mettre en œuvre son moteur de simulation dans la programmation des robots de préhension, des jeux de RV et de la rééducation des victimes d’accidents vasculaires cérébraux. La prochaine start-up travaille également sur les mouvements de main en réalité virtuelle.

    SENSORYX

    Fondée en 2015, la start-up suisse Sensoryx a levé 1 million de dollars pour développer des gants de RV avec suivi 3D intégré, plus précis et intuitifs que tout autre capteur ou contrôleur sur le marché aujourd’hui. Le système mobile utilise six capteurs complémentaires, dont des capteurs à infrarouge, à ultrasons et de mouvement, pour suivre les mouvements de la main et des doigts en temps réel, même en dehors du champ de vision de l’utilisateur. Tous les capteurs sont intégrés dans les gants et le module de tête (monté sur les casques VR), ce qui signifie que le suivi est géré à l’intérieur d’un système fermé.

    Sans avoir besoin de capteurs montés à l’extérieur comme des caméras, le portable peut être utilisé n’importe où.  Les algorithmes propriétaires de Sensoryx capturent les mouvements de la main et du poignet avec une précision millimétrique et permettent la même liberté de mouvement en RV que dans la vie réelle, une expérience similaire à celle que l’on voit dans le film de science-fiction Ready Player One, ou du moins c’est ce que la société prétend.  Les fournisseurs de simulateurs de vol utilisent déjà le portable et tout le monde peut maintenant s’inscrire pour une livraison en février 2020 de ces gants chics à 650 $ la pièce.  Le portefeuille de produits de l’équipe comprend de nouveaux gants et de nouvelles semelles intérieures de chaussures avec rétroaction haptique intégrée ainsi que des dispositifs de suivi d’objets et de parties du corps. Sensoryx est en mode embauche, et va cibler la capture de mouvement, le transport et les cas d’utilisation scientifique avec les nouveaux produits. Une application intéressante pour ces gants pourrait être la collaboration en VR dans les environnements d’entreprise, ce sur quoi travaille leur prochaine start-up.

    GLUE

    Fondée en 2018, la start-up finlandaise Glue Collaboration a levé 3,9 millions de dollars pour développer des outils de collaboration de RV à distance pour les entreprises. Les membres de l’équipe du monde entier peuvent se rencontrer, interagir, faire du brainstorming et s’offenser les uns aux autres dans des espaces virtuels. C’est un peu comme jouer à Arizona Sunshine, sauf qu’au lieu de zombies, vous rencontrez vos collègues et qu’au lieu de fusils, vous utilisez des post-it, des tableaux blancs et des dessins 3D à main levée. La salle de réunion virtuelle dispose de tous les outils de productivité standard auxquels vous pouvez vous attendre, notamment la possibilité de faire des présentations, de partager des documents, des bureaux ou des vidéos, et la possibilité pour les participants de manipuler ensemble des objets virtuels. Les avatars traduisent le langage corporel des participants en temps réel, et le son imite celui des espaces physiques. Rappelez-vous les gens, pas de regard fixe de plus de 5 secondes et pas d’étreinte.

    Le rendu est effectué localement au lieu du Cloud, de sorte que l’application ne nécessite pas beaucoup de bande passante réseau. Le prix de la plateforme est fixé en fonction de la taille de l’équipe, et se traduit approximativement de 40 à 50 $ par personne, par mois, pour des équipes de dix personnes ou plus. Glue s’est récemment associé à l’agence MacWell Creative d’Helsinki et prévoit d’inscrire Microsoft comme client de référence. Les utilisateurs peuvent également créer leurs propres espaces personnalisés pour pimenter les choses.

    Notre avis ? Il faut s’assurer que cela ne devienne pas un gadget qui fait perdre du temps et que les RH imposent aux gens qui insistent toujours pour avoir des conférences téléphoniques avec des caméras vidéo quand un appel vocal suffirait. Il est probable que ces réunions collaboratives auront des applications où les niveaux de productivité dépasseront ce que l’on pourrait accomplir avec une vidéo ou une conférence vocale standard. Identifions ces applications et démontrons leur valeur à l’aide d’études de cas.

    VISIONNAIRES 777

    Fondée en 2010, la startup Visionaries 777 de Hong Kong a levé un montant non divulgué de financement pour construire une société de développement de boutiques qui se concentre sur la RA, la RV et la conception 3D. L’équipe a développé un vaste répertoire de bibliothèques de modélisation 3D propriétaires qu’elle utilise pour développer des logiciels personnalisés pour les entreprises. Visionaries 777 a beaucoup travaillé avec les fabricants d’automobiles. Par exemple, ils ont conçu une application de RA pour le lancement de l’Infiniti QX50, un configurateur de RA pour le constructeur de voitures de sport W Motors, et une application d’essai de conduite de RV pour BMW.

    Le dernier produit de la startup est un outil de liste de contrôle AR pour le personnel de sécurité, de nettoyage et d’entretien des bâtiments. Les employés n’ont besoin d’aucune formation, mais il leur suffit de suivre les instructions de l’application affichées sur un iPad ou sur des lunettes AR pendant qu’ils parcourent leurs itinéraires et activités préétablis. L’application, combinée à la fonctionnalité IoT, est déjà utilisée pour la maintenance prédictive d’une solution de convoyage appelée MagneMotion, une société de Rockwell Automation. Une fois que les humains auront perfectionné l’application, nous pourrons la connecter à des algorithmes de vision par ordinateur et laisser les robots prendre le relais.

    ORBIPRIME

    Fondée en 2016, la start-up de la Silicon Valley Orbi a levé 5,3 millions de dollars de financement pour développer l’enregistrement vidéo HD 360 degrés et la technologie de streaming VR. Le premier produit de la société était une paire de lunettes avec quatre caméras HD intégrées dans une monture en aluminium durable. Le cadre contient également une pile, une mémoire flash, un module sans fil et une puce de traitement d’image. La startup cible les voyageurs et les amateurs de sport, et le portable est livré avec une application de montage vidéo mobile pour couper et partager des enregistrements en déplacement.

    L’offre VR d’Orbi, développée à l’arrière de ces lunettes de sport, est un casquequi diffuse du contenu VR à 360 degrés pendant les matchs de sport. Le casque léger utilise les réseaux 5G pour assurer un streaming de haute qualité, et fournit des diffusions au point de vue, la performance individuelle des joueurs, et d’autres analyses et add-ons comme contenu premium pour les fans. Les algorithmes qui gèrent la diffusion vont couper et choisir de manière autonome les meilleures scènes à partager avec les spectateurs. La nouvelle offre de RV est toujours en cours d’élaboration, elle n’a pas encore été annoncée sur le site Web de la société, donc aucune date de lancement public n’est disponible. Au fur et à mesure que les émissions de RV se généralisent, les technologies de ce type pourraient être récupérées par un plus grand rival comme NextVR.

    Conclusion

    Le matériel de formation, les manuels d’instruction, les émissions de RV et les réunions d’entreprise, tous les domaines où les technologies de RV/AR peuvent apporter une valeur ajoutée dans des cas d’utilisation. Les startups de RV que nous avons examinées se concentrent toutes sur la façon de faire apparaître le monde virtuel comme le monde réel afin que les jeux deviennent plus agréables, la formation plus efficace et les expériences plus agréables. L’émergence de la 5G signifie que nous aurons assez de bande passante pour diffuser des environnements plus réalistes, tandis que certaines techniques signifieront qu’il faudra moins de calculs pour les rendre. La réalité augmentée pour la formation connaît un grand succès dans de nombreuses applications industrielles. La RA et la RV gagnent lentement du terrain, et c’est généralement lorsque le battage médiatique s’apaise que le vrai progrès se produit.

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