Auteur/autrice : Al

  • Comment configurer le PlayStation VR2 : Déballage et installation

    Comment configurer le PlayStation VR2 : Déballage et installation

    Dans ce guide, je vais vous montrer, étape par étape, comment configurer le Playstation VR2 lorsque vous ouvrez la boîte pour la première fois. C’est la première chose que vous devriez lire après avoir acheté votre nouveau PSVR2.

    Comment configurer le PlayStation VR2 : Déballage et installation

    Je vais passer en revue les étapes clés que vous devez prendre et comment optimiser le casque VR, les contrôleurs, le câble, et d’autres parties du PSVR2.

    Si vous avez d’autres questions, n’hésitez pas à commenter ci-dessous.

    Playstation VR2 : Qu’y a-t-il dans la boîte ?

    Lorsque vous ouvrez la boîte de votre PSVR2, vous voyez immédiatement le casque PSVR2 et deux contrôleurs Sense. Vous recevez également un câble pour connecter et charger les contrôleurs et des bracelets de contrôleurs.

    Vous recevez également une belle paire d’oreillettes à porter. Les écouteurs sont nécessaires car le casque PSVR2 n’est pas équipé de haut-parleurs. Vos seules options sont d’écouter le son provenant de votre télévision ou de porter les écouteurs (ou une autre paire d’écouteurs tiers) branchés sur la prise casque.

    Casque Playstation VR2 : Vue d’ensemble et caractéristiques

    Le casque Playstation VR2 présente une apparence et un design essentiellement blancs. Les couleurs et le style s’accordent très bien avec le PS5. Le casque est doté de quatre caméras orientées vers l’extérieur à l’avant pour capturer votre environnement et d’une lumière LED pour vous indiquer que le système est allumé.

    Le casque est doté d’un système d’écoulement de l’air pour garder les lentilles claires, et ces lentilles peuvent facilement être déplacées d’un côté à l’autre pour s’adapter à votre IPD (distance interpupillaire), la distance entre le centre de vos yeux.

    Sur la partie inférieure du casque se trouvent un bouton d’alimentation, un microphone et un bouton de fonction qui peut faire apparaître le menu ou réinitialiser votre vue.

    La sangle est en forme de halo avec un rembourrage doux qui la rend confortable. Elle est bien faite, mais suffisamment souple pour durer sans se rompre. Le casque dispose également d’un petit emplacement pratique pour vos écouteurs et d’un bouton pour vous aider à personnaliser l’ajustement du casque.

    Autres caractéristiques clés du Playstation VR2

    • Retour haptique
    • Molette de réglage de l’objectif IPD
    • Caméras intégrées à l’intérieur et à l’extérieur du casque
    • Rendu fovéal
    • Écran OLED
    • Un design plus fin que le PSVR original

    Contrôleurs sensoriels du PSVR2 : Vue d’ensemble et caractéristiques

    En plus du casque, le PSVR2 est livré avec deux manettes Sense. Grâce au suivi de l’intérieur vers l’extérieur du casque et à la détection du toucher des doigts de la manette, vous pouvez suivre avec précision tous les mouvements effectués dans la vie réelle dans la RV.

    Chaque contrôleur possède des boutons identiques :

    • un stick de pouce analogique avec un bouton L3/R3 intégré au stick ;
    • deux boutons d’action principaux (triangle / carré sur une manette et cercle / croix sur l’autre) ;
    • des boutons d’épaule L1/L2 et R1/R2 ;
    • Bouton PS sur chaque manette ;
    • Bouton Créer (à gauche) et bouton Options (à droite).

    Les gâchettes réactives et les haptiques de type « rumble » dans les poignées des manettes sont les mêmes que celles de la manette PS5.

    Chaque contrôleur est doté d’une batterie lithium-ion rechargeable et d’un port USB-C pour la recharge. Elle communique avec le casque à l’aide de la technologie sans fil Bluetooth 5.1.

    Comment connecter votre Playstation VR2 à votre PS5

    La connexion du PSVR2 à votre PS5 est incroyablement facile et nécessite seulement de connecter le câble inclus à votre casque et de brancher l’autre extrémité dans le port USB-C de votre PS5. Il s’agit d’une grande amélioration par rapport au Playstation VR original, qui se connectait à un boîtier de traitement séparé et disposait également de la caméra externe Eye pour suivre vos mouvements.

    Première installation du Playstation VR2 : Guide étape par étape

    Maintenant, le moment est venu de configurer votre Playstation VR2. Cette section passe en revue les étapes nécessaires pour que vous puissiez jouer à certains de vos jeux préférés.

    Configuration de prédémarrage

    Avant de commencer à brancher les choses et à démarrer, je vous recommande d’attacher vos bracelets à vos contrôleurs et de brancher les écouteurs inclus si vous prévoyez de les utiliser.

    Allumez votre Playstation 5

    Pour commencer, allumez votre console Playstation 5 comme vous le feriez normalement.

    Allumez le casque

    Pour configurer le Playstation VR2, la première étape consiste à allumer votre casque en appuyant sur le bouton d’alimentation situé en bas du matériel et en saisissant vos manettes. Assurez-vous que le casque est branché sur votre PS5 avant de faire cela.

    L’indicateur du casque clignote, puis devient blanc.

    La Playstation 5 peut vous donner des instructions à suivre pour la première fois, alors ne mettez pas encore votre casque sur votre visage.

    Mise en place de votre PSVR2

    Pour mettre votre casque, maintenez enfoncé le bouton en haut à droite du casque et faites glisser la lunette du casque. Ensuite, maintenez le bouton de libération du bandeau à l’arrière du casque et retirez le bandeau.

    Placez le casque sur votre tête, relâchez le bouton de libération et tournez la molette pour effectuer des micro-réglages.

    En haut à gauche du casque se trouve la molette de réglage de l’objectif, qui vous permet d’affiner le positionnement de l’objectif.

    Scannez votre pièce

    Ensuite, le casque devra scanner votre pièce pour se faire une idée de votre environnement. Il va cartographier le sol, le plafond, les murs et les meubles pour s’assurer que vous ne vous heurtez à rien pendant le jeu. Sans cette étape, rien ne vous empêche de heurter accidentellement quelque chose pendant la jouabilité.

    Régler la hauteur du sol

    Vous devrez ensuite régler la hauteur du sol pour vous assurer que le monde dans la RV reste en ligne avec votre sol réel. Pour ce faire, il suffit d’abaisser vos contrôleurs Sense au sol.

    Choisissez votre style de jeu

    Le casque vous demandera ensuite si vous souhaitez jouer assis ou debout. Le passage d’un style de jeu à l’autre est simple, et certains jeux sont plus agréables en se déplaçant un peu qu’en restant simplement debout.

    Créez votre espace de jeu

    La création de votre aire de jeu est également une partie essentielle du jeu de RV en toute sécurité. Vous dessinez sur le sol les zones dans lesquelles vous allez jouer. Cela permet de faire apparaître des limites autour de vous dans le jeu afin que vous sachiez toujours quand vous êtes sur le point de dépasser votre zone de jeu.

    Pour modifier à nouveau votre zone, cliquez sur le bouton PS de votre manette sense pour ouvrir le centre de contrôle. Choisissez la carte PSVR2, puis sélectionnez « Set Your Play Area ».

    Ajustement des paramètres

    Si vous le souhaitez, vous pouvez également régler des paramètres tels que la luminosité et la taille de l’écran, modifier l’haptique ou le suivi oculaire, et même ajuster la visibilité ou votre zone de jeu.

    Autres choses à savoir

    Suivi des yeux

    Il y a beaucoup d’autres choses à savoir sur le PSVR2. Tout d’abord, le suivi oculaire est inclus pour s’assurer que tout est correctement aligné pour vous offrir la meilleure expérience possible.

    Mode cinématique

    Le PSVR2 propose également un mode cinématique qui vous permet de regarder des films en VR ou de jouer à des jeux plats sur un écran de cinéma virtuel plus grand, ce qui constitue une expérience unique. Le casque permet également le streaming et l’enregistrement, ce qui rend le partage de vos moments préférés simple et rapide.

    Confort

    Le casque est également incroyablement confortable grâce à sa conception légère et à son rembourrage doux. Il reste en place même si vous bougez la tête et est facile à enlever et à remettre en place. Il y a aussi l’existence de l’haptique du visage pour une expérience de jeu immersive.

    Jeux Playstation VR2

    Sony s’est associé à certains des plus grands développeurs pour proposer des jeux VR sur la plate-forme. Des titres comme Horizon Call of the Mountain, Star Wars : Tales from Galaxy’s Edge, The Walking Dead : Saints & Sinners, Resident Evil Village, Gran Turismo 7.

    Cliquez ici pour consulter notre liste des meilleurs jeux Playstation VR2.

    Espérons que d’autres favoris des fans comme Half Life : Alyx, Tabletop Simulator, et PayDay 2 (les meilleurs builds) arrivent bientôt sur PSVR2.

    Nous espérons que ce guide vous a permis d’en savoir plus sur la façon de configurer le PlayStation VR2 pour la première fois et de commencer à jouer.

  • Sony vient-il de divulguer Solaris Offworld Combat 2 pour le PSVR 2 ?

    Sony vient-il de divulguer Solaris Offworld Combat 2 pour le PSVR 2 ?

    Sony a répertorié quatre jeux non confirmés à venir sur PSVR 2, dont une suite non annoncée de Solaris Offworld Combat de First Contact Entertainment.

    Les jeux ont été répertoriés sur le PlayStation Blog allemand, dans la section galerie, avec un sous-titre intitulé « Solaris Offworld Combat 2 » et une bande-annonce du jeu original. Le titre apparaît également dans les balises du site. First Contact n’a pas souhaité faire de commentaires. Mise à jour : First Contact a posté sur Twitter : « Plus de détails bientôt » avec l’image ci-dessous.

    Sony vient-il de divulguer Solaris Offworld Combat 2 pour le PSVR 2 ?

    La même galerie présente également Wanderer, GORN et Project Wingman, dont aucun n’a encore été confirmé pour le PlayStation VR2. Wanderer et Gorn ne sont pas particulièrement surprenants s’ils arrivent sur le PSVR 2 car ils sont tous deux sortis sur le PSVR original. S’ils sont confirmés, nous devrons également vérifier si les jeux offriront des mises à niveau gratuites pour la prochaine génération, comme Vacation Simulator et Thumper. Quant à Project Wingman, il n’est jamais arrivé sur PS4, bien que la version PC offrait un support VR optionnel.

    Nous devrons faire un suivi pour confirmer si les jeux sont effectivement disponibles sur PSVR 2 ou s’il y a eu une erreur. Bien qu’aucune date de sortie n’ait été fournie, le site de Sony a indiqué que les jeux étaient des titres de la fenêtre de lancement, il est donc possible que les jeux apparaissent dans les prochains mois. Sony a récemment confirmé qu’il avait plus de 100 titres en préparation pour le système VR alimenté par le PS5 et a régulièrement publié de nouvelles informations, y compris un démontage révélant les composants internes du PSVR 2 et un nouveau trailer pour Resident Evil Village.

  • PSVR 2 : qu’y a-t-il dans la boîte ? Sony diffuse une nouvelle bande-annonce

    PSVR 2 : qu’y a-t-il dans la boîte ? Sony diffuse une nouvelle bande-annonce

    Les premières vidéos d’unboxing sur le PSVR 2 de Sony et d’autres sont postées sur YouTube.

    Peu avant le lancement du marché, Sony montre une fois de plus ce qui fait la particularité du Playstation VR 2 et pourquoi l’achat peut en valoir la peine pour les joueurs.

    PSVR 2 : qu'y a-t-il dans la boîte ? Sony diffuse une nouvelle bande-annonce

    Dans deux semaines, le Playstation VR 2 sortira, annonçant une nouvelle ère du jeu VR qui surpassera les expériences VR autonomes comme celles du Meta Quest 2 (test). C’est du moins ce qu’espère la communauté des joueurs de RV.

    Sony bat le tambour publicitaire avec une nouvelle bande-annonce qui met en avant les fonctionnalités du casque et les illustre par des scènes de jeu concrètes issues des titres à venir.

    Parmi les fonctionnalités annoncées, citons le rendu fovéa, une technique qui permet aux univers de jeu d’apparaître particulièrement nets et clairs. Cette technique est rendue possible par l’eye-tracking, qui permet également de déterminer la direction des grenades par le seul regard. Une autre caractéristique est l’haptique du casque qui vous permet de ressentir les coups de vos adversaires sous forme de vibrations sur votre tête.

    Enfin, il y a les contrôleurs Sense de haute qualité, qui disposent de la détection du toucher, de déclencheurs adaptatifs et de leurs propres effets haptiques de haute qualité.

    L’important, c’est ce qui vient après le lancement.

    Sony transmet un message clair avec la bande-annonce. Un tel ensemble d’expériences immersives n’a jamais été disponible auparavant et ne sera pas disponible ailleurs de sitôt, que ce soit sur un téléviseur ou avec d’autres systèmes VR. Sony a toutes les chances d’avoir raison sur ce point. Le Playstation VR 2 sera la référence en matière de jeux VR pendant un certain temps.

    Le matériel est exceptionnel, a noté Ben Danneberg, collaborateur de MIXED, dans son aperçu du PSVR 2. Maintenant, Sony doit veiller à ce que le système soit alimenté en permanence par des logiciels tout aussi exceptionnels qui tirent parti de la technologie, a-t-il ajouté.

    La bande-annonce présente plusieurs titres qui devraient permettre d’atteindre cet objectif. Horizon Call of the Mountain, Gran Turismo 7, Resident Evil Village, Switchback VR et Firewall Ultra figurent parmi les 30 titres qui sortiront au cours de la période de lancement.

    Le Playstation VR 2 est déjà en circulation

    Pendant ce temps, la presse et les Youtubers mettent la main sur les premiers échantillons de test. De nombreuses photos de l’emballage font le tour des médias sociaux. L’intérieur de la boîte est encore caché, même si nous savons déjà ce qui est inclus.

    Joli trailer ou pas, il y a encore de la place pour une amélioration du marketing. Au lieu d’un grand showcase, Sony a dévoilé le matériel et les logiciels au compte-gouttes dans des billets de blog alimentant les doutes sur le Playstation VR 2.

    L’entreprise dispose encore d’un peu de temps pour alimenter le battage médiatique. Selon des chaînes YouTube comme Paradisedecay et PSVR2 without Parole, Sony pourrait encore avoir une ou deux surprises en réserve.

    Le Playstation VR 2 sortira le 22 février au prix de 549 euros (PS5 requis pour jouer).

  • Quelle est l’odeur de la réalité virtuelle ? Les spécialistes du marketing (et le monde entier) pourraient bientôt le découvrir !

    Quelle est l’odeur de la réalité virtuelle ? Les spécialistes du marketing (et le monde entier) pourraient bientôt le découvrir !

    L’ajout d’expériences olfactives à la RV pourrait rendre la technologie plus crédible et l’orienter dans des directions entièrement nouvelles, ce qui pourrait ouvrir de nouvelles possibilités intéressantes pour les spécialistes du marketing.

    Quelle est l'odeur de la réalité virtuelle ? Les spécialistes du marketing (et le monde entier) pourraient bientôt le découvrir !

    Imaginez-vous en train d’enfiler un casque de réalité virtuelle (RV) et de vous retrouver dans un magnifique parc virtuel, avec une variété éblouissante de fleurs le long de l’allée devant vous.

    Vous vous penchez et cueillez une fleur de lavande, la portez à votre nez et inspirez profondément. Le parfum de la lavande pénètre dans vos narines et, de là, dans le système limbique de votre cerveau – une structure ancienne et profonde, partagée par tous les mammifères, qui abrite l’amygdale et l’hippocampe, les régions neuronales qui sont (en gros) responsables des émotions et de la mémoire, respectivement.

    L’odeur de la petite fleur violette vous fait penser à la maison de campagne de vos grands-parents, que vous visitiez lorsque vous étiez enfant et qui possédait une cour richement ornée de lavande.

    Soudain, le parc virtuel devient beaucoup plus réel.

    Maintenant, ajoutez à l’image de notre parc virtuel un avatar qui fait griller des saucisses de Johnsonville, l’odeur de la viande et la fumée ajoutant au réalisme de la scène. Cela pourrait très bien être une expérience de pensée qui donne faim aux spécialistes du marketing.

    Pour beaucoup, la notion d’objets virtuels dotés d’odeurs réelles relèvera de la pure science-fiction. Mais il s’agit en fait d’un domaine en plein essor, qui pourrait à terme révolutionner l’expérience de la RV.

    Technologie OVR : ajouter des senteurs aux mondes virtuels

    À l’heure actuelle, la RV est avant tout une expérience auditive et visuelle. Le casque Quest 2 de Meta, par exemple, est équipé de manettes qui vibrent lorsque, par exemple, vous recevez un coup de poing dans un jeu de boxe ou lorsque vous vous déplacez sur un terrain accidenté dans un jeu de conduite. C’est l’étendue sensorielle de la majorité des expériences de RV ; plus immersive qu’un jeu de PlayStation, peut-être, mais beaucoup moins convaincante que le monde réel.

    Mais que se passerait-il si nous pouvions sentir les environnements virtuels ?

    OVR Technology, une start-up technologique basée dans le Vermont, se consacre à la résolution de ce problème. Elle a créé le Ion, qu’elle décrit comme une « technologie d’odorat portable ». Il ressemble un peu à un ensemble volumineux d’écouteurs Bluetooth enveloppants attachés à un dispositif en forme de griffe qui se place directement sous le nez de l’utilisateur et qui émet des parfums complétant l’expérience de la RV. Le Ion intègre huit « arômes primaires » – doux, frais, terreux, vert, agrumes, floral, sucré et boisé – qui peuvent être expérimentés individuellement ou dans une variété quasi infinie de combinaisons.

    Le Ion est conçu pour produire une expérience olfactive parallèle à l’expérience visuelle dans la RV. « En fonction de ce que vous faites dans l’expérience numérique, [la technologie olfactive portable] déclenche exactement le bon parfum au bon moment », explique Aaron Wisniewski, fondateur et directeur général d’OVR. « En réalité virtuelle, les odeurs sont souvent déclenchées dans l’espace, en prenant un objet ou en s’approchant d’un objet ou d’une zone qui déclenchera l’odeur. Et c’est un moyen très puissant de créer une association – nos cerveaux adorent ce contexte. »

    L’une des façons dont le sens olfactif diffère de nos quatre autres sens est qu’il est connecté directement au cortex cérébral, la partie du cerveau qui facilite les processus cognitifs de très haut niveau comme l’apprentissage, le traitement du langage et la prise de décision. « L’odeur va directement à votre cortex en tant que perception, ce qui est vraiment rapide et ce qui suggère qu’elle est super puissante », explique le neuroscientifique Joshua Sariñana. « Lorsque vous naviguez dans un jeu à la première personne avec un casque VR, et qu’il y a une odeur, vous allez associer cette odeur à ce lieu très rapidement. » En d’autres termes : notre cerveau utilise en grande partie notre odorat pour créer une carte mentale du monde – une caractéristique neurologique qui a d’énormes implications pour le domaine de la RV, qui évolue et se développe rapidement.

    Pendant que l’utilisateur est immergé dans la RV, Wisniewski explique que le vêtement « déclenche des odeurs en permanence, presque de la même manière qu’une cartouche d’encre d’imprimante imprime différentes couleurs et combinaisons de couleurs » – une couche supplémentaire d’entrée sensorielle qui s’ajoute à une tapisserie de plus en plus riche d’expériences dans les mondes virtuels.

    Éviter la vallée de la peur

    Il s’agit ici de trouver un équilibre. Si les OVR s’efforcent de rendre les odeurs suffisamment réalistes pour pouvoir réaliser un subtil tour de passe-passe psychologique – convaincre le cerveau qu’elles sont en fait réelles – il ne faut pas qu’elles soient trop convaincantes. Sinon, l’utilisateur commencera à s’aventurer dans ce qu’on appelle la « vallée mystérieuse ». Il s’agit d’une zone étroite qui sépare le manifestement artificiel du manifestement organique, une mince bande d’espace dans laquelle les simulations de la réalité passent du stade où elles sont amusantes et agréables à celui où elles deviennent inquiétantes, un peu trop réalistes.

    Par exemple, on pourrait dire qu’un robot humanoïde artificiellement intelligent se trouve dans la vallée de l’étrange s’il est capable de simuler presque parfaitement, mais pas tout à fait, les expressions faciales et le comportement de l’être humain.

    Comment l’uncanny valley s’applique-t-elle aux expériences olfactives ? Comme l’explique Wisniewski, essayer de reproduire les odeurs avec une précision parfaite a peu de chances de se traduire d’une personne à l’autre. « En essayant de reproduire des odeurs physiques de manière trop exacte, nous nous retrouvons dans la vallée de l’inquiétude, car la perception des odeurs est légèrement différente d’une personne à l’autre », explique-t-il.

    « Même si je parvenais à reproduire [une odeur] exactement comme vous le souhaitez, personne d’autre ne serait d’accord pour dire que c’est correct – littéralement personne d’autre. Nous avons donc découvert que la création de cette palette d’odeurs familières mais non spécifiques pousse votre cerveau dans une certaine direction, puis il comble le reste. »

    Le risque de virer dans l’uncanny valley est omniprésent dans les expériences virtuelles. La plupart des avatars virtuels, par exemple, ne ressemblent en rien à des humains en chair et en os, mais si c’était le cas, beaucoup d’entre nous pourraient les trouver profondément troublants. C’est l’une des raisons pour lesquelles certains experts recommandent (de manière quelque peu contre-intuitive) de s’éloigner de la réalité et de se tourner vers le domaine de l’étrange, de l’expérimental et du fantastique.

    « Il y a en fait parfois plus de risques à viser le réalisme que le contraire », explique Hannah Seckendorf, stratège en design d’expérience chez Unit9, une société de production dont l’objectif est notamment d’aider les marques à développer des expériences en RV.

    « Cela se produit tout le temps dans la RV, où il y a un certain degré d’abstraction avec lequel nous sommes à l’aise pour interagir… et puis, finalement, cela atteint un point de similarité avec l’humain, mais en manquant juste assez la marque pour que cela devienne une expérience vraiment sinistre. C’est là que toute la question de l’avatar devient très compliquée, car vous risquez de vivre une expérience vraiment effrayante et distrayante lorsque vous essayez d’atteindre ce degré de réalisme. »

    Un autre problème lié à l’ajout d’odeurs réalistes aux expériences de RV est que toutes les odeurs ne sont pas agréables. Notre odorat, tout comme notre goût, a évolué en grande partie pour devenir un détecteur de poison, un système d’alarme nous avertissant de ne pas ingérer ou approcher quelque chose. L’odeur du lait caillé, c’est votre sens olfactif qui dit au reste de votre cerveau : « si tu bois ça, tu vas absolument le regretter ». Voulons-nous vraiment ajouter des odeurs désagréables dans la RV ? Voulez-vous vraiment pouvoir sentir votre salle de sport virtuelle, ou un sous-sol sombre et effrayant infesté de monstres à champignons pendant que vous jouez à The Last of Us ?

    « Peut-être que vous ne voulez pas vraiment sentir les zombies », explique Yates Buckley, fondateur et partenaire technique chez Unit9. « Il y a donc un peu de problème : plus vous avez accès à des informations sensorielles, plus vous devez décider : ‘où est-ce qu’on s’arrête avec ça ?’ ».

  • Playin Pickleball sur Quest 2 – Test d’un nouveau venu au Pickleball

    Playin Pickleball sur Quest 2 – Test d’un nouveau venu au Pickleball

    Que vous soyez un vétéran ou un nouveau venu sur le terrain, Playin Pickleball est très amusant sur le Meta Quest 2.

    Playin Pickleball sur Quest 2 - Test d'un nouveau venu au Pickleball

    Le pickleball est la nouvelle sensation de terrain qui balaie la nation, et il n’a pas fallu longtemps pour que quelqu’un l’introduise dans la RV. Comment quelqu’un qui est un vétéran de la RV, mais qui n’a jamais joué au pickleball, prend-il le jeu ? C’est ce que nous allons découvrir dans ce test de Playin Pickleball.

    « Pickleball », vous dites ?

    Si vous savez ce qu’est le pickleball, passez directement à la suite. Si vous avez besoin d’une petite explication, voici une toute petite explication :

    Le pickleball est un peu comme le tennis, mais se joue avec une raquette de ping-pong et une balle de whiffle. Il peut être joué en simple ou en double. C’est tout ce qu’il y a à dire, mais il y a beaucoup de règles plus spécifiques sur la façon dont la balle peut être jouée, d’où elle vient et comment elle doit être servie, ainsi que le système de points.

    Comme il apparaîtra au fil de ce test, je n’ai jamais joué au pickleball dans la vie réelle. Et, après avoir joué quelques parties (et en avoir gagné encore moins) en RV, je ne comprends toujours pas vraiment beaucoup de règles. Mais, cela ne veut pas dire que ce n’est pas amusant.

    Commencer à jouer au pickleball

    Les mécanismes de base du fonctionnement du pickleball dans un jeu VR sont expliqués dans un tutoriel automatique dès que vous démarrez Playin Pickleball pour la première fois. Permettez-moi de dire ici, que vous vous devez d’aller jusqu’au bout du tutoriel.

    Vous ne pouvez pas sauter ce tutoriel d’ouverture, et vous ne pouvez pas échouer non plus. L’un des défis est de réussir trois services dans une zone désignée du court et si vous voulez quitter le tutoriel, vous le ferez même si cela vous prend mille essais. Et ça m’a peut-être pris un millier d’essais.

    Ce tutoriel initial vous explique comment faire des choses comme lancer une balle et vous déplacer sur le terrain, mais il ne vous explique pas comment le jeu de pickleball fonctionne réellement. C’est une bénédiction pour les personnes qui connaissent déjà les règles du jeu pour y avoir joué dans la vie réelle, car elles n’ont pas besoin d’écouter un avatar leur expliquer les règles.

    Si vous n’êtes pas familier avec les règles, vous pouvez choisir de passer directement du tutoriel initial à un court exposé sur le terrain, le système de points et certaines des autres règles plus complexes. Cependant, ce deuxième tutoriel est facultatif, vous pouvez donc l’ignorer si vous connaissez déjà les règles.

    Que vous soyez sur le point de jouer votre premier ou votre millionième match, vous pouvez également accéder à des exercices d’entraînement à partir du menu principal qui vous aideront à pratiquer des compétences telles que le service et la frappe de la balle. Les exercices d’entraînement vous opposent à l’impitoyable lanceur de balles du premier tutoriel, mais vous pouvez également vous entraîner en jouant contre des IA sur trois niveaux de difficulté.

    Jouabilité

    Alors, comment est la jouabilité de Playin Pickleball ?

    Physique

    Je sais que j’ai dit que le tutoriel était torturant. Mais je connais la RV depuis assez longtemps pour savoir que c’est parce que je ne connais pas du tout les sports de padel. La physique de Playin Pickleball est hors du commun.

    J’imaginais que la raquette serait essentiellement une raquette de pong que la balle toucherait ou non. C’est loin d’être le cas. La balle se comporte différemment selon l’endroit où elle frappe la pagaie. Cela inclut des ricochets sauvages si la balle touche les bords de la raquette.

    Si cela peut rendre le jeu plus difficile au début, cela en fait aussi une expérience très réaliste. J’ai appris par la suite que les côtés plats de la raquette sont en fait texturés pour que les joueurs expérimentés (plus expérimentés que moi) puissent délibérément faire tourner la balle en la faisant rebondir sur la surface de la raquette.

    Affichage et avatars

    En jouant au Playin Pickleball on Quest 2 (test) via App Lab, le jeu utilise automatiquement votre avatar Quest. Si vous voulez changer votre tenue pour quelque chose d’un peu plus sportif, une option de menu dans le jeu vous permet d’accéder à l’éditeur d’avatar Quest sans fermer le jeu.

    L’environnement, y compris les trois courts différents, offre un bon environnement visuel pour les avatars Quest. Les graphismes sont assez caricaturaux pour une esthétique cohérente, mais suffisamment réalistes pour rendre la jouabilité facile et agréable.

    Mouvement et mécanique

    Playin Pickleball permet trois modes de mouvement. 

    Le mode manuel vous permet de vous déplacer à l’aide des joysticks. C’est le mode de déplacement le plus précis et le plus fluide sur le terrain, mais il implique également un contrôle supplémentaire qui peut s’avérer trop difficile pour les nouveaux joueurs.

    La course automatique place votre avatar dans la trajectoire de la balle. Ce paramètre semble naturel, mais certaines personnes souffrant du mal des transports dans la RV peuvent le trouver trop désorientant. (Pour information, je ressens souvent le mal des transports après des sessions VR prolongées, mais ce paramètre reste mon préféré et je n’ai eu aucun problème à l’utiliser sur plusieurs matchs consécutifs dans une session).

    Le téléport automatique place votre avatar au meilleur endroit pour frapper la balle en fonction de sa trajectoire. Cette option semble moins naturelle que les options de course, mais elle peut être plus confortable pour les joueurs sujets au mal des transports en RV.

    Dans n’importe quel mode de mouvement, les joueurs peuvent appuyer sur le joystick gauche pour se déplacer immédiatement vers la « cuisine », un champ de jeu plus petit de chaque côté du filet où des volées à courte portée sont effectuées.

    Une dernière remarque sur la jouabilité : Même avec les modes de téléportation, vous devez bouger vos bras, y compris pour servir en dessous de la taille et retourner au-dessus de votre tête. Dans mon test de The Thrill of the Fight, j’ai mentionné qu’il était possible de s’en sortir avec une zone de jeu assez petite. Ce n’est pas le cas avec Playin Pickleball. Vous n’avez pas besoin d’un terrain de taille normale pour jouer, mais vous devez vous donner de l’espace.

    Trouver des jeux à tout moment

    En plus des modes d’entraînement, Playin Pickleball propose des matchs en simple et en double disponibles à tout moment. Ceux-ci comprennent des modes de jeu libre pour que vous et un ami puissiez vous renvoyer la balle sans vous soucier du score ou même de qui sert.

    Vos amis peuvent vous inviter à rejoindre leurs parties, ou vous pouvez faire équipe avec un ami pour former une partie. Si vous avez suffisamment d’amis en ligne au même moment, vous pouvez jouer en partie fermée les uns avec les autres.

    Si vous n’avez pas assez d’amis en ligne en même temps, vous pouvez chercher des matchs ouverts avec des joueurs en ligne aléatoires. Dans le cas où il n’y a pas assez de joueurs en ligne à un moment donné (ce qui arrive dans le jeu, car Playin Pickleball est encore assez récent), les joueurs en direct sont jumelés avec des robots IA.

    Une communauté de joueurs étonnante

    La meilleure façon que je connaisse pour trouver des jeux, et pour entrer dans Playin Pickleball en général, est à travers leur serveur Discord. Dès que j’ai rejoint le serveur Discord, d’autres joueurs ont envoyé des messages de bienvenue. L’un d’entre eux a même fixé un moment pour jouer librement et m’a aidé à comprendre les règles et les mécanismes mieux que tous les tutoriels.

    Une page spéciale du serveur Discord permet aux joueurs de fournir des informations sur eux-mêmes, notamment leur niveau d’expérience du pickleball et la région dans laquelle ils vivent. Cela affecte automatiquement les joueurs à différents canaux où les joueurs peuvent s’informer sur les tournois Playin Pickleball à venir et voir ou programmer des parties de pick-up.

    La première partie de double en ligne que j’ai jouée incluait mon nouvel ami de Discord ainsi que deux autres joueurs avec lesquels je n’avais jamais joué mais qui semblent être des habitués à ce moment précis de la journée. Bien que je n’aie consacré qu’une heure environ à Playin Pickleball depuis que j’ai survécu aux didacticiels, j’ai pu jouer en compétition avec d’autres personnes. Et les autres joueurs sont de grands sportifs !

    Le fait que beaucoup des bases du jeu soient automatisées aide. Par exemple, malgré le temps que j’ai passé dans l’application, je ne comprends toujours pas vraiment comment fonctionne la rotation du service. Mais un message apparaît au-dessus de ma main gauche, m’indiquant que c’est à mon tour de lancer une balle et de commencer un tour. Cela signifie que mes nouveaux (et patients) amis de pickleball n’ont pas à me dire que c’est mon tour quand je ne peux pas suivre.

    Allez-y, jouez !

    Vous pouvez en apprendre davantage sur Playin Pickleball sur le site Web, qui comprend des vidéos explicatives, des liens vers leur canal Discord et d’autres médias sociaux, et plus encore. Si vous voulez vous y mettre directement, vous pouvez acheter le jeu sur le Meta Quest App Lab pour 19,99 €.

  • Bigscreen Beyond : Casque VR OLED de 127 grammes, 2,6K par œil avec suivi SteamVR

    Bigscreen Beyond : Casque VR OLED de 127 grammes, 2,6K par œil avec suivi SteamVR

    Darshan Shankar, le fondateur de la principale plateforme VR alimentée par Internet pour regarder des films ensemble, a écrit sur Twitter en 2020 sa tentative de faire un business de la location de films tout en coupant des morceaux de revenus pour les studios de cinéma et Facebook.

    Bigscreen Beyond : Casque VR OLED de 127 grammes, 2,6K par œil avec suivi SteamVR

    « Ça craint d’avoir consacré six ans à la création d’un logiciel pour la plateforme Oculus », a écrit le PDG de Bigscreen, pour finalement perdre « >100 % pour chaque dollar de revenu ».

    Aujourd’hui, Shankar a révélé Bigscreen Beyond, un casque VR filaire alimenté par PC dont la commercialisation est prévue à partir de la fin de l’année.

    « Pour offrir la meilleure expérience logicielle pour regarder des films dans Bigscreen, nous devions également construire le meilleur matériel avec Bigscreen Beyond », a déclaré Shankar dans une déclaration préparée.

    Pré-commandes de Bigscreen Beyond

    Présenté comme ayant une résolution de 5K (2560 x 2560 pixels par œil) et pesant moins de 200 grammes, le Bigscreen Beyond est proposé à un prix d’environ 1 000 euros. La société commence à accepter ce qu’elle appelle des « réservations entièrement remboursables ».

    « Le client peut annuler sa précommande et demander un remboursement intégral à tout moment jusqu’à l’expédition de son appareil », affirme Bigscreen. « Les termes et conditions s’appliquent ».

    Selon la startup, la première vague de livraisons aux clients devrait commencer « à partir du troisième trimestre 2023 » aux États-Unis. Les autres pays suivent par vagues successives tout au long du reste de l’année.

    « Beyond est construit sur mesure pour chaque client, ce qui entraîne des délais de fabrication et d’exécution plus longs », selon Bigscreen.

    Suivi SteamVR, optique sur mesure et écran OLED

    Au cœur du pitch de Bigscreen Beyond se trouve un système optique ajusté sur mesure, centré autour d’une optique pancake et de deux écrans OLED, de 2560 x 2560 pixels chacun.

    Le poids de la visière sans sangle est de 127 grammes et, en fonction de la sangle, peut aller de 170 à 185 grammes au total, selon Bigscreen. Beyond est censé atteindre 28 pixels par degré. À titre de comparaison, Meta affirme que le Quest Pro atteint 22 pixels par degré dans un design tout-en-un pesant plus de 700 grammes.

    Les clients « recevront un courriel pour se scanner eux-mêmes à l’aide de l’application iPhone de Bigscreen. Chaque Beyond est fabriqué sur mesure en fonction du scan 3D du visage, qui mesure la forme du visage du client et la position de ses yeux. Un iPhone XR ou plus récent est nécessaire pour le scan 3D du visage à usage unique, et n’est pas nécessaire pour utiliser le Beyond. »

    « Au lieu de l’électronique grand public à taille unique, nous pensons que les casques VR devraient être un dispositif portable adapté sur mesure, plus comme des lunettes de prescription », a déclaré Philip Krejov, chef du matériel de Bigscreen, dans une déclaration préparée.

    Un coussin facial

    L’ajustement personnalisé s’étend au coussin facial qui « aligne correctement les yeux et l’optique ». Le communiqué de lancement de Bigscreen promet « des lentilles de prescription personnalisées qui s’adaptent magnétiquement à Beyond, car les lunettes ne tiennent pas dans le petit facteur de forme ».

    Beyond fonctionne avec le système de suivi SteamVR, mais vous devrez apporter vos propres stations de base SteamVR 1.0 ou 2.0 et des contrôleurs ou palets de suivi compatibles.

    La société prévoit également un accessoire de sangle audio, mais une solution audio n’est pas incluse par défaut, nécessitant une connexion audio directe au PC ou via le port accessoire USB-C de Beyond. Beyond se connecte à un PC par le biais d’un « câble en fibre optique personnalisé de 5 mètres et d’un boîtier de liaison », les connexions PC requises étant les deux ports USB 3.0 et DisplayPort 1.4.

    Selon Bigscreen, Beyond nécessite une NVIDIA RTX 2070 ou une AMD RX 5700XT ou une version plus récente avec « DisplayPort 1.4 et DSC requis » ainsi qu’un CPU Quad Core Intel ou AMD.

    Calendrier de mise en route

    J’ai testé une version prototype très précoce de Bigscreen Beyond et j’ai regardé quelques minutes d’un film de science-fiction à l’intérieur, Bigscreen affirmant que ces systèmes « étaient des prototypes de preuve de concept fabriqués à la main, imprimés en 3D, à différents stades de maturité. » Je ne peux donc rien dire de définitif sur la façon dont ma démo se rapporte aux conceptions actuelles, si ce n’est qu’elle était effectivement étonnamment légère quand je l’ai essayée. La société a procédé à des itérations dans une semi-clandestinité avec des experts de la RV qui ont fait part de leurs commentaires sur les conceptions, et dans les mois à venir, elle prévoit d’envoyer des unités  » d’avant-première « , les destinataires étant libres de partager leurs  » expériences brutes et honnêtes  » d’ici la fin mars. Cet été, la société annonce qu’elle disposera d’unités finales pour des tests formels offrant une « expérience représentative de ce qu’un client recevrait ».

    Nous sommes en contact avec Bigscreen pour évaluer le lancement prochain du matériel et nous fournirons des impressions formelles dès que nous le pourrons.

  • Meta ajoute des panneaux de menus tactiles directs au Quest dans la mise à jour PTC v50

    Meta ajoute des panneaux de menus tactiles directs au Quest dans la mise à jour PTC v50

    Meta ajoute la possibilité de toucher directement les panneaux de menu et les claviers dans la v50 pour effectuer des sélections sur Quest, comme alternative au système de pointeur existant.

    Meta ajoute des panneaux de menus tactiles directs au Quest dans la mise à jour PTC v50

    Actuellement, le système d’exploitation Quest permet à l’utilisateur de mettre en évidence les options de menu à l’aide d’un curseur qui sort des mains ou des manettes de l’utilisateur. L’utilisateur peut ensuite effectuer des sélections soit avec la gâchette de la manette, soit en pinçant ses doigts. Bien que les panneaux de menu soient souvent à portée de main de l’utilisateur, il n’a pas été possible de sélectionner les options sur les panneaux en les pressant directement.

    Cependant, comme l’a découvert u/deliciouspotato2 sur Reddit, la récente version du canal de test public (PTC) de la prochaine mise à jour Quest OS v50 ajoute la possibilité de toucher directement les panneaux de menu avec vos mains virtuelles.

    Cela signifie que les utilisateurs peuvent utiliser les contrôleurs tactiles ou le suivi des mains pour interagir directement avec le menu, sans utiliser de curseur. Vous pouvez utiliser vos mains pour sélectionner des options de menu, faire défiler et saisir du texte via les touches du clavier virtuel. Bien qu’il soit possible de connecter un clavier physique via Bluetooth au Quest, cette option devrait permettre aux utilisateurs d’interagir de manière plus naturelle avec le clavier virtuel du Quest.

    Vous pouvez voir quelques images de la saisie tactile directe dans le post Reddit intégré ci-dessus. Dans l’ensemble, cette option de saisie est beaucoup plus proche de celles utilisées dans d’autres technologies établies, comme la saisie sur l’écran tactile des téléphones mobiles. Cependant, il manque toujours le retour physique inné que vous obtenez en interagissant avec un véritable écran, donc ce n’est toujours pas tout à fait la même chose.

    La fonction est répertoriée dans la catégorie des fonctions expérimentales sur PTC, ce qui signifie qu’elle ne sera probablement pas activée par défaut lorsque la v50 passera en version complète. La dernière version du Quest OS de Meta, la v49, a ajouté un nouvel environnement domestique abstrait et un nouveau Family Centre pour des options de contrôle parental accrues.

  • Le Pico 4 offre désormais un support complet OpenXR – Pourquoi est-ce important ?

    Le Pico 4 offre désormais un support complet OpenXR – Pourquoi est-ce important ?

    Les casques Pico sont désormais entièrement compatibles avec la norme OpenXR. Qu’est-ce que cela signifie pour les propriétaires et les développeurs de Pico ?

    Le Pico 4 offre désormais un support complet d'OpenXR - Pourquoi est-ce important ?

    OpenXR est une norme soutenue par une grande partie de l’industrie XR. Elle garantit la compatibilité des applications XR avec le plus grand nombre possible d’appareils et de plateformes. Cela élimine le besoin de personnalisations logicielles longues et compliquées, ce qui permet aux développeurs d’économiser beaucoup de temps et d’argent. Les consommateurs bénéficient d’OpenXR en accédant à davantage d’applications et de jeux. Meta Quest 2 et SteamVR prennent en charge la norme OpenXR depuis un certain temps.

    Aujourd’hui, Pico annonce que ses casques sont entièrement compatibles avec la norme OpenXR. La dernière version du SDK comprend plusieurs mises à jour de fonctionnalités pour une prise en charge complète de la norme OpenXR. Tous les casques de Pico sont compatibles, y compris le Pico Neo 3 Pro (Eye), le Pico Neo 3 Link, le Pico 4 et le Pico 4 Enterprise, selon Pico. L’entreprise s’attend à ce que cela permette d’élargir la gamme d’applications.

    Au lancement du Pico 4, il y avait environ 230 applications VR dans le Pico Store. Meta Quest 2 en contient deux fois plus, sans compter les applications de l’App Lab et de Sidequest. La compatibilité OpenXR pourrait contribuer à combler ce manque de contenu.

    De superbes portages rétro grâce à OpenXR

    Le Pico 4, lancé en septembre dernier, offre un matériel un peu plus avancé que le Meta Quest 2 pour le même prix. L’appareil est vendu en Europe et dans un certain nombre de pays d’Asie de l’Est. Le casque n’est pas disponible sur le plus grand marché de vente de RV, les États-Unis. La version B2B, Pico 4 Enterprise, a suivi en octobre, qui ajoute le suivi oculaire et est uniquement vendue aux entreprises.

    En fait, les casques prennent en charge OpenXR depuis un peu plus longtemps. D’après le site des développeurs de Pico, il semble que plusieurs améliorations aient été apportées au SDK OpenXR. La prise en charge du retour haptique, des invitations à des défis et à des salles privées, des notifications de classement et d’accomplissement, etc. a été ajoutée.

    Team Beef, qui est responsable des portages VR de classiques 2D comme Half-Life, Doom et Quake pour les casques autonomes, m’a assuré qu’OpenXR fonctionne sans problème sur Pico 4. Ceux qui possèdent le casque peuvent installer et jouer au portage VR de Quake via Sidequest depuis janvier. Les supporters de Patreon ont également accès à une version alpha de Duke Nukem 3D et Jedi Knight II pour le Pico 4. Si l’appareil ne prenait pas en charge OpenXR, ces portages VR et d’autres à venir ne seraient probablement pas disponibles pour le casque.

    Quel est le statut du Pico 4 ?

    Selon un rapport du Wall Street Journal, Pico a pu prendre une part de marché importante à Meta l’année dernière. Selon ce rapport, Meta aurait détenu 90 % du marché des lunettes VR il y a un an. Cette part était tombée à 75 % au troisième trimestre de 2022, tandis que celle de Pico avait plus que triplé pour atteindre 15 %. Le Wall Street Journal cite des estimations du cabinet d’études de marché IDC.

    Si ces chiffres sont exacts, ce serait un grand succès pour Pico. Surtout si l’on considère que le casque n’est même pas encore vendu aux États-Unis.

    Les statistiques de SteamVR de ces derniers mois, qui vont plutôt à l’encontre de cette réussite, ainsi que le rapport d’un site web chinois de novembre, selon lequel les objectifs de vente fixés en interne d’un million d’appareils en 2022 ont été manqués, nous rendent sceptiques. Pico lui-même n’a pas fourni de chiffres de vente jusqu’à présent.

  • Inspiration immersive : Pourquoi l’apprentissage en réalité étendue a un potentiel multisectoriel

    Inspiration immersive : Pourquoi l’apprentissage en réalité étendue a un potentiel multisectoriel

    La réalité étendue ne doit pas être sous-estimée car elle a le potentiel de révolutionner divers secteurs.

    Inspiration immersive : Pourquoi l'apprentissage en réalité étendue a un potentiel multisectoriel

    Le vaste potentiel de la réalité étendue ne peut être sous-estimé. Utilisée comme un terme générique pour englober « tous les environnements combinés réels et virtuels et les interactions homme-machine », la RX est devenue un mot à la mode étroitement associé à d’autres termes populaires comme la réalité virtuelle, la réalité augmentée, l’informatique spatiale, l’informatique ubiquitaire et le métavers – et au cœur de ce jargon se trouve la prochaine frontière de l’apprentissage numérique.

    Bien que le secteur de l’edtech ait connu une voracité considérable depuis l’émergence de la pandémie de COVID-19, c’est la réalité étendue qui détient la clé de niveaux d’immersivité sans précédent.

    En outre, les données de Mordor Intelligence suggèrent que le marché de la réalité étendue est en pleine croissance au niveau mondial, et connaît des niveaux de croissance particulièrement élevés en Asie et en Océanie. L’Europe et l’Amérique du Nord connaissant également une croissance notable du XR, il est probable que les plates-formes et initiatives d’apprentissage XR connaissent un essor important au cours des prochaines années.

    Dans cette optique, examinons en détail pourquoi la réalité étendue offre un tel potentiel pour l’avenir de l’apprentissage dans le monde de l’éducation et dans de nombreux autres secteurs.

    Une immersion sans précédent

    Dans le domaine de l’éducation, le défi consistant à offrir une expérience d’apprentissage immersive à tous les étudiants et élèves peut s’avérer très difficile à relever.

    Selon une enquête Udemy, 74 % des Millennials et des Gen-Z ont déclaré qu’ils se laisseraient facilement distraire sur le lieu de travail. Cela signifie que les éducateurs doivent trouver de nouveaux moyens de maintenir l’intérêt des élèves modernes aussi longtemps que possible.

    En adoptant la réalité étendue, nous voyons déjà des expériences plus immersives proposées aux étudiants, et des plateformes comme GigXR peuvent aider les utilisateurs à s’engager en temps réel avec du contenu rendu numériquement.

    Ces plates-formes sont excellentes pour l’apprentissage par le biais de graphiques 3D au rendu précis sur des sujets tels que l’anatomie humaine et la médecine, ce qui permet d’étendre leur fonctionnalité au-delà des salles de classe et à la formation médicale des professionnels du secteur.

    Bien que l’adoption du XR puisse sembler une perspective intimidante, ses applications potentielles dans le monde de l’apprentissage sont vastes :

    • Rafraîchir l’éventail des techniques d’apprentissage disponibles pour les étudiants afin d’offrir un apprentissage fondamental ;
    • Offrir une expérience d’apprentissage plus personnalisée aux étudiants qui explorent des sujets complexes ;
    • Mieux définir les compétences et les critères d’évaluation des expériences des étudiants ;
    • Offrir des données qui peuvent être utilisées pour dispenser des leçons interactives plus ciblées pour les étudiants qui peuvent intégrer une meilleure collaboration ainsi qu’un meilleur engagement.

    Bien que ces exemples illustrent les possibilités potentielles du XR, ces applications ont également le pouvoir de changer fondamentalement l’éducation au cours de la décennie. Alors que l’avenir à l’ère du Web3 et du métavers continue de redéfinir les limites de l’évolution de la technologie de la réalité, les applications potentielles pour l’avenir de l’apprentissage semblent infinies.

    Inspirer la curiosité

    Une enquête récente menée par la XR Association en collaboration avec la Société internationale pour la technologie dans l’éducation (ISTE) a révélé que de nombreux éducateurs actuels sont optimistes quant à la perspective d’un avenir fondé sur des expériences d’apprentissage en réalité étendue.

    Sur les 1 400 enseignants du secondaire interrogés, 82 % ont déclaré qu’ils pensaient que la qualité des activités d’apprentissage AR/VR s’était améliorée au cours des dernières années, et 70 % ont exprimé l’espoir que les outils XR deviennent plus courants dans les écoles à l’avenir. Au total, 94 % des personnes interrogées ont souligné l’importance d’aligner les programmes scolaires basés sur la RV sur les normes académiques.

    L’étude a également révélé que 77 % des personnes interrogées estiment que la technologie XR « inspire la curiosité » et que les outils peuvent contribuer à résoudre les problèmes liés au maintien de la motivation et du bien-être des élèves, qui ont été affectés par la pandémie de COVID-19.

    « Pour avoir une bonne idée du potentiel de la RV dans les écoles, il faut demander aux enseignants et au personnel qui administreront cette technologie. Les résultats de l’enquête suggèrent que la technologie de RV, RA et RM est bien placée pour devenir un outil d’enseignement essentiel dans les salles de classe à travers le pays », a expliqué Stephanie Montgomery, vice-présidente de la recherche à l’Association XR.

    L’extension de la RV sur le lieu de travail

    Au-delà du secteur de l’éducation traditionnelle, l’apprentissage basé sur la RV peut également porter ses fruits en matière de formation et de recrutement sur le lieu de travail.

    Le potentiel de l’intégration en RV est vaste dans un certain nombre d’industries, et il peut être un outil essentiel lorsqu’il s’agit d’améliorer les compétences et de combattre les problèmes de rotation de la main-d’œuvre existante.

    Grâce au potentiel de la réalité étendue, les stagiaires et les candidats peuvent collaborer avec les services des ressources humaines pour mener des entretiens virtuels, qui peuvent fournir des mesures en temps réel et une analyse comportementale pour des évaluations plus précises et impartiales des compétences.

    En associant la technologie XR à l’intelligence artificielle, les entreprises peuvent repérer activement les lacunes en matière de connaissances chez les employés existants et les inscrire automatiquement à de nouveaux cours sur mesure pour améliorer leurs compétences.

    La réalité étendue peut également être utile dans un certain nombre de scénarios de formation pratiques. Dans la pratique, cela est parfaitement illustré dans le secteur des soins de santé, où l’école d’infirmières Johns Hopkins est l’un des nombreux prestataires à avoir mis en œuvre des programmes complets de formation en RV, allant du doctorat à la prélicence en soins infirmiers.

    En proposant des expériences via des casques Meta Quest et un ordinateur Alienware, Johns Hopkins a réussi à proposer des expériences d’apprentissage RV multijoueurs qui peuvent rendre des scénarios de pratique capables d’accueillir jusqu’à 100 apprenants.

    « Nous prenons des décisions en fonction de ce qui se passe – des décisions urgentes », a déclaré Kristen Brown, professeur adjoint à l’école d’infirmières de Johns Hopkins et responsable des projets stratégiques de simulation au centre de simulation de Johns Hopkins Medicine. « L’un des éléments importants était donc qu’il y ait une sorte d’IA qui s’adapte vraiment à ce que nous faisons. »

    La beauté de la réalité étendue en termes de formation, c’est qu’elle peut fournir une plateforme aux apprenants pour renforcer leurs compétences dans des domaines à haut risque ou très sensibles sans avoir à se soucier des marges élevées d’erreurs à commettre.

    Dans les scénarios de chirurgie, par exemple, les expériences de réalité virtuelle peuvent placer les étudiants dans une salle d’opération virtuelle avec un sujet en 3D pour simuler une opération dans des conditions plus vraies que nature. La qualité d’expériences similaires n’a cessé de croître dans des secteurs comme l’aviation.

    Réaliser l’apprentissage immersif en une décennie

    La croissance rapide du marché de la réalité étendue signifie que nous sommes susceptibles de voir les technologies d’apprentissage global devenir monnaie courante dans un avenir proche. Cela ravira sans aucun doute les 70 % d’enseignants interrogés dans le cadre de l’enquête de l’association XR mentionnée plus haut, mais cela a le potentiel de résonner dans de nombreux secteurs.

    Qu’il s’agisse de fournir un apprentissage plus immersif et complet aux étudiants ou d’aider les employés à acquérir une expérience professionnelle de meilleure qualité au cours de leurs processus d’intégration et de formation, l’arrivée de l’apprentissage XR peut apporter de profondes améliorations à d’innombrables vies.

    De meilleurs programmes d’intégration peuvent contribuer à améliorer la satisfaction au travail et à réduire les taux de rotation, tandis que les compétences s’amélioreront considérablement avec l’émergence d’expériences d’apprentissage plus efficaces. Dans cette optique, la réalité étendue est bien placée pour améliorer la vie des apprenants de tous âges, dans un certain nombre de secteurs.

  • La prochaine frontière du matériel XR

    La prochaine frontière du matériel XR

    Rob Farthing, développeur Unity, et Chris Hull, producteur interactif, discutent de la prochaine génération de matériel XR et de son impact sur les consommateurs.

    La prochaine frontière du matériel XR

    Alors que nous nous dirigeons vers la prochaine génération de matériel XR, voici quelques-uns des développements et des sorties les plus importants de l’industrie.

    Où va la XR ?

    La terminologie et la facilité d’accès ont fait qu’il a été difficile d’informer le grand public sur les plateformes XR. Mais nous assistons enfin à un passage d’un matériel dédié à une plateforme spécifique à des appareils tout-en-un agnostiques qui ont du sens pour toutes les parties concernées.

    En tant que développeurs, nous pouvons concevoir des expériences polyvalentes et fluides, tandis que les consommateurs n’ont qu’à se préoccuper d’un seul appareil capable de tout faire. C’est la direction que nous prenons actuellement et les entreprises jouent cartes sur table pour tenter d’être la force dominante qui nous fait avancer grâce à leurs propres stratégies.

    Pensez à la façon dont Microsoft a révolutionné les ordinateurs personnels, ou à la façon dont Apple a changé à jamais le marché des téléphones portables. Nous sommes à l’aube d’une nouvelle technologie qui changera notre vie et la course est lancée.

    Une multitude d’appareils ont été annoncés, font l’objet de rumeurs et même de spéculations. Les thèmes communs que vous verrez poussés par les équipes de marketing sont le poids et la résolution.

    Jetons un coup d’œil à la technologie qui nous attend.

    Sur quoi tout le monde travaille-t-il ?

    Magic Leap 2

    Magic Leap a pris les devants et a joué ses cartes très tôt. Le Magic Leap 2 est sorti en septembre de l’année dernière avec un prix d’entrée de 3 299 €.

    Version actualisée de leur premier dispositif MR, il offre une résolution de 1440 x 1760 et pèse à peine 260g. Par rapport aux concurrents dont nous allons parler, cet appareil est de loin le meilleur en termes de coût, aux côtés d’Apple.

    Reality Pro

    Selon les rumeurs, le Reality Pro d’Apple devrait être dévoilé dans les prochains mois. Son prix de 3 000 euros le place au même niveau que le Magic Leap 2 pour son inaccessibilité au consommateur moyen.

    La rumeur veut qu’Apple fasse son entrée dans le domaine de la RV/RA, et les spéculations sont nombreuses quant à ces prix élevés et à l’accent mis sur la productivité plutôt que sur le jeu, ce qui a été le principal moteur de la plate-forme RV au cours des dernières années.

    Il sera intéressant de voir ce qu’Apple apportera dans ce domaine, car il n’y a peut-être pas eu beaucoup de pression de la part des consommateurs pour un appareil de RV axé sur la productivité, la prise d’appels et l’utilisation d’applications téléphoniques ordinaires dans la RV plutôt que sur les jeux ou le fitness.

    L’appareil sera censé utiliser le suivi de la main ou une épingle à linge comme un module de doigt pour le pointage et la sélection. Meta, en revanche, vise un produit XR plus viable commercialement.

    Quest 3

    Le Quest 3 est l’un des casques XR les plus attendus et les plus discutés cette année, avec peu d’informations connues à son sujet, même maintenant. Zuckerberg a annoncé un prix compris entre 300 et 500 euros et la sortie est prévue plus tard dans l’année.

    Les spéculations vont bon train quant à savoir s’il sera équipé de la puce Snapdragon XR 2 Gen 2 de Qualcomm en cours de développement ou de la même puce XR 2 que le modèle précédent. Il s’agit d’un candidat sérieux pour être le casque qui établit la nouvelle norme en matière de valeur.

    PICO 4

    ByteDance a été une autre offre précoce sur le marché du matériel. Le casque de réalité virtuelle PICO 4 est sorti à la mi-octobre de l’année dernière. Il offre une résolution 4K+, pèse 295 g et est disponible en Europe et en Asie de l’Est pour 399 €.

    Sans doute l’un des appareils et studios les moins connus, il s’agit de l’offre de ByteDance en tant que concurrent viable de Meta, et plus précisément du Quest 2. S’il a du punch, il a aussi quelques limites, comme la faible résolution du passthrough, Meta pourrait être sur le point de le faire sortir de l’eau. Avec le Quest 3 qui se profile à l’horizon, beaucoup de consommateurs hésitent à acheter le PICO 4 pour le moment.

    HTC

    HTC est sur le point de sortir son offre sous la forme du VIVE XR Elite avec une date de sortie le 25 février et un prix d’entrée de gamme de 1099 €. Comme il s’agit du casque VR le plus décoré au CES 2023, on peut s’attendre à ce qu’il se batte avec Meta pour dominer le marché.

    Sur le papier, ils se valent tous les deux et tout pourrait se jouer sur l’expérience de l’utilisateur et un logiciel bien conçu. HTC redouble d’efforts dans le domaine des lunettes RV pour des expériences plus modestes, comme le divertissement en voiture et le visionnage de films grâce au VIVE Flow.

    Il est possible que ces développements et améliorations du matériel convergent vers des dispositifs portables plus petits qui conviennent davantage aux expériences passives, mais qui peuvent aussi être portés pour le travail, comme les VIVE XR Elite et Meta Quest Pro haut de gamme.

    Sony

    Sony lance également le PSVR2, qui utiliserait le suivi oculaire pour la sélection des menus et la navigation dans les interfaces utilisateur. Avec le PSVR2 et Apple VR, tous deux s’éloignent des entrées orientées vers les contrôleurs, ce qui pourrait apporter une couche d’accessibilité à la RV.

    Combien de fois avons-nous montré une RV à un ami ou à un membre de notre famille et avons-nous dû leur expliquer où se trouvent les boutons des manettes pour la première fois ? Si les casques évoluent vers l’utilisation de la sélection par suivi oculaire et du suivi de la main, les contrôleurs pourraient devenir facultatifs pour des appareils de ce type, ce qui pourrait également faire baisser le prix du matériel pour les consommateurs et favoriser l’adoption en réduisant les courbes d’apprentissage.

    Pourquoi nous devons faire les choses correctement

    Le metaverse reste à ce stade une vision de l’avenir et le restera jusqu’à ce qu’une percée commerciale importante soit réalisée. Le métavers est entièrement dépendant de l’engagement et de l’interconnectivité. On s’attend à une utilisation constante et si certains diront que nos vies sont déjà dépendantes de la technologie, le niveau d’intégration dans nos vies dont nous parlons est sans précédent.

    L’accessibilité reste également une pierre d’achoppement, car il faudra un certain temps avant que la technologie n’offre une véritable valeur ajoutée aux gens et ne serve pas de gadget de luxe. Cela devrait rester le cas dans un avenir proche. Nous devons évaluer le matériel qui convient le mieux aux utilisateurs et aux développeurs. Mais pour l’instant, nous testons ce qui est possible et, d’un point de vue créatif, c’est le moment idéal pour s’impliquer.