Auteur/autrice : Al

  • Marxent est sur le point de changer son empreinte commerciale avec la VR et 3D Room Designer 2.0

    Marxent est sur le point de changer son empreinte commerciale avec la VR et 3D Room Designer 2.0

    Marxent, leader des applications de conception et de visualisation 3D en réalité augmentée, en réalité virtuelle et en 3D, a annoncé aujourd’hui la sortie d’une nouvelle version de sa salle 3D pour Web et mobile, ainsi qu’une vision visant à modifier l’empreinte immobilière des showrooms de meubles.

    Marxent VR
    Marxent VR

    Depuis le lancement initial, le concepteur de salles 3D optimisé par 3D Cloud ™ de Marxent a aidé les acheteurs à créer des milliers de projets de conception et de visualisation en réalité virtuelle et a généré des millions de dollars. 3D Room Designer 2.0 combine la fonctionnalité en attente de brevet Photo to Floorplan ™ à des améliorations de performances. Photo to Floorplan ™ est désormais livré en standard avec chaque abonnement 3D Room Designer.

    “Les détaillants et les fabricants nous ont demandé de les aider à mettre à jour les processus de conception et de visualisation qui étaient bloqués dans les années 80. Ceci et les tendances de shopping par photo inspirées par Pinterest et Houzz, nous ont amené à investir dans la recherche sur les facteurs humains à l’origine de Photo to Floorplan ™”, a déclaré Beck Besecker, PDG et cofondateur de Marxent.

    “L’inspiration et le shopping étaient des expériences séparées. Mais les achats à partir des photos se sont révélés comme un meilleur moyen qui attire les consommateurs à effectuer des achats. Nous allons encore plus loin en élargissant ce concept à une expérience de conception et de visualisation en réalité virtuelle pour accompagner le design de meubles et la conception de cuisines”, a déclaré Besecker.
    Déjà utilisé par Macy’s, American Woodmark et d’autres, 3D Room Designer 2.0 avec Photo to Floorplan ™ associe une expérience utilisateur sans effort à une vitesse et à un réalisme permettant aux clients de traduire rapidement l’inspiration en réalité sans avoir à comprendre des règles commerciales complexes comme se poser la question tel produit est compatible.

    Voici comment cela fonctionne : Les acheteurs sélectionnent une photo inspirante d’une chambre à coucher, d’un salon, d’une salle à manger ou d’une cuisine. D’un simple clic ou tapotement, ils peuvent ajouter un modèle 3D de n’importe quel produit de l’image dans leur propre plan d’étage. Une fois la conception terminée, ils peuvent visualiser leur projet en réalité virtuelle à 360 degrés. Le panier moyen augmente de plus de 50% et les rendements chutent de plus de 80%.

    Les vendeurs et les consommateurs ont rapidement adopté cette fonctionnalité. “C’est comme cela que l’achat d’armoires de cuisine devrait être, simple, rapide et réaliste. Toute beauté, pas d’attente”, a déclaré Besecker.

    Comment tout cela permet-il à un détaillant d’obtenir une valeur de 60 000 pieds carrés dans une salle d’exposition de 5 000 pieds carrés ? “Pendant que vous dormez, la VR a grandi. Cela génère des ventes. C’est l’expérience personnalisée que les clients attendent. Et cela change l’empreinte commerciale.”

    Photo à Floorplan ™ en chiffres :

    • 20 minutes : Session de conception 3D moyenne avec Photo to Floorplan ™.
    • 27 : Le plus grand nombre de produits ajoutés à une pièce avec Photo to Floorplan ™.
    • 42% des sessions 3D Room Planner utilisent Photo to Floorplan ™.
    • Taux de conversion supérieur de 62% pour les sessions utilisant Photo to Floorplan ™ par rapport au mode catalogue numérique et au mode de recherche de produits.

    Des achats inspirants en chiffres :

    • 81% des décisions d’achat des consommateurs sont influencées par les publications des gens sur les réseaux sociaux.
    • Les clients sont six fois plus susceptibles d’acheter un produit si la page comprend des images de médias sociaux.
    • Les utilisateurs de Pinterest ont ajouté 75 milliards d’épingles à la plateforme et effectuent 2 milliards de recherches par mois.
    • 97% des recherches les plus populaires de Pinterest l’an dernier étaient sans marque.
    • 90% des utilisateurs de Houzz sont propriétaires et utilisent Houzz pour rénover et décorer leur maison du début à la fin.
    • Houzz contient plus de 11 millions de photos.

    Sources : Houzz, Pinterest

  • Un chercheur de l’UTSA étudie l’utilisation de la VR selon les fans du sport

    Un chercheur de l’UTSA étudie l’utilisation de la VR selon les fans du sport

    La réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR), les drones et d’autres technologies, permettent aux fans de regarder leurs sports préférés comme jamais auparavant. Ces technologies rendent les événements sportifs immersifs, et permettent au public d’être sur le terrain ou dans un stade de football sans avoir à quitter leur domicile.

    Photo d'un homme portant un casque VR
    Un homme portant un casque VR

    L’utilisation de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle par les amateurs de sport est limitée pour le moment, mais on prévoit des améliorations dans un futur proche.

    Selon International Data Corporation (IDC), les ventes des lunettes AR et des casques VR devraient atteindre 4,2 millions d’unités en 2018, c’est une augmentation de 31% par rapport à 2017.

    Seok Kang, professeur au département de communication de UTSA, étudie les facteurs qui ont causé un retard concernant l’utilisation de la réalité virtuelle par les amateurs de sport et les facteurs qui influencent leur utilisation.

    Selon Kang, regarder un match en utilisant un casque VR est à son stade initial, principalement en raison de l’achat des casques et les nombreuses qualités et formats qui sont proposés sur le marché.
    Kang a reçu un prix de recherche interne (INTRA), par l’intermédiaire du bureau du vice-président chargé de la recherche, du développement économique et de la connaissance (VPREDKE), pour mener une recherche sur les facteurs (système, technologie, public, utilisation sociale) responsables sur les décisions d’adoption des utilisateurs.

    Kang espère explorer certains sujets grâce à ses recherches : ce que les fans ressentent lorsqu’ils regardent un événement sportif à l’aide d’un casque VR, comment ils traitent les informations avec la VR, et à quel point les fans sont impliqués sur le plan cognitif ou émotionnel lorsqu’ils utilisent la VR.

    “L’évolution de l’environnement médiatique contribue à la diffusion de la réalité virtuelle pour les événements sportifs”, a déclaré Kang.
    En 2018, une couverture en réalité virtuelle des XXIIIes Jeux olympiques d’hiver à PyeongChang, en Corée du Sud, était proposée aux utilisateurs qui ont des casques Windows Mixed Reality, Google Cardboard, Google Daydream, et Samsung Gear VR via l’application NBC Sports VR. Les fans ont également pu assister à des matchs de football en utilisant la réalité virtuelle lors de la Coupe du Monde FIFA 2018.

    “Les sports sont le divertissement préféré des américains et les fans y participent par le biais des médias”, a déclaré Kang. “Ils publient et échangent des opinions sur les réseaux sociaux, les fans utilisent plusieurs écrans pour regarder du sport, publier des vidéos et lire le point de vue des autres fans sur les réseaux sociaux.”

    Kang espère que cette recherche pourra être utilisée par les professionnels et les chercheurs en technologies de l’information et de la communication (TIC) en leur fournissant des informations sur les facteurs qui favorisent ou entravent le processus d’adoption de la VR.

    “Dans le monde du numérique, les organisations de médias peuvent utiliser la technologie pour offrir une nouvelle expérience aux fans. Avec la VR, les fans peuvent s’attendre à profiter de leurs événements sportifs préférés en étant virtuellement sur le site du jeu”, a déclaré Kang.

    Kang a fait des recherches sur l’utilisation des appareils mobiles comme un moyen de regarder les événements sportifs par le passé. Il étudie les effets des médias mobiles, des réseaux sociaux, de la production des médias numériques, du journalisme et de l’analyse du marché des nouvelles technologies de la communication. Kang enseigne des cours sur les médias sociaux, la communication mobile et la production des médias numériques au département de communication de UTSA, au sein du collège des arts libéraux et des beaux-arts (COLFA).

    COLFA est l’un des collèges d’UTSA sur le plan académique, avec près de 6500 étudiants répartis dans 11 départements des arts, des sciences humaines et des sciences sociales.

    UTSA figure parmi les cinq meilleures universités du pays, selon Times Higher Education.

    Alors, aimez-vous regarder des événements sportifs en utilisant des casques VR ?

  • La VR peut réduire la douleur et augmenter les performances durant un exercice physique

    La VR peut réduire la douleur et augmenter les performances durant un exercice physique

    La recherche, dirigée par Maria Matsangidou, doctorante à l’EDA, visait à déterminer comment l’utilisation de la réalité virtuelle pouvait affecter la performance en mesurant une série de critères : fréquence cardiaque, y compris l’intensité de la douleur, l’épuisement perçu, le temps écoulé jusqu’à l’épuisement et la conscience corporelle privée durant un exercice physique.

    Des exercices physiques via la réalité virtuelle
    Des exercices physiques via la réalité virtuelle / Credit: Maria Matsangidou

    Pour effectuer cela, ils ont surveillé 80 personnes en train d’effectuer une boucle de biceps isométrique fixée à 20% du poids maximal qu’elles pouvaient soulever, qu’on leur a ensuite demandé de maintenir aussi longtemps que possible.

    Le groupe VR a été placé dans la même pièce avec les mêmes éléments. Ils ont porté des casques VR qui montre le même environnement, y compris une représentation visuelle d’un bras et du poids. Ils ont ensuite effectué la même levée et la même tenue que le groupe qui ne portaient pas de casque VR.

    Les résultats ont montré une réduction très nette de la perception de la douleur et de l’effort lors de l’utilisation des casques VR. Les données ont montré qu’après une minute, le groupe VR avait signalé une intensité de douleur inférieure de 10% à celle du groupe sans VR.

    De plus, le temps d’épuisement pour le groupe VR était d’environ deux minutes de plus que celui des exercices conventionnels. Le groupe VR présentait également une fréquence cardiaque inférieure à trois battements par minute par rapport au groupe sans VR.

    Les résultats de l’étude n’ont montré aucun effet significatif de la conscience du corps sur l’impact positif de la VR. Des recherches précédentes ont montré que les personnes qui ont une conscience corporelle élevée ont tendance à mieux comprendre leur corps et, par conséquent, perçoivent une douleur plus élevée lors de l’exercice. Cependant, les résultats de l’étude ont révélé que la réalité virtuelle était efficace pour réduire la douleur ressentie et que la conscience du corps ne diminuait pas cet effet.

    Ainsi, les améliorations présentées par le groupe VR suggèrent que cela pourrait être un moyen d’encourager les personnes moins actives à faire des exercices physiques en réduisant la douleur qu’un exercice peut causer et en améliorant les performances.

    Maria Matsangidou, chercheuse principale, a déclaré : “Il est claire que l’utilisation de la réalité virtuelle peut améliorer les performances lors d’un exercice sur un certain nombre de critères. Cela pourrait avoir des conséquences majeures sur les régimes d’exercice pour tous, que ce soit des utilisateurs occasionnels de gymnases ou des athlètes professionnels.”

    Source : Université du Kent

  • Facebook annonce son nouveau casque VR Oculus Quest

    Facebook annonce son nouveau casque VR Oculus Quest

    Facebook a dévoilé son nouveau casque de réalité virtuelle sans fil baptisé Oculus Quest. Le géant réseau social vise à populariser cette technologie en développement un meilleur casque VR autonome pour le public.

    Photo de l'événement du lancement de l'Oculus
    Événement du lancement de l’Oculus Quest
    Source : uploadvr.com

    Le nouveau casque VR sera disponible dans le marché au printemps 2019 à un prix de 399 dollars (environ 345 euros), il a des commandes manuelles pour donner aux gens un sentiment de présence dans un monde virtuel, a déclaré mercredi le directeur général de Facebook, Mark Zuckerberg, lors de la conférence Oculus Connect à San Jose, en Californie.

    Facebook a expliqué que la VR est une technologie qui plonge les utilisateurs dans un environnement virtuel, c’est une nouvelle sorte de communication humaine, après les téléphones mobiles. En 2014, le réseau social a acquis Oculus VR, une société qui produit des casques de réalité virtuelle. Facebook souhaite que les utilisateurs utilisent davantage la réalité virtuelle que de jouer à des jeux : il a créé des espaces virtuels permettant aux utilisateurs de passer du temps ensemble et regarder des films, par exemple, ou vivre des événements.

    Cette vision peut prendre un certain temps à se matérialiser. L’année dernière, Zuckerberg a expliqué que l’objectif de Facebook était d’amener un milliard de personnes à la réalité virtuelle. Mercredi, il a commencé sa présentation en faisant le point sur la lenteur des progrès.

    “Notre projet n’est achevé qu’à 1%”, a déclaré Zuckerberg, en attirant l’attention du public.

    L’avantage de ce nouveau casque est qu’il répond au besoin des utilisateurs. Si on le compare avec L’Oculus Go, qui est disponible à 199 dollars (environ 172 euros), ce dernier fonctionne sans être connecté à un ordinateur, il a été mis en vente au début de cette année mais il n’a pas les caractéristiques qui sont demandées par certains utilisateurs. L’Oculus Rift est un casque qui coûte 399 dollars (environ 345 euros), c’est un haut de gamme, cependant il nécessite une connexion à un ordinateur personnel pour fonctionner. Le Gear VR de chez Samsung est disponible à 130 dollars (environ 113 euros), c’est un bon casque VR mais il fonctionne à l’aide d’un smartphone. À l’avenir, tout jeu conçu pour Oculus fonctionnera sur n’importe quel appareil, a déclaré Zuckerberg.

    Le discours de Zuckerberg en faveur de l’avenir d’Oculus est intervenu au moment où deux autres propriétés acquises par Facebook sont confrontées à la tourmente. Les fondateurs de l’application de partage de photos Instagram ont déclaré lundi qu’ils quittaient Facebook, six ans après l’achat de leur entreprise. Leurs départs sont intervenus après des mois de tension avec Zuckerberg sur la direction du produit. Mercredi, Brian Acton, co-fondateur de WhatsApp, a expliqué pour la première fois pourquoi il était parti, affirmant à Forbes que Zuckerberg n’avait pas tenu les promesses qu’il avait faites lors de l’acquisition de 22 milliards de dollars.

    Facebook a laissé les propriétés opérer pour la plupart de manière indépendante pendant des années, même si, récemment, la société est devenue plus dépendante pour contribuer à l’ensemble de ses activités. Une croissance plus forte chez WhatsApp et Instagram donnerait à Zuckerberg plus de ressources pour investir dans sa stratégie concernant la réalité virtuelle et la réalité augmentée.

    Caractéristiques du nouveau casque VR Oculus Quest

    Photo du casque VR Oculus Quest
    Oculus Quest
    Source : uploadvr.com

    L’Oculus Quest est un casque autonome tout comme son frère Oculus Go, il ne nécessite pas la connexion à un PC ou un smartphone pour fonctionner. Ce casque utilise le système de suivi Oculus Insight et des contrôleurs tactiles supplémentaires. L’Insight s’appuie sur quatre capteurs avec un angle très grand et il compte les algorithmes de vision pour déterminer votre position exacte. Le Quest vient avec deux écrans d’Oculus Go à une résolution de 1600 x 1440 pour chaque œil.

    Il est vendu avec des contrôleurs tactiles qui sont similaires à ceux du Rift. L’Oculus Quest est doté de la technologie 6 DOF contrairement au Go qui est compatible uniquement avec la 3 DOF, la 6 DOF est une technologie qui détecte six mouvements : les trois mouvements de la tête + les trois mouvements dans l’espace. Il est équipé du processeur Qualcomm Snapdragon 835, c’est un processeur pour mobile haut de gamme qui date d’une année, il est plus puissant que celui du Go. Ce casque tourne sous la nouvelle plateforme Rift Core 2.0 qui ramène avec elle une nouvelle interface et de nouvelles fonctionnalités. Cette nouvelle plateforme sera disponible aussi pour l’Oculus Rift dans ce mois d’octobre.

  • 5 avantages de la réalité virtuelle pour les entreprises

    5 avantages de la réalité virtuelle pour les entreprises

    La réalité virtuelle est parfois considérée comme une technologie moderne par les professionnels de l’informatique car les applications pratiques pour les entreprises sont un peu difficiles à développer et cela nécessite quelques ou plusieurs années. Cependant, de nombreuses organisations exploitent déjà cette technologie et constatent des résultats incroyables. Il n’est pas étonnant que le marché combiné de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée soit évalué à 547,21 milliards de dollars d’ici à 2024. 

    Voici cinq avantages pratiques de la VR pour les entreprises, avec des exemples d’organisations qui se sont déjà engagées dans cette technologie.

    Samsung Gear VR
    Réalité virtuelle – business

    1- Des capacités avancées pour le recrutement

    Les stratégies de recrutement peuvent être coûteuses pour toute organisation, surtout si le mauvais employé est embauché. Les entreprises tombent souvent sur des CV de candidats qui prétendent posséder certaines compétences, cependant il n’y a pas de moyen économique pour une organisation pour vérifier si ce candidat est sincère.

    Lloyds Banking Group, une institution financière britannique, exploite la réalité virtuelle pour évaluer les compétences d’un candidat pendant le processus de recrutement. Lorsqu’ils portent un casque VR, les candidats sont invités à effectuer des tâches courantes liées au travail dans un monde virtuel avec une vision de 360 degrés. Le test VR permet à Lloyds Banking Group de déterminer avec précision les qualités et les manques d’un candidat. Dans un article publié par la société, l’un des recruteurs et l’un des candidats ont participé à l’évaluation de l’organisation de la réalité virtuelle pour aider l’engagement vers l’innovation.

    2- Un processus d’intégration plus fluide

    Une fois qu’une entreprise embauche le bon employé, la prochaine étape est l’intégration. C’est souvent un processus fastidieux pour l’entreprise et les nouveaux employés, mais c’est une étape importante pour améliorer le travail d’équipe. Traditionnellement, le premier jour de travail peut être dur pour un nouvel employé. Heureusement, les entreprises peuvent intégrer de nouveaux outils numériques pour améliorer ce processus.

    La société de design BEAM a lancé un programme de réalité augmentée pour améliorer l’expérience d’intégration. Les nouveaux employés reçoivent un casque pour faire une visite virtuelle du bureau. Pendant la visite, le nouvel employé peut facilement apprendre la mise en page du bureau et regarder les présentations vidéo des autres membres de l’équipe. C’est un excellent moyen pour apprendre davantage sur l’entreprise.

    3- Une meilleure formation

    La formation est la colonne vertébrale de l’organisation. Un programme de formation efficace peut améliorer les performances d’un nouvel employé, remédier aux faiblesses et accroître la productivité. On demande souvent aux départements informatiques des solutions pour améliorer la formation de l’entreprise, et la réalité virtuelle est généralement considérée comme l’une des meilleures solutions.

    Plusieurs sociétés ont déjà intégré la VR pour former leurs employés. En 2017, Walmart a commencé à former ses employés avec des casques de réalité virtuelle afin qu’ils puissent expérimenter des scénarios concrets d’une manière que la formation en classe traditionnelle ne serait pas en mesure de proposer. Les employés de Walmart utilisent cette technologie pour s’entraîner dans des situations de haute pression, comme nettoyer un désordre dans un magasin ou faire face à beaucoup de monde lors du Black Friday. Brock McKeel, directeur principal des opérations chez Walmart, va montrer comment utiliser la réalité virtuelle pour former les employés à la conférence Enterprise Mobility Transformation Exchange du 7 au 8 novembre 2018 à San Diego.

    À la suite d’un incident de préjugés raciaux survenu en 2018, Starbucks s’est tourné vers la réalité virtuelle pour former ses employés aux techniques d’empathie. Une formation pratique en réalité virtuelle a permis aux employés de repérer les préjugés inconscients.

    4- Visualisation des données massives

    Dans le cadre de la transformation numérique, les entreprises accordent la priorité à l’analyse des données. La VR peut changer la façon dont les employés de certaines industries accèdent et partagent les données. La VR va au-delà des méthodes traditionnelles d’analyse de données et permettant aux membres de l’équipe de visualiser un monde virtuel avec un jeu de données. C’est un moyen plus interactif de visualiser et de comparer les données. Au lieu de simplement voir les données avec leurs yeux, la réalité virtuelle permet aux utilisateurs de toucher les données avec leurs mains, ce qui pourrait améliorer la prise de décision.

    Il y a quelques années, Goodyear a utilisé la réalité virtuelle pour déterminer pourquoi ses pneus étaient moins performants dans les courses. La société a mené des simulations de courses et a accédé à des données qui permettent de changer les pneus en peu de temps.

    5- Une sécurité renforcée

    Prévenir la prochaine cyber-attaque est c’est ce que fait la plupart des professionnels de l’informatique dans la nuit. Juste au moment où il semble que les pirates utilisent des méthodes plus avancées pour voler des données, les entreprises pourraient avoir une arme secrète : la VR.

    La banque britannique OakNorth a intégré un nouveau logiciel basé sur la technologie virtuelle d’Illusive Networks, une société de technologie israélienne, pour créer une couche falsifiée qui incite les pirates à penser qu’ils accèdent au réseau d’une entreprise. Cet univers parallèle fictif emprisonne pour toujours les pirates ou il les fait ressortir.

    Comme ces exemples le prouvent, il existe déjà des applications VR pratiques dans plusieurs sociétés. De nombreuses organisations récoltent les bénéfices de cette technologie.

  • L’Université de Swansea organisera une conférence inaugurale sur l’enseignement par la réalité virtuelle

    L’Université de Swansea organisera une conférence inaugurale sur l’enseignement par la réalité virtuelle

    L’Université de Swansea organisera une conférence inaugurale aujourd’hui le 12 septembre sur la manière dont la réalité virtuelle et la réalité augmentée peuvent améliorer l’apprentissage et l’enseignement dans l’enseignement supérieur. C’est le premier événement de ce genre dans le Royaume-Uni.

    VR / AR conférence 2018
    VR / AR conférence 2018

    Danaë Stanton Fraser, professeur d’interactions homme-machine à l’Université de Bath et Astrid Ensslin, professeur en humanités numériques et en études de jeu à l’Université de l’Alberta, donneront un aperçu sur cette conférence.

    Ces professeurs font suite à l’excellent travail déjà accompli par l’Université pour intégrer la réalité virtuelle dans l’enseignement, par exemple en développant une « application d’anatomie ». Il s’agissait d’un projet de collaboration entre le Collège des sciences de l’ingénierie et du sport et celui des sciences de l’exercice qui abordait des concepts que les étudiants trouvaient difficiles à enseigner de manière traditionnelle. L’expérience des étudiants était au cœur de ce projet, l’objectif principal est d’aider les étudiants à se familiariser avec le matériel d’anatomie en fournissant un environnement d’apprentissage immersif où les étudiants assemblent un squelette dans un environnement virtuel.

    Plus de 100 délégués de l’université Swansea, d’autres établissements d’enseignement supérieur, de l’industrie de réalité virtuelle, ainsi que d’autres seront présents à la conférence. Ceux qui ne peuvent pas être présents en personne pourront participer en tant que délégués virtuels via Sansar, la principale plateforme de réalité virtuelle.

    Les délégués virtuels entreront dans la plateforme Sansar sous forme d’avatars et pourront assister à des présentations, visionner des affiches et des démonstrations interactives et interagir avec les participants physiques.

    L’espace est accessible à la fois lors de l’événement physique, où les casques seront fournis, et à distance via la réalité virtuelle en utilisant des casques VR et des micro-ordinateurs durant et après l’événement.

    La conférence offrira également un service de conciergerie, où le personnel trouvera des délégués dans l’espace de conférence physique et délivrera des messages et les invitera à se joindre aux délégués de la plateforme VR Sansar.

    Rhian Kerton, professeur associé à la faculté d’ingénierie de l’université de Swansea, a déclaré : “À l’Université Swansea, nous nous engageons à repousser les limites de l’innovation dans l’apprentissage et l’enseignement afin d’offrir la meilleure expérience possible aux étudiants. “La réalité virtuelle et la réalité augmentée offrent de vraies possibilités d’aller au-delà de l’apprentissage en classe traditionnel. La VR et l’AR ont certainement l’air impressionnant, mais nous n’introduisons pas ces nouvelles technologies dans notre offre d’apprentissage simplement pour avoir une belle apparence. Tous nos travaux sont documentés et doivent démontrer un impact positif réel.”

    Marc Holmes, chargé de recherche sur la réalité virtuelle à l’université de Swansea, a ajouté : “Avec la réalité virtuelle, nous pouvons enseigner plus rapidement, créer en quelques secondes, montrer l’impossible ou faire preuve d’empathie, et ce n’est que le début.”

  • La plateforme Football VR « MiHiepa » réalise des investissements importants !

    La plateforme Football VR « MiHiepa » réalise des investissements importants !

    MiHiepa, une start-up basée à Manchester, a ouvert un bureau à New York et elle a lancé une nouvelle plateforme après avoir obtenu un « investissement important ».

    REZZIL
    REZZIL
    Source : businesscloud.co.uk

    MiHiepa est un outil de formation en réalité virtuelle et de développement cognitif pour le football. La plateforme, installée dans les clubs de football de la Premier League, donne une image concernant les capacités des joueurs dans plusieurs domaines en utilisant des millions de points de données de mouvements naturels.

    La société a ouvert une nouvelle base à New York dans le cadre d’un accord d’investissement avec la firme américaine Channel Mark. Elle a également développé une nouvelle plateforme, REZZIL Academy, destinée à identifier et à améliorer les talents. Elle comprend quatre exercices clés qui simulent la pression réelle du jeu dans des environnements difficiles et donnent aux entraîneurs un aperçu de la capacité d’un joueur à faire face à la pression et à prendre des décisions dans le jeu.

    Adam Dickinson, directeur du développement chez MiHiepa, a déclaré : “Nous sommes ravis de collaborer avec un partenaire d’investissement tel que Channel Mark. MiHiepa aura non seulement une base établie, mais aussi des employés aux États-Unis”.

    “Cela nous permet désormais de nous positionner, et ce qui est plus important est le fait de rester constamment présent sur le marché du football américain, en pleine expansion et réceptif aux innovations.”

    Brendan O’Shea, COO de Channel Mark, a ajouté : « Nous avons été impressionnés depuis la première fois que nous avons vu MiHiepa il y a 10 mois, et après avoir rencontré l’équipe derrière le produit, nous nous sommes sentis obligés de croire que cette start-up est prête à connaître une croissance très importante.

    “Avec 22 millions de joueurs de football enregistrés aux États-Unis et quatre millions de joueurs inscrits à la Fédération américaine de football, c’est une grande opportunité, au sens propre comme au sens figuré. Le nouveau produit de Rezzil représente tous les âges et les sexes.” a-t-il ajouté.

  • 5 filières qui ont commencé à utiliser la réalité virtuelle

    5 filières qui ont commencé à utiliser la réalité virtuelle

    Les innovations technologiques évoluent si rapidement que les représentations de science-fiction deviennent une réalité. Les voitures qui se conduisent elles-mêmes, les mini-ordinateurs personnels dotés d’écrans tactiles, les smartphones puissants… De nos jours, la réalité virtuelle attire de plus en plus les gens et même les professionnels dans différents domaines commencent à s’appuyer sur la réalité virtuelle.

    Voici cinq domaines de profession qui utilisent régulièrement la réalité virtuelle de manière novatrice pour donner vie à leurs idées ou former d’autres personnes à des situations réelles.

    photo d'un utilisateur portant un casque VR
    Un utilisateur portant un casque VR

    1- Architecture et immobilier

    La conception de bâtiments avec des dessins à la main aurait complètement disparu, si elle ne l’est pas déjà. Les architectes d’aujourd’hui se familiarisent avec les logiciels 3D pour concevoir leurs projets, ce qui leur permet de non seulement faire l’extérieur de la structure, mais aussi l’intérieur. C’est formidable pour les architectes, ainsi que pour les agents immobiliers et les acheteurs de maison.

    “Un certain nombre de jeunes entreprises technologiques explorent une expérience entièrement VR quand il s’agit de construire une nouvelle maison”, écrit le personnel de Zolo. “Ces expériences permettent aux acheteurs de donner leurs critères aux architectes, tels que le prix, l’emplacement et le nombre de chambres, puis la société va offrir des visites guidées en VR des logements répondant aux critères. Cette nouvelle technologie immobilière peut changer fondamentalement la façon dont les gens achètent des maisons.”

    2- Hôtellerie et tourisme

    Les gens peuvent explorer de nouvelles maisons et de nouveaux bâtiments sans se déplacer réellement de leur place, la réalité virtuelle ou les casques VR permettent aux touristes et aux vacanciers de visualiser en détail leurs lieux de destination. Certaines personnes utilisent même la réalité virtuelle pour tous les lieux où ils vont passer leurs vacances !

    “L’une des utilisations les plus courantes de la réalité virtuelle dans l’industrie hôtelière est la création des expériences de voyages virtuels en utilisant la technologie vidéo à 360 degrés”, écrivent les experts de Revfine. “Grâce à cela, les utilisateurs peuvent expérimenter une reconstitution virtuelle des différents aspects du voyage, du vol à l’arrivée, en passant par les principaux sites touristiques.”

    La réalité virtuelle est le meilleur moyen pour ceux qui souhaitent offrir un divertissement et une expérience immersive. Lorsqu’un utilisateur est dans le monde virtuel, les entreprises vont commencer à faire de la publicité en utilisant des moyens virtuels, en attirant des clients avec des campagnes de marketing virtuel et de relations publiques.

    3- Enseignement et apprentissage

    Les enseignants du monde entier se tournent vers la réalité virtuelle pour apporter des expériences immersives à leurs élèves. De la même façon qu’on l’utilise dans le tourisme et le voyage, les casques VR comme Google Cardboard permettent aux enseignants de faire entrer leurs élèves dans le monde virtuel, pour visualiser des faits historiques sans quitter la salle de classe.

    Certains soutiennent que la classe elle-même subira une transformation virtuelle, passant à un format entièrement en ligne. A l’état actuel, l’apprentissage et l’enseignement peuvent être facilités par des caméras et une connexion internet, c’est à dire l’enseignement en ligne. Cependant, ASU Online mentionne que «à mesure que l’apprentissage en ligne continue d’évoluer, les étudiants recevront encore plus d’options grâce à la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Ces deux dernières offrent plus de choix et une expérience d’apprentissage plus riche et plus immersive.

    4- Pilotage et parachutisme

    La liste des exercices d’entraînement auxquels les militaires font appel est probablement sans fin, mais les principaux entraînements sont le parachutisme et le pilotage. Ce ne sont pas seulement des entraînements militaires. D’autres centres de formation commencent à utiliser des harnais suspendus pour simuler le parachutisme dans certaines conditions.

    Imaginez le tour ultime, un programme de formation qui utilise un système informatique connecté à des ventilateurs simulant le vent, des affichages de différents types de terrain et, en fin de compte, des simulations de différentes conditions météorologiques pour préparer les élèves à la réalité. C’est essentiellement le simulateur de vol ultime !

    5- Chirurgie et santé

    En ce qui concerne le corps humain, les chirurgiens et les médecins doivent être aussi compétents dans leur métier. C’est pour cette raison que les facultés de médecine appliquent non seulement l’utilisation des cadavres, mais aussi la formation en réalité virtuelle pour tracer une intervention chirurgicale appropriée.

    D’un autre côté, certains médecins ont déjà commencé à utiliser la réalité virtuelle en amenant les patients qui souffrent des douleurs dans un monde virtuel pour leur faire oublier la douleur, et la majorité des patients ont déclaré que cela fonctionne et c’est mieux que de prendre des antidouleurs.

  • Les ventes des casques VR ont augmenté lors du deuxième trimestre

    Les ventes des casques VR ont augmenté lors du deuxième trimestre

    Selon IDC data, les ventes des casques de réalité virtuelle ont augmenté de 33,7% durant le deuxième trimestre de cette année. Cela est grâce aux nouveaux casques VR lancés récemment et surtout les casques VR autonomes ; c’est-à-dire les casques VR qui ne nécessitent pas d’autres appareils comme un smartphone ou un micro-ordinateur pour fonctionner.

    photo de la boite du casque VR Oculus Go
    Casque VR Oculus Go

    IDC estime que les chiffres de ventes ont augmenté grâce aux nouveaux casques VR comme l’Oculus Go. L’année dernière, les casques VR qu’on avait fonctionnent à l’aide des écrans des micro-ordinateurs comme l’Oculus Rift où à l’aide d’un smartphone comme le Gear VR de Samsung. L’année dernière, il y avait un million d’utilisateurs de casques VR sans écran. Cette année, il y a 409 000 utilisateurs, ce qui signifie que plus que la moitié des utilisateurs préfèrent les casques VR autonomes.

    Les nouvelles ne sont pas bonnes pour les casques VR non-autonomes, les ventes de ces derniers ont baissé de 37,3% au deuxième trimestre par rapport à l’année dernière. HTC a vendu près de 111 000 casques ce deuxième trimestre, Oculus a vendu 102 000 unités, et Sony a vendu 93 000 PlayStation VR.

    De l’autre côté, les ventes des casques VR autonomes ont augmenté de 417,7% au deuxième trimestre grâce à l’Oculus Go et au Xiaomi Mi VR. Selon IDC, 20% des casques VR ont été acheté par les sociétés ce deuxième trimestre, car de nombreuses entreprises utilisent la réalité virtuelle dans leur système de marketing.

    IDC a déclaré que les consommateurs ont du mal à voir la valeur de la réalité virtuelle, car il y a un manque de contenu et il est difficile d’essayer un casque. L’activité commerciale semble prometteuse.
    Alors que IDC s’attend à ce que ce deuxième trimestre soit un échec, on n’en est pas certain. Voici quelques opinions concernant le business et la réalité virtuelle au deuxième trimestre :

    • Les entreprises s’adaptent de plus en plus à la réalité virtuelle, cependant il y a d’autres priorités commerciales et il n’est pas encore claire si la VR va aider la majorité des entreprises dans leur business.
    • De nos jours, les industries, les détaillants, les enseignants, et les agences de voyage utilisent la VR.
    • Les consommateurs doivent toujours naviguer dans un casque lourd et coûteux afin de bénéficier des technologies VR qui ne sont pas disponibles dans les casques VR autonomes.
    • Oculus est censée être un gros fournisseur de solutions de réalité virtuelle, mais elle est devenue la propriété de Facebook, le géant réseau social ne focalise pas uniquement sur la réalité virtuelle, il a toujours d’autres projets.
    • Samsung et Google ont déjà lancé des casques VR ainsi qu’ils focalisent sur la réalité augmentée, cependant ils auront besoin d’Apple pour populariser cette technologie.
  • La réalité virtuelle est le business de tous les commerçants !

    La réalité virtuelle est le business de tous les commerçants !

    Le potentiel de la réalité virtuelle sur les lieux de travail est devenu une réalité.

    La façon dont nous vivons le monde qui nous entoure a radicalement changé ces dernières années. Nous ne sommes plus confinés dans nos espaces physiques. Pour les entreprises, cela a vraiment changé. La réalité virtuelle (VR) a créé des opportunités de connexion avec les clients dans un nouvel espace.

    Photo du casque Samsung Gear VR
    Casque Samsung Gear VR

    Chaque technologie qui vous permet d’améliorer la qualité d’expérience avec les clients et les employés va améliorer votre entreprise. Il est temps de libérer nos esprits des entraves physiques de notre corps et d’aller là où peu de gens ont été avant. L’adoption de la VR dans les entreprises devrait dépasser les applications de loisirs dans les prochaines années. La réalité virtuelle est sensée. Et les applications se développent de plus en plus.

    Samsung a lancé son Gear VR il y a presfque trois ans. Le potentiel pour les entreprises a déjà été prouvé. Aujourd’hui, son écosystème en pleine expansion comprend plus de 1 000 applications et 10 000 vidéos de haute qualité grâce au service Samsung VR à 360 degrés et à des collaborations remarquables avec les meilleurs créateurs de contenu.

    La VR transforme la formation

    La réalité virtuelle vous permet de vous plonger dans n’importe quel scénario de formation. Le magasin ou la société où on travaille peuvent être facilement échangés en utilisant la VR. Les employés peuvent être testés dans des environnements et des situations que leur cerveau estime être vrais. Vous souhaitez tester une réunion de business avec un client dans un autre pays ? Aucun problème, vous pouvez le faire avec la réalité virtuelle en une heure ! Dans le domaine de la santé, les chirurgiens peuvent prendre des décisions concernant la vie ou la mort dans des environnements d’entraînement simulés. Même les enseignants peuvent tester leurs nerfs contre une classe d’enfants indisciplinés dans une classe virtuelle.

    Tout est dans la conception

    Les concepteurs et les architectes se sont accrochés à la réalité virtuelle. Des étages de bâtiment entiers peuvent être créés et testés avant qu’une seule brique ait été posée. Les architectes peuvent se déplacer en toute confiance dans la salle de conférence d’un client pour présenter des concepts finis. La VR a même porté la conception des avions à de nouveaux sommets. Boeing et Airbus utilisent déjà des espaces numériques simulés pour tester de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux modèles.

    “La réalité virtuelle ignore les limites du passé, du futur, du lieu ou de la personne. Elle peut créer un domaine conçu uniquement pour des objectifs commerciaux”, explique Justin Hume, directeur du marketing pour Samsung South Africa.

    Source : Samsung South Africa