Lorsque la réalité virtuelle a été introduite pour la première fois, c’était comme une scène d’un film de science-fiction. De nos jours, la réalité virtuelle est devenue une technologie courante et est facilement accessible au public. La réalité virtuelle a attiré beaucoup d’attention avec son impact sur l’industrie du jeu qui a rendu l’expérience du jeu plus réaliste. Elle immerge l’utilisateur dans l’environnement de jeu, construisant ainsi une plus grande connexion entre l’utilisateur et le jeu. Bien qu’il ne s’agisse là que d’un exemple de l’impact que la réalité virtuelle a eu sur notre vie quotidienne, tournons maintenant notre attention vers l’avenir. Voici ce que vous pouvez attendre de la réalité virtuelle dans les années à venir.
Photo d’une femme portant un casque VR
Un monde flou
Dans
quelques années seulement, la programmation en réalité virtuelle sera tellement
avancée que nous ne pourrons plus faire la différence entre le monde physique
et le monde virtuel. Comme la reconstruction du monde réel restera un défi,
attendez-vous à ce que la réalité augmentée joue également un rôle puisqu’elle
vous permet de placer des objets virtuels dans un environnement du monde réel.
Même avec ces défis à l’esprit, vous pouvez vous attendre à ce que les experts
en RA et RV combinent ces technologies avec encore plus de cas
d’utilisation.
Vivez la vie sur une autre planète
Nous
nous souvenons tous de la course spatiale vers la lune pendant la guerre
froide, mais il existe aujourd’hui une course similaire, mais il s’agit
maintenant de savoir qui peut arriver le premier sur Mars. La compétition se
joue entre les plus grands noms et milliardaires, tels que Richard Branson,
Jeff Bezos et Elon Musk. Bien que le prix à payer pour les voyages commerciaux
dans l’espace ne sera pas à la portée de tout le monde, attendez-vous à ce que
la RV joue un rôle énorme à cet égard. Cela nous donnera un avant-goût de ce
que ce serait de vivre sur Mars sans y aller.
Faire face à nos peurs
Nous
avons tous quelque chose qui nous fait peur, que ce soit les araignées, les
hauteurs ou la forêt. Cependant, grâce à la RV, cela pourrait bientôt
appartenir au passé. La réalité virtuelle peut simuler une situation où la
personne doit affronter ses peurs tout en ayant la sécurité de savoir qu’il ne
s’agit que d’une simulation. Par exemple, si quelqu’un a peur des araignées, la
simulation VR peut créer une araignée virtuelle, et la personne peut surmonter
ses peurs. Cela sera d’une grande utilité tant pour les patients que pour le
milieu médical, car cela donnera aux chercheurs de nouveaux outils pour
combattre ces phobies et encourager les patients à s’attaquer de front à leurs
phobies. Ce ne sont que quelques-unes des prédictions sur le rôle de la réalité
virtuelle dans l’avenir. Avec tant d’avantages, il n’est pas étonnant que la
réalité virtuelle soit de plus en plus largement acceptée dans toutes les
industries. Comme la plupart des experts s’accordent à dire que la RV sera
partout au cours de la prochaine décennie, c’est une bonne idée de commencer à
s’y préparer dès aujourd’hui. Investissez dans le développement de la réalité
virtuelle pour votre entreprise et commencez à attirer de nouvelles affaires
aujourd’hui, tout en étant prêt pour demain.
Nreal a suscité beaucoup d’attention avec le lancement en janvier de ses lunettes Light AR équipées d’un smartphone pour les consommateurs, et maintenant Lenovo a révélé une alternative tout aussi petite destinée aux utilisateurs de PC professionnels. Bien que ces lunettes ne soient pas confondues avec des lunettes de soleil, les lunettes Lenovo AR Concept sont suffisamment petites pour être transportées n’importe où et portées (un peu maladroitement) en public, où l’entreprise s’attend à ce qu’elles aident les travailleurs à accéder aux espaces de travail virtuels depuis la route.
Photo des Lunettes AR Lenovo
L’objectif,
explique Lenovo, est d’utiliser la RA pour donner à l’utilisateur une intimité
visuelle lorsqu’il travaille dans un espace public, ainsi que la possibilité de
visualiser plusieurs écrans à la fois. Plutôt que d’essayer de créer une toute
nouvelle plate-forme ou un tout nouvel ensemble d’applications, l’entreprise
souhaite que les utilisateurs de PC puissent accéder au travail, aux réseaux
sociaux et aux logiciels de jeux qu’ils possèdent déjà, mais dans les lunettes
au besoin.
Lenovo
n’a pas encore dévoilé toutes les caractéristiques des lunettes, mais elles
semblent inclure trois caméras orientées vers l’avant, un support pour les
lentilles de prescription et un fil pour se connecter à un ordinateur portable.
Dans une vidéo, Lenovo les montre en train de travailler avec un PC de neuvième
génération alimenté par Intel Core i7 et GeForce GTX ; les spécifications
minimales ne sont pas encore claires.
L’approche de l’entreprise est peut-être prémonitoire. Des concurrents tels que Magic Leap et Microsoftont tenté de développer des plates-formes entièrement nouvelles autour de leurs casques AR, nécessitant l’achat et le port effectif d’un nouveau matériel informatique pour bénéficier des avantages de la réalité augmentée. Alors que des entreprises telles que Nreal, Qualcomm et Applese sont apparemment concentrées sur des solutions connectées à un smartphone qui pourraient être utilisées partout et ils ont besoin d’une cartographie complète de la pièce pour éviter les accidents, l’approche de Lenovo réduirait la portée des déplacements de l’utilisateur vers un fauteuil et se concentrerait largement sur des cas d’utilisation plus simples.
Jusqu’à présent, il n’y a pas de prix ou de date de sortie pour le casque, qui est montré cette semaine à l’édition de Lenovo à Beijing de Tech World. La société a déjà commercialisé des solutions de réanimation sur le thème de Star Wars pour les enfants et des casques Mirage Solo VR qui ont récemment été utilisés pour des applications médicales pédiatriques.
Valve est toujours en tête de liste concernant les rumeurs. Quand il s’agit de Valve, il n’y a qu’un seul jeu vidéo qui apparaît continuellement et c’est Half-Life, même si l’original date de 21 ans. La dernière rumeur pourrait être liée à ce titre phare de réalité virtuelle (RV) que l’entreprise a mentionné en mai dernier pour le lancement de Valve Index, et qu’elle n’a jamais plus mentionné. Le jeu VR, Half-Life : Alyx.
Photo du jeu Jeu Half-Life VR
Repérée
par PC Gamer, la rumeur provient d’une supposée interview entre Geoff Keighley
(The Game Awards), Robin Walker de Valve (co-développeur de Team Fortress 2) et
une troisième personne inconnue, peut-être Gabe Newell. Une transcription a été
divulguée détaillant une partie de cette interview qui proviendrait de la même
personne derrière une fuite DOTA Underlords.
Les
détails dont il a été question incluent la raison pour laquelle Valve ne fait
que Half-Life : Alyx comme titre de VR, avec la réponse suivante : « Je
veux dire qu’on adorerait pouvoir jouer avec une souris et un clavier, mais
comme nous l’avons dit, ça a commencé comme une exploration de la RV. »
Quant
aux détails du gameplay de ce titre en rumeur, une personne sans nom note :
« Vous pouvez voir tout leur corps. Répondez à la situation. Vous savez,
paniquer, laisser tomber des clips sur le sol pendant qu’ils tâtonnent de leurs
armes, parce qu’un zombie est devant eux, toutes ces choses, ils sont juste,
c’était vraiment amusant de regarder des tests de jeu. » Alors, un tireur
zombie ?
Si la rumeur Half-Life : Alyx est vraie, alors la confirmation viendra en Décembre, dans le cadre de The Game Awards 2019. Ce sera suivi d’un lancement en mars 2020, ce qui serait plutôt excitant. Il reste moins d’un mois pour le découvrir. Nous vous tiendrons au courant dès qu’il y aura du nouveau concernant ce jeu VR.
La douleur d’accouchement est une
chose que chaque maman expérimente et la plupart des mamans n’oublient jamais.
Aujourd’hui, les salles de travail et d’accouchement des hôpitaux tentent d’aider les mères à faire face à la douleur en se tournant vers une technologie utilisée principalement par les joueurs : les casques de réalité virtuelle.
Photo de Erin Martucci, de New York, qui a utilisé la réalité virtuelle pendant l’accouchement de sa fille Elizabeth.
Erin
Martucci, mère de trois enfants à New Hampton, dans l’État de New York, a porté
un casque VR lorsqu’elle a donné naissance à ses deux plus jeunes enfants.
Cette
femme de 43 ans a eu son premier enfant, un fils de 4 ans du nom de Michael Jr,
ensuite elle a mis au monde son deuxième enfant sans médicament.
Martucci
a dit qu’elle connaissait à peine la réalité virtuelle, et encore moins le fait
que la technologie était utilisée pour l’accouchement. Au fur et à mesure que
le l’accouchement progressait et que la douleur s’intensifiait, l’obstétricien
de Martucci lui a offert la possibilité d’essayer un casque VR.
« Le
médecin est venu avec l’équipement et l’a mis sur ma tête et la scène était une
plage et il y avait aussi un guide vocal, » dit Martucci. « Le guidage
vocal et visuel m’a calmée et m’a fait savoir que je pouvais passer
l’accouchement sans médicaments. »
Quand
le médecin est venu pour enlever le casque de réalité virtuelle, je me suis dit
: » Qu’est-ce que tu fais parce que je m’en sers « , se souvient-elle.
Il a dit : « Vous allez pousser votre bébé dehors », et “j’ai
littéralement poussé le bébé dehors une ou deux minutes plus tard. »
La
fille de Martucci, Elizabeth, maintenant âgée de 3 ans, est née en bonne santé
et heureuse après environ quatre heures d’accouchement. Martucci a dit qu’elle
a porté le casque de réalité virtuelle pendant environ la moitié de son
accouchement, soit deux heures.
Le
mois dernier, Martucci a donné naissance à son troisième enfant, une autre
fille qu’elle et son mari Michael ont nommée Catherine.
Martucci
a de nouveau porté un casque VR pendant environ 30 minutes durant
l’accouchement, juste avant que Catherine soit née.
« Vous
savez que votre corps progresse par l’accouchement, mais il vous donne quelque
chose sur quoi vous concentrer « , a dit Mme Martucci au sujet de la
technologie de la RV. « Je me suis vraiment concentré sur ce qui était
présenté devant moi pendant les contractions et les conseils m’ont aidé à
respirer et à garder le contrôle et le calme. »
L’hôpital
où Martucci a accouché, Greater Hudson Valley Health System à Middletown, New
York, a refusé de commenter à ABC News son offre de RV pour les femmes qui vont
accoucher.
C’est
l’un des deux ou trois seuls hôpitaux aux États-Unis connus pour offrir la RV
aux femmes, selon le Dr Melissa Wong, médecin de médecine fœtale maternelle au
Cedars-Sinai Medical Center à Los Angeles.
M.
Wong prévoit de publier les résultats d’une étude d’un an en février. L’étude,
qu’elle a dirigée, est la plus complète à ce jour sur la question de savoir si
la RV pendant l’accouchement est une option qui a fait ses preuves et que
d’autres hôpitaux devraient offrir.
« Les
femmes qui accouchent représentent une population vulnérable et recherchent des
options pour des méthodes complémentaires et alternatives de gestion de la
douleur « , dit-elle. « Je voulais m’assurer qu’il y avait des données
au lieu que la réalité virtuelle soit quelque chose qui allait être
commercialisé, très franchement, de façon inappropriée. »
Wong a dit qu’elle était motivée à étudier la RV pendant le travail en raison de la demande croissante des patientes pour des accouchements sans médicaments et de ce qu’elle a décrit comme des » données indiscutables » montrant que la RV peut aider dans des conditions médicales comme la dépression et l’anxiété ainsi que la douleur aiguë et chronique.
« Pour
moi, la RV représente potentiellement une autre méthode pour aider à gérer la
douleur qui serait non pharmacologique pour les femmes qui s’y intéressent
« , dit-elle. « Ceci n’a pas besoin d’être à la place de quoi que ce
soit et n’a pas à remplacer les épidurales pour les femmes. »
Pour
l’étude, Wong a travaillé avec une entreprise de RV basée en Californie qui a
demandé l’aide d’une doula pour créer des visualisations et des narrations
guidées axées sur les contractions et l’accouchement des femmes enceintes.
Wong
a étudié 40 nouvelles mamans pour l’essai, vérifiant leurs signes vitaux et
leurs niveaux de douleur pendant qu’elles utilisaient le casque VR durant 30
minutes lors du processus d’accouchement.
« Si
les données prouvent encore et encore que ce soit bénéfique, les femmes qui
croient qu’elles pourraient en bénéficier peuvent s’en servir « , a-t-elle
dit, faisant remarquer que les autres options d’accouchement à Cedars-Sinai
comprennent les ballons d’accouchement, l’aromathérapie et les baignoires de
naissance.
L’une
des seules autres études sur la RV pendant le travail, publiée cet été, a porté
sur 27 femmes utilisant des casques RV avec des guides visuels et auditifs non
spécifiques à la grossesse.
« L’accouchement
est une douleur très spécifique et il est différent des autres domaines de
traitement hospitalier parce qu’il peut durer des heures « , a déclaré
David Frey, anesthésiologiste diplômé du conseil et l’un des coauteurs de
l’étude. « La RV affecte le cerveau et la réponse différemment des types
classiques de distraction parce qu’elle est plus immersive et prend donc plus
de ressources attentionnelles. »
Les
auteurs de l’étude ont conclu que la RV est « une technique potentiellement
efficace pour améliorer la douleur et l’anxiété durant l’accouchement »,
mais qu’il faut faire plus de recherche, note une autre coauteure, Melissa
Bauer, professeur et anesthésiologiste obstétricien à l’Université du Michigan,
où l’étude était basée.
« Il
s’agissait d’une étude pilote, de sorte que les femmes n’ont utilisé
l’intervention que pendant 10 minutes », dit-elle. « Il reste à
déterminer l’utilisation, si vous voulez l’utiliser en continu tout au long du
travail ou l’utiliser comme thérapie d’appoint ou seulement par
vous-même. »
« Certains
patients peuvent s’ennuyer et se fatiguer et certains patients ont le mal des transports
et peuvent avoir des nausées lorsqu’ils l’utilisent « , a dit M. Bauer au
sujet d’autres effets secondaires possibles à envisager.
Bauer
souligne que l’épidurale que la majorité des femmes choisissent d’utiliser pour
la gestion de la douleur pendant l’accouchement est également un dispositif de
sécurité pour eux. Si une femme a besoin d’une césarienne d’urgence, les
médecins utilisent le cathéter épidural pour fournir rapidement une anesthésie.
C’est
ce qui manque pour les femmes qui choisissent une option sans médicaments.
« Notre
objectif principal est d’assurer la sécurité du bébé et de la mère « , dit
Bauer. « Les médecins veulent voir des preuves solides quand ils vont
utiliser quelque chose sur une personne enceinte, ce qui est raisonnable. »
Bauer
et Frey ont tous les deux dits qu’ils croient que la popularité de la RV pour
les femmes qui vont donner naissance à un bébé dépendra de la rapidité avec
laquelle les créateurs de contenu verront la demande du marché et créeront le
contenu spécifique à la grossesse qui sera le plus agréable.
Ils
ont également tous les deux noté qu’ils espèrent que les créatrices de contenu
féminines interviendront pour aider à combler le vide.
« Le
coût du matériel informatique diminue et le niveau d’immersion augmente et se
présente sous la forme de forfaits mobiles faciles à utiliser et intuitifs pour
les nouveaux utilisateurs « , explique M. Frey. « Cela dépend vraiment
de la création d’un nouveau contenu. »
BLACK BOX VR cherche à changer notre façon d’aborder le Fitness en révolutionnant l’expérience du Gym.
Programme Black Box VR
Il
semble tout à fait clair que nous vivons à un âge obsédé par la santé. Une
recherche rapide sur Netflix dévoile de nombreux documentaires détaillant les
avantages des différents régimes alimentaires, des performances athlétiques,
des épreuves d’endurance et des défis sportifs qui font que le marathon semble
piétonnier en comparaison. Et même si cela peut être lié à de simples habitudes
de visionnement, lorsqu’il s’agit de ce que nous mettons dans notre corps, nous
sommes plus diligents que jamais auparavant. La nourriture est quelque chose à
mesurer, les macros doivent être comptées, et alors qu’auparavant il s’agissait
simplement de manger plus de salades pour perdre du poids, maintenant nous
avons une pléthore de régimes à choisir avec le régime 5 : 2, le jeûne
intermittent, et les plans de céto n’étant que trois de ceux-ci.
Et
pourtant, malgré tous les progrès que nous constatons dans le domaine de la
condition physique et de la santé, une chose qui n’a pas encore fait
l’expérience des avantages de la technologie en général, c’est la motivation
dont nous avons besoin pour nous rendre au gym. Regardez tous les documentaires
que vous voulez, mais lorsqu’il s’agit de se mettre en forme, en regardant le
tapis roulant au gymnase, nous nous voyons encore hésiter et penser à toutes
les excuses possibles pour nous sortir de ce prisme de la torture
cardiovasculaire. Heureusement, tout cela pourrait être sur le point de changer
grâce à une entreprise innovante dans l’industrie du fitness. Son nom est Black
Box VR.
Si
ça ressemble à ce qu’on trouve dans un tournoi de l’Esports, ce n’est pas si
loin. Fondée par les fanatiques du conditionnement physique Ryan DeLuca et
Preston Lewis, et avec l’aide de nombreuses personnes talentueuses, la paire a
créé un produit qui va certainement changer notre façon de faire de l’exercice.
Comme l’indique leur site Web : « Après avoir essayé la réalité virtuelle
pour la première fois, Ryan et Preston savaient qu’ils faisaient l’expérience
d’une technologie immersive magique qui, jumelée à un entraînement de
résistance, à des principes de jeu et à un cardio haute intensité, sera la
combinaison gagnante pour ceux qui tentent d’atteindre leurs objectifs en
matière de santé et de forme physique.
L’expérience VR gym fonctionne comme suit : vous entrez dans une salle de gym dans la boutique Black Box VR qui est entièrement équipée avec les casques VR et la technologie du produit, en utilisant le produit, vous vous immergez alors dans un nouveau monde de formation physique. Le casque de fitness personnalisé crée un nouveau monde pour les adeptes du gym, offrant aux utilisateurs une séance d’entraînement complet qui est si immersive et vous oublierez que vous faites de l’exercice ».
Selon
les créateurs, certaines séances d’entraînement comprennent la présence d’un
entraîneur virtuel à vos côtés, qui vous guidera et vous encouragera tout au
long de l’entraînement (pensez à Wii Fit, mais de façon plus intensive). Black
Box VR intègre également l’entraînement à la résistance grâce à un système de
câble à commande électronique qui s’intègre parfaitement à l’expérience de jeu.
Comment cela fonctionne-t-il ? Eh bien, lorsque vous tendez la main pour saisir
une corde ou des poignées de levage, vous sentirez de vrais câbles, réglés
exactement à la résistance dont vous avez besoin.
C’est
incroyable de penser à quel point ce genre d’entraînement sera efficace pour
développer la force et l’endurance. Malheureusement, il faudra un certain temps
avant que nous puissions profiter des avantages du monde de la salle de gym VR,
car la Black Box VR n’est actuellement disponible que dans les gymnases phares
de San Francisco, mais elle accordera ses produits sous licence à diverses
chaînes de gymnases. Espérons qu’il va bientôt être disponible dans plusieurs
régions.
La réalité virtuelle est une technologie qui devient de plus en plus utilisée ces dernières années. Après le lancement d’appareils comme l’Oculus Rift, les médias d’information ont annoncé une nouvelle ère de divertissement en réalité virtuelle qui profiterait à des secteurs de notre vie comme l’éducation, les soins de santé, le tourisme ainsi que le jeu.
Une étudiante qui porte un casque VR durant un cours littéraire Source : news.bryant.edu
Mais 10 ans après le lancement de ces nouveaux casques VR, la réalité est-elle à la hauteur des promesses faites par les constructeurs ?
Les ventes
Les
ventes d’appareils VR n’ont pas décollé comme prévu. Pour faire un examen
anecdotique, pensez à toutes les personnes de votre groupe social. Combien
d’entre eux possèdent (et utilisent régulièrement) un appareil de réalité
virtuelle ? Probablement, la réponse est aucune ou très peu.
Cela ne veut pas dire que personne n’achète des casques RV. Une étude menée par IDC a montré que les ventes de casques VR et AR (réalité augmentée) ont augmenté de 27,2% au premier trimestre 2019. Elle prévoit également que ces ventes augmenteront encore, car les casques autonomes (c’est-à-dire ceux qui n’ont pas besoin d’être connectés à un ordinateur) contribueront à stimuler les ventes dans les années à venir, affirmant qu’il s’agit de l’un des principaux facteurs limitant l’intérêt des consommateurs.
Bien
que l’augmentation proportionnelle soit impressionnante, les chiffres sont
encore relativement faibles. 5,9 millions d’unités VR ont été vendues en 2018,
avec des prévisions d’environ 7,6 millions en 2019. Ces chiffres sont éclipsés
par les ventes de téléphones portables qui s’élèvent à 1,5 milliard chaque
année. La comparaison avec les consoles de jeux est peut-être plus juste. La
PlayStation 4 s’est vendue à 100 millions d’unités depuis son lancement en fin
2013, avec une moyenne de 16,6 millions d’unités par an.
Les jeux
Le jeuest l’un des domaines les plus importants pour les produits de réalité virtuelle. Cependant, il n’a pas connu le succès que beaucoup d’experts avaient prédit. Alors que Sony et Microsoft ont annoncé qu’ils développaient des casques de réalité virtuelle pour leurs consoles, seul Sony en a publié un. La PlayStation VR a été lancée en fin 2016 et a été vendue plus de 2 millions de fois. Par conséquent, seulement 2% des propriétaires de PlayStation 4 ont déboursé pour l’ajout de la réalité virtuelle.
Microsoft, d’autre part, a décidé d’annuler leurs plans pour lancer un casque de réalité virtuelle pour la Xbox. Annonçant en juin 2018 qu’il avait décidé de mettre l’accent sur les expériences que les utilisateurs obtiendraient par le biais de leur télévision. Il n’a pas dit qu’il renonçait complètement à la RV, mais plutôt qu’il estimait qu’elle était mieux adaptée aux ordinateurs.
L’une
des spécifications requises pour exécuter des jeux de réalité virtuelle est le
matériel de haute qualité. Par exemple, PokerStars VR, qui permet aux joueurs
de jouer au poker dans ce qu’il appelle le « réalisme sans précédent »
nécessite un minimum de 8 Go de RAM et 4 ports USB libres (dont trois doivent
être USB 3). Le Star Trek Bridge Crew d’Ubisoft a également ces mêmes
exigences, y compris un système d’exploitation 64 bits et un processeur Intel
Core i5-4590 (ou supérieur).
L’éducation
L’éducation est peut-être un meilleur domaine dans lequel la réalité virtuelle peut réussir. La technologie de RV a été présentée comme un moyen pour révolutionner la manière de l‘éducationet la formationpour tous les cycles. L’un des domaines clés à cet égard serait les soins de santé, où les médecins pourraient pratiquer des interventions chirurgicales en réalité virtuelle, sans avoir à toucher des patients vivants. Les investissements dans ce domaine devraient augmenter de 43 % en 2019, soit deux fois plus que les deux années précédentes. Le secteur de l’éducation investit également davantage dans la RV, avec une augmentation de 36 % en 2019. Cela contraste avec le jeu, où la croissance ralentit chaque année depuis 2017.
L’un
des plus gros investisseurs dans cette technologie est Oxford Medical
Simulations. L’entreprise déploie actuellement sa technologie à l’hôpital John
Radcliffe, dans le comté anglais de l’Oxfordshire. Les hôpitaux « Oxford
Simulation and Teaching Resource » permettront aux médecins de se former
dans des environnements plus réalistes. En dehors des soins de santé, la RV
peut aider les gens de métier à pratiquer leur métier dans un environnement
virtuel, leur permettant d’apprendre de leurs erreurs et d’acquérir une plus
grande variété d’expériences. Cela signifie aussi que les élèves peuvent
participer à des « excursions virtuelles » à l’autre bout du monde,
sans avoir à quitter la salle de classe.
Prévisions
La
réalité virtuelle n’est pas morte. Au lieu de cela, les utilisations prévues de
la technologie ne semblent pas avoir été aussi fructueuses que les entreprises
l’avaient espéré au départ. En témoigne la lenteur des ventes de matériel de
RV, avec moins de 6 millions d’unités vendues en 2018. Cependant, il semble que
la RV soit encore une technologie avec beaucoup de potentiel. Les
investissements dans les secteurs de l’éducation et de la santé sont en forte
hausse. Les avantages de la technologie de RV dans ces secteurs sont
susceptibles d’apporter des bénéfices substantiels à l’ensemble de la
population, avec de meilleurs soins de santé pour les patients et des
expériences éducatives plus larges pour les étudiants. La RV a un avenir, c’est
juste différent de ce qui avait été prévu.
La version bêta d’Oculus Link et le support à venir pour le suivi manuel sont sur le point de changer complètement le marché de la RV.
Casque VR Oculus Quest Source : 360natives.com
Le casque VR autonome tout-en-un de Facebook, Oculus Quest, a été mis en vente en mai 2019 pour environ 400 € et on peut dire sans risque de se tromper qu’en novembre, il possédait cette année la catégorie VR autonome. Il n’y a tout simplement pas d’autre appareil que je pourrais recommander aux gens de mettre sur leur tête avec la même facilité d’installation et la même liste de jeux, y compris des titres incroyables comme Beat Saber, Pistol Whip et Superhot qui définissent le genre.
Certaines personnes, bien sûr, pourraient chercher une vente de vacances et mettre à niveau leur PlayStation 4 avec un PSVR pour accéder à une vaste bibliothèque de grands jeux pour un prix raisonnable. Certaines personnes pourraient même dépenser une grosse somme d’argent pour le Valve Index super confortable combiné avec un PC très puissant pour exécuter des jeux physiques lourds comme H3VR ou Boneworks dans les meilleures conditions possibles.
Mais
pour la première fois, comment pourrais-je recommander autre chose que l’Oculus
Quest ?
Facebook sécurise presque tous les titres VR pour le système, soit en le rendant suffisamment séduisant pour porter le titre directement, soit en lançant bientôt la connexion bêta câblée Oculus Link. Si vous voulez essayer de devenir un ingénieur sans fil pour extraire chaque milliseconde de latence de votre réseau local, vous pouvez même essayer du contenu SteamVR sans fil comme sur No Man’s Sky VR grâce à une version rapiécée de l’application Guy Godin’s Virtual Desktop sur le Quest. Nous ne recommandons pas cet itinéraire, bien sûr il y a de vrais ingénieurs sans fil qui essaient d’améliorer le fonctionnement de ce type de connexion et de la rendre plus confortable, mais le contenu SteamVR sans fil est toujours là pour une minorité de personnes qui veulent ce genre d’accès à leur bibliothèque de contenu VR pour PC.
Le plus important, c’est peut-être que Facebook continue de montrer sa volonté de mettre à jour, d’étendre et de réinvestir constamment dans les capacités et la bibliothèque de logiciels du Quest, où certains concurrents comme Googleet Microsoft laissent leurs premières plates-formes VR languir.
Valve et SteamVR
Au
cours des prochains mois, le système Quest VR autonome de Facebook (déjà à
l’échelle de la pièce avec suivi du contrôleur) gagnera deux modes qui
changeront complètement la proposition de valeur pour le casque VR tout-en-un.
Oculus
Link apportera des jeux PC VR tandis que le suivi manuel peut permettre
l’utilisation du casque sans aucun contrôleur, une caractéristique qui devrait
rendre le système plus accessible à un plus grand nombre d’acheteurs. L’année
prochaine, vous pourrez probablement regarder des films sur le Quest, par
exemple, en utilisant vos doigts en plein air pour régler le volume et les
fonctions de lecture.
Alors
que les casques de Microsoft réalité mixte pourraient bénéficier de rabais
importants au cours des prochains mois, comme par le passé, la plus grande
question qui se pose est est-ce que l’Oculus Quest exécute le jeu VR de Valve ?
« Valve
Flagship VR Game / Plus tard cette année », dit-il sur la diapositive de la
présentation d’avril de Valve révélant le jeu de direction et les contrôleurs
Index VR de l’entreprise. « Jouez-le sur n’importe quel système compatible
SteamVR. »
On a
contacté les représentants de Valve à plusieurs reprises pour obtenir une mise
à jour sur le jeu, mais la seule chose qu’on a remarqué au cours des six
derniers mois est une présentation par un des développeurs du jeu qui parle de
la conception des portes VR.
Il
est dans le meilleur intérêt de beaucoup de gens de s’assurer que le Quest
fonctionne bien avec le jeu VR de Valve sur l’Oculus Link. Mais ce qu’il y a à
propos de la RV, c’est que « fonctionne » et « fonctionne
bien » sont des normes complètement différentes. La compatibilité peut
entraîner un mal de tête après 20 minutes, tandis que « bien fonctionner »
peut signifier une expérience complètement transcendante et entièrement
transportable. Considérez dans ce contexte qu’au moment d’écrire ces lignes à
la mi-novembre 2019, il est probable que personne n’ait joué au jeu VR de Valve
sur l’Oculus Quest via la connexion Beta d’Oculus Link.
Il
n’y a tout simplement pas beaucoup d’équipes dans le monde qui créent des jeux
de RV de l’ampleur et de la portée que les acheteurs de RV veulent. Les
résultats du travail de conception de jeu VR de Valve depuis 2016, The Lab,
sont donc d’un intérêt incroyable pour quiconque possède un PC VR prêt. Il y a
de la valeur dans la puissance visuellement stupéfiante d’un PC avec une
simulation physique complexe et une haptique puissante, et le travail de
conception de jeu VR de Valve pourrait servir de marqueur montrant quel niveau
d’immersion les chipsets Intel, AMD et NVIDIA sont particulièrement bien
équipés pour les acheteurs VR sur un PC en 2019.
Facebook
nous a dit que les développeurs pourraient être en mesure de se retirer de la
prise en charge de la version bêta d’Oculus Link, bien que nous ne sachions pas
encore exactement comment cela va fonctionner.
La fin des années 2010
Nous
commençons donc à préparer nos recommandations d’achat de casques VR pour le
Black Friday 2019, à télécharger des logiciels pour les montrer à nos familles
lors des prochaines visites des Fêtes et à préparer des discours pour expliquer
ce qu’est le bon choix à faire si vous êtes intéressé à obtenir un casque VR
cette année.
Donc, avec la connexion Valve-Quest (inconnue), si je devais tout résumer maintenant, je dirais que les efforts de Microsoft et Sony VR montrent leur âge avant une nouvelle génération de consoles de jeux qui seront lancées à partir de la fin 2020. Le Cosmosmoddable de HTCest cher, dépend de contrôleurs gourmands et il y a eu des plaintes sur la qualité du suivi, bien qu’il soit mis à jour.
Facebook et Valve ont lancé en 2019 de nouveaux produits VR significatifs et de haute qualité qui poussent l’immersion vers l’avant de manières très différentes, ceci est grâce au suivi à cinq doigts et à un confort visuel inégalé sur l’Index câblé couplé à des haptiques puissants sur ses nouveaux contrôleurs, et grâce à une liberté autonome non liée sur le Quest couplé à des contrôleurs Touch.
À
moins que vous n’ayez déjà une PS4 ou beaucoup d’argent à investir dans un PC
VR prêt et le système SteamVR Tracking de Valve avec Index, Oculus Quest semble
être le matériel principal que je recommande pour cette période des fêtes.
Bien sûr, je vais dire aux gens que l’Index est le seul casque que je peux utiliser où je ne ressens aucun inconfort après l’avoir enlevé, peu importe la durée de ma session de jeu. De plus, la base d’installation de PSVR est d’environ 5 millions à ce jour et il est permis de penser qu’il a « gagné » la première génération de VR. Mais je dois également souligner la facilité d’installation du Quest, le suivi à l’échelle de la pièce, la liberté 6 DOF sans fil et les bâtons analogiques de Touch comme une expérience plus raffinée. Toutes les fonctionnalités sont livrées maintenant avant que le Quest n’obtient le suivi manuel et la bêta d’Oculus Link.
Le mois dernier, Jamie Feltham a écrit un éditorial sur le long chemin à parcourir pour les fans du PSVR qui attendent le PSVR 2 et à moins qu’il n’y ait d’autres grands projets pour le PSVR au-delà d’Iron Man en février 2020, les différences entre le Quest et le PSVR ne feront que devenir plus claires et profondes. Avec Apple qui viserait 2022 pour un casque de type Quest et rien n’indique que nous verrons un PSVR 2 en 2020, la voie est libre pour le Quest de faire des progrès significatifs pour construire une plate-forme comme le casque de choix pour des millions de personnes.
La magie de Harry Potter n’aurait pas pu créer plus d’excitation, car l’expérience de la réalité virtuelle a enveloppé Isis District State High School pour le plus grand plaisir des enseignants et des élèves.
Photo de Nadene Jones, enseignante d’arts au lycée Isis, expérimente avec l’HTC Vive Pro prêté à l’école par la bibliothèque régionale Bundaberg.
Un
programme d’essai utilisant du matériel de réalité virtuelle de la bibliothèque
régionale de Bundaberg est actuellement en cours pour le bénéfice des élèves et
du personnel de l’école secondaire Childers.
Des
représentants de la bibliothèque se sont récemment rendus à l’école pour
familiariser le personnel avec l’équipement et pour offrir une formation
initiale de deux heures.
Stephen
Harris et Josh McCullough, membres du personnel de la bibliothèque, ont donné
la formation et des conseils sur la gamme d’applications appropriées à utiliser
avec l’équipement pour le bénéfice des étudiants.
Nadene
Jones, professeure d’art, était en extase après avoir utilisé l’équipement de
la RV pour la première fois.
« J’utilisais
un programme d’arts créatifs et la façon dont vous pouvez vous immerger dans le
programme et l’éclat des couleurs était tout simplement époustouflant « , a
déclaré Nadene.
« Je
vois toutes sortes de possibilités pour les étudiants engagés dans les arts
créatifs et les études multimédias. Les effets de superposition sont
précisément ce qu’il faut dans le design graphique et c’est justement un
puissant aperçu de cette créativité. »
« Les
jours d’école s’annoncent beaucoup plus intéressants pour les élèves d’Isis
High grâce à cette technologie qui ajoute une dimension d’apprentissage
étonnante « , a déclaré Nadene.
Un tout nouveau monde d’apprentissage
Le professeur de sciences Ben McCullough a déclaré que l’utilisation des casques réalité virtuelle ouvrirait un tout nouveau monde d’apprentissage pour les élèves.
« En
regardant un programme du corps humain, il est étonnant de voir à quel point
l’exploration de la structure osseuse, de la masse musculaire et du
fonctionnement des organes peuvent êtres approfondis. Je suis sûr qu’il aura
une certaine valeur de nouveauté initiale au début, mais il sera aussi très
engageant pour les étudiants dans le processus d’apprentissage. »
Josh
McCullough a déclaré que le Conseil disposait de huit ensembles de réalité
virtuelle et souhaitait vivement qu’ils soient utilisés dans des situations
d’apprentissage à travers la région.
« C’est
une bonne chose de pouvoir s’associer à Isis High et nous pensons que le
programme a du potentiel dans tous les domaines où l’éducation et
l’apprentissage sont appliqués.
L’équipement
sera prêté gratuitement pour la durée d’un trimestre scolaire, avec des
allocations de prolongation.
Le
directeur de l’école, Chris Gill, a déclaré que l’occasion pour le personnel et
les élèves de faire l’expérience du monde de la réalité virtuelle est vraiment
passionnante.
« Je
suis très reconnaissant de l’appui de la bibliothèque régionale de Bundaberg
qui nous a permis d’ajouter ce merveilleux complément à nos ressources TIC.
C’est un autre exemple de la relation très forte et productive qui existe entre
notre école et le Conseil régional de Bundaberg et qui est d’un grand bénéfice
pour nos élèves.
Le
personnel de la Bibliothèque étudiera la possibilité d’étendre la distribution
de l’équipement de RV et se fera un plaisir d’examiner les demandes des
fournisseurs de services d’éducation appropriés qui utilisent l’équipement à
des fins novatrices.
Les demandes
de renseignements peuvent être adressées à Stephen ou Josh à la bibliothèque
régionale de Bundaberg au 1300 883 699.
Annoncé et lancé il y a environ un mois, le VR-2 de Varjo qui est un casque VR pour les entreprises prend en charge le contenu SteamVR et améliore l’affichage bionique du casque, qui offre une résolution » rétine » au centre du champ visuel. Une variante appelée VR-2 offre également un suivi des mains intégré via Ultraleap (anciennement Leap Motion).
Photo du casque VR haut de gamme Varjo VR-2
Varjo a lancé son premier casque, le VR-1, en février dernier, mais l’entreprise lance déjà la prochaine itération. Destiné aux clients d’entreprise haut de gamme, le VR-2 offre un » affichage bionique » amélioré qui, selon l’entreprise, offre un meilleur mélange entre l’affichage central » focus » (qui offre une résolution » rétine » de 60 PPD) et l’affichage » contexte » plus grand (qui est beaucoup plus bas en PPD mais étend le FOV du casque à 87 degrés).
Nous
avons été impressionnés par l’exécution Varjo de l’architecture d’affichage
novatrice, qualifiant les casques VR antérieurs de la société de
« prévisualisation époustouflante de l’avenir de la VR ».
Varjo VR-2 Améliorations
Bien
que la résolution du VR-2 soit identique à celle du VR-1 (1 920 × 1 080 pour
l’affichage de la mise au point, 1 440 × 1 600 pour l’affichage en contexte),
M. Varjo indique que les améliorations de la qualité visuelle proviennent d’un
meilleur combinateur optique, d’un étalonnage amélioré entre la mise au point
et l’affichage en contexte et d’un diffuseur qui réduit l’effet de porte
d’écran sur l’affichage en contexte. L’entreprise affirme que le résultat est
un mélange plus lisse entre les deux écrans différents, ce qui donne un aspect
plus naturel et une zone légèrement plus grande de la partie » rétine
» de la vue.
Le VR-2, qui dispose d’un suivi SteamVR intégré, sera désormais également livré avec la prise en charge du contenu SteamVR. Ceci s’applique également aux casques Varjo d’origine.
Varjo
a précisé que seule son API native supporte actuellement le rendu de résolution
indépendant de l’affichage de la mise au point haute densité et de l’affichage
contextuel basse densité, tandis que le contenu SteamVR ne supporte qu’une
seule résolution. Afin de ne pas trop taxer le GPU, le contenu du SteamVR sera
rendu sur le casque autour de 40 PPD, bien que les utilisateurs peuvent
optionnellement monter jusqu’à 60 PPD s’ils ont la puissance du GPU.
Varjo VR-2 Pro avec suivi des mains
En
plus du VR-2, Varjo proposera également un VR-2 Pro qui comprendra un suivi
manuel intégré via Ultraleap (anciennement Leap Motion), ainsi qu’un
contrepoids amovible à l’arrière du casque pour un meilleur équilibre. Le VR-2
Pro est également livré avec un câble de 10 mètres et le VR-2 avec un câble de
5 mètres.
Tous les casques Varjo incluent le suivi oculaire, et l’entreprise affirme que les nouveaux et les anciens casques bénéficieront d’un étalonnage plus rapide et plus précis du suivi oculaire ; l’entreprise affirme que son suivi oculaire est le meilleur de tous les casques VR.
Varjo VR-2 et VR-2 Pro Prix et date de sortie
Toujours
destiné aux entreprises haut de gamme, le VR-2 est vendu au même prix que
l’original, soit 5 000 €. Pendant ce temps, le VR-2 Pro coûte 6 000 €. C’est
avant d’ajouter les stations de base pour le suivi, les contrôleurs et la
licence de support obligatoire de 800 €. Les deux casques sont disponibles en
vente.
Plus
tôt cette année, Varjo a commencé à proposer le kit de développement XR-1, qui
est une variante du VR-1, mais avec des caméras de haute qualité embarquées
pour les applications de réalité augmentée de passage. La société n’a pas
encore annoncé de XR-2, mais nous nous attendons à ce qu’elle le fasse en temps
voulu.
La RV permet aux joueurs d’apprendre et de pratiquer des tâches qui peuvent être difficiles sur le plan logistique, dangereuses ou peu pratiques dans le monde réel.
Technology Virtual Reality Virtual Simulator
De
nouvelles recherches de l’Université d’Australie-Méridionale montrent comment
la réalité virtuelle (RV) peut améliorer considérablement les compétences
sportives des joueurs dans le monde réel.
L’étude
Selon
un récent communiqué de presse, l’étude a utilisé le sport rapide du tennis de
table comme étude de cas pour évaluer les capacités de 57 participants de tous
les jours sur une série de mesures de performance avant et après
l’entraînement.
Ils
ont découvert que les compétences réelles en tennis de table se sont
considérablement améliorées pour tous les participants qui avaient suivi une
formation en RV.
Cette recherche est l’une des premières études à étudier le transfert d’habiletés sportives d’environnements simulés à des environnements réels à l’aide des casques VR.
En utilisant le jeu VR, Eleven : Tennis de table avec l’HTC Vive montés sur la tête, les joueurs se mesuraient à un adversaire virtuel.
Ils
se déplaçaient et réagissaient aux stimuli entrants tout en recevant une
rétroaction haptique, auditive et de rendement dans un environnement simulé à
360 degrés.
Les
résultats ont été comparés à ceux d’un groupe témoin qui n’a reçu aucune
formation tout au long de l’intervention.
Par
nature, le tennis de table est un sport qui exige des joueurs qui réagissent
dans un environnement en constante évolution et imprévisible.
Ceci
exige la flexibilité dans l’attention visuelle, la prise de décision rapide et
des actions d’interception rapides en réponse à un adversaire interactif. Cela
en fait un sport d’essai efficace pour l’entraînement en RV.
Des
chercheurs principaux de l’Université ont partagé que leurs conclusions
démontrent la viabilité et la polyvalence de la RV dans la société
contemporaine.
Avantages de l’utilisation de la réalité virtuelle
L’utilisation
de la RV comme outil de formation est de plus en plus populaire. Elle est
régulièrement utilisée par les chirurgiens et les pilotes pour perfectionner
leurs compétences et leurs techniques dans un environnement sûr et contrôlé.
La
VR offre un espace numérique immersif où les utilisateurs peuvent interagir
avec des objets et naviguer dans des environnements comme s’ils étaient
présents dans le monde réel.
Pour
le sport, la RV ouvre des opportunités fantastiques qui peuvent autrement être
limitées par plusieurs facteurs, notamment :
Coûts
tels que l’équipement sportif
Logistique
telle que le besoin d’un partenaire de formation
Les
facteurs environnementaux tels que les conditions météorologiques défavorables
ou les terrains d’entraînement comme les pistes de ski.
De
plus, elle permet également aux joueurs d’enregistrer et de suivre de près
leurs performances et leur développement. Elle leur permet également de
manipuler l’espace virtuel de diverses façons.
La
recherche montre le potentiel que l’entraînement sportif en RV peut avoir dans
le monde réel.
L’avantage
réel est la capacité d’apprendre et de pratiquer des tâches qui peuvent être
difficiles sur le plan logistique, dangereuses ou peu pratiques à accomplir
dans le monde réel.
La
recherche fournit également une base pour d’autres formations sur les
compétences en RV. N’importe qui peut potentiellement bénéficier d’une
formation professionnelle en RV.
Dans
le laboratoire de neurosciences du vieillissement et des déficiences cognitives
(CAIN) de l’Université, on commence à envisager d’utiliser la RV pour aider les
personnes ayant une déficience intellectuelle à acquérir les compétences
nécessaires à une vie autonome.
Nous
espérons que la RV pourra être utilisée dans cet espace pour promouvoir la
notion de transfert de compétences en démontrant que les personnes vivant avec
une déficience intellectuelle peuvent développer des compétences sociales,
cognitives et professionnelles dans un environnement sûr et confortable de la RV.