Auteur/autrice : Al

  • Amélioration des performances de Steam Deck : Comment l’utiliser et les meilleurs réglages

    Amélioration des performances de Steam Deck : Comment l’utiliser et les meilleurs réglages

    Le menu de superposition des performances de Steam Deck vous permet de régler les graphismes et la qualité des jeux sur votre Deck. En choisissant les bons paramètres, vous prolongerez l’autonomie de votre batterie sans nuire à la qualité des graphismes sur l’écran de 7 pouces.

    Amélioration des performances de Steam Deck : Comment l'utiliser et les meilleurs réglages

    Dans ce guide, je vais passer en revue le menu des performances dans tous ses détails, y compris :

    • La différence entre les vues simples et avancées.
    • Comment accéder au menu.
    • les meilleurs paramètres de performance pour le Steam Deck.

    Ces paramètres de performance, comme la luminosité adaptative, vous permettent de prolonger l’autonomie de la batterie du Steam Deck s’ils sont correctement mis en œuvre.

    Si vous préférez des paramètres différents des miens, commentez ci-dessous et faites-le moi savoir ! Vous pourrez peut-être aider d’autres personnes.

    Qu’est-ce que le menu de superposition des performances ?

    Le menu de superposition des performances est un écran de paramètres spécial qui vous donne un contrôle granulaire sur les paramètres graphiques de votre Steam Deck. Une fois que vous savez comment y accéder, vous pouvez afficher soit la vue simple, soit une vue plus avancée.

    Vue simple

    Par défaut, vous verrez le menu de performance simplifié sur votre Deck. Le menu simple vous montre deux informations :

    • Le pourcentage du niveau de batterie actuel et l’autonomie restante du projet.
    • Le niveau de superposition des performances actuelles, qui est un paramètre universel pour la quantité d’informations que vous souhaitez afficher dans le coin supérieur gauche lorsque vous jouez.

    En bas, il y a également un bouton intitulé Vue avancée sur lequel vous devez appuyer si vous voulez encore plus d’options à configurer et à afficher.

    Vue avancée

    Si vous cliquez sur le bouton « Vue avancée », un certain nombre d’options supplémentaires vous seront proposées, notamment :

    • Une bascule pour les profils par jeu
    • Limites de fréquence d’images
    • Ombrage à mi-course
    • Limite de la puissance thermique (TDP)
    • Contrôle de l’horloge du GPU

    Ci-dessous, je vais examiner chacune de ces options en détail.

    Comment accéder au menu Performance de Steam Deck ?

    Valve a voulu vous donner l’accès ultime à votre Deck, donc ils ont fait le menu de performance vraiment facile à accéder. Pour l’ouvrir, vous appuyez sur le bouton à trois points sur le côté droit du gamepad. 

    C’est simple !

    Recommandations pour la superposition des performances du Deck Steam

    Pour chacune des options avancées, voici mes recommandations sur ce qu’il faut faire avec elles.

    Paramètres de performance

    La première option sur l’écran s’appelle « Performance Settings » et il s’agit d’un message d’information sur tout l’écran qui se lit comme suit :

    Paramètres par défaut et spécifiques au jeu

    Steam Deck vous permet d’ajuster les paramètres de performance individuels (comme la fréquence de rafraîchissement, la limite de framerate, le TDP, etc.) pour le système dans son ensemble, ainsi que pour chaque jeu.

    Si un titre n’a pas de profil de performance spécifique au jeu, ou s’il n’est pas activé, les « Paramètres par défaut » seront utilisés.

    Le message est assez explicite et il va de pair avec l’option suivante pour les profils par jeu.

    Utiliser les profils par match

    Il s’agit d’un bouton à bascule qui n’apparaît que lorsque vous êtes dans un jeu qui prend en charge un profil par jeu. Si vous voyez ce bouton, l’activer vous permet d’utiliser un profil qui est optimisé pour l’écran et la puissance du Steam Deck.

    Si le jeu auquel vous jouez dispose de cette option, je vous recommande de l’activer. Quelqu’un d’autre a fait l’effort d’optimiser les paramètres graphiques pour le Deck et vous pourrez en profiter !

    Avantages du profil par jeu du Steam Deck

    L’utilisation de profils par jeu présente quelques avantages :

    • Une plus longue durée de vie de la batterie
    • Moins de chutes de framerate
    • Graphismes optimisés pour l’écran

    Les paramètres graphiques excessifs conçus pour les joueurs PC hardcore seront désactivés parce que vous jouez sur un écran de 7 pouces.

    Limitation de la fréquence d’images

    Le framerate est le nombre d’images par seconde (fps) qui sont rendues sur l’écran. Vos yeux ne peuvent traiter les images qu’à 30 images par seconde, mais beaucoup de jeux modernes sont rendus à 60 images. Cela permet d’obtenir un effet de lissage et de réduire le flou lors des scènes rapides d’un jeu.

    Si cela ne vous intéresse pas, vous pouvez limiter votre taux de rafraîchissement à 30 images par seconde et économiser beaucoup d’énergie.

    Les options de limitation du taux de rafraîchissement sont les suivantes :

    • 15
    • 30
    • 60
    • Off

    Ombrage à demi-taux

    Il s’agit d’un bouton à bascule qui applique un ombrage à taux variable au jeu auquel vous jouez sur le Deck.

    Une grande partie de la puissance de traitement est utilisée pour rendre les ombres et les petits détails des objets dans les jeux auxquels vous jouez. Comme le Deck a un écran de 7 pouces, vous ne remarquerez pas beaucoup de ces détails de toute façon. En activant cette option, Steam simplifiera le rendu des ombres dans votre jeu afin d’économiser la batterie.

    Il n’est pas conseillé d’activer cette option si vous jouez à des jeux de bureau en raison de la taille plus importante de l’écran, mais c’est une bonne option sur le Steam Deck.

    Limite de la puissance thermique (TDP)

    Ce bouton à bascule vous permet d’ajuster le nombre maximum de watts que votre processeur Deck est capable de tirer à la fois. L’option par défaut est de 15 watts.

    En réduisant ce chiffre, vous économiserez la batterie, mais vous limiterez la capacité de votre Deck à traiter le jeu auquel vous jouez. Vous subirez une perte de qualité en jouant à un titre de jeu AAA avec un TDP limité.

    Contrôle de l’horloge du GPU

    Le contrôle de l’horloge du GPU est un bouton à bascule qui vous permet de régler la fréquence de votre GPU, en hertz (HZ). L’option par défaut est 1600 Hz.

    Si vous réduisez ce nombre, vous diminuerez le nombre de fois où votre GPU peut traiter les graphiques par seconde. Là encore, vous subirez une perte de qualité si vous jouez à un jeu de haute qualité. Cependant, en réduisant ce nombre, vous prolongerez la durée de vie de votre batterie.

    Filtre de mise à l’échelle

    Le filtre de mise à l’échelle est un algorithme d’IA qui vous permet d’augmenter la taille de vos graphiques pour obtenir une meilleure qualité. C’est l’équivalent du DLSS sur une carte graphique Nvidia. C’est une fonctionnalité intéressante qui vous permet d’obtenir une qualité graphique 4K sur un jeu qui n’a jamais été conçu pour être de cette qualité.

    Vos quatre options pour le filtre de mise à l’échelle sont :

    1. Linéaire : qualité graphique 1:1, pas de mise à l’échelle.
    2. Plus proche : Mise à l’échelle 1:2, mais les pixels peuvent être déformés s’ils ne sont pas entiers.
    3. Integer : mise à l’échelle 1:2 en utilisant des entiers pour augmenter la qualité de l’image sans aucune distorsion des pixels.
    4. FSR : Mise à l’échelle AI complète

    Dans la plupart des cas, votre filtre de mise à l’échelle doit être réglé sur le paramètre Linéaire. Une astuce avancée consisterait à réduire la résolution de votre jeu à 480p ou 540p, puis de passer votre filtre de mise à l’échelle à FSR et d’augmenter la taille des graphiques à 700p. Vous obtiendrez ainsi une qualité de jeu similaire, tout en économisant de la puissance graphique.

    Afficher la superposition des performances dans Steam

    Il s’agit d’un bouton à bascule qui vous permet de visualiser le framerate actuel et l’utilisation du GPU en direct pendant que vous jouez à vos jeux. C’est utile pour déterminer si votre Steam Deck fait bien fonctionner le jeu auquel vous jouez, mais c’est aussi une source de distraction !

    Je recommande de ne l’activer que temporairement lorsque vous êtes curieux de voir comment les choses fonctionnent. Cette option, ainsi que l’option de superposition des performances en haut de l’écran, détermine la quantité d’informations qui vous est montrée.

    Lorsqu’elle est activée, voici à quoi ressemble la superposition des performances dans le coin supérieur gauche.

    Les meilleurs paramètres de performance de Steam Deck

    Si vous recherchez un bon équilibre entre l’autonomie de la batterie et la qualité graphique, voici les paramètres de performance que je recommande :

    • Activez les profils par jeu
    • Limitez votre framerate à 60
    • Activez l’ombrage à demi-débit, sauf si vous remarquez des effets négatifs.
    • Réglez votre filtre de mise à l’échelle sur Linéaire

    Conclusion 

    Comme vous pouvez le constater, vous pouvez ajuster les graphiques et les performances de votre Steam Deck de nombreuses façons. Toutes les options du menu peuvent avoir un impact sur l’autonomie de votre batterie et la rendre plus ou moins longue.

    Les profils par jeu sont optimisés pour le Deck et je recommande de les utiliser dans la plupart des étuis. Sinon, il existe quelques réglages simples que vous pouvez effectuer pour prolonger l’autonomie de la batterie sans affecter la qualité des graphismes.

    Essayez vous-même la superposition des performances du Steam Deck et faites-moi savoir quels paramètres vous recommanderiez aux autres.

  • Call of the Sea, nominé aux BAFTA, arrive sur Meta Quest 2 l’année prochaine

    Call of the Sea, nominé aux BAFTA, arrive sur Meta Quest 2 l’année prochaine

    L’aventure Call of the Sea, nominée au Bafta, va faire l’objet d’une adaptation VR surprise, qui sortira l’année prochaine sur Meta Quest 2.

    Call of the Sea, nominé aux BAFTA, arrive sur Meta Quest 2 l'année prochaine

    Initialement lancé sur PC, Xbox et PlayStation, Call of the Sea est arrivé en 2020 et a été nommé en 2021 pour le jeu de début de BAFTA. Situé dans les années 1930, il raconte l’histoire de Norah Everhart. Nous la retrouvons en train d’enquêter sur la disparition de son mari Harry, qui s’est volatilisé alors qu’il cherchait un remède à la mystérieuse maladie familiale de Norah.

    Avec seulement sa photo et les coordonnées de l’île pour travailler, Norah se lance dans une « histoire de mystère et d’amour d’un autre monde », qui l’emmène sur une île du Pacifique Sud près d’Otaheite (Tahiti). Cette aventure axée sur l’histoire ne comporte pas de combat. La progression de l’histoire repose sur la résolution d’énigmes.

    Le développeur Out of the Blue et l’éditeur Raw Fury n’ont pas confirmé grand-chose d’autre sur l’adaptation VR de Call of the Sea. Cependant, ils ont annoncé que de plus amples détails seraient révélés lors du Raindance Festival 2022, qui se déroule du 26 octobre au 26 novembre. Les personnes présentes pourront essayer une démo alpha fermée « exclusive à Raindance ».

    Call of the SeaVR sera lancé en 2023 sur Meta Quest 2, mais les prix ne sont pas encore confirmés.

    Allez-vous vous procurer Call of the SeaVR ? Avez-vous joué à la version sur écran plat ? Faites-nous en part dans les commentaires ci-dessous.

  • Immerse lance VR in a BOX pour simplifier la formation VR en entreprise

    Immerse lance VR in a BOX pour simplifier la formation VR en entreprise

    VR in a BOX est une solution unique pour les difficultés de formation à la RV.

    Immerse lance VR in a BOX pour simplifier la formation VR en entreprise

    Immerse vient de lancer son dernier produit, VR in a BOX. Le fournisseur de plateformes de formation en réalité virtuelle sait que la RV d’entreprise présente une courbe d’apprentissage abrupte pour beaucoup. Selon l’entreprise, VR in a BOX est une solution compacte et simple pour les entreprises qui veulent commencer à utiliser la RV. Elle rationalise les programmes de formation à la RV en entreprise.

    Rationalisation de la formation VR

    La formation VR a fait une énorme différence dans la portée de la formation en entreprise. La plupart des secteurs peuvent bénéficier de l’adoption de la réalité virtuelle comme solution de formation.

    La formation en RV peut permettre d’enseigner, d’améliorer et de renouveler les compétences de la main-d’œuvre locale et distante. Cependant, de nombreuses entreprises ont du mal à adopter et à mettre en œuvre la formation en RV. Immerse a identifié les principaux obstacles à l’adoption de la RV : le logiciel, le matériel et le coût.

    Immerse a créé VR in a BOX en pensant aux entreprises. Les grandes organisations peuvent utiliser le produit même sans expérience préalable de la RV. Il fournit tous les outils nécessaires pour faire fonctionner la plateforme ouverte et évolutive d’Immerse. Il comprend également tous les composants logiciels pour mettre en œuvre des initiatives de RV dans toute l’entreprise.

    Heath Shatouhy, CCO d’Immerse, a déclaré que leur objectif est de rendre la RV accessible aux entreprises et de fournir des « avantages immédiats ». Au fil des ans, ils ont vu comment la RV submerge les entreprises – soit elles ne savent pas par où commencer, soit elles ne parviennent pas à adopter la technologie. VR in a BOX s’attaque à ces difficultés.

    « Après plus de 10 ans dans le secteur, nous avons réalisé que les entreprises se sentaient souvent dépassées par le processus d’adoption et ne savaient pas par où commencer », a déclaré Shatouhy dans un communiqué de presse partagé. « Notre solution VR in a BOX répond à ce problème et fournit une solution facile à comprendre pour les DSI, les CLO, les responsables RH et leurs équipes afin de les aider à mettre en œuvre la plateforme véritablement ouverte et évolutive d’Immerse. »

    La formation conventionnelle qui prend généralement des mois est réduite à quelques semaines seulement. Cela permet aux entreprises d’accélérer l’adoption et la mise en œuvre de leurs initiatives de RV. VR in a BOX offre une expérience de formation plus immersive, plus attrayante et plus sûre, par rapport aux outils de formation traditionnels.

    VR in a BOX : Tout-en-un et sans contrainte

    Disponible depuis le 13 septembre, VR in a BOX permet aux entreprises de se concentrer sur les variables qui comptent. Les entreprises peuvent utiliser ce produit pour offrir à leurs employés un contenu immersif unique, et peuvent également suivre et mesurer son impact. Les clients de SAP peuvent également relier leurs plateformes à SuccessFactors.

    VR in a BOX comprend l’accès à Immerse Platform, cinq applications d’apprentissage Immerse Marketplace, une solution de gestion des appareils mobiles (MDM) préinstallée et cinq casques Pico Neo 3.

    Accès à Immerse Platform

    Immerse Platform est un outil d’agrégation, de diffusion et de reporting de contenu. Elle aide les entreprises à développer, déployer, mettre à l’échelle et évaluer des solutions de formation en RV. De grandes entreprises telles que DHL, Shell et GE Healthcare ont adopté la plateforme.

    VR in a BOX comprend un an d’accès à la plateforme. Cela permet aux entreprises de recueillir des données sur les performances dès le début. La plateforme propose également une sélection d’options de distribution ainsi que des rapports au niveau des applications.

    5 Choix d’applications pour Immerse Marketplace

    Immerse Marketplace est un hub tout-en-un pour les ressources de formation immersive. Elle propose plus de 120 applications de RV et de bureau et couvre un large éventail de sujets. Il s’agit notamment de la santé et de la sécurité, des compétences humaines, de la sensibilisation aux dangers et du développement de carrière. La place de marché propose également des rapports et des analyses. Les organisations peuvent choisir une offre groupée pour un secteur spécifique ou sélectionner les applications séparément.

    Solution MDM préinstallée 

    Le logiciel MDM supervise et sécurise les appareils, les applications et les données à partir d’une console unique. Il aide les entreprises à gérer les réseaux mobiles à distance sans perturber l’expérience de l’utilisateur final. Le boîtier dispose d’une solution MDM préinstallée pour aider les entreprises à réguler le contenu à l’avenir.

    5 Casques d’écoute Pico Neo 3 

    Le Pico Neo 3 est un casque VR sophistiqué et sans fil conçu pour les entreprises. Il possède toutes les caractéristiques nécessaires pour les mises à l’échelle sans avoir besoin de conditions commerciales exigeantes.

    VR in a BOX fournit cinq casques Neo 3 remplis de fonctionnalités. Celles-ci comprennent un suivi à l’échelle de la pièce, un FOV de haute qualité et des haut-parleurs stéréo spatiaux intégrés.

  • Test du PICO 4 : Qualité d’image en résolution 4K, boîtier compact plus facile à porter

    Test du PICO 4 : Qualité d’image en résolution 4K, boîtier compact plus facile à porter

    Les équipements VR sont devenus de plus en plus populaires ces dernières années. Par rapport aux lunettes VR originales, l’expérience a fait un bond qualitatif, et le gameplay a également beaucoup augmenté. Vous pouvez vous immerger dans des jeux plus intéressants, regarder des films sur écran géant, faire de l’exercice, etc. à la maison sans sortir. Récemment, j’ai également expérimenté en avant-première le casque VR tout-en-un PICO 4. Par rapport aux produits de la génération précédente, il apporte également de nombreux points d’amélioration dans l’expérience.

    Test du PICO 4 : Qualité d'image en résolution 4K, boîtier compact plus facile à porter

    L’emballage du PICO 4 comprend un casque VR, une paire de contrôleurs, un guide d’utilisation et un adaptateur électrique. Il comprend également un porte-lunettes, des plaquettes de nez et une lanière pour les contrôleurs.

    Spécifications et caractéristiques du PICO 4

    • Écran : LCD 2.56″*2, 1200PPI
    • Fréquence de rafraîchissement  : 72Hz/90Hz
    • Processeur : Qualcomm XR2
    • RAM : 8GB LPDDR4X
    • Stockage : 128GB/256GB UFS 3.0
    • Résolution : 4320*2160 (2160*2160 par œil)
    • Prix : 420 €

    Apparence du casque VR Pico 4

    Par rapport à la génération précédente, l’apparence du PICO 4 a également changé. Le panneau avant est noir, ce qui donne un aspect plus concis, et je trouve personnellement que ce design est plus beau. Dans le même temps, la conception des boutons du casque VR a été optimisée. Il n’y a qu’un seul bouton d’alimentation sur le côté droit, une pression longue pendant 2 secondes pour allumer, et une pression longue pendant 5 secondes pour éteindre.

    Le bouton de volume est conçu au-dessus de la sangle droite, et le design surélevé est pratique pour une utilisation en aveugle. Les sangles des deux côtés sont équipées de haut-parleurs gauche/droit près des oreilles. Les doubles haut-parleurs stéréo sont équipés d’algorithmes de reconstruction du champ sonore et d’amélioration de l’effet sonore, ce qui permet d’obtenir un effet audio spatial plus immersif lors de l’écoute, et la sensation d’immersion auditive est plus forte.

    L’interface USB-C est située sur le côté droit du casque VR, avec un chargeur de 20W et un câble USB-C. En outre, la puissance restante peut être jugée à partir de l’indicateur d’état du casque VR. La lumière rouge clignote lorsque la batterie est inférieure à 20 %, la lumière bleue est toujours allumée et la batterie fonctionne, et la lumière verte est toujours allumée et la batterie est supérieure à 98 %. La batterie intégrée de 5300mAh peut fonctionner pendant 2 heures sans trop de problèmes.

    En plus d’être équipé de 4 caméras de suivi de l’environnement à l’avant du casque VR, de haut en bas, de gauche à droite, il est également équipé d’une caméra de perspective en couleur au milieu de l’avant. Après avoir porté le casque VR, vous pouvez directement voir l’environnement environnant à travers cette caméra, et l’image est en couleur (les images précédentes étaient principalement en noir et blanc). Ce qui est plus louable, c’est que l’angle de vue de la caméra est très proche de la distance vue par l’œil humain, tout comme la distance vue par l’œil humain, vous pouvez marcher et prendre des choses directement sans collision.

    La mousse de placage à l’intérieur du casque VR adopte une conception d’aspiration magnétique, qui est fixée au casque VR au moyen d’une aspiration magnétique, et il est plus pratique à démonter. Pour les utilisateurs qui portent des lunettes, vous pouvez sortir le support à lunettes dans les accessoires et le fixer au casque VR par attraction magnétique. Après avoir installé le support de lunettes, installez la mousse de placage. La fonction du support de lunettes est de régler la distance, et il peut être utilisé directement en portant des lunettes de myopie.

    Les plaquettes de nez des accessoires sont installées sur les plaquettes de nez de la mousse de placage. C’est l’équivalent d’un tissu d’ombrage, qui peut améliorer le problème de fuite de lumière de l’arête du nez et éviter la perturbation de la lumière de l’extérieur par l’arête du nez. Améliorer l’immersion de la RV à partir des détails.

    Les sangles du haut du PICO 4 sont conçues avec du Velcro, ce qui offre plus d’espace de réglage pour les sangles. Lorsqu’on le porte, il est possible de l’ajuster en fonction de la situation réelle et de le fixer en même temps. Et la sangle supérieure peut être retirée, si vous vous sentez mal à l’aise en portant la sangle supérieure, vous pouvez la retirer.

    La méthode de fixation arrière adopte la méthode du bouton de sangle. Elle est fixée par rotation et peut être actionnée d’une seule main, ce qui est relativement plus pratique. En outre, PICO 4 continue de placer le compartiment à piles à l’arrière de la tête. De cette façon, il peut maintenir un équilibre entre l’avant et l’arrière de l’écran frontal, et il n’est pas trop lourd à porter, ce qui réduit le poids de l’écran frontal sur le visage, et il est plus facile à utiliser pendant une longue période. C’est également l’avantage constant du PICO VR.

    Affichage

    Pour les casques VR, la clarté est l’un des paramètres clés qui détermine directement la qualité de l’expérience. À cet égard, le PICO 4 présente des avantages évidents. Le PICO 4 est équipé de deux écrans de 2,56 pouces d’une résolution de 4320*2160, atteignant un niveau de résolution de 4K+. La clé est que la densité de pixels atteint 1200PPI. Il faut savoir que la densité de pixels du téléphone mobile n’est que supérieure à 400PPI, soit 55,6 % de plus que le PPI de la génération précédente PICO Neo 3. L’image réelle est très claire, et la clarté a atteint un niveau très élevé. Le taux de rafraîchissement de l’écran est de 90 Hz, et la perception visuelle est relativement fluide. Comme l’angle de vision est de 105° FOV, la perception visuelle sera plus immersive.

    Le réglage de la distance interpupillaire peut améliorer le problème des étourdissements, tout comme la mesure de la distance interpupillaire avec des lunettes de myopie. Il est louable que dans le passé, pour ajuster l’écart pupillaire dans la RV, il était nécessaire de retirer le casque de RV puis de l’ajuster manuellement, et la plupart des ajustements avaient des engrenages fixes. Mais PICO 4 n’en a pas besoin, il peut être ajusté directement par le contrôleur. Et il peut être réglé en continu, et il peut être réglé librement dans la plage de distance interpupillaire de 62mm-72mm, ce qui est plus flexible et plus pratique à régler.

    De plus, le PICO 4 possède un capteur de distance au milieu des deux écrans. Lors de la mise sous tension, si vous portez le casque VR, le système se réveille automatiquement. Lorsque le casque VR est retiré, le système se met automatiquement en veille. Si vous oubliez d’éteindre le casque VR lorsque vous l’enlevez, le système s’arrête automatiquement de fonctionner.

    Le PICO 4 est également plus petit en taille que la génération précédente. Il adopte principalement la solution optique à focalisation courte Pancake plus avancée, qui utilise le principe de la lumière polarisée et réalise le chemin optique de pliage à focalisation courte par réentrée multiple, ce qui peut réduire la distance entre l’écran et l’objectif. En rendant le module optique plus petit, le casque VR devient également plus petit.

    Apparence du contrôleur

    Le contrôleur du PICO 4 a également été amélioré. Tout d’abord, l’apparence adopte un nouveau design de colonne en arc de cercle étoilé, plus compact. Le design spécial de l’anneau permet de distinguer la main gauche de la main droite lorsque vous le prenez en main, et il réduit également l’apparition de bosses lorsque vous croisez vos mains pour effectuer des actions. En outre, le processus de gravure au laser est ajouté à la partie qui tient la manette, ce qui a un certain effet antidérapant. Si vous craignez toujours que la manette soit jetée à cause d’un exercice intense, la dragonne de l’accessoire peut s’avérer utile.

    Les manettes gauche et droite sont équipées de 2 joysticks, de 2 boutons de déclenchement et de 2 boutons de préhension. La manette gauche dispose également d’un bouton de menu, d’un bouton d’accueil, d’un bouton X et d’un bouton Y. Parmi eux, une pression courte sur le bouton Home pour allumer, une pression longue pendant 6 secondes pour éteindre, une pression courte pour quitter l’application, et une pression d’une seconde pour corriger le centre de l’écran.

    En plus du bouton A/B, le contrôleur droit ajoute également un bouton de capture d’écran. Vous pouvez prendre une capture d’écran en un clic ou effectuer une pression longue pour enregistrer l’écran, ce qui facilite le partage du contenu dans le monde VR.

    La vibration est particulièrement importante pour les appareils VR, et c’est la clé pour améliorer le réalisme tactile. Cette fois, PICO 4 dispose d’une configuration de vibration relativement bonne, utilisant un moteur linéaire à large bande de 50-500 Hz, qui est l’une des meilleures configurations de moteur actuellement. Cela permet d’obtenir un bon retour de vibration dans des jeux tels que le tambour, le tir au pistolet, la boxe, etc. et d’améliorer le sentiment de contrôle immersif du toucher.

    En même temps, une large gamme de gyroscopes IMU et de solutions de suivi infrarouge développées par PICO sont ajoutés au contrôleur, ce qui permet d’obtenir un suivi au millimètre près. Le système optique 6DoF utilisé par le PICO 4 présente un avantage de contrôle spatial par rapport au 3DoF. En plus de tourner vers le haut/bas, la gauche/droite, l’avant/l’arrière, vous pouvez également bouger votre corps et marcher directement dans le monde virtuel. En s’appuyant sur les 4 lentilles grand angle du casque VR et sur le suivi et le positionnement algorithmique, il peut apporter des effets de suivi algorithmique précis.

    Expérience d’utilisation

    PICO 4 est également très simple à porter. Portez le casque VR directement sur votre tête, ajustez la sangle sur le dessus à une position appropriée, puis tournez le bouton de la sangle à l’arrière pour trouver une position fixe appropriée et confortable. Si vous portez des lunettes comme moi, vous pouvez attacher magnétiquement le support de lunettes au casque VR, puis installer la mousse de placage.

    Maintenez le bouton d’alimentation de droite enfoncé pour l’allumer, et appuyez sur le bouton Home du contrôleur de gauche pour activer le contrôleur. En entrant dans l’interface du système, vous obtiendrez des modes de délimitation de sécurité rapide et personnalisée in-situ. Le premier mode génère automatiquement une limite de sécurité, et vous n’avez qu’à choisir de vous tenir debout ou de vous asseoir, tandis que le second mode nécessite de diviser la zone de la limite de sécurité.

    Le contrôleur est utilisé pour diviser la frontière de sécurité par lui-même, et la forme de la frontière de sécurité n’est pas limitée. Vous pouvez dessiner la forme que vous voulez, sans restrictions sur le terrain. Par exemple, certaines choses sont empilées sur le sol à la maison, et elles peuvent être directement divisées lorsque la frontière de sécurité est divisée.

    PICO 4 adopte le système Android, et l’interface du système est équivalente à une console + écran d’affichage. La console est la zone de menu principal et comprend des icônes telles que Recommandations, Boutique, Événements, Amis, Gestion des fichiers, Bibliothèque de ressources et Paramètres système. En sélectionnant l’icône correspondante, l’écran réel correspondant s’affiche.

    Le PICO 4 utilise également la plateforme Snapdragon XR2, ce qui représente un niveau de performance de premier ordre parmi les appareils VR actuels. Et c’est la première plateforme XR au monde à prendre en charge des caméras parallèles à 7 canaux et à disposer d’un processeur dédié à la vision par ordinateur. Par rapport au processeur Snapdragon 835, il améliore de deux fois les performances du CPU et du GPU, de quatre fois la bande passante vidéo, de six fois la résolution et de onze fois les performances de l’IA. Il s’agit également de la première plateforme XR à offrir une véritable expérience MR en prenant en charge le passage de la caméra à faible latence. C’est également la clé de la marche libre de PICO 4 à travers l’objectif de perspective de couleur, équipé d’une combinaison de stockage de 8GB+256GB.

    Comme il est alimenté par un système Android, de nombreuses applications Android peuvent également être installées dans le PICO 4 VR. En plus de regarder des vidéos, le PICO 4 peut en fait regarder la diffusion en direct du présentateur sous forme de VR. Maintenant, TikTok a réellement ouvert la fonction de diffusion en direct en RV. Lorsque je porte PICO 4 pour regarder l’émission en direct, j’ai l’impression d’être sur la scène du présentateur, le présentateur est juste en face de moi, et je peux le voir danser, jouer, etc. de près. Vous pouvez également aimer, commenter, etc. pendant la diffusion en direct.

    En ce qui concerne l’expérience de l’application de divertissement, il faut saluer la conception du contrôleur, qui est entièrement conçu en fonction des mains humaines. Le bouton de déclenchement est l’index, et le pouce peut contrôler le joystick et les boutons XY/AB. Le bouton de préhension correspond à l’auriculaire, l’annulaire et le majeur. Lors de la préhension, le contrôle est très naturel, aucune capacité d’apprentissage n’est nécessaire, et c’est une habitude complètement instinctive de contrôler. Mais après tout, ce n’est pas une partie du corps, et il faut quand même un certain temps pour s’habituer à la manipulation.

    Test du Pico 4 : Conclusion

    La caméra de projection couleur nouvellement ajoutée au casque vr tout-en-un PICO 4 offre une expérience visuelle MR combinant réalité couleur et virtualité. C’est un bon mélange de virtuel et de réalité. En termes de divertissement, un jeu plus immersif peut être réalisé à la maison grâce au PICO 4. Par exemple, des applications intéressantes comme le tennis de table peuvent apporter du bonheur et atteindre l’objectif du sport à la maison.

    Bien sûr, la visualisation immersive en VR est également un avantage conséquent. Jusqu’à 1200PPI, PICO 4 va encore plus loin en termes de définition, offrant une image plus claire et plus délicate. Et maintenant, la diffusion VR en direct est progressivement devenue une tendance majeure, ce qui augmente également l’expérience sociale des appareils VR. Une expérience VR immersive qui intègre le sport, le divertissement et l’interaction sociale, un tel PICO 4 est difficile à ne pas aimer. 

  • Le design et les principales caractéristiques de Meta Quest 3 ont été dévoilés

    Le design et les principales caractéristiques de Meta Quest 3 ont été dévoilés

    Des schémas apparents de Meta Quest 3 ont été divulgués au YouTuber SadlyItsBradley (Brad Lynch).

    Le design et les principales caractéristiques de Meta Quest 3 ont été dévoilés

    En mai, des schémas apparents de Quest Pro ont également été divulgués à Lynch. La validité de cette fuite a été confirmée au début du mois lorsqu’un employé d’un hôtel a trouvé un échantillon technique.

    L’angle arrière semble montrer des lentilles pancakes qui ressemblent beaucoup (si ce n’est pas identique) aux lentilles du Quest Pro. Les lentilles en crêpe sont déjà utilisées dans la série Pico 4 – elles permettent d’utiliser des panneaux plus petits avec un espace plus court par rapport aux lentilles, et donc une visière plus fine et plus légère. Mais alors que le Pico réduit également le poids de la visière en logeant la batterie à l’arrière de la sangle, le modèle Quest 3 présenté possède le même type de sangle en tissu souple que le Quest 2.

    L’angle inférieur semble montrer une molette de défilement pour un réglage progressif de la séparation des lentilles. Le Quest 2 ne propose que trois distances de séparation des lentilles prédéfinies, l’image peut donc être légèrement floue pour les porteurs dont la distance interpupillaire (IPD) se situe entre les trois options.

    Dans une interview de l’année dernière, Mark Zuckerberg a révélé que Meta avait déjà des équipes qui travaillaient sur « les prochaines générations de réalité virtuelle et sur ce à quoi ressembleront les Quest 3 et 4 ».

    Il a ajouté : « L’une des choses qui m’enthousiasment le plus pour les futures versions est l’intégration du suivi des yeux et du visage », des fonctions dont l’arrivée dans Quest Pro a été confirmée. M. Zuckerberg a réitéré ce sentiment lors de son entretien avec Lex Fridman en février, en déclarant : « Lorsque nous concevons la prochaine version de Quest, ou du casque VR, nous mettons l’accent sur le suivi du visage et des yeux ».

    Mais les schémas qui ont fuité montrent quelque chose de surprenant : un casque sans suivi des yeux ou du visage. Si l’on suppose que Zuckerberg ne s’est pas mal exprimé lors de ces interviews, cela suggère un changement de stratégie récent – et les capteurs visibles à l’avant du casque peuvent être un indice de la raison.

    La réalité mixte est l’une des priorités de Quest Pro et, selon les rumeurs, le casque Reality Pro d’Apple. Le Pico 4 de ByteDance permet la transmission des couleurs, mais sans comprendre la géométrie de votre pièce, il ne peut pas placer des objets virtuels derrière des meubles qui devraient les occulter, ou sur des surfaces et des murs. La solution rudimentaire de Meta sur Quest 2 consiste à vous faire marquer manuellement vos murs et vos meubles, mais c’est un processus ardu aux résultats imparfaits.

    Le schéma qui a fuité montre que Quest 3 est doté d’un capteur de profondeur, une caractéristique clé de Quest Pro. Cela pourrait – soit au lancement, soit avec une mise à jour logicielle – permettre à ces casques de scanner automatiquement votre pièce, comme c’est déjà possible sur les appareils existants dotés de capteurs de profondeur comme HoloLens 2, l’iPhone Pro et l’iPad Pro. Un capteur de profondeur permet également un suivi de la main de meilleure qualité.

    Meta semble avoir décidé de donner la priorité à faire du Quest 3 un casque de réalité mixte à part entière avec un suivi des mains de haute qualité plutôt que d’inclure le suivi des yeux et du visage.

    Il est également possible que Meta ait plusieurs prototypes candidats pour Quest 3, et que le casque vu dans cette fuite ne soit que l’un d’entre eux.

    La plus grande amélioration apparente de Quest 3 n’est cependant pas quelque chose que vous verrez dans un schéma. Une source de Lynch lui a dit qu’il utiliserait le chipset Snapdragon XR2 Gen 2, qui n’a pas encore été annoncé. Les casques autonomes actuels – dont le Quest 2, le Pico 4, le Vive Focus 3 et le Lynx R1 – utilisent le XR2 actuel, qui a récemment été étiqueté rétroactivement Gen 1 par Qualcomm.

    Le XR2 Gen 1 est une variante de la puce Snapdragon 865 pour smartphone livrée pour la première fois au début de 2020. Qualcomm a depuis suivi la ligne 865 avec deux nouvelles générations, donc un XR2 Gen 2 basé sur l’une de ces puces pourrait offrir des améliorations de performance significatives, permettant des jeux avec des graphiques de plus haute fidélité et une plus grande échelle.

    Ne vous attendez pas à une annonce de Quest 3 lors du Meta Connect de cette année – The Information a consulté une feuille de route interne de Meta en mai, indiquant que Quest 3 est prévu pour 2023. Meta se concentre sur Quest Pro cette année.

  • Lancement des lunettes AR Nreal Air pour les utilisateurs américains

    Lancement des lunettes AR Nreal Air pour les utilisateurs américains

    Nreal Air est beaucoup plus disponible et compatible que Nreal Light.

    Lancement des lunettes AR Nreal Air pour les utilisateurs américains

    Le fabricant de lunettes AR grand public Nreal a progressivement étendu sa disponibilité sur les marchés américains. La société dispose de deux modèles grand public – Light, qui a connu un lancement très limité sur le marché il y a presque un an, et Air. Heureusement, l’attente pour Nreal Air est maintenant terminée.

    Les lunettes AR Nreal Air sont disponibles pour tout le monde

    Nreal Light a été lancé aux États-Unis il y a près d’un an. Malheureusement, le lancement était assez limité. Les lunettes réservées à Android n’étaient initialement disponibles que dans les magasins Verizon.

    À la décharge de Nreal, la société n’a pas suffisamment anticipé la demande pour ces lunettes. Le petit nombre de casques a été épuisé en un temps record. La société a réagi en augmentant la disponibilité et en lançant des options de commande en ligne.

    Cela a permis de résoudre les problèmes de disponibilité à court terme. Toutefois, à l’heure où nous écrivons ces lignes, Nreal Light n’est toujours disponible que pour les clients de Verizon possédant un téléphone Android. Aucune de ces contraintes n’est vraie pour Nreal Air.

    Les lunettes, annoncées quelques semaines avant le lancement de Nreal Light aux États-Unis, disposent d’options de saisie moins robustes, se concentrant plutôt sur les écrans virtuels. Cela signifie que les lunettes sont moins exigeantes en matière de connectivité, ce qui les rend disponibles pour les utilisateurs qui ne disposent pas (encore) de la 5G via leur fournisseur de services.

    « Les lunettes AR vont probablement d’abord émerger dans la vie des gens comme une technologie d’affichage, puis se transformer progressivement en une expérience holistique », a déclaré le cofondateur de Nreal, Peng Jin, dans un communiqué partagé. « C’est pourquoi la réflexion derrière Nreal Air est très axée sur l’esthétique, la qualité d’affichage et sa connectivité avec d’autres dispositifs matériels. »

    En outre, alors que Nebula – le système d’exploitation MR de Nreal – reste basé sur Android, un adaptateur disponible avec Nreal Air rend certaines affordances des lunettes compatibles avec les appareils iOS. Au lancement, cette compatibilité se limitera à la mise en miroir des écrans, mais d’autres fonctionnalités devraient suivre.

    Enfin, Nreal Air commence à 379 € (disponible sur Amazon) – 220 € de moins que Light. Cependant, l’adaptateur pour les appareils iOS coûte 59 € de plus. Les lunettes et l’adaptateur sont tous deux disponibles en ligne, plutôt que dans des magasins comme pour le lancement de Light.

    Quoi de neuf ?

    Cet article ne va pas entrer dans les détails techniques. Celles-ci peuvent être trouvées dans cet article. Cependant, il y a quelques éléments que nous connaissons sur le Nreal Air et que nous n’avons pas appris lors de l’annonce initiale du produit.

    Tout d’abord, bien que le Nreal Air soit encore largement un appareil à écran virtuel, il disposera d’un suivi 3DoF (contre 6DoF pour Light). Nous savons également que l’Air offrira un FoV de 46 degrés (contre 52 degrés pour le Light). Grâce à ces changements et à d’autres optimisations, Air sera 25 % plus léger et nettement plus économe en énergie que Light.

    Annonces et mises à jour des logiciels

    Nous n’avons pas seulement de nouvelles informations sur le matériel. Nreal a également annoncé des mises à jour majeures de Nebula.

    Il s’agit notamment de plus d’informations sur le « mode miroir » – la fonction de base des lunettes qui permet la navigation tête haute d’applications fonctionnant sur d’autres appareils sur un écran virtuel équivalent à entre 130 et 200 pouces.

    Cet écran peut être ancré dans la lunette pour se déplacer avec l’utilisateur, mais il peut aussi être ancré dans l’espace physique. En outre, l’écran peut être généré à partir d’un appareil mobile, d’un ordinateur ou de la plupart des grandes consoles de jeu.

    Le système d’exploitation MR aura désormais une interface utilisateur plus réactive et organisée dans l’espace. Le navigateur de la plate-forme permettra également d’afficher différentes vues en fonction du type de site Web utilisé.

    La mise à jour la plus intéressante est la nouvelle fonction « Téléportation ». Cet outil permet aux utilisateurs de scanner des lieux physiques avec leurs smartphones pour créer un jumeau numérique. Ce jumeau peut ensuite accueillir des textes, des images et des enregistrements laissés par d’autres utilisateurs.

    « Teleport représente notre volonté d’inclure autant de personnes que possible dans la création de contenus intéressants qui peuvent être appréciés à la fois sur les téléphones mobiles et les lunettes AR », a déclaré Jin. « Il y a quelque chose de très spécial à placer les gens dans une réplique numérique d’un environnement réel où ils peuvent se déplacer librement comme ils le feraient dans la vie réelle. »

    La fonctionnalité, qui devrait être lancée plus tard cette année, ressemble aux plateformes de médias sociaux XR, notamment Campfire de Niantic et une plateforme en développement de DroppLabs, entre autres.

    C’est enfin arrivé

    Nous étions tous excités par le Nreal Light. Bien que ce soit un excellent casque, sa disponibilité n’est pas ce que nous espérions. Au début, l’Air semblait être une faible concession. Cependant, plus nous en apprenons sur le Nreal Air, plus il semble intéressant, notamment parce qu’il n’est pas lié à un fournisseur de services ou même à un système d’exploitation.

  • Comment activer la luminosité adaptative sur le Steam Deck [Tutoriel]

    Comment activer la luminosité adaptative sur le Steam Deck [Tutoriel]

    Vous voulez empêcher votre Steam Deck d’ajuster automatiquement la luminosité de l’écran au milieu d’une partie ? Cette fonction est appelée luminosité adaptative et je vais vous montrer comment l’activer ou la désactiver dans les paramètres de votre Deck.

    Comment activer la luminosité adaptative sur le Steam Deck [Tutoriel]

    Je vous montrerai également comment régler manuellement la luminosité de votre Steam Deck et comment modifier rapidement la luminosité à l’aide d’un raccourci pratique de la manette de jeu.

    Après avoir lu cet article, jetez un coup d’œil à nos autres contenus sur le Steam Deck :

    Qu’est-ce que la luminosité adaptative ?

    La luminosité adaptative est une fonction qui ajuste automatiquement la luminosité de votre Steam Deck en fonction du niveau de luminosité de la pièce dans laquelle vous jouez. Cette fonction utilise un capteur de lumière interne sur le Deck qui vérifie régulièrement la luminosité de votre pièce et ajuste ensuite la luminosité de l’écran.

    Steam présente cette fonction comme un moyen d’économiser votre batterie. Après tout, pourquoi utiliser une luminosité et une batterie supplémentaires si vous êtes allongé dans votre chambre sombre ?

    Eh bien, ce réglage pose quelques problèmes.

    Tout d’abord, la luminosité adaptative ne répond pas assez rapidement. Si vous devez modifier la luminosité de votre Steam Deck, il vaut mieux utiliser le curseur manuel (je vous montrerai comment faire ci-dessous) plutôt que d’attendre que la luminosité adaptative se déclenche.

    Deuxièmement, la fonction n’est pas parfaite. Il arrive que la fonction adaptative règle la luminosité de l’écran de manière trop faible ou trop forte à mon goût. Là encore, je peux tout aussi bien utiliser le curseur manuel.

    Enfin, la luminosité change pendant que vous jouez, ce qui est gênant !

    Si vous êtes d’accord avec moi, la section suivante vous montre comment activer ou désactiver la luminosité adaptative sur le Steam Deck. En dessous de cela, je vous montrerai comment accéder au curseur manuel et l’utiliser. ET, je vous montrerai un joli raccourci de la manette que Valve a intégré dans le Deck, qui vous permet de régler la luminosité à la volée au milieu d’un jeu.

    Raisons d’activer la luminosité adaptative sur le Steam Deck

    La plupart des gens recommandent de désactiver ce paramètre, mais il y a quelques raisons pour lesquelles cette fonctionnalité pourrait vous être utile :

    Vous jouez régulièrement à votre Steam Deck à l’intérieur et à l’extérieur.

    Si vous emportez constamment votre console en déplacement et que vous jouez souvent à l’intérieur et à l’extérieur, la luminosité adaptative vous épargnera de nombreux réglages manuels.

    Une luminosité faible ou élevée ne vous dérange pas

    Si vous êtes un joueur occasionnel, le niveau de luminosité n’est peut-être pas quelque chose auquel vous pensez ou dont vous vous souciez beaucoup. Dans ce cas, il est plus facile de laisser le paramètre activé et de le laisser faire son travail sans vous en préoccuper.

    Vous ne souhaitez pas accéder souvent à vos paramètres

    Si vous préférez simplement prendre le jeu et jouer, vous ne voulez pas avoir à manipuler les paramètres. Dans ce cas, il est beaucoup plus facile d’activer la luminosité adaptative que d’essayer de modifier les paramètres par défaut.

    Cependant, je vais vous montrer comment ajuster rapidement la luminosité sur votre Deck avec un raccourci du clavier de la console ci-dessous !

    Avant cela, je vais vous montrer comment activer ou désactiver la luminosité adaptative.

    Comment activer ou désactiver la luminosité adaptative sur la console Steam (On ou Off)

    Pour activer la luminosité adaptative, il suffit d’aller dans les options d’affichage de la console.

    Tout d’abord, appuyez sur le bouton STEAM en bas à gauche pour ouvrir le menu de votre console.

    Cliquez sur Paramètres.

    Faites défiler l’écran jusqu’à Display.

    Faites défiler jusqu’à Activer la luminosité adaptative et activez ou désactivez l’interrupteur à bascule, selon ce que vous voulez faire.

    Si vous désactivez ce paramètre, votre écran n’ajustera plus sa luminosité au milieu d’une partie.

    Comment régler manuellement la luminosité d’une console Steam 

    À partir du même écran ci-dessus, vous pouvez également régler manuellement le curseur de la luminosité pour l’amener au bon endroit que vous souhaitez. 

    Pour régler manuellement la luminosité de l’écran :

    • Appuyez sur le bouton STEAM en bas à gauche pour ouvrir le menu.
    • Sélectionnez Paramètres.
    • Faites défiler l’écran jusqu’à Display (Affichage).
    • Réglez le curseur de la luminosité sur le paramètre que vous souhaitez.

    Comment régler rapidement la luminosité au milieu d’une partie ?

    Le Steam Deck dispose d’un raccourci de contrôleur vraiment sympa qui vous permet de régler la luminosité à la volée pendant que vous jouez.

    Pour y accéder :

    Maintenez le bouton STEAM (en bas à gauche) et poussez votre stick analogique en haut à gauche vers le haut ou vers le bas pour régler votre luminosité à la volée.

    Cette combinaison de boutons est un peu gênante, car les deux commandes se trouvent sur le côté gauche du gamepad. Cependant, elle est facile à réaliser si vous jouez à un jeu qui vous laisse un peu de temps mort. 

    Conclusion

    Et voilà ! Je vous ai montré comment désactiver la luminosité adaptative sur votre Steam Deck afin qu’elle ne vous gêne plus. De plus, vous avez deux façons de régler la luminosité manuellement sur votre console et de la régler exactement comme vous le souhaitez.

    Si vous avez besoin d’autres conseils sur la luminosité, commentez ci-dessous et dites-moi ce que vous aimeriez voir !

  • Zero Latency dévoile la nouvelle expérience immersive VR  » Warhammer 40 000 : Space Marine « 

    Zero Latency dévoile la nouvelle expérience immersive VR  » Warhammer 40 000 : Space Marine « 

    Zero Latency, en collaboration avec Games Workshop, sortira l’année prochaine son expérience VR  » Warhammer 40 000 : Space Marine « .

    La société Zero Latency, spécialisée dans les expériences de RV basées sur la localisation, et le fabricant de miniatures fantastiques Games Workshop s’associent pour créer une toute nouvelle aventure de RV immersive. Le résultat de ce partenariat sera l’aventure immersive Warhammer 40 000 : Space Marine, qui sortira l’année prochaine. L’expérience VR sera un compagnon du très attendu jeu Space Marine 2.

    Zero Latency dévoile la nouvelle expérience immersive VR " Warhammer 40 000 : Space Marine "

    Warhammer 40 000 : Space Marine est un jeu à part entière. Avec le soutien du développeur de jeux Focus Interactive, Zero Latency utilisera l’Unreal Engine 5 pour créer cette expérience VR immersive, inspirée de la série Warhammer 40K : Space Marine.

    Points forts de l’expérience VR à venir

    L’expérience VR de 30 minutes en free-roam fonctionnera sur la dernière plateforme de Zero Latency. Les joueurs qui ont joué à d’autres jeux Warhammer 40K reconnaîtront des lieux et des personnages familiers. L’expérience multijoueur Warhammer 40 000 : Space Marine peut accueillir jusqu’à huit joueurs en même temps. Leur but est de partir en mission audacieuse pour prouver leur ultime loyauté envers l’humanité.

    Plusieurs joueurs peuvent se battre dans une escouade de Space Marines surhumains. Dans la peau des super-soldats génétiquement modifiés éponymes, ils se battront pour l’Imperium of Man. Et ils font tout cela avec des configurations de contrôleurs VR personnalisées.

    En termes de spécifications, les joueurs bénéficieront d’une fidélité visuelle de 5K avec un taux de rafraîchissement de 90 Hz, d’un son à 360 degrés et d’un champ de vision de 120 degrés.

    Une collaboration entre deux géants du jeu vidéo

    Zero Latency est l’équipe à l’origine de certaines des expériences VR free-roam les plus sophistiquées. Son partenariat avec Games Workshop prouve l’engagement du studio à créer des jeux VR plus complexes et immersifs.

    En 2021, la société s’est associée à Ubisoft pour ajouter l’univers Far Cry à son catalogue exclusif. Grâce aux solutions de streaming 6E de rendu à distance, le studio améliore l’expérience du joueur.

    Scott Vandokelaar, directeur technique de Zero Latency, a déclaré que plonger les utilisateurs dans l’univers de Space Marine pour la première fois est un rêve réalisé. « Nous avons toujours cherché à créer les expériences immersives les plus faciles au monde, et notre nouvelle aventure Space Marine va offrir quelque chose qui était tout simplement impossible jusqu’à présent », a déclaré Vandokelaar dans un communiqué de presse partagé.

    Figurines

    D’autre part, Games Workshop fabrique les meilleures figurines pour les jeux de fantasy au monde. Elle conçoit, produit, vend et distribue des modèles réduits de personnages de jeux, notamment ceux de Warhammer. L’entreprise vend également des livres et des kits de modélisme. Les ateliers de jeux ont une portée mondiale considérable. Elle distribue ses produits dans plus de 50 pays. Elle possède plus de 500 magasins physiques, une boutique en ligne et d’autres canaux de vente au détail.

    Le responsable mondial des licences de Games Workshop, Jon Gillard, a révélé qu’ils collaborent étroitement avec l’équipe de Zero Latency. « Nous travaillons en étroite collaboration avec leur équipe talentueuse, et en utilisant leur plateforme et leur technologie révolutionnaires, nous savons que ce partenariat va générer une expérience VR incroyable qui surprendra et ravira tous ceux qui ont toujours voulu être un Space Marine », a déclaré Gillard. « Warhammer : 40.000 : Space Marine 2 sera l’un des plus grands jeux vidéo Warhammer de tous les temps, et il est très attendu par les fans du monde entier. Il s’agit d’une extension fantastique de la franchise.  » 

    Zero Latency et Games Workshop sortiront l’aventure immersive Warhammer 40 000 : Space Marine VR en 2023. 

  • Nvidia GeForce RTX 4080 vs 4090 pour la VR

    Nvidia GeForce RTX 4080 vs 4090 pour la VR

    Nvidia a annoncé ses toutes nouvelles cartes graphiques 2023, les 4080 et 4090, qui seront le top du top pour les jeux PCVR. Dans ce guide Nvidia RTX 4080 vs 4090, je vais vous montrer des faits et des informations pour vous aider à décider quelle carte est la meilleure pour vous.

    Nvidia GeForce RTX 4080 vs 4090 pour la VR

    J’y reviendrai :

    • Devriez-vous acheter le GPU 4080 ou 4090 ?
    • Quelles sont les caractéristiques des cartes de la série RTX 40 qui sont bonnes pour la réalité virtuelle ?
    • Dans quelle mesure la RTX 4090 est-elle meilleure que la 4080 ?

    Commentez en bas de ce guide et faites-moi savoir quelle carte RTX vous allez acheter pour le jeu VR.

    Comment acheter les Nvidia RTX 4080 & 4090

    BIENTÔT

    Qu’est-ce que la Nvidia RTX 4000 Series ?

    La série Nvidia RTX 4000 fait partie des meilleures cartes graphiques pour ceux qui cherchent à acheter un GPU pour la RV ou pour construire leur propre PC. Nvidia a annoncé que la série RTX 4000 arriverait sur le marché en octobre prochain, avec les puces RTX 4080 et RTX 4090 officiellement confirmées.

    Les nouvelles cartes graphiques sont construites sur l’architecture Ada Lovelace. Les cartes seront dotées du nœud de processus 4 nm de TSMC pour l’amélioration des performances. Elles présenteront également la 4e génération de Tensor Cores et la 3e génération de RT Cores pour améliorer le ray tracing et la compatibilité avec DLSS 3.0.

    Lors de l’annonce, Nvidia a confirmé que la RTX 4080 sera disponible en deux variantes, l’une contenant jusqu’à 12 Go de mémoire et l’autre 16 Go de mémoire GDDR6X. Nvidia a également confirmé que la RTX 4090 serait quatre fois plus puissante que son prédécesseur.

    Ray Tracing de 3ème génération

    L’invention des Ray Tracing Cores a fait du ray tracing en temps réel dans les jeux vidéo une réalité. La série Nvidia RTX 4000 est dotée de la 3e génération de ray tracing, ce qui multiplie les performances de la puce par 2,8. Des mondes en ray tracing plus immersifs peuvent être rendus sur votre casque plus rapidement.

    Le ray tracing de 3e génération introduit également les moteurs Micro-Mesh et les moteurs Micro-Map d’opacité, deux nouvelles unités pour aider à accélérer la demande de charges de travail de ray tracing.

    Nvidia RTX Remix

    Nvidia RTX Remix est une plateforme de modding gratuite que les moddeurs peuvent utiliser pour créer et partager des mods #RTXON pour les jeux classiques. Chaque jeu dispose d’un ray tracing complet, de Nvidia Reflex, de Nvidia DLSS 3 et de matériaux améliorés.

    Lorsqu’il sera lancé, Nvidia RTX Remix permettra de remasteriser facilement les jeux pris en charge avec des pipelines graphiques à fonction fixe. Grâce à l’innovation RTX Remix Runtime, RTX Remix sera capable de capturer l’éclairage, la géométrie, les textures et les caméras.

    DLSS 3 : Accélérateur de flux optique

    Nvidia DLSS 3 est une fonctionnalité passionnante de la série RTX 4000 qui utilise la puissance de l’intelligence artificielle pour augmenter les taux de trame dans les jeux PC et maintenir une réactivité et une qualité d’image optimales. Il est alimenté par l’accélérateur de flux optique de Nvidia et les cœurs tenseurs de 4ème génération.

    DLSS 3 est présent sur toutes les cartes graphiques de la série GeForce RTX 4000.

    L’Optical Flow Accelerator calcule un champ de flux optique et analyse deux images séquentielles du jeu. Le premier permet de capturer la vitesse et la direction du déplacement des pixels d’une image à l’autre.

    Réorganisation de l’exécution des shaders (SER)

    Le SER est utile pour les charges de travail de traçage de rayons car il permet d’obtenir des performances optimales et un parallélisme maximal des shaders de traçage de chemin. La série Nvidia RTX 4000 dispose d’un réordonnancement de l’exécution des shaders.

    Le SER est un système qui réordonne le travail d’ombrage pour une meilleure efficacité d’exécution. Il améliore également les taux de trame en jeu et les performances des shaders jusqu’à 25 % et 2 fois, respectivement.

    SER est une extension de l’API, il est donc facile de tirer parti de cette fonctionnalité.

    Cœurs tensoriels de 4ème génération

    Les cartes graphiques de la série RTX 4000 sont dotées de cœurs tenseurs de 4e génération. Par définition, les cœurs tenseurs sont des cœurs de traitement qui font de l’intelligence artificielle et de l’apprentissage profond afin que les cartes graphiques puissent mieux rendre les graphiques sur votre casque.

    Les cœurs tenseurs de 4e génération sont rapides et sont accompagnés d’un moteur tenseur en virgule flottante 8 bits (FP8) pour augmenter le débit des puces.

    Nvidia RTX 4080 vs 4090 pour la RV

    Prix

    Le prix est l’une des considérations les plus importantes lors de l’achat d’une carte graphique pour le jeu VR.

    Les prix de détail pour les nouvelles Nvidia RTX 4080 vs 4090 sont :

    • 4080 (12GB) : $899.
    • 4080 (16GB) : $1199.
    • 4090 : $1599.

    Pour la 4080, l’étiquette de prix est une énorme augmentation de prix par rapport à leurs prédécesseurs, qui ont été lancés à un prix de 649 $ et 699 $ pour les modèles 10 Go et 12 Go, respectivement.

    D’autre part, la Nvidia RTX 4090 est 100 $ plus chère que la RTX 3090 au lancement.

    Nvidia rendra ces cartes graphiques disponibles le 12 octobre 2022.

    Teraflops

    Le jeu VR nécessite beaucoup d’opérations pour rendre les jeux sur votre casque et votre ordinateur, et c’est pourquoi les téraflops sont très importants dans le jeu VR. Un téraflops de carte graphique fait référence à la capacité du processeur de la carte à calculer un trillion d’opérations à virgule flottante par seconde.

    En d’autres termes, un téraflops représente la vitesse et la puissance de traitement d’une carte graphique. Les cartes graphiques sont équipées de trois processeurs différents : les shaders programmables, les cœurs de ray tracing (RT) et les cœurs tenseurs.

    Les Teraflops pour la nouvelle RTX 4080 vs 4090 sont :

    • 4080 (12 Go) : 639 Tensor-TFLOPS, 92 RT-TFLOPS et 40 Shader-TFLOPS.
    • 4080 (16GB) : 780 Tensor-TFLOPS, 113 RT-TFLOPS, et 49 Shader-TFLOPS de puissance
    • 4090 : 1 321 Tensor-TFLOPs, 191 RT-TFLOPs, et 83 Shader-TFLOPs.

    Ces cartes graphiques offrent une meilleure efficacité énergétique et affichent des graphiques plus fidèles avec un éclairage plus réaliste.

    Cœurs CUDA

    Les cœurs CUDA sont des termes utilisés pour décrire la puissance de calcul de la puce. Ils travaillent en parallèle pour rendre les graphiques meilleurs sur votre écran. Des cœurs CUDA plus élevés signifient une puissance de traitement plus rapide et plus importante pour vos cartes.

    Les cartes graphiques RTX 4080 et 4090 disposent des cœurs CUDA suivants :

    • 4080 (12 Go) : 7 680 cœurs CUDA
    • 4080 (16 Go) : 9 728 cœurs CUDA
    • 4090 : 16 384 cœurs CUDA

    La série RTX 4000 fera tourner les jeux VR plus rapidement que leurs prédécesseurs.

    Mémoire

    La mémoire est un élément important à prendre en compte lors de l’achat d’un GPU VR-ready. Elle stocke les informations graphiques qui sont rendues sur votre casque ou votre PC. Une mémoire plus élevée rendra la carte graphique plus performante.

    La mémoire de chacune des cartes de la série RTX 4000 est la suivante :

    • 4080 : 12GB ou 16GB.
    • 4090 : 24 GO

    Le type de mémoire des cartes 4080 et 4090 est GDDR6X, tandis que les bandes passantes de la mémoire sont respectivement de 735,7 Go/s et de 1 018 Go/s.

    Horloge d’accélération

    Le Boost Clock d’une carte graphique est la vitesse d’overclocking de la carte. Une carte graphique s’overclocke automatiquement pour augmenter ses performances dès qu’elle constate que la température et la puissance s’écartent de leurs limites supérieures. Les horloges d’accélération pour la nouvelle série Nvidia GeForce RTX 4000 sont les suivantes :

    • 4080 (12GB) : 2.61GHz
    • 4080 (16GB) : 2.51 GHz
    • 4090 : 2.8GHz

    Le boost clock de la RTX 4090 est trois fois plus rapide que son prédécesseur dans Cyberpunk, tout en consommant moins d’énergie.

    Bus mémoire

    Le bus mémoire est un chemin que les cartes graphiques utilisent pour accéder à leur mémoire. Il fonctionne avec la mémoire pour fournir des informations sur la puce. Il fonctionne également avec la vitesse d’horloge de la mémoire pour déterminer la taille de la mémoire à laquelle on peut accéder par seconde.

    • 4080 (12GB) : 192 bit
    • 4080 (16GB) : 256 bit
    • 4090 : 384 bits

    Les valeurs de bus mémoire ci-dessus sur les cartes de la série RTX 4000 contribueront à la performance globale des puces.

    TGP

    TGP est l’acronyme de Total Graphics Power (puissance graphique totale). Les cartes graphiques avec un TGP élevé nécessiteront des ventilateurs supplémentaires pour le refroidissement. La RTX 4080 vs 4090 est liée à un TGP de :

    • 4080 (12GB) : 350W
    • 4080 (16GB) : 320W
    • 4090 : 660W

    Autres questions fréquemment posées (FAQ)

    Quand les cartes Founders Edition 4080 et 4090 seront-elles disponibles ?

    Lorsque de nouvelles puces sont mises sur le marché, Nvidia accorde une licence pour la technologie à des fabricants tiers qui commercialisent la carte graphique. Les cartes graphiques Founders Edition sont vendues par Nvidia avec le GPU et le refroidisseur provenant directement de Nvidia.

    Quels sont les meilleurs partenaires de marque pour acheter une carte graphique ?

    Cette question est subjective car tous les partenaires ont techniquement le même GPU et les mêmes composants de base sur eux. Cependant, certains font un meilleur travail d’emballage du système que d’autres. Les marques fréquemment recommandées sont Asus, MSI, EVGA et Gigabyte. Zotac, Galax et PNY sont des marques de niveau intermédiaire qui ont des tests décents à un prix généralement inférieur.

    Quelles sont les spécifications les plus importantes pour les joueurs VR ?

    Si vous comparez le 4080 et le 4090 pour la RV, vous voulez savoir quelles sont les spécifications les plus importantes pour vous. La réponse varie d’une personne à l’autre et il n’y a pas de science exacte. Nous aimons rechercher une mémoire, une bande passante et des téraflops élevés. Ces facteurs contribuent à un rendu graphique de haute qualité et rapide.

    Quel est le meilleur casque VR pour les Nvidia TX 4080 et 4090 ?

    Les nouvelles cartes graphiques Nvidia sont parfaites pour les casques de réalité virtuelle de haute qualité qui se connectent à votre ordinateur et jouent aux jeux SteamVR. Les casques PCVR les mieux notés actuellement sont le Meta Quest 2, le HP Reverb G2 et le HTC Vive Pro 2.

    Lorsque vous comparez la Nvidia GeForce RTX 4080 et la 4090, quelle carte préférez-vous ? Commentez ci-dessous et faites-le nous savoir !

  • Casque VR Pico 4 vs Meta Quest 2 : Guide comparatif détaillé

    Casque VR Pico 4 vs Meta Quest 2 : Guide comparatif détaillé

    Pico 4 vs Meta Quest 2 : Le Pico 4 est un nouveau casque VR autonome qui a suscité un certain engouement, mais comment se situe-t-il par rapport au produit phare de Meta ? 

    Casque VR Pico 4 vs Meta Quest 2 : Guide comparatif détaillé

    Dans ce test complet du Pico 4 vs Meta Quest 2, je vais comparer tous les éléments principaux de ces casques :

    • Conception
    • Affichage
    • Caractéristiques techniques
    • Audio
    • Serre-tête
    • Jeux
    • Prix

    Si vous avez d’autres questions, commentez ci-dessous et faites-le moi savoir !

    Pico 4 vs Meta Quest 2 : tableau comparatif

    Pico 4Meta Quest 2
    Type de casqueAutonomeAutonome
    Système d’exploitation Basé sur AndroidBasé sur Android
    Objectifs Optique Fresnel
    Affichage LCDLCD
    Résolution par œil2160 x 21601832 x 1920
    RAM8 Go6 Go
    Options de stockage128 ou 256 Go128 ou 256 Go
    Champ de vision105 degrés90 degrés
    Fréquence de rafraîchissement maximale90 Hz120 Hz
    IPD62 – 72 mm58, 63, ou 68 mm
    Poids 295 grammes470 grammes
    Capacité de la batterie5 300 mAh3 640 mAh
    Autonomie de la batterie3 heures2 heures
    SuiviIntérieur-extérieur, 4 camérasIntérieur-extérieur, 4 caméras
    CouleurBlancBlanc
    JeuxPas assez de jeuxPlusieurs jeux disponibles
    DisponibilitéNon disponible aux États-Unis ou au CanadaDans le monde entier
    Prix €429 / €499€449 / €549

    Pico 4 vs Meta Quest 2 : Conception

    La plupart des casques VR sur le marché ont un design similaire. Ils ont tous un écran qui couvre les yeux et qui est fixé à la tête par des sangles. Malgré ces similitudes de conception de base, le Pico 4 et le Meta Quest 2 sont toujours différents.

    Le Pico 4 est doté d’un design de nouvelle génération et d’un nouveau système optique à lentille. Cette disposition fait que l’objectif et l’écran sont très proches, ce qui rend le boîtier avant plus fin. La batterie intégrée est placée à l’arrière du casque pour une meilleure répartition du poids.

    D’autre part, le Meta Quest 2 a un design plus traditionnel. Les batteries, l’écran et la puissance de traitement se trouvent à l’avant du casque, derrière les lentilles. Le Meta Quest 2 s’appuie sur un système optique à lentille de fresnel, ce qui rend le boîtier plus volumineux. Il est plus lourd à l’avant, même si le bloc-batterie aide à équilibrer le poids.

    Pico a pris certaines des principales plaintes concernant le Quest 2 et a intégré des solutions dans son casque. Les lentilles prennent beaucoup moins de place et de poids dans le design. Le fait de placer la batterie à l’arrière de la sangle est un bonus supplémentaire. Le nombre de serre-tête tiers pour le Pico 4 sera plus limité, mais les acheteurs n’en auront peut-être pas besoin, car le casque s’adapte parfaitement à votre tête par défaut.

    Gagnant : Pico 4

    Caractéristiques techniques

    En termes de spécifications, le Pico 4 et le Meta Quest 2 sont un peu identiques. Les deux casques utilisent le système sur puce Qualcomm Snapdragon XR2. Cette combinaison de CPU et de GPU est un peu dépassée aujourd’hui (elle est sortie en 2019), ce qui est un peu décevant pour le Pico 4. La rumeur veut que Meta ait un accord exclusif avec Qualcomm pour être le premier à utiliser le XR3, il faudra donc voir comment cela se passe.

    En ce qui concerne la mémoire, le Pico 4 dispose de 8 Go de RAM, ce qui lui permet d’être un peu plus puissant que les 6 Go du Quest 2. Cependant, j’ai toujours trouvé que Meta faisait le meilleur travail en intégrant étroitement ses composants. Il est possible que les 6 Go de RAM du Quest 2 soient tout aussi performants que ceux du Pico.

    Gagnant : Egalité 

    Espace disque dur

    Le Pico 4 et le Meta Quest 2 offrent les deux mêmes options d’espace disque dur : 128 Go et 256 Go. Je qualifierais cela de limite acceptable pour ce que nous devrions voir en 2023. 

    Les nouveaux jeux VR peuvent occuper 20 Go d’espace ou plus et la taille moyenne augmente régulièrement. Je sais que Meta teste des options de taille par défaut plus importantes pour ses futurs casques, c’est donc une occasion manquée par Pico de rester en tête.

    Gagnant : Egalité

    Pico 4 vs Meta Quest 2 : Affichage

    Le Pico 4 est équipé de deux écrans LCD d’une résolution de 2160 × 2160 par œil. Le fabricant, Pico, affirme que le champ de vision du casque est d’environ 105 degrés de diagonale.

    Le Meta Quest 2 utilise un écran LCD à un seul panneau d’une résolution de 1832 × 1920 par œil. Il dispose d’un affichage à bandes RVB qui permet d’éliminer l’espace noir entre chaque pixel, ce qui rend votre vision claire et nette. Le champ de vision du Quest 2 est d’environ 90 degrés.

    Gagnant : Pico 4

    Réglage de l’IPD

    Tous les utilisateurs de casques ont une distance légèrement différente entre leurs yeux. Si l’objectif d’un casque n’est pas étroitement aligné avec vos yeux, vous verrez des images floues lorsque vous regarderez l’écran. Cela peut même provoquer une fatigue oculaire.

    Le réglage de l’IPD pour le Pico 4 est compris entre 62 et 72 mm. Vous devrez régler la distance interpupillaire dans l’interface du logiciel, et les lentilles du Pico 4 se déplaceront d’elles-mêmes pour correspondre.

    D’autre part, le Quest 2 offre trois DPI fixes de 58 mm, 63 mm et 68 mm. Vous devez déplacer manuellement les lentilles entre ces trois positions pour obtenir une vue claire et nette.

    Dans la plupart des cas, aucun utilisateur n’a eu de problème avec la conception fixe du Quest. Cependant, la granularité est toujours meilleure et je pense que le Pico 4 est meilleur dans ce domaine.

    Gagnant : Pico 4

    Taux de rafraîchissement

    Le Pico 4 offre un affichage impressionnant de 1200 PPI à une fréquence de rafraîchissement de 90Hz, ce qui le rend parfait pour les joueurs qui recherchent une expérience visuelle étonnante.

    Le Meta Quest 2 a une fréquence de rafraîchissement maximale de 120 Hz, ce qui le rend confortable et parfait pour les longues sessions de jeu. Le taux de rafraîchissement élevé permet également de supprimer tout scintillement dans la vidéo.

    Il y a un débat sur la question de savoir si un taux de rafraîchissement plus élevé est pratiquement meilleur ou non. Vos yeux traitent les images à 30 Hz, donc tout ce qui dépasse 60 Hz pour un lissage supplémentaire pourrait tout simplement tuer la batterie.

    Gagnant : Meta Quest 2

    Audio

    Les systèmes audio intégrés dans les casques VR laissent beaucoup à désirer dans la plupart des cas. Cependant, ils suffiront si vous égarez vos écouteurs VR filaires ou Bluetooth.

    Le Pico 4 possède des haut-parleurs intégrés qui offrent moins de distorsion et des basses plus riches à des volumes plus élevés. Pico affirme qu’il dispose d’un son spatial par défaut, mais je n’ai rien remarqué de plus que le Quest 2. Je recommande toujours une bonne paire d’écouteurs Bluetooth pour le Pico 4.

    Sur le Quest 2, l’audio a été amélioré par rapport au Quest 1 pour passer à un nouvel audio de position 3D. Meta promet une représentation audio précise de tous les 360 degrés et une meilleure reconnaissance audio dans un environnement animé.

    Pico 4 vs Meta Quest 2, je dirais que les deux casques sont acceptables pour l’audio. Des écouteurs externes, supra-auriculaires, sont indispensables si vous voulez avoir quelque chose de plus.

    Gagnant : Egalité

    Serre-tête

    Le casque Pico 4 est équipé de sangles réglables et d’une doublure coussinée SuperSkin pour vous garder au sec et au frais lorsque vous jouez à vos jeux préférés. Le cuir PU antidérapant situé à l’arrière du casque vous rendra plus confortable et vous donnera plus de contrôle pendant le jeu.

    Pico a placé la batterie à l’arrière du bracelet, ce qui la rend beaucoup plus difficile à retirer et à remplacer par des options tierces. Cependant, grâce aux lentilles en forme de crêpe et au poids plus léger du Pico 4 par rapport au Quest 2, il est moins probable que vous ayez à le faire.

    D’autre part, le Meta Quest 2 dispose d’une toute nouvelle courroie de tête douce au toucher, qui permet de mieux répartir le poids autour de votre tête. La sangle supérieure s’attache à l’arrière de votre tête en utilisant une boucle autour de la sangle latérale. Vous pouvez tirer sur la sangle gauche afin de serrer la sangle d’ajustement pour le desserrer.

    Pour rendre le Meta Quest 2 plus confortable, vous pouvez acheter la sangle Elite officielle pour serrer et desserrer rapidement l’ajustement sur votre tête. Comme il s’agit du casque VR le plus populaire de tous les temps, il existe également des dizaines de sangles tierces pour le Quest 2 que vous pouvez essayer.

    Gagnant : Quest 2 pour la polyvalence, Pico 4 pour la conception de base.

    Taille et poids

    Le Pico 4 utilise des lentilles pancakes et un design plus léger pour réduire le poids de sa visière. Il pèse 295 grammes sans les sangles. La batterie est placée à l’arrière du casque.

    En revanche, le Quest 2 pèse 470 grammes sans les sangles, avec des lentilles de type fresnel et la batterie à l’avant.

    Finalement, le Pico 4 est 40% plus léger que le Quest 2.

    Gagnant : Pico 4

    Autonomie de la batterie

    Le Pico 4 dispose d’une grande batterie de 5 300mah. Elle peut servir jusqu’à 3 heures de jeu lorsqu’elle est complètement chargée. La batterie se recharge via un port USB-C, qui se charge rapidement.

    Pour le Quest 2, la batterie intégrée est de 3 640 mAh peut vous servir jusqu’à deux heures de jeu si elle est complètement chargée. Meta a fait un assez bon travail d’optimisation de la batterie afin de prolonger son autonomie malgré un taux de rafraîchissement plus élevé que celui du Pico.

    Vous pouvez acheter la sangle Elite avec un pack de batterie pour le Quest 2 afin de doubler l’autonomie de votre casque. De nombreux joueurs préfèrent acheter une batterie externe et l’attacher à la sangle arrière du casque afin de mieux répartir le poids.

    Gagnant : Pico 4

    Pico 4 vs Meta Quest 2 : Contrôleurs

    Les deux casques utilisent leurs caméras fisheye à quatre coins pour suivre les LED infrarouges (IR) de leurs contrôleurs. Mais les contrôleurs du Pico 4 les placent en arc de cercle au-dessus de vos mains. Cela signifie que lors d’actions telles que verser de l’eau dans une tasse ou armer un pistolet, vos mains peuvent se rapprocher sans heurter les contrôleurs.

    Selon Pico, les manettes du Pico 4 sont équipées d’un moteur à large bande HyperSense, qui vous permet de contrôler les jeux. Les contrôleurs sont axés sur un confort, des capacités et une convivialité accrus.

    D’autre part, les contrôleurs Meta Quest 2 abritent les LED infrarouges (IR) dans un anneau situé devant votre main. Les contrôleurs offrent une meilleure ergonomie, et avec un taux de suivi de 60 Hz, la latence est considérablement réduite tandis que la précision des mouvements s’améliore. Les manettes sont également dotées d’un accéléromètre et d’un gyroscope pour faciliter le contrôle des mouvements.

    En conclusion, entre le Pico 4 et le Meta Quest 2, les contrôleurs du Pico 4 offrent un confort, un suivi amélioré et une meilleure haptique.

    Gagnant : Pico 4

    Suivi des mouvements

    Le casque Pico 4 utilise cinq caméras fisheye intégrées pour le suivi. Deux caméras sont positionnées sur les coins inférieurs, et deux autres sont fixées sur les coins supérieurs de l’appareil.

    La cinquième caméra permet de faire passer la vidéo en couleur et d’utiliser des fonctions de réalité mixte, ce qui rend la configuration des zones de garde et de suivi plus facile et plus naturelle. Le passage de la couleur est une caractéristique clé du Pico 4. Elle permettra aux développeurs de créer des expériences de réalité augmentée qui auront l’air naturelles.

    D’autre part, Meta Quest 2 utilise les quatre caméras pour le suivi. Il prend en charge le suivi de l’intérieur vers l’extérieur, sans station de base externe pour surveiller les mouvements. Les caméras vous permettent également de rester dans votre espace de jeu. Le Meta Quest 2 ne permet que le noir et blanc.

    Les deux casques autonomes offrent un suivi de position 6DoF et un suivi de la main intégré.

    Gagnant : Pico pour la transparence des couleurs, Quest 2 pour la qualité du suivi.

    Jeux

    Pico et Meta ont tous deux leur propre boutique d’applications VR avec des jeux chargés dessus. Comme les deux casques VR fonctionnent avec un système d’exploitation Android, les jeux sont généralement compatibles avec les deux boutiques.

    Étant plus populaire, Meta a plus de jeux disponibles sur ses magasins. Cependant, la plupart des développeurs ont porté leurs jeux sur la boutique du Pico VR afin de bénéficier d’un maximum de publicité.

    Meta a cependant tendance à acheter des studios de jeux VR pour son propre bénéfice. C’est pourquoi de nombreux jeux VR populaires ne seront jamais disponibles sur la boutique Pico, notamment :

    • Beat Saber
    • Population : ONE
    • The Climb 1 & 2
    • Horizon Worlds

    Les titres les plus importants disponibles pour le Pico 4 sont :

    • The Walking Dead : Saints and Sinners
    • Peaky Blinders : The King’s Ransom
    • Blaston
    • Walkabout Mini Golf
    • Hibow
    • Wraith Oblivion : Afterlife
    • Rec Room
    • Pico Worlds (alternative à Horizon Worlds)

    Gagnant : Meta Quest 2

    Pico 4 vs Meta Quest 2 : Prix et disponibilité

    La plus grande différence de disponibilité est que le Pico 4 n’est pas disponible aux États-Unis et au Canada. Pico a déclaré ouvertement qu’il ciblait explicitement les marchés où le Quest 2 n’est pas disponible. Cela leur permet d’acquérir des parts de marché dans le monde entier avec moins de concurrence.

    Le modèle de Pico 4 avec option de stockage de 128 Go est vendu à 429 €, tandis que le modèle de 256 Go est disponible pour 499 €. Les casques sont expédiés dans les pays suivants :

    • Espagne
    • Suède
    • Suisse
    • Royaume-Uni
    • Japon
    • Corée du Sud
    • Pays-Bas
    • Norvège
    • Autriche
    • Belgique
    • Danemark
    • Finlande
    • France
    • Allemagne
    • Italie

    Pour le Quest 2, les modèles 128 Go et 256 Go sont disponibles au prix de 449 € et 549 €, respectivement. Le casque est expédié vers :

    • États-Unis
    • Canada
    • Suisse
    • Taiwan
    • Royaume-Uni
    • Norvège
    • Pologne
    • Corée du Sud
    • Espagne
    • Suède
    • Italie
    • Japon
    • Pays-Bas
    • Nouvelle-Zélande
    • Danemark
    • Finlande
    • France
    • Islande
    • Irlande
    • Australie
    • Autriche
    • Belgique

    Gagnant : Meta Quest 2

    Pico 4 vs Meta Quest 2 : Conclusion

    Le Pico 4 est le meilleur concurrent du Meta Quest 2 que nous ayons vu jusqu’à présent. Il apporte quelques améliorations intelligentes que le Quest 2 ne possède pas :

    • Lentilles optiques en forme de pancake. 
    • Transmission intégrale des couleurs.
    • Une sangle de tête mieux conçue.
    • Des contrôleurs plus petits qui n’interfèrent pas autant les uns avec les autres.

    Cependant, deux éléments importants le freinent :

    • La boutique d’applications ne propose qu’une partie des jeux.
    • Le Pico 4 n’est pas disponible à la vente aux États-Unis ou au Canada.

    Si vous vivez en Europe et que vous attendez votre casque VR non-Meta, le Pico 4 est votre solution. Pour tous les autres, vous voudrez probablement attendre la sortie du Quest Pro ou du Quest 3. Et maintenant que vous n’avez plus besoin d’un compte Facebook pour l’utiliser, le casque Quest pourrait être plus attrayant pour certains.