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  • Magic Leap 2 : des lunettes de réalité augmentée capables d’atténuer les effets du monde réel

    Magic Leap 2 : des lunettes de réalité augmentée capables d’atténuer les effets du monde réel

    Le PDG de Magic Leap, Peggy Johnson, montre le nouveau matériel Magic Leap 2. Il est meilleur, et il a un truc que je n’ai jamais vu auparavant.

    Magic Leap 2 : des lunettes de réalité augmentée capables d'atténuer les effets du monde réel

    Le casque que je porte me permet de regarder des objets virtuels qui n’existent pas. C’est aussi la première fois que j’assiste en personne à une démonstration de produit. 

    Alors que je tourne autour d’une table très réelle devant moi, des chaînes de montagnes et de petits hélicoptères volants sur une carte apparaissent sous forme de cartes d’information virtuelles. Sur le mur derrière la table, d’autres affichages de données apparaissent, comme des écrans géants. Je me sers de ma manette comme d’un pointeur pour cliquer sur ces éléments. Avec un autre clic, la pièce autour de moi s’assombrit. J’ai atténué le monde réel pour voir le monde augmenté avec ces lunettes Magic Leap 2.

    Il y a près de quatre ans, je me suis rendu en Floride pour voir des fantômes musicaux dansants et lumineux et des poissons nageant dans les airs, le tout dans le cadre d’une vision de la réalité augmentée aux yeux écarquillés et axée sur l’art, créée par Magic Leap, une entreprise parmi tant d’autres qui tente de créer des lunettes AR de tous les jours. 

    Magic Leap a fait de grandes promesses en 2018, mais son matériel n’était guère plus qu’un kit de développement pour des idées de RA qui n’étaient pas encore prêtes pour le grand public. 

    La vision de Magic Leap a changé depuis lors. La nouvelle PDG, Peggy Johnson, anciennement vice-présidente du développement commercial chez Microsoft, et avant cela cadre chez Qualcomm, a fait pivoter l’entreprise pour qu’elle soit axée sur les affaires, reflétant les objectifs de l’HoloLens de Microsoft. Parallèlement à cette réorientation, le Magic Leap 2 sera enfin disponible d’ici la fin de l’année. C’est la première fois que je l’essaie.

    Les promesses du matériel de nouvelle génération de Magic Leap existent depuis, eh bien, ma première visite. En 2018, le PDG de l’époque, Rony Abovitz, m’a montré une table recouverte d’une nappe, affirmant que le Magic Leap 2 se trouvait en dessous. Je n’ai jamais vu ce qui était réellement là. Mais ce casque Magic Leap 2 que j’ai porté est réel, si relativement similaire dans son concept à l’original. Il y a une paire de lunettes à lunettes, qui ne fonctionnent malheureusement pas avec mes propres lunettes de vue. Elles sont toujours reliées à un boîtier de processeur, qui est grand et vrombit bruyamment lorsqu’il se fixe à ma ceinture. Il utilise cette fois un processeur AMD, qui, selon Johnson, est plus puissant que le chipset précédent basé sur Nvidia. Et il y a toujours un contrôleur portable, sans fil, de type pointeur. Il n’est pas relié au téléphone comme les prochaines lunettes AR de Qualcomm : Il s’agit d’un appareil autonome, mais avec ce pack de hanches qui fait partie de l’ensemble.

    Toutes ces parties semblent améliorées. De plus, le champ de vision de la Magic Leap 2 est nettement plus large, montrant plus d’objets holographiques devant moi dans une zone plus haute et plus large qui n’est pas aussi coupée sur les côtés. Mais le plus remarquable est une fonctionnalité que je n’ai jamais vue auparavant sur un casque ou des lunettes AR : Les lentilles peuvent atténuer le monde extérieur, devenant ainsi une paire de lunettes de soleil occultantes sur lesquelles la réalité augmentée peut s’afficher.

    Diminuer la réalité

    Ma première démo présentait une expérience holographique familière de type salle de situation, un style de démo courant pour la RA. (Je me suis également retrouvé à une table ronde similaire pour une démonstration de HoloLens 2 en 2019 au siège de Microsoft à Redmond). La démo, réalisée à partir de données satellitaires et censée représenter une utilisation potentielle de la façon dont la RA peut représenter des données cartographiques à grande échelle et plusieurs moniteurs virtuels à la fois, a transformé la table ronde en un paysage 3D, tandis que les moniteurs sur les murs fournissaient des flux de données supplémentaires simultanés. J’ai immédiatement remarqué que la zone de visualisation plus large me permettait de me rapprocher de la table tout en continuant à voir tout ce qu’elle contenait. La zone de visualisation plus haute signifiait également que les éléments sur les murs étaient toujours visibles lorsque je regardais la table.

    Le champ de vision a été un obstacle majeur pour les lunettes de réalité augmentée : Le matériel existant possède une zone restreinte dans laquelle les effets de la RA peuvent apparaître, et en dehors de cette zone, ils disparaissent de la vue. Les casques VR évitent ce problème parce qu’ils ont des champs de vision plus larges et une conception aveugle semblable à celle des lunettes, et ils n’ont pas à se soucier de mélanger le monde réel avec le virtuel. La première paire de lunettes AR de Snap a un champ de vision très limité : Le premier Magic Leap était meilleur, et le Microsoft HoloLens 2 encore meilleur. Le Magic Leap 2 est le meilleur de tous, mais il n’est pas encore parfait.

    La technologie de gradation sélective du Magic Leap 2 permet d’assombrir soudainement une pièce entière, ou seulement certaines parties de celle-ci, afin d’offrir un meilleur contraste ou de se concentrer sur les effets AR. Des curseurs permettent de régler l’intensité de la gradation, de la quasi-obscurité à une légère touche.

    Une deuxième démonstration m’a montré une autre façon d’utiliser l’effet de gradation : Une montre de luxe géante en 3D flottait devant moi dans la salle de démonstration du bureau, mais l’activation de la gradation créait un halo autour de la montre et bloquait le monde réel derrière elle. Le cadran de la montre n’était plus fantomatique et l’objet entier semblait plus solide. Mon vidéaste a marché derrière la montre flottante et je ne l’ai pas vu.

    La RA permet déjà de dissimuler des objets virtuels derrière des objets réels, grâce à la technique de l’occlusion (qui consiste à cartographier le monde réel à l’aide de caméras sensibles à la profondeur). Mais cet effet de gradation permet également aux objets réels de se glisser derrière les objets virtuels.

    L’effet de gradation a parfois un effet étrange, presque théâtral, comme si j’entrais dans une exposition de musée qui concentrait mon attention sur un objet comme un projecteur. Mais l’objectif de Magic Leap en matière de gradation est de faciliter la visualisation des projections essentielles en cas de forte luminosité ou en extérieur, ou de se concentrer et d’éliminer les distractions lorsqu’on l’utilise pour un travail important. Le casque est positionné comme un outil d’entreprise et de formation, et non comme un outil de divertissement pour le moment, mais M. Johnson affirme que des possibilités d’installations et de performances en direct pourraient suivre, de la même manière que Magic Leap a donné naissance à un certain nombre de projets artistiques et théâtraux fascinants.

    L’audio spatial étend vos sens, en quelque sorte

    J’ai eu droit à une autre démo du Magic Leap 2, celle-ci présentant l’audio spatial. L’audio positionnel 3D est déjà une caractéristique clé de nombreux casques VR comme le Meta (anciennement Oculus) Quest 2, et a fait son apparition dans des casques comme les AirPods d’Apple. La démonstration de Magic Leap montrait des têtes de mannequins virtuels qui m’entouraient et qui parlaient avec et sans l’audio spatial activé. L’audio 3D permet de positionner le son pour mieux suivre les conversations multiples. Magic Leap a également montré comment la tête, détournée de moi et située derrière un mur virtuel, pouvait également projeter des niveaux vocaux équilibrés de manière réaliste dans une pièce où de vraies personnes me parlaient simultanément. 

    Une petite alerte sonore m’a alors interpellé, et je me suis retourné pour lui faire face. Il s’agissait d’une flèche virtuelle pointant vers un objet en 3D juste hors de portée – ce qui ressemblait à une machine ou à un moteur. L’idée est que les signaux sonores peuvent diriger vers des objets situés hors du champ de vision du casque de réalité augmentée. C’est exactement ce dont Meta et d’autres ont déjà discuté comme étant un élément clé de l’audio de la RA, mais c’était un rappel solide que l’audio, pour le moment, va faire partie de la vision de Magic Leap.

    Des lunettes plus petites, un processeur hip AMD, un tout nouveau contrôleur

    Le Magic Leap 2 est nettement plus petit que la première version que j’ai essayée il y a près de quatre ans, et plus compact que l’HoloLens 2. Mais il a toujours besoin d’un gros processeur qui s’accroche maladroitement à la poche de mon pantalon. Selon M. Johnson, le nouveau processeur AMD ressemble davantage à un « PC pour vos yeux » que le Snapdragon XR2 de Qualcomm, qui équipe la plupart des autres dispositifs VR/AR autonomes à l’heure actuelle. Mais il est difficile de juger des performances à partir de quelques démonstrations.

    Les lunettes s’étirent un peu pour s’adapter à ma tête, l’ensemble du casque formant une bande continue. Elles ont toujours des lentilles circulaires, et je me sens toujours comme un astronaute steampunk fou en les portant avec mon masque. 

    Les lunettes ont amélioré le suivi des yeux et des mains, mais je n’ai pas eu l’occasion de tester ces fonctions. À la place, j’ai utilisé la nouvelle manette à pointeur du Magic Leap 2. Comme le premier Magic Leap, il s’agit d’un dispositif à une main avec un pavé tactile, une gâchette et un retour vibratoire, qui fonctionne davantage comme une simple souris que comme un contrôleur VR à suivi de main avancé. Le suivi a été réinventé, abandonnant la technologie magnétique du premier Leap et ajoutant ses propres caméras pour un positionnement plus fiable.

    L’ensemble de l’expérience, entre le pack de hanche, les lunettes et le pointeur, ressemble au Magic Leap original, mais en mieux. Je me demande encore si le suivi des mains et des yeux sera aussi fiable. Johnson admet que ce n’est pas aussi précis que l’utilisation du pointeur, donc je me pose des questions.

    Je n’ai même pas parlé du prix de ce casque, car Magic Leap ne l’a pas encore confirmé. Mais on m’a dit qu’il était plus cher que le premier Magic Leap, qui coûtait déjà 2 300 €. Le HoloLens 2 est lui aussi un casque d’une valeur de 3 000 €, et ce matériel n’est même pas encore à l’essai dans le secteur non professionnel.

    Il ne fonctionne pas avec mes lunettes, par contre

    Le Magic Leap 2, comme le Magic Leap 1 (et beaucoup d’autres lunettes AR), ne fonctionnera pas par-dessus mes propres lunettes comme le fait le HoloLens 2. Cela signifie que vous avez besoin d’un insert de prescription qui se glisse dans les lunettes. Lors de ma démonstration, on m’a promis qu’il y en aurait un, mais malheureusement, leurs inserts s’arrêtaient à -5 et ma vision est supérieure à -8. Heureusement, j’avais apporté des lentilles de contact, que j’ai portées pour la démonstration du casque.

    Ce n’est pas l’idéal, mais selon M. Johnson, la distance plus proche des yeux est nécessaire pour obtenir ce champ de vision plus large. Apparemment, Magic Leap fabrique des inserts de prescription adaptés à ma vision… mais je ne les ai pas encore vus.

    S’agit-il d’un saut, ou juste d’une étape ?

    J’ai le sentiment que le Magic Leap 2 est une étape modeste mais essentielle pour une entreprise qui, comme beaucoup d’autres, cherche à résoudre l’énigme des lunettes à réalité augmentée. Personne ne l’a encore résolue. Meta, Snap, Microsoft, Qualcomm, Niantic, Apple, Google, Samsung et bien d’autres pourraient être prêts à s’y plonger, mais si les casques VR sont désormais un produit de consommation courante, ce n’est pas le cas des lunettes AR. 

    M. Johnson considère que le Magic Leap 2 cible beaucoup plus étroitement des secteurs tels que la fabrication, la médecine et la défense, et qu’il s’agit d’un moyen de tâter le terrain en attendant que le casque puisse être rendu plus petit et plus léger, sans avoir besoin de ce gros processeur à la hanche : « Je pense qu’à un moment donné, nous reviendrons vers le grand public, mais ce sera lorsque les dispositifs seront mieux intégrés et plus légers, et que nous pourrons élargir encore le champ de vision. »

    Alors que d’autres entreprises tentent de résoudre lentement le problème des lunettes AR, et que Microsoft semble prêt à s’éloigner de son HoloLens 2 pour se tourner vers des appareils éventuellement connectés à un téléphone, la technologie de Magic Leap va-t-elle sembler assez avancée, ou piégée sur sa propre île ? 

    Cette fois, Magic Leap ne crée pas ses propres applications, ni un système d’exploitation propriétaire. Le logiciel du casque est un Android Open Source, et il semble que la société espère que les développeurs trouveront plus facile de créer pour celui-ci que pour le Magic Leap 1. « Il s’agit de lancer non seulement une pièce de matériel, mais tout un écosystème autour », explique Johnson. « Et franchement, avec le Magic Leap 1, nous aurions pu faire un meilleur travail à cet égard ». Johnson promet que le matériel fonctionnera avec les téléphones, au moins pour partager des modèles 3D avec d’autres collaborateurs (la compatibilité avec Unity promet que les modèles 3D seront faciles à importer).

    Nous en saurons plus lorsque le matériel arrivera plus tard dans l’année, mais des idées telles que le mode de réduction de la réalité du casque semblent être le début d’un changement dans la conception des lunettes AR. Le matériel est clairement meilleur cette fois, et pourrait être le meilleur que j’ai jamais vu. Le logiciel et le succès de l’entreprise suivront-ils ? 

  • Snap travaille sur la prochaine génération de Spectacles, mais toujours pour les développeurs uniquement

    Snap travaille sur la prochaine génération de Spectacles, mais toujours pour les développeurs uniquement

    Snap travaille sur la prochaine génération de lunettes AR Spectacles, mais apparemment encore uniquement pour les développeurs.

    Snap travaille sur la prochaine génération de Spectacles, mais toujours pour les développeurs uniquement

    Dans une note de service adressée à l’ensemble du personnel, qui a été divulguée à The Verge et confirmée par un porte-parole de Snap, le PDG Evan Spiegel a exposé les défis actuels et les projets futurs de l’entreprise. Voici comment Spiegel a décrit l’intérêt stratégique de Snap pour la réalité augmentée :

    “Le leadership dans le domaine de la réalité augmentée est important pour Snap car il nous aide à construire un avantage concurrentiel durable qui provient de l’investissement à long terme, de la construction de choses techniquement difficiles et de la croissance d’une plateforme qui est de plus en plus difficile à reproduire. Cela nous permet également de profiter de la prochaine évolution majeure de la plateforme : du mobile aux wearables. La conduite de cette évolution sera l’une de nos contributions les plus significatives au progrès de l’humanité : permettre aux gens de s’exprimer, de vivre l’instant présent, d’apprendre à connaître le monde et de s’amuser ensemble.”

    Et voici ce qu’il a dit à propos des plans de Snap pour Spectacles :

    “Nous continuerons à investir dans Spectacles, en faisant des paris à long terme sur les nouvelles technologies et en mettant en œuvre la conception de notre prochaine génération de produits. Nous aiderons les développeurs à explorer en toute confidentialité les possibilités offertes par notre appareil de nouvelle génération, et nous intégrerons ces commentaires dans SnapOS et Lens Studio. Nous nous efforcerons d’aligner le travail de l’équipe Camera Platform avec le matériel SnapOS et SnapLab, en veillant à ce que nous soyons en mesure de fournir un produit de haute qualité qui ravit les développeurs par sa facilité d’utilisation et ses capacités techniques avancées.”

    La génération actuelle des Spectacles a été révélée il y a plus d’un an. Il s’agit d’un appareil autonome doté de deux caméras pour effectuer un suivi spatial du monde ainsi qu’un suivi de la main et une capture vidéo. Il atteint une luminosité impressionnante de 2000 nits, ce qui en fait l’un des seuls dispositifs AR utilisables en extérieur. Cependant, le champ de vision n’est que de 26,3 degrés de diagonale et la batterie ne dure que 30 minutes.

    Ce n’est pas un produit que l’on peut acheter. Il est disponible pour les développeurs qui en font la demande. Et d’après le mémo de Spiegel, il semble que la prochaine génération de Spectacles compatibles AR suivra la même stratégie – du moins au début.

    La semaine dernière, Spiegel a annoncé que Snap se « recentrait », licenciait 20 % de son personnel et annulait plusieurs produits, dont son drone portable. Cette décision est une réponse à l’effondrement spectaculaire de 85 % du cours de l’action de Snap au cours de l’année écoulée, sous l’effet de la chute de la demande publicitaire dans l’ensemble de l’économie et des modifications apportées par Apple à iOS en matière de confidentialité, qui réduisent l’efficacité du ciblage. L’entreprise a notamment procédé à de nombreux licenciements d’employés travaillant sur la réalité augmentée, ce qui laisse penser que Snap pourrait ne pas donner la priorité à la réalité augmentée à court terme.

    Dans sa mise à jour financière mensuelle, Snap a déclaré aux investisseurs que « nous réduisons la portée de notre investissement dans Spectacles pour nous concentrer sur des efforts de recherche et de développement à long terme hautement différenciés ». La R&D de Snap comprend la lecture du cerveau suite à l’acquisition de NextMind plus tôt cette année, et les guides d’ondes et projecteurs AR suite à l’acquisition de WaveOptics l’année dernière.

    La mention par Spiegel d’un dispositif de prochaine génération montre que Snap travaille toujours sur du matériel AR à plus court terme, mais un lancement grand public ne semble pas imminent. Meta, qui a également été affecté par l’affaiblissement de la demande de publicité et les modifications apportées à iOS en matière de confidentialité, aurait annulé ses propres plans de lancement de lunettes AR grand public en 2024, repoussant l’objectif à 2026. Des rapports ont affirmé qu’Apple avait également repoussé ses projets de lunettes AR à la seconde moitié de la décennie.

    Mais le mémo indique clairement que l’engagement fondamental de Spiegel envers l’avenir de la RA est toujours présent. Sa reconnaissance du « prochain changement majeur de plate-forme : du mobile aux wearables » reflète le langage de Mark Zuckerberg, le seul PDG d’une grande entreprise technologique à parier essentiellement sur ce changement supposé à venir dans le paradigme de la technologie grand public. Spiegel considère ce travail comme « l’une de nos contributions les plus significatives au progrès humain » et veut que Snap soit un leader dans ce domaine.

  • Meilleures lunettes AR 2022 : Nos meilleurs choix pour les lunettes intelligentes

    Meilleures lunettes AR 2022 : Nos meilleurs choix pour les lunettes intelligentes

    Découvrez un tout nouveau monde avec ces excellentes lunettes AR. Si vous êtes à la recherche des meilleures lunettes AR, nous avons ce qu’il vous faut ici.

    Meilleures lunettes AR 2022 : Nos meilleurs choix pour les lunettes intelligentes

    Le monde des lunettes de réalité augmentée représente une toute nouvelle industrie dans le monde de la technologie portable, offrant la puissance de la RA avec la commodité d’une paire de lunettes intelligentes.

    En attendant que les lentilles de contact AR prennent d’assaut le monde, autant profiter de ce qui existe actuellement sur le marché.

    Comparée aux meilleurs casques VR, une paire de lunettes de réalité augmentée sera probablement beaucoup plus légère et offrira une expérience différente de la réalité virtuelle.

    La RV fonctionne en immergeant entièrement une personne dans un monde virtuel, tandis que la RA fonctionne en superposant du contenu numérique supplémentaire à ce que les gens voient dans le monde réel.

    Cette technologie existe depuis un certain temps déjà, et il existe donc plusieurs paires de lunettes de réalité augmentée parmi lesquelles choisir. La plupart d’entre elles sont conçues pour les entreprises et les commerces pour le moment, mais il existe une poignée d’excellents choix pour les consommateurs.

    Nous avons examiné ce qui est disponible sur le marché aujourd’hui et qui correspond à ce que nous pensons être une paire de lunettes AR fantastique, et nous avons sélectionné un certain nombre d’options basées sur tout, des spécifications aux tests.

    Alors, allons-y : voici quelques recommandations pour les meilleures lunettes AR du moment.

    Meilleures lunettes AR

    • Vuzix Blade Upgraded
    • Lenovo ThinkReality A3
    • Epson Moverio BT-300
    • Microsoft HoloLens 2
    • Engo Eyewear

    Meilleures lunettes AR polyvalentes – Vuzix Blade Upgraded

    La Vuzix Blade Upgraded, en l’état actuel des choses, est l’une des rares paires de lunettes à réalité augmentée, par opposition aux lunettes « intelligentes » standard, et, d’une manière plus générale, elle fait partie des meilleures lunettes intelligentes.

    Elles fonctionnent sous Android et offrent un écran transparent intelligent qui fonctionne grâce à la puissance des guides d’ondes – ceux-ci fonctionnent en projetant l’image sur un écran clair.

    En raison de la technologie des guides d’ondes, la résolution n’est que de 480×480, ce qui signifie qu’elle n’est vraiment utile que pour afficher des informations clés, mais il s’agit tout de même d’un complément intelligent. Le Vuzix Blade Upgraded dispose également d’une capacité de stockage totale de 8 Go, mais vous pouvez la faire évoluer grâce à son emplacement microSD.

    Sa batterie de 470 mAh devrait également suffire pour que ces lunettes puissent tenir entre quatre et six heures avant de devoir être rechargées.

    Les meilleures lunettes AR pour le travail – Lenovo ThinkReality A3

    Si vous êtes à la recherche d’une excellente paire de lunettes AR pour le travail, les Lenovo ThinkReality A3 devraient être un choix plutôt utile.

    Ces lunettes vous permettent de créer un grand et large écran virtuel qui peut être utilisé pour travailler à côté d’un ordinateur portable ou d’un téléphone afin que vous puissiez voir ce que vous faites sans avoir besoin d’un des meilleurs écrans ultra-larges ou de plusieurs écrans plus petits.

    À cette fin, les ThinkReality A3 utilisent une résolution par œil de 1920×1080 et offrent une luminosité de 200 nits, ce qui devrait rendre les images et le travail clairs, et plutôt nets également.

    En outre, elles utilisent le puissant processeur XR-1 Smartviewer de Qualcomm, ce qui signifie qu’elles seront assez puissantes pour le travail quotidien.

    Meilleures lunettes AR légères – Epson Moverio BT-300

    Pour ceux qui recherchent une paire de lunettes AR extrêmement légère, ne cherchez pas plus loin que les Epson Moverio BT-300s.

    Elles sont peut-être un peu plus anciennes que le reste de notre liste, mais elles restent compétitives grâce à un excellent ensemble de fonctionnalités. La principale caractéristique est leur poids de 60 g, qui en fait l’une des montures les plus légères du marché, et donc l’un des dispositifs de réalité augmentée ou de réalité virtuelle les plus légers que l’on puisse acheter.

    L’Epson Moverio BT-300s est également très puissant grâce à son processeur Intel Atom de 1,44 GHz, ainsi qu’à des panneaux Si-OLED lumineux offrant une résolution de 1280×720. Si-OLED est une forme de technologie d’affichage utilisée par Epson qui utilise des panneaux de silicium qui semblent offrir une grande transparence et une immense légèreté. Vous pouvez en savoir plus sur le Si-OLED ici.

    Vous trouverez également la connectivité Bluetooth, ainsi que la prise en charge de Miracast, ce qui devrait faciliter le couplage de ces appareils avec les écrans. Le fait qu’elles fonctionnent sous Android devrait également offrir une expérience utilisateur intuitive.

    Les meilleures lunettes AR pour les entreprises – Microsoft HoloLens 2

    Le Microsoft HoloLens 2 ne peut pas être considéré comme une paire de « lunettes » de réalité augmentée en tant que telle et se situe plutôt à mi-chemin entre les lunettes et le casque.

    Il est techniquement conçu plus pour les utilisateurs professionnels ou les entreprises que pour le grand public, mais avec une résolution de 2K, il offre certaines des images les plus claires sur un dispositif AR.

    Avec le HoloLens 2, vous trouverez également des fonctionnalités intelligentes telles que le suivi des mains et des yeux, et avec le suivi 6DoF, tout devrait être immensément précis.

    6DoF fait référence à 6 degrés de liberté, ce qui signifie que le système de suivi directionnel des « lunettes » est sensible aux mouvements de translation et de rotation. Vous pouvez en savoir plus sur le suivi 6DoF ici.

    On y trouve également une foule de capteurs, tels que des caméras de détection de l’environnement et un capteur de lumière ambiante capable de déterminer l’environnement dans lequel vous utilisez le casque, ce qui semble très intelligent.

    Les meilleures lunettes AR pour les coureurs – Engo Eyewear

    Les Engo Eyewear sont une excellente démonstration de la façon dont, pour le moment, la technologie de la réalité augmentée est conçue plus pour des étuis spécifiques que pour une utilisation générale.

    Il s’agit d’une paire de lunettes AR conçue pour les coureurs, ainsi que pour les cyclistes, qui peut être portée pendant la course, et qui peut projeter des statistiques telles que la distance parcourue et la vitesse sur ses panneaux AMOLED afin que vous puissiez garder une trace.

    Les Engo Eyewear fonctionnent en étant reliées à un appareil et fonctionnent avec une gamme d’options différentes, y compris les montres Garmin, les smartphones et les capteurs de vélo tels que les compteurs de puissance.

    Ces lunettes sont également dotées de commandes gestuelles qui vous permettent de changer d’écran d’un simple mouvement du poignet, ainsi que d’une autonomie de 12 heures. Les verres sont également dotés d’une protection UV à 100 % et peuvent donc servir de lunettes de soleil pour la course à pied, afin de protéger vos yeux.

    Sorties à venir pour les lunettes AR

    En plus de notre liste de choix actuellement disponibles, il y a une poignée d’options de fabricants qui ont été annoncées, bien qu’elles n’aient pas encore été entièrement commercialisées. En voici quelques-unes que nous pensons que vous devriez garder à l’œil.

    Magic Leap 2

    Le Magic Leap 2 est un casque de réalité augmentée de deuxième génération de la startup Magic Leap, et semble être l’un des produits les plus intéressants à venir.

    Il devrait être assez léger (248 g), soit une baisse d’environ 70 g par rapport à son prédécesseur, et offrir un champ de vision amélioré de 70 degrés et une résolution nette de 1536×1856 par œil.

    L’appareil devrait être lancé auprès du grand public au troisième trimestre 2022, ce qui n’est plus très loin, donc il se peut que ces appareils ne soient disponibles que dans peu de temps.

    TCL NXTWEAR Air

    Le TCL NXTWear Air est un ensemble de lunettes AR conçu pour être un écran secondaire à utiliser avec votre téléphone.

    Elles comportent une paire de panneaux Micro OLED 1080p qui devraient offrir des images immensément claires, et TCL affirme que c’est l’équivalent de regarder un écran de 140 pouces à 13 pieds de distance.

    Ces appareils devaient être lancés au début de l’année 2022, mais en l’état actuel des choses, aucune date de sortie claire n’a été avancée.

    Oppo Air Glass

    L’Oppo Air Glass est sans doute l’une des offres les plus intrigantes dans le monde des lunettes AR.

    Elles semblent fonctionner via ce qu’Oppo appelle la  » réalité assistée  » et offrent plus un dispositif d’accompagnement qu’un dispositif qui fonctionne seul. Oppo affirme qu’elles fonctionneront avec n’importe quel smartphone ou smartwatch Oppo dans une série d’étuis, y compris letéléprompteur portable pour les présentations d’entreprise.

    Ils sont censés offrir un poids de seulement 30g et une autonomie de 3 heures, et fonctionnent via un mini projecteur LED avec une résolution de 480×6409.

    Pour l’instant, ils ne sont disponibles qu’en Chine, et il reste à voir si Oppo les commercialisera dans le monde entier.

    Questions fréquemment posées

    Les lunettes AR en valent-elles la peine ?

    Nous dirions qu’à l’heure actuelle, une paire de lunettes AR ne vaut la peine que pour les développeurs ou les utilisateurs professionnels qui ont besoin d’une solution de réalité augmentée sur leur lieu de travail.

    Elles ont leur place auprès des consommateurs, mais il faudra encore attendre un certain temps avant de voir cette technologie se généraliser.

    Combien coûtent les lunettes de réalité augmentée ?

    Tout dépend des lunettes, bien sûr, et de leur étui respectif. Les lunettes de réalité augmentée, comme nous l’avons mentionné dans l’introduction, sont encore un secteur en développement et présentent donc des barrières à l’entrée plus élevées.

    Pour certains candidats plus anciens ou de style moins entreprise, elles peuvent être achetées entre 500 et 1 000 €, tandis que pour les choix de plus en plus spécialisés, il vous faudra compter plusieurs milliers d’euros.

    Faut-il des lunettes pour la réalité augmentée ?

    Techniquement parlant, non, mais les lunettes offrent une méthode plus immersive pour vivre la RA. En effet, la technologie de la réalité augmentée fonctionne par l’ajout de contenu numérique à un écran existant, qui se superpose essentiellement à ce que la caméra voit dans le monde réel.

    Les lunettes sont sans doute le moyen le plus facile d’accéder à la réalité augmentée, même s’il est désormais possible d’expérimenter sa puissance sur les smartphones également.

  • Les 5 meilleures alternatives au Steam Deck

    Les 5 meilleures alternatives au Steam Deck

    Vous hésitez à acheter le Steam Deck en raison de sa longue liste d’attente ? Dans ce guide, je vais vous montrer les meilleures alternatives au Steam Deck que vous pouvez acheter à sa place.

    Les 5 meilleures alternatives au Steam Deck

    Ces alternatives peuvent être chez vous la semaine prochaine si vous commandez aujourd’hui !

    Le Steam Deck est un PC de jeu portable génial qui vous permet de jouer à des milliers de titres Steam sur un écran de 7 pouces. Il fonctionne sur batterie, ce qui vous permet de l’emmener partout où vous le souhaitez.

    De plus, vous pouvez acheter quelques accessoires clés du Steam Deck pour le rendre encore meilleur, notamment des étuis de protection et des protections d’écran.

    Toutes les alternatives ci-dessous sont tout aussi portables !

    Jetons un coup d’œil.

    Quelles sont les meilleures alternatives à Steam Deck ?

    1. Ayoneo Suivant
    2. OneXPlayer 1S
    3. Nintendo Switch
    4. Ayn Odin Lite
    5. Anbernic Win600

    Spécifications de Steam Deck

    Avant de vous présenter quelques alternatives à Steam Deck, testons d’abord les caractéristiques de l’appareil. Ce sera notre information pour le comparer à nos alternatives !

    • CPU et GPU AMD Van Gogh APU : Zen 2 4c/8t, 2.4-3.5GHz (jusqu’à 448 GFlops FP32) et 8 RDNA 2 CUs, 1.0-1.6GHz (jusqu’à 1.6 TFlops FP32)
    • RAM : 16 GB LPDDR5 
    • Options de stockage : 64 Go d’eMMC / 256 Go de SSD NVMe (PCIe Gen 3 x4 ou PCIe Gen 3 x2*) / 512 Go de SSD NVMe haute vitesse (PCIe Gen 3 x4 ou PCIe Gen 3 x2*)
    • Prix : 399 € pour la version 64 Go. 529 € pour la version 256 Go. 649 € pour la version 512 Go.
    • Méthode de contrôle : Manette de jeu incluse Boutons A, B, X et Y Pavé numérique Gâchettes analogiques L et R Pare-chocs L et R Boutons d’affichage et de menu 4 boutons de poignée assignables
    • Résolution d’affichage : 1280 x 800px (rapport d’aspect 16:10).
    • Taille de l’écran : 7 pouces
    • Luminosité : 400 nits typique (réglable)
    • Taux de rafraîchissement : 60Hz
    • Autonomie de la batterie : Batterie 40Whr2 – 8 heures de jeu.
    • Options de stockage extensibles : microSD UHS-I prend en charge les cartes SD, SDXC et SDHC.
    • Logiciel : Système d’exploitation SteamOS 3.0 (basé sur Arch)
    • Jeux : Tous les jeux Steam compatibles

    Ayoneo Next vs Steam Deck

    L’Ayoneo Next est un PC de jeu portable qui ressemble beaucoup au Deck. Si vous recherchez un appareil plus puissant avec un stockage interne plus important et que cela ne vous dérange pas de dépenser un peu plus, l’Ayoneo Next est une excellente alternative au Deck.

    Voyons comment le Steam Deck et le Ayoneo Next se comparent.

    CPU et GPU

    L’Ayoneo Next est équipé d’un processeur AMD Ryzen 7 5800U et d’un processeur graphique AMD Vega 8 cadencé à 2 GHz. En termes de puissance, le CPU du Next est probablement beaucoup plus rapide que celui du Deck, tandis que le GPU rDNA 2 du Deck est loin devant la carte graphique intégrée Vega de l’Ayoneo Next.

    Steam a essayé d’optimiser grandement la puissance de traitement dans le Deck et l’intégration native avec les API de Steam lui donne un petit avantage, mais Ayoneo a mis beaucoup de puissance dans un petit appareil.

    RAM

    Comme le Steam Deck, le Next est équipé de 16 Go de RAM LPDDR4 à 4 266 MHz et d’une bande passante de 68 Go/s. Comme la configuration de la mémoire est UMA (uniform memory access), le GPU et le CPU partagent la RAM dans les deux appareils.

    Options de stockage

    Le stockage est un facteur essentiel lorsque vous cherchez à acheter une console de jeu portable. Contrairement au Deck, qui dispose de trois options de stockage : 64 Go, 256 Go et 512 Go, le Next dispose d’une seule option généreuse de 1 To de SSD. C’est l’une des raisons pour lesquelles le Next est plus cher à l’achat.

    Le Deck et le Next ont tous deux la possibilité d’étendre leur stockage avec une carte microSD externe. Selon votre bibliothèque de jeux, vous pourriez avoir besoin de tout le stockage supplémentaire que vous pouvez obtenir.

    Prix

    Le prix de départ de l’Ayoneo Next est de 1 200 €, tandis que l’unité d’entrée de gamme du Deck coûte 399 €. Même le plus haut Steam Deck, avec 512 Go, ne coûte que 649 €.

    Le Deck est beaucoup moins cher dans l’ensemble.

    Contrôleurs

    Le Steam Deck est livré avec une configuration complète de manettes, ainsi qu’un double tapis de souris et de nombreux boutons bonus cachés sur l’appareil. Valve a fait du très bon travail pour s’assurer que vous disposiez de suffisamment de boutons, quelle que soit votre façon de jouer. De plus, la bonne intégration de Steam signifie que vous pouvez ajuster et personnaliser les fixations de votre contrôleur exactement comme vous le souhaitez.

    Contrairement à la console Steam, la Next ne dispose pas de trackpads. Au lieu de cela, vous devez jouer à des jeux en utilisant des sticks analogiques, ce qui peut être gênant pour certains. De plus, il n’y a pas autant de boutons d’épaule et de boutons arrière. La configuration de la manette du Next est similaire à celle de la Nintendo Switch.

    Résolution de l’écran

    Le Next dispose d’un écran de 5,5 pouces qui fonctionne à 1 920 x 1 080 pixels, tandis que l’écran de 7″ du Deck fonctionne à 1280 x 800px. L’Ayoneo Next dispose d’un écran 1080p complet vers celui de 720p du Steam Deck.

    Taille de l’écran

    Le Deck a une taille d’écran plus grande que le Next. L’écran du Next mesure 5,5 pouces, tandis que celui du Deck a une diagonale de 7 pouces.

    Luminosité

    Le Next a une luminosité de 380 nits, tandis que celle du Deck est de 400 nits. Le Deck est globalement beaucoup plus lumineux que le Next et fonctionne mieux dans les pièces à lumière naturelle.

    Conseil d’un utilisateur de Reddit sur le Next : Pour obtenir une luminosité beaucoup plus naturelle sur le Next, baissez le contraste à 88, la température de couleur à 8600 et la saturation à 90.

    Taux de rafraîchissement

    Le taux de rafraîchissement du Next est verrouillé à 60 Hz, ce qui le rend similaire au Deck. Vous pouvez régler le taux de rafraîchissement sur le Deck jusqu’à 15 Hz afin d’économiser sur la qualité graphique et de prolonger l’autonomie de la batterie.

    Autonomie de la batterie

    Le Next dispose d’une batterie de 7 350 mAh, qui permet de tenir 4 et 6 heures de jeu. Quant au Steam Deck, il dispose d’une batterie de 5 313 mAh qui dure entre 2 et 8 heures. Dans l’ensemble, Steam a fait un excellent travail en optimisant le matériel pour prolonger la durée de vie.

    Options de stockage extensibles

    Le Next et le Deck offrent tous deux la possibilité d’étendre la capacité de stockage à l’aide d’une carte microSD. Cela peut facilement multiplier le nombre de jeux que vous pouvez stocker en une seule fois.

    Logiciel – Système d’exploitation

    Le Next est construit sur le système d’exploitation Windows 10. Cela lui permet d’exécuter un certain nombre de lanceurs différents dès la sortie de la boîte. C’est une solution plus ouverte pour les utilisateurs ayant une variété de jeux sur différentes plateformes.

    En comparaison, le Deck fonctionne sur SteamOS. Les utilisateurs peuvent exécuter des jeux Windows sur SteamOS plutôt que l’interpréteur natif de Proton, car SteamOS est conçu avec un haut niveau de compatibilité.

    Jeux

    Bien que, techniquement, l’Ayoneo Next prenne en charge davantage de jeux, le Steam Deck offre une meilleure compatibilité. La configuration plus avancée de la manette et des boutons permet une plus grande flexibilité et une meilleure compatibilité avec les jeux.

    Le Next prend en charge un grand nombre de jeux et fait de la publicité pour God of War, The Witcher 3 : Wild Hunt, Elden Ring et Forza Horizon 5.

    Verdict final : Ayoneo Next vs Steam Deck

    L’Ayoneo Next est un appareil impressionnant. Il dispose d’une puissance brute supérieure dans l’ensemble, avec une batterie, un disque dur et un écran de meilleure qualité. Cependant, la compatibilité et l’optimisation du Steam Deck sont les grands gagnants. Malgré un écran plus grand et une batterie plus petite, il bénéficie en fait d’une autonomie un peu plus longue. De plus, il est optimisé pour fonctionner avec une plus grande sélection de jeux.

    L’autre grand gagnant de Steam est son prix. Même l’option de stockage la plus élevée est moitié moins chère que le Next.

    OneXPlayer 1S vs Steam Deck

    Le OneXPlayer 1S est la console de jeu portable à l’écran le plus grand du monde. Elle est parfaite pour ceux qui souhaitent passer du travail au jeu en un clin d’œil. Cette console de jeu peut être utilisée pour la productivité et les jeux, et ses spécifications sont impressionnantes. Elle offre une expérience de jeu nette avec des couleurs vives qui transforment vos jeux préférés.

    Mais comment la OneXPlayer se positionne-t-elle par rapport au Steam Deck ?

    CPU et GPU

    Le OneXPlayer 1S est équipé d’un processeur Intel Core Tiger Lake I7-1195G7 et d’un processeur graphique iRIS Xe. Le processeur possède quatre cœurs, huit threads, une horloge maximale de 5 GHz et une horloge de base de 2,9 GHz. Le CPU est suffisamment puissant pour faire tourner les derniers jeux sans problème.

    Par rapport au Deck, le OneXPlayer 1S offre des performances légèrement supérieures d’après ses benchmarks APU. Le CPU du OneXPlayer 1S offre des vitesses d’horloge plus élevées et peut exécuter plus de calculs par horloge.

    RAM

    Le OneXPlayer 1S dispose de 16 Go de mémoire LPDDR4x à double canal, ce qui est identique au Deck. La mémoire LPDDR5 du Deck est meilleure grâce à ses 5500 MT/s sur quatre canaux 32 bits.

    Options de stockage

    Par rapport au Deck, le OneXPlayer 1S offre plus d’espace de stockage pour télécharger des jeux et d’autres applications. Le OneXPlayer 1S est livré avec un généreux SSD de 2 To.

    Prix

    Le OneXPlayer 1S est plus cher que le Deck. Il faut compter 1 559,99 € pour acheter le OneXPlayer 1S en magasin. C’est plus de 800 € de plus que le Deck en général et plus de 1 000 € de plus que le modèle de base.

    Méthode de contrôle

    Pour les commandes, le OneXPlayer 1S dispose d’un ensemble de boutons faciaux et de boutons directionnels. Si vous le souhaitez, vous pouvez également utiliser les commandes tactiles à l’écran. Il est également équipé de manettes ALPS d’origine japonaise.

    Le Steam Deck est équipé d’une manette complète, de deux tapis de souris et de nombreux boutons bonus cachés sur l’appareil. Il offre une meilleure suite de fonctions spécifiques au jeu que le OneXPlayer 1S ne peut égaler.

    Résolution de l’écran

    Le OneXPlayer 1S dispose d’un écran IPS de 8,4 pouces avec une résolution de 2560×1600. Cette résolution est bien supérieure à ce que propose le Deck. Steam propose un écran de 7 pouces et un affichage de 1280×900.

    Taille de l’écran

    Avec un écran de 8,4 pouces, le OneXPlayer 1S a une taille d’écran plus grande que le Deck, qui a 7 pouces pour jouer.

    Luminosité

    Le Deck, avec une luminosité de 50 %, offre une luminosité bien supérieure à celle du OneXPlayer 1S à 100 %.

    Taux de rafraîchissement

    L’écran tactile du OneXPlayer 1S a un taux de rafraîchissement minimum de 60 Hz, le même que celui du Deck.

    Autonomie de la batterie

    Le OneXPlayer 1S est équipé d’une batterie de 15300 mAh qui peut durer jusqu’à 11 heures de jeu. En revanche, la batterie de 5 313 mAh du Deck ne peut vous servir que pendant 8 heures maximum.

    Options de stockage extensibles

    Tout comme le Deck, le OneXPlayer 1S est également équipé d’un lecteur de carte MicroSD TF pour étendre ou mettre à niveau la capacité de mémoire de l’appareil.

    Logiciel – Système d’exploitation

    Le OneXPlayer 1S fonctionne sous Windows 10. Le OneXPlayer 1S peut gérer la plupart des applications de bureau et fonctionner comme un PC standard comme le Deck. Cependant, le SteamOS du Deck dispose d’une meilleure intégration native pour les jeux.

    Jeux

    Le OneXPlayer 1S prend en charge tous les jeux PC compatibles avec Windows. Il présente Brawlhalla, Call of Juarez : Gunslinger, Fortnite, Grow Home, Halo 2 Anniversary, Halo Reach et Rocket League comme quelques-uns des jeux qu’il prend en charge.

    Nintendo Switch vs Steam Deck

    La Nintendo Switch a été lancée en 2017 en réponse à la recherche d’une console portable par la communauté des joueurs. La sortie de la Nintendo Switch a permis à l’entreprise de retrouver sa pertinence dans l’industrie du jeu. La Nintendo Switch se décline en trois modèles : OLED, Standard et Lite. Vous pouvez brancher n’importe quel modèle dans une station d’accueil ou le connecter à votre téléviseur. Voyons comment la version Standard se compare à Steam Deck.

    CPU et GPU

    En termes de CPU, la Nintendo Switch est dépassée par rapport au Deck. Alors que la Nintendo Switch est équipée d’un processeur NVIDIA Custom Tegra vieux de 5 ans, le Deck utilise un système sur puce (SoC) Zen 2.

    Pour le GPU, la Nintendo Switch utilise la nouvelle architecture AMD RDNA2 et est équipée de 8 Go de mémoire GDDR6. D’autre part, le Deck dispose des CU RDNA 2, 1.0-1.6GHz (jusqu’à 1.6 TFlops FP32).

    RAM

    La Nintendo Switch est équipée de 4 Go de RAM, ce qui offre moins d’espace mémoire que le Deck. Le Steam Deck brille à cet égard.

    Options de stockage

    La Nintendo Switch dispose d’une capacité de stockage interne de 32 Go. Le Steam Deck d’entrée de gamme dispose d’une capacité de stockage interne de 64 Go, ce qui est supérieur à la Switch. Il propose également des options de 256 Go et 512 Go.

    Les deux appareils peuvent être étendus via une carte microSD externe.

    Prix

    En termes de prix, la Switch est moins chère que la Deck. Le prix de la Switch débute à 299 €, tandis que celui du Deck est de 399 € pour la version 64 Go.

    Méthode de contrôle

    La Switch est livrée avec deux manettes sans fil Joy-Con qui peuvent servir jusqu’à 20 heures de jeu, selon l’utilisation. Vous pouvez détacher ces contrôleurs, ce qui fonctionne fantastiquement lorsque vous jouez à des jeux sur votre téléviseur. Certains jeux ne nécessitent qu’une seule manette également.

    Le Steam Deck ne dispose pas de manettes détachables. Cependant, vous pouvez brancher ou relier un clavier, une souris ou une manette Bluetooth pour plus de flexibilité.

    Résolution de l’écran

    L’écran tactile capacitif multi-touch de la Switch fonctionne avec une résolution presque identique à celle du Deck. La résolution de la Switch est de 1280 x 720, alors que celle du Deck est de 1280 x 800.

    Taille de l’écran

    L’écran du Deck est plus grand que celui de la Switch. Alors que l’écran de la Switch mesure 6,2″, le Deck mesure 7″ de diagonale.

    Luminosité

    La Nintendo Switch est plus lumineuse que la Deck. Une luminosité de 70% de la Switch est équivalente à 100% de la Deck.

    Taux de rafraîchissement

    Tout comme la résolution de l’écran, le taux de rafraîchissement des deux écrans est le même à 60Hz.

    Autonomie de la batterie

    La Switch utilise une batterie lithium-ion intégrée d’une capacité de 4310mAh. Selon l’utilisation, la batterie peut vous servir entre 4 et 9 heures de jeu. La capacité de la batterie du Deck est similaire et vous obtenez entre 2 et 8 heures de jeu avec une charge complète.

    Options de stockage extensibles

    Le stockage de la Switch est extensible jusqu’à 2 To via des cartes microSDHC ou microSDXC. Ces cartes sont vendues séparément. La platine prend en charge les cartes micro SD, SDXC et SDHC pour l’extension de la mémoire.

    Logiciel – Système d’exploitation

    La Nintendo Switch fonctionne avec son système d’exploitation maison, dont le nom de code est « Horizon ». En revanche, le Deck utilise un système d’exploitation Linux modifié, connu sous le nom de « SteamOS », qui vous donne accès à tous les paramètres et jeux Steam.

    Jeux

    Le Steam Deck exécute plus de jeux que la Switch. Sur la Switch, vous êtes limité aux versions officielles de Nintendo sur la console. Les jeux intéressants auxquels vous pouvez jouer sur la Switch sont The Legend of Zelda : Breath of the Wild, Just Dance 2017, Skylanders Imaginators, World of Goo, Little Inferno et Human Resource Machine.

    Ayn Odin Lite vs Steam Deck

    L’Ayn Odin Lite est un appareil de poche de jeu avec le facteur de forme général du Steam Deck. Il s’agit d’un appareil Android basé sur ARM et doté d’un grand potentiel. L’Ayn Odin Lite est principalement utilisé comme émulateur pour jouer à de vieux jeux Nintendo et Gameboy.

    Comparons plus en détail l’Ayn Odin Lite et le Steam Deck pour voir comment les deux se positionnent l’un par rapport à l’autre.

    CPU et GPU

    Le Ayn Odin Lite est doté d’un processeur Qualcomm Snapdragon à 8 cœurs cadencés à 2,4 GHz et d’un GPU Mali-G68 MC4. Cette puissance est similaire à celle d’un boîtier TV Android standard.

    L’Odin Lite n’est pas aussi puissant que le Deck en termes de puissance de traitement.

    RAM

    Le Ayn Odin Lite est équipé de 4 Go de RAM LDDP4. Il a 4 fois moins de capacité de RAM que le Deck.

    Options de stockage

    Le Ayn Odin Lite dispose d’un SSD de 64 Go avec des options d’extension. Le stockage interne est le même que le modèle d’entrée de gamme du Deck.

    Prix

    Le Odin Lite est disponible pour 200 € sur la page Indiegogo du projet. Alors que l’Odin Lite est plus abordable, le Deck est plus axé sur les performances. Les prix du Steam Deck sont les suivants : 399 € (64 Go), 529 € (256 Go) et 649 € (512 Go).

    Méthode de contrôle

    L’Odin Lite est équipé de manettes de jeu intégrées. Il dispose de deux sticks analogiques pour votre confort de jeu. Le Deck offre ici des commandes supérieures, qui permettent une personnalisation beaucoup plus poussée du système.

    Résolution de l’écran

    L’Odin Lite a un écran qui offre jusqu’à 1080p à 1920×1080. Le Deck offre une résolution légèrement inférieure, avec une qualité d’écran de 720p à 1280 x 800.

    Taille de l’écran

    L’écran du Odin Lite mesure 6 pouces, alors que celui du Deck a une diagonale de 7 pouces. Dans l’ensemble, le Deck offre une expérience visuelle plus large.

    Luminosité

    Avec une luminosité de 280 nits, le Odin Lite vous permet de jouer à vos jeux préférés aussi bien la nuit qu’en plein soleil. Cependant, cette luminosité est bien inférieure à celle du Deck. Le Deck a une luminosité typique de 400 nits.

    Taux de rafraîchissement

    Le Odin Lite et le Steam Deck ont tous deux une fréquence de rafraîchissement de 60 Hz.

    Autonomie de la batterie

    Le Odin Lite a une batterie intégrée de 6600 mAh qui peut durer jusqu’à 8 heures après une seule charge. C’est à peu près le même nombre d’heures de jeu que le Deck.

    Options de stockage extensibles

    Le Odin Lite dispose d’un emplacement pour une carte SD extensible. Vous pouvez étendre le stockage interne jusqu’à 1 To. Le Deck vous permet d’étendre le stockage interne en utilisant une carte Micro SD, SDXC ou SDHC.

    Logiciel – Système d’exploitation

    L’Odin Lite utilise le système d’exploitation Android 8.1. En termes de performances et de prise en charge des jeux, le SteamOS du Deck brille ici.

    Jeux

    Le Odin Lite n’est pas vraiment comparable au Steam Deck en termes de jeux. L’Odin appartient à la catégorie des ordinateurs de poche de jeux rétro. Il est basé sur Android et vous permet de jouer à des jeux Nintendo, Sega et Sony ROM en déplacement.

    Le Deck est une véritable console de jeu portable, qui vous permet de jouer à plus de 4 500 jeux de la bibliothèque Steam. De plus, elle prend également en charge EmuDeck, sa propre plateforme d’émulation compatible avec la Deck. En quelques étapes supplémentaires, vous pouvez reproduire l’utilisation de l’Odin Lite et l’étendre largement avec une énorme bibliothèque de véritables jeux AAA.

    Anbernic Win600 vs Steam Deck

    L’Anbernic Win600 est l’une des premières consoles de jeu portables à arriver sur le marché. Elle est conçue pour fonctionner sous Windows 10 ou Steam OS, ce qui rend ses fonctionnalités similaires à celles du Deck.

    Cependant, elle est sensiblement plus petite et plus légère que le Deck. Elle est disponible en deux couleurs : Noir et Blanc.

    Voyons comment le Win600 se comporte par rapport au Deck.

    CPU et GPU

    En ce qui concerne le CPU et le GPU, le Win600 est équipé d’un AMD Athlon Silver 3020e jusqu’à 2,6 GHz et d’un AMD Radeon RX Vega 3, respectivement. Par rapport à l’APU Zen 2 à quatre cœurs du Steam Deck, la variante 3020e est loin d’être à la hauteur.

    RAM

    Le Win600 dispose d’une mémoire vive DDR4 de 8 Go évolutive. En revanche, le Deck utilise une RAM LPDDR5 supérieure de 16 Go.

    Options de stockage

    Le Win600 est équipé d’un disque dur SATA de 128 Go (extensible par microSDXC). Le Deck, quant à lui, dispose de trois variantes de stockage interne : 64 Go, 256 Go et 512 Go. Globalement, le Deck offre une plus grande flexibilité de stockage.

    Prix

    La console de jeu portable Win600 d’Anbernic est proposée à 300 $, un prix inférieur à celui de toutes les versions du Deck.

    Méthode de contrôle

    Contrairement à la Deck, qui dispose d’un ensemble complet de commandes basées sur la manette et la souris, la Win600 dispose d’un D-Pad et de sticks analogiques cliquables pour les commandes. En termes de facilité de jeu et de flexibilité, le Deck brille ici.

    Résolution de l’écran

    Le Win600 est livré avec une résolution de 1280×720. Cette résolution est très similaire à celle de 1280×800 offerte par le Deck.

    Taille de l’écran

    L’écran du Win600 est un écran tactile IPS de 5,94 pouces, comparé à l’écran tactile de 7″ du Steam Deck.

    Luminosité

    La console Win600 offre 355 nits typiques, un chiffre inférieur à la luminosité du Deck. Avec une luminosité de 35% la nuit, vous apprécierez de jouer à des jeux avec le Deck plutôt qu’avec la Win600.

    Taux de rafraîchissement

    Le Win600 a un taux de rafraîchissement inférieur à celui du Deck. Son taux de rafraîchissement est de 40 Hz, contre 60 Hz pour le Deck.

    Autonomie de la batterie

    Le Win6000 est livré avec 2 batteries de 4 500 mAh qui peuvent durer environ 5 heures de jeu. En comparaison, le Steam Deck peut durer entre 2 et 8 heures, selon le sérieux et la qualité du jeu auquel vous jouez.

    Options de stockage extensibles

    Anbernic n’offre pas d’option de stockage extensible sur le Win600, vous êtes donc coincé avec le stockage embarqué par défaut de 128 Go. Le Deck est bien meilleur, avec un support pour le stockage supplémentaire via un slot micro SD.

    Logiciel – Système d’exploitation

    Le Win600 fonctionne sous Windows 10 et prend également en charge le SteamOS du Deck. Par conséquent, ses fonctionnalités sont très similaires à celles du Deck.

    Jeux

    Comme le Win600 prend en charge SteamOS, les utilisateurs peuvent jouer à la plupart des titres de la boutique Steam.

    Conclusion : Anbernic Win600 vs Steam Deck

    À première vue, Anbernic propose un appareil très similaire au Steam Deck. Cependant, deux éléments principaux le freinent :

    1. Aucune option de stockage extensible. Selon les jeux que vous chargez sur le Win600, 128 Go ne suffisent pas. Lorsque j’ai chargé Cyberpunk 2077 sur mon Deck, il a occupé 67 Go à lui seul !
    2. Les premiers rapports sur le Win600 indiquent qu’il n’est pas aussi optimisé que le Deck. Avec un processeur Picasso moins puissant, ce n’est pas un bon signe pour la durée de vie de cet appareil.

    Le Win600 n’est pas encore disponible pour le grand public. Malgré tout, il ne semble pas pouvoir rivaliser avec le Steam Deck en termes de puissance, d’optimisation et de fonctionnalités.

    Autres alternatives à Steam Deck

    Vous cherchez d’autres alternatives au Steam Deck ? Voici quelques idées plus générales à considérer !

    Ordinateurs portables de jeu

    Si vous voulez un peu plus de puissance pour jouer en déplacement, vous pouvez acheter un ordinateur portable de jeu complet au lieu d’un Steam Deck. Il n’est pas aussi portable que le Deck, mais il vous permettra de jouer à tous les jeux que vous voulez. De plus, le clavier intégré complet est utile pour naviguer sur Internet ou faire des travaux de productivité. En général, le disque dur est également plus grand.

    Consultez notre liste des meilleurs ordinateurs de jeu pour la RV, qui sont tous encore plus puissants que le Deck.

    Smartphone

    Si vous voulez jouer à des jeux en déplacement sans vous soucier de la qualité, votre smartphone Android ou Apple a assez de jeux pour vous divertir. Bien que la puissance graphique ne soit pas aussi bonne, il y a beaucoup de jeux mobiles qui se jouent très bien. Par exemple, Apple Arcade est disponible pour 5 € par mois et vous donne accès à des centaines de jeux inclus dans votre abonnement.

    Le gros inconvénient de l’utilisation d’un smartphone comme alternative à Steam Deck est que vous n’aurez pas accès à la boutique Steam pour les jeux. Si cela n’est pas rédhibitoire pour vous, tentez votre chance.

    Conclusion : Une alternative à Steam Deck est-elle meilleure ?

    Il existe au moins 5 alternatives différentes que vous pouvez essayer pour jouer sur PC portable. Cependant, je ne suis pas sûr que l’une d’entre elles en vaille la peine.

    Aucune de nos alternatives n’est moins chère que le Deck pour ce que vous obtenez. Valve est en mesure de subventionner grandement le coût parce qu’ils prennent une part sur chaque achat de jeu dans leur magasin. Cela leur permet de vendre le matériel au prix coûtant. La seule alternative abordable est l’Ayn Odin Lite, mais sa puissance est bien moindre et vous ne pouvez y jouer qu’à des jeux classiques.

    Aucune des alternatives de notre liste n’est aussi bien optimisée que le Deck. Steam a généreusement ajouté 8 boutons d’épaule, 2 tapis de souris et d’autres boutons de contrôleur standard sur le Deck. Vous pouvez personnaliser les réglages de la manette pour chaque jeu et y jouer exactement comme vous le souhaitez.

    Enfin, Steam a également très bien optimisé la batterie. Cela est dû en partie à l’écran 720p qui n’est pas si « impressionnant » que cela. Cependant, la qualité d’affichage n’est pas aussi évidente sur un écran de 7 pouces.

    Le plus gros inconvénient du Steam Deck est sa disponibilité. Les délais d’attente actuels peuvent atteindre un an si vous souhaitez réserver votre exemplaire dès aujourd’hui. La perception publique de l’appareil s’est également améliorée au cours des 6 derniers mois, ce qui signifie que la demande est plus forte. Cela pourrait être une raison suffisante pour que vous envisagiez une alternative.

    Commentez ci-dessous et faites-nous savoir ce que vous avez fini par faire ! 

  • Meta et Qualcomm s’associent pour créer des SoC VR

    Meta et Qualcomm s’associent pour créer des SoC VR

    Meta et Qualcomm s’associent pour créer des puces personnalisées pour la prochaine génération de casques.

    Meta et Qualcomm s'associent pour créer des SoC VR

    Le partenariat est décrit comme un « accord stratégique large et pluriannuel » dans le cadre duquel les équipes chargées des produits et de l’ingénierie des deux sociétés travailleront ensemble pour développer la prochaine génération de puces Snapdragon XR.

    Mark Zuckerberg a déclaré que les puces seront utilisées « pour notre future feuille de route de produits Quest ». Cependant, Qualcomm a confirmé que les puces ne seront pas exclusives aux casques de Meta.

    Ainsi, plutôt qu’une stratégie visant à différencier Quest des autres casques basés sur Android, comme le Pico de ByteDance, ce partenariat pourrait avoir pour objectif de concurrencer Apple à l’avenir. Un rapport approfondi de The Information, publié en mai, affirmait que le casque d’Apple serait équipé de la puce M2 utilisée dans les derniers MacBooks, et plus tôt cette semaine, une société liée à Apple a déposé une demande d’enregistrement de la marque « Reality Processor ».

    Meta Quest 2 utilise le Snapdragon XR2 de Qualcomm, une variante de la puce Snapdragon 865 pour smartphone, livrée pour la première fois début 2020. Qualcomm a depuis suivi la ligne 865 avec deux nouvelles générations, mais il n’y a pas eu de nouvelle puce XR. Il est intéressant de noter que l’actuelle XR2 est maintenant étiquetée « XR2 Gen 1 » sur le site Web de Qualcomm.

    Le Quest Pro, qui sera bientôt lancé, utiliserait la même puce XR2 Gen 1, mais à une fréquence plus élevée que le Quest 2 et avec une mémoire vive deux fois plus importante. Le partenariat annoncé aujourd’hui pourrait permettre aux futurs casques d’utiliser des puces plus récentes pour offrir des expériences plus fidèles et des fonctionnalités plus avancées.

  • Pourquoi nous ne portons pas tous des casques AR/VR

    Pourquoi nous ne portons pas tous des casques AR/VR

    Les raisons de la lente révolution de l’informatique spatiale. Vous vous demandez pourquoi nous ne portons pas tous des casques AR/VR sur la tête ? Je pense qu’il y a trois raisons : technologiques, économiques et psychologiques.

    Pourquoi nous ne portons pas tous des casques AR/VR

    Il n’y a pas de révolution en cours pour le moment. Si nous regardons en arrière, il y a quelques années, l’informatique spatiale (RA et RV) a fait de grands progrès. Mais son adoption n’est pas passée de 0 à 100. Elle est peut-être passée de 0 à 10. Il lui manque donc la vitesse et la perturbation nécessaires pour parler de révolution.

    La tendance à l’hyperbole n’est pas une surprise. Elle est largement utilisée par les médias. Elle semble être le seul moyen possible d’attirer l’attention des lecteurs et des utilisateurs de contenus dont les capacités de concentration sont de plus en plus réduites.

    Mais ce battage médiatique a généré des attentes irréalistes dans le public. Voyons plus en détail les raisons de ce phénomène.

    Raisons technologiques

    Les casques sont assez inconfortables. Ils ne sont pas conçus pour être portés en permanence. Il est possible pour une personne passionnée de jeux vidéo de se perdre dans un jeu VR, mais la sensation après chaque session risque de ne pas être agréable.

    On ne peut pas faire grand-chose pour le malaise mental. La RV fonctionne si elle est immersive, si elle donne l’impression d’une réalité alternative. Et c’est le problème lorsque vous enlevez les lunettes : il faut un peu de temps pour se reconnecter au monde réel.

    Pour ce qui est de l’inconfort physique, la solution sera clairement d’alléger les appareils et d’améliorer la technologie pour éviter les nausées. Celle-ci est surtout causée par des expériences mal réalisées, mais elle est un problème car elle crée un souvenir négatif.

    Même si les livraisons de casques AR/VR ont augmenté en 2021, atteignant 11,2 millions d’unités, ce chiffre n’est en fait pas très important en termes d’adoption de masse. Le faible nombre de casques vendus entraîne un deuxième problème technologique.

    Pour l’instant, aucune application phare n’a vu le jour. Il n’y a pas une seule application qui soit mondialement connue. Surtout pour la RA, à l’exception de Pokémon Go (pour le mobile). Les entreprises n’ont pas encore la sécurité du retour sur investissement, et n’investissent pas dans le contenu, ce qui entraîne une adoption plus lente. Selon une étude, en 2020, le manque de contenu sera le premier obstacle à l’adoption de la RV.

    Un troisième problème lie les deux précédents. Les casques autonomes ne sont pas assez puissants pour supporter des jeux raffinés. Les casques captifs coûtent beaucoup plus cher et nécessitent également un ordinateur très performant. Par conséquent, ils se vendent moins bien. Avec un public potentiel plus restreint, il n’est pas judicieux d’investir dans un contenu perturbateur.

    Les casques de RA n’ont pas encore d’applications pour le grand public. Et les applications sur les smartphones et les tablettes ne sont pas pratiques. Il est agréable de voir du contenu augmenté sur un écran et d’interagir avec lui, mais il est difficile de tenir l’appareil en permanence.

    Raisons économiques

    En bref, les casques, les expériences et les jeux coûtent cher.

    Si je dépense 400 euros pour avoir un casque autonome, on peut dire que je ne ferai pas faillite. Mais si je dépense, par exemple, 50 ou 60 euros pour des jeux qui durent une après-midi ou qui sont des versions bêta, je vais y réfléchir un peu.

    Par exemple, Vader Immortal l est magnifique pour un fan de Star Wars. Mais il est décevant par sa courte durée et cela n’arrange pas l’étui de savoir qu’il fait partie d’une trilogie (donc pour le finir, plus d’argent) !

    The Walking Dead : Saints and Sinners est plus élaboré. Dommage qu’ils aient oublié la possibilité de sauvegarder sa progression quand on le souhaite. Pas très convivial.

    Ajoutons qu’à l’heure où nous écrivons ces lignes, un problème mondial qui a affecté les coûts entraîne également des retards dans les livraisons : les composants pour l’électronique sont difficiles à trouver. Il est donc également difficile d’obtenir le matériel.

    Mais, les casques sont l’obstacle le moins important. Dans l’environnement des entreprises, les expériences de RV et de RA peuvent coûter des sommes qui ne sont pas toujours à la portée des entreprises. La perception de la valeur est subjective, mais nous pouvons dire sans nous tromper qu’une campagne de marketing avec la RV ou la RA ne coûtera pas autant qu’une campagne faite avec des panneaux d’affichage et des prospectus (toujours beaucoup moins qu’une campagne faite à la télévision, de toute façon).

    Un programme de formation qui utilise la RV coûte certainement plus cher qu’un PDF avec un professeur dans la salle de classe, des vidéos et des photos.

    Il en va de même pour une campagne de marketing en RA. Les agences de communication s’y essaient sérieusement avec des campagnes qui utilisent la RA pour leurs clients, mais elles sont souvent en concurrence avec d’autres agences et le prix devient primordial. Le coût est donc important.

    Raisons psychologiques

    Les raisons psychologiques peuvent se résumer en un mot : méfiance.

    Si vous avez tenté une expérience mal faite, vous ne l’avez pas aimée et vous n’en garderez pas un bon souvenir.

    Peut-être vous vous êtes senti malade. Il y a des personnes qui sont particulièrement sensibles à la RV. Ou bien parce que la technologie n’en était qu’à ses débuts et que les nausées étaient courantes pour beaucoup. Ou parce que, encore une fois, l’expérience était mal faite et ne tenait pas compte de certaines choses. Par exemple, au début, faire des plans à 360° de voitures sur une piste de course équivalait à une nausée quasi certaine. Maintenant, ce n’est plus le cas.

    Toutefois, si pour une ou plusieurs de ces raisons, vous vous êtes senti malade, vous ne voudrez peut-être pas réessayer.

    Avec la RA, il y a un autre point de friction : le téléchargement de l’application. Maintenant, avec la RA Web, cette friction est partiellement résolue, mais pas entièrement.

    Il est clair que tout ce qui précède affecte négativement la demande, ce qui ralentit la production de contenu.

    Conclusion

    J’ai essayé d’expliquer les différentes raisons pour lesquelles nous ne sommes pas encore dans un monde comme celui imaginé par Keiichi Matsuda dans le film Hyper-Reality, ou nous n’avons pas encore la RV comme dans Ready Player One.

    Pour ceux d’entre nous qui travaillent dans ce domaine, l’invitation est la suivante : pensez au présent. Il y a suffisamment d’histoires passionnantes, et nul besoin de pontifier sur la communion, la démocratisation, la révolution, etc.

    Aux utilisateurs finaux, je suggère de ne pas prêter attention aux titres et aux nouvelles appâts à clics. Il n’y a pas de révolution à venir, il y a certes une forte poussée de la technologie, mais l’adoption massive est encore loin.

  • Meilleures alternatives au Logitech Chorus : Casque d’écoute pour le Meta Quest 2

    Meilleures alternatives au Logitech Chorus : Casque d’écoute pour le Meta Quest 2

    Les Logitech Chorus sont des écouteurs semi-officiels pour le casque VR Meta Quest 2. Si le prix ou certaines de ses caractéristiques vous rendent un peu nerveux, je vais vous montrer les meilleures alternatives au Logitech Chorus que vous pouvez acheter pour le casque Quest 2.

    Meilleures alternatives au Logitech Chorus : Casque d'écoute pour le Meta Quest 2

    Pour chaque alternative, je vous dirai :

    • Les raisons pour lesquelles j’aime chaque casque comme alternative.
    • Les principales caractéristiques qui vous intéressent.

    Si vous souhaitez recommander d’autres alternatives au Logitech Chorus ou au casque Quest 2, commentez ci-dessous et faites-le moi savoir.

    Quelles sont les meilleures alternatives au Logitech Chorus pour le Quest 2 ?

    1. Premium Deluxe All-in-One Audio et Batterie Strap
    2. Orzero On-Ear Earbuds
    3. Courroie audio et adaptateur Vive Deluxe pour le Quest 2

    Je vais détailler chaque alternative ci-dessous. Si vous avez d’autres questions, faites-le moi savoir.

    Qu’est-ce que le Logitech Chorus ?

    Avant de vous présenter les solutions de rechange que vous devriez envisager, voyons d’abord ce que sont les Logitech Chorus. Les Chorus sont des écouteurs extra-auriculaires spécialement conçus pour le casque VR Quest 2. Ils se placent à l’écart de vos oreilles, accrochés de chaque côté de votre sangle latérale.

    Les écouteurs Chorus ont quelques caractéristiques vraiment cool pour le Quest 2, notamment :

    • La possibilité de couper automatiquement le son lorsque vous retournez les haut-parleurs sur les côtés.
    • Le passage de l’USB-C pour que vous puissiez charger le casque pendant qu’il est connecté.
    • Un design ouvert pour que vous puissiez entendre votre environnement lorsque vous portez le Chorus.

    Le Chorus est disponible pour environ 93 €.

    Malgré son intégration étroite avec le Quest 2, il y a quelques points que les gens n’aiment pas dans le Chorus. Le design ouvert est moins immersif que d’autres écouteurs intra et extra-auriculaires. Le prix est également plus élevé que d’autres options tierces.

    Le Chorus est également difficile à trouver en stock.

    Tests des meilleures alternatives au Logitech Chorus

    Premium Deluxe Tout-en-Un Audio et Batterie Strap

    Le Premium Deluxe All-in-One Audio and Battery Strap est un casque haut de gamme pour l’Oculus/Meta Quest 2. Il est livré avec des protège-oreilles en cuir de haute qualité et des coussinets frontaux et arrière pour un confort optimal. Ces écouteurs délivrent des sons 3D à 360 degrés qui sont calibrés en fonction de la distance et de la direction.

    Le Premium Deluxe All-in-One Audio et Battery Strap est similaire au Chorus sur de nombreux points. Ils produisent un son de haute qualité avec des basses décentes suffisamment fortes pour vous plonger dans le monde de la RV.

    Alors que le Chorus est alimenté en électricité par le Quest 2, le Premium Deluxe All-in-One Audio et la Battery Strap ont une batterie intégrée qui offre 2 heures supplémentaires d’autonomie.

    Ce casque est rotatif, pliable et pratique à ranger et à transporter.

    CE QUE J’AIME DE CES ÉCOUTEURS

    Si vous avez l’intention d’acheter une batterie supplémentaire pour votre Quest 2, ce casque vous permet de faire deux choses en une. La qualité du son n’est pas la meilleure qui soit, mais c’est une amélioration par rapport au Quest lui-même.

    Orzero On-Ear Earbuds

    Les Orzero On-Ear Earbuds sont une autre alternative aux écouteurs supra-auriculaires Chorus pour la RV. Chaque écouteur est fabriqué avec des matériaux de haute qualité qui favorisent une reproduction sonore de qualité. Les fils sont bien gérés, ce qui vous offre une meilleure expérience de jeu.

    Comme le Chorus, les Orzero On-Ear Earbuds produisent un son stéréo haute-fidélité et de qualité supérieure, avec des basses améliorées. Les Orzero On-Ear Earbuds peuvent faire passer votre expérience de jeu VR à un niveau supérieur.

    Vous pouvez placer ces écouteurs en haut et en bas librement selon vos besoins, apportant une sensation forte et confortable. En fait, les écouteurs pivotent à 360 degrés si vous en avez besoin.

    CE QUE J’AIME DANS LES ÉCOUTEURS SUPRA-AURICULAIRES ORZERO

    Orzero fabrique une poignée d’accessoires tiers pour le Quest 2 qui valent la peine d’être découverts. Les On-Ear Earbuds sont des répliques proches des Chorus, sortis avant eux également. J’aime la façon dont ils pivotent à 360 degrés pour être en haut et hors du chemin si vous en avez besoin.

    Courroie et adaptateur audio Vive Deluxe

    Le HTC Vive Deluxe Audio Strap reste l’un des serre-tête les plus confortables pour la réalité virtuelle. Si vous achetez le Vive DAS, vous pouvez également acheter séparément les 2 boutons-pression de conversion Quest. Les boutons-pression de conversion vous permettront de porter le harnais avec le Quest 2.

    L’adaptateur est en plastique ABS robuste, garantissant sécurité, stabilité et confort. L’adaptateur est facile à installer/désinstaller et convient aux personnes qui souhaitent améliorer le son du Quest 2 par rapport au serre-tête d’origine.

    Comme le Chorus, le HTC Vive Deluxe Audio Strap et l’adaptateur ont des écouteurs intégrés mais une sangle de tête complète. Il offre une qualité sonore impressionnante pour un jeu plus confortable. Les écouteurs sont dotés de réglages d’angle et de hauteur pour s’adapter à vos oreilles. La répartition du poids et le rembourrage amélioré garantissent le confort pendant le jeu VR immersif.

    CE QUE J’AIME DE L’ADAPTATEUR DAS ET QUEST 2

    Si vous avez déjà le bandeau DAS, cette solution est une évidence. Sinon, ce n’est pas pour rien qu’il s’agit du serre-tête et de la solution audio pour la réalité virtuelle les mieux notés de tous les temps. Cette sangle est confortable à porter et les écouteurs intra-auriculaires sont de haute qualité. Les clips de conversion Quest 2 sont durs à la tâche et font un excellent travail pour fixer le DAS à votre casque.

  • Comment déconnecter Facebook de votre Quest

    Comment déconnecter Facebook de votre Quest

    Voulez-vous déconnecter Facebook de votre Quest pour toujours ? Meta dispose désormais de comptes dédiés qui ne nécessitent aucune connexion à Facebook pour fonctionner. Ci-dessous, je vais vous montrer comment déconnecter Facebook de votre Quest 2, avec des photos étape par étape.

    Comment déconnecter Facebook de votre Quest

    Lorsque vous aurez terminé, vos jeux VR et vos informations de compte seront complètement séparés de votre compte Meta sur votre casque.

    Si vous avez d’autres questions sur le processus, commentez ci-dessous et faites-le moi savoir.

    Pourquoi vouloir déconnecter Facebook de Meta ?

    Alors, pourquoi voudriez-vous avoir un autre compte de toute façon ? Eh bien, disons que vous êtes banni de Facebook.

    C’est exact.

    Et la raison n’a pas besoin d’être malveillante non plus. Facebook a la réputation d’être très collant avec les comptes pour des raisons légales. Donc, si vous êtes coupable par association, votre profil Facebook pourrait être banni à jamais.

    Si cela se produit, vous ne pourrez pas non plus vous connecter à votre casque VR Quest. Et cela signifie que tous vos achats de jeux VR seront également bloqués et interdits.

    Si vous séparez votre compte Facebook et votre compte Meta, vous n’avez plus à vous soucier de ce qui se passe sur les médias sociaux.

    Comment déconnecter Facebook de Meta

    Afin de vous libérer définitivement de Facebook sur votre casque Quest, vous devez créer un compte Meta dédié.

    Suivez les étapes ci-dessous pour créer un compte Meta pour votre casque Quest et vous libérer définitivement de Facebook.

    Tout d’abord, visitez https://meta.com/websetup et connectez-vous avec votre compte Facebook ou Oculus existant qui est synchronisé avec votre casque VR. La plupart des gens ont un compte Facebook, sauf si vous avez délibérément omis d’en créer un lorsque Meta a mis en place cette option en 2020.

    Entrez votre nom d’utilisateur et votre mot de passe Facebook ou Meta et connectez-vous.

    Continuez et permettez à Meta d’accéder aux informations de votre compte Facebook.

    Ensuite, Meta convertira toutes les informations de votre compte existant sur Facebook et les migrera vers le nouveau compte Meta. Cliquez sur Suivant pour continuer.

    En outre, vous pouvez choisir si vous voulez configurer votre compte Meta avec ou sans Facebook. Si vous choisissez avec, votre compte Meta fonctionnera en parallèle avec Facebook. Vous verrez toujours vos amis Facebook sur votre Meta Quest 2 et aurez accès à toutes les fonctions sociales existantes.

    Puisque ce guide porte sur la déconnexion de Meta de Facebook sur le Quest 2, vous voudrez continuer sans Facebook. Vous perdrez l’accès à quelques fonctions sociales, mais vous serez en mesure de séparer la réalité virtuelle des médias sociaux.

    Cliquez sur Suivant et commencez la procédure de création d’un mot de passe pour votre nouveau compte Meta.

    Vous recevrez un code de confirmation dans votre courriel. Saisissez-le pour continuer.

    Saisissez le mot de passe que vous souhaitez pour votre nouveau compte Meta et cliquez sur Suivant.

    Terminez la configuration de votre compte en confirmant que les informations sur l’écran sont correctes, puis cliquez sur Terminer la configuration du compte.

    Ensuite, vous devez entrer le nom d’utilisateur souhaité pour votre profil Horizon. C’est le nom qui apparaîtra dans le jeu Horizon Worlds VR.

    Ensuite, Meta vous informe que les amis d’Oculus changent de nom et deviennent des « adeptes d’Horizon ». Ils fonctionnent de la même manière, sauf qu’ils suivent désormais les comptes Meta au lieu d’être synchronisés avec Facebook ou tout autre ancien compte Oculus. Cliquez sur Suivant.

    Enfin, choisissez ce que vous voulez que vos paramètres de confidentialité soient et cliquez sur Tester.

    Testez que vos paramètres sont corrects, puis cliquez sur Accepter et continuer.

    Vous avez terminé ! Cliquez sur Terminer pour terminer votre installation.

    Vous avez réussi à déconnecter Facebook de Meta sur votre Quest 2.

    Quels sont les inconvénients d’utiliser un compte Meta au lieu de Facebook ?

    Vous devez savoir qu’il y a quelques inconvénients à ne pas utiliser Facebook sur votre casque Quest.

    Il s’agit de :

    • Vous ne pourrez pas accéder à vos amis Facebook et interagir avec eux dans le Métaverse de Meta. Cela inclut l’invitation d’amis à des jeux et la consultation de leur profil.
    • Vous ne pourrez pas utiliser les fonctions de Facebook Messenger sur votre casque Quest pour discuter avec vos amis Facebook.
    • Meta ne sera pas en mesure de vous proposer des recommandations et des publicités personnalisées en fonction de votre profil de média social Facebook.

    Dans l’ensemble, ces inconvénients sont mineurs. Si vous ne jouez pas à des jeux VR avec des amis Facebook, vous ne remarquerez probablement rien du tout.

    Conclusion

    Comme vous pouvez le constater, Meta a rendu le processus de déconnexion de Facebook de votre casque Meta Quest assez indolore dans l’ensemble. Suivez les étapes ci-dessus pour tout faire et déconnecter les médias sociaux de la réalité virtuelle.

    Si vous rencontrez des difficultés, commentez ci-dessous et faites-nous part de vos besoins !  

  • Tilt Five en mains : une AR grand public impressionnante pour votre table à manger

    Tilt Five en mains : une AR grand public impressionnante pour votre table à manger

    Tilt Five est l’un des casques de réalité augmentée les plus prometteurs actuellement disponibles sur le marché.

    Tilt Five en mains : une AR grand public impressionnante pour votre table à manger

    Les casques de réalité augmentée grand public ont encore un long chemin à parcourir. L’industrie n’a pas encore résolu les principaux problèmes techniques qui compliquent le chemin vers des lunettes de réalité augmentée légères et polyvalentes. Certaines des plus grandes entreprises technologiques – Meta, Google, Apple et Microsoft – font des progrès, mais elles n’ont pas encore mis au point de produits destinés au grand public.

    Une entreprise beaucoup plus petite adopte une approche plus spécifique, en travaillant dans les limites de la technologie actuelle pour offrir une expérience convaincante dès aujourd’hui.

    Tilt Five est essentiellement un kit de jeu de table moderne, piloté par une paire de lunettes qui utilise une mise en œuvre brevetée de la technologie AR.

    Au cours des dernières années, Tilt Five a suscité un engouement constant, et pour cause. Elle offre une expérience bien plus complète et satisfaisante que ce que l’on pourrait attendre de n’importe quelle RA en 2022. Le facteur de forme est encore plus impressionnant : il s’agit d’une lunette de RA solide, légère et compacte.

    Il y a encore des réserves importantes à prendre en compte qui limitent l’intérêt de Tilt Five pour le moment, mais après avoir essayé le kit à la Gamescom, on est convaincu qu’il s’agit d’une plateforme importante à surveiller.

    La magie de Tilt Five

    Les kits de base commencent à environ 350 €, ce qui comprend une paire de lunettes, la manette 6DoF et l’une des cartes rétroréfléchissantes de la société (ainsi que quelques accessoires mineurs). Un pack de trois lunettes avec une seule planche de jeu coûte environ 940 €. C’est la planche réfléchissante qui est la clé du système Tilt Five et qui explique à la fois ses grandes réussites et ses limites.

    Presque tous les autres casques de réalité augmentée, tels que HoloLens 2 de Microsoft ou Magic Leap 2, produisent du contenu de réalité augmentée en envoyant de la lumière directement à travers les lentilles du casque. Tilt Five fonctionne un peu différemment. Il projette une quantité presque imperceptible de lumière hors du casque et vers le bas sur le plateau rétroréfléchissant. Cette lumière est ensuite réfléchie par le plateau directement dans les lentilles du casque, ce qui permet d’obtenir des images de réalité augmentée remarquablement claires et immersives, avec un champ de vision bien plus large que les autres systèmes de réalité augmentée que nous avons vus. En fait, le champ de vision est comparable à celui de la plupart des casques VR grand public actuels.

    Essayer Tilt Five pour la première fois relève presque de la magie : à l’œil nu et aux observateurs de passage, le tableau semble complètement vide. Mais pour la personne qui porte le casque, la lumière réfléchie lui donne vie. Avec un champ de vision aussi large, vous obtenez un véritable sentiment d’immersion sans perdre le moindre lien avec le monde réel.

    L’approche du système signifie également que les objets, tels que votre main, peuvent sembler bloquer correctement le contenu du tableau – la lumière projetée est juste suffisante pour se refléter sur le tableau, mais ne s’affichera pas contre autre chose. Les expériences qui montrent la profondeur sous le tableau sont particulièrement impressionnantes, donnant l’impression qu’il y a un monde entier enfoui dans la table sur laquelle il est posé.

    L’imagination débordante

    D’un point de vue technologique, tout cela donne une version convaincante de la RA qui reste inégalée au niveau du consommateur. Cependant, la contrepartie est que les étuis de Tilt Five sont limités : il s’agit d’une expérience sur table, pour le meilleur et pour le pire.

    Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas d’applications variées dans un environnement de table. Les jeux de société multijoueurs sont évidents, mais c’est loin d’être la seule option. Alors que Jeri Ellsworth, PDG de Tilt Five, présentait une série de démonstrations illustrant différents étuis, mon imagination débordait d’idées. On a joué à des plates-formes, à des jeux d’aventure et même à des outils de création – une version adaptée de Tilt Brush a permis de peindre des œuvres d’art en 3D, ainsi que d’importer des modèles 3D avec des interactions et une physique réalistes.

    En discutant avec d’autres personnes, tout le monde semble avoir son propre étui de rêve pour le système – il est suffisamment flexible pour prendre plusieurs directions, et certains utilisateurs l’ont déjà fait. Ellsworth a cité l’exemple d’un maître de donjon qui a personnalisé un jeu de rôle sur table pour que les joueurs à haute perception voient les dangers à venir, comme un nuage de poison, visibles sur le plateau grâce à leur casque. Ceux dont la perception était faible ne voyaient pas le danger, ce qui encourageait essentiellement les joueurs à communiquer.

    Il est clair que Tilt Five a un énorme potentiel créatif, qui est favorisé par la modularité de la planche rétroréfléchissante. Les kits de base comprennent une béquille pour élever une partie de la planche à la verticale – utile pour les expériences qui demandent plus de hauteur – et vous pouvez combiner plusieurs planches ensemble pour étendre votre aire de jeu. Certains développeurs entreprenants ont accroché la planche à un mur pour tester des idées comme l’utilisation de la planche pour des communications holographiques via un portail suspendu.

    Tenir compte des contraintes

    Cela dit, le système présente encore quelques contraintes et inconvénients qui méritent d’être pris en considération, le plus important étant la nécessité supplémentaire d’un PC par casque pour le rendu du contenu. Le casque Tilt Five nécessite une connexion fixe à un PC pour fonctionner, ce qui n’est pas une mince affaire, surtout pour les sessions multijoueurs avec plusieurs casques.

    Ellsworth a déclaré que la prise en charge de casques multiples, tous connectés à un PC, est en cours de réalisation. De même, la prise en charge de la connexion aux téléphones Android (et aux iPhones, plus tard dans le pipeline) est également en cours de réalisation, mais l’utilisation de plates-formes mobiles pour le rendu limitera encore plus le contenu disponible, car les développeurs devront faire face à l’optimisation supplémentaire des performances nécessaire pour que le logiciel fonctionne sur ces appareils. Il convient donc de garder à l’esprit que Tilt Five est encore une plateforme très récente. Elle sera probablement adoptée par les premiers enthousiastes qui comprennent qu’ils investissent dans quelque chose qui, à ce stade, s’apparente davantage à un kit de développement qu’à une plateforme grand public pleinement réalisée.

    Il faut également tenir compte des contraintes d’approvisionnement et d’expédition. Après une campagne Kickstarter très réussie, Ellsworth a dit qu’ils ont presque fini d’expédier tous leurs backers – deux ans plus tard que prévu. Pour l’instant, tout le monde peut commander en ligne un kit Tilt Five, mais il faudra sans doute attendre un certain temps avant qu’il n’arrive à votre porte. Ellsworth dit que l’objectif est de ramener ce délai à un niveau comparable à celui de n’importe quel autre produit – 1 à 2 semaines d’expédition – mais on ne sait pas encore quand cela sera possible.

    Ellsworth a présenté un grand nombre de démos et de contenus variés pendant mon essai, mais il reste à voir à quel point le contenu actuel est complet pour les propriétaires du casque. Parmi les jeux qu’on a essayés, le jeu de tir à deux manches Battle Planet – Judgement Day, illustré ci-dessus. Développé par Threaks, il est initialement sorti sur des appareils à écran plat, mais a récemment été porté sur Tilt Five.

    Le transfert des jeux pour écran plat existants sur le système contribuera sans aucun doute à étoffer l’offre et l’annonce de la sortie de Catan en 2023 est un autre signe positif. On peut espérer que d’autres grands acteurs du secteur s’y intéressent – nous continuons à rêver de Demeo de Resolution Games sur Tilt Five – et nous espérons voir davantage de développeurs explorer cette plateforme à l’avenir. Nous devrons attendre et voir.

    Ellsworth a également parlé avec enthousiasme des fonctionnalités nouvelles et à venir. L’une d’entre elles est la prise en charge de MixCast, qui prend en charge le flux d’une webcam installée (et calibrée) et rend avec précision le contenu de la RA par-dessus, comme illustré ci-dessus. C’est un moyen de donner à ceux qui ne sont pas dans le casque la possibilité de regarder ce qui se passe en temps réel – parfait pour l’affichage sur un téléviseur ou un flux Twitch.

    Tilt Five AR en mains – Régler la bonne cible

    Tilt Five est un produit fondamentalement différent de la plupart des autres matériels de RA disponibles à l’heure actuelle. Son itération actuelle n’a peut-être pas les mêmes aspirations que les casques développés par des sociétés comme Microsoft ou Magic Leap, mais les contraintes actuelles de Tilt Five invitent également à la créativité. L’essentiel ? Ce que vous voyez à travers les lentilles de Tilt Five est tout à fait convaincant pour le moment.

    Au lieu de viser le ciel, Tilt Five a visé la table de votre salle à manger – et pour le moment, cela semble tout à fait juste.

    Source : UploadVR

  • Zuckerberg a déclaré à la FTC qu’il ne dépenserait pas ses milliards pour s’approprier personnellement le marché de la VR

    Zuckerberg a déclaré à la FTC qu’il ne dépenserait pas ses milliards pour s’approprier personnellement le marché de la VR

    La FTC a accepté de retirer le nom de M. Zuckerberg d’une action en justice visant à bloquer l’acquisition par Meta de Within, fabricant de la populaire application de fitness VR Supernatural.

    Zuckerberg a déclaré à la FTC qu'il ne dépenserait pas ses milliards pour s'approprier personnellement le marché de la VR

    Si Mark Zuckerberg veut ajouter Within Unlimited à son « Métaverse » grandissant, il devra acquérir l’entreprise de fitness en réalité virtuelle à l’ancienne.

    Cette semaine, la Federal Trade Commission a déclaré qu’elle retirerait Mark Zuckerberg d’un procès visant à empêcher Meta d’acquérir la société en échange de l’assurance que le milliardaire n’essaiera pas d’acheter la société par ses propres moyens, selon des documents consultés par le New York Times. Maintenant, si l’accord est conclu, Meta devra débourser de gros montants, bien que la FTC préférerait clairement que cela ne se produise pas non plus.

    L’année dernière, M. Zuckerberg et Meta ont exprimé pour la première fois leur intérêt pour l’acquisition de Within, surtout connu pour son application de fitness Supernatural, dans le cadre de son changement de marque et de sa première grande poussée dans ce qu’on appelle le Métaverse. Depuis lors, l’entreprise aurait investi plus de 10 milliards de dollars pour faire de ce qu’elle appelle ambitieusement « la prochaine ère d’interaction homme-machine » une réalité.

    Là où Meta voit une opportunité, la FTC voit une répétition potentiellement désastreuse des types d’acquisitions qui ont permis à Meta d’acquérir son prétendu statut de monopole. Dans une action en justice déposée fin juillet, la FTC a allégué que l’acquisition de Within par Meta avait pour but de tuer la concurrence dans le domaine du fitness VR et de stimuler Beat Saber, la propre application VR de la société. Il convient de noter que Beat Saber n’était pas non plus une création interne de Meta et qu’elle est arrivée dans l’entreprise via l’acquisition de Beat Games en 2019. Meta a fait de son mantra une entreprise de plusieurs milliards de dollars : si vous pouvez les battre, faites-leur une offre qu’ils ne peuvent pas refuser.

    « Laisser Meta acquérir Supernatural combinerait les fabricants de deux des plus importantes applications de fitness VR, éliminant ainsi la rivalité bénéfique entre l’application Beat Saber de Meta et l’application Supernatural de Within », a écrit la FTC dans sa plainte. La plainte allègue que l’accord proposé pourrait éliminer la concurrence actuelle et future sur le marché de la RV et rapprocher Meta « d’un pas de plus vers son objectif ultime de posséder l’ensemble du ‘Métaverse’ ».

    Cette action en justice a apparemment surpris les gens de Meta. Selon un récent rapport de Bloomberg, les dirigeants de Meta auraient été pris de court par la plainte et ne l’auraient appris que par un message sur Twitter. Les sources qui ont parlé à Bloomberg ont déclaré que l’agence n’a pas demandé de témoignage sous serment des cadres de Meta ou de Within dans les semaines qui ont précédé le procès, ce qui est inhabituel pour une affaire de cette taille. Meta n’a pas immédiatement répondu à la demande de commentaire de Gizmodo mais a précédemment publié une déclaration réfutant la plainte de la FTC.

    Il peut sembler étrange d’intenter une action en justice pour des pratiques potentiellement monopolistiques dans un secteur qui, à toutes fins utiles, n’existera pas vraiment avant une décennie, mais les partisans de la FTC diraient probablement que c’est ce même raisonnement à court terme qui a conduit l’agence à lever le pied dans ses efforts pour empêcher Facebook d’acquérir Instagram et WhatsApp. Les pleins effets en aval de ces acquisitions n’ont été véritablement ressentis que des années plus tard.

    La FTC s’est refusée à tout commentaire.

    La mise à jour du procès est intervenue le jour même où Meta a conclu un règlement de 37,5 millions de dollars dans le cadre d’un procès qui accusait la société de violer la loi californienne en suivant les mouvements des smartphones des utilisateurs sans leur permission. Le procès, qui remonte à quatre ans, représentait des utilisateurs de médias sociaux qui alléguaient que Facebook déduisait leur localisation via les adresses IP, même après avoir désactivé les services de localisation sur leurs téléphones. Cette tactique de suivi apparemment suspecte avait pour but de diffuser davantage de publicités aux utilisateurs. Meta a nié tout acte répréhensible.

    Les audiences relatives à la tentative de la FTC de bloquer l’accord Within devraient avoir lieu en décembre devant le tribunal de district de Californie.