Auteur/autrice : Al

  • Un programme de réalité virtuelle apprend aux enfants à traverser les rues en toute sécurité

    Un programme de réalité virtuelle apprend aux enfants à traverser les rues en toute sécurité

    Comme c’est la rentrée scolaire cette semaine, la majorité des parents s’inquiètent de savoir si leurs jeunes enfants savent traverser la rue en toute sécurité. Peuvent-ils juger à quelle distance se trouve un véhicule qui s’approche ? Ou à quelle vitesse il roule ?

    Photo d'un enfant tenant un casque VR
    Réalité virtuelle et les enfants

    « Les parents ont tendance à surestimer la capacité de croisement de leur enfant », a déclaré Barbara Morrongiello, psychologue à l’Université de Guelph (Ontario, Canada), dont les recherches portent sur la prévention des blessures chez les enfants. “Les parents ont tendance à supposer que leurs enfants sont beaucoup plus prudents qu’ils ne le sont.”

    Morrongiello a donc réuni une équipe d’étudiants en informatique pour développer un programme qui apprend aux enfants à traverser la rue en utilisant des scénarios réels, le tout dans un environnement de réalité virtuelle informatisé qui leur permet d’apprendre et de pratiquer.

    “Dans notre système, les enfants sont complètement immergés dans l’environnement virtuel”, a-t-elle expliqué. “En gros, ils portent des casques VR et se trouvent dans l’environnement où ils peuvent marcher”.

    “Nous pouvons voir leur temps de réaction et leur attention parce que nous traquons leur recherche et leur vitesse de réaction”.

    “Dans notre système, nous avons une très bonne stratégie d’apprentissage. Nous commençons donc par sélectionner l’endroit qu’ils traversent et ensuite nous discutons de leur manière de traverser la rue.”

    Ce programme de réalité virtuelle apprend à l’enfant à traverser une route à deux voies où il y a une courbe aveugle ou une colline, ainsi que ce qu’il faut faire en traversant un point entre des voitures en stationnement.

    Un personnage éphémère qui agit comme un coach réagit aux mouvements de l’enfant en disant par exemple : “Oh, c’était génial” ou “Mais vous n’avez pas regardé à gauche, alors répétons cela”.

    “Cela a été mis en place pour que l’enfant puisse travailler de manière autonome”, a déclaré Morrongiello, ajoutant que le programme peut prendre une heure ou deux en fonction de la capacité d’attention de l’enfant.

    “C’est donc une approche très personnalisée de l’apprentissage. Nous essayons de faire en sorte que chaque enfant ait une expérience amusante et souhaite continuer à y jouer.”

    Dans une étude portant sur 130 enfants âgés de sept à dix ans, ceux qui avaient suivi une formation sur les techniques du traversement de rue se sont mieux comportés qu’un groupe d’enfants témoins qui n’ont pas fait cette formation sur la réalité virtuelle.

    Selon les chercheurs qui ont publié leur étude récemment dans le Journal of Pediatric Psychology, les participants à ce programme VR ont réduit de 75 à 98% le nombre d’erreurs de passage sur route après le test. Ils ont déclaré que les enfants ont très bien réussi.

    Kaelan Rekker était l’un des enfants qui a participé à l’étude quand il était plus jeune. “C’était vraiment cool parce que c’était la première fois que j’essayais la réalité virtuelle”, a déclaré Kaelan. Maintenant Kaelan est âgé de 11 ans et il est sur le point d’entrer en 6ème année. “Oui, j’ai fait quelques erreurs au début”, a-t-il admis. “J’ai été touché par quelques voitures.”

  • Virtual Reality Surgical System arrive à Children’s National Hospital

    Virtual Reality Surgical System arrive à Children’s National Hospital

    Dans le domaine de la santé, la technologie VR présente de nombreux avantages. Beaucoup d’entre eux ont été démontrés de différentes manières, que ce soit en détournant l’attention de la douleur ou en aidant à former de nouveaux médecins. L’un de ces avantages est la manière dont la réalité virtuelle (VR) peut aider en chirurgie. Cette technologie est en train d’être introduite dans le National Health System à Washington D.C.

    Photo de l'hôpital Children’s National
    Children’s National Hospital

    Children’s National est un hôpital d’enfants basé à Washington DC qui aide à traiter les enfants depuis 1870. L’hôpital a acquis une nouvelle technologie VR grâce à un cadeau de Sidney et Phyllis Bresler, en hommage à leurs enfants et petits-enfants.

    Le nouveau système VR permet d’intégrer la planification chirurgicale et la navigation spécifiques au patient à une formation professionnelle et à un engagement des patients basé sur la réalité virtuelle. L’hôpital estime que cette technologie de pointe améliorera les résultats pour les enfants traités à l’hôpital.

    “La modélisation de la réalité virtuelle est l’étape suivante après l’impression 3D, elle nous permet d’explorer, d’analyser et de trouver la meilleure approche pour chaque intervention chirurgicale unique”, a déclaré Kurt Newman, MD, Président et CEO de Children’s.
    “Phyllis et moi comprenons et apprécions le rôle important que joue le Centre médical national pour enfants, il répond aux besoins de tous les enfants”, a déclaré Sidney Bresler. “Il est essentiel que les médecins et le personnel responsables du bien-être de ces enfants aient accès aux technologies les plus récentes pour assurer la plus haute qualité de soins. C’est notre façon de remercier le personnel extraordinaire du Children’s National.”

    Etant donné que la réalité virtuelle se développe et se répand, il est fort probable que plusieurs hôpitaux vont commencer à utiliser les casques VR pour améliorer leur travail avec les patients et contribuer à leur éducation.

  • Un hôpital canadien qui soigne ses patients en utilisant réalité virtuelle !

    Un hôpital canadien qui soigne ses patients en utilisant réalité virtuelle !

     L’hôpital de Calgary est devenu le premier au Canada à traiter les patients en utilisant la réalité virtuelle (VR). Les patients ont constaté une réduction de 75% de l’inconfort en s’échappant de leur environnement lors des procédures douloureuses.

    Graydon Cuthbertson, un patient du Rockyview General Hospital, a failli perdre ses jambes à cause du syndrome du compartiment. À la suite de plusieurs interventions chirurgicales sur le muscle du mollet, le patient âgé de 47 ans a senti des douleurs lors du changement du pansement. Cuthbertson a constaté que l’utilisation de la VR l’a aidé à échapper à son environnement hospitalier sombre en admirant un camping virtuel calme au bord du lac ; un paysage préhistorique avec des dinosaures et un océan où en voit des dauphins en train de nager.

    “C’est une aubaine”, a-t-il déclaré. “Même avec les analgésiques, la première fois que j’ai eu des soins après ma chirurgie, la douleur était insoutenable. Mais avec la réalité virtuelle, j’ai réussi ce traitement facilement. J’étais concentré sur ce que je voyais et entendais, et je ne pensais pas du tout à la douleur. Tout à coup, une heure et demie passe et c’est fini. C’était génial.”

    Rockyview est le premier hôpital au Canada à utiliser la réalité virtuelle afin de permettre aux patients de soulager leur douleur, leurs nausées et leur anxiété. L’hôpital a déclaré que les patients ont signalé une réduction de 75% de l’inconfort et une amélioration de 31% de l’expérience globale.

    Un donateur anonyme a financé l’achat de deux casques Samsung Gear VR, qui, selon le personnel de l’hôpital, pourraient aider les patients qui dépendent d’analgésiques et de sédatifs. Les patients n’ont signalé aucun effet secondaire lié à l’utilisation de la VR et la méthode pourrait être utilisée comme thérapie complémentaire pour réduire la dépendance aux médicaments.

    “Vous pouvez voir un effet immédiat dans leur langage corporel, dans leur respiration. Leur corps entier se détend”, a déclaré la physiothérapeute en soins des plaies Jaclyn Frank à CBC.

    “Leur respiration ralentit et vous pouvez dire qu’ils ont été transportés ailleurs hors de la salle des soins et reçoivent ce qui peut être un traitement douloureux chez nous”, a-t-elle ajouté.

    La technologie est actuellement testée dans les unités de soins intensifs et cardiaques de l’hôpital, tandis que les résultats de l’étude sont partagés avec les hôpitaux du pays.

    “Nous cherchons en quelque sorte à étendre nos activités partout où cela pourrait être utile”, a déclaré Scout Windsor, technicien en télésanté de l’hôpital.

    La technologie VR, a permis aux patients d’oublier la douleur. Une étude récente menée par l’hôpital Cedars-Sinai de Los Angeles, impliquant 100 patients, a révélé que ceux qui avaient regardé des vidéos apaisantes sur un casque de réalité virtuelle ont signalé une diminution de 24% de la douleur.

  • BigBasket va lancer un magasin dédié à la VR sur son application

    BigBasket va lancer un magasin dédié à la VR sur son application

    GMETRI cherche à relier les achats en ligne et physiques en développant une expérience de de réalité virtuelle avec des modèles 3D et des affichages de multi-produits.

    Bientôt, lorsque vous faites des achats sur BigBasket, vous pouvez aller dans son magasin de réalité virtuelle (VR) et parcourir les produits comme vous le faites dans un magasin physique ; il sera possible de cliquer sur un produit affiché sur les étagères et vérifier ses détails.

    Photo du magasin VR BigBasket
    The BigBasket VR Store
    Source : thenewsminute.com

    Dans le but de découvrir les produits sur la plateforme du e-commerce (commerce électronique) et d’augmenter les ventes, BigBasket devrait lancer des magasins de réalité virtuelle sur son application à travers le pays, en permettant aux clients de parcourir, découvrir et acheter des produits similaires comme dans un magasin physique. L’expérience VR (via des casques VR) est uniquement disponible pour les clients de Bangalore (ville en Inde) dès maintenant.

    Ce qui est intéressant, c’est que ce magasin de réalité virtuelle a été développé par une start-up VR basée à Bangalore. La startup, fondée par Utsav Mathur et Sahil Ahuja en février 2017, construit des plateformes avec des expériences immersives de réalité virtuelle et réalité augmentée en ligne qui fonctionnent sur tous les appareils.

    La startup T-Hub a des offres pour la vente en détail ainsi que la formation des employés. Dans le commerce de détail, GMETRI cherche à combler le fossé entre le magasinage en ligne et le magasinage physique réel en développant une expérience VR avec des modèles 3D et des affichages multiproduits, comme dans le magasin VR de BigBasket.

    L’engagement des clients est une tâche difficile pour les magasins en ligne, il faut s’assurer que le client reste plus longtemps sur l’application afin de découvrir de nombreux produits. C’est pour cette raison que BigBasket est en train d’étudier la réalité virtuelle.

    En plus de donner aux utilisateurs une expérience semblable à celle d’un magasin, la plate-forme VR de GMETRI donne un aperçu de BigBasket sur le comportement des consommateurs, ce qui lui permet d’améliorer l’expérience des utilisateurs. GMETRI fournit des informations concernant les clients en temps réel, car elle analyse et détecte leur regard. Cela aide l’entreprise à comprendre quels produits les gens trouvent intéressants et ceux qui ne les intéressent pas.

    “Avec la capture des données du regard des clients, vous obtenez des informations précieuses en observant les mouvements et les actions des utilisateurs au sein de l’expérience VR”, explique Utsav.

    Il ajoute que leur technologie contient des produits lancés récemment et il a suscité un immense succès. “Les chiffres que nous avons rapportés de cette technologie sont incroyables. Nous avons constaté un taux de rebond exceptionnel, ce qui signifie que chaque utilisateur reste plus longtemps sur l’application et que le facteur d’engagement est très élevé. Nous l’avons prouvé avec plus de 10 000 utilisateurs”, ajoute-t-il.

    GMETRI est maintenant prêt à déployer le magasin VR auprès de tous les clients BigBasket avec des produits sélectionnés.
    Et pas seulement BigBasket, à la fois dans ses secteurs de détail et de formation, GMETRI travaille avec 25 autres clients, parmi lesquels on retrouve Reliance Digital, Reliance Jio, Zoomcar, Marico, DXC Technologies, Bosch et Café Coffee Day.

    Dans le cadre de la formation verticale, GMETRI crée des modules de formation de réalité virtuelle pour les employés afin d’accroître leur engagement et de fournir des analyses sur les performances des employés.

  • Oculus apporte ses casques VR Rift et Go aux salles de classe dans le monde entier

    Oculus apporte ses casques VR Rift et Go aux salles de classe dans le monde entier

    Bien que la réalité virtuelle n’a pas bien été adoptée par les consommateurs, dans les salles de classe elle pourrait aider les étudiants à visualiser l’histoire, la science et la culture. Afin d’avoir un rôle de plus en plus important dans l’éducation visuelle, Oculus VR, la société qui appartient à Facebook, a annoncé qu’elle distribuait un certain nombre de ses casques VR Rift et de ses casques autonomes Go à des instituts de formation dans le monde entier. Les premiers pays qui vont bénéficier de la VR dans les salles de classe sont : Seattle (Ville dans l’État de Washington), Taiwan et le Japon.

    Casque VR Oculus Rift
    Oculus Rift

    Décrit comme des programmes pilotes dans la division Oculus Education, les casques VR seront placés dans les bibliothèques, les musées et les écoles pour aider les enseignants et les autres participants à utiliser la VR dans l’éducation, ainsi que d’aider Oculus à mieux comprendre le rôle de la technologie dans les classes grâce à la rétroaction. Au passé, Oculus a travaillé avec la California State Library, elle a fait des recherches avec le MIT et Harvard, et s’est associé à d’autres écoles et institutions américaines pour des applications VR, des formations et des études basées sur l’éducation.

    Au Taïwan, Oculus collabore avec la Taiwan Internet and E-Commerce Association (TiEA) pour installer des casques de réalité virtuelle dans les bibliothèques et les musées afin que les membres du public puissent interagir gratuitement avec les expositions et les applications d’apprentissage visuel. Au Japon, Oculus se concentre sur la VR pour l’éducation en ligne et l’apprentissage à distance, cela est pour les élèves qui ne peuvent pas être physiquement présents en classe. Et à Washington, Oculus travaille avec le système des écoles publiques de Seattle pour développer un cours sur la création éducative de la VR afin que les élèves et les enseignants puissent travailler ensemble à la création des contenus VR pour la classe. La société collabore également avec la Technology Access Foundation (TAF) de la ville pour aider à former les éducateurs à l’utilisation de la réalité virtuelle pour l’enseignement.

    Pour améliorer ses efforts de formation et fournir aux salles de classe des exemples d’applications de réalité virtuelle éducatives en premier plan, Oculus publie aujourd’hui trois nouvelles expériences sur le site d’Oculus. L’une d’elles, intitulée “Breaking Boundaries in Science”, elle met l’accent sur les contributions de femmes scientifiques comme Jane Goodall, Marie Curie et Grace Hopper. Une autre, baptisé Titanic VR, qui a été lancé pour la première fois l’automne dernier, il s’agit d’une visite du paquebot britannique qui a coulé le 15 avril en 1912. Il comprend des re-créations virtuelles du naufrage et une structure de mission de style jeu vidéo pour explorer le navire et son histoire. La troisième et dernière expérience éducative de VR est Hoover Dam : IndustrialVR, qui est un autre titre Oculus à accès anticipé qui voit maintenant une version complète sur la visite de la structure et la compréhension de son fonctionnement. Les trois expériences sont disponibles gratuitement sur les appareils Oculus Rift, Oculus Go et GearVR de Samsung.

  • Cinemark apporte l’expérience VR de The VOID au North Texas Theatre

    Cinemark apporte l’expérience VR de The VOID au North Texas Theatre

    Cinemark est le premier exposant américain qui a lancé une expérience d’hyper-réalité dans le théâtre avec Star Wars : Secrets of the Empire. L’ouverture est programmée pour le 22 septembre prochain. Les billets sont maintenant disponibles sur www.cinemark.com/thevoid.

    Cover de Star Wars : Secrets of the Empire
    Star Wars : Secrets of the Empire
    Source : hollywoodreporter.com

    PLANO, Texas – (BUSINESS WIRE) – Cinemark Holdings, Inc. (NYSE: CNK), l’un des meilleurs cinéastes au monde, a annoncé que le 22 septembre serait l’ouverture de son théâtre sur scène en partenariat avec The VOID. Les billets pour Star Wars : Secrets of the Empire sont en vente au Cinemark West Plano, au 3800 Dallas Parkway, Plano, Texas, et en ligne sur www.cinemark.com/thevoid.

    “Chez Cinemark, nous sommes passionnés par la création du divertissement total et nous sommes ravis de nous associer à The VOID”, a déclaré Mark Zoradi, directeur général de Cinemark. “La technologie hyper-réalité de The VOID présentera à nos invités une nouvelle façon d’interagir avec des univers cinématographiques et des personnages bien-aimés.”

    “Imaginez que vous êtes physiquement dans un nouveau monde, transporté dans une histoire que vous voyez à l’écran. Maintenant, chez Cinemark avec The VOID, vous pouvez le faire”, a déclaré Craig Watson, président et chef de la direction de The VOID. “Nous sommes ravis d’ouvrir notre première salle de cinéma aux États-Unis avec Cinemark, ce qui permettra aux invités de regarder un film au théâtre et jouer un rôle actif dans l’une des expériences immersives de The VOID.”

    « La mission d’ILMxLAB est de permettre aux gens d’entrer dans nos histoires « . Avec Star Wars : Secrets of the Empire, nous avons cherché à offrir une expérience interactive hautement cinématographique qui vous place, vous et vos amis, dans une aventure mystérieuse”, a déclaré Vicki Dobbs Beck, directeur exécutif d’ILMxLAB. “Nous sommes ravis de l’ouverture du site de Cinemark à Plano, au Texas, car cela élargira la portée de notre offre de divertissement et transportera un nouveau public directement dans l’univers de Star Wars dans une histoire 4D totalement immersive.”

    Star Wars : Secrets of the Empire transporte les visiteurs au plus profond de l’univers bien-aimé de Star Wars, il leur permet de marcher librement tout au long de l’expérience sensorielle. Sous les ordres de la rébellion, des équipes de quatre invités se sont déguisés en stormtroopers pour se rendre sur la planète en fusion de Mustafar où ils vont travailler ensemble pour infiltrer une base impériale. Là-bas, ils vont voler l’intelligence critique, avec l’aide de personnages familiers de Star Wars au long du chemin.

  • Voici pourquoi Microsoft n’a pas encore lancé le Xbox VR

    Voici pourquoi Microsoft n’a pas encore lancé le Xbox VR

    La société est sur le point d’annoncer un casque VR dédié à sa console de jeu Xbox, mais ce n’est pas encore fait. Voici pourquoi.

    Photo des contrôleurs Xbox
    Contrôleur Xbox

    Il y a deux mois, Microsoft a déclaré ne pas avoir de plan spécifique pour créer un casque Xbox VR. Ce qu’elle n’a pas dit, c’est qu’elle travaillait sur un périphérique, mais elle a mis en attente les plans de VR existants jusqu’à ce qu’une meilleure technologie apparaisse.
    Microsoft a cherché des partenaires ces dernières années pour créer des jeux de réalité virtuelle conçu pour fonctionner avec sa console de jeux vidéo Xbox, selon certaines sources. Bien que les caractéristiques de l’appareil ne soient pas encore connues, les spécifications de la qualité d’écran étaient considérées comme bonnes, mais pas aussi bonnes que celles de l’Oculus Rift ou HTC  Vive.

    Au début de cette année, Microsoft a toutefois annoncé à ces partenaires qu’il mettait en attente ses plans de casque VR Xbox. Deux personnes familières avec la pensée de Microsoft ont déclaré que la société avait décidé d’attendre de nouvelles technologies, telles que les casques sans fil. Aujourd’hui, les casques VR haut de gamme comme le Sony PlayStation VR, l’Oculus Rift et l’HTC Vive utilisent des câbles branchés sur leurs appareils respectifs pour fonctionner. Si on veut utiliser des adaptateurs sans fil, on doit ajouter environ 300 dollars (environ 257 euros).

    La décision n’était pas surprenante pour les partenaires et les personnes informées sur l’appareil, sachant que Microsoft a joué un rôle de soutien lors de la récente renaissance de réalité virtuelle, dirigée par Sony, HTC, le propriétaire du jeu Steam et Oculus VR de Facebook. Et on peut dire que c’est une stratégie intelligente.

    Jusqu’à présent, le marché de la VR travaille durement pour conquérir le marché de masse des consommateurs. Les statistiques montrent que Sony a vendu les casques VR les plus haut de gamme, un total de 3 millions de PlayStation VR vendus depuis son lancement qui date de 2016. En mai, Facebook a lancé son Oculus Go, un casque VR autonome de milieu de gamme. Bien que Facebook ait refusé de partager ses chiffres de ventes, SuperData Research estime que Facebook a vendu 289 000 unités au cours des trois derniers mois. Cela peut ne pas sembler beaucoup quand on les compare aux 41,3 millions d’iPhones vendus par Apple au cours de la même période, mais le chercheur a déclaré que cela était mieux si on compare avec le nombre de ventes de l’Oculus Rift au deuxième semestre 2017.

    “La réalité virtuelle pourrait devenir un énorme succès, mais elle ne se produira pas avec cette génération de technologies », déclare Dan Ackerman en avril. « Il est temps de jeter l’éponge.”

    La décision de Microsoft de retenir ses projets de réadaptation professionnelle survient après une série d’affrontements publics.
    Les rumeurs selon lesquelles Microsoft va produire un casque de jeu VR ont commencé en 2012, lorsque des plans supposés internes ont été divulgués en ligne. C’était le même mois que le premier prototype de casque Oculus a fait ses débuts à la conférence de jeux vidéo E3 à Los Angeles.

    En 2015, Microsoft cherchait plutôt à entretenir une relation avec Facebook, qui avait racheté Oculus l’année précédente pour plus de 2 milliards de dollars. À l’époque, Microsoft a déclaré qu’elle offrirait aux joueurs une chance de jouer à des jeux Xbox en utilisant l’Oculus Rift. Entre-temps, la société se concentrait de plus en plus sur son casque de réalité mixte HoloLens, qui recouvre les images informatiques du monde réel.

    « Oculus avait une longueur d’avance », a déclaré Phil Spencer, le chef de Xbox. « C’est bien pour Windows, et c’est bon pour Xbox. »
    En 2016, Spencer a déclaré qu’il voulait s’assurer que tout casque Xbox VR apportait quelque chose d’unique à la table. « Je ne pense pas que l’ajout unique soit de brancher la console Xbox One« , a-t-il déclaré. « Ce n’est pas la magie qui me débloque. »

    En attendant, Microsoft a créé un ensemble de fonctionnalités pour son logiciel qui fonctionne sur le système d’exploitation Windows 10 pour PC, connu sous le nom de Windows Mixed Reality, qui a été lancé à la fin de l’année dernière. Cette technologie a permis à des entreprises telles que Dell, Lenovo, Acer et HP de créer des casques basés sur la technologie VR développée par Microsoft, pour seulement 399 dollars (environ 342 euros).

    Cependant, les casques Windows Mixed Reality ont reçu un accueil mitigé et les prix ont été réduits à moitié au début de cette année. Microsoft avait déjà décidé de se concentrer sur la VR pour Windows plutôt que pour Xbox.

    Lors de l’Electronic Entertainment Expo (E3), en juin dernier, le directeur marketing de Microsoft de la filiale des jeux, Mike Nichols, l’a officialisé. « Nous n’avons aucun projet spécifique aux consoles Xbox en réalité virtuelle ou dans une réalité mixte », a déclaré Nichols à GamesIndustry.biz.

    Xbox VR

    Peu d’informations concernant la conception du casque Xbox VR de Microsoft sont connues. Selon quelques sources, l’appareil n’est pas conçu pour innover. Au lieu de cela, un casque Xbox VR serait un concurrent de la PlayStation VR de Sony, dont la qualité de l’écran et les éléments visuels sont considérés comme bons, mais pas les meilleurs de l’industrie. Selon les critiques de CNET, les casques Oculus Rift, HTC Vive Pro et Samsung Odyssey offrent des images de meilleure qualité.

    Microsoft se base sur la commercialisation de la Xbox One X, une Xbox mise à niveau lancée en 2017 et présentée comme la console de jeu vidéo la plus puissante du marché. Certaines personnes en discussion avec Microsoft se sont demandées pourquoi la société vend une console de jeu assez puissante qui sera connectée à un casque VR relativement fiable. D’un autre côté, il y a une question à laquelle Microsoft devrait répondre si elle lance un périphérique Xbox VR : “Les joueurs Xbox veulent-ils vraiment de la réalité virtuelle ?” a déclaré Brian Blau, analyste chez Gartner, qui travaillait dans le secteur de la VR. Il a noté que les joueurs ont tendance à parler de ce qu’ils veulent acheter auprès des entreprises, et il a remarqué qu’il y a peu de gens qui réclament un casque VR Xbox.

    Pour conclure, Microsoft attend l’apparition de nouvelles technologies pour produire un casque VR Xbox sans fil. Les fans de Xbox doivent encore attendre car l’entreprise n’est pas sur le point de lancer un nouveau casque VR dédié à sa console de jeux.

  • Comment la réalité virtuelle aide les détaillants en commerce

    Comment la réalité virtuelle aide les détaillants en commerce

    La majorité des gens pensent que la réalité virtuelle est limitée à la création de jeux et d’expériences multimédias, cependant elle est de plus en plus utilisée dans le commerce de détail comme les hôpitaux, les établissements d’enseignement, la conception et la fabrication.

    photo du casque VR HTC Vive
    Casque VR HTC Vive

    Il y a un mois, Emirates Airlines a commencé à permettre aux gens de se balader dans leur luxueux Airbus A380 et de réserver des sièges de leur choix. Emirates Airlines, basée à Dubaï, est ainsi devenue l’une des nombreuses entreprises qui ont commencé à utiliser la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée pour offrir une expérience de première main à leurs clients.

    La VR immerge les utilisateurs dans un monde virtuel, tandis que l’AR (réalité augmentée) ajoute des objets virtuels au monde réel pour améliorer cette expérience. La réalité virtuelle est de plus en plus utilisée dans le commerce de détail, les hôpitaux, les établissements d’enseignement, la conception et la fabrication. Par exemple, la société Livspace, basée à Bengaluru, utilise la réalité virtuelle pour permettre aux designers de créer un modèle de conception en fonction des exigences du client en 3D ou en VR. Une fois la conception partagée avec les clients, ils peuvent donner leurs commentaires et suggérer d’autres modifications. Livspace crée ensuite un panier et fournit une estimation du coût total de la refonte.

    « Concevoir une maison a été un défi majeur pour les clients. Avec la VR, Livspace a réussi à répondre à ces préoccupations. Cela a permis d’avoir 5 fois du de consommateurs au cours de la dernière année.

    La société reçoit 90 à 100 inscriptions par jour. » Ramakant Sharma, cofondateur et directeur de technologie chez Livspace, explique qu’ils sont devenus une destination de choix pour les clients qui souhaitent que leur maison soit réaménagée.

    Trezi de SmartVizx, basé à Noida, est une autre plate-forme qui utilise la VR pour aider les concepteurs à visualiser comment une pièce pourrait plaire à leurs clients. “Les catalogues physiques et les maquettes, les itérations multiples des clients, les changements de dernière minute, nous avons longtemps enduré ces difficultés et c’est toujours le cas. Trezi nous a aidés à devenir plus durables et à contrôler les coûts liés à la multiplicité et à la répartition des parties prenantes. Nous pouvons maintenant décider virtuellement de ce qui fonctionne et éviter de véritables erreurs induisant des coûts”, explique Praveen Rawal, directeur général de India Steelcase.

    Les hôpitaux utilisent la VR pour des procédures compliquées nécessitant une planification détaillée avant la réalisation de l’opération. En 2017, Global Hospitals, basé à Hyderabad, a organisé des séances de formation chirurgicale basées sur la réalité virtuelle à l’intention de 700 médecins, leur permettant d’assister en direct à une chirurgie laparoscopique dans le théâtre des opérations grâce à des casques VR.

    Dans le secteur de l’automobile, la réalité virtuelle est utilisée pour fournir des tests de conduite virtuels aux consommateurs et une expérience de première main des nouveaux modèles à venir. Lexus utilise Oculus Rift de Facebook tandis que Volvo utilise Google Cardboard pour offrir ces expériences aux clients via leur site Web et leur applications mobiles.

    Parallèlement, la multiplication des plates-formes de réalité augmentée telles que ARKit d’Apple et Google ARCore et la disponibilité des smartphones équipés de capteurs AR intégrés ont facilité l’accès au contenu AR. Blippar, une start-up basée au Royaume-Uni, a construit un système de positionnement visuel intérieur qui peut être utilisé par les détaillants des aéroports, des centres commerciaux et des stades pour aider les clients à trouver leur place dans leurs magasins. La plateforme de réservation de voyages Ixigo a récemment ajouté une fonctionnalité appelée AR Coach Position dans son application IOS.

  • Walmart va permettre à ses clients de faire des achats via la réalité virtuelle !

    Walmart va permettre à ses clients de faire des achats via la réalité virtuelle !

    Le géant du commerce de détail Walmart va permettre à ses clients d’utiliser la VR dans leurs achats afin de conquérir Amazon.

    photo d'un magasin walmart
    Magasin Walmart

    Walmart envisage un avenir où les acheteurs visitent des magasins 3D, générés par ordinateur et un casque de réalité virtuelle pour visiter la boutique à partir de leur maison, sans se déplacer vers un magasin traditionnel.

    Le détaillant a déposé deux brevets auprès de l’Office des brevets et des marques des États-Unis pour décrire le système, qui permettrait aux acheteurs de naviguer dans un « showroom virtuel ». En utilisant les casques VR et des gants avec des capteurs de mouvement intégrés, les acheteurs pourraient marcher dans les allées et ramasser virtuellement les articles des étagères pour les inspecter et compléter l’achat.

    D’abord repérés par Bloomberg, les brevets ont tous les deux étés déposés le 23 janvier 2018 mais n’ont pas encore été accordés. Le premier brevet décrit un environnement de réalité virtuelle où les acheteurs se demandent les allées 3D d’un magasin virtuel à domicile. Une fois que le porteur de casque VR a acheté l’article, l’achat est effectué dans un centre de traitement autonome. Le second brevet stipule : “Un système informatique peut demander à un robot autonome de récupérer [l’article acheté] ; Le robot autonome récupère et transporte de manière autonome [l’article acheté] vers un emplacement spécifié dans l’installation”.

    Afin de conquérir Amazon, Walmart a consacré 2018 à reconstituer son système numérique. Walmart a fait l’acquisition de la startup de réalité virtuelle Spatialand en février et a intégré l’entreprise à son incubateur technologique Store No. 8.

    En juin, elle a lancé une expérience de réalité virtuelle dans laquelle les clients peuvent parcourir un appartement virtuel contenant 70 articles disponibles auprès de Walmart. L’expérience peut être vue comme une image à 360 degrés sur un écran d’ordinateur ou sur des casques VR comme le Google Cardboard, le Samsung Gear VR ou l’Oculus Go.

    En juillet, Walmart est devenue partenaire de Waymo, le constructeur automobile autonome appartenant à Alphabet, société mère de Google. Le partenariat consiste à utiliser des voitures autonomes capables de conduire les clients de leur domicile vers le Walmart local.

    Alors que les détaillants traditionnels cherchent à passer au numérique, Amazon veut lancer ses propres magasins physiques, et elle a commencé au début de cette année, sans utiliser un système de caisse ; au lieu de cela, la société utilise des caméras pour surveiller les articles que les acheteurs prennent sur les rayons, puis l’argent sera retiré de leurs comptes lorsqu’ils quittent le magasin.

    Souvent, les entreprises déposent régulièrement des brevets pour des technologies lointaines qui ne voient jamais le jour. Walmart pourrait bien produire une expérience de magasinage VR (la technologie est certainement disponible aujourd’hui), cependant ces brevets ne confirment pas qu’un tel service sera mis à la disposition du public.
    Les clients attendent toujours ces nouveaux moyens d’achats, certains vont adorer cette nouvelle méthode d’achat en utilisant la réalité virtuelle, cependant d’autres clients préfèrent toujours les méthodes classiques car il ne se sont pas encore adaptés à la réalité virtuelle.

    Alors, préférez-vous les méthodes classiques lorsque vous effectuer un achat, ou vous êtes impatient de découvrir la nouvelle stratégie de Walmart qui consiste à utiliser des casques VR pour effectuer un achat ?

  • La WWE et son expérience de réalité virtuelle

    La WWE et son expérience de réalité virtuelle

    Qui se souvient d’une époque où le terme « réalité virtuelle » ressemblait plus à une science-fiction qu’à une réalité ? La majorité des gens ne pensaient pas qu’un jour il serait possible de faire une émission de télévision en réalité virtuelle, sans parler du sport de spectacle “le catch”.

    Logo Summerslam
    Summerslam WWE

    Il y a 10 ans, auriez-vous pu imaginer ce que cela ferait si quelqu’un vous disait que la WWE lancerait éventuellement une programmation VR ? Supposons que la réponse soit « probablement que cela n’arrivera pas ». Mais la réalité est que c’est arrivé récemment, et vous allez le découvrir.

    Tout a commencé lorsque NextVR, le leader de la diffusion d’événements en direct en réalité virtuelle a annoncé son partenariat avec la WWE. NextVR a présenté des images exclusives en VR des plus grands événements de la WWE en 2018, la société apporte l’action directement dans votre salon !

    Les événements WWE VR seront gratuits pour les fans. L’application NextVR est compatible avec plusieurs plateformes de réalité virtuelle afin de permettre à tous les utilisateurs de profiter des événements dans un monde virtuel. Les vidéos durent généralement environ 10 minutes.

    On pense que 10 minutes sont un moment plus approprié pour regarder une vidéo VR. La réalité virtuelle peut provoquer le mal des transports pour certains utilisateurs, donc il préférable de choisir des vidéos VR courtes pour les utilisateurs qui sont facilement nauséeux.

    Il n’y a rien de mieux que le catch en VR, car vous êtes plus près de l’action que vous ne l’avez jamais été. Que ce soit une confrontation massive entre deux grandes superstars, une session d’entrevue ou un récapitulatif d’un moment crucial de l’histoire de la WWE.

    Aujourd’hui, c’est le grand événement d’été “Summerslam”, la réalité virtuelle est disponible lors du spectacle de lancement. L’expérience créera une vue à 180 degrés de tout ce que nous verrons, ce qui est une vision assez large pour regarder des matches de catch.

    Les vidéos VR courtes de SummerSlam seront également disponibles le lundi 27 août pour ceux qui l’ont manqué ou qui veulent revenir en arrière et se rapprocher un peu de l’action.

    Voici les casques VR qui sont compatible avec l’expérience WWE VR :

    Bien que SummerSlam est le seul événement de la WWE VR actuellement programmé, il semblerait qu’il y aura des projets pour le grand événement WrestleMania de l’année prochaine avec une fonctionnalité VR qui serait très intéressante.

    Est-ce que ce serait cool de vous asseoir à côté de vos superstars préférées et de pouvoir regarder leurs réactions lors des intronisations HOF (Hall Of Fame) en temps réel ? Ou peut-être pourrions-nous voir un concert d’Elias en VR un jour ?