Auteur/autrice : Al

  • HTC Vive et McLaren lancent un simulateur de F1 en VR

    HTC Vive et McLaren lancent un simulateur de F1 en VR

    HTC Vive et McLaren ont dévoilé un simulateur de Formule 1 en réalité virtuelle. L’annonce a été faite sur Twitter, c’est une vidéo trailer qui a été publiée sur le compte Twitter officiel de McLaren. Cependant, pour l’instant, il n’y a aucune information concernant le casque VR qui sera proposé pour cette expérience.

    En août 2018, lors du salon ChinaJoy, McLaren et HTC ont dévoilé une simulation de Formule 1 en réalité virtuelle. C’est le casque VR HTC Vive Pro qui a été utilisé pour cette expérience. Les visiteurs du salon ChinaJoy se sont retrouvés au volant de la voiture de courses McLaren F1. Une compétition a été programmée pour ceux et celles qui ont réussi à effectuer un tour de circuit à une vitesse très élevée. La compétition aura lieu ce janvier 2019 au McLaren Technology Centre du Royaume-Uni. La récompense du gagnant de ce tournoi sera son ajout à l’équipe eSports de McLaren.

    Pour le moment, il parait que McLaren et HTC ont décidé d’étendre leur partenariat en Occident. McLaren a publié sur son compte Twitter une vidéo où on voit un petit extrait de la simulation VR de la Formule 1. Cette vidéo a été accompagnée par un message qui dit “pourquoi n’être qu’un spectateur ? Bientôt disponible”, McLaren a également identifié HTC Vive sur cette publication.

    HTC Vive et McLaren pour un simulateur automobile de qualité en VR

    Pour le moment rien n’a été confirmé concernant le casque VR qui sera utilisé dans ce simulateur, il pourrait être l’HTC Vive Pro, ou peut être que ce serait le nouveau casque autonome de la marque HTC Vive qui a été annoncé récemment. Il est fort possible que cette nouvelle expérience soit proposée sur l’HTC Vive / Vive Pro, car c’est un casque VR haut de gamme qui permet d’afficher de meilleurs graphismes réalistes.

    En outre, on ne sait pas encore si cette expérience VR sera proposée sur la boutique Viveport de HTC ou sur Steam, ou peut être que ce jeu est réservé uniquement aux salles d’arcade et aux établissements dédiés à l’exploitation commerciale de la VR. Il y a une forte possibilité que cette application sera couplée avec un simulateur physique de véhicule Formule 1.

    Cette collaboration entre HTC Vive et McLaren peut créer un des meilleurs simulateurs automobiles en VR. McLaren est un expert en véhicule et HTC en VR, avec ces deux professionnels on n’aura certainement pas de bugs, ni de Motion Sickness ni de soucis de maniabilité que l’on retrouve sur la majorité des simulateurs de courses automobiles en réalité virtuelle.

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  • Hyatt utilise la réalité virtuelle pour embaucher 10 000 employés !

    Hyatt utilise la réalité virtuelle pour embaucher 10 000 employés !

    Le programme RiseHY utilise la réalité virtuelle et l’intelligence artificielle pour attirer des jeunes candidats vers l’industrie hôtelière.

    Il n’y a pas un grand nombre de chômeurs, mais il y a plusieurs personnes aux États-Unis qui luttent pour trouver un emploi.
    La chaîne hôtelière mondiale Hyatt Corp est en collaboration avec RiseHY, elle utilise le nouveau programme d’embauche communautaire basé sur la réalité virtuelle et les jeux pour embaucher les jeunes qui cherchent un job dans l’industrie hôtelière.

    photo d'un utilisateur portant un casque VR
    Un utilisateur portant un casque VR

    Dans le cadre de cette initiative, les hôtels Hyatt du monde entier se sont engagés à recruter d’ici 2025, 10 000 jeunes, âgés de 18 à 24 ans, qui ne sont ni à l’école ni au travail. Selon les données du Brookings Institute, 4,7 millions de jeunes appartiennent à cette catégorie.

    “Ce programme est un travail d’amour”, déclare Jessica Schultz, directrice principale de l’engagement communautaire de Hyatt. En faisant partie de philanthropie et au développement des talents, RiseHY a été conçu pour soutenir la communauté tout en aidant Hyatt à choisir les personnes talentueuses. “Il s’agit d’un bassin de talents inexploités dotés de compétences et d’ambition”, a déclaré Audrey Williams-Lee, vice-présidente des ressources humaines et de la philosophie. “Ils pourraient bien convenir à notre organisation”.
    Les jeunes qui cherchent un travail viennent souvent des quartiers défavorisés et ont une expérience de travail et une éducation limitée. “Ils ne pensent même pas aux emplois dans l’hôtellerie”, a déclaré Schultz. Quand Schultz et Williams-Lee ont commencé à concevoir le projet, ils savaient qu’ils devraient combler cet écart et trouver un moyen d’aider les jeunes à imaginer une carrière dans l’hôtellerie.
    Pour leur donner une idée de ce à quoi ressemblerait leur vie dans un hôtel, ils ont travaillé avec un fournisseur pour créer une application de réalité virtuelle, appelée YouVisit, permettant aux candidats de faire une visite guidée virtuelle d’un hôtel via un casque VR, de voir ce que les travailleurs font et d’apprendre ce que font les employés. Il y a différents types d’emploi dans l’hôtel : les préposés aux chambres, les hôtesses, les serveurs et le concierge. “La réalité virtuelle leur permet de voir les différents travaux et de déterminer si cela leur convient”, a déclaré Williams-Lee.

    Les candidats intéressés sont également invités à remplir une évaluation en ligne, construite par Pymetrics, qui utilise l’intelligence artificielle pour évaluer les compétences et l’attitude du candidat via une série de jeux et d’exercices de raisonnement. Priyanka Jain, responsable de la croissance et chef de produit principal chez Pymetrics, explique que les jeux utilisent les neurosciences et les examens d’évaluations pour mesurer des éléments tels que l’efficacité des tâches multiples des candidats, leur capacité à filtrer les distractions et leur volonté de prendre des risques.

    Le système détermine ensuite le bon candidat. “Il n’y a pas de bonnes ou de mauvaises réponses”, a déclaré Jain. Cela aide Hyatt à choisir les bons candidats même si ces derniers n’ont pas de CV ou ils n’ont pas d’expérience dans un poste similaire.

    L’application de réalité virtuelle et les évaluations basées sur le jeu sont conçues pour aider ces jeunes à entrer rapidement dans le processus de recrutement, mais elles devraient également contribuer à augmenter le taux de rétention et la satisfaction professionnelle en assurant que les bonnes personnes occupent les bons postes, a déclaré Schultz. “Cela créera un meilleur flux”.

    Une fois les candidats sélectionnés, ils seront soit directement embauchés et dotés d’un mentor pour les soutenir dans leur rôle, soit placés dans un programme de formation de trois à six mois élaboré en partenariat avec des groupes communautaires pour leur permettre d’acquérir les compétences dont ils auront besoin dans leur travail. Une fois la formation terminée, ils peuvent être embauchés par Hyatt ou une autre industrie similaire. “Nous ne faisons pas cela uniquement pour Hyatt”, a déclaré Schultz. “Il s’agit d’aider ces jeunes à trouver une carrière dans l’hôtellerie”.

    De nombreuses sociétés ont commencé à utiliser la réalité virtuelle comme un moyen de recrutement, car cette technologie permet aux recruteurs de former les futurs employés ainsi que de voir leurs vraies compétences. Imaginez que vous postulez pour un nouveau poste, et que le recruteur vous contact pour passer un test via la réalité virtuelle, serait-il amusant ou vous préférez la méthode classique avec un entretien de questions et réponses ?

  • La réalité virtuelle aide les élèves à s’immerger dans les cours

    La réalité virtuelle aide les élèves à s’immerger dans les cours

    Les tableaux à craie et les projecteurs appartiennent au passé. Maintenant, les élèves ont des tablettes, des Chromebooks et ils sont entourés d’ordinateurs. Une division scolaire souhaite aller plus loin en immergeant les élèves dans la leçon !

    Des élèves en train d'utiliser la VR dans une salle de cours
    Des élèves en train d’utiliser la VR dans une salle de cours
    Photo par : Ashley Wiebe

    Jocelyn Encinas enseigne la thermodynamique à son cours de sciences de 9e année. Au lieu de lire leurs manuels, ils utilisent des casques de réalité virtuelle pour voir les particules décomposées.
    “Cela leur montre, au niveau moléculaire, ce qui se passe pendant cette réaction afin de pouvoir assembler deux produits chimiques et pour que nous puissions voir les preuves de la réaction chimique comme un changement de couleur”, a-t-elle expliqué en décrivant ce que ses étudiants pouvaient voir grâce à la VR.

    Elle fait partie de Google Expeditions, une application téléchargeable, utilisée avec des lunettes spéciales, elle permet d’apprendre dans une autre dimension.

    “Nous voulons les engager avec des choses qui font que l’apprentissage prend vie et nos manuels ne le font pas souvent pour nous”, a déclaré Catchy Hynes, coach pédagogique.

    La division scolaire Prairie Rose souhaite que les élèves puissent explorer le monde en dehors de leur salle de classe sans avoir à se déplacer.

    “Nous avons de nombreux endroits isolés pour nos étudiants qui n’ont pas été en mesure de voyager en dehors du sud de l’Alberta, peut-être même pas hors de leur région”, a ajouté M. Hynes. Cette nouvelle technologie rend cela possible.

    La classe de 6e année au bout du couloir a exploré tout le système solaire

    “Nous avons appris sur le soleil, à quel point il est important et combien de temps il a fallu à chaque planète pour faire le tour du soleil, etc…” a déclaré Rubie McNeill.

    “C’était vraiment cool parce que vous pouvez le voir de près et bouger autour de lui et vous aurez la possibilité de voir différentes choses”, a déclaré Jensen Yorke.

    “Nous recevons souvent ces” oohs “et” ahhs “et ces moments excitants de la part des enfants”, a déclaré Hynes. “Nous avons pu les emmener dans différents endroits du monde. Nous les avons emmenés dans les déserts, et dans des zones humides.”

    “Nous sommes en mesure de répondre aux besoins des enseignants en les connectant au programme d’études et en examinant les domaines qui donnent vie à cet apprentissage”, a-t-elle ajouté.
    Les gadgets peuvent même rendre les étudiants curieux et les attirent vers les sujets les plus difficiles.

    “Un grand nombre d’enfants ont aimé d’apprendre via cette nouvelle technologie”. A ajouté M. Encinas.

    Les nouvelles technologies touchent tous les domaines, elles ne sont pas faites pour le divertissement seulement, cette fois c’est la VR qui s’est introduit dans l’enseignement, dans un future proche, il fort possible que l’AR (réalité augmentée) fera aussi son apparition dans le domaine de l’éducation.

  • Peut-on remplacer l’anesthésie avec des casques VR ?

    Peut-on remplacer l’anesthésie avec des casques VR ?

    Hypno VR, une start-up strasbourgeoise a commencé à commercialiser depuis quelques semaines un logiciel permettant d’“anesthésier” les patients grâce à l’hypnose en utilisant la réalité virtuelle.

    Hypnose via la réalité virtuelle
    Hypnose via la réalité virtuelle
    Source : hypnovr.io

    En portant un casque VR, les patients seront plongés dans un état de semi-inconscience. Strasbourg est un lieu où on trouve de nombreuses technologies médicales, et cela date de plusieurs années. En outre, la ville a un campus dédié aux medtech. La société Hypno VR s’est inscrite aux medtech avec sa technologie d’hypnose en utilisant la réalité virtuelle. Nicolas Schaettel, le cofondateur d’Hypno VR, a raconté que depuis 2016, ils ont expérimenté un logiciel intégré à un casque de réalité virtuelle qui a pour mission de plonger le patient en état d’hypnose dans un monde virtuel. Après 18 mois d’études cliniques, le CHU de Strasbourg a commencé à utiliser cette solution logicielle.

    Trois univers virtuels immersifs

    Nicolas Schaettel, a précisé que dans le casque VR, le patient a le choix entre trois univers virtuels immersifs : la montagne, les fonds marins, et la plage. Il peut aussi choisir quatre ambiances sonores comme le rock ou le jazz, ainsi que différentes voix de comédiens. Cela aide à faire tomber progressivement le patient en état d’hypnose et sa perception de la douleur va diminuer jusqu’où il ne peut rien ressentir.

    Le docteur Denis Graaf, anesthésiste et cofondateur de Hypno VR, a expliqué qu’ils utilisent cette technologie pour des opérations de type interventions rapides aux urgences, ainsi que pour les chimiothérapies ou même la chirurgie dentaire. L’anesthésie générale reste toujours une pratique risquée. L’hypnose virtuelle réduit la survenue d’effets secondaires pour le patient et la consommation d’antalgiques. D’un autre côté, le temps de récupération de l’Hypno VR est de 30 minutes, contrairement à quatre heures si on utilise une anesthésie classique.

    La VR est devenue connue par la majorité des gens ces derniers jours, certains l’ont déjà essayé, et d’autres pas encore. De nos jours, on a remarqué que cette technologie est utilisée dans plusieurs domaines comme la médecine, les formations et l’éducation. Pensez-vous que la réalité virtuelle peut remplacer l’anesthésie dans tous les cas ?

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  • La Réalité virtuelle : un lieu sans danger pour l’apprentissage

    La Réalité virtuelle : un lieu sans danger pour l’apprentissage

    En très peu de temps, l’utilisation des technologies immersives telles que la réalité virtuelle (VR) pour l’apprentissage s’est développée de mieux en mieux. Bien qu’une formation virtuelle puisse sembler être un grand changement par rapport à l’apprentissage traditionnel en raison de la technologie utilisée, il y a plus de similarités que l’on pourrait penser. Ce n’est pas très différent ; c’est juste un moyen plus efficace d’apprendre.

    La réalité virtuelle dans le travail
    La réalité virtuelle dans le travail

    Il n’y a pas deux emplois identiques, tout comme il n’y a pas deux apprenants identiques. Voici quelques défis commerciaux récents pour lesquels la formation en réalité virtuelle offre une solution révolutionnaire.

    Service Clients

    La différence entre la classe de formation et le travail réel est très grande. Au niveau du centre d’appels, la distance est aggravée lorsque les représentants servent des clients récemment victimes d’une situation difficile. La formation virtuelle permet aux employés de première ligne de vivre et de gérer des interactions difficiles dans un environnement sans conséquences.

    Ces interactions ne sont pas faciles. Cependant, comme on peut se permettre de répéter en utilisant la réalité virtuelle, cela aide les apprenants à développer leur confiance en eux et leur permet de mieux performer lorsqu’ils sont confrontés à une situation unique lors d’un appel en direct. De plus, avec les casques de réalité virtuelle, il est possible de suivre et analyser les décisions d’un utilisateur afin de voir la façon dont il gère les situations spécifiques, ce qui est presque impossible avec les méthodes de formation traditionnelles.

    En entrant dans le monde du client, les apprenants ressentent l’impact de leurs décisions à travers le client. Avec la réalité virtuelle, les apprenants voient, entendent et ressentent l’effet de leurs actions, cela leur donne une expérience réelle avec des clients virtuels.

    Au travail, le fait de ne pas comprendre les besoins du client ou de ne pas comprendre sa situation peut avoir un impact négatif pour votre business. Mais nous avons constaté que les représentants qui s’entraînent à l’aide d’une plateforme de réalité virtuelle ont obtenu une augmentation de leurs scores de satisfaction allant jusqu’à 25% d’après les enquêtes auprès des clients « post-appel ». Cela suggère que la possibilité de créer de l’empathie par le biais de la réalité virtuelle a un impact positif significatif sur les performances des représentants du service clients.

    Formation

    La formation via la VR doit être utilisée pour les personnes qui doivent effectuer des tâches complexes dans un environnement dangereux. Il n’y a pas une meilleure méthode pour s’entraîner en toute sécurité.

    Au cours des deux dernières années, STRIVR s’est concentré sur la création et la mise en œuvre des solutions de formation virtuelles immersives. Sa stratégie pour développer la formation à la réalité virtuelle dans ces situations consiste à créer une expérience d’apprentissage authentique à la réalité. L’apprenant est appelé à effectuer son travail de la même façon lorsqu’il travaille dans le monde réel, cependant cet environnement virtuel n’a pas de conséquences.

    La simulation de réalité virtuelle peut identifier les lacunes en matière d’apprentissage ainsi que déterminer précisément quand, où et pourquoi des erreurs sont commises. Traditionnellement, l’identification de ces lacunes reposait sur des devinettes et reposait sur l’observation. Mais la VR permet aux gestionnaires d’identifier la racine de la plupart des problèmes d’apprentissage.

    En plus d’être une expérience d’apprentissage plus attirante et amusante, les apprenants participent à une solution de formation visant à améliorer leur sécurité et leur bien-être. Souvent, les apprenants ne s’entraînent jamais dans un environnement de travail réel. La VR permet aux travailleurs de s’entraîner de manière répétée dans le même environnement où ils vont travailler, sans risque de blessure.

    L’environnement immersif et réaliste de la réalité virtuelle montre que les employés n’en savent pas beaucoup si on compare avec un test sur papier. Cela aide les formateurs à mieux comprendre ce qui manque chez les employés et ils seront capable de les aider sur le terrain. Donc, la VR joue un grand rôle pour le développement du business.

  • Oculus Rift S : Facebook prépare un nouveau casque VR pour PC

    Oculus Rift S : Facebook prépare un nouveau casque VR pour PC

    Facebook est en train de préparer un nouveau casque VR qui sera nommé Oculus Rift S, il ne s’agit pas d’un casque autonome, mais d’un casque VR connecté à un PC. Ce dernier sera lancé officiellement en 2019.

    Casque VR Oculus Rift
    Oculus Rift

    C’est une légère évolution de l’ancien casque VR Oculus Rift. Ce nouveau casque apportera un nouveau système de suivi sans capteurs externes comme celui du nouveau casque autonome Oculus Quest.

    Brendan Iribe a quitté Facebook ce 23 octobre dernier. Il a déclaré qu’il a quitté la société pour des raisons personnelles. Cependant le site TechCrunch a révélé que le co-fondateur et ancien CEO d’Oculus a démissionné car il y a des désaccords concernant l’avenir de la VR.

    Iribe et ses troupes ont travaillé depuis des années sur le projet Oculus Rift 2, cependant Facebook a décidé d’annuler ce projet. Suite à ces révélations, la société américaine a confirmé qu’elle va lancer un nouveau casque VR pour PC, et l’entreprise n’a pas cité le nom Oculus Rift 2.

    Une nouvelle rumeur a été dévoilée par le site TechCrunch qui explique ce qui se passe. Les dirigeants de Facebook ont abandonné le projet “refonte complète” d’Oculus Rift qui a été envisagé par Iribe au profit d’une mise à jour matérielle mineure, et le nouveau casque sera nommé “Oculus Rift S”. La société veut adopter une stratégie très similaire à celle d’Apple et ses iPhone dont l’entreprise ajoute quelques améliorations aux modèles précédents comme l’iPhone X et l’iPhone XS.

    Un système de tracking sans capteurs pareil à celui de l’Oculus Quest

    Selon la même source, Oculus Rift S aura un design allégé et affiné ainsi qu’une définition d’écran en légère hausse. La principale nouveauté du Rift S serait une amélioration concernant le suivi de mouvement. Le nouveau casque de réalité virtuelle pour PC va embarquer la même technologie Insight Tracking qu’on retrouve sur l’Oculus Quest.

    Le premier modèle Oculus Rift a des capteurs Oculus Sensors qui sont branchés au PC via un câble USB et répartis autour du joueur dans la pièce. Par contre, le système de tracking “Insight Tracking” permet de suivre les mouvements et la position de l’utilisateur sans avoir besoin de capteurs externes. Ce système utilise 4 caméras qui sont intégrées au casque, ces caméras déterminent en temps réel la position du casque et de ses contrôleurs.

    Même si l’Oculus Rift S a besoin d’une connexion via un câble à un PC, le système de tracking (suivi) sans capteurs externes va faciliter de mieux en mieux son utilisation. La liberté de mouvement sera également améliorée car elle ne sera pas limitée par la longueur des câbles.

    La sortie officielle de l’Oculus Rift S est prévue pour 2019, cependant rien n’a été annoncé officiellement concernant la date exacte de son lancement. Ce nouveau casque VR devrait améliorer l’expérience proposée par le premier Rift même s’il ne répond pas aux attentes des fans, qui rêvent d’un casque VR sans fil à une bonne qualité graphique. Reste à savoir si ce nouveau casque fera un bon succès pour la marque, car il n’apporte pas les nouveautés attendues par les fans de la VR, ainsi aucune information concernant son prix ni sa fiche technique a été dévoilée, tout ce qu’on sait pour le moment c’est qu’il aura le nouveau système de tracking qui est disponible sur son frère autonome l’Oculus Quest.

    Alors, attendez-vous l’Oculus Rift S, ou vous préférez les casques VR autonomes comme l’Oculus Go ou l’Oculus Quest, ou vous êtes du genre à ne pas dépenser une grosse somme d’argent pour un casque VR, et vous préférez les casques VR tel que le Google Cardboard qu’on peut utiliser à l’aide d’un smartphone qui supporte la réalité virtuelle ?

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  • National Geographic utilise la VR et les réseaux sociaux pour faire appel à la génération Z

    National Geographic utilise la VR et les réseaux sociaux pour faire appel à la génération Z

    Début octobre, 400 personnes sont réunies dans le nouveau théâtre de réalité virtuelle de National Geographic à Washington, ils ont utilisé des casques VR et le photographe Aaron Huey était en train de les guider au long des falaises du monument national de Bears Ears, dans l’Utah. C’est l’une des nombreuses façons dont Nat Geo, qui est âgée de 130 ans, tente d’attirer les jeunes qui ont moins de 24 ans. Le magazine veut diffuser son contenu sur des plates-formes telles que Wattpad, IGTV et Snapchat.

    Logo National Geographic
    Logo National Geographic

    “Nous savons que pour rester pertinent, nous devons créer un contenu exceptionnel qui atteigne nos lecteurs où qu’ils soient”, a déclaré Jill Cress, directrice du marketing et de la publication chez National Geographic. “Il faut comprendre que nous n’allons pas forcément engager un nouveau public plus jeune venant de nos chaînes traditionnelles, nous allons créer un contenu de manière spécifique à la plate-forme”.

    L’audience de National Geographic à travers ses propriétés est plus ancienne. L’âge médian de ses lecteurs de magazines, par exemple, est de 47 ans, selon le kit média de la société publié au printemps 2018. Les 18-24 ans ne représentent que 13,4% de ses lecteurs. Selon le kit de presse, les 25 à 64 ans représentent 65,5% et les plus de 65 ans, représentent 21,3%.

    À cette fin, Nat Geo réoriente son contenu télévisé et magazine sur des événements et des plates-formes sociales qui attirent les jeunes. L’expérience de réalité virtuelle, par exemple, a été inspirée par la couverture de Nat Geo en novembre. Nat Geo adopte également les formats visuels de la génération Z, tels que la vidéo verticale et la vidéo OTT.

    Nat Geo est déjà le magazine le plus suivie sur Instagram avec 92,8 millions d’abonnés. En juin, elle a commencé à tester IGTV, la nouvelle fonctionnalité d’Instagram pour la vidéo longue durée. National Geographic a diffusé sur IGTV le dernier épisode de sa série documentaire “One Strange Rock” en vidéo verticale. Il a écrit un article du mois de septembre intitulé “The Story of a Face” dans un magazine de 9000 mots sur le plus jeune greffé au visage de l’histoire des États-Unis, avec 25 chapitres sur Instagram, il a été visionné plus de 5,8 millions de fois.

    Sur Snapchat, Nat Geo utilise sa chaîne Discover pour se concentrer sur la faune, les cultures et la science. Le nombre d’abonnés a augmenté de 160% à 3 millions l’année dernière, a déclaré Cress.
    Pour un public encore plus jeune, Nat Geo a lancé quatre compétences pour enfants sur Amazon Alexa. Ces compétences sont principalement des quiz et elles viennent avec des contrôles parentaux. En juillet, le magazine a relancé sa chaîne YouTube de National Geographic Kids, où il publie une vidéo par jour et compte 168 615 abonnés, et il a environ 500 000 visionnements par mois.
    Cela aide Nat Geo afin que ses principaux thèmes comme (environnement, science et innovation, exploration et aventure) deviennent des sujets populaires auprès de la génération Zers. Il y a deux semaines, la société a demandé aux utilisateurs de la plate-forme de narration sociale Wattpad d’écrire des histoires de 500 mots sur le plastique, un thème lié à son article de couverture du numéro de juin consacré à l’impact environnemental du plastique. Le concours Wattpad a encouragé les participants à s’engager à réduire leur consommation de plastique avec l’hashtag #PlanetorPlastic. En 16 jours, Nat Geo a reçu 30 000 abonnés sur Wattpad.

    En général, les jeunes moins de 24 ans sont moins intéressés par les documentaires, mais avec la technologie, les médias sociaux et la réalité virtuelle, National Geographic a réussi à s’introduire dans le quotidien des jeunes gens. De nos jours, la majorité des jeunes naviguent dans les réseaux sociaux comme Facebook, Twitter, Instagram, Snapchat ou YouTube, et c’est pour cette raison que les propriétaires des business doivent cibler leur public à partir des médias sociaux.

  • La réalité virtuelle aide à former les nouveaux employés de Beatson Clark

    La réalité virtuelle aide à former les nouveaux employés de Beatson Clark

    Beatson Clark, une verrerie britannique, a recruté récemment des nouveaux employés. La société britannique est en train de former ses nouveaux employés en utilisant la réalité virtuelle afin qu’ils puissent se familiariser avec les machines de production.

    La verrerie Beaston Clark
    La verrerie Beaston Clark

    Le fabricant de verre d’emballage du South Yorkshire collabore avec le groupe de réalité virtuelle VRMT pour mettre au point un nouveau système de formation destiné à aider le personnel à mieux comprendre le processus de fabrication des verres.

    Le programme de formation recrée un modèle virtuel 3D réaliste de l’usine et permet aux opérateurs des machines IS de bien comprendre le processus de la mise en bouteille et d’identifier les défauts.

    “Nous travaillons en collaboration avec VRMT depuis plusieurs mois pour développer ce programme, qui est le premier du genre à être utilisé par un fabricant de verre dans le monde”, a déclaré Trevor Phillips, directeur de la production et de l’ingénierie chez Beatson Clark.

    “Il est difficile d’apprendre le processus de formation de production du verre à partir d’un livre, ou même dans l’atelier, car le stagiaire ne peut pas voire exactement ce qui se passe. Il faut donc un certain temps pour le comprendre”.

    “Comme la machine virtuelle est très visible, le stagiaire s’immerge dans le programme comme s’il est plongé dans un bon film et ce sera plus facile de se rappeler de ce qui s’est passé”. “Actuellement, le programme de la réalité virtuelle forme les opérateurs de machines, mais à l’avenir, nous pourrons également l’utiliser pour mettre une formation de mise à niveau bien détaillée au personnel du poste”.
    Tony Pawinski de VRMT a ajouté : “Trevor a fait preuve d’une grande vision dès le début et a immédiatement compris le potentiel futur de la réalité virtuelle pour révolutionner la formation en informatique, non seulement pour les opérateurs de machines, anciens ou nouveaux, mais également pour toute une série d’employés indirectement impliqués dans la production de récipients en verre.
    “Cela inclut le personnel de soutien tel que Karen Scholey. Même les clients peuvent désormais découvrir à travers leurs casques VR en toute sécurité la complexité de la fabrication de bouteilles en verre et en discuter plus en détail”.

    Étude de cas : Karen Scholey, cliente chez Beatson Clark

    Trevor Phillips : “J’étais curieux de voir à quelle vitesse quelqu’un pouvait apprendre sans connaître le processus de formation jusqu’où il est devenu capable d’expliquer son travail sans le besoin d’un aide. Karen Scholey, notre cliente, s’est portée volontaire”.

    “Je lui ai tout d’abord montré notre véritable machine d’entraînement à une section et divers équipements de moulage. J’ai ensuite posé des questions à Karen sur la section et j’ai constaté qu’elle ne pouvait pas se souvenir de ce dont nous avons parlé. Ensuite, elle est allée sur la machine virtuelle et je l’ai guidée dans le programme afin qu’elle puisse réellement voir le processus de formation. J’ai ensuite ralenti la section jusqu’au quart de sa vitesse normale et lui ai expliqué ce qui se passait”.

    “Nous avons passé 45 minutes sur la machine VR, Karen a pu écrire étape par étape ce qui se passait. Elle a également expliqué quand est-ce que le réchauffage commence et se termine, ainsi qu’elle pouvait facilement identifier chaque pièce d’équipement de moulage.

    “Une semaine plus tard, j’ai demandé à Karen de me guider à nouveau dans le processus, ce qu’elle a fait facilement. Elle a dit qu’elle avait simplement visualisé à nouveau la section, comme si elle avait regardé un film ou une émission de télévision qu’elle a déjà vu, et qu’elle pouvait toujours expliquer ce qui se passait et pourquoi ce passe-t-il”.

    La VR est devenue utilisable dans plusieurs formations ces derniers jours, plusieurs sociétés l’utilisent pour former leurs nouveaux employés ou même les anciens pour faire de nouvelles tâches. Donc, si vous pensez directement aux jeux vidéo ou aux films 3D en entendant le mot réalité virtuelle, il faut savoir que cette dernière n’est pas faite seulement pour le divertissement.

  • La VR apporte l’anatomie du chien pour les étudiants en médecine vétérinaire

    La VR apporte l’anatomie du chien pour les étudiants en médecine vétérinaire

    Sara Farthing, une étudiante en première année dans le collège de médecine vétérinaire Virginia-Maryland de Virginia Tech, avait besoin d’une image mentale.

    Anatomie chien
    Anatomie chien

    Alors qu’elle était en train de faire des examens cliniques sur des chiens dans un laboratoire, Farthing ne pouvait pas visualiser les poumons ni la position du cœur dans la poitrine. Elle traversa donc la pièce et enfila un casque de réalité virtuelle. Soudain, elle a pu voir une grande image des poumons et de la structure squelettique d’un chien flottant dans les airs devant elle.
    “Je me suis littéralement tenu à l’intérieur de la cage thoracique”, a déclaré Farthing. La vétérinaire utilisait une nouvelle technologie disponible ce semestre au collège, qui apporte l’anatomie du chien.

    L’expérience de réalité virtuelle, créée par Thomas Tucker, professeur associé au School of Visual Arts de Virginia Tech, montre de près les organes à l’intérieur du système squelettique d’un chien de taille moyenne. En se déplaçant et en cliquant sur un bouton, les utilisateurs peuvent voir des couches de tissu, zoomer sur certains organes et pénétrer dans des parties du corps d’un chien virtuel.
    “Il n’y a pas un autre moyen qui permet d’étudier intensément les organes et la structure osseuse d’un chien”, a déclaré Michael Nappier, professeur adjoint de pratique communautaire au département des sciences cliniques du petit animal du collège vétérinaire.

    Unreal Engine, utilisé par les développeurs de jeux vidéo, est le logiciel qui exécute cette technologie.

    Le projet a reçu une subvention de 3 000 dollars pour l’initiative Open Education Faculty, qui exige que le logiciel soit publié sous une licence ouverte et puisse être utilisé par d’autres universités et vétérinaires dans le cadre de la mission “Virginia Tech’s land-grant”.

    “Cet outil open source offre aux étudiants la possibilité de développer une meilleure compréhension de l’espace”, a déclaré Anita Walz, bibliothécaire spécialisée dans l’éducation, le droit d’auteur et la communication pour les bibliothèques universitaires de Virginia Tech. “Si cela peut les aider à apprendre plus vite ou plus en profondeur, je pense que c’est vraiment excitant.”

    Walz dirige le programme de subventions qui a financé le projet de la VR et elle dirige son programme de recherche de ressources éducatives ouvertes.

    Ce semestre, Tucker a installé l’équipement de la réalité virtuelle pour le laboratoire de l’après-midi de Nappier. Lui et Walz sont restés pour aider les étudiants en médecine vétérinaire.

    Lors d’un récent cours, Kathryn Strait, une étudiante en première année de médecine vétérinaire, a mis le casque VR pour étudier où se situent le cœur et les poumons d’un chien.
    “En tant que personne qui voie, il est utile d’avoir une compréhension 3D de la relation de chaque organe”, a déclaré Strait. “Vous pouvez voir comment la rate s’enroule sur le côté gauche et comment le cœur est orienté.”

    En fin de compte, Nappier espère avoir quelques jeux de réalité virtuelle supplémentaires pour ses laboratoires. Il collabore également avec Kiri Goldbeck DeBose, responsable de la bibliothèque de médecine vétérinaire, afin d’ajouter l’équipement de la VR à la bibliothèque pour que les étudiants puissent l’utiliser à tout moment.

    En outre, en utilisant la réalité virtuelle, Tucker développe un chien de réalité augmentée (AR) qui serait disponible en tant qu’application pour smartphone. Nappier a présenté le chien AR lors d’une conférence vétérinaire l’été dernier et a eu beaucoup d’intérêt, a-t-il déclaré.

    Des fonds supplémentaires sont toutefois nécessaires pour que le projet AR soit une réalité.

    Les canines ne sont que le début pour Tucker. Avec une subvention supplémentaire, il souhaite développer des versions en réalité virtuelle d’autres animaux, tels que les porcs et les bovins.
    Pour l’instant, la réalité virtuelle modifie la façon dont les étudiants vétérinaires de Virginia Tech comme Farthing apprennent. Récemment, alors qu’elle regardait la structure pulmonaire d’un chien avec le casque VR, elle a dit qu’elle pouvait maintenant placer son stéthoscope dans le bon endroit.

    “J’ai une image mentale maintenant”, a déclaré Farthing, qui envisage à l’avenir de travailler dans un cabinet de vétérinaire avec de petits animaux aux côtés de sa mère, une vétérinaire à Roanoke.

  • Comment la réalité virtuelle transforme les études sur l’autisme

    Comment la réalité virtuelle transforme les études sur l’autisme

    Des chercheurs explorent la réalité virtuelle pour étudier, traiter et simuler les traits de l’autisme.

    La forêt est encore immobile, jusqu’à où je remarque un papillon qui flotte à la vue. Au début, c’est à peine perceptible, mais en regardant le papillon plus attentivement, les arbres qui l’entourent s’assombrissent et l’insecte devient plus lumineux. Plus je m’émerveille devant lui, plus cela devient merveilleux, c’est devenu impossible pour moi de détourner le regard. Bientôt, toute la forêt recule et le papillon explose en une étoile rouge, semblable à un feu d’artifice. Tout devient noir. Ensuite, des dizaines de points blancs fourmillent autour de moi. A ma gauche, ce ne sont que des points. Sur ma droite, ils laissent de longues traînées de lumière comme des spaghettis. Le contraste me fait prendre conscience que le présent n’est jamais vécu comme un instant mathématique ; cela a une certaine durée et la perception de cela peut varier avec le contexte.

    Rizzo
    Source : spectrumnews.org

    La sensation s’évapore dès que je retire mon casque VR.
    Cette expérience de réalité virtuelle immersive consistait en un aperçu préliminaire de “Beholder”, une installation artistique présentée au Victoria and Albert Museum de Londres en septembre dans le but de recréer la façon dont les personnes autistes perçoivent le monde. Il est maintenant exposé à la galerie, Birmingham Open Media. Le créateur du projet, Matt Clark, a un fils très autiste, Oliver, âgé de 15 ans. “Il ne peut pas parler ; ses comportements sont extrêmement difficiles”, déclare Clark, directeur créatif de United Visual Artists, un groupe d’art et de design basé à Londres. Clark a construit “Beholder” afin que lui et les autres puissent voir le monde à travers les yeux de son fils. Il a collaboré avec des artistes du spectre et des membres de leur famille.

    Le projet illustre une nouvelle approche de l’utilisation de la réalité virtuelle pour l’autisme. Pendant plus de deux décennies, les scientifiques ont expérimenté la technologie qui permet de mettre en place des scénarios contrôlés pour étudier les traits autistiques. Dans le même temps, certaines équipes ont utilisé la réalité virtuelle pour créer des environnements de jeu de rôle permettant de mettre en pratique les compétences sociales. Cependant, de plus en plus, les personnes autistes utilisent la réalité virtuelle pour transmettre leurs propres expériences, à la fois pour sensibiliser la population à la maladie et pour saisir les différences cognitives et perceptuelles qui la caractérisent. Certains experts espèrent que ces efforts mèneront vers des nouvelles collaborations et applications de recherche.

    Ces expériences immersives sont l’équivalent numérique des récits de Temple Grandin, qui figuraient parmi les premières descriptions de l’autisme. Une douzaine de projets pouvant être visionnés en ligne qui utilisent des bruits forts ou des lumières clignotantes pour reproduire des sensations telles qu’une surcharge sensorielle dans un centre commercial, une réunion de bureau ou une réunion de famille. Des efforts un peu plus élaborés, tels que la bande-annonce du livre de Carly Fleischmann, “La voix de Carly : dépasser l’autisme” et l’animation “Écoutez”, mettront les effets sur un scénario. Mais quelques-uns sont particulièrement ambitieux dans leur objectif de fournir des impressions sensorielles spécifiques. Parmi ces derniers, citons “Beholder” et un système de réalité augmentée créé par la chercheuse Yukie Nagai et ses collègues de l’Institut national des technologies de l’information et de la communication à Osaka, au Japon.

    Les partisans de la VR affirment qu’aucun autre média ne peut vous mettre à la place de quelqu’un d’autre. “Avoir une expérience perceptuelle, c’est quelque chose que nous n’aurions pas pu faire sans la réalité virtuelle”, explique Albert Rizzo, professeur-chercheur à l’Université de Californie du Sud à Los Angeles et pionnier de l’utilisation de la réalité virtuelle en psychiatrie. “Vous pouvez regarder un film, mais c’est différent de marcher et de vivre votre expérience perceptuelle”, explique Rizzo.

    Ces projets ne sont pas controversés. Les “exercices de simulation du handicap”, qui consistent à poser les yeux bandés pour démontrer une déficience visuelle ou à les faire utiliser des béquilles pour comprendre les défis de la mobilité, sont la base de la formation à la diversité. Mais ils ne parviennent pas à capturer l’isolement social qui fait souvent partie d’un handicap.

    Les simulations d’expériences autistes ont rencontré une ambivalence similaire. Ils doivent également se confronter à la question métaphysique fondamentale de savoir si l’expérience subjective peut être partagée. “Je peux comprendre qu’un parent neurotypique pourrait être désespéré de comprendre le point de vue de son enfant autiste”, déclare Susan Kruse, directrice de la galerie à Birmingham Open Media, qui est autiste. “Mais comment quelqu’un peut-il entrer dans l’esprit d’une autre personne et expérimenter ce qu’il vit ?”

    Donc, il y a que la réalité virtuelle qui peut nous montrer vraiment comment une personne atteinte de l’autisme voie le monde dans lequel on vie, et grâce à la VR, il serait possible d’étudier et analyser cette maladie.