Un projet de réalité virtuelle permet aux gens de vivre une randonnée difficile dans un parc d’État de la Caroline du Sud en quelques minutes et sans faire un pas.
Photo de la montagne Table Rock Summit
Beaucoup
de gens ne sont pas en mesure de faire la difficile randonnée de 5,7 kilomètres
qui monte à 609,6 mètres au sommet de Table Rock Mountain en raison de
restrictions de mobilité ou de santé, a déclaré le directeur du State Park
Service, Paul McCormick, au Post and Courier. Cette expérience de cinq minutes
de réalité virtuelle, la première du genre pour les parcs de l’État, leur
permet de l’effectuer depuis une chaise du centre d’accueil des visiteurs.
Ils
peuvent voir la chute d’eau de Carrick Creek, un abri qui marque la moitié du
chemin, ainsi que les vues du Governor’s Rock et du sommet de la montagne.
McCormack
a dit que les réactions de la quarantaine de personnes qui l’ont essayé après
son inauguration mercredi ont été « extrêmement positives ».
Le
projet a été lancé à la suite d’un don fait à la mémoire de Tom Presnell au
Table Rock State Park. Presnell était un autochtone du comté de Greenville qui
faisait souvent la randonnée en montagne. Il était également un ami du
directeur de longue date des parcs, Phil Gaines, et un ancien artiste en
résidence pour le service des parcs, a dit M. McCormack.
BMW, qui a une usine d’assemblage dans la région, a fourni le reste du financement.
Il a fallu environ 15 heures pour tourner le film avec une caméra sphérique qui comprend six caméras individuelles capturant des images en même temps, a déclaré Ryan Clark de l’agence de marketing BFG, qui l’a produit avec le service des parcs.
L’expérience de réalité virtuelle qui en résulte permet aux spectateurs de se sentir comme s’ils étaient réellement sur place. Par exemple, selon le journal, une personne utilisant un casque de réalité virtuellepour visionner les images de Table Rock pourrait lever les yeux et voir le couvert des arbres comme si elle était sur le sentier.
La technologie de réalité mixte transforme le pare-brise en un gigantesque écran de projection, avec des informations sur les dangers de la route, la circulation, et même des informations locales qui clignotent devant l’œil du conducteur.
La réalité mixte signifie que vous voyez toujours le monde réel à travers le pare-brise comme d’habitude, mais le verre peut aussi être utilisé comme un écran de projection gigantesque, avec des informations sur les dangers de la route, le trafic, et même des informations locales qui clignotent devant l’œil du conducteur.
BMW
s’est associée à Futurus, expert chinois en affichage numérique, pour créer la
prochaine génération d’écrans tête haute. Ceux-ci ne se contenteront plus de
projeter votre vitesse et peut-être quelques flèches de navigation sur le
pare-brise, mais intégreront plutôt des pare-brise complets avec des affichages
de réalité augmentée.
Futurus
présente son nouveau pare-brise à réalité mixte (MR) au très influent Consumer
Electronics Show de Las Vegas, et BMW est l’un des constructeurs automobiles
qui font la queue pour une partie de sa technologie. La Réalité Mixte signifie
que vous voyez toujours le monde réel à travers le pare-brise comme d’habitude,
mais le verre peut aussi être utilisé comme un gigantesque écran de projection,
avec des informations sur les dangers de la route, la circulation, et même des
informations locales qui clignotent devant l’œil du conducteur.
Le
pare-brise MR comporte des couches de projection indépendantes, de sorte que du
point de vue du conducteur, l’écran est clair, à l’exception des avertissements
de danger (les systèmes Futurus peuvent détecter les cyclistes et les piétons à
une distance de 50 mètres) et des directions de navigation, qui peuvent vous
indiquer directement la rue dont vous avez besoin.
Du
point de vue du passager, le pare-brise peut être un grand écran de télévision,
montrant des films, de la musique ou des médias sociaux sans distraire le
conducteur. La technologie est similaire à celle déployée par Jaguar Land Rover
sur ses écrans d’info-divertissement, qui divise effectivement l’écran comme un
store vénitien, en montrant un ensemble de pixels inclinés dans une direction.
Uber
Wu, scientifique en chef chez Futurus, qui déclare : » Les constructeurs de
véhicules doivent adopter la technologie MR s’ils veulent offrir une expérience
à la fois vraiment sûre et immersive dans la prochaine génération de véhicules.
L’expérience dans l’habitacle n’a pas changé radicalement depuis des décennies,
notre pare-brise transforme le trajet du conducteur et des passagers. Cette
technologie est la première étape vers un pare-brise intelligent qui offre un
divertissement personnalisé et interactif dans l’habitacle, le commerce
électronique et des caractéristiques de sécurité améliorées, grâce à la
technologie d’écran divisé qui ne distrait pas le conducteur ».
Alex
Xu, chef de la direction de Futurus Technology, ajoute : » Les écrans tête
haute AR embarqués (HUD) sont installés sur peu de modèles et offrent des
performances limitées, mais au cours des prochaines années, nous produirons un
écran de pare-brise hybride-réalité plus intelligent qui offrira le meilleur
confort de conduite aux véhicules de masse. »
Alors
que le stand de Futurus au CES consistera principalement en une énorme
démonstration de pare-brise MR, de l’autre côté du hall, BMW a son propre
travail à montrer, une version deux places de la voiture électrique i3. Non, ce
n’est pas ce que vous pensez. Ce n’est pas une rivale de la Smart ForTwo. La i3
» Urban Suite » place le conducteur à l’avant comme d’habitude, mais
elle regroupe le siège du passager avant et l’un des sièges arrière pour créer
un perchoir super luxueux à partir duquel on peut se faire conduire en silence.
L’idée
est que le seul passager arrière dispose de son propre repose-pied, d’un siège
plus grand et plus confortable que d’habitude, d’un écran vidéo personnel
déroulant et d’une « zone sonore » ciblée pour qu’il puisse écouter sa
musique sans déranger le conducteur.
Ils
ont aussi ce qui semble être un petit cabinet latéral, qui, selon BMW, est fait
de bois certifié, tandis que le reste de l’habitacle reçoit de la moquette
recyclée et du cuir tanné selon des principes écologiques. Il ne s’agit pas
d’un cas unique non plus, BMW a en fait fabriqué toute une flotte de ces suites
urbaines i3 et les offre, via une application spéciale, aux participants du CES
de Las Vegas. L’idée ? » Démontrer que les voyages de luxe à l’avenir
n’auront rien à voir avec la taille des véhicules » selon un porte-parole
de BMW.
Les sociétés de pétrole et de gaz dépensent des millions de dollars pour former les nouveaux employés et les travailleurs contractuels afin qu’ils répondent aux normes de la sécurité, selon la société de données et d’analyse GlobalData.
Photo d’Industrie de pétrole en Écosse
Le
dernier rapport de la société, intitulé « Virtual Reality in Oil & Gas
– Thematic Research », révèle comment la réalité virtuelle (RV) et les
simulations 3D permettent aux employés d’interagir avec l’équipement de
l’installation et de faire l’expérience de situations d’urgence possibles dans
un environnement sûr.
Les
principales tendances de la RV dans le secteur du pétrole et du gaz, telles
qu’identifiées par GlobalData, sont présentées ci-dessous.
Simulation des opérations pétrolières et gazières
La
VR offre une expérience immersive à l’utilisateur en créant une simulation 3D
d’environnements réels. La simulation de scénarios du monde réel fournit des
données sur des paramètres importants dans les opérations pétrolières et
gazières qui peuvent être utiles pour évaluer les performances de différents
processus au préalable.
La
RV permet aux entreprises de créer un jumeau numérique pour reproduire les
performances d’un champ pétrolier, d’une raffinerie ou de toute autre unité
opérationnelle sur une plate-forme virtuelle. Cela permet de minimiser les
risques et les coûts associés à la mise en œuvre de nouveaux processus dans les
opérations pétrolières et gazières.
Analyse du terrain en surface des champs pétroliers
La
RV joue un rôle important dans la création de vues 3D des structures
géologiques souterraines. Elle peut reproduire des réservoirs souterrains, des
failles structurelles et d’autres formations géologiques pour créer des modèles
numériques 3D. Cette technologie permet aux géologues, géophysiciens et ingénieurs
de mieux comprendre la topographie pour identifier les réserves potentielles
d’hydrocarbures et planifier avec précision les opérations de forage.
Conduite de programmes de formation
La
formation dans l’industrie pétrolière et gazière est l’un des principaux
domaines où la réalité virtuelle a été largement adoptée. La technologie de la
RV peut créer des parcours 3D de lieux réels, y compris des actifs pétroliers
et gaziers. Cela permet de mener des programmes de formation utilisant des modèles
3D immersifs pour aider à améliorer la compréhension des différents systèmes et
processus utilisés dans l’industrie.
Les technologies de RV aident également les opérateurs de terrain à améliorer la compréhension des procédures de sécurité et à répondre aux situations d’urgence. L’utilisation de casques et de vêtements intelligents de RV peut aider à recréer un modèle immersif d’une installation de production réelle ainsi que le bon ensemble de conditions environnementales pour améliorer la qualité de la vigilance des opérateurs.
Essais et inspection des procédés
La
RV est utilisée pour accroître l’efficacité des activités d’inspection et
d’entretien par la simulation et la modélisation axées sur les données. La
technologie permet d’intégrer les données historiques à l’information en temps
réel afin d’identifier les besoins d’entretien et de guider les techniciens sur
les tâches à exécuter pour prévenir une panne imminente. Cela implique des
instructions étape par étape pour localiser la pièce défectueuse et la réparer
ou la remplacer, minimisant ainsi le temps nécessaire à l’exécution de
l’activité de maintenance.
Conception et fabrication du produit
La
RV offre de nouvelles possibilités dans le domaine du développement de
produits. Les conceptions numériques simulées par un rendu 3D sont testées pour
les résultats avant même d’atteindre le stade de la fabrication. La RV,
intégrée à l’impression 3D, permet de développer plusieurs prototypes à une
vitesse rapide. La technologie RV réduit le temps d’exécution pour le
développement d’équipements pétroliers et gaziers en accélérant le processus de
conception du produit.
Gestion des catastrophes à l’aide de la réalité virtuelle
Les
techniciens de terrain de l’industrie pétrolière et gazière travaillent dans
des conditions environnementales difficiles et sont sensibles aux gaz et
produits chimiques dangereux. La RV a le potentiel de former les employés à
faire face aux interventions d’urgence en créant une simulation de scénarios
réels.
Jumelage numérique avec la RV
Les
appareils connectés et l’Internet des objets (IoT) transforment les opérations
pétrolières et gazières dans toute la chaîne de valeur. Les entreprises
connectent des capteurs sur l’équipement et l’infrastructure pour recueillir le
plus de données possibles sur les opérations des usines afin d’améliorer la
visibilité et la prise de décision. Le jumeau numérique est l’un des cas
d’utilisation de l’IdO qui permet aux entreprises de visualiser les opérations
de l’usine dans un environnement immersif grâce à la RV. Il reproduit les
processus de l’usine dans le monde virtuel et aide à identifier les zones de
problèmes potentiels et à concevoir des plans pour les surmonter.
Depuis plusieurs années, BeBop Sensors présente sa dernière itération du Forte Data Glove au salon technologique CES et l’événement de la semaine prochaine ne sera pas différent. Ce qui a changé, c’est l’ajout d’un plus grand support matériel, y compris Oculus Quest et les caractéristiques des gants, avec l’haptique maintenant disponible.
Gants VR BeBop Sensors
La société a en fait révélé l’ajout de l’Oculus Quest il y a quelques mois, mais le CES 2020 sera utilisé pour annoncer officiellement la version de Forte Data Glove avec retour haptique. En plus de l’Oculus Quest, BeBop Sensors a confirmé que Oculus Rift S, Windows Mixed Reality,HTC Vive Cosmos, HTC Vive Pro, HTC Focus Plus et Varjo sont tous supportés, ainsi que Oculus Link.
Bien que la prise en charge des casques VR puisse sembler conviviale, comme la plupart des gants conçus pour la réalité virtuelle (RV), le Forte Data Glove est toujours axé sur l’entreprise. C’est-à-dire vers les applications de formation et de maintenance. Cela ne veut pas dire qu’il ne peut pas être utilisé à des fins de jeu, idéal pour le divertissement basé sur la localisation (LBE).
Conçu
pour être un gant de taille unique, le feedback haptique qu’on a rencontré pour
la première fois en 2018 provient de 6 actionneurs haptiques situés sur 4 bouts
de doigts, le pouce et la paume. Cela aide les utilisateurs à ressentir les
actions, qu’il s’agisse d’appuyer sur des boutons, de tourner des boutons et
d’ouvrir des portes ou de choses simples comme le feedback de la texture.
Jusqu’à 16 fichiers sonores haptiques uniques peuvent être stockés sur le gant
et les nouveaux fichiers peuvent être téléchargés via Bluetooth ou USB lorsque
cela est possible.
Disponible
à l’achat dès maintenant, bien qu’aucun prix ne soit indiqué sur le site Web, vous devez soumettre un
formulaire de demande, les gants sont également dotés d’une IMU (Inertial
Measurement Unit) à 9 degrés offrant une faible dérive et d’un accéléromètre et
d’un capteur gyroscopique prémélangés.
BeBop Sensors affirme que le Forte Data Glove a un temps de réponse
inférieur à 6 millisecondes et une autonomie de batterie de toute la journée.
Pour s’assurer que les gants conviennent à plusieurs utilisateurs, ils sont
nettoyables et respirants grâce à des capteurs étanches.
Il reste à voir comment ils fonctionnent maintenant. Il y aura de la concurrence car Teslasuit fera la démonstration de son dernier appareil. Nous vous informerons des dernières mises à jour.
Vous cherchez les prochains jeux PS4 VR à jouer en 2020 ? Ne cherchez pas plus loin.
PSVR Pack jeux
Le premier casque VR de Sony entre dans ce qui sera probablement son année crépusculaire, étant donné que la PS5 doit être lancée au cours de la période des fêtes. Mais il semble que le casque va sortir avec un grand succès, avec un tas de titres de premier plan à attendre au cours des 12 prochains mois.
Prochains jeux PSVR en 2020
Gorn
– à confirmer
Après avoir obtenu une place dans nos nominations aux prix de 2019, Gorn devrait être diffusé sur PSVR en 2020. Le jeu de gladiateurs sanglant espérait sortir fin 2019, mais cela ne s’est évidemment pas produit. Mais nous pouvons être sûrs que le développeur Free Lives prend son temps pour s’assurer que ce jeu hilarant et violent est aussi bon que possible sur la plateforme.
Paper
Beast – Début 2020
Un
autre développeur de World, Éric Chahi, fait ses premiers pas dans le monde
étrange et merveilleux de la RV avec cette aventure tout aussi exploratoire.
Paper Beast possède son propre écosystème virtuel, situé dans un monde
fascinant d’animaux en papier. Vous êtes libre de vous immerger dans un
environnement merveilleux, d’interagir avec les créatures et d’étudier un
changement sismique dans leur réalité. Paper Beast promet d’être un type de jeu
PSVR tout à fait unique.
After The Fall – à confirmer
La suite complète de Vertigo Games par rapport à Arizona Sunshine a pris des années à se mettre en place, mais 2020 sera l’année où After The Fall sortira de l’ombre. Ce joli jeu de tir en RV de zombie offre un jeu en coopération, un vaste ensemble de missions et un terrain vague gelé à explorer. Nous attendons avec impatience les rencontres massives avec les boss et les interactions sociales dans l’environnement central du jeu.
Space
Channel 5 VR – Printemps 2020
La
longue série de Space Channel 5 revient avec ce remake VR qui vous fait danser
pour vaincre une flotte d’envahisseurs extraterrestres. C’est un retour
étrangement approprié pour la série qui va révolutionner son gameplay basé sur
le rythme. Si vous êtes un fan de Dance Central VR, alors vous voudrez
certainement garder un oeil sur celui-ci.
Iron Man VR – 28 février
Probablement
la plus grande sortie PSVR en piste pour 2020, Iron Man VR promet une aventure
complète de plusieurs heures dans laquelle nous revêtons l’armure iconique. Le
développeur Camouflaj promet une toute nouvelle histoire qui nous permettra de
jouer à la fois Iron Man et Tony Stark. Mais surtout, le studio a mis au point
un système de contrôle gagnant qui permet de jouer à 360 degrés dans la VR.
Iron Man VR doit être sur votre liste pour les prochains jeux PSVR en 2020.
Eclipse : Edge Of Light – Début 2020
Maintenant que la plateforme Daydream de Google est pratiquement terminée, nous pouvons couronner Eclipse : Edge Of Light en toute confiance comme le meilleur jeu à avoir jamais orné son magasin. Heureusement, le développeur White Elk apporte enfin l’expérience à d’autres plateformes en 2020. Eclipse est un jeu d’exploration de science-fiction atmosphérique, avec des commandes fluides, des sites fascinants et un sens aigu de la découverte. Nous sommes impatients de nous y replonger avec des casques VR plus perfectionnés.
Dreams
– Jeu principal 14 février, PSVR à confirmer
https://www.youtube.com/watch?v=odfYSiTpXpo
Après d’innombrables années d’attente, la version complète de Media Molecule’s Dreams atterrit enfin sur PS4 le 14 février. Malheureusement, le support PSVR promis depuis longtemps ne sera pas disponible lors du lancement, mais nous sommes assurés que l’équipe y travaille définitivement. Au cours de son Early Access, Dreams s’est révélé être un outil incroyablement polyvalent, capable de faire des jeux étonnants. La perspective d’apporter tout cela à la RV fait de ce jeu l’un de nos jeux PSVR les plus attendus.
Down The Rabbit Hole – Début 2020
Le
mélange de différents styles de narration et d’éléments de jeu de Down The
Rabbit Hole promet l’une des expériences de RV les plus expérimentales de
l’année. Se déroulant dans le monde de Wonderland (bien que, notamment, ne
mettant pas en vedette Alice elle-même), vous incarnez une jeune fille qui se
fraye un chemin à travers une série de scènes, en résolvant des énigmes et en
rencontrant des personnages fous. Le jeu mélange les sections à la troisième et
à la première personne avec une curieuse invention.
Humanity
Tout ce que Tetsuya Mizuguchi touche semble se transformer en or VR. Les plaisirs de la pulsion de Rez Infinite et de Tetris Effect restent parmi les meilleures expériences que vous pouvez avoir en PSVR. Mais Humanity ressemble à quelque chose de complètement différent, promettant d’explorer la nature de l’humanité en représentant des foules immenses qui remplissent les environnements. Ce que nous faisons réellement dans Humanity reste un mystère, mais cette question fait de ce jeu l’un de nos prochains jeux PSVR les plus attendus.
Pixel
Ripped 1995 – Printemps 2020
Après
le succès du jeu original, Pixel Ripped continue avec sa série d’épisodes rendant
hommage au jeu classique. En 1995, nous entrons dans une ère d’excellence 16
bits, dans laquelle nous devrons une fois de plus équilibrer nos addictions au
jeu avec, eh bien, nous assurer que les gens ne se mettent pas en travers du
chemin. Nous sommes impatients de voir quelles nouvelles idées nous attendent
dans Pixel Ripped 1995.
The Room VR: A Dark Matter – début 2020
La
série The Room de Fireproof Games s’est fait un nom sur les appareils mobiles
en créant des puzzles qui tiennent vraiment compte de la nature de la
plateforme. Des interactions innovantes font de The Room l’une des séries les
plus populaires pour les téléphones et les tablettes. Nous espérons que
Fireproof apportera le même niveau d’invention aux débuts de la série VR, qui
offre une histoire complète avec des environnements détaillés et des puzzles
sur une échelle que la série n’a pas encore vue.
Solaris
: Offworld Combat – à confirmer
First Contact Entertainment s’est fait un nom avec le tireur en ligne de 2018, Firewall : Zero Hour. Ce jeu offrait un mélange d’action arcade et de réalisme tactique, devenant ainsi l’un des meilleurs titres du PSVR. Pour son prochain titre, First Contact se penche sur le genre du jeu de tir en arène avec un jeu d’action rapide. Nous n’avons pas encore vu beaucoup de Solaris, mais ce que nous savons à son sujet nous passionne vraiment, ce qui en fait l’un de nos jeux PSVR les plus attendus à l’avenir.
The Walking Dead: Saints And Sinners – Q3 2020
Les
tireurs de zombies sont nombreux sur les plateformes VR, mais The Walking Dead
: Saints and Sinners espère se démarquer avec un niveau de finition élevé et se
concentrer sur le récit. Situé dans les ruines de la Nouvelle-Orléans, vous
vous battez contre des hordes de marcheurs gores, en gérant les stocks de
fournitures et en sécurisant les tirs furtifs au fur et à mesure. Le
développeur d’Archangel, Skydance
Interactive, travaille sur ce projet depuis un certain temps, nous avons donc de
grandes attentes.
The Walking Dead : Onslaught – à confirmer
Oui,
vous avez bien lu. Il n’y a pas un mais deux tireurs de VR Walking Dead en
route pour 2020, d’une manière ou d’une autre. Mais, alors que Saints &
Sinners se concentre sur un nouveau domaine de l’univers, Onslaught, développé
par Creed et Survios, le développeur VR de Westworld est lié à la série
télévisée en cours. Une toute nouvelle histoire vous présente des personnages
célèbres de la franchise, dont Rick Grimes. Il sera certainement intéressant de
voir quel jeu sortira en tête.
Star
Child – à confirmer
Des années après la révélation et Star Child reste une énigme. Le développeur de Lucky’s Tale, Playful, a présenté le jeu à l’E3 2017 et a même sorti une démo plus tard cette année-là, mais depuis, tout ce que nous avons entendu, c’est le déni de l’annulation du jeu. La dernière fois que nous avons entendu dire que c’était en décembre 2018. Est-ce que 2020 sera l’année où cet intrigant jeu de plates-formes 2.5D sortira de l’ombre ?
Sony London’s Unannounced VR Game – à confirmer
Sony
London est sans doute le plus grand développeur travaillant dans la RV
aujourd’hui, ayant récemment sorti le blockbuster « Blood &
Truth ». Peu de temps après la sortie de ce jeu, nous avons repéré des
offres d’emploi confirmant que le développeur travaille sur son prochain jeu.
En vérité, il est probablement assez improbable que ce jeu sorte en 2020, mais
nous croisons les doigts pour en savoir au moins plus.
Cependant,
Sony Londres n’est pas le seul développeur basé au Royaume-Uni à travailler sur
la RV. Dans la ville de Manchester, un tout nouveau développeur travaille
secrètement sur un autre titre PSVR depuis un certain temps déjà. Sony a réuni
cette équipe pour la première fois il y a des années, nous pensons donc qu’elle
est en plein développement d’un nouveau projet à l’heure actuelle. Peut-être
même que nous pourrions le voir cette année.
Le CES 2020 va être rempli de nouvelles technologies prêtes à faire progresser le monde du jeu. Même si nous ne connaîtrons pas tous les détails avant la semaine du salon, il semble qu’il y aura beaucoup de choses à faire dans l’industrie du jeu, notamment de nouveaux composants et accessoires pour PC et des moyens de rendre les jeux vidéo plus immersifs grâce à la réalité augmentée, la réalité virtuelle et la technologie haptique.
Photo de Cybershoes lors du CES 2020
Voici
un aperçu de ce que nous attendons au CES 2020.
Que devrions-nous surveiller de la part des grandes entreprises ?
Nous
pourrions voir des annonces d’Intel, d’AMD et de Nvidia, qui pourraient venir
avec de nouveaux CPU ou GPU. L’année dernière, la série de cartes graphiques
pour ordinateurs portables 2080 de Nvidia a suscité beaucoup d’attention au
salon. De nouveaux PC de jeux pourraient être à l’horizon, notamment ceux
d’Alienware, la marque de jeux interne de Dell, de HP et d’Asus. L’année
dernière, par exemple, Alienware a lancé le portable de jeu m17 de 17 pouces
aux côtés d’un m15 mis à jour. Razer a également quelques surprises dans le
domaine du jeu : l’année dernière, il a dévoilé l’ordinateur portable Razer
Blade 15 Advanced et un nouveau concept d’écran de jeu haut de gamme.
Nouveaux composants de jeu pour PC et console
Iogear
pourrait avoir de nouveaux accessoires de jeu pour PC, en particulier des
claviers, des souris, des casques, des émulateurs et plus encore. En regardant
le plan du salon, nous voyons des sociétés de Shenzen comme GCHT Gaming, qui se
spécialise dans les manettes de jeu, et Gamtec Technology Development, Mijoy et
Riitek, qui proposent des produits comme des accessoires de jeu pour PC, PS4,
Xbox, Switch et Android.
La réalité virtuelle et le jeu immersif par l’haptique
Au CES 2020, nous pouvons nous attendre à voir une technologie qui immerge davantage les joueurs dans les jeux vidéo comme les Cybershoes qui vous permettent de « marcher et courir » dans un jeu de réalité virtuelle. Vous pourrez sentir le jeu autour de vous grâce à la combinaison haptique sans fil de BHaptic – Tactsuit qui comprend un HMDS haptique, un gilet et des manches pour les mains, les bras et les pieds. Selon BHaptics, vous pourrez ressentir les entailles des samouraïs, les coups de feu, les morsures des zombies et les étreintes dans le contenu RV de la boutique Oculus et sur Steam. L’équipement ressemble à un croisement entre les combinaisons trouvées dans Pacific Rim et Ready Player One.
En
ce qui concerne l’haptique, si une combinaison n’est pas votre style, Arcadeo a
un fauteuil de jeu haptique que vous pouvez contrôler avec une application
mobile. GT Throne propose également une chaise de jeu interactive et élégante
qui vibre au son.
Immersion
Corporation a aussi une technologie haptique à montrer, et cherche à
« révolutionner l’interface homme-machine dans un monde numérique ».
Certaines des caractéristiques d’Immersion pour le jeu mobile se concentrent
sur la RA et la RV, en termes de rendre les jeux plus tactiles, d’utiliser des
filtres et plus encore.
Il
faut cependant noter que de nombreux produits exposés au CES ne sont jamais mis
sur le marché, alors ne vous emballez pas trop pour l’instant.
H2-
Élargir les sens
En
plus des vibrations et de la RV, le son joue un rôle important pour rendre un jeu
plus immersif. Flexound va présenter sa technologie Augmented Audio, qui ajoute
la sensation du toucher aux expériences d’écoute audio-visuelles comme la
musique, les jeux, la télévision, les films et plus encore. Bien qu’il semble
que l’audio augmentée soit axée sur les cinéphiles, nous pourrions la voir
migrer vers les fauteuils de jeu à l’avenir.
Les organisations environnementales ont lancé plusieurs projets de réalité virtuelle dans le but de tenir les gens informés des effets des changements climatiques.
Photo d’un homme portant un casque VR dans la forêt
Les projets de réalité virtuelle ont fourni une approche nouvelle à des questions allant de l’entraînement militaire au conditionnement physique. Il n’est pas surprenant que les efforts en cours pour lutter contre le changement climatique puissent également bénéficier de la RV.
Le
changement climatique est une menace importante qui a suscité des inquiétudes
dans le monde entier. De l’évolution des régimes météorologiques à l’élévation
du niveau de la mer, l’impact du changement climatique est mondial et d’une
ampleur sans précédent.
Selon
les rapports, 11 pour cent de la population mondiale (environ 800 millions de
personnes) sont vulnérables à ces impacts. Il n’est donc pas surprenant que les
Nations Unies aient décrit les changements climatiques comme l’enjeu
déterminant de notre époque.
Les
préoccupations relatives au réchauffement de la planète ont augmenté
considérablement depuis 2013. Les militants pour le climat du monde entier
organisent maintenant des manifestations et des actions de désobéissance civile
non violente pour sensibiliser le public à ce problème.
Quoi
qu’il en soit, quelques personnes sont moins préoccupées par les effets des
changements climatiques.
Selon
Pew Research, environ 20 % de la population mondiale estime que le
réchauffement de la planète est une menace mineure. Par contre, 9 % disent que
ce n’est pas du tout une menace.
Aux
États-Unis, 23 % disent que le changement climatique est une menace mineure,
tandis que 16 % pensent qu’il n’est pas une menace du tout.
Bien
que diverses approches puissent aider à résoudre les divergences d’opinion sur
l’ampleur de la menace, la réalité virtuelle est peut-être la plus efficace.
Pourquoi la Réalité Virtuelle peut nous motiver à résoudre la crise climatique ?
La
RV est engageante et immersive. Par conséquent, elle pourrait être un outil
utile pour stimuler l’empathie et motiver l’action.
De
plus, des études antérieures suggèrent d’utiliser la réalité virtuelle pour
engager et changer les comportements.
Les
chercheurs du Virtual Human Interaction Lab de l’Université de Stanford ont
révélé qu’une personne est plus susceptible d’économiser du papier si elle a
fait l’expérience de la RV en coupant un arbre. Il s’agit notamment de
ressentir les vibrations et le son de la tronçonneuse, ainsi que de faire
l’expérience de l’écrasement de l’arbre.
En
gardant cela à l’esprit, voici quelques-uns des projets de RV les plus
immersifs qui existent.
5 Projets de réalité virtuelle pour aider à lutter contre le changement climatique
Examinez
les projets de RV décrits ci-dessous.
1.
C’est le changement climatique
Il
s’agit d’une vaste série de documents de réalité virtuelle de Participant Media
et de Condition One. Elle permet aux spectateurs d’explorer les coins les plus
éloignés de la terre pour découvrir les gens qui sont les plus touchés par le
changement climatique.
C’est
le changement climatique qui offre une vue immersive de la façon dont les gens
endurent l’impact du réchauffement de la planète, de la déforestation, des feux
de forêt, de la sécheresse et de la famine.
Danfung
Dennis et Eric Strauss ont créé cette série de documentaires de 29 minutes dont
la première a eu lieu en 2018.
2.
Tree (Arbre)
Tree
est un projet de réalité virtuelle qui vous transforme en un arbre de la forêt
tropicale. En tant que tel, votre corps peut servir de tronc à l’arbre, tandis
que vos bras seraient les branches.
En
plus d’offrir une expérience de première main de la croissance de l’arbre, du
semis jusqu’à la fin de sa vie, les spectateurs seront également témoins de ses
défis.
Les
arbres sont notre meilleure défense contre les changements climatiques.
Pourtant, une étude publiée dans la revue Nature suggère que 46 pour cent des
arbres du monde ont été coupés depuis que les humains ont commencé à abattre
des forêts.
Le
projet de RV, Tree, peut éduquer les téléspectateurs sur la beauté et la
fragilité de la nature. Cela pourrait finalement conduire à plus d’empathie
pour la vie végétale.
3.
La fonte du Groenland
Greenland
Melting est une expérience de RV qui éduque les téléspectateurs sur l’effet des
eaux chaudes de l’océan sur les glaciers du Groenland
Les
téléspectateurs feront l’expérience d’être au Groenland et de se tenir dans
l’eau devant un glacier. Ils seront également témoins de paysages
époustouflants sous l’océan, tandis que deux scientifiques de la NASA
expliqueront comment les eaux chaudes font fondre les glaciers.
Le
projet de réalité virtuelle a été inspiré par les appels au retrait des États-Unis
de l’Accord de Paris sur le climat.
4.
Nous vivons dans un océan d’air
Cette
expérience de RV immersive révèle comment la respiration relie les plantes et
les humains. Elle vous emmène dans une forêt ancienne pour voir l’arbre Séquoia
et assister à l’échange visible d’oxygène et de dioxyde de carbone.
Bien
que l’expérience « Nous vivons dans un océan d’air » ne soit pas aussi
obsédante que dans les trois autres projets de réalité virtuelle, l’expérience
de 20 minutes donne un aperçu visuel de notre place dans le monde.
Elle
nous aide à devenir plus conscients de la planète et de ses parties. Et cela
pourrait accroître la volonté de la protéger.
5.
IMMERSE
Une
organisation à but non lucratif, The Hydrous a développé IMMERSE, pour
sensibiliser les gens à la menace que représente la hausse de la température de
l’océan pour les récifs coralliens.
Dans
le cadre de cette expérience, vous deviendrez un plongeur accompagnant la
biologiste marine et PDG de Hydrous, le Dr Erika Woolsey, alors qu’elle nage à
côté de tortues de mer, de raies manta et de requins. Comme Hydrous l’a décrit,
c’est un voyage de science, d’amour et de magie dans l’océan.
IMMERSE
a été co-développé par Horizon Production. La première a eu lieu au Festival
international du film océanique à Fort Mason, San Francisco.
Les années 2010 resteront dans les mémoires comme la décennie où les écrans ont envahi toutes les parties de nos vies. Dans les 10 prochaines années, nous verrons chaque partie de notre vie recréée à l’intérieur de l’écran.
La
réalité virtuelle et augmentée, alimentée par les caméras de plus en plus
sophistiquées des smartphones et les graphiques ultraréalistes des ordinateurs,
signifie que nous pourrons bientôt entrer dans un monde numérique qui nous
reproduit, ainsi que notre environnement hors ligne, avec des détails
remarquables.
Ceux qui s’inquiètent déjà de l’addiction aux smartphones trouveront cette perspective déconcertante. Mais des millions d’entre nous ont déjà commencé ce voyage. Tous ceux qui ont conçu leur propre avatar de dessin animé dans Bitmoji de Snapchat ou Memoji d’Apple ont mis le pied dans une nouvelle réalité virtuelle.
Les
marionnettes numériques étaient autrefois la chasse gardée d’Hollywood. Lorsque
la trilogie du Seigneur des Anneaux est sortie au début des années 2000, une
part importante de son budget de 281 millions de dollars a été consacrée à la
transformation de l’acteur Andy Serkis en Gollum, un moment décisif pour la
technologie de la capture de mouvement. Aujourd’hui, la caméra autonome de
chaque smartphone peut devenir un appareil de capture de mouvement, qui
enregistre les changements les plus subtils de nos expressions faciales sur nos
doubles numériques.
Au
cours des deux décennies qui ont suivi LOTR, Weta, le studio d’effets visuels
de Gollum basé en Nouvelle-Zélande, est passé de monstres à la création de
personnages numériques d’un réalisme désarmant, comme le jeune clone de Will
Smith dans Gemini Man. En utilisant la même technologie, les cinéastes
réaniment James Dean, qui est mort il y a 60 ans. Une version CGI de Dean a été
utilisée dans un nouveau film, Finding Jack, qui doit sortir plus tard cette
année.
Malgré
le soutien de la succession de Dean, des vedettes d’Hollywood comme Chris Evans
et Elijah Wood se sont montrés réticents à ramener des acteurs d’entre les
morts. Mais l’intrigue de Black Mirror prend rapidement vie. « Certaines
personnes trouvent beaucoup de choses aussi effrayantes. “Quand j’ai commencé à
investir dans cet espace, les gens me croyaient fou”, a déclaré Cyan Banister,
un investisseur en capital-risque du Founders Fund, au Sommet des êtres
virtuels à San Francisco l’année dernière. « Mais je pense que c’est
l’avenir dans lequel nous allons vivre et il n’est pas si loin. »
Ce n’est
pas seulement nous, mais aussi notre environnement qui est cloné numériquement.
Des applications telles que Display.land d’Ubiquity6 permettent de scanner des
objets du monde réel dans le monde virtuel en 3D photoréaliste, simplement en
se promenant autour d’eux avec l’appareil photo d’un smartphone. Epic Games, la
société à l’origine de Fortnite, a investi dans une série de technologies qui
permettront à d’autres développeurs d’intégrer facilement des personnes et des
lieux réels dans leurs applications et leurs jeux. Lors du même sommet Virtual
Beings, le directeur de la technologie d’Epic, Kim Libreri, a fait une
prédiction : « Dans les 10 prochaines années, le monde virtuel et le monde
réel fusionneront en un seul. Vous ne serez pas vraiment capable de faire la
différence. »
Les casques VR ont gagné peu de fans jusqu’à présent, mais d’ici la fin de la décennie, de nouveaux dispositifs portables, y compris des lunettes intelligentes, pourraient rendre les technologies immersives plus largement accessibles. En attendant, des casques comme Oculus Quest nous donnent un aperçu du « monde des miroirs ».
La
dernière application Quest du développeur Tender Claws de VR s’appelle The
Under Presents. En partie jeu vidéo multijoueur, en partie théâtre immersif, elle
est inspirée par des productions où les acteurs et le public se mêlent, comme
Sleep No More de Punchdrunk ou une performance de cinéma secret.
Pendant une période limitée, au lieu des « IA » en bois qui habitent généralement les jeux vidéo, plusieurs des personnages qui rôdent autour de The Under, un bar-cabaret d’un autre monde, sont joués par de vrais acteurs. Des artistes d’improvisation, des marionnettistes et des danseurs ont été recrutés par le développeur.
Le
concept n’a jamais été testé auparavant en partie parce que la mise en place et
l’exploitation d’un studio de motion-capture pour chaque personnage pendant des
mois serait trop coûteuse. Dans The Under Presents, chaque acteur utilise un
Oculus Quest tout comme les joueurs. Son casque à détection de mouvement et ses
contrôleurs captent les maniérismes et les gestes pour donner vie à ses
mystérieux personnages masqués. « Avec seulement les mains et les têtes
traquées, vous pouvez être assez expressif « , dit Danny Cannizzaro,
cofondateur de Tender Claws.
Si
les experts ont raison, au cours des prochaines années, la « réalité
virtuelle » en viendra à signifier plus qu’une simple paire de lunettes de
protection encombrantes. Au lieu de se demander si nous utilisons trop nos
écrans, dans une autre décennie, la grande question pourrait être : quelle
version de la réalité préférons nous ?
Selon une enquête, les responsables de la formation de la main-d’œuvre utilisent le plus souvent des cas la RA (réalité augmentée) et la RV (réalité virtuelle) dans les entreprises commerciales.
Former les employés en utilisant la réalité virtuelle
Lorsque nous entendons parler de la RA et de la RV, le jeu nous vient souvent à l’esprit en premier lieu. La plupart associent ces technologies immersives à la technologie du jeu. Cependant, les applications de réalité augmentée et virtuelle ont longtemps été explorées pour être utilisées dans diverses industries. Elles ont des applications dans le domaine de la médecine, de l’armée et de l’aéronautique.
Au
cours des dernières années, les entreprises ont utilisé l’AR et la VR pour
améliorer leurs processus d’affaires. Une enquête récente sur les tendances des
entreprises en matière de RX montre clairement la demande de l’AR et la VR.
Consumer Technology Association (CTA) a mené une enquête auprès de 577
organisations. Parmi celles-ci, 77 % ont indiqué qu’elles étaient actuellement
engagées dans des initiatives de RA et/ou de RV.
Fonctions d’entreprise qui utilisent des applications de réalité augmentée et de réalité virtuelle
L’AR
et la VR ont plusieurs cas d’utilisation dans le cadre de l’entreprise. Ces cas
comprennent :
La
formation et l’enseignement ;
La conception
et la visualisation ;
La
réparation et l’entretien ;
Les
réunions virtuelles ;
L’engagement
des clients ;
Vente.
Dans
le cadre de l’enquête, le CTA a reçu 324 réponses d’entreprises engagées dans
des initiatives de RA. Dans le même temps, il y avait également 333 répondants
d’entreprises engagées dans des initiatives de RV. Les résultats de l’enquête
montrent que :
45 % des
entreprises utilisent actuellement la RA pour accroître l’engagement des
clients, tandis que 34 % prévoient de l’utiliser au cours de l’année prochaine
;
Plus de
huit entreprises sur dix utilisent ou prévoient d’utiliser les technologies de
RX pour les fonctions de formation et de conception ;
48 % des
entreprises utilisent déjà des applications de RV dans des réunions virtuelles,
tandis que 28 % prévoient d’utiliser cette technologie au cours de l’année
prochaine ;
55 %
utilisent actuellement la RV dans la formation et/ou l’enseignement, tandis que
27 % prévoient de l’utiliser au cours de l’année prochaine ;
Le principal cas d’utilisation de la RV est la formation de la main-d’œuvre
L’enquête
de l’OTC montre que la formation de la main-d’œuvre est le cas d’utilisation le
plus fréquent, tant pour la RA que pour la RV. Plus de 50 % des organisations
ont indiqué qu’elles utilisent actuellement les deux technologies.
Sayon
Deb, analyste principal au CTA, note comment les approches de la formation en
entreprise sont remodelées par les technologies immersives. Selon lui, »
en combinant les environnements réels et virtuels et les interactions
homme-machine, la RX contribue à fournir des environnements d’apprentissage
expérientiels et immersifs pour préparer la future main-d’œuvre « .
Applications de réalité augmentée et virtuelle dans la formation de la main-d’œuvre
Les
applications de réalité augmentée et de réalité virtuelle sont utilisées dans
l’apprentissage immersif où les situations de la vie réelle peuvent être
imitées. Elles sont efficaces dans la formation pour différents scénarios, y
compris ceux qui ont des conséquences potentiellement mortelles. Plus
précisément, elles comprennent des modules spécifiques aux tâches pour les
compétences dures et la sécurité. Ils sont également utiles dans le
développement du leadership. Grâce à divers scénarios de clients et d’employés
potentiels, les employés peuvent apprendre à s’engager de façon appropriée.
L’avenir de la formation de la main-d’œuvre
En 2019, les casques VR et les lunettes AR peuvent atteindre des revenus d’environ 793 millions de dollars. Cette projection de revenus par l’OTC indique une augmentation de 7 % par rapport aux données de 2018. Ces technologies devenant plus abordables et plus rentables, il est probable que ce chiffre monte en flèche au cours des prochaines années.
La
majorité des entreprises mettront à profit la technologie immersive pour
améliorer les expériences d’apprentissage de leurs employés. En effet, la RA,
la RV et la RM (réalité mixte) combineront les mondes physiques et numériques
pour une formation plus intelligente, plus sûre et plus efficace de la
main-d’œuvre. En fin de compte, cela conduira au succès individuel des employés
et à la croissance globale de l’entreprise.
Le développeur HELM Systems, basé en Floride, travaille sur son aventure de réalité virtuelle (RV), The SoulKeeper VR, depuis 2015, avec un lancement de Steam Early Access en 2017. Toujours en early access à l’heure actuelle, le studio a annoncé aujourd’hui son prochain projet de RV, élargissant encore cet univers avec une toute nouvelle expérience, The SoulKeeper : Chronicles.
Photo du jeu VR The SoulKeeper : Chronicles
Ce
projet propose un jeu de rôle (RPG) sombre et ouvert, The SoulKeeper :
Chronicles proposera trois campagnes solos avec des histoires entremêlées.
Chaque protagoniste disposera de ses propres mécanismes de jeu à l’intérieur de
ses propres terres à explorer.
Il y
a le moine lavordien Isoropos qui utilise la magie, un ranger béthandrin nommé
Edwyn et Ulvar, un raider venu du nord glacé de Baknochtarn. Le monde du
SoulKeeper : Chroniques se déroule à Gerindak et bien que chaque personnage ait
sa propre histoire à suivre, celles-ci finiront par se croiser lorsqu’ils
auront à faire face à l’ennemi sombre qui ravage la terre, le Baron Von
Krenaard, un seigneur dominateur chevauchant un dragon.
HELM
Systems a déjà confirmé que les joueurs auront accès à des dragons, des chevaux
et des vaisseaux entièrement contrôlables, tant pour les déplacements que pour
le combat. Toutes les interactions ont aussi des conséquences, quel que soit
leur niveau d’importance, donc être bon ou tuer inutilement affectera
l’expérience.
Tout
comme le titre original The SoulKeeper : Chronicles, les visuels sont déjà
magnifiques à regarder, avec des paysages ouverts riches et des intérieurs
détaillés avec un éclairage très lunatique.
« En
combinant l’expérience acquise avec l’accès précoce de The SoulKeeper VR en
2017, avec toute l’expérience antérieure non-VR remontant à nos très humbles
origines en tant que mod multijoueur à conversion totale pour Unreal Tournament
2003, nous avons trouvé un moyen de mettre en œuvre correctement notre vision
de The SoulKeeper IP comme un RPG à monde ouvert à la fois pour les joueurs PC
VR et non-VR », déclare Myron Mortakis, président et fondateur de HELM
Systems dans un communiqué. « Nous sommes très enthousiastes à propos de ce
projet, parce que nous ramenons l’IP au format traditionnel non-VR, ce que
beaucoup de nos fans souhaitaient depuis un certain temps déjà, tout en continuant
là où nous nous sommes arrêtés avec le format VR ».
Pour
marquer l’annonce du SoulKeeper : Chroniques, HELM Systems a révélé que si vous
possédez l’original de The SoulKeeper VR, ou si vous l’achetez avant le 10
janvier 2020, alors vous recevrez une copie gratuite de The SoulKeeper :
Chronicles dès sa sortie. Après cette date de janvier, The SoulKeeper VR Early
Access sera retiré.
« Nous
apprécions tous ceux qui nous ont soutenus tout au long des premières étapes
d’accès à The SoulKeeper VR et c’est pourquoi nous leur donnerons une copie
gratuite de The SoulKeeper : Chronicles à la sortie. Après tout, The SoulKeeper
: Chronicles est une continuation de l’histoire que nous avions commencée avec
The SoulKeeper VR mais beaucoup plus raffinée, » ajoute Mortakis.
Il n’y a pas de date de sortie pour le nouveau jeu vidéo, donc quand plus de détails seront disponibles, Virtual-Guru vous le fera savoir.