Un nouveau concurrent s’est élevé dans la compétition pour la RV d’entreprise. Voici le ThinkReality VRX.
Cette semaine, Lenovo et ThinkReality – la branche XR d’entreprise du géant informatique – ont annoncé un nouveau casque VR autonome, le ThinkReality VRX. Compte tenu du calendrier, nous devons en parler essentiellement dans le contexte de la sortie du Pico 4. Mais, nous l’aurions probablement fait de toute façon, étant donné l’histoire de Lenovo avec Pico.
Notre premier regard sur le ThinkReality VRX
Avant d’aborder tous les aspects de cette annonce, examinons le casque lui-même.
Le 28 septembre, Lenovo a annoncé le ThinkReality VRX. Le casque a été annoncé, mais il ne sera pas mis entre les mains des premiers utilisateurs avant la fin de l’année, donc il y a encore beaucoup de choses que nous ne savons pas sur le casque. Alors, que savons-nous ?
Tout d’abord, le ThinkReality VRX est incroyablement polyvalent. Il est conçu pour les expériences 6DoF, mais peut également exécuter des expériences 3DoF. Il est conçu comme un appareil autonome, mais peut également être relié à un ordinateur ou diffuser du contenu à partir d’un PC sans fil, et fonctionner avec le nombre croissant de solutions d’entreprise en Cloud. Enfin, il est conçu pour la RV, mais il peut faire fonctionner la RA et la RM grâce au passage des couleurs.
Ensuite, il est à la pointe de la technologie. Là encore, nous n’avons pas encore de spécifications précises. Mais nous savons qu’il utilise des optiques en forme de pancake pour une haute résolution. Le design est également assez unique, avec une courroie de tête contrebalancée de type halo.
« Nos clients ont besoin de solutions professionnelles pour les nouvelles réalités du travail dans des scénarios hybrides et des environnements virtuels », a déclaré Vishal Shah, directeur général de XR et Métaverse de ThinkReality, dans un communiqué. « Nous avons conçu le Lenovo ThinkReality VRX pour qu’il soit la solution VR de choix pour la formation et la collaboration en 3D immersive. »
Plateforme
Le logiciel qui tourne sur le casque est la plateforme interne de ThinkReality, bien qu’il fonctionne également avec des espaces Snapdragon. Une relation étroite entre ThinkReality et Qualcomm (y compris un kit pour les développeurs de matériel) a été présentée à l’AWE cette année lors d’entretiens avec Shah et Hugo Swart, vice-président et directeur général de XR chez Qualcomm.
Lenovo travaille également avec d’autres développeurs de logiciels, dont ENGAGE, afin de créer « une maison virtuelle « toujours active » permettant à Lenovo de présenter ses produits et ses solutions, ainsi que de rencontrer ses partenaires et ses clients et de collaborer avec eux ».
L’évolution du paysage de l’entreprise
Lenovo a déjà fabriqué des casques VR. Le Mirage Solo (aujourd’hui abandonné) était un casque VR 3DoF fabriqué en collaboration avec Pico et basé sur le G2 4K.
À l’époque, Pico s’imposait comme la référence en matière de RV d’entreprise. Il était plus axé sur l’entreprise que le VIVE, plus rationalisé que le HP Reverb, plus abordable que le Varjo, et il n’appartenait pas à Facebook.
Après le Mirage Solo, Lenovo et ThinkReality ont commencé à travailler sur les gammes de casques MR A3 et A6 – le A3 est plus épuré et principalement destiné aux écrans virtuels, et le A6 est plus robuste. Pendant ce temps, quelque chose d’autre s’est produit. La société chinoise de médias sociaux ByteDance a acheté Pico.
Cette acquisition a stimulé le développement de produits grand public pour Pico (dans les régions où Pico offre un support grand public). En revanche, du côté des entreprises, cette acquisition signifie que Pico a perdu l’avantage de la confiance sur Meta.
Lenovo a annoncé le ThinkReality VRX quelques jours seulement après que Pico ait annoncé son Pico 4 et son Pico 4 Pro. Il y a quelques années, cela aurait été dû au fait que la solution de Lenovo était basée sur celle de Pico – après tout, le Mirage Solo était très clairement un Pico G2. Mais cette fois, les choses sont différentes.
Le ThinkReality VRX ne ressemble en rien au Pico 4, et le Pico n’est pas mentionné dans la documentation de Lenovo. En termes de concurrence, il est logique que Lenovo fasse cavalier seul. Sur le marché des produits autonomes, Lenovo est maintenant là où Pico était il y a quelques années : Oculus est détenu par Meta/Facebook, Pico est détenu par ByteDance et ThinkReality est détenu par Lenovo, une société non spécialisée dans les médias sociaux.
Plus à apprendre
À l’heure actuelle, toute conversation sur la concurrence des casques VR d’entreprise autonomes doit être idéologique. Nous savons tout sur le Pico 4 Pro, sauf son prix. Nous avons encore beaucoup à apprendre sur le ThinkReality VRX. Et, nous n’avons pas reçu beaucoup d’informations officielles de Meta sur le Quest Pro avant la conférence Connect qui aura lieu le 11 octobre.
Le Quest Pro devrait être lancé ce mois-ci, inaugurant ainsi la « gamme de produits de réalité mixte de qualité industrielle et pour les professionnels » de Meta.
Meta fait toujours référence à Quest Pro en tant que Project Cambria – le nom de code donné lorsqu’il a été annoncé à Connect 2021. Cependant, M. Zuckerberg a utilisé le nom » Quest Pro » dans une interview, et il est présent dans l’application Meta Quest iOS. L’existence du projet a été confirmée le mois dernier lorsqu’un employé d’hôtel a trouvé un échantillon technique dans un emballage de vente au détail.
Voici tout ce que Meta a confirmé, tout ce qui a fuité et ce qu’un éminent analyste de la chaîne d’approvisionnement a affirmé au sujet de la résolution et du type d’écran :
Ce que Meta a confirmé
Passage de la couleur
La nouvelle fonctionnalité phare du Quest Pro est la transparence des couleurs pour la réalité mixte.
Le Quest 2 utilise ses quatre caméras de tracking pour le passthrough. Son mode passthrough était à l’origine uniquement destiné à la configuration Guardian, puisque les caméras sont à faible résolution et ne produisent pas de couleur.
Meta qualifie le passthrough de Quest Pro de « haute définition ». Mark Zuckerberg a déclaré que les capteurs ont une résolution trois fois supérieure à celle de Quest 2.
Objectifs en pancake
Comme la série Pico 4, le Quest Pro utilise des lentilles pancakes.
Les lentilles en pancake permettent d’obtenir des panneaux plus petits à une distance plus proche, et donc une visière plus fine et plus légère.
L’inconvénient des lentilles en pancake est leur faible efficacité optique. L’écran doit donc être beaucoup plus lumineux pour obtenir la même luminosité de sortie, ce qui nécessite une batterie plus grande et plus lourde.
Suivi des yeux et du visage
Quest Pro comprendra le suivi des yeux et du visage, de sorte que votre regard en temps réel et l’expression de votre visage sont mis en correspondance avec votre avatar.
Ce qui n’a pas encore été révélé, c’est si le suivi oculaire prend en charge le rendu fovéal. Le rendu fovéal est une technique qui consiste à ne rendre en pleine résolution que la petite partie de l’écran que vous regardez, ce qui libère des performances puisque le reste est en basse résolution. Cette performance supplémentaire peut être utilisée pour améliorer la fidélité graphique ou pour une résolution de rendu perçue plus élevée.
Capteur de profondeur
Mark Zuckerberg a déclaré que le projet Cambria comprend un projecteur de motifs infrarouges pour la détection active de la profondeur.
Meta n’a pas encore dit ce à quoi il servira, mais Mark Zuckerberg l’a décrit comme étant « plus optimisé pour les mains », alors attendez-vous à ce que le Quest Pro ait un suivi des mains plus fiable.
Nos spéculations : Pour utiliser la réalité mixte sur Quest 2, vous devez marquer manuellement vos murs et vos meubles, mais c’est un processus ardu dont les résultats sont imparfaits. Quest Pro pourrait – au lancement ou avec une mise à jour logicielle – scanner automatiquement votre pièce, comme cela est déjà possible sur les appareils existants dotés de capteurs de profondeur comme HoloLens 2, l’iPhone Pro et l’iPad Pro.
Applications Quest
Meta a confirmé que Quest Pro aura accès au même Meta Quest Store et utilisera les mêmes applications et jeux que Quest 2. Si vous êtes déjà propriétaire de Quest, vous n’aurez pas à racheter du contenu.
Un prix élevé
Meta nous a dit que le prix du casque sera « significativement » supérieur à 800 €. Il y a beaucoup de technologie dans ce produit – l’accent n’est clairement pas mis sur l’abordabilité.
À titre de comparaison, le Vive Focus 3 de HTC, avec les modules complémentaires officiels de suivi des yeux et du visage, coûte 1 647 €.
Public cible
M. Zuckerberg a déclaré aux investisseurs que le casque est « plus axé sur les étuis de travail et éventuellement sur le remplacement de votre ordinateur portable ».
Selon un mémo interne ayant fait l’objet d’une fuite, le casque « inaugure notre gamme de produits de réalité mixte de qualité industrielle et pour les consommateurs ». La référence aux prosommateurs semble confirmer que le casque sera vendu aux particuliers, et pas seulement aux entreprises.
Mois de sortie
Mark Zuckerberg a déclaré à Joe Rogan que le prochain casque de la société sortirait en octobre, faisant presque certainement référence à Quest Pro.
Connect, la conférence annuelle AR/VR de Meta, est prévue pour le 11 octobre.
Ce qui a fuité
L’année dernière, quelques jours avant l’annonce du projet Cambria par Meta, le YouTuber Basti564 a découvert des vidéos tutorielles dans le firmware du Quest. Ces vidéos ont révélé le design, les contrôleurs d’autoguidage et un socle de chargement.
En novembre, quelques semaines seulement après la vidéo teaser sombre, Basti avait trouvé des textures de Cambria et de ses contrôleurs, et les avait transformées en un modèle 3D.
Le mois dernier, un employé d’hôtel a trouvé un échantillon technique dans un emballage de vente au détail. Il s’est enregistré en train de le déballer et a publié la vidéo sur Facebook, accompagnée d’images.
Les images et la vidéo confirment les fuites précédentes, notamment le nom du produit.
Le nom
Meta fait toujours référence au Quest Pro sous le nom de Project Cambria – le nom de code donné lors de son annonce à Connect 2021. Le nom du produit est visible sur l’emballage.
Cependant, Zuckerberg a utilisé le nom « Quest Pro » dans une interview, et il est présent dans le code de l’application Meta Quest iOS. Le casque est même apparu en train d’accéder au contenu WebXR.
Le design
Les tutoriels trouvés par Basti juste avant l’annonce du projet Cambria nous ont donné un premier aperçu de la conception du casque. Le modèle 3D qu’il a réalisé donne un aperçu encore plus détaillé.
En avril, le YouTubeur Bradley Lynch a affirmé avoir vu des images réelles du Quest Pro et a collaboré avec le concepteur de produits Marcus Kane pour produire des rendus détaillés. Les rendus montrent le casque avec cinq caméras externes – trois sur le devant et une sur chaque côté.
La configuration des caméras dans ces rendus correspond au casque réel vu dans le déballage de l’employé de l’hôtel.
RAM et stockage
Les journaux d’importation trouvés par SadlyItsBradley, Reggy04 et Samulia font référence à une expédition envoyée à Meta en mars de « SEACLIFFBCM » avec « 256GB / 12GB » dans la description – Seacliff étant le nom de code du casque Quest Pro.
Étant donné que le Quest 2 est vendu en modèles de 128 Go et 256 Go, il est presque certain que 256 Go correspond à la taille de stockage et 12 Go à la quantité de RAM.
Le Quest 2 dispose de 6 Go de RAM, donc 12 Go pourraient permettre un véritable multitâche.
Contrôleurs autoguidés
Les vidéos tutorielles trouvées par Basti montrent des manettes avec des caméras embarquées au lieu d’un anneau de suivi, vraisemblablement utilisé pour un suivi indépendant de l’intérieur vers l’extérieur.
La vidéo teaser originale de Meta montrait également des contrôleurs sans anneau de suivi, mais il faisait trop sombre pour distinguer les caméras.
La vidéo de déballage de l’employé de l’hôtel montre clairement les contrôleurs, y compris la position des trois caméras.
Socle de chargement
L’une des vidéos trouvées par Basti montrait un socle de chargement pour les manettes, avec des broches à ergots pour le chargement sans fil.
Un troisième ensemble de broches pogo suggère que le casque se recharge également à partir de cette station. Le casque et les manettes pourraient être prêts à l’emploi dès que vous en avez besoin, et l’accès constant à l’alimentation signifie que les mises à jour des jeux et des applications peuvent être téléchargées en arrière-plan.
Résolution et type d’écran
En avril, l’éminent analyste de la chaîne d’approvisionnement Ming-Chi Kuo a affirmé qu’il aura deux panneaux LCD Mini-LED de 2,48″ 2160×2160.
Le Mini-LED n’est pas une toute nouvelle technologie d’affichage comme son nom pourrait le suggérer – c’est juste une forme avancée de rétroéclairage LCD. Alors que les petits panneaux LCD traditionnels utilisent un seul rétroéclairage derrière l’ensemble de l’écran, le Mini-LED utilise plutôt des centaines, voire des milliers de minuscules éléments LED pour offrir des niveaux de contraste proches de ceux de l’OLED – bien que généralement avec le compromis d’un certain blooming. La mini-LED est déjà présente dans le casque PC haut de gamme Varjo Aero, et Pimax prévoit de l’utiliser également dans ses casques autonomes.
Le Quest 2 utilise un seul panneau LCD ordinaire de 3664×1920. Les casques dotés d’un seul écran ne peuvent pas utiliser tous les pixels car il y a un espace inutilisé entre les lentilles. Et comme le Quest 2 dispose d’un réglage de la séparation des lentilles, Meta a dû laisser encore plus d’espace inutilisé. Cela signifie que la résolution réelle fournie à chaque œil est nettement inférieure à 1832×1920.
No Man’s Sky est désormais plus facile d’accès pour les nouveaux joueurs grâce à la dernière mise à jour du mode « relax ».
Les premières heures de No Man’s Sky peuvent être assez éprouvantes. Le titre est une expérience incroyable en tant que l’un des meilleurs jeux VR avec de vastes mondes, des vols de planète à planète, du multijoueur et des outils de construction robustes. Il pourrait être un peu difficile d’apprendre à se débrouiller avec les nombreux systèmes du jeu, cependant, la dernière mise à jour ajoute de nouvelles fonctionnalités importantes pour personnaliser le gameplay exactement au niveau que vous voulez.
« Le nouveau préréglage détendu offre une expérience accessible et décontractée de No Man’s Sky. Parfait pour les joueurs qui veulent découvrir toutes les facettes du jeu, de l’histoire à la survie en passant par le combat, avec un danger réduit et un minimum de grind « , note le studio de développement Hello Games dans les dernières notes de patch. « Presque tous les paramètres de difficulté peuvent être modifiés et ajustés à tout moment, afin que vous puissiez continuer à affiner votre expérience de jeu pendant le voyage. Les joueurs disposant de sauvegardes existantes peuvent ajuster leurs paramètres pour profiter des nouveaux défis de survie ou de la simplicité du mode décontracté, et continuer à changer d’avant en arrière comme ils le souhaitent. »
Découvrez les dernières nouveautés dans le trailer No Man’s Sky
La fonctionnalité fait partie de la mise à jour Waypoint actuellement en ligne dans No Man’s Sky. Elle est lancée en même temps que la version Nintendo Switch du jeu, qui est également en ligne. No Man’sSky est sur un très grand nombre de plates-formes maintenant et bien que le jeu propose le cross-play sur la plupart d’entre elles, on nous a dit que « ce n’est pas une de nos fonctionnalités de lancement » pour la version Switch du jeu pour le moment.
Bonelab, la suite du hit de 2019 Boneworks de Stress Level Zero, est disponible dès maintenant sur Meta Quest 2 et PC VR. Est-il à la hauteur du battage médiatique ? Voici notre test de Bonelab.
Bonelab, l’une des sorties VR les plus attendues de l’année, a des chaussures assez grandes à remplir. Son prédécesseur, Boneworks, n’était peut-être pas parfait, mais il était incroyablement populaire et est souvent considéré comme un titre VR fondateur.
Trois ans plus tard, Bonelab perpétue cet héritage et s’attaque à Quest 2 pour la première fois, faisant découvrir la franchise à une toute nouvelle base de joueurs. Stress Level Zero a greffé la viande et les muscles de Boneworks pour créer Bonelab, une suite qui partage une grande partie de l’ADN de son prédécesseur, pour le meilleur et pour le pire.
Test de Bonelab – Les faits
Plateformes : PC VR via Steam et Meta, Quest 2 (Test effectué sur Quest 2)
Date de sortie : Sortie immédiate
Développeur : Stress Level Zero
Prix : 39,99 €
Boneworks a introduit une nouvelle approche des interactions dans la RV, en donnant à tous les objets une réelle sensation de poids et en invitant ouvertement le joueur à jouer un rôle dans le jeu. Le jeu conseille aux joueurs que « si vous imaginez physiquement que vous tenez l’objet lourd, vous aurez plus de facilité à le déplacer ».
C’est la philosophie qui sous-tend le moteur d’interaction Marrow1 de Stress Level Zero, développé pour Boneworks et désormais utilisé dans Bonelab. Tout ce que vous avez aimé (et peut-être détesté) dans les interactions de Boneworks a été transféré dans Bonelab. Cela signifie que vous devrez faire de la pantomime lorsque vous soulèverez des objets pour obtenir les meilleurs résultats, mais cela signifie également qu’il y a le même niveau de jeu, d’imprévisibilité et d’expérimentation.
Une nouvelle structure
Cependant, Stress Level Zero adopte cette fois-ci une approche légèrement différente de la structure générale du jeu. Lorsque vous ouvrez le jeu pour la première fois, vous commencez la campagne principale. Après environ 15 minutes, vous êtes introduit dans une nouvelle zone centrale appelée le Labo. C’est là que vous commencerez à prendre conscience de l’ampleur de la vision de Stress Level Zero : la campagne n’est qu’une facette de ce qui est proposé.
Le Labo propose toute une série de mini-jeux, de modes de jeu et d’activités à explorer. On y trouve des environnements de type bac à sable, des shooters à vagues, des courses contre la montre et des parcours de parkour, pour n’en citer que quelques-uns. Après avoir joué un peu dans le Labo, vous pourrez passer à la campagne, mais vous pouvez y retourner à tout moment pendant ou après – il devient une option permanente dans le menu principal, toujours accessible. D’autres modes et niveaux sont ajoutés au fur et à mesure que vous progressez dans la campagne, et des classements vous permettent de vous mesurer au reste du monde ou à vos amis.
Après avoir fait un détour par le Labo, la section la plus longue et la plus méticuleuse de la campagne Bonelab commence. Tout comme Boneworks, la campagne de Bonelab est un mélange de jeu de puzzle, de plateforme et de tir qui vous encourage à trouver des solutions créatives et uniques en utilisant les divers outils fournis. Les ennemis sont nombreux – y compris des zombies numériques sans visage et des robots inspirés par les crabes – mais ils constituent rarement un véritable défi.
Types d’armes
Le jeu vous propose constamment des types d’armes nouveaux et variés à expérimenter. L’essentiel du plaisir de la campagne vient de cette expérimentation, qui vous permet de vous déchaîner de façon spectaculaire à mesure que vous progressez dans chaque zone. Plus vous serez créatif, plus vous vous amuserez. Le système de bac à sable est tellement ouvert qu’à plusieurs reprises, j’ai accompli une tâche sans savoir si je l’avais fait comme prévu ou si j’avais inventé une autre solution qui fonctionnait par hasard. La réponse la plus probable est que cela n’a pas d’importance : Souvent, Bonelab ne se soucie pas de savoir comment vous allez de A à B, il veut simplement que vous le fassiez par tous les moyens possibles.
Le revers de la médaille est que le système physique peut aussi être incroyablement frustrant par moments. Grimper sur une échelle ou sauter sur un rebord est toujours plus difficile que nécessaire, par exemple, avec des parties du corps qui se coincent ou qui ne sont pas à leur place. De même, il m’arrivait souvent d’attraper un objet sur mon corps, comme mon pistolet, et de me retrouver avec autre chose dans la main, comme des munitions. Cette imprécision occasionnelle dans les interactions peut devenir frustrante, et s’aggrave encore lorsqu’on est assailli par des ennemis dans un espace restreint.
Tout cela semblera assez familier aux joueurs de Boneworks, qui présente les mêmes prémisses et problèmes inhérents. Ceci étant dit, Stress Level Zero introduit quelques nouvelles mécaniques pour secouer les choses. La plus importante est le système d’avatars du jeu, qui vous permet d’incarner une variété de personnages avec différents attributs physiques et statistiques (vitesse, poids, force, etc.). Vous débloquerez ces avatars dans une série de mondes comportant des mini-jeux et des obstacles conçus en fonction des forces et des faiblesses de chaque avatar. Il y a un parcours de parkour pour l’avatar le plus rapide, par exemple, ou un mini-jeu de frappe d’inspiration rétro pour celui qui a une super force.
Passage d’avatar
Une fois tous les avatars débloqués, vous pouvez passer de l’un à l’autre à volonté grâce à une unité sur votre bras. Pendant le reste de la campagne, le passage d’un avatar à l’autre devient un nouvel outil pour résoudre les énigmes de l’environnement ou aborder les rencontres de manière créative. Dans certaines circonstances, vous devrez utiliser un avatar spécifique pour obtenir un résultat, et dans d’autres, vous pourrez changer d’avatar simplement parce que vous en avez envie. Il s’agit certainement d’une nouvelle mécanique intéressante en théorie, mais en pratique, la campagne n’en tire pas toujours parti de manière intéressante. Vous pouvez également passer librement d’un avatar à l’autre dans le Labo, et c’est probablement là que les joueurs trouveront des utilisations plus intéressantes.
Narration, bac à sable post-jeu et support des mods
En termes de narration, l’histoire de Bonelab est assez mince et sans prise de tête. La campagne s’inscrit dans la continuité de l’univers et des thèmes abordés dans Boneworks, mais ne vous attendez pas à des réponses concrètes ou à une fin narrative. Vous explorerez une série d’environnements d’entreprise et de centres de recherche abandonnés et sans âme, ainsi qu’un mélange de mondes MythOS plus créatifs développés par les anciens employés de Monogon Industries. La campagne m’a pris environ six ou sept heures à compléter au total, mais votre kilométrage peut varier selon que vous jouez plus ou moins vite.
Comme dans le cas de Boneworks, on a parfois l’impression que la campagne et la narration jouent un rôle secondaire par rapport à l’ensemble d’outils sandbox que Stress Level Zero a créé dans Bonelab. Cependant, les améliorations apportées à l’offre post-jeu et aux modes de jeu pourraient rendre cela plus acceptable cette fois-ci. Comme nous l’avons mentionné, le Labo est une zone centrale fantastique avec un large éventail de mini-jeux et de modes de jeu à explorer. En soi, c’est un bon moyen pour les joueurs de revenir après la campagne, mais il y a un autre ajout majeur : les mods.
Au lancement, la section mods de Bonelab permettra d’importer des avatars personnalisés à utiliser dans le jeu et d’attribuer automatiquement des statistiques (force, vitesse, etc.) à l’avatar en fonction de sa silhouette. Le développeur de Stress Level Zero, Brandon Laatsch, affirme que la prise en charge des mods s’étendra au fil du temps et qu’il est prévu d’inclure la prise en charge d’objets, de véhicules et d’autres éléments personnalisés.
Problèmes de performance
Si tout cela constitue une base solide, Bonelab a tout de même quelques aspérités sur Quest 2.
Stress Level Zero a réussi à faire tourner une version aussi ambitieuse sur un matériel autonome, mais il a aussi des problèmes de performances notables et constants sur Quest 2. Pendant ma partie, j’ai rencontré de fréquents bégaiements, des chutes d’images et de nombreux moments où il était clair que le casque avait du mal à suivre. Le jeu a également planté à plusieurs reprises et j’ai dû quitter et redémarrer manuellement le jeu à plusieurs reprises pour pouvoir progresser. C’est certainement jouable, mais ce n’est pas une expérience totalement fluide.
Outre les problèmes de performances, il est clair que des compromis importants ont été faits pour faire tourner le jeu sur Quest 2. De nombreux environnements sont recouverts d’un épais brouillard gris au loin, sans doute pour masquer les courtes distances de tir, et le jeu utilise un rendu fixe en fovéal lourd et perceptible. Les textures sont assez peu détaillées et semblent souvent brouillées de loin, ne devenant très détaillées que lorsque le joueur est très proche.
Malgré cela, le jeu a l’air décent sur un matériel autonome compte tenu des circonstances. Cela reste un exploit impressionnant, mais les performances sont nettement inférieures à celles de Quest 2.
Test de Bonelab – Confort
En termes de confort, Bonelab est une expérience incroyablement intense. Tous les mouvements sont gérés par une locomotion fluide sur la manette. Les options de confort sont incroyablement limitées, avec quelques réglages d’accrochage et de rotation en douceur, mais aucune option pour les vignettes ou les mouvements de téléportation. Vous rencontrerez aussi fréquemment des séquences impliquant d’autres formes de mouvements artificiels rapides, comme se lancer d’un tremplin hydraulique, tomber dans un long trou ou monter sur un chariot de mine qui se déplace rapidement.
Comme nous l’avons évoqué avec Boneworks, l’imprévisibilité du système physique (et la pantomime qu’implique son utilisation) peut être épuisante et écoeurante en soi. De même, les performances mitigées de Quest 2 peuvent accroître encore l’intensité.
Tous ces éléments signifient que Bonelab a un fort potentiel pour induire des nausées et le mal des transports, même pour ceux qui ont une grande expérience dans la RV. Les joueurs qui sont sujets au mal des transports doivent faire attention en jouant à Bonelab et ce jeu n’est pas recommandé pour ceux qui découvrent la RV.
Test de Bonelab – Verdict final
Si Boneworks était un grand pas en avant, Bonelab ne réinvente pas la roue. Il s’agit plutôt d’une extension du travail de base effectué avant lui et pour certains, cela suffira.
Pour les nouveaux joueurs et ceux qui reviennent, il y a une courte campagne avec des moments amusants et des mécanismes intéressants qui inspirent des solutions créatives. Cependant, la campagne donne toujours l’impression d’être une réflexion après coup, conçue pour justifier d’autres fonctionnalités, modes de jeu et mécanismes du bac à sable.
Néanmoins, le contenu du bac à sable proposé est assez vaste. Les nouveaux modes de jeu et le support de mods en plein essor devraient garantir un haut niveau de rejouabilité et une longue durée de vie grâce au contenu créé par la communauté. Il est encore tôt, mais Bonelab a le potentiel pour devenir un outil sandbox en constante évolution qui rivalise avec son prédécesseur. De plus, même si les performances ne sont pas toujours parfaites, la sortie de Bonelab sur Quest 2 permet à la franchise de toucher une base de joueurs plus large que jamais.
Avec cette version, Stress Level Zero offre davantage de l’expérience imprévisible et intense du bac à sable de Boneworks, maintenant disponible sur le matériel VR autonome et PC. Si vous êtes novice en matière de RV, si vous avez facilement la nausée ou si vous recherchez une campagne de grande envergure, allez voir ailleurs. Mais si vous avez l’estomac bien accroché et appréciez d’autres jeux centrés sur le physique comme The Walking Dead : Saints & Sinners, alors Bonelab devrait vous plaire.
Un nouveau mode de Smash Drums sera immédiatement familier aux joueurs de Rock Band et de Guitar Hero.
Le nouveau mode « classique », qui sera lancé le 15 novembre, transpose l’interface de ces jeux de rythme à instruments physiques dans la réalité virtuelle, avec une nouvelle batterie fixe et des notes qui se déplacent vers vous sur une planche de frettes.
Smash Drums a été lancé sur Questet Picol’année dernière, avec un gameplay typique où les tambours et les cymbales volent vers vous pour être écrasés avec les manettes au bon moment. Selon son développeur, le jeu a été conçu pour tirer pleinement parti de la liberté à 360 degrés de la RV autonome, mais une batterie stationnaire était également prévue dès le départ.
Découvrez le mode classique dans le trailer ci-dessous
Selon le développeur, d’autres fonctionnalités sont prévues avec la mise à jour, notamment de nouvelles chansons gratuites. Une mise à jour mineure est également prévue pour le mois d’octobre, mais aucun détail n’a été révélé, si ce n’est qu’elle comprendra « de nouvelles fonctionnalités de qualité de vie ».
Smash Drums est disponible sur la boutique Quest et sur Pico également.
Bien que Cities VR ne soit pas le jeu de construction de ville le plus compliqué au monde, il est toujours facile de se retrouver avec une ville dont la population est en déclin et dont le trésor est vide. Pour éviter cela, et en général faire prospérer votre ville et garder vos citoyens heureux, utilisez ces conseils et astuces.
Continuez à développer vos services
Bien que nous ayons montré qu’il n’est pas vraiment nécessaire d’utiliser tous les services disponibles dans le jeu, il est utile de le faire. Lors du zonage de nouveaux quartiers ou de zones industrielles, gardez toujours à l’esprit que vos services devront être étendus au fur et à mesure que vos entreprises et vos résidences le seront. Un immeuble d’habitation va brûler s’il prend feu et que la caserne de pompiers la plus proche se trouve à dix pâtés de maisons, et qu’elle dessert également une centaine d’autres immeubles.
Chaque fois que vous construisez et délimitez une nouvelle zone importante, assurez-vous d’abord que l’électricité et l’eau pourront l’atteindre lorsque les bâtiments commenceront à apparaître. Ensuite, allez dans le menu des services et vérifiez que les pompiers et la police pourront l’atteindre. Pour les zones résidentielles, assurez-vous que les soins de santé et l’éducation sont également disponibles. Une fois que ces services de base sont couverts, vous pouvez accroître le bonheur en construisant des parcs et en développant les lignes de bus.
Prenez votre temps
Bien sûr, ces bâtiments de service coûtent de l’argent. Si les citoyens ne sont pas heureux, ils quitteront votre ville. Pour être sûr qu’ils restent (et paient des impôts), assurez-vous que vous avez économisé de l’argent pour construire ces bâtiments.
Ce n’est pas une mauvaise idée de prendre votre temps dans Cities VR, et de survoler votre ville entre deux constructions. Non seulement pour votre plaisir de jouer, mais aussi pour vous permettre de constituer des réserves d’argent avant de créer un nouveau quartier ou de modifier un quartier existant.
Ce n’est pas non plus une mauvaise idée de jouer à la vitesse la plus rapide, pour éviter de passer beaucoup de temps à attendre que l’argent s’accumule. Assurez-vous simplement que les revenus de votre ville sont dans le vert, sinon vous risquez de vous retrouver en faillite.
Taxez autant que possible
Pour éviter la faillite, vous devez disposer d’un revenu aussi élevé que possible, afin de couvrir le coût de tous les services que vous fournissez à vos citoyens. Cela peut être fait par le biais du menu de taxation. En règle générale, la plupart des zones peuvent supporter environ 12 % de taxes, si les besoins de vos citoyens sont correctement couverts.
Bien sûr, vous pouvez toujours jouer avec cela, et essayer de voir combien de temps vous pouvez vous en sortir avec plus de taxes, avant que les gens commencent à se lasser et à partir. Les différentes zones ont des niveaux de tolérance différents pour les taxes, alors essayez de voir combien de points de pourcentage vous pouvez extraire de votre ville, afin de pouvoir l’agrandir aussi vite que possible.
Éloignez la pollution des gens
Vos citoyens dans Cities VR, tout comme les personnes réelles, n’aiment pas le bruit et n’aiment pas les déchets industriels. S’ils sont exposés à trop de bruit ou de déchets industriels, ils auront besoin d’une ambulance pour s’en occuper. Non seulement cela rend vos citoyens moins heureux, mais cela augmente la pression sur le système de santé de votre ville. Cela signifie qu’il faut consacrer plus d’argent et d’espace aux cliniques et aux hôpitaux.
Heureusement, il est assez facile d’éviter que le bruit et la pollution du sol ne nuisent à vos citoyens, car ils sont produits par les bâtiments industriels et les zones industrielles. Cela signifie qu’il est avantageux de créer des zones industrielles dans votre ville, qui abritent des bâtiments tels que des centrales électriques et des installations de traitement des eaux, tout en étant entourées de zones industrielles.
Là où l’industrie se termine, placez simplement des zones commerciales ou de bureaux pour servir de tampon entre vos zones industrielles et résidentielles. Les bâtiments commerciaux ne sont pas pénalisés par l’industrie, et les zones résidentielles bénéficient de leur proximité.
Prenez de l’avance sur le problème de la circulation
Si vous ne commencez pas à penser au trafic très tôt, vous allez devoir utiliser beaucoup d’argent et de temps pour faire face à un énorme problème de circulation aux alentours de 3500 citoyens. Il y a quelques éléments simples à garder à l’esprit qui rendront la gestion du trafic beaucoup plus facile à long terme.
La circulation sera plus fluide avec plus de voies. Posez des routes à quatre voies dès que vous le pouvez, et passez à six voies si nécessaire. En effet, les routes à quatre et six voies ont la même largeur. Lorsque vous aurez inévitablement besoin d’augmenter la taille de vos routes à six voies, vous n’aurez pas à supprimer les bâtiments existants et à changer complètement la disposition de vos quartiers, si vous avez déjà quatre voies.
Assurez-vous également que vos entrées et sorties d’autoroute sont très faciles d’accès pour les véhicules, avec un minimum de bâtiments devant eux. Le volume des véhicules entrant et sortant de votre ville augmente naturellement avec votre population et vos infrastructures. Si vous avez une tonne de bâtiments devant l’autoroute qui produisent également du trafic, d’énormes embouteillages s’ensuivront naturellement.
Centrales électriques
Les centrales électriques, en particulier, créent du trafic grâce aux camions de carburant qui doivent constamment y accéder pour faire fonctionner les générateurs. Veillez à ne pas placer ce type de bâtiments juste devant l’entrée et la sortie de votre autoroute, mais veillez également à ce qu’ils soient suffisamment proches pour que vos camions n’aient pas à traverser la moitié de la ville pour les atteindre, ce qui créerait davantage de trafic.
La gestion de la circulation dans les villes VR pourrait faire l’objet d’un article à part entière, mais ces conseils devraient vous permettre de réduire considérablement vos problèmes de circulation. Surtout, essayez de toujours garder le trafic à l’esprit, et consultez souvent la carte du trafic.
Évitez les tensions dans le cou
Ce dernier conseil est moins lié au jeu et plus lié à vous-même. Éviter de se fatiguer le cou et les bras est important pour toutes les expériences de réalité virtuelle, mais cela peut être particulièrement grave dans Cities VR, selon la façon dont vous jouez.
Le jeu vous encourage naturellement à regarder votre ville vers le bas. Comme il s’agit de réalité virtuelle, vous devrez physiquement pencher votre cou vers le bas pour bien voir ce qui se passe. Si vous faites cela pendant de longues périodes, vous risquez de vous fatiguer le cou, surtout avec le poids supplémentaire de l’Oculus Quest 2.
Il est possible d’atténuer ce problème en faisant des pauses dans le jeu (mais qui veut faire ça ?). Utilisez plutôt les commandes de la caméra et regardez votre ville plus horizontalement de temps en temps. C’est aussi très amusant de voler à travers les bâtiments.
Nous espérons que ces conseils et astuces vous aideront à apprécier les métropoles virtuelles que vous construisez dans Cities VR, et à assurer la prospérité de vos habitants. Amusez-vous bien.
Le développeur de jeux Stress Level Zero a lancé son jeu VR Bonelab, un jeu d’action expérimental sur la physique. Il s’agit du dernier en date de la série de jeux de physique expérimentale du studio.
Stress Level Zero est surtout connu pour Boneworks, un jeu d’action-aventure narratif en réalité virtuelle qui utilise des mécanismes physiques avancés. Comme son prédécesseur, Bonelab offre un gameplay et une interaction simulés par la physique.
L’une des caractéristiques de Bonelab est qu’il peut être moddé. Le titre est lancé sur Meta Quest 2 et d’autres casques VR pour PC.
Selon Bonelab, la première partie du jeu permet aux joueurs d’apprendre rapidement les bases et le combat avant d’entrer dans l’environnement du laboratoire principal où ils auront plus d’options.
Depuis le laboratoire principal, les joueurs peuvent travailler sur différents niveaux dans lesquels ils peuvent jouer et explorer. Une fois qu’un joueur a joué au moins trois niveaux, il peut résoudre un puzzle de grue et ensuite trouver un chemin vers la troisième partie du Bonelab.
Il faudra un certain temps avant que la séquence finale de niveaux n’arrive et elle sera accompagnée de divers nouveaux concepts. Après cela, les joueurs reviendront sans cesse dans un bac à sable physique qui offre une grande variété d’objets à déverrouiller.
Bonelab propose une narration en couches, similaire à celle de Boneworks. Stress Level Zero a également créé le titre VR Hover Junkers en 2016, il est donc déjà bien familiarisé avec les premiers fans de VR.
Boneworks est sorti pour la première fois en 2019 et a été choisi comme Best of VR Platinum de Steam la même année. Il a mérité ce titre chaque année depuis.
Bonelab met en évidence l’évolution continue de la fondation physique Marrow1 VR de Stress Level Zero, que le développeur a d’abord développée pour Boneworks. Bonelab développe et peaufine les mécanismes et les pousse plus loin dans le domaine de la simulation en offrant une transition transparente entre les véhicules et les avatars, ainsi qu’un réglage amélioré de la physique, selon la société.
Le jeu tourne autour du concept suivant : le joueur explore un laboratoire mystérieux rempli d’ennemis, d’armes, de défis et de secrets. Le joueur doit s’échapper de sa réalité et échapper à une condamnation à mort parce qu’il est un paria. Il est également possible d’explorer des niveaux créés par les utilisateurs.
Le joueur doit découvrir un chemin vers un centre de recherche souterrain caché situé dans les profondeurs de la ville de MythOS.
Tout au long de l’aventure, les joueurs sont confrontés à diverses expériences et découvertes. Les joueurs peuvent déployer diverses armes à distance, de mêlée et physiques exotiques pour affronter leurs ennemis et résoudre leurs énigmes en utilisant tout un arsenal. Le jeu propose également l’importation d’avatars personnalisés qui permettent d’expérimenter davantage le gameplay en modifiant les statuts physiques.
Le marché de la RV connaît actuellement une envolée des ventes de dispositifs de jeu en réalité virtuelle de nouvelle génération, qui commencent à se vendre à grande échelle. Rien qu’en 2021, Oculus a vendu plus de casques de réalité virtuelle que Microsoft n’a vendu de Xbox.
Le cabinet d’études de marché IDC indique que les ventes de dispositifs de réalité virtuelle ont augmenté de plus de 92 % en 2021, les expéditions annuelles devant atteindre 50 millions d’unités d’ici 2026. La hausse de l’inflation et la pénurie de pièces détachées pourraient assombrir certaines de ces projections. La récente hausse de prix de 100 € du casque Meta Quest pourrait également ralentir un peu les ventes.
Stress Level Zero est soutenu par le fonds Transcend.
Étant donné notre obsession pour la forme physique, il n’est pas surprenant que le fitness en réalité virtuelle soit l’une des utilisations les plus populaires de cette technologie. Plusieurs applications de fitness en réalité virtuelle ont vu le jour au fil des ans. L’une des plus populaires est FitXR, dont le PDG, Sam Cole, pense que l’intelligence artificielle (IA) et un meilleur suivi permettront un entraînement virtuel plus efficace.
Selon Sam Cole, l’entraînement virtuel n’en est qu’à ses débuts et sera bientôt plus efficace grâce à l’intelligence artificielle, aux nouveaux casques de réalité virtuelle et à l’intégration d’accessoires VR.
La croissance de l’entraînement virtuel a été précipitée par les fermetures pandémiques qui ont forcé la plupart des pays du monde à se tenir à l’écart des espaces publics comme les salles de sport et à se concentrer davantage sur un régime d’entraînement en salle. Les abonnements aux salles de sport physiques ont chuté et les applications de fitness VR ont commencé à connaître un boom d’adoption.
L’évolution des habitudes entraîne un boom du VR Fitness
Si vous êtes un passionné de fitness, votre style de vie s’articule traditionnellement autour de la maison, du bureau et de la salle de sport. Il y a toujours un certain degré de séparation entre ces trois lieux physiques, ce qui implique un déplacement. Avec le début de la pandémie, le travail, le bureau et la salle de sport ont convergé en un seul lieu. Au lieu de faire la navette entre ces trois lieux, les gens se sont retrouvés à changer simplement de pièce pour travailler, faire de l’exercice et effectuer des tâches ménagères.
Par conséquent, les applications de fitness telles que FitXR sont devenues indispensables pour répondre à nos besoins d’entraînement. Ces applications virtuelles ont créé un environnement d’entraînement dans lequel il est possible de réaliser des exercices physiques exigeants sous la direction de véritables instructeurs de fitness dans le monde virtuel, depuis le confort de son domicile. Puis Facebook a signalé un pic d’utilisation des applications de fitness en réalité virtuelle pendant la pandémie. L’essor des applications de fitness en réalité virtuelle a également vu des millions de dollars d’investissements affluer vers ce segment de marché.
Du jeu VR au gymnase VR
L’application de fitness BoxVR, par exemple, était initialement un jeu VR, mais elle a été transformée en salle de sport VR pendant la pandémie pour répondre à la demande croissante de fitness en réalité virtuelle. BoxVR a été entièrement remaniée, avec l’ajout d’exercices de fitness en direct, d’avatars d’entraîneurs personnels et de types d’exercices supplémentaires tels que le HIIT et la danse.
Les innovations de BoxVR et sa transformation en salle de sport virtuelle n’ont pas été très appréciées au départ et ont donné lieu à des tests négatifs. L’application a été renommée FitXR et est passée à un modèle d’abonnement avec un coût mensuel de 9,99 €. La résistance initiale de la base d’utilisateurs de l’application a fini par s’estomper et l’application de fitness a connu un succès croissant. Depuis, FitXR a connu de nouvelles mises à jour régulières, des améliorations en termes d’accessibilité, de nouveaux contenus et d’événements. Une communauté enthousiaste de fitness virtuel a également vu le jour autour de l’application.
Cours de RV dispensés par des instructeurs en direct
FitXR développe également son équipe d’entraîneurs personnels et, à l’avenir, des cours de réalité virtuelle pourraient être dispensés par des instructeurs en chair et en os. L’application a déjà recruté des entraîneurs professionnels de haut niveau, comme le lutteur professionnel Zion Clark, qui est né sans jambes et qui propose désormais des cours de fitness sur la plateforme pour les personnes souffrant d’un handicap physique.
FitXR travaille à un avenir où les cours de fitness VR seront dispensés en direct par des instructeurs. Il pourrait même être possible pour les instructeurs d’être présents en personne dans le studio VR. La plateforme teste déjà des séances d’entraînement en direct. L’entreprise affirme qu’elle dispose déjà de la technologie nécessaire pour prendre en charge les séances d’entraînement en direct et qu’elle a simplement besoin d’une stratégie complète de mise sur le marché pour savoir quand il serait opportun de la lancer auprès des consommateurs.
Feedback de l’entraînement par l’IA
Le patron de FitXR, Cole, voit également des opportunités dans les cours enregistrés. Il pense que ceux-ci ne pourront que gagner en efficacité grâce à l’amélioration de la capture de mouvement des prochains casques de réalité virtuelle et à l’utilisation de l’intelligence artificielle (IA). FitXR envisage un avenir où des informations sur la condition physique pourraient être fournies en fonction des mouvements des joueurs. Selon M. Cole, la frontière entre le retour d’information en temps réel et un avatar préenregistré s’estompera, et les stagiaires utilisant l’application recevront des indications spécifiques sur leur façon de jouer, au point que cette expérience ressemblera à un retour d’information en direct.
Au-delà de l’exploitation des améliorations apportées aux systèmes d’IA, M. Cole indique également que l’application de fitness pourrait utiliser les nouvelles capacités des prochains casques de réalité virtuelle, comme des caméras de suivi supplémentaires qui permettront un meilleur suivi des bras et du bas du torse. Grâce à ces capacités, il sera bientôt possible d’obtenir des données de positionnement du corps presque complet à partir des casques de réalité virtuelle, observe M. Cole.
Améliorer l’expérience FitXR
Lors d’une récente interview, M. Cole a révélé que le nombre d’abonnés de FitXR a quadruplé au cours des 12 derniers mois. Ce succès a été obtenu malgré les fermetures de COVID-19 et la diminution subséquente des mesures d’hygiène qui ont poussé de nombreuses personnes à délaisser les salles de sport physiques pour se tourner vers les applications de fitness virtuelles.
M. Cole pense que cette croissance robuste n’est qu’un début. Le patron de FitXR pense que les ventes de casques de réalité virtuelle vont décupler au cours des trois prochaines années. Plusieurs casques de réalité virtuelle sont prévus dans un avenir proche, notamment le Pico Neo 4 (Pro), le PlayStation VR 2, le Meta Quest Pro (Project Cambria) et le premier casque de réalité virtuelle d’Apple.
Avez-vous déjà voulu jouer à des jeux PS5 sur Steam Deck ? Avec une application appelée Chiaki et une fonction appelée Remote Play, vous pouvez le faire assez facilement !
Dans ce guide, je vais vous montrer, étape par étape, comment jouer à des jeux PS5 sur le Steam Deck. Et le mieux, c’est que tous les jeux sont pris en charge.
Si vous avez des questions après avoir lu ce guide, commentez ci-dessous et faites-le moi savoir !
Le Remote Play est une fonctionnalité qui vous permet de dupliquer vos jeux PS4 et PS5 sur d’autres écrans qui se trouvent sur le même réseau. Cela vous permet d’allumer votre console et de jouer à des jeux sur un autre téléviseur, un moniteur ou un Steam Deck sans utiliser l’écran de télévision sur lequel la Playstation est branchée.
Conditions requises pour utiliser le Remote Play sur le Steam Deck
Pour faire fonctionner le Remote Play de Sony, voici ce dont vous aurez besoin :
Steam Deck
Une console de jeu PlayStation 5 ou PlayStation 4
Clavier et souris (Bluetooth de préférence) (facultatif)
Station d’accueil USB-C pour le Steam Deck (si vous n’avez pas de clavier et de souris Bluetooth) (facultatif)
Un clavier et une souris facilitent la navigation dans le mode bureau du Steam Deck. Ils ne sont pas nécessaires pour configurer et faire fonctionner le système.
Comment configurer la télécommande Sony pour le Steam Deck ?
Pour commencer, maintenez le bouton d’alimentation de la Steam Deck enfoncé et sélectionnez le mode Bureau. Votre Steam Deck redémarrera et démarrera en mode bureau.
Facultatif : Ensuite, vous devez connecter votre clavier et votre souris à votre Steam Deck. Si vous avez des accessoires filaires, vous pouvez les brancher sur un hub USB-C et brancher le hub sur le port de charge du Deck. Si vous avez des accessoires Bluetooth, vous pouvez cliquer sur l’icône Bluetooth dans la barre d’outils en bas à droite du Deck et coupler vos accessoires (assurez-vous qu’ils sont en mode découverte pour les coupler).
Ouvrez l’application Découvrir dans la barre d’outils du Deck, puis recherchez Chiaki. Chiaki est un client pour PlayStation Remote Play qui sera votre interface pour jouer à des jeux.
Copiez l’URL dans l’écran qui commence par auth.api.sonyentertainment… et collez-la dans un nouvel onglet du navigateur.
Dans la page Web qui s’affiche, connectez-vous à votre compte PlayStation Network.
Connectez-vous jusqu’à ce que vous voyiez une page blanche indiquant « redirect » dans le coin supérieur gauche. Copiez l’URL de votre navigateur, collez-la dans l’onglet Trinket IO et appuyez sur Entrée.
Vous devriez voir un autre texte apparaître et en bas, un message qui dit « Ceci est votre ID de compte ». Si vous ne le voyez pas, rafraîchissez votre navigateur, collez à nouveau l’URL et appuyez à nouveau sur Entrée. Copiez cet ID de compte PSN !
Maintenant, lancez l’application Chiaki que vous avez installée sur votre Steam Deck ci-dessus. Assurez-vous que votre PS5/PS4 est également allumée à ce stade. Vous devriez voir votre console listée ici.
Double-cliquez sur votre console, puis collez l’identifiant de compte que vous avez copié ci-dessus dans le champ ID de compte PSN.
Allez sur votre PS5/PS5 et vous devrez ajouter un dispositif de jeu à distance, qui est différent pour chaque console :
PS5 = Allez dans Réglages > Système > Jeu à distance > Lier le périphérique
PS4 = Allez dans Réglages > Paramètres de connexion à distance > Ajouter un périphérique
Votre PlayStation vous donnera un code à 8 chiffres. Allez dans l’application Chiaki sur votre Deck et tapez ce code dans le champ PIN, puis cliquez sur Enregistrer.
Votre application Chiaki est maintenant configurée pour lancer le jeu à distance de la PlayStation quand vous le souhaitez ! Pour finir, ajoutez Chiaki à votre bibliothèque Steam afin de pouvoir le lancer à partir du mode Jeu à l’avenir.
Comment ajouter Chiaki dans Steam sur la platine
Lancez Steam tout en restant en mode bureau.
Allez dans Jeux > Ajouter un jeu non-Steam à ma bibliothèque.
Ajoutez une case à cocher à côté de Chiaki, puis cliquez sur Ajouter les programmes sélectionnés.
Fermez Steam puis, à partir du Bureau, double-cliquez sur Return to Gaming Mode.
Dans votre bibliothèque Steam, remarquez un onglet à l’extrême droite intitulé Non-Steam. Allez-y pour afficher et exécuter Chiaki.
Chiaki ou le jeu à distance ne fonctionne pas ? Essayez ces trucs
Une fois que l’application Chiaki a vu votre PlayStation sur votre réseau, tout devrait fonctionner automatiquement. Si vous rencontrez des difficultés, voici quelques solutions courantes :
Assurez-vous que votre Steam Deck et votre PlayStation sont connectés exactement au même réseau Wi-Fi.
Redémarrez votre Steam Deck et votre PlayStation, puis allumez votre PS5/PS4 avant de lancer l’application Chiaki.
Lancez Konsole et exécutez à nouveau les commandes énumérées ci-dessus afin de resynchroniser Chiaki avec votre compte PlayStation Network.
Si vous rencontrez toujours des difficultés, commentez ci-dessous et dites-moi quel est votre problème !
Quels jeux Playstation prennent en charge le jeu à distance ?
À partir de la PS4 et jusqu’à la PS5, tous les jeux doivent être développés pour prendre en charge la lecture à distance. Ainsi, vous pouvez utiliser le Steam Deck pour jouer à n’importe quel jeu PS5 que vous avez dans votre bibliothèque !
Pour la PS3, la lecture à distance n’était pas une fonctionnalité obligatoire et elle était peu implémentée dans le jeu. Environ 30 jeux PS3 prennent en charge cette fonctionnalité :
Aqua Vita
Anarchy : Rush Hour
Bejeweled 2
Bionic Commando réarmé
BlazBlue : Calamity Trigger
Chaos ; Enfant
Chariot
FirstPlay
God of War Collection
Robitics;Notes
Retro/Grade
SingStar
SingStar 2
SingStar ABBA
SingStar Viewer
Gundemonium Recollection
High Stakes on the Vegas Strip : Poker Edition
Collection Ico et Shadow of the Colossus
The Idolmaster
Imabikiso
Lair
LEGO Batman
La vie avec PlayStation
Mainichi Issho
Plan de rapport de Misato Katsuragi
Peggie
Les nuits de Peggie
PixelJunk Eden
PixelJunk Monsters
PixelJunk Shooter
PlayTV
Tokyo Jungle
VidZone
Weekly Toro Station
Zuma
Tutoriel vidéo : Comment jouer à des jeux PS5 sur le Steam Deck
Si vous avez besoin d’aide supplémentaire, suivez la vidéo ci-dessous pour configurer Chiaki sur votre Deck afin de jouer à des jeux PS4/PS5.
Conclusion
En dix minutes d’effort, vous pouvez configurer la fonction PlayStation Remote Play et jouer à des jeux PS5 sur le Steam Deck. Tous les jeux PlayStation prennent en charge cette fonctionnalité et cela fonctionne plutôt bien pour tout le monde.
Je vous recommande d’utiliser un clavier et une souris pour naviguer dans votre Deck en mode bureau, mais c’est à vous de voir.
Si vous avez d’autres questions, commentez ci-dessous et faites-le moi savoir.
Un regard sur les projets XR de Coca-Cola avec 8th Wall, Samsung, DRESSX, et d’autres.
Coca-Cola a décidé de lancer sa toute nouvelle saveur dans le Métaverse. Il en résulte une série d’expériences immersives comprenant des jeux de réalité augmentée, des concerts virtuels, etc. Si certains événements sont en direct, d’autres se déroulent dès que vous trouvez le code QR, il n’est donc pas trop tard pour y jeter un œil.
Explorer les activations, les avatars et les actifs
Le premier projet de Coca-Cola Creations était une chemise pour commémorer le parfum Starlight. Ensuite, la société est passée à la vitesse supérieure avec une ligne de vêtements pour avatars AR. Ce projet est une preuve de principe amusante, mais il est relativement limité, puisqu’il n’est disponible que pour les propriétaires de téléphones Samsung Galaxy.
L’activation AR suivante de la société était un peu plus accessible – une série de filtres Instagram. Celle-ci a été suivie d’une vidéo ASMR, (oui, vraiment), du lancement du produit proprement dit, et d’autres vêtements.
Ceux qui étaient peut-être déjà déroutés par le plan marketing à ce stade ont été agréablement surpris par deux concerts AR d’Ava Max lancés à partir de codes QR sur des bouteilles en édition limitée.
Les concerts comprenaient des captures volumétriques de l’artiste dans un environnement virtuel, avec des effets numériques et des danseurs de soutien. La plateforme de RA 8th Wall et le partenaire de production Tool of North America ont participé à la deuxième expérience de concert virtuel.
La société a ensuite annoncé la création prochaine d’une ligne d’objets de collection virtuels sur VeVe. VeVe est une plateforme de RA qui fonctionne de la même manière que les sites NFT, mais qui utilise une monnaie sur la plateforme au lieu de crypto-monnaies et des téléchargements de fichiers au lieu de la vérification de la blockchain. La plateforme prévoit également de créer un monde immersif dans lequel les utilisateurs pourront présenter leurs objets de collection dans des salles d’exposition virtuelles.
Jeux et espaces immersifs
8th Wall, rachetée par Niantic au début de l’année, avait déjà travaillé avec Coca-Cola sur des activations immersives – plus récemment sur « Treecording », une expérience qui permettait aux utilisateurs de placer un arbre de Noël virtuel dans leur environnement.
Il n’est donc pas surprenant que 8th Wall ait également alimenté un certain nombre de créations de Coca-Cola, à commencer par le deuxième des concerts AR Ava Max détaillés ci-dessus. Ensuite, 8th Wall – toujours avec Tool of North America – a créé un jeu de réalité augmentée lancé à partir de la nouvelle canette de Coca-Cola Zero Sugar Byte. Le jeu mettait en scène « Byte », un personnage de bloc qui partait à l’aventure et collectait des bonus.
Le jeu suivant était un peu plus ambitieux et utilisait la technologie du « portail de réalité augmentée » que 8th Wall a contribué à créer. Les utilisateurs touchent leur doigt pour placer une porte en réalité virtuelle. En franchissant cette porte, ils entrent dans « Dreamworld », qui est aussi le nom d’un autre nouveau parfum de Coca-Cola.
Le jeu qui se déroule actuellement dans Dreamworld est un jeu de rythme. Des blocs descendent le long d’une piste vers l’utilisateur, qui tape ensuite sur les blocs sur l’écran de son mobile – un peu comme un simple Guitar Hero. Toutefois, ce jeu n’est qu’un avant-goût des choses à venir.
Dreamworld a également été créé en partenariat avec Tomorrowland, un festival EDM européen. Donc, si le jeu de rythme tapotant ne vous impressionne pas, rappelez-vous qu’il s’agira également d’un site dédié aux futurs concerts virtuels.
Nous n’avons pas encore de setlist pour les concerts virtuels à venir, mais les artistes dont la musique figure dans le jeu de rythme actuel sont Cellini, KC Lights, Vintage Culture et Martin Garrix.
Coca-Cola nous en dit plus
Les Créations de Coca-Cola sont une approche dispersée qui peut sembler décousue. Mais les partenariats permanents avec des noms bien établis dans le domaine des espaces immersifs laissent présager un portefeuille de projets durables. Au moment de la rédaction de cet article, la société a annoncé un partenariat avec la marque de mode numérique DRESSX – bien que nous ne sachions pas encore exactement à quoi cela va ressembler.