Auteur/autrice : Al

  • Les lunettes AR de Xiaomi offrent une netteté proche de la rétine et un contrôle gestuel

    Les lunettes AR de Xiaomi offrent une netteté proche de la rétine et un contrôle gestuel

    Xiaomi a présenté un prototype avancé de lunettes de réalité augmentée, établissant que la révolution de la réalité augmentée est plus proche que vous ne le pensez.

    Les lunettes AR de Xiaomi offrent une netteté proche de la rétine et un contrôle gestuel

    Lors du MWC 2023, Xiaomi a dévoilé des lunettes AR légères dotées d’écrans microOLED couleur intégrés avec contrôle gestuel et possibilité de passer en mode VR pour une immersion complète.

    Les spécifications complètes des Wireless AR Glass Discovery Edition ne sont pas disponibles, mais Xiaomi a fourni plusieurs détails dans un billet de blog et une vidéo.

    Ces lunettes sont clairement bourrées de technologie et ne seront pas confondues avec des lunettes ordinaires. Elles ne pèsent que 126 g, bien qu’elles soient équipées de trois caméras, de deux écrans, d’une batterie et du matériel nécessaire pour traiter les entrées/sorties vidéo et communiquer sans fil avec d’autres appareils.

    Plusieurs entreprises ont annoncé que les lunettes AR joueront un rôle plus important dans la technologie cette année. Vuzix Ultralite est une conception de référence de lunettes intelligentes élégantes annoncée au CES, et les produits devraient arriver cette année. Niantic, le développeur de Pokemon Go, a présenté son prototype de lunettes AR l’année dernière.

    Xiaomi n’en est pas à son coup d’essai en matière de technologie de réalité augmentée. Ses lunettes intelligentes Mijia à écran vert, lancées l’année dernière, sont disponibles à l’achat en Chine. Aujourd’hui, le géant de la technologie se lance dans la couleur et les capacités de réalité augmentée avec son nouveau prototype.

    Des écrans proches de la rétine

    Avec 58 PPD (pixels par degré), l’écran microOLED de Xiaomi atteint presque la netteté de la vision humaine. 60 PPD est la résolution angulaire moyenne de la rétine, ce qui en fait un écran très net. La résolution et le champ de vision n’ont pas été communiqués.

    La luminosité est similaire à celle d’un téléphone haut de gamme, avec 1 200 nits. Cela peut s’avérer insuffisant pour les environnements lumineux, mais le Xiaomi Wireless AR Glass Discovery Edition peut passer en mode VR en occultant les lentilles avant électrochromes.

    En mode AR, vous regardez directement à travers les lentilles claires qui ne semblent pas avoir de teinte. Xiaomi a placé trois caméras à l’avant des lunettes AR pour scanner l’environnement et détecter les surfaces afin de placer des objets virtuels sur des tables ou contre des murs.

    Capacités AR

    Le suivi des mains vous permet d’interagir avec les Xiaomi Wireless AR Glass Discovery Edition alors que votre téléphone est bien calé dans votre poche. Vous pouvez également utiliser l’écran tactile de votre téléphone pour naviguer dans les applications et les jeux, tandis que les lunettes affichent une vue beaucoup plus large de l’écran.

    Xiaomi a également fait la démonstration du contrôle à distance d’appareils intelligents à l’aide de gestes de la main, en éteignant une lumière simplement en la pointant du doigt et en pinçant un bouton d’arrêt virtuel qui apparaît dans la vue. Les écrans virtuels peuvent également être déplacés et mis à l’échelle par des gestes de la main. Il semble s’agir d’une interface de réalité augmentée bien pensée.

    Processeur

    La puce embarquée utilisée dans les lunettes AR de Xiaomi est le Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 1, le même que celui utilisé dans le Meta Quest 2. Vous devez coupler un téléphone compatible avant de l’utiliser, de sorte que le téléphone gère au moins une partie du traitement. Un Xiaomi 13 ou un autre téléphone fonctionnant avec Snapdragon Spaces est nécessaire.

    Bien qu’il ne s’agisse que d’un prototype, au moins un YouTubeur a eu l’occasion de prendre en main les lunettes AR et a été très impressionné. Ben’s Gadget Reviews a confirmé que ce produit était presque prêt pour les consommateurs. Selon Ben, la vidéo officielle de Xiaomi n’a pas exagéré les capacités des Wireless AR Glass Discovery Edition et correspond à son expérience.

    Le seul problème pourrait être l’autonomie de la batterie. Ben a souligné que Xiaomi avait rechargé ses lunettes AR à mi-chemin de la démonstration de 30 minutes. Nous ne connaissons pas le niveau de batterie avec lequel les lunettes ont démarré, il est donc impossible de dire combien de temps elles dureraient avec une charge complète.

    Les Xiaomi Wireless AR Glass Discovery Edition sont compatibles avec les cadres Qualcomm Snapdragon Spaces, OpenXR et Microsoft MRTK AR. Cela signifie que de nombreuses applications et jeux devraient déjà fonctionner avec ce prototype, et que les développeurs sont en train d’en créer d’autres pour un futur métaverse.

  • Qu’est-ce que la réalité mixte et comment fonctionnent les casques XR ?

    Qu’est-ce que la réalité mixte et comment fonctionnent les casques XR ?

    De plus en plus de casques XR arrivent sur le marché. Mais la réalité mixte est souvent définie de manière trompeuse. Nous remettons les pendules à l’heure.

    Qu'est-ce que la réalité mixte et comment fonctionnent les casques XR ?

    Qu’est-ce que la réalité mixte ?

    En 1994, le chercheur en interface Paul Milgram a défini la réalité mixte comme un continuum dans lequel existent des technologies immersives individuelles telles que la RV, la RA ou la RA basée sur la vidéo (RA par transparence).

    Dans sa définition perspicace, la réalité mixte est un état caractérisé par le degré de mélange entre le monde réel et le contenu numérique. La réalité mixte peut théoriquement se manifester dans un appareil tant qu’il peut gérer une certaine forme de RV et une certaine forme de RA.

    En quoi les casques VR, AR et XR sont-ils différents ?

    Les lunettes de réalité mixte sont donc des casques capables de gérer la RV et la RA, ainsi que toutes les formes de mélange de la réalité numérique et physique selon le continuum de réalité mixte défini par Milgram et Kishino.

    Avec un casque de réalité mixte, vous pouvez soit masquer complètement la réalité physique et la remplacer par une réalité virtuelle (VR). Soit vous la reconstruisez numériquement dans le casque (grâce à la technologie passthrough) et l’améliorer avec des éléments numériques (réalité augmentée).

    Dans les casques de réalité virtuelle, l’environnement physique apparaît sur des écrans opaques et est entièrement numérique, contrairement aux casques de réalité augmentée dotés d’optiques translucides, comme Hololens 2 ou Magic Leap 2. Ici, l’environnement physique reste visible à travers un morceau de verre ou de plastique et est sélectivement recouvert par des éléments numériques projetés directement dans l’œil.

    Le casque de réalité mixte Varjo XR-3 est doté de capteurs frontaux qui capturent l’environnement physique, comme des « yeux artificiels ». Il n’y a pas de vision directe de la réalité physique. 

    La technologie Pass-through

    Le secteur assimile souvent la réalité mixte à une technologie de type « pass-through » et fait une distinction inutile entre la réalité mixte et la réalité augmentée : si la première permet une interaction plus forte entre la réalité numérique et la réalité physique, la seconde ne fait qu’étendre et améliorer la réalité physique, dit-on.

    Or, les casques de réalité mixte et les casques de réalité augmentée font la même chose, mais reposent sur une technologie différente.

    La technologie passthrough des casques de réalité mixte présente de nombreux avantages, mais aussi des inconvénients par rapport aux systèmes à optique transparente. Comme il n’existe pas encore d’écrans suffisamment performants pour les casques de réalité augmentée (voir : État de la technologie de la réalité augmentée), l’industrie fait un détour par les casques de réalité mixte, tandis que la recherche et le développement sur les écrans de réalité augmentée se poursuit.

    Comment fonctionnent les casques de réalité mixte ?

    Parmi les exemples de casques de réalité mixte existants, citons Meta Quest Pro, Varjo XR-3 et Lynx R-1, tandis que le premier casque d’Apple sera également un dispositif de réalité mixte, selon de nombreux rapports.

    Les casques de réalité mixte capturent l’environnement physique à l’aide de caméras intégrées au casque. Des algorithmes reconstruisent ensuite une vue stéréoscopique du monde et l’affichent sur des écrans opaques.

    Cette technologie dite « passthrough » n’est pas nouvelle et est utilisée depuis longtemps dans des appareils comme le Meta Quest 2. Toutefois, la qualité de l’image est généralement assez médiocre. Même les casques de réalité mixte plus récents, comme le Meta Quest Pro, sont loin de rendre l’environnement physique parfait.

    La transparence est plus impressionnante avec l’appareil professionnel Varjo XR-3, dont le prix est élevé. La vidéo suivante montre un utilisateur enfilant un fil en utilisant la vue passthrough. Cet exemple montre à quel point cette technologie peut fonctionner avec des capteurs de haute qualité et des écrans haute résolution.

    Il reste cependant de gros obstacles à surmonter pour faire progresser la technologie de la vue directe, comme le montre un récent article publié par Meta.

  • Meta prévoit un casque moins cher et « accessible » en 2024

    Meta prévoit un casque moins cher et « accessible » en 2024

    Alex Heath, de The Verge, rapporte que Meta prévoit de sortir un casque moins cher et plus « accessible » l’année prochaine, sur la base d’informations tirées d’une feuille de route qui a fait l’objet d’une fuite.

    Meta prévoit un casque moins cher et "accessible" en 2024
    Quest 2

    Le rapport indique que les dirigeants de Meta ont fait une présentation interne de leurs nouveaux casques Quest, dont l’un est une version « Lite » qui sortira l’année prochaine. La présentation a également porté sur les lunettes de réalité augmentée prévues pour 2027 et sur une smartwatch à interface neuronale.

    Selon le rapport de The Verge, Mark Rabkin, vice-président de Meta pour la réalité virtuelle, a déclaré au personnel que l’objectif du casque moins cher serait de « donner le plus de poids possible au prix le plus attractif » pour le marché de la réalité virtuelle grand public.

    Ce n’est pas la première fois que l’entreprise propose un casque de réalité virtuelle moins cher. En 2018, alors sous le nom de Facebook, elle a sorti le casque de réalité virtuelle autonome Oculus Go, d’une valeur de 200 euros, sans suivi de position et conçu pour une utilisation assise. L’Oculus Go était doté de lentilles fixes et d’une télécommande de base à pointeur laser rotatif. En 2020, l’Oculus Go a été retiré du marché et Facebook s’est engagé à ce que tous les casques suivants soient dotés d’un système de suivi de la position 6 DOF.

    Il n’est pas encore évident de savoir dans quelle mesure le casque 2024 sera différent du Quest 3, dont le lancement est prévu plus tard dans l’année. Meta a déclaré que le casque Quest 3 coûterait plus de 400 euros, soit le prix de son principal casque grand public, qui a été vendu à des dizaines de millions d’exemplaires. Il sera intéressant de voir le type de fonctionnalités que Meta ajoutera ou tronquera pour parvenir à un prix inférieur.

    Le fait d’opter pour la construction d’un nouveau casque grand public moins cher juste un an après le lancement d’un autre casque grand public suggère que Meta fera des compromis. Le casque Meta Quest 3, qui sera lancé cette année, sera doté d’une lentille réglable. Le casque 2024 pourrait donc être doté d’une lentille fixe afin de réduire les coûts, ce qui offrirait à certains utilisateurs une expérience visuelle moins confortable que celle du Quest 3. Cependant, le flou pourrait être moins important grâce à l’utilisation de lentilles en forme de pancake, qui permettent de mieux aligner les yeux.

    Le casque de 2024 pourrait également comporter moins de capteurs de réalité mixte ou des capteurs de moindre qualité afin de réduire les coûts. Cependant, l’élimination de ces caractéristiques entravera probablement l’objectif de Meta de fournir un suivi de la main de haute qualité, et plutôt que d’augmenter l’accessibilité du matériel, l’approche sans fioritures pourrait finir par limiter le marché pour les expériences de réalité mixte que Meta est désireux de promouvoir.

    Le rapport de The Verge ne révèle pas le nom du casque qui sortira en 2024 et qui sera en fait une version « Lite » du casque Quest 3. Il porte actuellement le nom de code Ventura, selon le rapport.

    Il n’y a même pas de garantie que le casque puisse voir le jour. Il est habituel pour les entreprises de matériel, en particulier dans les secteurs émergents tels que le XR, d’annuler des projets de développement à mi-parcours, pour diverses raisons.

    Selon la feuille de route VR de Meta, le casque phare Quest 3, dont le lancement est prévu dans le courant de l’année, sera deux fois plus fin et au moins deux fois plus puissant. Son prix sera légèrement supérieur à celui du casque Quest 2, qui s’élève à 400 euros.

    Les caméras frontales du casque Quest 3 lui donneront des fonctions de réalité mixte, tout comme le casque Quest Pro dont les caméras fournissent un flux vidéo en couleur du monde réel. M. Rabkin a indiqué aux employés de Meta que l’entreprise avait vendu près de 20 millions d’unités des casques Quest jusqu’à présent.

    Les lunettes intelligentes de Meta prévues pour 2025

    Le rapport indique également que les premières lunettes intelligentes de Meta, dotées d’un écran, sont prévues pour 2025. Elles seront lancées en même temps qu’une smartwatch à interface neuronale utilisée pour les contrôler.

    Meta prévoit également de lancer ses premières lunettes de réalité augmentée à part entière en 2027. Zuckerberg a prédit que ces lunettes seraient utilisées aussi largement que les téléphones portables.

    La feuille de route présentée au personnel de Meta montre que l’entreprise est toujours désireuse d’investir dans le matériel grand public, même après avoir essuyé quelques revers et réduit ses dépenses au cours des derniers mois.

  • Le casque XR d’Apple : Tout ce que nous savons jusqu’à présent

    Le casque XR d’Apple : Tout ce que nous savons jusqu’à présent

    Les rumeurs concernant le casque XR d’Apple axé sur la réalité augmentent. Nous avons compilé les informations les plus importantes provenant de rapports d’initiés et de fuites.

    Le casque XR d'Apple : Tout ce que nous savons jusqu'à présent

    Cela fait des années que les rumeurs annoncent l’arrivée d’Apple sur le marché des casques XR. Malgré de nombreux retards, Mark Gurman, un informateur bien informé d’Apple, est convaincu que 2023 sera l’année de la « réalité Apple ».

    Alors que savons-nous du casque de réalité mixte d’Apple ?

    Nous avons rassemblé toutes les informations, rumeurs et fuites pour vous mettre à jour.

    Contexte : Apple et la réalité augmentée

    Apple travaillerait sur un casque de réalité mixte depuis plus de sept ans. Le département responsable du développement, le Technology Development Group, compterait plus de 1 000 employés.

    Le casque devait initialement être dévoilé en 2019, mais il a été retardé à plusieurs reprises en interne. Pour des raisons techniques, mais aussi pour d’autres raisons : Pour Apple, le casque de réalité mixte serait la première grande nouvelle catégorie de produits depuis l’Apple Watch en 2015.

    Apple elle-même n’a pas commenté le développement de ses casques, bien que Tim Cook ait souligné à plusieurs reprises le potentiel de la réalité augmentée.

    Le produit de RA le plus important de l’entreprise à ce jour est logiciel : il s’appelle ARKit et a été introduit en 2017. Il permet d’utiliser la réalité augmentée avec l’iPhone et l’iPad.

    La RA mobile manque d’immersion et n’est pas pratique car il faut tenir l’écran dans la main, ce qui limite les cas d’utilisation et le potentiel grand public de la technologie.

    Les lunettes de réalité augmentée, élégantes mais puissantes, n’étant pas encore techniquement réalisables, les entreprises technologiques se sont tournées vers le développement de casques de réalité mixte comme solution provisoire viable. Parmi elles, citons Meta, HTC, Samsung et Apple, entre autres.

    Comment s’appelle le casque de réalité mixte d’Apple ?

    D’après les dépôts de marque, la nouvelle catégorie de produits pourrait s’appeler Apple Reality.

    Le premier casque de réalité mixte, d’un prix élevé, pourrait s’appeler Apple Reality Pro, suivi d’un appareil de deuxième génération plus abordable appelé Apple Reality One.

    La technologie derrière le casque de réalité mixte d’Apple

    Il y a eu de nombreuses fuites, rumeurs et spéculations au sujet du premier casque de réalité mixte d’Apple, dont certaines remontent à plusieurs années. Comme d’habitude.

    Les informations suivantes n’étant pas confirmées, elles sont à prendre avec des pincettes. Apple peut avoir plusieurs prototypes en cours de développement et peut modifier, supprimer ou même ajouter des caractéristiques techniques qui ne sont pas encore connues. Le produit pourrait également être annulé à la dernière minute.

    Affichage et optique

    Le casque est doté d’écrans internes et externes.

    Les écrans internes sont deux écrans micro-OLED fabriqués par Sony, chacun avec une résolution de 4K. De petits moteurs situés dans le boîtier ajustent automatiquement les lentilles en fonction de l’IPD de l’utilisateur. Le champ de vision est de 120 degrés. Des verres correcteurs individuels peuvent être insérés si on le souhaite.

    L’écran extérieur est conçu pour afficher, entre autres, les expressions faciales de l’utilisateur. L’intention est de réduire l’isolement que les utilisateurs pourraient ressentir en portant l’appareil.

    Processeurs

    Le casque d’Apple est principalement alimenté par deux puces. Au cœur de l’appareil se trouve un SoC basé sur le processeur M2 d’Apple (nom de code Staten).

    Une autre puce, dont le nom de code est Bora, est responsable du traitement de passage et de la reconstruction numérique de l’environnement physique.

    Comme la latence entre le monde physique et la vue numérique traversante était encore perceptible, Apple a développé un troisième processeur pour accélérer la communication entre les deux puces.

    Appareil photo et capteurs

    Le casque de réalité mixte intègre plus d’une douzaine de caméras, qui capturent les mouvements des pupilles, les expressions du visage et même les jambes des utilisateurs pour le suivi du corps.

    Le suivi oculaire est utilisé pour des avatars plus réalistes, une technique de rendu appelée « foveated rendering » (réduction de la charge de travail de rendu en réduisant considérablement la qualité de l’image dans la vision périphérique, par exemple le Playstation VR 2 utilise cette technique) et le balayage de l’iris pour les paiements en ligne et une connexion plus rapide à l’appareil.

    Le casque est également équipé de scanners LIDAR intégrés qui permettent de scanner l’environnement pour les cas d’utilisation de la réalité mixte.

    Support de tête et audio

    Apple a développé différents supports de tête : un pour les développeurs, un pour les consommateurs.

    Ce dernier dispose de haut-parleurs intégrés et est fabriqué dans un matériau en caoutchouc synthétique similaire à celui des bracelets de l’Apple Watch.

    Apple renonce aux ports audio. À la place, vous pourrez connecter des Airpods Max ou des Airpods Pro de la deuxième génération. Une puce à l’intérieur de ces appareils garantit que la latence reste faible, contrairement aux oreillettes Bluetooth d’autres fabricants.

    Batterie

    La batterie n’est pas intégrée au boîtier ou au support de tête. Au lieu de cela, elle est portée sur la hanche. La batterie et le casque sont reliés par un câble.

    Cette solution, privilégiée par l’ancien designer en chef d’Apple, Jony Ive, réduit le poids de l’appareil et permet de changer les batteries, qui sont censées durer environ deux heures à la fois. Étant donné qu’Ive ne consulte plus Apple depuis un certain temps, il se pourrait qu’Apple ait abandonné ce design, écrit The Information.

    Design et entrée

    Le casque est fabriqué en aluminium et en verre, ainsi qu’en fibre de carbone, afin de réduire la taille et le poids de l’appareil. L’appareil est ainsi plus léger et plus fin que les casques comparables. Les caméras et les capteurs sont cachés autant que possible pour des raisons esthétiques.

    Sur le côté droit se trouve un cadran qui permet aux utilisateurs de passer rapidement du monde virtuel au monde physique.

    The Information n’a pas été en mesure de déterminer quelle méthode de saisie Apple utilisera. La société expérimente une variété d’interfaces, depuis des entrées plus naturelles comme le suivi des yeux, le suivi des mains et le contrôle vocal jusqu’à un vêtement ressemblant à un dé à coudre. Selon le site, il est peu probable qu’une manette de jeu dédiée soit prévue, du moins pour le lancement.

    Système d’exploitation et logiciels

    Apple est en train de développer son propre système d’exploitation pour le casque, qui, selon les applications de la marque, pourrait s’appeler xrOS.

    Les experts s’attendent à ce qu’il soit totalement intégré à l’écosystème d’Apple (matériel et logiciels), avec un accès aux fonctions de base d’iOS et aux applications de productivité d’Apple.

    Il semblerait qu’Apple considère les conférences en RV avec des avatars comme une application phare potentielle. En outre, Apple travaille avec des producteurs hollywoodiens sur le contenu et pourrait prévoir la diffusion immersive d’événements en direct.

    Le casque de réalité mixte d’Apple sera-t-il autonome ?

    Tout dépend si Apple intègre la batterie dans le casque.

    Selon Mark Gurman, un informateur d’Apple, vous n’aurez probablement pas besoin d’un iPhone pour configurer et utiliser l’appareil. C’était différent avec la première Apple Watch.

    À quoi ressemble le casque de réalité mixte d’Apple ?

    La taille, la forme et le poids du casque sont décrits différemment selon la source.

    The Information affirme avoir vu des images d’un prototype avancé de 2020, décrivant l’appareil comme « une visière élégante et incurvée ». Le site a réalisé un dessin du prototype sur la base des images.

    Le concepteur de produits 3D Ian Zelbo a ensuite réalisé des rendus professionnels du casque à partir de ce dessin.

    Nous ne savons pas si les prototypes actuels et le produit final prévu ressemblent réellement à cela.

    Combien coûtera le casque de réalité mixte d’Apple ?

    Selon les estimations actuelles, le casque XR pourrait coûter entre 2 000 et 3 000 euros, voire plus selon la configuration, en raison de la qualité élevée et du coût élevé des composants, tels que les écrans.

    Apple travaillerait sur un successeur moins cher, qui pourrait s’appeler l’Apple Reality One et sortir en 2024 au plus tôt.

    À qui s’adresse le casque de réalité mixte d’Apple ?

    Un casque de réalité mixte irait à l’encontre d’une grande partie de ce qui définit Apple : Il ne serait ni à la mode ni destiné au marché de masse.

    Pour Apple, le casque serait probablement une solution provisoire sur la voie des lunettes à réalité augmentée. Apple commercialisera probablement l’appareil sous la forme d’un kit de développement. Les développeurs pourraient l’utiliser pour expérimenter la RV et la RA et créer des applications pour l’écosystème de réalité mixte d’Apple.

    Autre groupe cible possible : les entreprises, les institutions et les utilisateurs professionnels qui pourraient utiliser le casque de réalité mixte pour la visualisation 3D, à des fins éducatives et pour toutes sortes de conception spatiale (produits, architecture).

    On peut supposer qu’Apple lui-même ne sait pas vraiment où le voyage va le mener. Il semble important pour la société d’avoir dans son portefeuille un produit capable de concurrencer le matériel de Meta si la prédiction de Mark Zuckerberg se réalise et que la réalité augmentée devient la prochaine grande plate-forme informatique après le smartphone.

    Quand le casque de réalité mixte d’Apple sera-t-il dévoilé ?

    Seul Apple le sait. Le casque de réalité mixte était initialement prévu pour 2019, puis 2022, et a été reporté plusieurs fois rien que l’année dernière.

    Le leaker d’Apple Mark Gurman en est néanmoins sûr : 2023 sera l’année de l’Apple Reality.

    Selon son dernier rapport, il pourrait être dévoilé en juin lors de la WWDC 2023.

  • Meta continuera-t-il à vendre le Quest 2 en même temps que le Quest 3 ?

    Meta continuera-t-il à vendre le Quest 2 en même temps que le Quest 3 ?

    Le directeur technique de Meta a eu des mots intéressants à propos de la durée de vie du marché de Quest 2.

    Meta continuera-t-il à vendre le Quest 2 en même temps que le Quest 3 ?

    En discutant de la baisse de prix du Quest Pro lors d’une session Instagram AMA (Ask Me Anything) aujourd’hui, Andrew Bosworth a déclaré :

    « Je pense que le Quest Pro va être sur le marché pendant un bon moment. C’est d’ailleurs comme ça que nous l’avons conçu, nous voulions qu’il soit sur le marché pendant un bon bout de temps « .

    D’ailleurs, le Quest 2 restera lui aussi sur le marché pendant un bon moment. Nous en reparlerons plus tard ».

    Plus tôt cette semaine, The Verge a rapporté que le vice-président de Meta pour la RV, Mark Rabkin, a déclaré au personnel lors d’une présentation interne que le Quest 3 – lancé plus tard cette année – coûtera « un peu plus » que le Quest 2 actuellement. Le PDG Mark Zuckerberg avait précédemment déclaré que le Quest 3 serait « dans la fourchette de prix de 300, 400 ou 500 euros, cette zone », suggérant 500 euros comme prix de départ probable.

    Cela laisse de la place pour un casque d’entrée moins coûteux, situé en dessous de Quest 3. Rabkin aurait parlé d’un nouveau casque bon marché à venir en 2024 « au prix le plus attractif du marché grand public de la RV ».

    Le commentaire de Bosworth pourrait-il indiquer que le Quest 2 continuera d’être vendu, vraisemblablement avec une réduction de prix, jusqu’à ce que le casque de 2024 soit prêt ?

  • Meta prévoit la sortie de Quest 3 pour cette année

    Meta prévoit la sortie de Quest 3 pour cette année

    Meta, la société mère de Facebook, prévoirait de lancer son casque VR Quest 3 dans le courant de l’année, selon une présentation de la feuille de route de Reality Labs à ses employés.

    Meta prévoit la sortie de Quest 3 pour cette année

    La présentation, qui a été partagée avec The Verge, contient des détails sur Quest 3 ainsi que sur deux autres casques et les projets de développement AR de Meta.

    La spéculation sur la sortie prochaine de Quest 3 a été alimentée récemment par la nouvelle selon laquelle Meta met fin au support de son casque VR Quest original, la société continuant à fournir des correctifs de sécurité jusqu’en 2024.

    Meta aurait déclaré aux employés que le Quest 3 sera « deux fois plus fin et au moins deux fois plus puissant » que le Quest 2, avec un prix légèrement plus élevé que les 400 € du Quest 2. The Verge a noté que le casque « mettra en avant les expériences de réalité mixte », en utilisant des caméras frontales pour transmettre des vidéos de votre environnement. La réalité mixte serait l’un des principaux arguments de vente du Quest 3.

    Selon The Verge, Ian Rabkin, vice-président de Meta chargé de la RV, a déclaré aux employés que leur principal défi sera de « convaincre les gens de payer un peu plus que le coût du Quest 2 existant ». L’été dernier, Meta a augmenté le prix de son casque Quest 2 de 100 €. Rabkin a également déclaré que le Quest 3 sera livré avec 41 nouvelles applications et jeux, rapporte The Verge.

    Ces détails confirment les fichiers qui ont été divulgués l’année dernière par le YouTuber Brad Lynch, dans lequel il a déclaré que le Quest 3 a pour nom de code interne Stinson et qu’il serait axé sur la réalité mixte et les consommateurs.

    The Verge a inclus les détails de deux autres casques décrits par Rabkin. Un casque « plus accessible », dont le nom de code interne est Ventura, devrait sortir en 2024. Il sera peut-être moins cher que le Quest 3 car il sera vendu au « prix le plus attractif sur le marché de la RV grand public », aurait déclaré M. Rabkin. Meta a des plans pour son casque « le plus avancé » à ce jour, dont le nom de code est La Jolla, bien que le calendrier du projet n’ait pas été communiqué.

  • Santé mentale et RV : le rôle des technologies émergentes dans la transformation des soins de santé mentale

    Santé mentale et RV : le rôle des technologies émergentes dans la transformation des soins de santé mentale

    Ouvrir la voie à de meilleurs soins de santé et à un meilleur soutien grâce à la santé mentale RV.

    Santé mentale et RV : le rôle des technologies émergentes dans la transformation des soins de santé mentale

    Avec une personne sur huit dans le monde vivant avec un trouble mental, la santé mentale est devenue une préoccupation critique d’importance mondiale. Cependant, de nombreuses personnes ne reçoivent toujours pas les soins dont elles ont besoin et qu’elles méritent. Heureusement, les technologies émergentes deviennent plus abordables et plus accessibles, offrant de nouvelles possibilités pour transformer les soins de santé mentale. Les services de santé mentale en RV constituent l’une de ces solutions.

    Afin d’explorer le rôle clé que jouent les technologies émergentes pour révolutionner le domaine de la santé mentale, nous nous plongeons dans les défis actuels auxquels le secteur est confronté et comment les nouvelles technologies peuvent potentiellement les résoudre. Terrance Williams, fondateur de Meta Wellness, nous fait part de son point de vue sur la manière dont les technologies numériques et immersives peuvent améliorer la prestation des services de santé mentale.

    Les principales lacunes des systèmes de santé mentale

    Les systèmes de santé mentale dans le monde sont marqués par des lacunes importantes en matière d’information et de recherche, de gouvernance, de ressources et de services. Par exemple, près de la moitié de la population mondiale vit dans des pays où le rapport entre le nombre de psychiatres et la population est de 1 pour 200 000. Rien qu’aux États-Unis, près d’un adulte sur quatre souffrant d’une maladie mentale a déclaré ne pas être en mesure de recevoir le traitement dont il a besoin.

    La réalité virtuelle offre un moyen accessible et abordable de fournir des soins de santé mentale de haute qualité et en temps opportun.

    Le rôle de la RV dans les soins de santé mentale

    La RV et les technologies similaires ont le potentiel de fournir des interventions plus immersives et engageantes qui peuvent améliorer considérablement la qualité et l’accessibilité des soins de santé mentale. Terrance Williams pense que la RV est la prochaine étape vers l’avenir de la santé mentale. Il explique qu’au lieu que les services de télésanté s’appuient sur le zoom ou sur un ordinateur pour héberger leurs sessions, ils peuvent maintenant faire leurs sessions en RV dans le métavers.

    Selon M. Williams, l’efficacité de la RV a été constatée à plusieurs égards, notamment dans le traitement de l’acrophobie, des troubles paniques, de la schizophrénie, de l’agoraphobie, de la phobie sociale, de la claustrophobie et des troubles alimentaires.

    Les simulations de RV se sont également révélées très prometteuses en tant qu’élément efficace des séances de thérapie du SSPT, car elles permettent à une personne d’affronter son traumatisme dans un cadre détendu et contrôlé. En fait, les possibilités sont infinies. Même dans le domaine de la rééducation, la RV a été considérée comme utile dans la rééducation cognitive des adultes et des enfants atteints de troubles du spectre autistique.

    Les défis de la santé mentale en RV

    Le développement et l’utilisation de la RV dans les soins de santé mentale doivent être soigneusement surveillés et réglementés pour s’assurer qu’ils bénéficient aux patients et ne créent pas de nouveaux risques ou défis. Interrogé sur les défis auxquels les professionnels de la santé mentale sont confrontés lorsqu’ils intègrent la RV dans leurs pratiques, Williams dit que l’une des plus grandes questions qu’on lui pose souvent est la conformité HIPAA. Bien qu’il explique que cela ne constitue pas une menace tant que certaines mesures sont en place et que certaines étapes sont prises pour maintenir la conformité.

    Une autre question souvent soulevée lorsqu’il s’agit de la santé mentale dans la RV est l’accessibilité de l’équipement. Des casques sont nécessaires pour mener des séances en RV. Comme la technologie est encore assez récente, les casques de RV ne sont pas aussi courants que les téléphones, les tablettes ou les ordinateurs portables. Bien qu’ils puissent maintenant être facilement achetés dans les magasins d’électronique, ils ne sont pas encore des articles standard dans le ménage commun. Cela limite l’accès aux services de RV en matière de santé mentale, en particulier dans les familles à faible revenu.

    Incorporer la RV dans les soins de santé mentale

    Pour les professionnels de la santé mentale qui cherchent à intégrer la RV dans leurs pratiques, il est important de commencer par apprendre les bases de la technologie de la réalité virtuelle et comment elle peut être utilisée à des fins de santé mentale. Collaborer avec des entreprises spécialisées dans la création de plateformes de RV pour les professionnels de la santé mentale, comme Meta Wellness, peut également aider à naviguer dans cette technologie.

    Par l’intermédiaire de Meta Wellness, M. Williams aide les professionnels de la santé mentale, les thérapeutes, les coachs de vie, les organismes à but non lucratif et bien d’autres personnes dans le domaine de la réalité virtuelle. L’entreprise se spécialise dans la création de plateformes de RV pour les professionnels de la santé mentale à des fins de télésanté. Les clients, où qu’ils se trouvent dans le monde, peuvent acheter ou louer des espaces de réalité virtuelle pour accueillir des séances de télésanté ou de groupes privés. En tant que pionnier dans ce domaine, l’entreprise s’engage à éduquer, à se développer et à explorer les possibilités offertes par la réalité virtuelle.

    Des soins de santé mentale plus efficaces grâce à la RV de la santé mentale

    Williams pense qu’à l’avenir, 90 % de toutes les séances de télésanté mentale se dérouleront dans le métavers par le biais de la réalité virtuelle. Il pense que la RV en santé mentale est la prochaine étape dans ce secteur. Plus la technologie se développera, plus les capacités et l’accessibilité augmenteront.

    En effet, la réalité virtuelle et d’autres technologies immersives peuvent jouer un rôle clé pour répondre au besoin indiscutable et urgent d’une transformation de grande ampleur vers la santé mentale pour tous. Elles peuvent combler le vaste fossé et réduire les inégalités dans les systèmes de santé mentale.

  • JEU : RESIST | TEST

    JEU : RESIST | TEST

    Lorsque Resist a débarqué sur Quest il y a quelques semaines, je n’ai pu que donner mes premières impressions sur le jeu. Dans l’ensemble, mes impressions étaient très bonnes. Cependant, certains problèmes, notamment au niveau des commandes, m’ont inquiété.

    JEU : RESIST | TEST

    Après que mon premier plaisir du jeu ait été essentiellement paralysé par des problèmes de contrôle, il ne restait plus qu’une seule vraie question à laquelle il fallait répondre pour le test complet. Les développeurs ont-ils réussi à trouver un moyen d’incorporer des mouvements sans nausée dans un jeu par ailleurs impressionnant ? Dans une série de correctifs apportés rapidement après le lancement, l’équipe de The Binary Mill a tenté de répondre à un grand nombre de ces préoccupations. Ces premiers correctifs ont-ils été suffisants pour assurer le succès du jeu ?

    La réponse, je suis ravi de le dire, est oui. Oui, ils l’ont fait.

    ILS N’ONT FAIT QUE LE FAIRE

    Resist est un jeu d’aventure solo dont l’histoire se déroule dans un futur pas si lointain. Le joueur se retrouve à rejoindre la « Résistance » et s’attelle à la tâche d’arracher le pouvoir à l’élite, de perturber le statu quo et plus généralement… de résister. Comme toujours, il n’y aura pas de spoilers ici, mais l’intrigue suit en gros les exploits de l’héroïne du jeu, Sam Finch. Après avoir été accusée d’un crime qu’elle n’a pas commis, Sam se retrouve plongée dans une histoire d’intrigue.

    L’histoire est plutôt décente, se déroulant sur un large éventail de missions et sera facilement suffisante pour motiver les joueurs à aller jusqu’au bout du jeu. Cela dit, l’histoire seule ne sera pas le seul facteur de motivation pour garder les joueurs engagés. Resist offre au joueur un paysage urbain en monde ouvert, magnifiquement conçu, qu’il peut parcourir, et il le fera. Armé d’un pistolet dans chaque main munie d’un gant à grappin, Resist est le rêve de tous les amateurs de Spider-Man.

    Après une formation relativement courte, le joueur se retrouve à lancer des arcs de cercle énormes à travers les gratte-ciel de Condor City et à manœuvrer sans effort à travers les bâtiments pour éviter des nuées de drones malfaisants. Le nombre d’ennemis à vaincre est limité. Néanmoins, ceux qui sont présents sont amusants à détruire et raisonnablement difficiles à affronter en masse.

    Une fois que vous avez progressé assez rapidement dans l’histoire, vous êtes introduit dans les différentes quêtes secondaires proposées par Resist. Ces quêtes secondaires offrent la flexibilité la plus libératrice de presque tous les jeux de la plateforme. Vous vous lassez de la campagne principale ou vous vous heurtez à une mission qui vous laisse perplexe ? Ne vous inquiétez pas. Rendez-vous dans un lieu de départ aléatoire et passez un peu de temps à vous disputer la première place du classement par le biais d’une série de courses, de défis de tir ou d’une combinaison des deux.

    Cette flexibilité ajoute de la profondeur, de la diversité et de la distraction, et pour ma part, je pense que c’est sacrément brillant.

    L’INCROYABLE SPIDER-SAM

    Bien que Resist soit résolument un jeu d’action, avec un protagoniste armé en son centre, il n’est pas du tout ce que je considère comme un jeu de tir. Le jeu de tir n’est pas la star du spectacle. En fait, loin de là, le jeu d’armes est peut-être l’élément le plus faible du jeu. Cela ne veut pas dire qu’il est mauvais, mais il semble un peu faible comparé aux hauteurs vertigineuses que le reste du jeu offre. Il n’y a que deux types d’armes : un pistolet incroyablement satisfaisant et efficace et une attaque de type fusil à pompe plutôt inefficace.

    Les deux armes sont améliorables, et investir dans l’amélioration de votre arsenal vous rapportera des dividendes de destruction, mais tout de même, il aurait été cool d’avoir quelques options supplémentaires à votre disposition. Cela dit, une fois que vous aurez pris l’habitude de vous balancer dans la ville, de vous faufiler entre les bâtiments et de revenir sur les ennemis pour les attaquer depuis des angles insoupçonnés, toute inquiétude quant à l’efficacité de vos armes disparaîtra. À ce stade, il n’y a plus qu’à se balancer, tirer et esquiver, et rien d’autre ne compte vraiment.

    Au fur et à mesure que l’intrigue de Resist se développe, les capacités de Sam se développent également, car un système de progression assez complexe permet de débloquer une série d’améliorations du personnage. Ces chemins qui se ramifient se concentrent sur la traversée, l’armement et les traits auxiliaires et permettent une bonne dose de personnalisation dans la façon dont vous voulez jouer le jeu. Certains chemins d’amélioration sont clairement plus importants que d’autres. Néanmoins, il y en a suffisamment pour inciter les joueurs à terminer le jeu.

    Mais en fin de compte, Resist, c’est avant tout la liberté de se balancer dans une ville ouverte aux proportions impressionnantes tout en réalisant vos fantasmes les plus sincères sur Spider-Man. L’histoire intrigante, les différents types de missions et la pléthore de missions secondaires sont tous excellents. En fin de compte, si Resist n’avait été qu’une énorme boîte à balançoires, il aurait quand même été excellent. La sensation de se balancer dans une rue bondée à une vitesse exceptionnelle ou de s’élever à des hauteurs incroyables au-dessus de bâtiments imposants est tout simplement fantastique et, en soi, vaut largement le prix d’entrée.

    Il est probablement important de noter ici que, dans la copie de préversion à laquelle j’ai joué initialement, les commandes de mouvement ont provoqué le mal des transports le plus grave que j’aie jamais connu. Je pouvais voir l’excellence du jeu que j’avais devant moi, mais je ne pouvais pas m’immerger correctement car tout le processus me donnait la nausée. Cependant, la bonne nouvelle est que tous ces problèmes se sont évaporés dès que j’ai commencé à utiliser le nouveau style de contrôle « Détaché ». Maintenant que la maladie a disparu, il ne reste plus que l’action béate et oscillante que The Binary Mill s’est fixé comme objectif, et pour ma part, je ne pourrais pas être plus heureux.

    LUMIÈRES, CAMÉRA, ACTION

    Resist est, franchement, un jeu magnifique.

    Les graphismes dépassent de loin ce que j’attendais du Quest, offrant un monde visuel net dans lequel il fait bon vivre. Même après plusieurs heures de jeu, l’échelle et les détails que The Binary Mill a réalisés sont toujours aussi étonnants. Des touches subtiles comme les reflets dans les fenêtres jusqu’aux voitures et aux piétons qui occupent le niveau de la rue, tout dans Resist fonctionne de manière transparente pour créer un monde crédible et immersif.

    Il convient également de noter que, loin d’être seulement joli, Resist est également une réussite technique digne d’éloges. Même en combattant des drones et en se balançant à une vitesse folle dans les rues animées de la ville au cœur de l’action, Resist n’a jamais perdu une seule image pendant toute la durée de ma partie. Si l’on considère que le chipset limité de Quest doit faire face à un environnement ouvert de grande envergure, à de multiples PNJ et à un système de mouvement complexe et physique, The Binary Mill a donné un cours magistral d’optimisation. D’autres développeurs pourraient bien prendre note des réalisations de Resist.

    La conception sonore complète le tour de force que constitue Resist et, là encore, le travail est tout simplement exceptionnel. Tous les signaux audio témoignent d’une valeur de production incroyablement élevée, chaque élément jouant son rôle pour renforcer la sensation, le ton et la tension du jeu. Qu’il s’agisse de la robustesse des bruits d’ennemis ou des sons ambiants de la ville, pas un seul élément sonore n’est gaspillé.

    Cela n’est jamais aussi évident que dans le jeu des voix, qui, à mon avis, est l’un des meilleurs de l’écosystème. Chacun des quelques personnages est dépeint avec profondeur et nuance, ce qui donne un véritable sens du caractère. Cela renforce l’immersion et la sensation de jouer à un jeu d’un calibre exceptionnellement élevé.

    C’est très, très bien fait.

    BALANCER D’ABORD, POSER DES QUESTIONS PLUS TARD

    Resist est un jeu de classe, purement et simplement. Avec un format de monde ouvert sans précédent qui impressionne par son ampleur et ses nuances, Resist est le mélange parfait entre le plaisir de l’arcade et l’aventure narrative. Il offre également une sophistication graphique remarquable compte tenu de l’ampleur du jeu et un jeu vocal de premier ordre pour compléter l’expérience.

    Resist est un jeu conçu pour ceux qui aiment les mouvements intenses en VR. Les mécanismes de balancement peuvent ne pas convenir à tout le monde. Malgré la gamme d’options de confort, les nouveaux joueurs de RV devraient probablement aborder ce titre avec prudence. Cela dit, les dernières mises à jour semblent avoir trouvé la sauce secrète et ajouté cet ingrédient final qui était initialement évasif.

    Dans l’ensemble, Resist est l’un des jeux les plus aboutis actuellement disponibles sur Quest et, pour ma part, je ne saurais trop le recommander.

  • IKEA lance un jeu AR interactif pour sensibiliser les enfants à la vie marine

    IKEA lance un jeu AR interactif pour sensibiliser les enfants à la vie marine

    IKEA a publié un jeu AR interactif éducatif qui est mis à la disposition des utilisateurs sous forme de filtre Instagram.

    IKEA lance un jeu AR interactif pour sensibiliser les enfants à la vie marine

    Le 13 février, IKEA a lancé un jeu AR éducatif et interactif appelé Lilla Äventyret (la petite aventure). Le jeu AR a été rendu possible grâce au partenariat d’IKEA avec Meta et Warpin Reality et permet aux utilisateurs d’en apprendre davantage sur la vie marine et les moyens avec lesquels ils peuvent la protéger.

    IKEA n’en est pas à sa première incursion dans l’utilisation de la RA pour offrir de meilleures expériences à ses clients. Il y a quelques années, la société a lancé IKEA Place, une application de réalité augmentée qui permet aux propriétaires d’imaginer plus facilement à quoi ressembleront les produits IKEA dans leur maison.

    Avec Lilla Äventyret, IKEA souhaite rendre plus agréable le séjour des enfants dans certains de ses magasins, tout en leur offrant un moyen amusant et attrayant de découvrir et d’interagir virtuellement avec la vie marine présente dans nos océans.

    « Ce projet est une étape intéressante dans la création d’une expérience client plus riche chez IKEA en intégrant des technologies telles que la réalité augmentée dans l’expérience d’achat », a déclaré Josefine Billström Raasakka, stratège créative chez Meta, dans un communiqué de presse partagé.

    Promouvoir la sensibilisation à l’environnement avec la collection BLÅVINGAD

    La collection BLÅVINGAD d’IKEA est une collection de peluches et d’accessoires (coussins, housses de couette et serviettes) inspirée de l’océan. Les jouets de la collection sont produits en partie à partir d’un mélange de PET recyclé et de plastique collecté dans les océans. BLÅVINGAD souhaite sensibiliser les générations futures à la vie marine et à la façon dont les activités humaines, telles que la pollution et les déchets, peuvent affecter la nature, y compris la vie marine.

    « Le jeu est basé sur notre collection BLÅVINGAD, ainsi que sur les intérêts et la curiosité des enfants, mais aussi sur leurs préoccupations liées à nos océans », a déclaré Helena Gouiveia, responsable marketing de IKEA Retail Sweden. « Grâce au jeu, les enfants peuvent en apprendre davantage sur la vie marine et ce qui se passe sous la surface pendant qu’ils sont dans nos magasins. »

    Partager plus de connaissances sur la vie dans l’océan

    Pour stimuler l’intérêt et partager plus de connaissances sur la vie dans l’océan, ainsi que pour piquer la curiosité des enfants, IKEA s’est associé à Meta et Warpin, une société de technologie immersive basée à Stockholm, pour développer le jeu AR Lilla Äventyret, qui est actuellement disponible dans 21 magasins IKEA en Suède.

    Bien que le jeu de réalité augmentée soit conçu pour les jeunes enfants, les enfants plus âgés et les adultes sont invités à participer et à créer des expériences mémorables et uniques pour la famille.

    Une fois dans le jeu de réalité augmentée, le joueur peut découvrir des faits sur la vie marine et prendre des photos avec les créatures sous-marines de la collection, comme les tortues et les orques, en réalité augmentée en utilisant les filtres du jeu.

    Le partenariat d’IKEA avec Meta et Warpin en a également fait le premier détaillant mondial à explorer la plateforme de RA Meta Spark à grande échelle.

    « C’était formidable de créer cette expérience familiale innovante en RA avec Meta et IKEA. En travaillant étroitement avec Meta, nous avons défié et testé les limites de Spark AR, passant d’un simple filtre à la création d’une expérience unique pour toute la famille « , a déclaré Emma Ridderstad, PDG de Warpin. « Il sera passionnant de voir comment toutes les familles avec enfants jouent et s’amusent ensemble avec Lilla Äventyret d’IKEA. »

    Comment accéder au jeu de RA Lilla Äventyret ?

    Le jeu, qui est basé sur la collection BLÅVINGAD, est accessible sous forme de filtre sur Instagram.

    Pour jouer au jeu AR, les utilisateurs doivent avoir installé la dernière version d’Instagram. Une fois cela fait, ils doivent scanner le code QR présent dans certains magasins IKEA. Ils commenceront leur petite aventure en trouvant et en scannant des images à différentes stations pour accéder à différentes parties du jeu. Dans chaque magasin IKEA participant, il y a quatre stations différentes qui contiennent des informations sur les animaux marins.

    Le jeu convient aux enfants de trois ans et plus et sera disponible dans 21 magasins IKEA en Suède pendant quatre semaines, durant les vacances de sports d’hiver.

  • ANSHAR 2 : HYPERDRIVE | TEST

    ANSHAR 2 : HYPERDRIVE | TEST

    L’évolution de la série Anshar Wars est à peu près parallèle à celle de la deuxième vague de RV. Le premier jeu, Anshar Wars, est initialement sorti sur le Samsung Gear VR il y a environ 8 ans. Il a reçu une suite, intitulée de manière créative Anshar Wars 2, qui a également été diffusée sur le Rift et le Go. Nous avons maintenant Anshar 2 : Hyperdrive, qui est essentiellement un portage d’Anshar Wars 2, mais amélioré et optimisé pour Quest.

    ANSHAR 2 : HYPERDRIVE | TEST

    Ayant grandi avec des jeux comme StarStrike II sur le ZX Spectrum et Star Voyager sur la NES, le genre m’a cruellement manqué. J’étais donc très excité à l’idée de voir si Anshar 2 : Hyperdrive pouvait raviver mon histoire d’amour avec le genre du combat spatial.

    COMÈTE VOMIT

    Tout dans Anshar 2 : Hyperdrive sera, à première vue, familier à quiconque a joué à Anshar Wars 2. L’histoire semble inchangée, et les graphismes, bien que sans doute un peu plus brillants en termes de résolution de texture et d’effets de lumière, sont similaires. Vous vous demandez peut-être ce qu’il y a d’excitant dans cette édition « Hyperdrive » d’un jeu vieux de 4 ans. La réponse est simple : Anshar Wars 2 était une expérience à trois degrés de liberté, alors qu’Hyperdrive en utilise les six.

    La différence est révolutionnaire. En apportant la technologie 6DoF à Hyperdrive, c’est la première fois qu’Anshar, une propriété intellectuelle née et élevée dans ce médium, est une expérience VR « correcte ».

    Le jeu commence par un historique de la guerre Anshar/Nergal dans lequel vous, un pilote anonyme, êtes une nouvelle recrue. Un bref niveau de tutoriel vous présente ensuite les principes de base avant de passer directement à l’action.

    Les options de contrôle dans Hyperdrive sont vastes. Chaque axe peut être assigné soit au stick, soit à l’accéléromètre complet avec l’une ou l’autre des manettes. Différents degrés de rotation rapide sont disponibles. La visée de vos armes principales et secondaires peut être configurée de la même manière ou liée au mouvement de votre tête. Les déclencheurs de ces armes peuvent également être assignés indépendamment.

    Les éléments individuels peuvent ne pas sembler très importants pris isolément, mais ensemble, ils offrent la possibilité de combiner les boutons, les sticks, le suivi de la tête et les contrôles de l’accéléromètre d’une manière qui permettra à n’importe quel joueur de trouver une configuration qui lui convient parfaitement – et ce, avant même de parler du choix de la vue à la troisième ou à la première personne.

    Le choix de l’une ou l’autre de ces deux perspectives dépendra de vos préférences personnelles. La vue à la troisième personne semble être l’option la plus populaire, mais j’ai trouvé la position du vaisseau à l’écran à la fois distrayante et difficile à manœuvrer pour naviguer dans des champs d’astéroïdes à mort instantanée. L’option à la première personne offre beaucoup plus d’immersion au prix de ce qu’on appelle poliment le « confort » et qu’on appelle moins poliment « vomir sur ses chaussures ».

    Bien que la science du « malaise RV » soit relativement bien comprise, mon expérience était un peu moins prévisible. Une fois, j’ai déposé mon déjeuner dans une poubelle alors que je jouais au bowling dans la salle de jeux. Pourtant, d’une manière ou d’une autre, frôler la coque d’un vaisseau-mère ennemi, abattre des chasseurs très maniables, tourner sur moi-même pour me défendre de l’artillerie, puis faire une boucle en arrière pour achever une tourelle tout en jouant à Hyperdrive ne m’a infligé aucun effet néfaste. Vous n’aurez peut-être pas cette chance, et ce serait dommage, car aussi bon que soit le mode à la troisième personne, jouer à ce jeu à la première personne en utilisant les commandes de mouvement comme manche de vol est l’un des meilleurs moments que j’ai eu en VR jusqu’à présent. 

    SURPRISE ÉTOILÉE

    Le plaisir, je pense, est le critère parfait pour mesurer Hyperdrive.

    Star Wars Squadrons est clairement le grand spectacle en VR quand il s’agit de simulateurs de combat spatial, et il ne fait aucun doute que le produit d’EA & Lucasarts a des visuels plus grands et plus réalistes et bénéficie d’une vaste base de fans et d’un budget tout aussi important. Mais OZWE, un développeur suisse composé de 12 personnes et d’un chien appelé Basil, a produit un jeu qui est tout simplement plus amusant à jouer.

    Les visuels peuvent rendre tout dans un style de boîte à jouets un peu grossier qui menace d’exposer les origines de la série dans la RV mobile, mais les niveaux apportent de la créativité et un style cohérent qui ne peut être ignoré. Même avec le nombre ostensiblement faible de polygones proposés, ces développeurs réussissent souvent à créer des scènes et des panoramas qui sont bien plus que la somme de leurs parties, et les multiples vaisseaux spatiaux que vous devez contrôler tout au long du jeu sont uniques et très bien conçus. En particulier à la première personne, les combats interstellaires et les batailles à grande échelle sont transposés dans la réalité (virtuelle) d’une façon que je ne pouvais qu’imaginer étant enfant.

    L’audio est également présenté avec beaucoup de classe. 

    La musique est aussi ampoulée qu’elle doit l’être compte tenu du contexte dramatique, et l’audio spatial utilisé pour les effets sonores est un vrai régal. Il est d’une grande aide dans le feu de l’action et contribue largement à l’immersion dans le mode à la première personne.

    Les messages radio urgents du jeu sont complétés par des explications supplémentaires entre les niveaux. Bien que le style de la bande dessinée soit simple et que de nombreuses phrases soient répétées, il remplit bien son rôle. Le jeu de voix est exactement le genre d’absurdité légèrement mélodramatique que j’attends d’un jeu qui consiste à abattre des méchants extraterrestres à bord d’un jet spatial aux couleurs vives. 

    POURQUOI SI SÉRIEUX ?

    Avec tout ce plaisir, il est difficile d’être objectif quant aux défauts du jeu, car on a l’impression de donner des coups de pied à un chiot excité. Néanmoins, vous rencontrerez quelques problèmes qui affecteront votre expérience.

    Le plus important d’entre eux est le système de checkpoints incohérent du jeu. Parfois, il y a beaucoup de points de contrôle dans une mission, et d’autres fois, il n’y en a pas du tout. Dès la troisième mission, vous êtes chargé d’abattre un énorme vaisseau de commandement ennemi. Cette tâche est clairement délimitée en 4 sections – et pourtant il n’y a pas un seul point de contrôle.

    Une fois que vous avez compris comment les battre, la plupart des missions du jeu sont assez courtes et peuvent être remplies en 5 minutes environ. Mais il est très rare d’y parvenir du premier coup. En général, il faut plusieurs tentatives pour trouver la bonne approche d’un niveau.

    Un autre problème est qu’il y a des occasions où les objectifs de progression ne sont pas tout à fait clairs. Vous apprenez rapidement à prêter une attention particulière aux instructions données par la radio. Les instructions ne sont généralement pas répétées, et il n’y a pas de journal de bord auquel se référer si vous manquez quelque chose.

    EN AVOIR POUR SON ARGENT

    Le mode histoire du jeu solo est divisé en treize niveaux. Il est évident que cela ne suffit pas à assurer la longévité du space opera, mais chaque mission comporte un objectif temporel et un sous-objectif facultatifs qui, ensemble, offrent une bonne dose de rejouabilité. La plupart des missions sont à refaire de toute façon, alors ces objectifs supplémentaires sont les bienvenus. Je pense qu’un jeu court auquel vous jouerez plusieurs fois vaut mieux qu’un jeu long auquel vous ne jouerez qu’une fois, et Anshar 2 : Hyperdrive entre tout à fait dans la première catégorie.

    Il y a également trois modes multijoueurs à explorer. Comme on pouvait s’y attendre pour un jeu peu connu du Quest, les modes Battle Royale, Match à mort et Coopération sont assez peu peuplés. Le matchmaking est soit inexistant, soit rendu inutile par le faible nombre de joueurs sur les serveurs. Lorsque j’ai trouvé des parties à rejoindre, j’ai passé un bon moment et l’ambiance était particulièrement bonne.

    Il y a une petite communauté dédiée à Anshar Wars qui est très accueillante mais, sans que ce soit de leur faute, ses membres sont très forts au jeu. Cela peut s’avérer intimidant pour les nouveaux venus dans les modes compétitifs. Le Match mortel se déroule comme vous l’imaginez, tout comme le mode Battle Royale. Néanmoins, le problème du faible nombre de joueurs (du moins selon mon expérience) est plus important ici qu’ailleurs. 

    Le mode coopératif se résume pour l’instant à une seule mission ponctuelle où les joueurs hautement qualifiés sont les bienvenus, mais bien que l’ajout de certaines nouvelles fonctionnalités telles que les icônes spéciales à collecter et les tactiques explosives de défense de l’ennemi soient formidables en théorie, elles ne sont jamais vraiment expliquées et dans certains cas, leur effet n’est pas apparent. De nouvelles cartes et d’autres mises à jour sont prévues pour tous les modes multijoueurs, mais je pense qu’il faudra que le nombre d’utilisateurs augmente considérablement pour qu’elles voient le jour.

    MON DIEU, C’EST PLEIN D’ÉTOILES !

    Il ne faut pas se voiler la face, Anshar 2 : Hyperdrive n’est certainement pas un jeu de combat spatial à gros budget qui repousse les limites de la RV. Cependant, il est ridicule de juger les choses en fonction de ce qu’elles ne sont pas plutôt que de ce qu’elles sont – et ce que ce jeu est, c’est un amusement formidable.

    Chaque point négatif technique potentiel est atténué par la personnalité et le caractère : Les graphismes sont simples, mais la direction artistique est élégante. L’histoire est embourbée dans des tropes, mais l’exécution est attachante. Le nombre de niveaux est réduit, mais ils offrent une énorme variété. La durée des missions est peut-être courte, mais l’envie de les rejouer est forte et bien récompensée.

    En raison de la faible densité des serveurs multijoueurs, je vous conseille d’être prudent si le multijoueur aléatoire est une priorité pour vous, mais la campagne solo à elle seule vaut chaque centime du prix demandé de quinze euros.