La réalité virtuelle peut être une expérience très immersive, mais toucher un objet dans le monde virtuel n’équivaut pas tout à fait à un contact physique auquel on pourrait s’attendre dans la vie réelle. Les scientifiques de l’EPFL et de l’EPF Zurich sont en train de développer des gants VR minces et légers.
Baptisé Dextres, le gant pèse moins de 8 grammes par doigt et permet un retour haptique dans une liberté de mouvement “inégalée” lorsque vous touchez des objets dans le monde virtuel. Le gant a également une épaisseur de 2 mm et il est actuellement alimenté par un mince câble électrique. Cependant, le système fonctionne à basse tension et les scientifiques qui développent le projet s’efforcent plutôt d’utiliser une très petite batterie.
Conçu en nylon, le gant a des bandes fines élastiques et métalliques sur les doigts. Ces bandes sont séparées par un mince isolant qui peut réagir à chaque contact avec un objet virtuel. Dans le cadre de la réaction, un contrôleur embarqué applique un choc sur les bandes métalliques, ce qui les force à se coller les unes aux autres. Cela, à son tour, crée une force de freinage qui bloque ensuite le mouvement des doigts, signalant qu’un objet virtuel est maintenu. Une fois que l’objet virtuel est relâché, la tension est à nouveau supprimée pour permettre à nouveau les mouvements.
“Le système sensoriel humain est très développé et très complexe. Nous avons de nombreux types de récepteurs à très haute densité dans les articulations de nos doigts et ils sont intégrés dans la peau. En conséquence, le rendu réaliste des retours lors de l’interaction avec des objets virtuels est un problème très exigeant et il n’est toujours pas résolu. Notre travail va un pas dans cette direction, nous nous concentrons particulièrement sur le retour d’information du kinesthésique”, a déclaré Otmar Hilliges, responsable du laboratoire de technologies interactives avancées à l’ETH Zurich.
Le gant Dextres est différent des gants VR actuels car il n’a pas un exosquelette encombrant, des pompes ou des câbles épais. C’est un pas dans la bonne direction et les chercheurs cherchent toujours à développer le gant et à l’apporter dans d’autres parties du corps à l’aide d’un tissu conducteur. Bien que ce n’est qu’un concept pour l’instant, la technologie semble être prometteuse pour les joueurs et le domaine de la réalité augmentée. Cela pourrait même être une chose que la NASA peut utiliser pour ses formations.
Le cofondateur d’Oculus, Brendan Iribe, a dévoilé sa décision de quitter Facebook lundi, dans un tweet, ainsi qu’un message sur sa page Facebook. Son départ a eu lieu deux ans et demi après la séparation de Facebook avec l’autre co-fondateur d’Oculus, Palmer Luckey.
Iribe et Luckey ont tous deux rejoint Facebook en 2014 après avoir vendu Oculus à la société pour 2 milliards de dollars. Iribe était le PDG d’Oculus jusqu’à 2016, où il a occupé un poste de rang inférieur dans la division de la réalité virtuelle.
Lundi, Facebook a publié une déclaration où il salue Iribe pour avoir poussé la réalité virtuelle à dépasser les limites de ce que les gens pensaient possible, et c’est grâce à sa vision qu’ils travaillent tous sur la réalité virtuelle aujourd’hui. “Nous sommes reconnaissants pour son leadership, son dévouement à la construction de l’impossible, et il nous manquera.”
Oculus est considéré comme une des meilleures sociétés dans la création des casques de réalité virtuelle immergeant les utilisateurs dans des mondes artificiels en trois dimensions. Malgré le soutien de Facebook, la réalité virtuelle reste un domaine technologique apprécié généralement par les fans de jeux vidéo à la recherche d’un divertissement encore plus attrayant.
Le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, espère élargir l’attrait de la réalité virtuelle avec la disponibilité du casque VR Oculus Quest, l’année prochaine.
Souvent les fondateurs de startups tels que Iribe quittent les entreprises les plus grandes plusieurs années après leur avoir vendu.
Mais Facebook a reçu plusieurs départs au cours des six derniers mois, en avril, le PDG de WhatsApp, Jan Koum, a quitté Facebook quatre ans après avoir vendu l’application de messagerie. Le mois dernier, le président de Instagram, Kevin Systrom, et son co-fondateur, Mike Krieger, ont fait leurs preuves. Facebook a acheté Instagram pour 1 milliard de dollars en 2012.
Iribe a remercié Zuckerberg pour son soutien à Oculus dans sa publication d’adieu sur Facebook. “Nous avons lancé une révolution qui changera le monde d’une manière que nous ne pouvons même pas imaginer », a écrit Iribe.
L’armée américaine considère la formation en réalité virtuelle comme un moyen important pour préparer ses soldats, elle a attribué à Bohemia Interactive Simulations (BISim) une extension majeure destinée à la démonstration de technologies permettant une formation virtuelle.
BISim est un développeur mondial de logiciels de formation et de simulation militaires avancés.
L’attribution du contrat contribue à répondre aux exigences de l’initiative de l’Institut de formation en environnement de synthèse (STE). STE vise à regrouper les environnements virtuels de formation constructifs et ludiques en une architecture unifiée unique.
L’ambitieux projet STE permettra aux systèmes de simulation à l’échelle de l’armée de tirer parti d’un monde virtuel pour répondre à tous les besoins de formation imaginables, y compris la prise en charge d’opérations multi-domaines intégrant le cyberespace.
STE est basé sur One World Terrain (OWT) qui permet aux combattants de mener une formation virtuelle et des simulations complexes n’importe où sur une représentation virtuelle de la terre. OWT fait partie des technologies “cloud” pour répondre aux besoins, en garantissant une représentation commune du terrain sur toute la Terre pour une multitude de systèmes de simulation différents.
“La vision de l’armée américaine en matière de STE marque un changement monumental dans la manière dont elle acquiert, elle développe et fournit de nouvelles technologies de simulation et d’entraînement virtuel aux soldats”, a déclaré Pete Morrison, co-PDG de BISim et chef de produit. “Nous sommes honorés d’être choisis pour aider l’Armée à développer des solutions innovantes concernant l’utilisation de la formation virtuelle pour améliorer la préparation opérationnelle”.
BISim est en train de développer sa nouvelle génération de technologies de simulation depuis 2014. Cette nouvelle suite technologique comprend un moteur de jeu terrestre révolutionnaire et spécifique à l’armée, un AI déterministe, un serveur de terrain géospatial efficace et une technologie de développement à base de composants.
La technologie BISim sous-tend la recherche et le développement financés pour One World Terrain. En outre, BISim a récemment présenté des prototypes d’entraîneurs virtuels reconfigurables pour STE. La dernière extension de l’OTA représente une avancée significative dans l’étendue et l’ambition de la technologie démontrée.
L’offre de STE de BISim comprend quatre technologies de base parfaitement adaptées aux besoins futurs en matière de simulation militaire (y compris les exigences de l’Armée américaine).
VBS Blue
VBS Blue est un générateur d’images en 3D de la Terre entière, il est conçu pour prendre en charge tout le spectre des utilisations sur terre, en mer, dans les airs et dans l’espace pour une formation collective et individuelle. VBS Blue prendra en charge les “cloud” et les encarts géo-spécifiques, ainsi que les dernières technologies graphiques. Il fournit des détails photoréalistes et comprend une vaste bibliothèque de végétation représentant chaque région de la Terre. Cette technologie est hautement applicable à tous les types de génération d’images et optimisée pour de nombreuses applications AR / VR.
STEWS
Un serveur de données géospatiales offrant un accès réseau efficace aux diverses sources de données requises pour les applications.
STEWS fournit une base de données organisée pouvant être diffusées dans n’importe quelle application client connectée à STE au moment de l’exécution (y compris les applications non BISim). Toute application connectée à STEWS peut diffuser des données de terrain de haute-fidélité d’une manière performante. Les formats des nouveaux et anciens terrains sont pris en charge par les nouveaux plug-ins STEWS.
VBS Control
Une intelligence artificielle hautement fidèle, doctrinale et déterministe au niveau de l’entité, parfaitement adaptée à une utilisation sur un terrain terrestre. VBS Control Runtime offre une planification des itinéraires en temps réel extrêmement efficace qui permet à l’intelligence artificielle de se déplacer de manière transparente dans des espaces ouverts, urbains et intérieurs. VBS Control Editor permet de développer de nouveaux comportements puissants en matière d’intelligence artificielle.
Gears
Un logiciel de développement qui définit un moyen standard des composants pour communiquer via des interfaces formelles. Gears utilise une architecture à base de composants pour promouvoir un développement rapide en créant des applications à partir des systèmes autonomes et en les faisant communiquer via des interfaces formellement définies. Cela permet de réutiliser les fonctionnalités et d’éviter la complexité des systèmes à couplage étroit.
L’Armée Américaine a également sélectionné BISim pour un contrat de cinq ans visant à soutenir son programme Games for Training. La technologie de BISim est en cours de déploiement sur CCTT (le plus grand programme simulateur de formation terrestre de l’armée américaine).
Les élèves d’Halifax (Nouvelle-Écosse) utiliseront davantage la réalité virtuelle en classe dans le cadre de leur programme. Silas Brown examine l’effet de cette technologie sur l’éducation.
Casque de réalité virtuelle
Les gens d’une certaine génération se souviennent peut-être des magnétoscopes ou des lecteurs DVD, qui ont été utilisés dans des salles de classe pour regarder des films et des émissions de télévision éducatives.
Mais ces jours-ci, les étudiants sont plus compatibles avec les Chromebooks et les iPad. Bientôt, les salles de classe de la Nouvelle-Écosse pourront ajouter des casques de réalité virtuelle à la liste.
Le ministère de l’Éducation a lancé jeudi un appel d’offres pour l’achat de 516 casques VR.
“Ce type de technologie peut être utilisé dans une foule de disciplines”, a déclaré Sue Taylor-Foley, directrice des ressources d’apprentissage et de la technologie pour le Ministère de l’Éducation et du Développement de la petite enfance.
“Notre partenariat avec Ocean School nous intéresse particulièrement en sciences en septième et en huitième années, en ce moment. Mais il est certainement utile, dans de nombreuses disciplines, où les élèves se sentent immergés et connectés.”
Ocean School est un nouveau projet Web produit par l’Office national du film du Canada et l’Université Dalhousie. Il associe la vidéo linéaire à la réalité virtuelle et augmentée afin de guider les élèves dans une série de parcours d’apprentissage sur l’océan.
Le programme est actuellement mis à l’essai dans 17 écoles de la Nouvelle-Écosse et, selon Taylor-Foley, il fera partie du programme de science provincial au cours des prochaines années.
Les casques de réalité virtuelle coûtent entre 15 et 1 500 euros. Certains modèles sont autonomes et d’autres nécessitent l’utilisation d’un smartphone ou d’un PC. Taylor-Foley dit que le ministère n’a pas de préférence dans le modèle et examinera toutes les options disponibles.
Brian Mrezar, enseignant à Halifax Central Junior High, a déclaré que la réalité virtuelle pouvait offrir de nombreuses possibilités d’apprentissage en raison de sa capacité à placer les élèves dans des situations impossibles par le passé.
“C’est comme si nous voulions aller à Joggins Fossil Cliffs”, a déclaré Bryan Mrezar, enseignant à Halifax Central Junior High.
“Si nous ne pouvons pas nous y rendre ou si nous n’avons pas les fonds pour le faire, il pourrait y avoir une possibilité de mettre les casques VR et de voir à quoi ça ressemble. Cela rend la VR accessible à tous dans la province.”
Maya Dixon, élève de 9e année, dit qu’elle aime l’approche pratique des outils d’apprentissage de la réalité virtuelle et pense qu’un grand nombre d’élèves pourraient bénéficier.
“Certains élèves de la classe… peuvent mieux apprendre quand ils le font eux-mêmes au lieu de demander à un enseignant de vous le lire, alors je pense que c’est une très bonne expérience”, a-t-elle déclaré.
“Je pense aussi que cela pourrait être utilisé non seulement pour la science, mais dans n’importe quel sujet.”
Bien que l’impact immersif de la technologie de la réalité virtuelle puisse sembler assez évident, Mrezar affirme que l’utilisation de la technologie en classe présente de nombreux autres avantages. Un exemple : la collaboration.
“Mettre une feuille de calcul sur un ordinateur ne l’améliore pas nécessairement, mais je pense que les éléments liés à la technologie, tels que la collaboration, la capacité d’avoir une pensée, de s’informer à ce sujet, puis effectuer une recherche, rend les élèves plus motivés”, a-t-il déclaré.
Avant, on entend toujours par le mot “réalité virtuelle”, regarder des vidéos 3D ou jouer à des jeux en portant un casque VR. Cependant, la VR peut être utilisée dans plusieurs autres domaines. Aujourd’hui, on a vu que cette technologie peut faciliter l’apprentissage, on a aussi vu que certains hôpitaux utilisent la VR pour calmer les douleurs des patients, d’autres sociétés l’utilisent pour mieux former leurs employés. Donc, la VR n’est pas seulement un moyen de divertissement, c’est aussi un moyen d’apprentissage et elle peut être utilisée dans plusieurs domaines.
Un logiciel de réalité mixte permettant aux scientifiques et aux ingénieurs de marcher virtuellement sur Mars a récemment reçu le prix du logiciel de l’année 2018 de la NASA.
Capture d’écran de OnSight
OnSight utilise les images du NASA’s Curiosity pour créer un modèle de terrain 3D immersif, permettant aux utilisateurs de parcourir les dunes et les vallées explorées par le robot. Une collaboration entre Microsoft et Ops Lab de JPL, vise à rapprocher les scientifiques de l’expérience immersive. Contrairement aux géologues sur Terre, qui peuvent se familiariser avec le terrain étudié, les géologues martiens ont plus de mal à visualiser leur environnement à l’aide d’images 2D de Mars.
“Sentir que vous êtes sur Mars vous donne vraiment une impression différente de celle qui se contente de regarder les images”, a déclaré Parker Abercrombie, responsable de l’équipe OnSight. “Et je pense que c’est un moyen très puissant d’amener les gens dans des endroits qu’ils ne peuvent pas physiquement visiter.”
“Pouvoir visualiser les disques de Curiosity et les faire marcher virtuellement est vraiment utile pour me donner une idée de la sécurité ou du défi du terrain », a déclaré Abigail Fraeman, membre de l’équipe scientifique de Curiosity.
En plus d’étudier la géologie de Mars, le logiciel permet aux scientifiques de n’importe quel endroit de se rencontrer sur Mars avec des avatars capables de marcher, de pointer et d’interagir.
Ces visites virtuelles aident l’équipe scientifique à étudier la géologie martienne à l’aide des données de Curiosity dans un environnement collaboratif. À l’avenir, OnSight sera adapté au rover Mars 2020 et pourrait être appliqué à d’autres environnements difficiles à visiter.
“J’ai l’impression que OnSight a évolué dans tous ces différents sous-chemins”, a déclaré Alice Winter, chercheuse en expérience utilisateur chez OnSight. “Il s’agit des scientifiques, mais aussi de la création d’une plate-forme accessible à tous.”
L’équipe travaille pour lancer une version de ce logiciel qui sera destinée au public. Une exposition mettant en valeur l’expérience OnSight, “Destination : Mars”, a eu un tir limité au centre d’accueil des visiteurs du Kennedy Space Center en 2016. “Access Mars”, une collaboration avec Google basée sur WebVR, a été lancée en 2017 et fonctionne sur un navigateur web pour PC.
Le prix du logiciel de l’année de la NASA récompense le meilleur logiciel développé par la NASA. “Nous sommes honorés de recevoir cette reconnaissance et reconnaissants pour l’investissement que l’institution a consenti pour soutenir cette technologie émergente”, a déclaré Abercrombie.
Les équipes suivantes ont été sélectionnées pour une mention honorable :
Ames Research Center : Indice de charge de la tâche de la NASA (TLX) iOS
Centre de recherche Glenn : LEWICE3D
Goddard Space Flight Center : Services de visualisation de la NASA Worldview et Global Imagery (GIBS)
Langley Research Center : confinement géographique assuré pour aéronefs sans pilote
Johnson Space Center : solutionneur de réseau nodal à usage général (GUNNS) de JSC
De l’entraînement avec la Ligue majeure de baseball à la course effrénée à bord d’une voiture F1, le potentiel de la technologie pour révolutionner le sport était le sujet des leaders de l’industrie à Londres cette semaine.
“Cela va perturber tous les aspects du sport que vous pouvez imaginer”, a déclaré l’expert en réalité virtuelle, Michael Ludden au Leaders Sport Business Summit au stade Stamford Bridge de Chelsea.
Ludden a déclaré que la réalité virtuelle et la réalité augmentée, appelées ensemble réalité mixte, vont transformer le sport pour les professionnels, les amateurs et les spectateurs.
“Les footballeurs américains utilisent déjà la réalité virtuelle pour mieux s’entraîner, cela permet aux quarterbacks de se perfectionner sans risquer de se blesser”, a-t-il déclaré.
“Vous pouvez vous entraîner avec une vraie batte de baseball dans un environnement virtuel contre de vrais lanceurs en utilisant les données de ces lanceurs, cela vous donne aussi une analyse avancée de l’évolution du swing”, a ajouté Ludden, qui a travaillé pour IBM et Google.
Avec les prix des casques VR qui sont en baisses comme le cas de l’Oculus Rift de Facebook, la réalité mixte promet également de permettre aux amateurs l’expérience de faire face à une vitesse de 100 mille par heure sans se déplacer de leur chambre.
Alors que la réalité mixte immerge l’utilisateur visuellement et auditivement, d’autres technologies en développement commencent à recréer la réalité physique des sports de haut niveau, ouvrant ainsi un tout nouveau monde d’expérience spectateur.
La société canadienne D-BOX Technologies, qui conçoit et fabrique des sièges mobiles qu’on trouve dans les cinémas et les parcs thématiques, se lance maintenant dans le sport en présentant son simulateur de formule 1 à l’événement de Londres.
Des visiteurs testent des casques VR au salon IFA 2018 à Berlin
Les sièges imitent la G-Force et chaque secouement comme si vous êtes à la place du champion de F1 Lewis Hamilton lors de sa course à Monaco.
“Le siège de simulation utilise des données préprogrammées, il pourrait aussi utiliser l’information en temps réel envoyé par la voiture, ce qui permet aux spectateurs de choisir leur chauffeur et l’expérience de leur pleine aventure Grand Prix”, a déclaré Véronique Maheu, directeur de D-BOX.
“Vous auriez besoin … les données envoyées directement à partir du rapport de glissement des pneus de voiture, la suspension, l’accélération, nous pouvons prendre cette information minimale et la transformer”.
“Ils pourraient diffuser du contenu en direct via un réseau dans les théâtres pop-up du monde entier », a-t-elle déclaré, en ajoutant que la société avait l’intention de déployer son expérience dans le fan zones du circuit F1.
Les stades augmentés
La technologie peut être adaptée pour aider les athlètes à s’entraîner à d’autres sports tels que l’aviron, et le Maheu. Elle a déclaré qu’elle avait suscité l’intérêt des membres du secteur des courses de chevaux.
Des capteurs télémétriques pourraient également être placés sur les terrains de sport, les ballons et sur les joueurs pour recréer à distance la réalité viscérale de la NFL, du football ou du baseball, ou même améliorer la réalité.
“Si vous voulez avoir le stress du joueur de baseball pendant qu’il monte au marbre, vous pouvez ajouter un battement de cœur à la sensation sur le siège et ensuite vous pouvez le sentir, boum, boum”, a-t-elle expliqué.
“Quand il frappe et frappe la balle, vous pouvez sentir un impact.” Les sièges coûtent actuellement 10 000 dollars chacun, ce qui les met hors de portée du ventilateur du fauteuil.
Toutefois, les casques et le développement des combinaisons VR offrent la possibilité aux fans du monde entier de faire l’expérience physique de chaque tacle, touché et but de leur joueur favori en temps réel.
Ludden, expert en VR, a également déclaré que les technologies actuelles et à venir pourraient créer des « stades augmentés » pour les spectateurs.
Panasonic a présenté ses projets « Smart Venue » au salon de la technologie CES de Las Vegas, qui comprenait la superposition de graphiques, de publicités, de statistiques de joueurs et de rediffusions sur le terrain de jeu d’un match de la NFL.
La réalité mixte pourrait également révolutionner les divertissements à la mi-temps en permettant aux supporters d’assister à des matchs dans tout le stade, en utilisant le terrain comme plate-forme.
“Je me souviens de ma sœur aînée Anita avec ses cheveux noirs, mais je la voyais maintenant avec ses cheveux gris et tous ces autres détails”, a déclaré un membre de la famille.
Ce rapport fait partie de #NBCGenerationLatino et se concentre sur les jeunes hispaniques et leurs contributions au cours du mois du patrimoine hispanique.
Deux jeunes Latinos utilisent la technologie et leurs expériences d’immigration pour mettre en contact des familles séparées par des pays et des continents.
Alvaro Morales, 26 ans, et Frisly Soberanis, 24 ans, sont les créateurs de Family Reunions Project, une initiative utilisant la réalité virtuelle, également connue sous le nom de VR, pour « ramener » des membres de leur famille aux États-Unis dans leurs maisons et leurs villes d’Amérique latine grâce à la technologie des vidéos en 360 degrés. Il y a des millions d’immigrés aux États-Unis qui ne peuvent pas quitter le pays en raison de leur statut d’immigration actuel et qui ne sont pas rentrés chez eux depuis plusieurs années.
Morales, un ancien consultant en économie né au Pérou et diplômé du Amherst College, est à l’origine de l’idée après avoir montré un film de réalité virtuelle à son oncle. Après l’avoir regardé, son oncle lui a dit qu’il donnerait n’importe quoi pour que quelqu’un filme son pays d’origine afin qu’il puisse le revoir. Cette interaction a motivé Morales à quitter son poste de consultant et à s’associer à Soberanis, artiste de vidéo d’origine guatémaltèque et diplômé de “Academy for Careers in TV and Film”, pour lancer le projet.
Alvaro Morales et Frisly Soberanis, les fondateurs de « Family Reunions Project.Nirma » Hasty / NBC News
Grâce à des subventions et des dons, provenant de l’organisation Immigrants Rising et de leur fonds pour les entrepreneurs sociaux non documentés (FUSE), le projet des réunions de famille a permis d’organiser de plus d’une douzaine de réunions virtuelles de famille pour des personnes comme Maria, qui ne souhaitait pas publier son nom à cause de son statut d’immigration. Elle est venue d’Arequipa, au Pérou, il y a plus de 20 ans, et se souvenait encore de la dernière fois où elle avait embrassé sa fratrie et sa mère.
Lorsque le fils de Maria, Nicolás, a appris l’existence du projet, elle a déclaré qu’il s’était levé du lit pour lui dire qu’elle pourrait peut-être revoir sa famille au Pérou sans avoir à se déplacer et risquer de ne pas pouvoir retourner aux États-Unis.
Une fois que Maria a décidé de participer au projet, Morales s’est envolée pour Arequipa et a filmé sa famille, leur vie quotidienne et la ville où elle a grandi. Une fois de retour, Soberanis et Morales ont recréé ces moments pour que María puisse voir à travers un casque de réalité virtuelle.
Les étudiants d’une école du nord-ouest du Minnesota peuvent désormais effectuer une mission spatiale Apollo sur la Lune pour y suivre un cours d’histoire, disséquer un cochon pour la science ou peindre un tableau d’art, en portant simplement des casques VR de haute technologie.
Hawley Public Schools présente à ses étudiants et à leurs enseignants le nouveau laboratoire de réalité virtuelle du district, un nouveau parmi une centaine dans le pays.
Tracy Baxter, enseignante à l’école élémentaire, a effectué sa première séance d’entraînement avec les casques VR la semaine dernière. Elle espère utiliser le laboratoire dans ses cours de géographie de quatrièmes et cinquièmes années.
Une enseignante expérimente la réalité virtuelle
“Je suis donc à Seattle et à proximité de Space Needle”, a-t-elle déclaré, alors qu’elle explorait une vue à 360 degrés du nord-ouest du Pacifique via Google Earth. “Oh, ça alors ! Je suis juste sous la Space Needle !” Elle fait une pause en admirant la vue. “Je pense que si je suis allé à Seattle ce ne serait pas si cool, en fait.”
“Ce facteur époustouflant correspond à la première réaction commune des enseignants et des élèves”, a déclaré Phil Jensen, surintendant du district.
“Les enfants peuvent expérimenter des choses que nous ne pourrions pas fournir par aucun autre moyen.”
Le directeur de l’école secondaire, Mike Martin, était un peu sceptique à l’utilisation de la réalité virtuelle comme un outil pédagogique jusqu’à ce qu’il mette lui-même son casque VR et démonte un genou lors d’une leçon d’anatomie en réalité virtuelle avant de passer une IRM sur son genou blessé.
Il ne s’est pas arrêté là. Il a aussi fait quelques voyages virtuels comme une scène sous-marine avec une baleine bleue à proximité.
“Quand cette grande baleine bleue arrive à la nage, vous voulez juste tendre la main et la toucher. Je ne peux tout simplement pas imaginer qu’un élève de troisième année connaisse quelque chose comme ça. C’est incroyable », a déclaré Martin. « Je ne pense pas qu’il y ait une description précise de cela sans mettre un casque VR et voir ce qui se passe.”
Le laboratoire de VR de Hawley a une superficie d’une salle de classe typique. Il dispose de 16 casques de réalité virtuelle, de sorte que deux étudiants puissent partager chaque paire de lunettes pendant le cours. L’ensemble de l’installation a coûté environ 45 000 dollars (environ 39 202 euros) au district.
Alors que les casques VR basiques comme Google Cardboard permettent à un utilisateur de voir une vue à 360 degrés, les casques du laboratoire Hawley permettent aux étudiants de se plonger dans la scène dans laquelle ils se trouvent.
La recherche montre que de telles interactions peuvent améliorer la rétention de la mémoire, mais il n’y a pas encore beaucoup de recherches sur les impacts de l’utilisation de la réalité virtuelle dans les écoles primaires et secondaires.
La réalité virtuelle est encore nouvelle dans les salles de classe, mais Corinne Hoisington, qui travaille comme formateur pour les entreprises de réalité virtuelle, a déclaré que cela pourrait changer le système d’éducation.
“Vous ne vous souvenez que de 10% de ce que vous lisez. Vous pouvez réciter environ 30% de ce que vous entendez. Mais, lorsque vous êtes immergé, vous vous souvenez de 80%”, a déclaré Hoisington, professeur au Central Virginia Community College de Lynchburg, Virginie.
“La réalité virtuelle peut donner aux étudiants un avantage dans l’apprentissage et la préparation à de futurs emplois, mais les écoles doivent l’utiliser comme un outil faisant partie du programme d’études, et non comme un divertissement”, a-t-elle déclaré. Elle s’inquiète du fait que l’accès à la réalité virtuelle immersive pourrait creuser un fossé entre les étudiants ayant accès aux dernières technologies et ceux ayant un accès limité aux outils informatiques.
Martin a déclaré que son district, par exemple, n’aurait jamais les ressources nécessaires pour envoyer les étudiants en biologie en excursion dans l’océan, mais qu’avec la réalité virtuelle, ils peuvent vivre une expérience beaucoup plus mémorable que s’ils utilisaient des moyens d’apprentissage plus traditionnels, comme regarder des vidéos ou regarder des images de l’océan. “Nous avons peu de temps.
Nous avons des fonds limités”, a-t-il déclaré. « Nous donnerons aux enfants beaucoup plus d’expérience, mais je pense que la réalité virtuelle va nous aider à vraiment combler ce besoin.”
Environ 950 élèves sont inscrits entre la maternelle et la 12e année à Hawley, une ville d’un peu plus de 2 000 habitants situés à une demi-heure à l’est de Moorhead.
“J’ai eu une fille presque en larmes hier, parce qu’elle aime l’espace. Elle regarde différentes planètes et étoiles dont je ne connais rien », a déclaré Aaron Haugen, enseignant en commerce à la Hawley High School. Il voit déjà ses étudiants s’adapter rapidement à cette technologie.
“Je pense qu’avec cela les élèves deviennent curieux, ce qui est essentiel. Si un enfant est curieux de savoir quelque chose, il voudra apprendre”, a-t-il déclaré.
Hoisington estime que des milliers d’écoles à travers le pays utilisent les casques VR Google Cardboard, qui coûtent quelques dollars chacune et peuvent être utilisées avec un smartphone, mais il n’y a pas un grand nombre de laboratoires de VR comme Hawley, où on trouve des ordinateurs spécialement conçus pour cela qui coûtent environ 500 dollars (436 euros).
Apprendre une deuxième langue peut s’avérer difficile, mais les chercheurs du laboratoire Second Language Acquisition and Bilingualism explorent la technologie de la réalité virtuelle en tant qu’un outil permettant aux étudiants à apprendre les langues étrangères.
Une femme partant un casque VR dans une classe
Alexander Burkel, étudiant diplômé de la LAS, a conçu un programme de réalité virtuelle simulant un entretien d’embauche dans un restaurant. Dès que les élèves testent leur casque VR, ils seront placés derrière un comptoir de restaurant. Burkel leur donne des instructions pour couper des légumes ou faire des œufs frits dans une langue que l’élève essaie d’apprendre.
“Ils essaient d’intégrer de plus en plus la technologie dans les cours et cherchent toujours à rendre les cours plus intéressants pour les étudiants. Avant, ils ne montraient que des vidéos ou utilisaient des jeux vidéo. La réalité virtuelle est donc un mélange des deux”, a déclaré Burkel. “C’est un peu comme les jeux vidéo : c’est amusant et intéressant. Si vous concevez correctement l’activité, les élèves peuvent apprendre quelque chose.”
Burkel a déclaré que les étudiants se sentaient plus motivés pour apprendre la langue à la suite de son expérience de réalité virtuelle que les cours ordinaires. Il a également conçu les paramètres de réalité virtuelle qui placent les étudiants dans la position d’un mécanicien en réparation d’une voiture ou d’un ouvrier dans un bureau.
Begoña Arechabaleta Regulez, doctorante en espagnol et portugais, a déclaré que la réalité virtuelle peut également aider les étudiants à apprendre une langue en les immergeant dans le contexte culturel de la langue qu’ils apprennent.
Regulez a déclaré qu’avec cette technologie, les étudiants peuvent voyager tout en restant en classe et apprendre la culture et la langue. Regulez dit qu’elle collecte toujours des données sur les sujets des étudiants. Les étudiants qui ont participé ont apprécié l’expérience.
Regulez utilise la réalité virtuelle pour placer des étudiants dans des villes telles que Madrid, où ils répondent à des questions en espagnol sur la ville et la culture.
“Maintenant, vous êtes à Urbana, mais vous pouvez être à Madrid pendant 30 minutes. Vous oubliez que vous êtes en train d’apprendre une nouvelle langue ou que l’apprentissage vous stresse”, a déclaré Regulez. “Les gens ressentent moins de stress parce qu’ils pensent que c’est amusant.”
La structure en forme de jeu et la réalité virtuelle permettent aux étudiants de développer leurs compétences linguistiques interpersonnelles en les exposant à différents dialectes de l’espagnol et en les plaçant dans différents pays d’Amérique latine tels que l’Argentine et le Mexique.
“Ce n’est que le début, mais l’objectif est de l’utiliser plus largement”, a déclaré Burkel. “Pour le moment, la VR est toujours considérée comme un jeu, mais je pense que c’est plus pertinent.”
Chaque jour, on voit que la VR s’introduit dans de nouveaux domaines comme la médecine, le sport et le tourisme, cette fois c’est l’apprentissage des langues. Alors, pensez-vous qu’un jour nos classes seront équipées de casques VR ?
HTC Esports et la marque de matériel informatique HP se sont inscrits en tant que sponsors pour une ligue de réalité virtuelle (VR) nommée Esports. Virtual Athletics League (VAR) organisera des tournois pour une variété de jeux dans les salles de jeux en ligne à travers le monde entier.
Technology Virtual Reality Virtual Simulator
En plus des tournois uniques, le VAL organisera des événements en équipe permettant aux arcades de s’affronter. L’objectif ultime est de créer une ligue VR Esports basée dans la ville, semblable à la NFL ou à la NBA, ou à la Overwatch League.
Le fondateur de VAL, Ryan Burningham, affirme que la participation à la ligue peut augmenter les taux de retour des clients pour les salles de jeux virtuelles. Dans son arcade Virtualities, située à Salt Lake City, dans l’Utah, Burningham a commencé à organiser des tournois d’Esports il y a deux ans. “Les taux de retour normaux des clients sont aux alentours de 20% », a déclaré Burningham dans un article de blog. “Pour les clients qui ont assisté à nos tournois VR Esports, ce taux a grimpé en flèche à plus de 50%.”
VR Esports a encore un long chemin à parcourir avant d’atteindre le niveau des ligues PC et consoles. En général, l’essentiel de l’audience d’un Esport provient des bases de joueurs actifs des jeux diffusés. Le coût élevé de l’équipement de la VR a limité la base des joueurs potentiels dans la plupart des jeux, ainsi que le marché des téléspectateurs pour la ligue Esports virtuelle. L’espace requis pour que chaque compétiteur puisse jouer à un jeu de VR limite également l’évolutivité des tournois ouverts.
En outre, les jeux de réalité virtuelle présentent un défi inhérent à la conception de leur diffusion. Avant les graphismes du jeu ou de l’attrait du public, le compétiteur a besoin d’espace libre pour se déplacer afin de pouvoir jouer. Il sera difficile de créer une narration sportive convaincante autour d’athlètes coincés derrière une visière faisant des gestes étranges pendant qu’ils jouent.
Bien sûr, avec ses sponsors, Burningham se prépare à faire face à ces défis et à travailler pour que sa ligue devienne la prochaine grande réussite. “Notre espoir est que chaque arcade finisse par avoir des choses comme des maillots, des équipes dédiées, des lanceurs professionnels et une base de fans de Twitch”, a-t-il déclaré. « Avec HP et HTC Esports comme sponsors, les concurrents et les spectateurs peuvent rivaliser et entrer en compétition avec Esports à un autre niveau.”