Apple pourrait sortir un casque VR/AR avec de plusieurs fonctions de réalité mixte en 2022, puis des lunettes AR légères en 2023, d’après un rapport de The Information.
Photo du casque VR HTC Vive avec autocollant Apple
The
Information affirme que ces détails ont été révélés lors d’une grande
présentation à environ 1000 employés, ce qui indique que les équipes VR/AR
d’Apple sont plus importantes que prévu.
2022 : Casque VR-AR
Le nom de code du casque serait N301. Il est décrit comme ressemblant à l’Oculus Quest de Facebook, mais avec un design plus élégant. Apple utiliserait des tissus, comme ceux du Quest, mais le rapport suggère que l’accent sera mis sur la réduction du poids afin que l’appareil puisse être porté confortablement pendant de longues périodes.
Alors
que le Quest est principalement un appareil de réalité virtuelle avec un
passage en noir et blanc limité pour la configuration, le N301 est censé
utiliser une cartographie environnementale plus spatiale pour mélanger les
éléments simulés et réels d’une pièce. Le N301 pourrait donc un jour devenir un
véritable casque de réalité mixte Apple permettant aux développeurs
d’incorporer des éléments de votre espace physique dans leur logiciel.
On
dit que l’appareil Apple a une résolution assez élevée pour lire de petits
textes. Apple serait en mesure d’alimenter un tel casque avec son propre
système sur une puce, ce qui pourrait fournir un avantage concurrentiel pour
Facebook qui utilise des puces Qualcomm.
Le
rapport suggère qu’Apple pourrait commencer à approcher les développeurs en
2021 afin de produire du contenu pour le système.
2023 : Lunettes AR
Le
produit le plus ambitieux d’Apple serait le N421. Ce projet est décrit comme
étant des lunettes AR légères destinées à être portées toute la journée.
L’une
des sources de The Information, qui a vu le prototype, le décrit comme
« des lunettes de soleil très chères avec des montures épaisses qui
contiennent la batterie et les puces ». En 2018, Apple a acqui Akonia
Holographics, une startup travaillant sur de nouvelles optiques pour l’AR
basées sur l’holographie.
En
septembre, MacRumors aurait trouvé des références à des lunettes AR connectées
à un iPhone appelées ‘Garta’, et une interface de lancement spatial pour eux
appelée ‘StarBoard’. Lorsque la version finale de l’iOS 13 a été communiquée aux
développeurs, Steve Troughton-Smith, développeur, a pu inspecter le code et
confirmer les affirmations du rapport. N421 peut être le dispositif
consommateur basé sur ce projet.
Si
ces lunettes AR arrivent sur le marché, Apple pourrait entrer en concurrence
directe avec Facebook, qui développe également des lunettes AR dans un délai
similaire. L’an dernier, un rapport de Business Insider suggérait que le
prototype de Facebook ressemblait également à des lunettes traditionnelles.
Snapchat AR Spectacles
Le
rapport de l’Information affirme également que les lunettes de quatrième
génération de Snapchat, nom de code Hermosa, disposeront d’un système
d’affichage « capable de montrer les effets AR ». Les trois précédentes
itérations du produit Snapchat étaient simplement des lunettes de caméra, sans
écran ni audio pour l’utilisateur. Les vidéos et photos prises par les lunettes
sont actuellement synchronisées sur le smartphone de l’utilisateur.
Snapchat
pourrait encore être la première grande entreprise à lancer des lunettes AR
grand public, mais il est probable qu’elles offrent moins de fonctionnalités
que ce que Facebook et Apple prévoient.
Le roulement de personnel pour un travail difficile et des problèmes de sécurité ont amené le service de livraison de colis FedEx Ground à tester la formation en RV avec des résultats » super puissants « .
Photo de la Voiture Van Fedex pour livraison
Les
manutentionnaires de colis qui travaillent sur les quais de chargement au sol
FedEx chargent et déchargent 8,5 millions de colis par jour. Le volume et la
nature physique du travail en font un travail difficile que ce que réalisent de
nombreux nouveaux employés jusqu’à ce qu’ils le fassent. Certains ont
démissionné presque immédiatement, selon Denise Abbott, vice-présidente des
ressources humaines de FedEx Ground.
Ainsi,
lorsque la division de livraison de colis par camion de FedEx Corp. a évalué la
meilleure façon d’intégrer la réalité virtuelle dans la formation des employés,
l’enseignement aux manutentionnaires de colis nouvellement embauchés à quoi
s’attendre au travail et comment assurer leur sécurité est rapidement arrivé en
tête de la liste.
« Cela
nous permet d’introduire une technologie d’apprentissage immersive dans la
salle de classe pour que les gens puissent s’entraîner avant de mettre les
pieds sur un quai « , a déclaré Jefferson Welch, directeur des ressources
humaines de FedEx Ground University, la division de la formation. Lui et Abbott
ont parlé de l’incursion de l’entreprise dans la formation basée sur la RV lors
d’une présentation lors de la récente HR Technology Conference à Las Vegas.
L’utilisation
de la RV pour former les employés n’est pas nouvelle. Depuis des décennies, les
pilotes s’appuient sur des simulations immersives sophistiquées pour apprendre
à voler. Mais ces dernières années, la technologie de la VR moins chère et plus
légère et les systèmes de formation en RV de bout en bout personnalisables ont
rendu ces programmes plus abordables et plus faciles à utiliser dans une
variété de contextes d’entreprise. « Rien ne remplace une simulation où
l’on est immergé dans l’environnement, et cette technologie le fait « , a
déclaré M. Welch.
FedEx
Ground n’a pas eu beaucoup de mal à trouver des volontaires pour tester la
formation en RV, tous les départements voulaient participer, a dit M. Abbott.
Les responsables des ressources humaines et de la formation de FedEx Ground ont
travaillé avec les responsables de la sécurité et d’autres unités
opérationnelles pour définir les objectifs du nouveau programme de formation,
notamment la réduction du roulement du personnel, l’amélioration de la
sécurité, la réduction des coûts et le changement de la perception négative de
l’orientation des employés, qu’on appelait généralement » bor-ientation
« , a-t-elle dit.
Pour
créer un plan d’entraînement, FedEx Ground s’est associé à Strivr, un
fournisseur de systèmes d’entraînement en RV, créé par un ancien joueur de
football de l’Université Stanford qui a travaillé avec des équipes sportives
avant de pivoter pour vendre à des clients corporatifs tels que Walmart, BMW,
et Verizon.
FedEx Ground a initialement mis en place une formation à la RV dans un petit pilote. Parce que les formateurs ont été en mesure de suivre où les gens dans les casquesont concentré leurs yeux, ils se sont rendu compte que de nombreux employés regardaient au mauvais endroit pendant les simulations de chargement et de déchargement des colis, ce qui pourrait entraîner des problèmes de sécurité. «
Dix-huit
mois après le début de l’expérience de formation en RV de FedEx Ground,
l’accueil a été « écrasant », a dit M. Welch. Les nouveaux employés ne
veulent pas enlever l’équipement VR. Ils demandent à rester après le travail
pour s’entraîner. Un stagiaire a dit à Welch qu’il avait hâte de rentrer chez
lui et de dire à son fils de 13 ans qu’il utilisait la RV au travail. « On
le voit déjà sur les docks. Les gestionnaires voient des employés mieux
informés et plus en sécurité « , a déclaré M. Welch. Étant donné que les
gestionnaires de quais de chargement suivent également une formation en RV, un
plus grand nombre de personnes s’intéressent maintenant à ces rôles, a-t-il
dit.
D’après
les premières données recueillies par l’entreprise, la formation en RV a permis
d’améliorer » notablement » ce que les gens retiennent de ce qu’on
leur enseigne, a dit Abbott. L’entreprise est toujours en train de compiler des
données sur les économies de coûts liées à la VR, a-t-elle dit.
Les
dirigeants de FedEx Ground n’ont pas divulgué leur budget de formation en RV.
Mais le PDG de Strivr, Derek Belch, a déclaré que les systèmes de formation à
la RV sur mesure et de bout en bout comprennent les coûts associés à
l’élaboration d’une stratégie, à la conception et à la production d’un
programme, à l’installation de l’équipement, à la formation des employés à son
utilisation et à l’analyse des résultats de formation. Le prix unique pour la
création du contenu d’un seul cours de formation peut varier de 40 000 à 500 000
dollars US, et les coûts des logiciels en cours peuvent atteindre des dizaines
de milliers à des millions de dollars selon l’envergure du projet, a-t-il dit.
Les clients de Strivr qui utilisent la formation en RV depuis plusieurs années ont constaté qu’elle leur a permis de réduire le temps nécessaire à la formation et d’améliorer les niveaux de rétention, a déclaré M. Belch. Walmart, par exemple, a réduit une formation qui prenait auparavant huit heures à environ 20 minutes » et l’apprentissage est tout aussi important « , a-t-il dit. « En plus, c’est ce dont les jeunes employés ont besoin. »
La Xbox Scarlett sera lancée sur le marché des Fêtes la saison prochaine et, contrairement à la PlayStation 5 de Sony, il semble que le successeur de la Xbox One de Microsoft n’aura pas son propre casque de réalité virtuelle, du moins pas de sitôt. Sony a déjà breveté sa PlayStation VR 2, qui bénéficie de mises à jour considérables et sera sans aucun doute liée à sa console de prochaine génération, mais Microsoft a pris ses distances par rapport à tout investissement dans la technologie VR.
Photo noir et blanc de la Xbox Scarlett
Microsoft
s’est déjà frotté à la réalité virtuelle. Il a été révélé l’année dernière que
l’entreprise avait expérimenté la création de son propre casque VR mais avait
suspendu le projet pour attendre l’amélioration de la technologie. Ce point de
vue n’a pas changé au bout d’un an, car Microsoft attend que le matériel de RV
soit plus avancé et moins coûteux.
Parmi les casques « avancés » actuellement disponibles, il y a le PS VR qui est le plus abordable pour les joueurs, généralement au prix de 300 € environ. C’est beaucoup d’argent pour une pièce d’équipement que vous n’utiliserez probablement pas souvent, et c’est généralement assez vieux.
Le système de réalité mixte de Microsoft, HoloLens 2, qui a été livré cette semaine, coûte environ 3 500 € en comparaison si vous voulez seulement l’appareil. Il comporte quelques améliorations par rapport à son prédécesseur lancé en 2016, comme l’offre d’un suivi gestuel plus complexe et d’une perspective de visionnement plus large. Hypothétiquement, il ne devrait pas être trop difficile d’incorporer le casque de réalité mixte dans la Xbox Scarlett. Imaginez que vous êtes en train de jouer au nouveau Halo où vous pouvez contrôler le vaisseau spatial en actionnant les commandes virtuellement juste devant vous. Xbox a amené HoloLens à l’E3 2015 pour présenter les expériences Minecraft et Halo 5, ce n’est donc pas un secret qu’il existe des applications de divertissement en test (depuis des années maintenant).
Le
plus gros problème est en fait la mise en œuvre de ces types d’expériences de
gameplay, car il n’est tout simplement pas viable. Il y a une raison pour
laquelle HoloLens 2 n’est pas annoncé pour le consommateur, car il est trop
complexe pour être utilisé en dehors de projets commerciaux de moindre
envergure. Sinon, il ne serait pas difficile d’établir un lien avec Scarlett.
Toutes ces informations sont liées à la question de savoir si Xbox Scarlett a besoin de réalité virtuelle pour rivaliser dans la prochaine génération de consoles. En termes simples, ce n’est pas le cas. Pas encore en tout cas. Nous avons déjà établi que ces casques sont très chers, beaucoup plus chers que le Kinect, mais ils sont loin d’être accessibles non plus. La plupart des casques VR (jusqu’à présent) utilisent une abondance de fils et nécessitent une configuration et un espace dédiés. Ce n’est pas convivial pour le grand public dans ce sens.
Cependant, si la concurrence fait un effort encore plus important sur le front de la RV dans les années à venir, en utilisant une meilleure technologie (comme la moins chère, sans fil Oculus Quest), il y a un moyen rapide pour Microsoft de rattraper son retard étant donné que les systèmes de la prochaine génération sont essentiellement de puissants PC. Sans son propre matériel Xbox ou Windows VR, Microsoft peut s’associer à un écosystème établi comme HTC et Steam avec le Viveou Oculus VR et leur gamme de matériel (et surtout, une bibliothèque d’expériences). PlayStation VR a atteint plus de 3 millions de ventes l’an dernier, un chiffre considérable par rapport aux autres casques, mais ce nombre représente moins de 3% des 102 millions de consoles PS4 vendues.
À
moins que la technologie n’ait évolué là où ces casques deviennent un peu plus
abordables et plus accessibles, il n’y a pas d’inconvénient majeur à ce que la
Xbox Scarlett manque de support VR.
Les principaux acteurs du marché de la réalité virtuelle sont Google, Microsoft, Oculus VR (Facebook), Autodesk Inc.Samsung Electronics, HTC, Eon Reality, Vuzix, Sony, Leap Motion, Vuzix, Sixense Enterprises, Dassault Systems SE, Lenovo Group Ltd, Magic Leap, Inc.
Photo d’un homme qui porte un casque Gear VR
Le marché mondial de la réalité virtuelle devrait atteindre 120,5 milliards de dollars d’ici 2026, contre 7,3 milliards de dollars en 2018. La réalité virtuelle ou RV progresse à un rythme rapide. L’avènement de la technologie de la réalité virtuelle a transformé notre façon de vivre, de travailler et de socialiser. La réalité virtuelle et la réalité augmentée ont toutes deux le potentiel de transformer le monde. La réalité virtuelle joue un rôle important dans l’apprentissage et le développement, car les gens sont avides d’apprendre et de grandir. Du divertissementà l’éducation et la formation, en passant par les voyages, la réalité virtuelle offre une expérience en temps réel à ses utilisateurs à un prix raisonnable. La réalité virtuelle fait progressivement son entrée dans le secteur de l’automobile. Outre l’intégration d’assistants vocaux, les véhicules sont aujourd’hui équipés de plusieurs fonctions avancées pour offrir une meilleure sécurité au conducteur. Sous l’impulsion de ces facteurs, la part du marché mondiale de la réalité virtuelle devrait augmenter considérablement dans un avenir proche.
Le rapport dresse le profil de certains des principaux acteurs du marché mondial de la réalité virtuelle. Il s’agit notamment de :
Fortune
Business Insights dans un rapport intitulé « Virtual Reality Market Size,
Share and Global Trend By Offering (Hardware, Software), By Technology
(Nonimmersive, Semi-Immersive), By Industry Vertical (Gaming &
Entertainment Media, Healthcare, Education, Automotive, Aerospace &
Defense, Manufacturing), par l’Application (Training & Simulation,
Educational, Attraction, Research & Development) et Geographic Forecast
until 2026 », étudie les opportunités et menaces qui existent dans ce
marché. Selon le rapport, le marché mondial devrait afficher un TCAC
exceptionnel de 42,2 % entre 2019 et 2026. La réalité virtuelle a la capacité
de stimuler l’environnement par le biais d’écrans montés sur la tête, aidant
l’utilisateur à interagir et à explorer. Les progrès technologiques croissants
de la réalité virtuelle sont susceptibles de générer de nombreuses solutions de
RV, permettant aux clients de vivre l’expérience en temps réel. Cela devrait, à
son tour, stimuler la croissance du marché de la réalité virtuelle dans les
années à venir.
Google et Apple se concentrent sur la R&D pour innover le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord
L’Amérique
du Nord représente 40 % de la part du marché mondial de la réalité virtuelle et
occupe la première place sur ce marché. Des géants américains tels que
Facebook, Google et Apple continuent de se concentrer sur les activités de
recherche et développement (R&D) de logiciels et de matériel pour stimuler
davantage la part du marché de la réalité virtuelle. La croissance dans cette
région est principalement attribuable à l’augmentation du financement des
entreprises en démarrage, ce qui rend le marché dynamique.
Le
marché européen devrait détenir une part du marché d’un quart au cours des
années de prévision. Des pays comme la France ou l’Allemagne sont les
principaux contributeurs au marché. Outre l’Amérique du Nord et l’Europe, le
marché devrait augmenter dans d’autres régions telles que l’Asie-Pacifique,
l’Amérique latine, le Moyen-Orient et l’Afrique.
Plus de 70 % des joueurs sont en Amérique du Nord
La segmentation
1.
En offrant
Matériel
informatique
Logiciels
2.
Par technologie
Non
immersif
Semi-Immersif
3.
Par secteur d’activité Vertical
Jeux et
divertissements Médias
Soins de
santé
L’éducation
Automobile
Aérospatiale
et défense
Fabrication
Autre
4.
Par application
Formation
et simulation
Éducatif
Attraction
Recherche
& Développement
Autres
(prototypage 3D, modélisation, etc.)
5.
Par région
Amérique
du Nord (S. et Canada)
Europe
(Royaume-Uni, Allemagne, France et reste de l’Europe)
Asie-Pacifique
(Japon, Chine, Inde, Asie du Sud-Est et reste de l’Asie Pacifique)
Amérique
latine (Brésil, Mexique et reste de l’Amérique latine)
Moyen-Orient
et Afrique (Afrique du Sud, CCG et reste du Moyen-Orient et Afrique)
Mise à part les jeux et les médias, la réalité virtuelle à fait son arrivé dans les soins de santé, l’éducation et d’autres secteurs
La demande d’applications de réalité virtuelle augmente dans les secteurs de la santé, des jeux et des médias de divertissement, de l’automobile, de la fabrication et d’autres industries. De ce nombre, les jeux et les médias de divertissement représentent 40,5 % de la part du marché mondiale de la réalité virtuelle. L’adoption de la technologie de la réalité virtuelle est susceptible d’augmenter dans l’industrie de l’éducation et des soins de santé, augmentant ainsi le marché de la réalité virtuelle. La technologie peut être utilisée pour la formation, le suivi des patients et la pratique chirurgicale. Selon des études de recherche, la réalité virtuelle devrait être l’avenir de l’apprentissage en ligne. Par exemple, une start-up de technologie éducative appelée 3rdFlix a levé environ 5 millions de dollars auprès d’Exfinity Ventures pour créer une expérience d’apprentissage en direct. Avec la prise de conscience croissante de la réalité virtuelle, l’adoption de l’approche conceptuelle par les étudiants est en augmentation.
Conformément
à la technologie, les entreprises prévoient d’investir dans la technologie
semi-immersive que dans la technologie non-immersive dans le but de créer une
meilleure expérience utilisateur. En raison de l’augmentation des
investissements et des activités de recherche et développement, le segment des
logiciels devrait être en hausse alors que celui du matériel informatique a connu
une hausse régulière.
De
ce nombre, des entreprises telles que Facebook, Google, Microsoft, HTC,
Autodesk, Leap Motion, 3D, Sixense Enterprise, Dassault Systemes, et Eon
reality sont responsables de la hausse des revenus du marché de la réalité
virtuelle. De plus, plus de 70 % de ces joueurs sont dominants en Amérique du
Nord.
Récemment,
Dassault Systèmes a offert son aide aux étudiants de l’Université de Suisse en
les sensibilisant aux dernières technologies et procédés industriels. Grâce à
la réalité virtuelle, l’entreprise a aidé plus de 700 étudiants en génie et les
a sensibilisés à ENOVIA pour la collaboration, CATIA pour la conception et la
documentation de systèmes multidisciplinaires, 3DEXCITE pour la visualisation
3D haut de gamme et DELMIA pour la simulation de fabrication et la robotique.
Les entreprises investissent de plus en plus dans la technologie de la VR pour
garder une longueur d’avance sur la concurrence. Quelques-uns des
développements récents de l’industrie sont mentionnés ci-dessous :
Juin 2018 : Un casque de réalité virtuelle appelé Oculus Go a été lancé au Canada et au Royaume-Uni. Il est maintenant disponible à des prix raisonnablement abordables.
Mai 2019 : Ultrahaptics annonce l’acquisition d’un fabricant de casques à guidage manuel appelé Leap Motion pour renforcer sa position sur le marché.
Août 2019 : Sony Interactive Entertainment a breveté un appareil de réalité virtuelle qui combat les maladies oculaires et autres maladies dues à la simulation.
Microsoft vient d’annoncer qu’il n’y aura pas de réalité virtuelle (VR) ou la réalité mixte (MR) sur sa console de jeux Xbox One.
Xbox One
Afin de jouer avec la réalité virtuelle sur une console de jeux, il est nécessaire de se tourner vers la PlayStation 4 ou la PlayStation VR de Sony. Malgré que Microsoft avait promis que la VR serait disponible sur son Xbox One, il semble que la grande société n’a pas tenu sa promesse. La stratégie actuelle de Microsoft n’inclut pas de Réalité virtuelle ni de Réalité Mixte pour la Xbox One.
Lors de l’E3 2016, au moment de l’annoncement du Projet Scorpio qui est devenue la Xbox One X, Phil Spencer a levé le voile sur une console ultra puissante qui est capable d’offrir de la vraie 4K (une large résolution) et de la réalité virtuelle de haute qualité, et cela est que sans les performances de la console seraient diminuées. 2 années plus tard, la donne a changé.
Cela montre que Microsoft n’est pas branché sur la VR, ou peut être que l’entreprise n’est pas assez forte comme on le pensait. Afin de jouer à des jeux de réalité virtuelle, il faut se tourner vers la société japonaise Sony, et c’est l’une des raisons que la Playstation VR a connu beaucoup de succès au niveau des ventes même si la Xbox One X est actuellement la console la plus puissante du marché.
Mike Nichols, CMO (directeur du marketing) a expliqué qu’ils n’ont pas de plan spécifique pour les consoles Xbox vis-à-vis de la réalité virtuelle ou de la réalité mixte et que leur vision a toujours été et continue d’être centrée sur les PC, c’est probablement la meilleure plateforme pour la VR (réalité virtuelle) et la MR (réalité mixte).
Microsoft a pour but de se concentrer sur des expériences universelles qui soient jouables sur un téléviseur et non pas sur un casque VR, c’est la stratégie de la société.
Oculus TV est une nouvelle application qui a été lancée en exclusivité pour le casque de réalité virtuelle de Facebook Oculus Go. Cette dernière permet de regarder la chaîne télévisée sur un grand écran en utilisant la réalité virtuelle. De nombreux chaînes sont disponibles comme Red Bull TV, Netflix, Facebook Vidéo, etc.
Oculus TV source : realite-virtuelle.com
Afin de rendre la réalité virtuelle accessible à tout le monde, Facebook a lancée l’Oculus Go il y a quelques mois, c’est un casque VR dit “standalone” ce qui signifie qu’on n’aurait pas besoin de le connecter avec un micro-ordinateur ou un smartphone pour qu’il fonctionne.
Afin d’avoir plus d’utilisateurs, Facebook est en train de développer la plateforme de son casque en ajoutant à chaque fois des applications ou des jeux. Contrairement à l’Oculus Rift, qui semble destiné aux ” gamers ” car on retrouve beaucoup de jeux disponibles pour lui, l’Oculus Go est totalement différent, car depuis son lancement, Facebook a mis en ligne des applications sociales, des applications de divertissement non vidéoludiques ou des jeux de société comme Catan VR.
Il y a un mois, Facebook a lancé Oculus Venues, c’est l’application dédiée aux événements en directe comme les concerts, les matches de football et les spectacles. Aujourd’hui, Facebook lance Oculus TV en exclusivité pour son casque VR Oculus Go. Cette nouvelle application permet de regarder la télévision dans la réalité virtuelle.
Lorsque vous lancez cette application, vous vous retrouvez assis sur un canapé devant un grand écran de 180 pouces dans la réalité virtuelle. Il est possible de choisir entre les programmes live ou le contenu à la demande. Comme sur un véritable téléviseur.
L’utilisateur a la possibilité de naviguer dans plusieurs chaînes pour choisir le contenu qui lui convient.
Regardez Facebook Video, Netflix, Red Bull TV et d’autres chaînes dans la VR grâce à Oculus TV
Par exemple, La chaîne Red Bull TV propose des vidéos de sport extrême. Sur Pluto TV, on peut regarder des dessins animés japonais en continu ou des films d’horreur. Facebook Video nous permet de regarder différents programmes originaux ou des matchs de basketball en direct. Sur Netflix, vous pouvez regarder des films ou des séries télévisés. Par contre, YouTube n’est pas disponible sur Oculus TV. Facebook a précisé que d’autres chaînes seront ajoutées prochainement.
Si vous détestez les achats en ligne, le casque de réalité virtuelle Oculus Go qui est sorti en mai dernier et qui n’était disponible que via achat en ligne est désormais disponible dans les boutiques.
Oculus Go
Beaucoup d’utilisateurs attendaient l’arrivée de l’Oculus Go en magasin, pour une raison ou une autre, il y a des utilisateurs qui préfèrent acheter dans des boutiques et évitent les achats en ligne.
L’Oculus Go de Facebook sera disponible dans certaines boutiques FNAC dès la semaine prochaine. C’est l’occasion pour essayer ce casque VR à petit prix qui fonctionne sans être connecté à un ordinateur ou un smartphone.
La plateforme de Facebook Oculus a annoncé aujourd’hui que son nouveau casque VR Oculus Go annoncé récemment en mai sera disponible chez Darty, FNAC et sur la version française d’Amazon au prix de 219 euros. Pour les belges et les suisses, vous allez trouver ce casque de réalité virtuelle chez Cool Blue et Digitec.
Il est également possible que le casque puisse être essayé directement en magasin dans quelques semaines afin de montrer aux clients son utilité.
Hier, Oculus a lancé sa nouvelle application Oculus TV qui est exclusive à son casque Oculus Go. Cette dernière permet de regarder la TV en grand écran dans la réalité virtuelle, les chaînes qu’on peut trouver dans cette application sont Red Bull TV, Netflix, Facebook Vidéo, Hulu, Showtime, Pulto TV, mais malheureusement il n’y a pas de YouTube TV encore.
Des chercheurs de l’Université de Washington sont sur le point de révolutionner les retransmissions sportives, ils ont mixé plusieurs technologies récentes afin de pouvoir partager un match en AR à partir d’une vidéo. Ces chercheurs ont développé une machine learning capable de reconstruire une vidéo 2D en 3D, en direct !
Avec cette nouvelle technologie, il sera possible dans le futur de se passer de la Télévision pour regarder un match de football, basketball, ou tout type de sport. Avec ce nouveau système de réalité augmentée, on pourra voir les grands joueurs de foot en train de se déplacer dans notre table de salon.
Voici une vidéo qui nous montre un exemple d’un match :
Avec cette nouvelle invention, on peut imaginer que dans le futur, n’importe quel grand match pourrait être regardé dans n’importe quel grand stade, même s’il s’agit d’un stade situé dans un quartier inconnu.
Pour le moment, il est possible de regarder les matches de la coupe du monde Fifa 2018 en réalité virtuelle en utilisant un casque VR avec l’application BBC Sport VR – FIFA World Cup Russia 2018.
La réalité virtuelle n’est pas seulement un outil utilisé pour regarder des vidéos en 360° ou pour jouer à des jeux en VR, elle peut également être utilisée dans différents domaines et notamment la médecine, on a déjà vu qu’elle est utilisée dans certains hôpitaux. Cette fois des chercheurs l’ont utilisé pour supprimer les phobies des hauteurs.
réalité virtuelle
Une étude révèle que la confrontation des phobies en réalité virtuelle avec la thérapie par avatar aide les gens à surmonter la peur des hauteurs.
Selon une nouvelle étude, une thérapie psychologique dans laquelle les gens confronteront leurs peurs dans la réalité virtuelle pourrait jouer un grand rôle dans la lutte contre les phobies et d’autres problèmes de santé mentale.
L’acrophobie, ou peur des hauteurs, est la phobie la plus fréquemment rapportée, affectant une personne sur cinq au cours de sa vie, avec une personne sur 20 diagnostiquée cliniquement.
Dans une étude, décrite dans un article publié dans la revue The Lancet, des chercheurs de l’Université d’Oxford ont ramené 100 volontaires qui avaient une crainte de hauteurs cliniquement diagnostiquée, mais aucun d’eux n’avait reçu un traitement pour cette phobie.
Les chercheurs ont divisé les volontaires en deux groupes : 51 ont servi de contrôle et ils n’ont subi aucun traitement, tandis que les autres ont subi un « traitement de réalité virtuelle (VR) de deux semaines », selon Futurism.
Pendant la thérapie VR, un coach avatar a réalisé une évaluation du sujet, avant de les guider autour d’un bâtiment virtuel de dix étages et de leur demander d’effectuer des activités telles que sauver un chat d’une branche et explorer les pensées derrière leurs peurs. A rapporté The Guardian.
Ce sujet a marqué l’ampleur de leur peur des hauteurs avec des scores dans une série de questionnaires au début d’étude. La période de thérapie a durée deux semaines.
Les chercheurs ont constaté que tous les participants du groupe VR ont montré une réduction de la peur, qui a diminué de 68% en moyenne. Les scientifiques pensent que ce traitement pourrait être utile afin de traiter plusieurs problèmes de santé mentale.
« Les résultats obtenus sont meilleurs que ce qu’on avait prévoyait, c’est une intervention psychologique livrés face à face avec un thérapeute », indique une déclaration sur le site du Département de psychiatrie d’Oxford.
Le professeur de psychologie clinique et premier auteur de la recherche, Daniel Freeman, a déclaré que si la peur des hauteurs est le type de phobie le plus répandu, « Nous sommes au courant que beaucoup de gens ne reçoivent pas de traitement, même si cela affecte beaucoup de monde « .
Si vous utilisez un iPhone, ne vous inquiétez pas, car depuis l’iPhone 4 qui a été lancé en 2010, les smartphones d’Apple supporte la réalité virtuelle. Par contre, si vous êtes un utilisateur Android, même en 2018, il y a des smartphones annoncés récemment qui ne supportent pas les casques de réalité virtuelle.
Pour qu’un smartphone Android supporte la réalité virtuelle, il doit être doté d’un capteur gyroscope, c’est lui qui permet de regarder des photos ou des vidéos 360° en bougeant notre smartphone.
Comment faire pour savoir si notre smartphone est équipé d’un capteur gyroscope ?
Il existe deux moyens de le savoir : si vous voulez acheter un nouveau smartphone, vous pouvez voir sa fiche technique, si ce dernier est équipé d’un capteur gyroscope, il doit certainement être compatible avec les casques de réalité virtuelle, vous pouvez chercher des tests sur YouTube pour voir si le smartphone que vous voulez acheter est compatible avec la VR. Si vous avez déjà un smartphone qui tourne sous Android, vous pouvez utiliser une application tierce nommée VR Compatibility Check! qui est disponible gratuitement sur le Google Play Store. Cette dernière vous permettra de savoir si votre smartphone est équipé d’un capteur gyroscope et elle vous donnera la résolution de votre écran.
VR Compatibility Check!
Sinon vous pouvez essayer directement sur YouTube pour confirmer, il y a de nombreux vidéos 360° sur YouTube, il suffit juste d’écrire dans la barre de recherche « vidéo 360° », et vous aurez un large choix de vidéos.
Donc, si vous êtes fan de la réalité virtuelle et que vous cherchez un smartphone compatible avec les casques VR comme le Google CardBoard, Gear VR de Samsung ou d’autres casques qui nécessitent un smartphone pour fonctionner, il faut voir si ce dernier est équipé d’un capteur gyroscopes. Il existe de nombreuses marques qui proposes des smartphones d’entrée de gamme compatibles avec la VR comme Honor et Xiaomi, vous pouvez les trouver à des prix moins de 200 euros.