L’HTC Vive Focus est un casque de réalité virtuelle autonome qui a été annoncé l’année dernière en Chine. Ce casque VR est disponible uniquement dans le marché chinois pour le moment et il sera disponible dans les autres pays à la fin de cette année.
L’HTC Vive Focus est le premier casque VR autonome de la société, il s’agit d’un casque VR qui fonctionne sans le besoin de le connecter à un PC ou un smartphone. Avant, on comparait le Vive Focus à l’Oculus Go de Facebook, mais avec l’arrivée de l’Oculus Quest, les fiches techniques de ces deux derniers se ressemblent beaucoup. Les deux sont dotés du même processeur qui est le Qualcomm Snapdragon 835, ils ont le même écran de type AMOLED fabriqué par Samsung, ainsi l’HTC Vive Focus a sa propre boutique d’applications nommée Vive Wave.
Contrairement à l’Oculus Quest qui a des contrôleurs à détection de mouvement 6DoF, l’HTC Vive Focus est compatible uniquement avec les mouvements 3DoF. HTC a dévoilé récemment les nouveaux contrôleurs 6DoF pour le Focus. Maintenant vous pouvez utiliser vos mains dans un monde virtuel sur le Vive Focus et l’Oculus Quest car les deux ont des contrôleurs de détection de mouvement 6DoF.
Pour le moment, l’HTC Vive Focus est disponible uniquement en Chine, mais il le sera bientôt dans plusieurs pays parce que la marque Taïwanaise ne veut pas laisser le champ libre à Oculus et son nouveau casque baptisé Quest. “L’HTC Vive Focus serait disponible dans le monde entier d’ici la fin 2018”, a confirmé Joel Breton, VP au Développement Produit Mondial de HTC.
Breton espère que le Vive Focus serait disponible pour les fêtes de fin d’année. Donc, il est fort possible qu’il soit disponible en France durant Noël 2018. L’Oculus Quest, sera disponible le printemps 2019, donc HTC pourrait faire un bon chiffre de ventes avant l’arrivée de son concurrent.
Les prix
L’HTC Vive Focus est vendu en Chine pour un prix de 3999 yuans (environ 506 euros), cependant le Quest d’Oculus sera disponible à 399 dollars (environ 350 euros). Il est probable que HTC va baisser le prix de son Focus lors de son lancement international afin de concurrencer Oculus.
La nouvelle organisation d’HTC a été construite pour donner aux entreprises les moyens de créer, de collaborer et de s’engager en utilisant des nouveaux moyens par le biais de la réalité virtuelle.
Utilisation du casque VR HTC Vive
HTC VIVE®, le leader de la réalité virtuelle premium (VR), a annoncé récemment la création d’une nouvelle unité commerciale et d’une nouvelle stratégie, cette unité est appelée VIVE Enterprise Solutions, elle est destinée à fournir un portefeuille complet de solutions de réalité étendue (XR) aux entreprises et aux développeurs du monde entier. La nouvelle organisation vise à aider les entreprises à la recherche de solutions XR complètes intégrant du matériel, des logiciels et des services pour les besoins professionnels.
En
tant que pionnier du secteur de la réalité virtuelle, VIVE collabore depuis
quatre ans avec de grandes entreprises pour bâtir l’avenir de l’entreprise XR.
Il est important de savoir que le matériel à lui seul ne suffit pas, cette
nouvelle organisation commerciale associe les logiciels, le matériel, les
services professionnels, les solutions métier et l’assistance pour traiter
quatre domaines clés dans lesquels les entreprises investissent aujourd’hui :
Formation et simulation.
Conception et visualisation.
Collaboration virtuelle.
Lieu de divertissement et d’attractions.
« L’entreprise
VR devient rapidement une “application phare” dans l’industrie, nous
fournissons des solutions permettant aux créateurs commerciaux de réussir et de
répondre aux besoins de leur entreprise », a déclaré Daniel O’Brien,
directeur de VIVE Enterprise Solutions, HTC VIVE. « Nous sommes dans une
position unique pour offrir aux entreprises une solution commerciale complète
grâce à notre propre innovation en matière de matériel et à nos relations de
collaboration avec l’industrie. Nous sommes ravis de continuer à travailler
avec des utilisateurs professionnels pour fournir les meilleurs matériels,
logiciels et services qui aident à réussir. »
Transformer
les entreprises
L’année
dernière, VIVE a lancé son casque VR VIVE Pro, son premier afficheur est monté
sur la tête (HMD), conçu pour les utilisateurs commerciaux, afin de fournir la
meilleure qualité audiovisuelle et un confort optimal pour les environnements
de travail exigeants et innovants. Après avoir collaboré avec des organisations
et des développeurs du monde entier, VIVE utilise des informations et des
commentaires clés pour mettre en place une organisation dédiée à ces clients.
L’équipe
se concentre sur l’offre de matériel haut de gamme, y compris VIVE Pro, VIVE
Focus, VIVE Focus Plus et le tout nouveau VIVE Pro Eye, ainsi que sur le
développement de solutions logicielles, de services professionnels et de
solutions attrayantes et intégrées pour garantir aux entreprises des produits
appropriés, tout en fournissant le service et le support dont ils ont besoin,
quel que soit l’environnement de l’entreprise.
Innovation
futuriste
En
tant que leader du matériel, VIVE utilise son expertise technologique pour
identifier et développer un portefeuille complet de produits et d’applications
pour les clients à tous les prix et pour une variété de besoins en matériel.
VIVE Pro Eye répond à un besoin essentiel des entreprises qui souhaitent offrir
une immersion plus profonde dans la formation et la simulation, en fournissant
des informations et des analyses approfondies aux utilisateurs.
De nombreux scénarios de formation requièrent de l’expérience. Pour ces organisations, VIVE Focus Plus associe une clarté visuelle via un casque tout-en-un. VIVE Focus Plus est une évolution de la gamme de produits autonomes VIVE Focus, incorporant des commandes à six degrés de liberté (6 DOF) sans le besoin d’un ordinateur.
Via
les studios VIVE (division de développement et de publication de contenu VR),
la société développe un outil de collaboration d’entreprise baptisé VIVE Sync,
qui permet à 30 personnes dans le monde entier d’interagir dans un espace de
réunion virtuel.
En
fin de compte, VIVE redéfinit la façon dont les entreprises de toutes tailles
optimisent leurs activités afin d’accroître la productivité, l’efficacité et la
sécurité tout en réduisant les coûts et en faisant gagner du temps.
De nombreux fans de VR s’inquiétaient de l’état d’évolution de l’Oculus Rift. La version 2 du consommateur (CV2), qui était censée être dans les usines sous le nom de code « Caspar », a été mise de côté, et Oculus a plutôt décidé de publier un Rift CV1 amélioré. Révélée à la GDC 2019, l’Oculus Rift S n’est peut-être pas exactement ce que beaucoup d’entre nous imaginaient pour le prochain Rift, mais il s’agit néanmoins d’un casque VR impressionnant qui apporte une amélioration majeure à la première version du Rift. Voici tout ce que nous savons jusqu’à présent.
Date de sortie
L’Oculus Rift S a été officiellement lancé le 21 mai 2019, avec son frère autonome l’Oculus Quest. Vous pouvez acquérir l’Oculus Rift S avec les contrôleurs Touch pour 399 $ (environ 354 €).
Qu’est-ce
que l’Oculus Rift S ?
Oculus
a annoncé le lancement du Rift S à la GDC le 20 mars 2019. Il s’agit de la
prochaine évolution de l’Oculus Rift (casque VR alimenté par PC). Ce casque a
des lentilles de Fresnel améliorées et une densité de pixels plus élevée (SDE).
Avec son suivi à l’envers Oculus Insight, cela supprime le besoin de capteurs
externes et améliore de mieux en mieux le confort et la répartition du poids
grâce à un nouveau design élaboré en partenariat avec Lenovo.
L’Oculus Rift S fonctionne sur la même plateforme que le Rift CV1, ce qui signifie qu’il a accès à une tonne de contenu VR exclusif et de haute qualité dès le lancement. Il a été publié officiellement le 21 mai 2019 pour un prix de 399 $ (environ 354 €).
Oculus Rift S
Quelle
est la différence entre l’Oculus Rift S et le Rift ?
Le
Rift S est doté d’objectifs améliorés et d’un meilleur affichage, qui offrent
une meilleure expérience de réalité virtuelle. Une densité de pixels plus
élevée signifie que vous allez voir moins de grille lorsque vous vous
concentrez sur l’affichage. Cette technologie est également appelée SDE, la
photo sera plus nette, et elle augmente même le niveau d’immersion. Au lieu de
l’écran OLED avec une résolution de 2160×1440 et une fréquence de
rafraîchissement de 90Hz qui était utilisée dans le Rift d’origine, le Rift S
dispose d’un seul écran LCD avec une résolution de 2560×1440. Le taux de
rafraîchissement a été réduit à 80Hz.
Pour
éliminer la nécessité de la configuration de trois ou quatre capteurs Rift
externes afin d’obtenir une expérience de qualité à l’échelle de la pièce, le
Rift S utilise la technologie Oculus Insight, cette dernière a été introduite
pour la première fois avec l’Oculus Quest. Avec ses cinq capteurs intégrés,
Insight est capable de numériser tous les éléments de votre espace de réalité
virtuelle pour obtenir une représentation fidèle au monde physique. Elle
recherche des caractéristiques distinctes, comme les angles et les coins, et
construit une carte 3D de l’espace de jeu, puis les combine avec les données
provenant du gyroscope et de l’accéléromètre du casque pour identifier la
position du casque dans l’espace.
Le
Rift S est également livré avec de nouveaux contrôleurs tactiles que nous avons
vus en premier lieu sur le Quest. Comme la première génération de Touch, le
nouveau matériel possède le même anneau recouvert d’éclairages infrarouges. Il
passe maintenant au-dessus du contrôleur pour que le casque puisse le garder
facilement en vue.
Oculus a travaillé avec la division de jeu Legion de Lenovo pour donner un design au Rift S. Le résultat de ce partenariat est un casque VR plus confortable à porter. Il ne bloque plus de lumière autour du nez et le poids est mieux réparti pour éviter le glissage ou la provocation des points de pression. Au lieu de garder les mêmes écouteurs qu’on retrouve sur le Rift, le Rift S utilise le même système audio intégré sur le Go et le Quest, où le son sort du bandeau halo. Il existe également une prise audio 3,5 mm pour les écouteurs.
L’avant
du casque ressemble beaucoup à celui du premier Rift, bien qu’il soit
légèrement découpé dans le bas, là où sont positionnés les capteurs. Ces
capteurs font partie de la nouvelle technologie Passthrough +, qui utilise
Aswarchron Spacewarp (ASW) pour fournir une meilleure vision du monde physique
qui vous entoure lorsque, par exemple, quelqu’un a besoin de votre attention et
que vous ne souhaitez pas retirer complètement le casque.
Le
Rift S nécessite toujours un câble pour se connecter à votre PC et il
fonctionnera sur la même plateforme que celle utilisée sur le premier Rift.
Cela signifie que le jour du lancement, vous allez avoir un accès complet à
tous les titres Rift qui ont contribué à son succès.
Configuration
PC requise
La
configuration minimale requise du PC est relativement faible, mais votre
expérience VR s’améliorera à mesure que vous augmentez les performances de
votre PC. Voici ce qu’Oculus a publié pour le matériel requis.
Configuration PC minimale requise
pour l’Oculus Rift S
Système
d’exploitation : Windows 10 64 bits.
CPU :
Intel Core i3-6100 / AMD Ryzen 3 1200, FX4350 ou supérieur.
Bienvenue à notre choix pour le top 5 des meilleurs casques de réalité virtuelle de 2019. Il existe de nombreuses raisons pour lesquelles vous souhaitez investir dans un casque de réalité virtuelle pour votre entreprise. Les architectes peuvent les utiliser pour entrer dans leurs plans ou pour montrer à des clients potentiels ce à quoi votre produit ressemblera dans le monde réel.
Ils
peuvent également révolutionner les réunions entre les collègues à différents
endroits et aider à concevoir des produits dans un espace 3D. Avec les
meilleurs casques de réalité virtuelle pour entreprises, la seule limite (en
dehors du coût et du matériel) est votre imagination.
Concernant
les prix, même si certains casques de réalité virtuelle pour les entreprises
restent chers et nécessitent un matériel puissant, il existe un nombre
croissant de casques VR abordables, parfaits pour une utilisation
professionnelle.
La
plate-forme de réalité mixte Windows de Microsoft a fourni des casques
brillants et abordables d’un grand nombre de fabricants, dont HP et Dell, et la
configuration matérielle requise est assez restreinte. Ne vous inquiétez donc
pas de devoir vous lancer sur un PC très puissant.
Dans
ce guide, nous avons répertorié les meilleurs casques VR professionnels en 2019
qui allient performance, confort et accessibilité. Et nous avons inclus une
gamme de casques convenant à tous les budgets et à tous les cas d’utilisation.
1- HTC Vive Pro : le meilleur casque VR professionnel
HTC Vive Pro
Plate-forme
: PC
Prix :
799 $ (environ 703 euros)
Écran
haute résolution
Bloque
mieux la lumière que le HTC Vive
Casque
d’écoute intégré
La
configuration est difficile
Si vous souhaitez bénéficier de la meilleure expérience VR pour votre entreprise, le HTC Vive Pro est actuellement le meilleur casque VR professionnel. Il est doté d’une résolution de 2880 x 1600, offrant une augmentation de 78% points par pouce par rapport au HTC Vive standard. Cela conduit à une qualité d’image époustouflante. Par conséquent, si des graphismes réalistes sont importants, ce casque mérite d’être pris en compte. Il comprend également des écouteurs intégrés et de nouveaux protège-nez qui bloquent mieux la lumière que l’HTC Vive. La configuration est toutefois un peu compliquée et vous devez installer des phares (petites boîtes) autour du bureau pour la surveillance. C’est également l’un des casques les plus coûteux que vous allez retrouver dans ce guide.
2- Oculus Quest : le meilleur casque VR autonome pour les entreprises
Casque VR Oculus Quest
Source : 360natives.com
Plate-forme
: autonome
Prix :
399 $ (environ 351 €)
Le
meilleur casque VR autonome
Il est
un peu lourd lorsqu’on le porte
Si vous devez utiliser la réalité virtuelle lorsque vous êtes en route par exemple, ou que vous rendez une visite à des clients dans leurs bureaux, vous n’allez pas amener un PC compatible VR avec vous. C’est pourquoi l’Oculus Quest est un très bon casque. Il n’y a pas de fils et pas d’exigences d’équipement coûteux. Le Quest offre un suivi à six degrés de liberté (6DOF) grâce à ses deux contrôleurs de mouvement, ainsi que des capteurs situés sur les côtés du casque. Il est suffisamment compact pour être transporté et confortable à porter. Le Quest est dotée d’un écran OLED d’une résolution de 1440 x 1600 par œil. Les images à l’écran sont claires et colorées et il est équipé d’un processeur Qualcomm Snapdragon 835.
3- Samsung HMD Odyssey : le meilleur casque Windows réalité mixte
Samsung HMD Odyssey
Plate-forme
: PC
Prix :
499 $ (environ 439 €)
Des
images incroyablement nettes
Léger et
confortable
Design
inspiré
Un
casque WMR cher
Comme nous l’avons mentionné au début de ce guide, les casques Windows en réalité mixte offrent aux entreprises une expérience de réalité virtuelle brillante, et le Samsung HMD Odyssey est actuellement le meilleur casque WMR à ce jour. Bien que son rendu graphique ne soit pas à la hauteur de l’Oculus Rift et du HTC Vive, il est très proche, avec une qualité de fabrication et des performances excellentes. Les écrans sont dotés d’une résolution de 1 440 x 1 600 pixels par côté et un taux de rafraîchissement entre 90 et 60Hz. Cette résolution est supérieure à celle de la plupart des autres casques de réalité mixte Windows et se situe dans la même catégorie que le HTC Vive Pro. Il s’agit toutefois du casque WMR le plus cher, à 499 $ (environ 439 €). Mais c’est le seul à inclure des écouteurs intégrés avec audio spatial.
4- HTC Vive : c’est toujours un bon casque VR pour les entreprises
HTC Vive
Plate-forme
: PC
Prix :
499 $ (environ 439 €)
Une
meilleure expérience VR
Partenariat
logiciel avec Valve
Nécessite
un GPU haut de gamme
Toujours
cher
Si le HTC Vive Pro est trop cher pour votre budget, le HTC Vive est un choix plus abordable (mais toujours cher). Il propose un suivi à l’échelle de la pièce qui vous permet de vous promener dans un espace de 4,5 x 4,5 m, ce qui ajoute une immersion à ceux qui l’utilisent. Le casque dispose de deux écrans 1080p, ce qui convient à la plupart des cas d’utilisation, bien que le HTC Vive Pro s’accompagne d’une augmentation de 78% du nombre de points par pouce, qui offre un écran beaucoup plus net en plus de l’audio intégré, ce qui manque chez le Vive.
5- Oculus Rift : malgré l’arrivée du Rift S, il reste toujours parmi les meilleurs
Oculus Rift
Plate-forme
: PC
Prix :
499 $ (environ 439 €)
VR
pionniers
Soutien
Facebook
L’échelle
de la pièce n’est pas aussi bonne
L’Oculus Rift est connu pour les expériences PC VR. Bien qu’il soit utilisé beaucoup plus pour les jeux actuellement, à l’instar de son rival, le HTC Vive, il s’agit également de l’un des meilleurs casques de réalité virtuelle. Nous avons constaté des mises à niveau décentes au fil des ans grâce à l’inclusion des contrôleurs tactiles (qui sont légèrement supérieurs à ceux du Vive) et à quelques baisses importantes des prix. Il peut également désormais effectuer un suivi à l’échelle de la pièce, et il est aussi abordable.
Les utilisateurs de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée ont déjà de quoi se réjouir cette année. Selon un rapport d’IDC publié ce mercredi dernier, les livraisons des casques VR et AR ont augmenté de 27,2% d’une année à l’autre au premier trimestre 2019. De plus, la société de recherche s’attend à ce que le marché continue de croître tout au long de l’année. Les casques autonomes devenant de plus en plus populaires pour les deux catégories (VR et AR).
Peut-être
que les utilisateurs de la réalité augmentée sont moins nombreux que ceux de la
réalité virtuelle. Selon IDC, l’AR ne contribue actuellement pas beaucoup à ce
marché. Les casques de réalité virtuelle représentaient 96,6% des livraisons au
premier trimestre 2019. Cela devrait changer à mesure que de plus en plus de
produits AR autonomes seront disponibles, en particulier lorsque les
entreprises commenceront à adopter la technologie. L’introduction d’un plus
grand nombre de produits d’entrée de gamme pourrait également aider l’AR à
rattraper son retard.
Selon IDC, les casques VR autonomes n’ayant pas besoin de se connecter à un PC ou à un smartphone, comme l’Oculus Quest, ainsi que des appareils plus puissants s’appuyant sur des PC, tels que l’Oculus Rift S, auront une place plus importante sur le marché en 2019. En 2018, le marché de la réalité virtuelle était constitué de 44,1% de casques connectés, de 26,6% de casques autonomes et de 29,3% de casques VR sans écran. Ces proportions devraient passer respectivement à 46,1%, 38,2% et 15,7% cette année.
Casque VR Oculus Quest Source : 360natives.com
On
s’attend à ce que le marché de la réalité augmentée développe de plus en plus
de casques autonomes. Selon IDC, les casques autonomes représenteront 53,9% du
marché de l’AR en 2019, contre 47,8% l’an dernier, alors que les produits
connectés à d’autres appareils obtiendront respectivement 27% et 19,1%.
Peut-être les gens ne cherchent pas à utiliser des ordinateurs haut de gamme
juste pour utiliser des produits de traitement des effets indésirables en
dehors des limites de leurs bureaux.
Au
total, IDC s’attend à ce que les livraisons mondiales destinées aux marchés de
la VR et de l’AR atteignent 7,6 millions d’unités en 2019. Cela représente une
hausse par rapport aux 5,9 millions d’unités en 2018. « Une grande partie
de cette croissance se produira dans le secteur commercial », a déclaré le
cabinet d’études.
Une bonne nutrition est essentielle
pour mener une vie saine. La nourriture que nous mangeons influence sur tous
les aspects de notre vie, y compris la durée de vie, la fertilité, l’état
mental, l’humeur et le vieillissement. Mais nous avons tous des préférences en
ce qui concerne le choix des aliments. Les scientifiques n’ont pas compris
comment le cerveau contrôlait les choix alimentaires. Mais maintenant, une
technologie existe qui peut nous faire apprécier même la nourriture que nous
n’aimons pas !
Les chercheurs de la Fondation Champalimaud au Portugal ont mis au point un système capable de contrôler l’activité des neurones, éléments constitutifs de notre système nerveux. Ils ont créé un outil appelé OptoPAD, combinant deux éléments de haute technologie pour faire de la dégustation une expérience de réalité virtuelle !
Neurones
Le
premier élément repose sur l’optogénétique, une méthode efficace pour
l’activation ou la désactivation des neurones en utilisant la lumière. Le
second utilise une technologie de type écran tactile pour surveiller le
comportement alimentaire. FlyPAD, le système supplémentaire a été développé
précédemment.
Les
chercheurs ont mené une expérience sur les mouches en travaillant sur leurs
neurones sensibles au toucher, en les exposant au feu vert et en surveillant
leurs habitudes alimentaires. À chaque fois que la mouche touchait la
nourriture, flyPAD était capable de la détecter, tout comme notre téléphone
détecte le contact de notre doigt avec l’écran. Dans ce cadre, les mouches ont
été nourries avec un matériau gluant gélatineux et insipide qu’elles ont trouvé
sucré et appétissant.
La
recherche était basée sur un principe simple selon lequel les animaux ne
peuvent pas goûter les aliments qu’ils y touchent avec leur trompe ou leur
langue. Les sensations auditives et visuelles captées par les êtres vivants
peuvent être manipulées sans implication directe. Cependant, pour modifier les
sens gustatifs, les scientifiques devaient d’abord contrôler le comportement
alimentaire, qui doit être utilisé correctement afin d’utiliser la technologie.
Par
exemple, les scientifiques ont réussi à forcer la mouche à manger excessivement
en activant ses neurones sensori-sensoriels, ou à la faire cesser de manger en
activant les neurones amers-sensoriels, quelle que soit sa faim.
Les
scientifiques souhaitent utiliser la technologie pour atteindre un objectif
fondamental : améliorer le régime alimentaire sans compromettre le goût.
L’outil OptoPAD peut faire des merveilles dans l’identification des neurones et
des gènes responsables de la nutrition et du bien-être.
La réalité virtuelle (VR) a beaucoup changé depuis que Facebook Oculus Rift et HTC Vive ont été lancés en 2016. Les graphismes pour les casques VR ont été améliorés, les cartes graphiques s’améliorent et le choix de contenu est devenu plus large qu’auparavant.
HTC Vive Focus et ses contrôleurs Source : HTC
Récemment,
une technologie cohérente qu’on retrouve dans les meilleurs casques de
l’industrie était ce qu’on appelle le suivi « extérieur ». Les stations de base
devaient être placées sur un bureau ou dans le coin d’une pièce afin de mieux
trianguler l’emplacement du casque et les contrôleurs. Mais à présent, les
fabricants de casques se tournent de plus en plus vers le suivi « à rebours »
et cela changera à jamais le secteur de la VR.
Pourquoi
cela est-il important ?
Avec
le suivi à l’envers, un casque VR utilise des caméras internes pour examiner
l’environnement et créer des points qu’il peut suivre dans un espace. Cela
élimine le besoin de stations de base ou de phares, ce qui facilite beaucoup
plus la configuration d’un casque VR. Cela signifie également qu’il y a moins
de composants susceptibles.
Le
suivi à l’envers n’est pas sans défauts, si un casque de réalité virtuelle avec
un suivi à l’envers ne peut pas « voir » les contrôleurs ou autres
périphériques qu’il tente de suivre, il ne pourra pas trianguler leurs
positions. Les casques de réalité mixte de Microsoft ont ce problème car ils
perdent la vue des contrôleurs. Afin que cela s’améliore, le champ de vision de
l’appareil doit être augmenté et les entreprises doivent intégrer des capteurs
qui permettent au système d’estimer l’emplacement d’un appareil.
Tout
le monde va à l’envers
L’Oculus Quest (lancé en mai) a été le premier produit grand public bien connu à disposer d’un suivi inversé (un suivi 6 DOF), ce qui était nécessaire car il s’agissait d’un casque VR autonome. Mais ce n’est plus la seule option qu’offre ce casque VR.
Le Rift S d’Oculus (également lancé en mai) a remplacé la première version du Rift. Tous les nouveaux casques de la société utilisent maintenant le suivi à l’envers. Le Rift doit être connecté à un ordinateur comme son frère, mais il n’a pas besoin de traqueurs de position externes.
Le Vive Focus dispose également d’un suivi complet en réalité virtuelle, mais il n’a pas obtenu les mêmes commentaires positifs que le Quest. Le HTC Cosmos est en train de constituer une étape supplémentaire dans le suivi à l’envers. Lorsqu’il sera lancé plus tard cette année, il rivalisera avec le Vive et même le Vive Pro.
De
nouvelles possibilités
Si
le secteur de la réalité virtuelle parvient à bien faire fonctionner le suivi
de position, il sera plus facile pour les consommateurs et les entreprises de
configurer et d’utiliser régulièrement la réalité virtuelle. C’est la raison
principale pour laquelle la technologie est si intrigante pour les amateurs et
les investisseurs.
Le
véritable changeur de jeu réside dans les casques VR non connectés (autonomes)
qui utilisent également le suivi à l’envers. L’Oculus Quest est le premier
produit grand public à combiner les deux technologies. Si cette stratégie
aboutit, elle pourrait entraîner une nouvelle vague d’adoption plus large, ce
dont le secteur a besoin à l’heure actuelle.
La même technologie qu’on utilise pour les jeux vidéo est désormais utilisée pour développer de nouveaux médicaments et lutter contre certaines maladies classées parmi les plus meurtrières au monde.
Un homme portant un casque VR
Les
chimistes de C4X Discovery utilisent la technologie de réalité virtuelle du jeu
Fortnite pour visualiser la structure de molécules complexes. L’outil, appelé
4Sight, a déjà été utilisé pour créer un médicament en cours de développement
pour traiter la dépendance.
Les
biochimistes utilisent également cette technologie pour développer des
médicaments destinés à lutter contre d’autres maladies, telles que le cancer et
la maladie de Parkinson.
Visualiser
les molécules
Avant,
les scientifiques utilisaient des modèles physiques pour visualiser les
médicaments. Mais 4Sight permet aux développeurs de médicaments de s’emparer de
molécules virtuelles et de voir comment elles se déplacent et répondent aux
stimuli.
La
clé de la conception d’un médicament consiste à trouver la forme idéale pour
que la molécule s’adapte à l’intérieur de la poche de protéines ciblée. Si vous
vous trompez de forme, la molécule pourrait ne pas se fixer ou même se loger
dans une autre poche, provoquant des effets secondaires.
« Déplacer
des molécules très compliquées est devenu plus facile avec la réalité virtuelle »,
déclare Craig Fox, responsable scientifique en chef chez C4X Discovery.
La
société affirme que la technologie pourrait aider à réduire la marge d’erreur
au cours du processus de découverte des médicaments et elle permet aux
scientifiques de différents endroits de travailler sur des modèles de
médicaments dans la même salle virtuelle.
« Il
faut environ 10 à 12 ans pour passer d’un médicament du concept au marché »,
explique Fox. « On décrit souvent cela comme une tentative de trouver une
aiguille dans une botte de foin. »
C’est
aussi extrêmement coûteux. Il faut 2,6 milliards de dollars pour le
développement d’un nouveau médicament sur ordonnance qui a obtenu l’approbation
du marché.
Fonctionnement
Tout
ce qui contribue à l’accélération de processus de développement et à le rendre
moins laborieux pour les scientifiques est le bienvenu. C’est pourquoi C4X
Discovery a embauché l’ancien développeur de jeux vidéo Phil Muwunga pour le
poste de codeur en chef.
« Le
logiciel est identique à un jeu », explique Muwunga, « nous avons une
base d’utilisateurs, nous essayons de les amener à effectuer des tâches encore
et encore, et nous essayons de le faire de manière amusante et intuitive. »
4Sight
permet aux scientifiques de visualiser les données 4-D uniques (mesures de
l’espace et du temps, ainsi que de la longueur, de la largeur et de la
profondeur) que C4X Discovery a accumulé sur de petites molécules de
médicament.
« Nous
sommes en train de créer un outil scientifique que les chercheurs scientifiques
utiliseront pour améliorer leur vie quotidienne », a déclaré Muwunga. « Cela
étant dit, je viens de l’industrie du jeu vidéo et je considère cela comme un
jeu. Les gens interagissent de la même façon. »
Autres
applications
La réalité virtuelle a montré son potentiel dans d’autres domaines des soins de santé. Elle a été utilisée comme un outil de formation médicale, les étudiants apprennent l’anatomie humaine par la simulation. Les chirurgiens peuvent l’utiliser pour se préparer à des chirurgies compliquées, et elle a même été utilisée comme un outil de soulagement de douleur.
Selon
un rapport publié en 2017 par Grand View Research, le marché mondial des soins
de santé artificiels et virtuels devrait atteindre 5,1 milliards de dollars
d’ici 2025.
Les
plus grandes sociétés pharmaceutiques reconnaissent le potentiel des outils de
réalité virtuelle. Novartis l’utilise dans le processus de conception des
médicaments et Pfizer a expérimenté des applications allant de la conception
d’essais cliniques à la fabrication.
« Nous
pensons que les technologies immersives peuvent à l’avenir fournir une
assistance cognitivo-comportementale et même la télésanté », a déclaré Jim
Mangione, directeur des technologies émergentes de Pfizer.
Et si une salle de classe n’avait pas de frontières et que les étudiants pouvaient explorer n’importe quel moment et n’importe quel endroit ? En anglais et en études culturelles, le cours d’introduction aux études littéraires du conférencier de Ryan Marnane, ses travaux créatifs, complétés par les dernières technologies en matière de réalité virtuelle (VR) et le nouveau laboratoire de visualisation de données de Bryant, ont permis aux étudiants d’examiner la littérature, le journalisme et l’avenir.
Une étudiante qui porte un casque VR durant un cours littéraire. Source : news.bryant.edu
Le
cours a permis à Kiana Pino et à ses camarades de voir le monde d’un œil neuf.
« Notre professeur aimait s’intéresser à comment la littérature est reliée à
nos vies aujourd’hui », dit-elle. « La réalité virtuelle nous a permis
d’apprendre du passé d’une manière différente et nous a encouragés à envisager
ce que pourrait être l’avenir. »
«
Pour la plupart des élèves de la classe, c’est la première fois qu’ils
expérimentent la réalité virtuelle », explique Marnane. « Ils sont excités
de découvrir ses possibilités. »
Préparation pour demain
Introduction
aux études littéraires, qui fait partie du portail de la première année de
Bryant, initie les étudiants à la lecture critique et à la rédaction de textes.
En explorant les éléments clés de la littérature imaginaire et d’autres
pratiques créatives, les élèves deviennent des lecteurs avisés, des penseurs
critiques et des écrivains.
« C’est un espace fertile pour voir comment STEM (Sciences, technologie, ingénierie et mathématiques), les sciences humaines et le monde des affaires peuvent tous être réunis. »
Pour
Marnane, l’apprentissage des nouvelles technologies telles que la réalité
virtuelle est une partie importante de ce travail. « Comme les technologies
continuent de progresser et que les systèmes numériques deviennent de plus en
plus sophistiqués et intégrés dans nos vies, les notions de maîtrise de
l’information vont également évoluer », a-t-il déclaré. « Notre façon de
consommer les nouvelles et de nous engager dans les nouvelles, comment nous rencontrons
des récits, et comment nous construisons une communauté et créons un sens
partagé continuera à dépendre de notre relation à la technologie et à la
reconstituer. »
Le
laboratoire de visualisation de données de Bryant est un outil important pour cette
exploration. « C’est un espace fertile pour voir comment STEM (Sciences,
technologie, ingénierie et mathématiques), les sciences humaines et le monde
des affaires peuvent tous être réunis. »
Passé et futur
La
VR a été utilisé dans le cours de différentes manières. Par exemple, une
adaptation en réalité virtuelle du roman de George Saunders « Lincoln in the
Bardo » a permis aux utilisateurs de se déplacer dans une scène du roman et de
vivre les événements directement. « Cela aide les élèves à réfléchir aux
questions d’immersion, au discours narratif et à l’adaptation », déclare
Marnane. « Ce n’est pas qu’une forme ou un moyen de narration est
supérieur à une autre, mais plutôt qu’ils fonctionnent à différents niveaux. »
« Si je ne faisais que lire un texte, je n’aurais pas pu expérimenter le contenu de la même manière. »
La classe a utilisé le Data Visualization Lab, équipé de casques et de contrôleurs de réalité mixte Windows et de stations de travail HP Z VR Backpack, pour apprendre comment le journalisme narratif évolue en intégrant de nouvelles techniques rhétoriques et de narration. Les étudiants ont lu et comparé des textes imprimés avec des récits Web interactifs et des podcasts. Ils ont ensuite exploré, via le laboratoire, la prochaine étape de la narration multimédia, sous la forme d’un journalisme narratif immersif à 360 degrés du New York Times, du Guardian, de la BBC et d’autres sources.
L’immersion
« nous a permis d’observer un contexte que nous aurions peut-être négligé »,
note Jake Cooper ’22. « Si je venais de lire un texte, je n’aurais pas pu
expérimenter le contenu de la même manière. »
«
Nous avons étudié l’impact des différents types de médias sur la manière dont
une histoire est perçue et ressentie », explique Matthew Hird, en soulignant un
article de la classe sur la narration autochtone et en expliquant comment
l’utilisation de différentes formes de médias a permis aux groupes autochtones
de raconter leurs histoires.
« Les employeurs recherchent la compréhension des données et leur capacité d’analyse. C’est exactement ce que le laboratoire de visualisation de données et la technologie de réalité virtuelle nous permettent de développer. »
Prendre de l’avance
Le
travail des étudiants avec la technologie VR les prépare à leur carrière,
offrant « une expérience directe d’une technologie en développement rapide
qui pourrait bientôt devenir une partie intégrante de la vie », a déclaré
Hird, qui note que la réalité virtuelle est appelée à changer un grand nombre d’industries.
La
technologie « est extrêmement importante pour les étudiants de Bryant, »
note Pino. « Les employeurs recherchent la compréhension des données et
leur capacité d’analyse. C’est exactement ce que la technologie de
visualisation de données et de réalité virtuelle nous permet de développer. »
«
C’est ce qui permettra aux étudiants de Bryant de se distinguer des autres lors
de la prochaine étape après le collège », déclare Cooper.
Devyn Lyons utilise les contrôleurs comme si elle tenait une baguette magique, la faisant tournoyer dans l’air en imaginant des étincelles s’envoler, comme si elle était un personnage dans un film de Harry Potter !
La VR et les élèves de l’école primaire Badgemore à Henley
Source : henleystandard.co.uk
L’appareil
qu’elle tient n’émet pas de tels jets de lumière et de couleurs dans le monde
de sa classe d’art à North Street School. Mais dans l’environnement virtuel
créé par son professeur d’art, Cheryl Iozzo, des plumes de couleurs prennent la
forme de flammes et la lumière du soleil se déploie de ses mains.
Cette année, Iozzo a testé l’utilisation du casque de réalité virtuelle dans sa classe. Elle a passé des heures à apprendre Google Tilt Brush, un programme artistique pour périphérique permettant de créer des mondes virtuels pour ses élèves. Dans leur dernière unité avant l’obtention du diplôme, ses élèves de cinquième année ont utilisé la technologie satellite Google Earth pour se rendre au Guatemala et dans les montagnes de Tikal, où ils ont vu le célèbre temple de pierre Jaguar.
Dans
un cours récent, Lyons s’est promenée autour d’une fleur tridimensionnelle
qu’elle a peinte, alors que ses camarades de classe la regardaient progresser
en temps réel projetée sur le Smartboard (tableau intelligent).
Sous
les yeux de son amie Sofia Balestra, Balestra a déclaré qu’elle se sentait
nerveuse lorsque Iozzo a placé le casque sur ses oreilles et qu’elle est sortie
dans le paysage aride l’invitant à créer.
“C’est
comme un monde différent”, a déclaré Balestra. “Le temps passe très vite parce
que c’est amusant. Ce n’est pas pareil en comparant ce que je faisais
auparavant.”
Contrairement
au dessin normal, dit-elle, quand elle applique une pression sur la pointe de
son crayon ou de son marqueur, elle se sent légère. “Vous peignez dans les
airs, et le contrôle est difficile”, a déclaré Lyons. “Parfois, ma main
tremble.”
Iozzo
est un artiste de talent spécialisé dans la peinture à l’huile, mais la
nouveauté de Google Tilt Brush la passionne. “Il n’y a pas eu de nouveau médium
artistique inventé depuis longtemps”, a-t-elle déclaré.
Une
période de préparation ici, un déjeuner là-bas, Iozzo a consacré des heures à
maîtriser Tilt Brush et elle partage son processus d’apprentissage sur
Instagram. Elle a créé des mondes complets, dont certains sont si grands et si
détaillés qu’ils mettent une heure à se charger. Dans l’un d’entre eux, le
visiteur est amené dans les jardins botaniques de Boothbay, dans le Maine,
peuplés de glycines en fleurs et de grands brins d’herbe.
Les
utilisateurs peuvent télécharger leur travail sur Google Poly, où d’autres
peuvent le découvrir. Elle a notamment trouvé des reproductions immersives en
3D de “Starry Night” de Vincent Van Gogh.
Iozzo
a confié qu’elle se sentait revigorée par la nouvelle technologie et elle
s’énervait lorsqu’un de ses étudiants vivait un moment « ah-ha » dans lequel il
découvrait comment créer ce qu’il imagine.
D’autres
enseignants ont demandé à leurs élèves d’utiliser le casque. Par exemple, pour
une leçon sur Shakespeare, les étudiants se sont rendus au Globe Theatre en
utilisant Google Earth.
“La
technologie ne s’en va pas”, dit Iozzo, “alors, comment allons-nous les
utiliser ?”
En
plus de créer une jungle en réalité virtuelle, les étudiants ont échangé des
œuvres d’art avec des étudiants guatémaltèques, ce qui a été facilité par
Creative Connections, une organisation internationale d’éducation culturelle.
Iozzo est partenaire de Creative Connections depuis des années et elle a visité
le Guatemala, ses forêts tropicales humides et l’école avec laquelle Creative
Connections est partenaire. Cette année, elle a demandé à ses élèves d’utiliser
le casque VR pour les aider à visualiser les lieux représentés par les
étudiants guatémaltèques.
Les
étudiants de North Street se sont présentés et ont parlé de la météo en
espagnol, puis ils sont passés à l’anglais pour commenter les œuvres d’art
envoyées par les étudiants guatémaltèques. Miguel Barreto, le directeur du
programme, a traduit : “dans l’œuvre, les élèves représentaient des éléments de
leur cuisine, de leurs croyances, de leurs œuvres, de leur patrimoine et de
leur environnement naturel.”
Alfonso,
un étudiant guatémaltèque, a déclaré qu’il aimait comprendre les autres points
de vue et que l’échange était une excellente opportunité d’apprentissage. “Le
fait qu’ils puissent communiquer avec vous est tout à fait unique”, a-t-il
déclaré.
Ce
qui intéresse le plus les étudiants de North Street, c’est la différence de
leur vie. Les autres étudiants ont parcouru trois heures pour se rendre dans un
bâtiment équipé du WiFi, où ils pourraient utiliser Skype pour leurs homologues
de Greenwich. La journée commence à 4h du matin, quand ils aident leur famille
avant l’école et quand ils sortent de la classe à midi, ils retournent chez eux
pour travailler à nouveau avec leur famille. “Nous rentrons à la maison pour
faire nos devoirs et nous allonger sur le canapé”, a déclaré Shea Morris. Elle
et son amie, Jesse Newman, ont déclaré que les étudiants guatémaltèques les
avaient inspirés à aider leur famille à la maison. “Le matin, ils vont chercher
de l’eau et préparent les déjeuner”, a déclaré Newman. “Les filles doivent
s’assurer que leurs frères et pères ont de l’eau et de la nourriture au
travail.”
Grady
Campo a utilisé du crayon et du papier pour s’entraîner à créer l’oiseau qu’il
va dessiner dans la forêt tropicale. Il a dit qu’il avait l’impression de
flotter dans le monde Tilt Brush, même s’il se tenait debout sur deux pieds !
Ce qu’il préfère dans l’utilisation du programme, c’est qu’il peut se
“téléporter” loin de son environnement lorsqu’il remplit l’espace des
structures tridimensionnelles. “C’est bizarre parce que vous n’avez jamais rien
vu de tel”, a déclaré Campo. “Vous pouvez dessiner tout ce que vous voulez.”