Le Meta Quest 2 est le casque le plus discuté du moment, en grande partie parce que son prix relativement bas en a fait le premier casque VR largement abordable. Nous examinons ici s’il est à la hauteur de l’engouement suscité.
Devriez-vous acheter un Meta Quest 2 ?
Meta Quest 2 : On trouve quoi dans la boîte ?
Le Quest 2 sort de la boîte avec un guide de référence plus petit et un guide de sécurité et de garantie plus grand, deux contrôleurs, un câble USB-C et un adaptateur, une entretoise pour les lunettes de prescription et une housse amovible qui peut être nettoyée entre les utilisations si vous partagez votre casque avec d’autres personnes.
Tout cela tient dans une boîte bien rangée et, contrairement à certains casques VR, il est super facile de tout remettre dans cette boîte une fois que vous l’avez sortie.
Le casque
S’agissant d’un casque grand public, le Quest 2 a un design convivial sans tous les boutons et les ports que l’on trouve sur certains casques plus orientés vers les entreprises. La partie supérieure ne comporte aucune interface. Le côté gauche est doté d’une prise audio et d’un port USB-C. Le côté droit dispose d’un bouton d’alimentation et d’un indicateur d’état d’alimentation. Seuls un bouton de volume et deux microphones embarqués se trouvent sur la partie inférieure.
L’avant du casque dispose de quatre caméras orientées vers l’extérieur, et l’audio par défaut est intégré au serre-tête. La face en tissu est plus confortable que celle des autres casques, mais plus susceptible de laisser des traces.
À l’intérieur du casque, il y a un réglage manuel de la distance interpupillaire à trois positions, il suffit de rapprocher ou d’éloigner les lentilles selon votre confort. La fonction la plus intéressante est un compteur entre les lentilles, de sorte que si vous partagez votre casque, vous pouvez vous souvenir de votre réglage. Il y a également un capteur de proximité qui permet au casque de se « réveiller » lorsque vous le mettez en place.
L’occlusion de la lumière sous le casque est difficile à obtenir au début. Vous pourrez peut-être l’améliorer un peu en jouant avec les entretoises et les réglages de la sangle, même si vous ne portez pas de lunettes. La sangle de est réglable, mais maladroite. Une bande sur le dessus de la tête est ajustée avec du velcro et il y a deux ajusteurs coulissants à l’arrière de la tête.
La sangle
Pour être juste, cette revue est écrite en utilisant une sangle standard et il y a une sangle « élite » que vous pouvez acheter pour environ 50 € de plus, ou 109 € pour une sangle élite avec un pack de batterie supplémentaire. Le pack de batterie supplémentaire peut également améliorer le confort lors de longues sessions, car le Meta Quest 2 avec la sangle standard n’a pas de « contrepoids » – bien qu’il soit suffisamment léger pour être confortable lors de sessions normales.
Meta Quest 2 : Les contrôleurs
Les contrôleurs du Meta Quest 2 ont un design assez standard. Elles possèdent toutes deux une gâchette et un bouton de préhension sur la poignée, ainsi qu’un joystick, un repose-pouce et une touche d’accueil sur la platine de commande. Sur le plateau de commande de la manette de gauche, vous avez les boutons X et Y et un bouton de menu, tandis que sur le plateau de commande de la manette de droite, vous avez les boutons A et B.
Les contrôleurs sont équipés de lanières, mais vous pouvez les retirer en faisant glisser le couvercle de la batterie. Les côtés des manettes sont également pourvus d’autocollants L et R qui peuvent être facilement retirés, mais cela pourrait aider les initiés à la RV à garder leurs repères, du moins au début. Les contrôleurs ont également des voyants lumineux dans l’anneau pour que vous puissiez voir quand ils sont allumés et fonctionnent.
Configuration du Meta Quest 2
L’installation du Quest 2 est un processus. Oui, vous devez toujours vous connecter avec un compte Facebook à ce jour, même si Mark Zuckerberg, le PDG de Meta, a fait allusion à la suppression de cette fonctionnalité lors de l’événement Connect 2021. En outre, vous devez coupler votre Quest 2 avec une application pour téléphone mobile d’Oculus.
Comme si cela ne suffisait pas, vous devez utiliser votre application mobile pour autoriser le partage des données de localisation et du Bluetooth. Les pages de paramètres indiquent que cela permet d’activer les fonctions sociales en détectant les autres casques Quest à proximité. Oh, c’est quoi ça ? Vous ne voulez pas activer les fonctions sociales en étant détecté et en détectant les autres casques Quest 2 ? Passez à autre chose. C’est votre vie maintenant.
Et oui, lors de l’inscription, Quest essaie de vous faire ajouter vos amis Facebook et vous indique lesquels de vos amis Facebook ont également des casques Quest associés à leurs comptes.
À part tout cela, la configuration n’est pas très différente de celle des autres casques. Des vidéos animées sympathiques vous expliquent comment installer votre espace de jeu et vous conseillent de vous assurer que vous avez suffisamment d’espace pour vous déplacer en toute sécurité. Ces vidéos peuvent être visionnées dans les paramètres de l’appareil et vous êtes encouragés à les faire écouter aux autres utilisateurs de votre casque.
Utilisation de l’application Quest et Companion
Une fois l’installation terminée, toutes les bonnes choses que vous avez entendues sur le Quest 2 sont vraies. Il est facile à utiliser, l’écran est performant, les manettes sont réactives, le marché des applications est énorme. Et, si vous êtes vraiment un joueur social, l’application mobile est plutôt géniale.
La page d’accueil de l’application est essentiellement consacrée aux annonces et aux vidéos, et un onglet « boutique » vous permet de parcourir et d’acheter des jeux depuis votre téléphone plutôt que depuis votre casque. Cependant, c’est la page sociale qui a beaucoup de potentiel. Vous pouvez parcourir les événements en direct, discuter avec vos amis et suivre votre participation aux défis.
L’application mobile vous permet également de diffuser ce que vous voyez dans le casque sur les appareils mobiles et les téléviseurs intelligents situés à proximité, afin que d’autres personnes puissent partager votre voyage en VR. En outre, vous pouvez consulter le niveau de charge des batteries de votre casque et de votre contrôleur depuis votre téléphone.
Meta Quest 2 : Acheter ou ne pas acheter
Si vous voulez acheter un casque VR grand public pour moins de 400 €, le Quest 2 est vraiment votre seul choix pour le moment. La bonne nouvelle est que tous ceux qui en font l’apologie en ligne ont une bonne raison de le faire. La mauvaise nouvelle est que le partage des données de Facebook est probablement bien pire que ce que l’on vous avait dit.
Le PlayStation VR 2 n’est pas encore disponible, mais au tout début de 2022, Sony a révélé les premières spécifications détaillées du PSVR 2. Comparer les spécifications du PSVR VS PSVR 2 côte à côte nous montre à quel point les choses ont changé depuis la sortie du premier casque grand public de Sony en 2016.
PSVR VS PSVR 2 : Où en est le PlayStation VR depuis 2016 ?
Parmi les principaux acteurs de l’espace VR, Sony a attendu son heure pour donner une suite au casque original. En supposant que le casque VR nouvelle génération de l’entreprise sorte cette année, à peu près au même moment de l’année que l’original, il y aura 6 ans entre le PSVR et le PSVR 2.
Le PSVR original est sorti environ six mois après que les premiers casques VR grand public – HTC Vive et Oculus Rift – aient fait leur apparition sur le marché en 2016. Cependant, HTC, Oculus et d’autres ont sorti de nombreux nouveaux casques dans l’intervalle. À son crédit, le PSVR a réussi à être compétitif pendant de nombreuses années après sa sortie, mais il a fini par se sentir dépassé par les nouveaux développements.
Nous voici maintenant en 2022, avec le PSVR 2 sur PS5 qui devrait donner un nouveau souffle aux ambitions VR de Sony. Voyons comment les spécifications du PSVR et du PSVR 2 se comparent :
Comparaison des caractéristiques PSVR VS PSVR 2
PSVR 2
PSVR
Résolution
2 000 × 2 040 (4,1MP) par œil, OLED, HDR
960 × 1 080 (1,0MP) par œil, RGB OLED
Taux de rafraîchissement
90Hz, 120Hz
90Hz, 120Hz
Objectifs
inconnus
Élément unique non-Fresnel
Champ de vision
(revendiqué) 110° (diagonale présumée)
100° (diagonale présumée)
Ajustements
optiques
Relief oculaire IPD
Connecteurs
USB-C (sans boîte de dérivation)
USB, HDMI (boîte de dérivation)
Longueur de câble
inconnue
4,4 m
Suivi
Inside-out (pas de balises externes), Outside-in (caméra externe)
Aucun
Caméras embarquées
4x IR (externe), 2x IR (interne)
Aucune
Contrôleurs
4x IR (externe), 2x IR (interne) AucuneContrôleurs PSVR 2 Sense (rechargeables)
Spécifications du PSVR VS PSVR 2 : Au-delà des chiffres
Il est facile de se perdre dans les chiffres, alors analysons les principaux changements entre les casques.
Résolution, champ de vision et HDR
Pour commencer, le PSVR 2 possède environ quatre fois plus de pixels que le PSVR. Toutes choses égales par ailleurs, cela signifie que les images à l’intérieur du casque seraient environ quatre fois plus nettes, ce qui est une amélioration substantielle.
Cependant, nous savons que toutes les choses ne seront pas égales. Sony indique que le champ de vision du PSVR 2 est de 110°, contre 100° pour le PSVR 1. Cela signifie que si le PSVR 2 possède beaucoup plus de pixels, ceux-ci seront répartis sur une zone légèrement plus large. Dans l’ensemble, la netteté du casque devrait être nettement meilleure, mais pas autant que l’augmentation du nombre de pixels ne le laisse supposer.
Quant au champ de vision proprement dit, de 100° à 110°, ce n’est pas un bond énorme, mais vous le remarquerez sûrement si vous comparez les casques côte à côte.
Le PSVR 1 dispose d’un réglage du relief oculaire qui permet aux utilisateurs de rapprocher les lentilles de leurs yeux, ce qui contribue à maximiser le champ de vision du casque. On ne sait pas encore si le PSVR 2 comprendra un réglage de la fatigue oculaire ; si ce n’est pas le cas, certains utilisateurs pourraient ne pas être en mesure d’utiliser le champ de vision complet du casque en raison de la forme différente des visages d’une personne à l’autre.
À moins qu’un casque surprise ne le devance, le PSVR 2 sera le premier casque VR disponible dans le commerce à être lancé avec un écran HDR (high-dynamic range). Cela signifie qu’il sera capable d’offrir une luminosité beaucoup plus large que celle d’un casque classique. D’un point de vue fonctionnel, cela signifie que le casque sera capable de produire des scènes avec une luminosité plus réaliste, ce qui pourrait améliorer considérablement l’immersion.
Personnellement, je n’ai jamais vu d’écran HDR dans un casque… et je ne connais personne qui en ait vu (et qui soit autorisé à en parler). J’ai vu beaucoup de téléviseurs et de téléphones HDR, mais en raison de la façon unique dont les écrans VR fonctionnent généralement (avec des choses comme la faible persistance), il est difficile de savoir si le HDR sur le PSVR 2 sera directement comparable. Pour l’instant, on ne sait donc pas si le HDR sera une fonctionnalité « agréable à avoir » ou quelque chose qui définit le casque par rapport à ses contemporains.
PSVR VS PSVR 2 : Objectifs et IPD
On ne sait pas quel type d’objectifs le PSVR 2 utilisera. Le casque original est célèbre pour être le seul casque sur le marché dans sa catégorie à ne pas utiliser de lentilles de Fresnel, connues pour provoquer des éblouissements (en échange d’autres avantages).
Les lentilles du PSVR original étaient suffisamment larges pour que Sony ne ressente pas le besoin d’inclure un réglage IPD (qui ajuste les lentilles en fonction de la distance entre vos yeux). Cependant, le PSVR 2 dispose d’un ajustement IPD, ce qui suggère un changement significatif dans l’optique du casque, mais il est difficile de dire ce que cela pourrait impliquer.
Même si les lentilles n’ont pas changé, avoir un ajustement IPD est généralement une bonne idée de toute façon, donc nous sommes heureux de voir ce changement pour le PSVR 2.
Facilité d’utilisation et suivi
Même si cela n’apparaît que très peu sur une fiche technique, c’est un point important pour le PSVR 2 : plus de boîtier de connexion et plus de caméra externe.
Le PSVR 1 est livré avec une grande boîte de dérivation qui accepte deux fiches du casque qui passent par un câble épais. Le boîtier doit être relié à la console hôte par un câble USB et un câble HDMI (et doit également être branché sur le téléviseur). Et n’oubliez pas qu’il a besoin de sa propre alimentation électrique. Cela fait six fiches individuelles qui entrent et sortent de la boîte.
Inutile de dire que le boîtier de dérivation était un peu pénible. Non seulement il compliquait l’installation audiovisuelle de l’utilisateur, mais dans certains cas, il créait même des problèmes de résolution et de HDR pour certains téléviseurs. Ces problèmes ont été partiellement résolus par une révision du matériel PSVR, mais même ainsi, la boîte de dérivation était un obstacle à l’expérience globale.
Oh, et n’oubliez pas la caméra. Le PSVR 1 nécessitait la caméra de la PS4 pour le suivi, ce qui signifiait avoir un autre périphérique branché sur votre console. En plus de cela, la caméra n’a jamais été conçue pour la réalité virtuelle et souffre d’une mauvaise précision de suivi et d’une couverture limitée.
Sony a identifié et éliminé ces problèmes pour le PSVR 2. La boîte d’encastrement a complètement disparu ; l’entreprise affirme que le casque se branche sur la PS5 avec un seul câble USB-C via le port USB-C commodément placé à l’avant de la PS5.
La caméra de la PS4 a également disparu. Au lieu d’utiliser le suivi « outside-in » avec une caméra qui se trouve sur votre téléviseur, le PSVR 2 dispose de caméras embarquées pour le suivi « inside-out ». Cela signifie que les caméras du casque lui-même sont utilisées pour suivre les mouvements de la tête du joueur. Cela élimine un autre périphérique supplémentaire par rapport au PSVR 1.
Mais l’adoption par Sony d’un suivi « inside-out » comporte un risque. La qualité du suivi inside-out varie considérablement d’un fabricant de casque à l’autre. Si le suivi inside-out du Quest 2, par exemple, est très bon, celui des casques Windows VR laisse beaucoup à désirer. Seule une poignée d’entreprises dans le monde ont montré qu’elles pouvaient offrir un suivi inside-out de premier ordre pour la RV.
Certes, la barre est assez basse dans ce cas. Le suivi du PSVR 1 était sans doute le pire parmi les principaux casques du marché, mais il s’est quand même très bien vendu. Même si le PSVR 2 n’a qu’un suivi intérieur-extérieur « correct », il pourrait constituer une amélioration par rapport au suivi médiocre de l’original.
Tout cela étant dit, Sony a tendance à prendre la RV très au sérieux, et je pense qu’ils auront une solution décente pour le suivi intérieur-extérieur, à défaut d’une très bonne solution.
Suivi des yeux
L’eye-tracking (suivi des yeux) fait l’objet d’une grande attention dans le secteur de la VR depuis des années, mais cette technologie n’a jamais été intégrée que dans des casques professionnels haut de gamme. Sony pourrait être le premier à proposer un casque VR grand public doté de la fonction de suivi oculaire.
La raison pour laquelle vous souhaitez pouvoir suivre les yeux de l’utilisateur dans un casque VR n’est peut-être pas évidente au premier abord (surtout si vous suivez déjà le mouvement de sa tête), mais il s’avère que le suivi des yeux peut changer la donne pour la VR à bien des égards.
L’une des plus importantes est bien sûr le « rendu fovéal ». Étant donné que nos yeux n’ont une vision nette que dans une région centrale relativement petite (la fovéa), le rendu de scènes très détaillées dans votre vision périphérique est un gaspillage de puissance informatique. Si vous pouvez suivre exactement l’endroit où l’utilisateur regarde, vous pouvez rendre la partie centrale de chaque image très détaillée tout en réduisant les détails dans la périphérie où ils ne seront pas remarqués. Cela signifie que les jeux peuvent être plus détaillés sans utiliser plus de puissance de calcul.
Mais l’eye-tracking va bien au-delà du simple rendu fovéal. Jusqu’à présent, Sony n’a mentionné explicitement que le rendu en fovéa, mais cette technologie pourrait également être utilisée pour la mesure automatique de l’IPD, l’inscription automatique des utilisateurs, les mouvements oculaires réalistes des avatars multijoueurs, le suivi des intentions et même la saisie oculaire. La présence de l’eye-tracking dans le PSVR 2 ouvre essentiellement une toute nouvelle porte de possibilités pour les développeurs VR.
PSVR VS PSVR 2 : Contrôleurs
Les nouveaux contrôleurs « Sense » constituent l’une des plus grandes améliorations du PSVR 2.
Le PSVR 1 s’appuyait sur des contrôleurs PS Move obsolètes qui n’étaient pas très précis et ne possédaient pas de pouce.
À l’instar des autres casques dotés d’un système de suivi interne, les contrôleurs Sense du PSVR 2 seront suivis par les caméras du casque lui-même. Cela devrait permettre d’augmenter considérablement la couverture du suivi des contrôleurs, car les utilisateurs peuvent désormais se retourner sans empêcher la PS Camera de voir leurs contrôleurs PS Move. Et comme les manettes Sense ont été conçues de A à Z pour la RV (contrairement aux manettes PS Move), nous pensons que la qualité du suivi sera également améliorée.
Les contrôleurs Sense s’alignent également sur tous les contrôleurs VR modernes en termes d’entrées. Ils seront dotés de sticks et de deux boutons faciaux, ce qui est devenu la norme de facto avec les Oculus Rift, Quest, Valve Index, Reverb G2, Vive Focus 3, et bien d’autres. Le fait d’avoir la même disposition des boutons et des sticks sur tous ces contrôleurs facilite la tâche des développeurs qui souhaitent porter leurs jeux d’un casque à l’autre.
Et puis il y a les capacités améliorées des contrôleurs PSVR 2 Sense. Sony affirme qu’elles comprendront des fonctions haptiques avancées similaires à celles de l’impressionnante manette PS5. Cela signifie des déclencheurs adaptatifs qui peuvent modifier la sensation de chaque traction, et des haptiques très détaillées qui vont bien au-delà des moteurs de grondement de base des contrôleurs PS Move.
Audio et haptique du casque
Parmi la liste très impressionnante de capacités énumérées ci-dessus, l’audio pourrait être le talon d’Achille du PSVR 2.
C’est ici que nous aimerions pouvoir dire que Sony suit tous les autres grands fabricants de casques en incluant l’audio dans le PSVR 2. Hélas, cela ne semble pas être le cas.
À moins qu’il n’y ait d’autres révélations à propos du casque, les spécifications publiées par Sony jusqu’à présent ne mentionnent pas d’audio intégré pour le PSVR 2. Le seul détail relatif à l’audio du casque jusqu’à présent est qu’il aura une prise casque de 3,5 mm, tout comme l’original.
En apparence, cela signifie que Sony s’attend à ce que les utilisateurs utilisent des écouteurs ou un casque (ou se fient aux haut-parleurs de leur téléviseur), mais d’ici 2022, le marché des casques VR a clairement montré la demande pour un système audio intégré. La plupart des gens ne veulent pas s’embêter à mettre un autre objet sur leur tête après le casque, surtout dans le cas d’un casque supra-auriculaire encombrant qui ne s’adapte pas toujours au serre-tête d’un casque VR.
Mais l’histoire pourrait être plus complexe que nous ne le pensons. Sony a confirmé que le PSVR 2 comprendra un système haptique monté sur la tête (une autre première parmi les casques disponibles dans le commerce). Cela signifie que, comme les contrôleurs, le casque lui-même sera capable de trembler en réponse à ce qui se passe dans le monde virtuel. Dans le cas de la manette de la PS5, cela se fait souvent en envoyant des formes d’onde audio à l’unité haptique, qui émet des vibrations en conséquence, de sorte que vous puissiez ressentir le son.
Il semble étrange que le PSVR 2 dispose d’une unité haptique sur le casque qui accepte l’entrée audio… mais qu’il ne soit pas doté de haut-parleurs ?
En fait, la manette du PS5 possède à la fois une unité haptique et un petit haut-parleur afin que vous puissiez sentir et entendre certains sons provenant de la manette pour une immersion accrue. Il semble que cette même structure (une unité haptique et des haut-parleurs) serait également logique pour un casque. Hélas, Sony n’a pas encore fourni d’indication sur l’audio embarqué.
Tout bien considéré, le PlayStation VR 2 s’annonce comme une amélioration significative par rapport au premier casque de Sony. En outre, il semble que le PSVR 2 pourrait être lancé avec plusieurs fonctionnalités inédites sur le marché des casques grand public, comme le HDR, l’eye-tracking et l’haptique sur la tête. Nous attendons toujours de connaître le prix de cet ensemble impressionnant ou la date exacte de son lancement.
Le tracker VR polyvalent sera disponible à la vente début 2022 pour 129,99 euros. Découvrez plus sur le tracker de poignet VIVE pour le casque Focus 3.
HTC dévoile le tracker de poignet VIVE pour le casque Focus 3
Au cours du CES de cette semaine, HTC a officiellement révélé le VIVE Wrist Tracker, un dispositif de suivi VR léger conçu spécifiquement pour le VIVE Focus 3, le dernier casque VR autonome tout-en-un de la société. Le dispositif peut être porté au poignet de l’utilisateur, offrant un suivi précis du bout des doigts jusqu’au coude, ou monté directement sur divers accessoires, ce qui permet de transformer des objets du quotidien en périphériques VR interactifs.
Le Wrist Tracker comporte plusieurs LED qui sont suivies par les caméras embarquées du Vive Focus 3, offrant un suivi autonome de 6DoF sans avoir besoin de capteurs externes. Le dispositif peut même prédire votre pose lorsque le tracker est hors de portée du Focus 3 en utilisant les données IMU haute fréquence combinées à un modèle cinématique avancé. Afin de simplifier les choses, HTC a opté pour un système d’appairage à un seul bouton qui permet une connectivité sans fil facile avec le Focus 3.
Le Wrist Tacker est 85 % plus petit et 53 % plus léger que le contrôleur du VIVE Focus 3. L’appareil offre jusqu’à 4 heures d’utilisation continue et peut être rechargé à l’aide d’un câble USB-C standard. Comme mentionné précédemment, le Wrist Tracker peut également être utilisé comme un tracker d’objets. Dans son annonce officielle, HTC a démontré comment les trackers peuvent être utilisés pour amener des objets tels qu’une clé à molette, une pagaie de ping-pong et un pistolet à jouets dans la VR.
« L’intégration des traqueurs de poignets VIVE au VIVE Focus 3 change la donne et permet de vivre des expériences kinesthésiques et tactiles immersives de manière naturelle. Les trackers de poignet VIVE permettent un élément d’apprentissage plus profond, ce qui signifie que vous retenez davantage et que vous avez finalement un meilleur résultat d’apprentissage, sans risque de préjudice ou d’exposition au danger », a déclaré James Mullins, fondateur et directeur technique de FLAIM Systems, dans un communiqué officiel.
« Nous avons déjà vu comment l’apprentissage kinesthésique améliore la concentration et l’attention sur l’apprentissage de la tâche, et les trackers de poignet VIVE rendent la formation VR encore plus naturelle et immersive pour les organisations qui veulent améliorer la fréquence de formation et le débit par session. »
« Lorsqu’il s’agit de formation en réalité virtuelle, peu de choses sont plus importantes que la création d’une expérience utilisateur transparente et immersive. C’est pourquoi nous sommes si enthousiastes à l’idée d’intégrer le Wrist Tracker de HTC VIVE à la dernière plateforme de formation d’Axon. Le Wrist Tracker du VIVE rend la formation VR plus transparente, plus immersive et donc plus efficace », a ajouté Rick Smith, PDG d’AXON.
« Axon a été un partenaire clé dans le développement du VIVE Wrist Tracker, du concept au prototype et à la production. Le VIVE Wrist Tracker est essentiel pour permettre le suivi le plus précis possible des objets qu’un agent tient dans sa main, comme un dispositif TASER, au-delà des capacités du seul suivi de la main. Il s’agit d’un développement extraordinaire pour la formation à la désescalade qui repose sur des objets tenus en main. »
En plus du VIVE Wrist Tracker, HTC a confirmé cette semaine un nouveau partenariat avec Lumen Technologies pour apporter des expériences 5G portables et privées au Focus 3. La société a également annoncé de nouvelles collaborations avec XRHealth et MyndVR pour améliorer les capacités de soins et de traitement du casque, ainsi que plusieurs mises à jour logicielles pour le Focus 3.
« Alors que le métaverse prend de l’ampleur, fournir des salles de traitement virtuelles sera primordial », déclare Eran Orr, PDG de XRHealth. « Fournir un traitement virtuel aux patients va améliorer toutes les pratiques des cliniciens en offrant les solutions les plus innovantes à n’importe qui, n’importe où. »
Le secteur florissant des jeux XR (en réalité étendue) a beaucoup de choses en réserve pour cette année ; des nouveaux titres de réalité virtuelle aux casques de réalité mixte.
Les jeux XR en 2022 : à quoi faut-il s’attendre ?
Le jeu en réalité étendue réunit des éléments du monde réel et des éléments virtuels pour créer des expériences interactives en 3D. Il englobe toutes les technologies immersives qui rapprochent les mondes physique et virtuel. Il couvre tout, de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée à la réalité mixte.
Malgré les récents défis, le monde du jeu XR continue de prospérer. Ces derniers mois, nous avons assisté à des révisions de casques, à des suites de jeux et à des dérivations de franchises bien connues. Cette année, nous pouvons nous attendre à ce que d’autres jeux et appareils soient lancés.
Ici, nous allons nous plonger dans les titres et les casques les plus attendus pour 2022.
Jeux XR : Quoi de neuf ?
Réalité virtuelle
Les jeux de construction de monde envahissent le marché de la VR. Deux titres passionnants qui sortiront en début d’année sont Cities : VR et Garden of the Sea.
Le mois dernier, Fast Travel Games a révélé qu’il allait transposer l’expérience de construction de villes de Cities : Skylines à la réalité virtuelle. Dès ce printemps, les joueurs pourront voir leurs propres villes prendre vie dans Cities : VR en utilisant Oculus Quest 2 (Meta Quest 2). Doté d’une gamme d’outils et d’un système de contrôle facile à utiliser, son feedback précis et tactile en fait un excellent point d’entrée dans l’univers de Skylines.
Après plus de deux ans d’accès anticipé, Garden of the Sea bénéficie enfin d’une sortie complète sur PC VR. Comme Cities : VR, il s’agit d’une simulation immersive, où les joueurs peuvent créer des maisons et des jardins à leur guise. Cependant, c’est plus qu’un jeu de construction de villes.
Garden of the Sea permet également aux joueurs d’interagir avec des animaux, de planter des légumes et de cuisiner leurs propres aliments. Ils peuvent même traverser les mers et explorer de nouvelles îles. Les joueurs peuvent y accéder via HTC Vive, Oculus Rift et Valve Index.
Outre les jeux de construction de monde, le cyberpunk est une niche en constante expansion dans la VR. NYX est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) très attendu. Dans une colonie dystopique futuriste, les joueurs doivent parcourir des terres désolées et des villages traîtres pour accomplir des quêtes. Comme de nombreux titres, il sera également disponible sur Oculus Quest 2, PC VR et PlayStation VR.
Réalité augmentée
Alors que les développeurs de jeux VR s’attachent à construire des royaumes fictifs qui dépassent les rêves les plus fous, les développeurs de RA travaillent dur pour améliorer la cartographie en temps réel. Niantic, connu pour avoir créé Pokémon Go et Pikmin Bloom, a mis à la disposition du public un logiciel de développement appelé Lightship Augmented Reality Developer’s Kit.
ARDK est le même système qu’ils ont utilisé pour construire leurs célèbres jeux de réalité augmentée. La cartographie du monde réel, ainsi que le géocaching, permettront aux développeurs d’adapter les expériences de réalité augmentée à des régions spécifiques du monde.
Lors de l’Augmented World Expo, le PDG de Niantic, John Hanke, a annoncé la création d’un nouveau jeu basé sur ces technologies. Il s’agira d’une chasse au trésor massive, où les joueurs pourront chercher et trouver des objets de réalité augmentée.
Matériel de jeu XR
Le changement de marque d’Oculus Quest est un grand changement dans le monde des casques VR. Facebook s’est rebaptisé Meta. Dans un effort de réalignement de l’image de marque des produits, la société va également renommer ses produits phares de réalité virtuelle. Oculus Quest sera rebaptisé Meta Quest, tandis que Oculus App sera rebaptisé Meta Quest App.
Le prochain casque VR de Meta, qui a été baptisé Project Cambria, pourrait également être lancé sous la marque Quest. Il ne remplacera pas le Quest 2, mais il s’agira d’un modèle haut de gamme de nouvelle génération doté de capacités de réalité mixte améliorées, de suivi du visage, etc. Peut-être Meta l’appellera-t-il Quest Pro.
En février dernier, le vice-président senior de PlayStation VR, Hideaki Nishino, a également confirmé l’arrivée d’un contrôleur VR sur les consoles PS5. Dans le même post, il a indiqué que le produit était toujours en cours de développement et a démenti une sortie en 2021. Bien qu’il n’ait pas précisé la période de sortie, beaucoup espèrent que le lancement aura lieu cette année.
Un autre dispositif très attendu est le casque MR d’Apple. Les rumeurs concernant le casque MR d’Apple circulent depuis des années maintenant. Il serait capable de présenter des expériences de RV et de RA. Le géant de la technologie n’ayant ni confirmé ni démenti ces spéculations, la plupart des informations en ligne à son sujet sont des ouï-dire.
La promesse des jeux XR grand public
Malgré les grands progrès réalisés dans le domaine des jeux XR, ils sont encore loin d’être généralisés. Les casques et les chaises à mouvement sont peut-être plus accessibles et moins chers que jamais, mais ils ne sont pas encore prêts pour le marché de masse. Espérons qu’à mesure que le secteur innove et progresse, la promesse d’un jeu XR grand public ne sera pas aussi irréaliste qu’il n’y paraît.
Shiftall, une filiale de Panasonic, a annoncé au CES 2022 de Las Vegas un nouveau casque de réalité virtuelle (VR) grand public ultra-léger appelé MeganeX. L’appareil ne ressemble en rien à ce que l’industrie a vu jusqu’à présent, ses fabricants ayant conçu le produit en pensant au métaverse.
Shiftall MeganeX : un casque ultra-léger et une haute résolution pour une expérience VR optimisée
Des caractéristiques ultra-performantes
Le casque Shiftall MeganeX VR est équipé d’un micro-écran OLED de 1,3 pouce 5.2K (2 560×2 560 par œil), 10bit HDR / 120Hz, qui est de loin la plus haute projection d’image au monde. L’équipe a collaboré avec Kopin Corporation pour concevoir le casque VR et utiliser le micro-affichage OLED Lightning, ainsi que les lentilles Pancake comme composants d’affichage ou optiques.
Kopin est un fabricant de produits électroniques basé à Westborough, dans le Massachusetts, surtout connu pour ses dispositifs d’affichage destinés à l’électronique mobile. L’entreprise est présente dans le secteur depuis plus de trois décennies et fournit des composants et des solutions essentiels pour les produits portables destinés aux marchés militaire, industriel, médical et grand public.
Le casque Shiftall MeganeX VR intègre le Qualcomm Snapdragon XR1 pour offrir aux utilisateurs une expérience de réalité virtuelle optimisée et de haute qualité. En outre, l’appareil est doté de haut-parleurs intégrés au cadre pliable pour une meilleure portabilité.
Un casque ultra-léger
Shiftall souhaite que le MeganeX soit ultra-léger, sachant que les consommateurs passent plus de 2 000 heures par an dans le métaverse. Un appareil léger ne fatiguera pas les utilisateurs, quel que soit le temps qu’ils passent à porter le casque.
Le casque Shiftall MeganeX VR pèse environ 250 g. Grâce à l’optique Pancake en plastique ultra-léger de Kopin, l’équipe a pu concevoir un produit plus léger. Son poids, cependant, est un peu plus élevé que celui du HTC Vive Flow, qui utilise également des optiques Pancake.
Conception générale
Le casque Shiftall MeganeX présente un design inhabituel qui ressemble moins à un casque VR qu’à des lunettes de soleil. Au lieu de la conception habituelle où les utilisateurs attachent l’appareil sur leur tête, le MeganeX présente des tiges légèrement courbées autour de l’arrière de la tête et s’asseyant sur les oreilles des utilisateurs.
Il est doté d’une monture pliable comme une paire de lunettes, tandis que son oculaire ressemble beaucoup à une paire de jumelles avec deux coupelles rondes. Le casque n’a pas encore de date de sortie, mais son prix de vente est estimé à environ 900 €. Plus important encore, il est compatible avec Steam VR.
Verdict final
Le casque Shiftall MeganeX VR est un produit révolutionnaire conçu dans l’optique du métaverse. Il abrite un ensemble intéressant de spécifications techniques et utilise les dernières technologies de l’industrie pour s’assurer qu’il atteint son objectif.
Il possède un design inhabituel pour répondre aux besoins des utilisateurs, ainsi que pour s’assurer que le produit tient ses promesses pour les consommateurs. Ces caractéristiques font que le casque VR Shiftall MeganeX mérite le prix Meilleur du CES 2022.
Alors, que pensez-vous de ces nouvelles lunettes VR Shiftall MeganeX ?
AVICII Invector, un jeu musical qui rend hommage au travail du DJ suédois Tim Bergling, arrive en VR ce mois-ci via le Quest 2.
Encore Edition arrive sur Quest 2 ce mois-ci
AVICII Invector : Encore Edition sortira sur Quest 2 le 27 janvier. Il s’agit d’un portage direct du jeu avec 35 titres du DJ, qui s’appelait également AVICII. Le jeu est initialement sorti sur consoles en décembre 2019, près de deux ans après le décès de Bergling en avril 2018. Découvrez la bande-annonce ci-dessous.
AVICII Invector : Encore Edition dévoilé pour Quest 2
Chaque piste du jeu voit les joueurs piloter un vaisseau qui court le long de parcours tracés au rythme de la musique. Vous devez appuyer sur des boutons en correspondance avec le rythme et, parfois, diriger le navire à travers des passerelles. Les points s’accumulent au fur et à mesure que vous jouez, vous poussant à atteindre le meilleur score, et il y a quatre niveaux de difficulté pour chaque piste. Chaque piste comporte quatre niveaux de difficulté. Les pistes sont même regroupées pour former une campagne plus vaste, axée sur l’histoire.
La version Quest du jeu est très similaire aux autres éditions. Vous utilisez les boutons normaux du visage pour la plupart du gameplay de beat-matching, en appuyant occasionnellement sur un stick de contrôle pour déplacer le vaisseau ou sur une gâchette pour certaines actions. Nous avons joué aux premiers niveaux pour nous-mêmes et nous avons trouvé que le vrai plaisir de l’expérience est de profiter du style visuel vibrant d’une nouvelle manière tout en écoutant la musique d’Avicii. Il ne s’agit pas d’une expérience musicale VR révolutionnaire comme Beat Saber ou Unplugged, mais les fans de la musique du DJ apprécieront certainement de pouvoir la découvrir d’une nouvelle manière.
Toutes les redevances musicales liées au jeu sont reversées à la Fondation Tim Bergling, qui s’efforce de sensibiliser le monde aux stigmates de la santé mentale et du suicide.
AVICII Invector : Encore Edition est disponible dès maintenant sur la boutique Quest. Allez-vous vous procurer le jeu ? Dites-le-nous dans les commentaires ci-dessous !
Au CES 2022, Sony a fourni plus de détails sur le PlayStation VR 2, le prochain casque next-gen de la société pour la PS5. Cela signifie que nous avons enfin une meilleure idée de ce dont le successeur du PSVR sera capable, même si nous n’avons pas encore vu à quoi ressemble le casque.
PlayStation VR 2 : Spécifications, caractéristiques et tout ce que vous devez savoir sur le PSVR 2
Le casque VR de nouvelle génération de Sony fonctionnera exclusivement avec la PS5 et suivra les traces du PlayStation VR original, lancé en 2016. Il devrait être lancé vers la fin de l’année 2022, cependant, des problèmes de chaîne d’approvisionnement pourraient voir sa date de sortie repoussée à 2023.
Dans un post sur le PlayStation Blog, Sony a révélé le nom officiel de son casque, PlayStation VR 2, ainsi que le nom officiel de son nouveau contrôleur VR, PlayStation VR 2 Sense Controller.
Sony affirme que le PSVR 2 portera le jeu VR à « un tout autre niveau » et que les spécifications radicalement améliorées du casque permettront « un plus grand sentiment de présence » qui permettra aux joueurs « de s’évader dans des mondes de jeu comme jamais auparavant ».
PlayStation VR 2 : Nouvelle technologies
Grâce à la nouvelle technologie du casque et au retour haptique et aux gâchettes adaptatives de la manette PlayStation VR 2 Sense, Sony pense être en mesure d’offrir « une gamme accrue de sensations comme aucune autre », ce qui semble pour le moins prometteur.
Début 2021, Sony a annoncé que son nouveau système PSVR était en cours de développement, réaffirmant ainsi l’engagement de la marque envers la RV. La société a ensuite présenté le contrôleur PlayStation VR2 Sense, mais nous avons dû attendre des détails sur le casque lui-même.
Ci-dessous, nous avons rassemblé tout ce que nous savons à ce jour sur le nouveau casque VR de Sony, y compris ce à quoi le design du casque pourrait ressembler, les nouveaux jeux auxquels nous sommes impatients de jouer, un résumé des spécifications du PSVR 2 et les fonctionnalités auxquelles il faut s’attendre.
La suite du casque PSVR de Sony promet de faire un énorme bond en avant par rapport au PlayStation VR original. Non seulement le PSVR 2 profitera du matériel plus puissant du PS5, mais nous savons maintenant qu’il dispose d’un écran à résolution nettement supérieure pour chaque œil, de taux de rafraîchissement plus rapides, d’un champ de vision plus large et d’un suivi et d’une saisie améliorés.
PlayStation VR 2 : Les rumeurs
Les rumeurs indiquaient que le PSVR 2 comprendrait un écran OLED d’une résolution totale de 4000 X 2040 pixels (soit 2000 X 2040 par œil et à peine plus que l’Oculus Quest 2), un champ de vision de 110 degrés, un rendu fové (une technique qui utilise le suivi du regard pour ne rendre que certaines parties de l’image) et une sorte de fonction sensorielle dans le casque lui-même.
Il s’avère que ces rumeurs étaient exactes, puisque Sony a confirmé que le PSVR 2 offre effectivement le HDR 4K, un champ de vision de 110 degrés, le rendu foveated et des fréquences d’images de 90/120 Hz.
Le casque comprend également un système de tracking inside-out, ce qui signifie que le PSVR 2 vous suit, vous et votre contrôleur, grâce à des caméras intégrées dans le casque lui-même. Vos mouvements et la direction de votre regard seront reflétés dans le jeu, sans avoir besoin d’une caméra externe.
Les nouvelles fonctions sensorielles du PSVR 2, comme l’appelle Sony, combinent le suivi oculaire, le retour d’informations du casque, l’audio 3D et la manette PSVR 2 Sense pour créer une sensation d’immersion plus profonde. Un seul moteur intégré au casque ajoutera un élément tactile supplémentaire, qui pourra reproduire le pouls du joueur pendant les moments de tension, ou la précipitation des objets passant devant la tête du joueur.
Suivi oculaire
L’ajout du suivi oculaire sera une nouvelle particulièrement réjouissante pour les amateurs de RV, car il permet au PSVR 2 de suivre le mouvement de vos yeux. Il suffit de regarder dans une direction spécifique pour que le casque crée une entrée supplémentaire pour votre personnage de jeu. Il en résulte une expérience plus intuitive et plus naturelle.
Malheureusement, malgré les spécifications très impressionnantes du PSVR 2, nous n’avons toujours pas de prix. Le casque n’est pas non plus sans fil, mais nécessite un seul câble entre le casque et la console pour être utilisé.
Passons aux choses sérieuses
Qu’est-ce que c’est ? La prochaine version du PlayStation VR
Quand sortira-t-elle ? Potentiellement en 2022 ou plus tard
Combien coûtera-t-elle ? À confirmer – probablement autour du prix de lancement de 499 $ du PSVR.
Date de sortie du PSVR 2
Nous ne savons pas exactement quand le casque VR sera lancé et aucune date officielle n’a été communiquée par Sony à l’heure où nous écrivons ces lignes. Cependant, la période des fêtes de fin d’année 2022 semble être un pari probable (c’est-à-dire entre novembre et décembre). Cela confirme les rumeurs détaillées dans un rapport récent de Bloomberg.
Étant donné que Sony a déjà du mal à produire suffisamment de PS5 pour répondre à la demande, il se pourrait même que le PSVR 2 soit lancé plus tard qu’en 2022 pour que les pipelines de production restent concentrés sur la console. Cela donnerait à Sony plus de temps pour élargir la base de joueurs potentiels du PSVR 2 (puisque le nouveau casque sera exclusif à la dernière console de Sony) et aiderait à mettre la console entre les mains de plus de gens.
Prix du PSVR 2
Pour l’instant, nous ne savons toujours pas combien le PSVR 2 coûtera, mais nous pouvons regarder les autres casques VR pour avoir une idée de ce que nous pourrions nous attendre à payer pour le nouveau matériel.
Tout d’abord, nous avons l’actuel pack de démarrage PlayStation VR qui est vendu au prix d’environ 259 €. Ce prix est légèrement inférieur à celui du très populaire Oculus Quest 2, qui se vend généralement à 299 €, mais le pack de démarrage PSVR a subi plusieurs réductions de prix et date de plusieurs années.
Le prix initial d’un pack PSVR complet était de 499 €, mais c’est beaucoup plus que ce que les consommateurs pourraient vouloir payer, surtout s’ils ont déjà déboursé pour une PS5.
Toutefois, ce prix pourrait être justifié si Sony utilise une technologie haut de gamme. À titre de comparaison, un casque VR » haut de gamme » actuellement sur le marché est le HTC Vive Pro, vendu au prix de 800 €.
Nous imaginons que Sony visera un prix se situant entre le prix d’origine et le prix actuel pour le bundle PSVR s’il veut voir le PSVR 2 réussir, mais nous devrons attendre et voir.
Contrôleurs PSVR 2
Les prochaines manettes du PSVR 2 bénéficieront d’une mise à niveau significative en termes de performances et de design. Nous savons également maintenant que le périphérique VR nouvelle génération de Sony s’appelle le contrôleur PlayStation VR2 Sense.
Ces nouveaux contrôleurs abandonnent le design des contrôleurs PS Move classiques du PSVR original et ressemblent plutôt à des contrôleurs VR plus typiques comme les contrôleurs Touch de l’Oculus Quest 2.
Les manettes du PSVR 2 seront dotées de poignées en forme de bâton entourées d’un globe en plastique. Elles utilisent également les mêmes fonctions de déclenchement adaptatif que les manettes actuelles DualSense du PS5. Cela permettra d’obtenir des tensions différentes pour chaque action dans le jeu.
Ils seront également dotés d’un retour haptique et d’une détection du toucher des doigts, ce qui permettra au jeu de savoir où se trouvent vos doigts sans avoir à appuyer sur un bouton. Selon Hideaki Nishino, responsable de la planification et de la gestion des plates-formes chez PlayStation, ces fonctionnalités vous permettront « de faire des gestes plus naturels avec vos mains pendant le jeu. »
PlayStation VR 2 : Spécifications
Sony a révélé les spécifications complètes du PSVR 2 au CES 2022, mais nous attendons toujours de voir à quoi ressemble le casque, y compris son poids. Voici un aperçu des caractéristiques du PSVR 2 de Sony :
Méthode d’affichage : OLED
Résolution du panneau : 2000 x 2040 par œil
Taux de rafraîchissement du panneau : 90Hz, 120Hz
Séparation des lentilles : Réglable
Champ de vision : d’environ 110 degrés
Capteurs : Capteur de mouvement : Système de détection de mouvement à six axes (gyroscope à trois axes, accéléromètre à trois axes)
Caméras : 4 caméras pour le suivi du casque et de la manette, caméra IR pour le suivi de l’œil par œil
Les spécifications du PSVR 2 officiellement révélées au CES 2022
Sony a révélé les spécifications du PSVR 2 au CES 2022 et a également annoncé les noms officiels du casque et de son contrôleur VR nouvelle génération : PlayStation VR2 et le contrôleur PlayStation VR2 Sense. Un nouveau jeu est également en production, Horizon Call of the Mountain, qui est un spin-off VR de la populaire série Horizon de Guerilla Games.
La production en série du PSVR 2 pourrait commencer bientôt
Le casque de réalité virtuelle nouvelle génération de Sony, dont la sortie est prévue cette année, pourrait bientôt entrer en production de masse en Chine. L’analyste matériel Brad Lynch a indiqué qu’un analyste de la chaîne d’approvisionnement chinois très respecté a fait part de la nouvelle selon laquelle le fabricant Goertek sera chargé de produire les casques PSVR 2, et que la production de masse pourrait commencer bientôt.
Notre premier regard sur le PSVR 2 ?
Un brevet déposé par Sony pourrait nous donner un premier aperçu de son casque PSVR 2. Alors que les détails sont un peu nus, le brevet découvert par DistroXR montre un affichage monté sur la tête qui ressemble fortement au design du casque PSVR, bien qu’avec quelques améliorations modernes.
Les brevets ne sont en aucun cas une confirmation officielle, donc s’il y a de fortes chances que le PSVR 2 ressemble à ce que nous voyons dans le brevet, nous pourrions également obtenir quelque chose de complètement différent.
Le PSVR 2 pourrait être rétrocompatible
Une nouvelle fuite de ResetEra suggère que le casque PSVR 2 aura accès à une vaste bibliothèque de lancement grâce à la rétrocompatibilité – permettant aux utilisateurs de jouer à tous les jeux PSVR actuels sur le nouveau matériel.
Nous devons prendre toutes les affirmations avec une pincée de sel, mais honnêtement, nous aurions été surpris que le PSVR 2 ne soit pas rétrocompatible. Sinon, les joueurs seraient exclus de certains des meilleurs jeux VR et n’auraient pratiquement rien à jouer au lancement du système.
Pas de détails officiels sur le PSVR 2 en vue ?
Sony a confirmé via le PlayStation Blog officiel qu’il n’y aura aucune annonce concernant le PSVR 2 lors du PlayStation Showcase du 9 septembre 2021. Alors que de nombreux jeux PS5, nouveaux ou annoncés, feront leur apparition lors de la présentation, les fans du PSVR 2 devront attendre un peu plus longtemps avant que l’avenir de la RV ne soit révélé pour la machine actuelle de Sony.
Le PSVR 2 pourrait être doté d’un second écran fixé sur la face avant
Selon un brevet repéré en août 2021, le PSVR 2 pourrait disposer d’un second écran sur la face avant du casque.
Le brevet (repéré pour la première fois par VR Focus) décrit comment un écran externe monté à l’avant pourrait aider ceux qui regardent un lecteur VR à comprendre ce que le porteur du casque voit en temps réel – c’est une façon de contourner l’expérience VR isolante et cela ajouterait certainement un look de science-fiction encore plus cool au casque de Sony.
Sony fait-il une percée dans la RV sociale ?
Une demande de marque déposée, soumise en juillet 2021, suggère que Sony pourrait envisager de faire revenir son service PlayStation Home – un espace de rencontre sociale malheureux qui se trouvait sur la PlayStation 3.
À la fois salon de discussion et application de conception de type Sims, PlayStation Home a été fermé en 2015. Mais la marque déposée fait allusion à son retour et, étant donné la montée en puissance des espaces sociaux de réalité virtuelle, nous ne serions pas surpris que cela joue un rôle important dans l’évolution de Sony vers le jeu social et la réalité virtuelle à l’avenir.
Le PSVR 2 pourrait prendre du recul par rapport aux titres exclusivement VR
Selon un rapport de la chaîne YouTube PSVR Without Parole, les jeux PSVR 2 pourraient se détourner des expériences exclusives au VR. Au lieu de cela, Sony pourrait se concentrer sur des titres « hybrides » qui peuvent être joués avec ou sans un casque PSVR 2.
Le rapport explique que les titres compatibles PSVR 2 pourraient avoir deux versions : l’expérience plus traditionnelle basée sur la télévision ainsi qu’une version qui fonctionne en VR. Les joueurs n’auraient donc pas à télécharger deux versions du jeu et pourraient choisir celle qui leur convient le mieux.
Les spécifications du PSVR pourraient être « encore meilleures » que prévu
Le PSVR 2 pourrait avoir des spécifications « encore meilleures » que ce que nous avons entendu précédemment, selon les experts en technologie Digital Foundry.
Dans un épisode de Digital Foundry Weekly, l’animateur et rédacteur en chef de la section technologie Richard Leadbetter a déclaré : « Nous avons vu certaines spécifications [du PSVR 2] qui ont été divulguées et elles semblent bonnes », mais il a ajouté que « nous avons vu d’autres spécifications qui n’ont pas été divulguées et qui semblent encore meilleures ».
Nous attendons toujours d’en savoir plus sur les spécifications du PSVR 2, mais il semblerait qu’il dispose d’un écran de plus haute résolution que l’Oculus Quest 2, d’une molette pour le réglage de l’objectif, du suivi du regard et d’un moteur dans le casque lui-même qui pourrait être utilisé pour le retour haptique. Il pourrait également utiliser des panneaux OLED pour chaque œil, par opposition aux panneaux LCD.
Retour haptique à l’horizon pour le PSVR 2 ?
Un brevet récemment découvert par LetsGoDigital suggère que le retour haptique pourrait être une caractéristique d’un futur casque PSVR. Le brevet a été déposé en 2016 mais n’a été accordé qu’en novembre 2020 et explore principalement les moyens de rendre les casques VR ou AR plus confortables à porter.
Le brevet suggère plusieurs capteurs – qu’il s’agisse de capteurs de pression, de mouvement ou d’étirement – intégrés au casque, qui peuvent envoyer des signaux indiquant s’il est porté correctement ou non. Si le casque n’est pas bien mis, l’utilisateur pourrait recevoir des conseils pour y remédier, avec un retour d’information affiché à l’écran ou par la parole via les haut-parleurs intégrés.
Le retour haptique du PSVR 2 serait en parfaite adéquation avec les capacités de la manette DualSense du PS5, mais comme pour tous les brevets, il n’y a aucune garantie que les éléments décrits dans celui-ci soient un jour intégrés à un produit commercialisé par Sony.
Brevet sur la réduction du mal des transports
Un brevet déposé en 2019 et publié sur le site de l’OMPI en 2020 indique les efforts de Sony pour réduire le mal des transports dans ce qui pourrait être un PSVR 2. Le brevet décrit « un système de réduction du mal des transports, un affichage monté sur la tête, une méthode de réduction du mal des transports et un programme avec lequel il est possible de réduire davantage le mal des transports ».
Constatant qu’une grande partie du mal des transports dans la RV est causée par « une différence entre le mouvement du point de vue et la sensation de l’utilisateur dans une situation où une image mobile montrant l’apparence du point de vue est affichée sur l’écran », le brevet propose une solution potentielle qui semble impliquer des vibrations ou des oscillations.
L’objectif global, semble-t-il, est de mieux unir ce que le joueur voit dans le casque PSVR avec ce qu’il ressent à l’extérieur de celui-ci. Les brevets ne sont jamais une garantie du produit final, mais cela pourrait donner un aperçu des problèmes que Sony cherche à résoudre dans les futures itérations du casque PSVR.
Le PSVR 2 pourrait-il être sans fil ?
LetsGoDigital a découvert un brevet pour la prochaine génération de matériel de réalité virtuelle qui suggère que le PlayStation VR 2 sera sans fil, avec des caméras intégrées et un mode de transparence qui vous donnerait la possibilité de voir le monde qui vous entoure à travers les écrans du casque.
Ce brevet décrit un casque de réalité virtuelle doté de trois caméras intégrées – deux à l’avant et une à l’arrière – ainsi que d’une technologie de détection des mouvements. Si cela ne suffit pas, il semblerait que le casque PSVR 2 pourrait également être sans fil et disposer d’une alimentation électrique intégrée, d’un microphone et de sa propre source de signaux vidéo/audio. En d’autres termes, plus besoin de brancher un casque pour le son ou des câbles pour l’image, avec des haut-parleurs intégrés.
Il s’agit d’un grand changement par rapport au casque PSVR actuel, qui est filaire et dépourvu de haut-parleur et de microphone intégrés, bien que le look actuel du casque PSVR 2 potentiel ne semble pas très éloigné de son prédécesseur si le brevet s’avère révélateur du design industriel.
Bonne nouvelle pour les porteurs de lunettes ?
Selon un brevet publié (repéré par Upload VR), Sony travaille sur « des lunettes de prescription avec suivi du regard et signalisation électro-optique vers un HMD (écran monté sur la tête) ».
Ces lunettes de prescription développées par Sony seraient conçues sur mesure pour le porteur et le regard pourrait être détecté par le casque VR via un capteur codé. En d’autres termes, les porteurs de lunettes pourraient utiliser la RV beaucoup plus facilement. Nous ne nous attendions pas à ce que ces lunettes soient bon marché, mais la mise en œuvre du logiciel de détection du regard signifie que nous pourrions le voir arriver dans le PSVR 2.
Un nouvel écran OLED
Lors de la » Journée technologique de Sony « , la société a révélé qu’elle travaillait sur un nouvel écran monté sur la tête (HMD) qui utilise la technologie de micro-affichage OLED pour offrir des images encore plus réalistes. Il n’a pas été confirmé que cette technologie sera ajoutée au PSVR 2. Mais ce qui est intéressant, c’est qu’en plus d’améliorer l’affichage, le nouveau HMD comprend également une compensation de faible latence, ce qui signifie qu’il devrait empêcher les utilisateurs d’avoir le mal des transports, ce qui est une plainte courante pour les jeux en VR.
La réalité virtuelle (RV) fait l’objet de discussions depuis l’âge d’or de la science-fiction dans les années 1950. Les auteurs et les conteurs de science-fiction avaient des versions différentes de ce à quoi ressemblerait un monde virtuel et de la façon dont les gens interagissent entre eux. Voici comment se lancer dans la réalité virtuelle.
Comment se lancer dans la réalité virtuelle
De l’histoire « The Veldt » de Ray Bradbury (1951) au phénoménal « Neuromancer » de William Gibson, les écrivains ont créé des mondes virtuels variés et passionnants.
Grâce aux progrès technologiques rapides du XXIe siècle, ces mondes virtuels ne semblent plus hors de notre portée. L’essor des casques VR tels que Oculus Quest, HTC Vive et PlayStation VR a, en fait, permis aux dispositifs de réalité virtuelle de se généraliser au même titre que les smartphones, les téléviseurs et les ordinateurs personnels.
Des entreprises comme Meta et Microsoft ont annoncé leur intention d’investir dans des métaverses ou des environnements virtuels en 3D, la réalité virtuelle jouera un rôle encore plus important dans un avenir proche.
Comment se lancer dans le monde virtuel ?
Un casque de réalité virtuelle ou VR peut vous aider à faire le premier pas dans le monde virtuel. Un casque de réalité virtuelle est un dispositif périphérique que vous portez comme des lunettes sur la tête pour bénéficier d’un champ de vision de 180 ou 360 degrés dans un monde virtuel. Le monde virtuel peut être un film, la simulation d’une expérience ou un jeu vidéo. Il s’agit d’un support qui vous permet d’inspecter de près le monde qui vous entoure et d’avoir l’impression d’y être.
Par exemple, il existe sur YouTube des vidéos en RV montrant des personnes en train de faire des montagnes russes. Lorsque vous portez un casque VR, vous avez l’impression d’être vous-même sur les montagnes russes et de ressentir exactement les mêmes sensations que si vous étiez physiquement sur les montagnes russes.
Il existe de nombreux appareils de RV sur le marché que vous pouvez acheter. Plus ils sont chers, plus la qualité et le nombre de pixels sont élevés. Mais il existe aussi des casques abordables que vous pouvez fixer à vos smartphones.
D’autres accessoires VR sont-ils nécessaires ?
Si vous êtes prêt à profiter de la RV avec un simple casque, vous pouvez également améliorer vos expériences dans le monde simulé en ajoutant quelques accessoires comme des contrôleurs manuels et des tapis de course.
Les contrôleurs manuels vous permettent d’interagir avec le monde virtuel à l’aide de votre main. Vous pouvez saisir des objets ou appuyer sur des boutons dans les mondes virtuels à l’aide des contrôleurs manuels. Les contrôleurs manuels sont un achat facultatif pour un utilisateur car ils ne sont pas nécessaires à l’expérience de la RV, mais ils sont essentiels si vous prévoyez de jouer à des jeux vidéo VR.
Les tapis de course sont un peu un achat de luxe car ce sont littéralement des tapis de course géants sur lesquels vous marchez. Le tapis de course permet à l’utilisateur de la RV de marcher dans le monde virtuel sans se déplacer dans le monde physique réel, ce qui pourrait être dangereux.
Par conséquent, si vous souhaitez seulement découvrir le monde virtuel sans faire un investissement lourd, de simples casques VR devraient suffire.
Existe-t-il des types spécifiques de casques VR ?
Les casques disponibles sur le marché peuvent être divisés en trois catégories.
Casques VR fonctionnant sur ordinateur.
Casque VR alimenté par un mobile.
Casque VR alimenté par une console.
Casques VR autonomes.
Les casques alimentés par ordinateur sont les plus puissants et vous offriront l’expérience la plus immersive avec le nombre de pixels le plus élevé. Ce sont également les casques les plus chers du marché. Vous devez connecter ces casques à un PC puissant capable de gérer la puissance requise pour faire fonctionner le casque. En général, vous avez besoin d’un ordinateur puissant, même pour utiliser des casques VR. Les casques Oculus et HTC Vive en sont des exemples. Leur prix varie entre 300 et 800 €, selon le modèle.
Les casques VR à alimentation mobile constituent l’alternative la moins chère. Il s’agit de casques abordables que vous pouvez fixer à votre téléphone et attacher à votre visage. Ils ne sont pas aussi puissants ou immersifs que les casques alimentés par ordinateur, mais ils peuvent constituer un bon point de départ. Google Cardboard et Samsung Gear VR en sont des exemples. Leur prix varie de 15 à 100 €, selon le modèle.
Les casques VR alimentés par une console constituent un marché VR émergent, car le seul casque VR existant est le PlayStation VR (PSVR) de Sony. Le casque est fixé à une PlayStation 4 et peut être utilisé à l’aide de la manette PlayStation. Sony prévoit de lancer un casque VR pour sa dernière console, la PS5, en 2022. Vous pouvez acheter un PSVR pour environ 400 €.
Et les casques VR autonomes ne nécessitent aucun autre appareil pour fonctionner. Les casques VR autonome le plus populaire est l’Oculus Quest 2, il coûte environ 300 € pour la version 64 GO.
L’intelligence artificielle est une technologie puissante qui peut améliorer encore les domaines des technologies émergentes telles que l’AR, la VR et la MR.
Comment l’intelligence artificielle peut révolutionner les technologies AR, VR et MR
L’intelligence artificielle est une technologie polyvalente qui englobe un large éventail d’aspects de notre vie quotidienne, notamment les technologies émergentes telles que la réalité augmentée, la réalité virtuelle et la réalité mixte. Elle est utilisée dans divers domaines, notamment la médecine, l’éducation, le marketing, les jeux et la fabrication, pour automatiser les flux de travail et les processus, offrir des expériences plus personnalisées aux consommateurs, prévoir les tendances du marché et développer des véhicules intelligents à conduite autonome.
Comment l’intelligence artificielle est-elle utilisée pour améliorer les technologies émergentes, en particulier la RA, la RV et la RM ?
L’intelligence artificielle dans la RA
La réalité augmentée utilise la technologie pour améliorer notre vie quotidienne. Elle fonctionne en superposant du contenu ou des informations numériques sur des objets ou des lieux du monde réel sans distraire les utilisateurs. Elle est déjà utilisée dans des applications de fabrication et de navigation pour aider les utilisateurs humains. Cependant, certaines stratégies qui utilisent la RA sont limitées par des approches traditionnelles et sans l’IA.
En intégrant des composants d’IA, tels que l’apprentissage profond et l’ontologie, à la RA, ces stratégies peuvent être grandement améliorées. Par exemple, l’algorithme d’intelligence artificielle peut être appliqué à la RA pour offrir aux utilisateurs des interactions améliorées avec leur environnement physique. L’algorithme d’IA peut être utilisé pour collecter davantage de données détaillées à l’aide de multiples capteurs complémentaires de la RA, tels que les gyroscopes et le GPS.
En outre, l’IA peut être utilisée avec la RA pour offrir de meilleures expériences mobiles aux utilisateurs grâce à des applications interactives et attrayantes. L’intelligence artificielle permet aux utilisateurs de la RA d’interagir avec leur environnement physique et de manipuler des objets virtuels. En robotique, les applications d’IA peuvent être utilisées pour fournir une aide au contrôle intuitif et améliorer l’intention de mouvement des robots. De plus, lorsqu’elles sont combinées à la robotique, l’IA et la RA peuvent améliorer considérablement l’interaction homme-robot.
En outre, l’IA peut être utilisée pour améliorer la reconnaissance vocale, le suivi des images et la détection des objets dans les smartphones. Dans l’ensemble, l’intelligence artificielle est cruciale si les développeurs cherchent à créer des cas d’utilisation plus convaincants pour la réalité augmentée.
L’intelligence artificielle dans la RV
Les experts en technologie pensent que les technologies d’intelligence artificielle joueront un rôle déterminant dans l’amélioration ou le développement des technologies de réalité virtuelle. Les industries qui peuvent bénéficier de cette incorporation sont les suivantes :
La formation à la cybersécurité
L’IA et la RV peuvent être fusionnées pour développer des programmes de formation axés sur l’IA pour les professionnels de la cybersécurité. L’intelligence artificielle déterminera les compétences de l’utilisateur, tandis que la RV peut être utilisée pour développer un programme de formation basé sur les résultats de l’IA.
Formation militaire et hospitalière
L’armée américaine peut utiliser l’IA et la RV pour la formation au combat et au pilotage d’avions. Les hôpitaux peuvent également tirer parti de cette technologie pour former les internes aux opérations chirurgicales.
Parmi les autres aspects ou secteurs où l’IA peut être utilisée pour stimuler la technologie, les fonctionnalités et les capacités de la RV, citons l’analyse des données, l’accessibilité, l’immobilier et les soins médicaux. En outre, l’intelligence artificielle améliore la fonctionnalité et l’application de la RV dans une variété de domaines, y compris les jeux et la médecine.
L’intelligence artificielle dans la RM
La réalité mixte est utilisée pour combiner les mondes physique et numérique afin de créer non seulement des environnements uniques, mais aussi des expériences uniques pour les utilisateurs.
L’IA, lorsqu’elle est utilisée avec la réalité mixte, peut enrichir la façon dont les machines apprennent à partir de données sans avoir besoin d’une programmation lourde, tirer parti des techniques d’apprentissage statistique pour prédire les attributs, et atteindre des capacités d’apprentissage progressif qui peuvent accueillir et analyser de nouvelles données.
L’intelligence artificielle peut combler le fossé entre la simulation et la réalité. Grâce aux techniques et stratégies d’IA utilisées pour révolutionner l’ingénierie, les développeurs peuvent créer des images holographiques de haute qualité qui auront un bel aspect sur les écrans LCD.
Outre l’ingénierie, l’IA et la RM peuvent être utilisées pour améliorer l’expérience des utilisateurs et accroître l’interaction dans des domaines tels que l’énergie et la fabrication.
L’intelligence artificielle est un élément crucial qui renforce la puissance et les capacités des technologies émergentes. Elle peut transformer les industries et différents aspects de la société. Lorsqu’elle est intégrée à des technologies telles que la RA, la RV et la RM, l’intelligence artificielle peut créer des expériences plus riches et plus fascinantes pour nos mondes physique et numérique.
L’installation de 3 millions de dollars préparera les étudiants au monde de la production virtuelle de jeux et de films.
L’université Full Sail va créer un studio de production virtuelle
On pense généralement à la réalité étendue en termes d’affichage. Cependant, la réalité étendue est également utilisée dans la production de médias qui peuvent ou non être visualisés de manière immersive. À mesure que divers facteurs rendent ces moyens de production plus populaires, le petit nombre de personnes compétentes en matière de production virtuelle est de plus en plus demandé.
La Full Sail University s’efforce de répondre à ces besoins et d’offrir plus de valeur aux futurs étudiants en investissant dans son propre studio de production virtuelle.
Attendez, qu’est-ce que la production virtuelle ?
Pour comprendre le type de production virtuelle dont nous parlons, nous devons retirer le casque pendant une minute. Après tout, un casque n’est pas strictement nécessaire pour regarder ou même entrer dans certains environnements immersifs. Nous parlons ici de la VR à l’échelle de la pièce.
Les premières expériences de RV datent d’avant l’apparition des écrans montés sur la tête et utilisaient des projecteurs pour transformer une pièce en un environnement virtuel sans l’aide d’un écran monté sur la tête. Le meilleur exemple en est le système CAVE qui est apparu au milieu des années 90.
Ces systèmes sont difficiles à déplacer, et sont également coûteux et compliqués. Ils ont néanmoins trouvé des applications dans la formation militaire et d’entreprise, l’entraînement sportif professionnel et la production cinématographique. Avec l’amélioration de l’informatique et de l’affichage graphique, ce même principe a été adapté à de plus grandes surfaces avec une meilleure qualité.
La série télévisée The Mandalorian est filmée dans un studio de production virtuel qui enferme un plateau dans des écrans LED de 21 pieds de haut et de 75 pieds de diamètre. Ce système élimine la nécessité de se déplacer d’un lieu à l’autre, supprime les complications liées à la météo et offre aux créateurs un contrôle inégalé sur des décors hautement crédibles.
C’est le genre de réalité étendue dont nous parlons lorsque nous parlons de production virtuelle. Alors, que fait Full Sail ? Et pourquoi ?
Le studio Full Sail
En novembre, l’université Full Sail a annoncé son intention de construire un studio de production virtuelle sur son campus de Winter Park, en Floride. Le studio, doté d’un budget de plus de 3 millions de dollars, devrait mesurer 16 pieds de haut et 40 pieds de large, avec un panneau droit de 18 pieds de long.
« Nous savions que c’était la prochaine étape logique dans notre investissement de plus de 40 ans dans la technologie », a déclaré Rick Ramsey, directeur de l’enseignement des arts visuels de l’université Full Sail, dans un communiqué partagé. « La production virtuelle est la voie vers laquelle l’industrie se dirige, et nous sommes fiers d’apporter l’avenir de l’industrie du divertissement à nos étudiants aujourd’hui. »
Un investissement de cette ampleur doit profiter à beaucoup de gens. Le personnel et l’administration ont l’intention d’ouvrir l’espace aux étudiants de divers programmes, dont la simulation, la conception de jeux, l’animation, la cinématographie, la production de spectacles, etc. La décision a même suscité le soutien d’organisations communautaires, dont l’Orlando Economic Partnership (OEP).
« Alors que les entreprises adoptent de plus en plus la technologie de la réalité virtuelle et augmentée, Full Sail University continue de prouver qu’elle est un chef de file national », a déclaré Tim Giuliani, PDG de l’OEP. « L’investissement crucial de Full Sail dans l’infrastructure numérique de notre région servira de phare pour attirer, accueillir et favoriser la croissance des productions professionnelles ici même à Orlando. »
Pourquoi maintenant et quoi après ?
Malgré l’importance de l’investissement, le studio de production virtuel a été facile à vendre, selon M. Ramsey. Le temps gagné sur le processus de lancement a été consacré à la recherche.
« Dès le moment où il a été proposé à nos dirigeants, ils étaient favorables à l’adoption de cette nouvelle technologie pour notre campus », a déclaré Ramsey. « Si la décision n’a pas été longue à prendre, nos équipes ont mené des recherches approfondies pour s’assurer que nous créions une installation de pointe qui répondrait aux besoins de nos étudiants, ainsi qu’aux productions professionnelles. »
De manière peut-être surprenante, la pandémie a eu peu d’influence sur la décision – ou du moins, peu d’influence directe. Le studio est construit en raison de la demande de l’industrie, qui est actuellement alimentée par le COVID-19. Le film The Mandalorian, cité par M. Ramsey, a pu continuer à être produit pendant la pandémie, en partie parce que la production virtuelle permet de réduire les équipes de production en personne.
« Nous mettons un point d’honneur à écouter l’industrie, les employeurs, les anciens élèves et nos étudiants », a déclaré M. Ramsey. « En prenant le pouls de ces groupes, il était évident qu’en créant notre propre studio de production virtuelle, nous serions en mesure de mieux servir ces groupes aujourd’hui et à l’avenir. »
L’objectif du studio
Enfin, si l’objectif principal du studio est l’éducation, la source a précisé que l’université avait l’intention d’utiliser le studio pour créer du contenu. Travailler avec des sociétés de production intéressées par l’utilisation de la technologie pourrait créer un réseau unique et des opportunités pratiques pour les étudiants.
« Nous avons reçu plusieurs offres de collaboration avec des sociétés de production extérieures pour produire des émissions de télévision épisodiques et des longs métrages, dont beaucoup sont encore à l’étude. Avant tout, nous allons nous concentrer sur les études », a déclaré M. Ramsey. Notre première priorité est d’utiliser l’installation pour créer des expériences de production « dans le monde réel » pour nos programmes diplômants qui enseignent ces disciplines. »
Un avenir cinématographique passionnant
La production virtuelle arrive, et Full Sail est probablement la première université à préparer ses étudiants à cet avenir. Il ne faut pas oublier que cela ne profite pas seulement aux étudiants de l’université : nous allons tous bénéficier du contenu créé par les diplômés de ces programmes.