Les filtres AR pour selfie créés par Yahoo Creative Studios présentent certaines des idées de cadeaux de Noël les plus populaires de Saks que les utilisateurs peuvent essayer avant d’acheter.
Saks s’associe à Yahoo afin de créer des filtres à selfie AR pour Instagram
Les médias sociaux font désormais partie de notre quotidien et influencent de nombreuses décisions que nous prenons, notamment en matière d’achat. Les jeunes générations sont particulièrement influencées par la présence des marques sur les plateformes de médias sociaux, notamment Instagram. C’est pourquoi le détaillant de luxe Saks s’est associé à Yahoo Creative Studios pour créer des filtres à selfie AR pour Instagram.
L’expérience AR, qui sera disponible jusqu’au 25 décembre, présente une série d’idées de cadeaux de vacances sélectionnées et permet aux utilisateurs de les essayer avant de décider de les acheter pour eux-mêmes ou pour un proche.
Des filtres à selfie en RA qui influencent la décision d’achat
Des épingles à shopper sur Pinterest aux posts d’influenceurs faisant la promotion de divers produits sur Instagram, les médias sociaux sont devenus une extension des magasins en ligne. En lançant le filtre selfie AR avant la période des soldes de fin d’année, Saks veut offrir aux clients potentiels un guide d’achat d’un autre genre.
Ainsi, au lieu de regarder des photos et des vidéos de présentation, les consommateurs peuvent réellement essayer les produits Saks en utilisant le filtre AR selfie. En outre, les idées de cadeaux sélectionnées recommandées par le filtre Instagram de Saks ne seront pas aléatoires. Au contraire, la sélection utilisera les données analytiques collectées par Yahoo ConnectID pour prédire les préférences de l’utilisateur.
Comment Yahoo a développé l’expérience de RA pour Saks
Yahoo Creative Studios a combiné ses compétences en matière de développement de la RA avec le puissant guide de cadeaux Yahoo In the Know (ITK). ITK s’appuie sur les profils Yahoo ConnectID pour analyser les comportements des utilisateurs en ligne et comprendre leurs intérêts et leurs préférences. Ce réseau est extrêmement populaire – selon Yahoo, 87 % des Millenials et de la Gen Z ont un profil Yahoo ConnectID.
L’expérience de RA (disponible sur mobile ici ou en scannant le code QR ci-dessous) s’appuie sur le guide des cadeaux ITK, qui présente des idées de cadeaux sélectionnées par Saks pour les fêtes de fin d’année, avec trois filtres différents :
un filtre glam avec des bijoux et des accessoires pour profiter de cette saison lors d’une soirée festive ;
un filtre piste de ski avec des lunettes de ski et des écharpes chaudes pour ceux qui préfèrent les pistes de montagne ;
un autre filtre station balnéaire avec des lunettes de soleil à la mode et un chapeau de soleil pour ceux qui préfèrent passer leurs vacances à la plage.
Saks et Yahoo réinventent la campagne de cadeaux de Noël
Les filtres à selfie AR d’Instagram font partie d’une campagne médiatique plus vaste pour les produits Saks. L’ensemble de l’expérience d’achat interactive vise à tirer parti des immenses possibilités de communication offertes par les smartphones modernes et l’internet sans fil rapide. Les utilisateurs peuvent établir un lien étroit et personnel avec la marque d’une manière qui n’était pas possible par le passé.
Les filtres à selfie AR leur permettent de faire l’expérience des produits, ainsi que des idées de voyages de vacances suggérées par le détaillant. Ce type d’interaction passionnante renforce finalement la fidélité à la marque.
Les VR Ears de Rebuff Reality offrent un son clair et une grande polyvalence, mais ils ne sont pas aussi faciles à vendre que le VR Power. Lisez la suite pour notre test de VR Ears.
Test de VR Ears
Rebuff Reality nous a vraiment impressionnés avec les deux itérations de son prolongateur de batterie VR Power pour le Quest et le Quest 2. Le dispositif était bien fait, ajoutait un confort supplémentaire aux casques, et faisait ce qu’il disait sur l’étain en prolongeant la vie de votre appareil de quelques heures.
Les VR Ears, tant attendus par la société, sont un produit tout aussi performant, avec quelques complications supplémentaires.
Les VR Ears sont essentiellement des haut-parleurs extra-auriculaires que vous pouvez fixer à la plupart des principaux casques VR. Pensez à la solution audio intégrée dans le Valve Index, mais pour d’autres appareils. Ils sont constitués d’une paire d’écouteurs reliés par un fil, d’une prise audio pour les brancher et même d’une recharge USB-C filaire qui vous permet de vous brancher directement sur le VR Power lorsque la batterie est faible (bien que, pour être clair, la recharge pendant l’utilisation soit facultative). Ils sont livrés prêts à l’emploi avec un Quest 2, mais il existe également des supports interchangeables pour les fixer au PSVR et à d’autres appareils, ce qui en fait un kit merveilleusement polyvalent. Mais ils ne sont pas aussi faciles à vendre que le VR Power, et il faut tenir compte de certains points clés avant de les acheter.
Le VR sans fil a besoin de fils
Nous baserons principalement cet examen sur l’utilisation du Quest 2, car c’est ce que beaucoup de gens associeront à leurs VR Ears. Chaque casque se fixe aux connecteurs en plastique dur de votre serre-tête, situés respectivement à gauche et à droite de l’appareil. La première installation est un peu difficile, car vous devez utiliser une clé hexagonale incluse pour desserrer les écouteurs, trouver un angle auquel ils seront alignés avec vos oreilles, puis les resserrer. Cela signifie au moins que les VR Ears ne se déplacent pas lorsque vous trouvez le bon ajustement, mais c’est un peu pénible pour une première installation et cela signifie également que d’autres personnes pourraient ne pas avoir le bon ajustement lorsque vous mettez votre casque. Au moins, les supports eux-mêmes se fixent rapidement sur le côté de l’appareil.
La première chose que vous remarquerez probablement une fois les Ears fixés, c’est que votre casque sans fil est maintenant, eh bien, assez filaire. Vous avez des câbles reliant les deux écouteurs qui courent sur le dessus de votre tête et la prise casque elle-même. Ensuite, si vous l’attachez au VR Power, vous avez un câble de chargement qui court entre les deux. Cela nuit définitivement à l’attrait du Quest 2, et cela signifie également qu’il n’est pas aussi facile d’enlever le casque et de le poser rapidement, car vous devrez vous assurer qu’il est stable et posé sur une surface avec les Ears.
Qualité audio
Cela dit, une fois qu’ils sont en place et branchés, les VR Ears font toute la différence en ce qui concerne le son du Quest 2. Les haut-parleurs du casque font bien sûr le travail, mais on les connait pour leur capacité à produire des sons plus faibles, qui ne vous ancrent pas vraiment dans l’expérience. Il en va de même pour le Quest 1 et le Rift S, et le PSVR et le HTC Vive original n’ont même pas d’audio intégré. Cela dit, si vous utilisez un Vive Pro, un Reverb G2 ou un Valve Index, vous n’aurez pas vraiment besoin de considérer les VR Ears.
Le casque offre un son puissant avec un volume élevé qui fournira facilement assez de son pour noyer le bruit de fond. Par rapport aux solutions intégrées de Meta, ils constituent une nette amélioration.
Confort
Ce qui est génial avec les appareils VR Power de Rebuff Reality, c’est que le contrepoids ajouté à l’arrière du Quest a vraiment contribué à améliorer le confort général de l’appareil. J’ai même fini par remplacer mon mod Frankenquest pour le garder comme nouvelle façon de jouer. Mais, lorsque j’ai ajouté les VR Ears de chaque côté, j’ai personnellement trouvé que le poids penchait vers l’arrière aux mauvais endroits et ramenait certains de ces problèmes de confort. Ce n’est pas aussi grave que d’utiliser le Quest 2 lui-même, mais j’ai définitivement commencé à ressentir une certaine fatigue à porter le casque avec les Ears après 30 minutes environ. Comme toujours, cependant, nous avons tous des tailles de tête différentes et cela peut être différent pour vous.
Problèmes techniques
Un problème étrange que j’ai rencontré avec ma paire d’écouteurs était qu’ils avaient tendance à s’éteindre toutes les 20 minutes environ et à devoir être rallumés. On a parlé de ce problème à Rebuff Reality, et ils ont dit que les Ears sont conçus pour s’éteindre s’ils ne reçoivent aucune entrée audio pendant 20 minutes, afin d’économiser la batterie.
La société a également expliqué : « Si le volume (entrée) de votre casque VR est faible, il se peut que les écouteurs VR se méprennent sur le fait qu’il n’y a pas d’entrée audio et qu’elles s’éteignent automatiquement au bout de 20 minutes. Veuillez donc essayer de régler votre appareil VR sur le volume maximum. Et vous pouvez baisser le volume de votre casque VR pour obtenir le niveau approprié. Puis vérifiez s’il continue à s’éteindre automatiquement au bout de 20 minutes. »
Cette suggestion a effectivement permis de résoudre ce problème avec l’accessoire, mais nous imaginons que d’autres personnes pourraient être assez confuses si le VR Ears s’éteint sans explication. Après avoir récupéré les écouteurs pour la première fois depuis quelques semaines, j’ai également eu des interférences sonores jusqu’à ce que je les allume et les éteigne plusieurs fois et que je joue un moment, après quoi elles ont disparu.
Autres options
Pour ce qui est du Quest 2, vous avez évidemment le choix entre d’autres options, comme le Logitech G Pro. Mais il s’agit surtout d’options plus traditionnelles, comme les écouteurs supra-auriculaires, qui n’ont pas l’attrait intégré des VR Ears. Cela dit, les Ears coûtent 149,99 $ (environ 133,4 €), ce qui est assez cher par rapport aux autres solutions. Si vous utilisez suffisamment la RV pour que la facilité de l’audio intégré vous séduise, alors les Ears sont un bon choix, mais il existe des options moins chères.
Test de VR Ears – Impressions finales
Les VR Ears de Rebuff Reality remplissent sans aucun doute leur fonction principale qui est de fournir un son puissant et immersif par le biais de haut-parleurs hors de l’oreille semblables à ceux que l’on voit avec le Valve Index, et ils sont merveilleusement polyvalents dans la mesure où ils peuvent se connecter à pratiquement n’importe quel casque VR avec le bon support. Mais ils ne sont pas aussi faciles à vendre que le dispositif VR Power de la société, avec une installation délicate et un poids supplémentaire pour le casque VR de votre choix. Si vous utilisez un Quest 2, vous préférerez peut-être jouer sans vous encombrer de fils supplémentaires.
Ils sont également assez chers, et il existe de nombreuses options moins chères mais non intégrées. Mais là encore, les VR Ears peuvent améliorer l’expérience audio de base d’un casque VR avec une solution hors oreille qui peut être préférable pour certains, ce qui signifie que certains trouveront que c’est un ajout intéressant pour les moments où vous voulez des niveaux d’immersion exceptionnels.
Vous pouvez vous procurer les VR Ears directement auprès de Rebuff Reality. Que pensez-vous de notre test de VR Ears ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !
Tout le monde a retenu la grande nouvelle de la présentation du métaverse par Facebook en octobre, à savoir que la société se rebaptisait Meta, mais ce n’est pas le seul changement de nom que Facebook a annoncé à l’époque. Oculus, le plus grand nom de la RV, est également sur le point de disparaître. Cet aspect particulier du changement plus large de « Meta » semble être passé largement inaperçu, mais Faceb-sorry, Meta’s VP of AR/VR, Andrew Bosworth, a explicitement articulé ce changement dans un post le 28 octobre, le même jour que la présentation captivante et totalement convaincante de Mark Zuckerberg annonçant l’initiative globale.
Adieu Oculus : Meta abandonne le nom de la marque pour ses produits VR
Selon les propres mots de Bosworth :
« La RV sera le moyen le plus immersif pour les gens d’accéder au métaverse et, alors que nous cherchons à atteindre notre objectif d’amener 1B personnes dans la RV, nous voulons qu’il soit clair que Quest est un produit Meta. C’est pourquoi nous simplifions l’architecture de notre marque et abandonnons la marque Oculus pour notre matériel. À partir de début 2022, vous commencerez à voir le passage d’Oculus Quest de Facebook à Meta Quest et d’Oculus App à Meta Quest App au fil du temps. »
Bien que Bosworth ait mentionné le début de 2022 comme leur date cible, vous pouvez déjà voir les changements commencer à ruisseler. Vous pouvez toujours aller sur « oculus.com » par exemple, mais toute la marque sur le site est pour le « Meta Quest ». Le menu des produits fait toujours référence à l’Oculus Quest 2, et vous pouvez toujours trouver le nom Oculus ailleurs sur le site. Pour l’instant, le compte Twitter d’Oculus utilise toujours le logo ovale d’Oculus créé par le graphiste Cory Schmitz, mais tout cela semble être en sursis. Selon les captures de la Wayback Machine, Oculus.com est passé à son image de marque Meta Quest le 21 novembre.
D’autres marques pour concurrencer Meta
Ce changement est certainement curieux, voire déconcertant. Alors que le marché de la RV s’est ouvert, avec des casques concurrents offrant de nombreux avantages par rapport à Oculus, ce nom est toujours presque synonyme de réalité virtuelle. Oculus a été le premier grand acteur du boom contemporain de la RV, après tout, et même s’il s’éloigne de ses racines PC, le Quest reste le meilleur casque RV pour la plupart des gens. Le nom seul a une grande valeur, mais Meta semble heureux de le jeter pour tenter de se rendre synonyme de métaverse. Il ne fait aucun doute que je mangerai ces mots, en même temps qu’une bouillie de sauterelles nutritives, pendant que je profiterai de mon Meta Quest 6 dans les confins douillets de mon Meta Pod 2 dans le futur dominé par Meta en 2047.
Le fait que Medal of Honor : Above and Beyond fonctionne sur Quest 2, c’est un miracle, mais cela ne change rien aux problèmes fondamentaux qui se trouvent au cœur d’un jeu de tir par ailleurs décent. Poursuivez votre lecture pour notre test de Medal of Honor : Above and Beyond sur Oculus Quest !
Medal of Honor : Above And Beyond
Lors de notre premier test de Medal of Honor : Above and Beyond sur les casques VR pour PC, nous avons dit ceci :
« Si vous êtes impatient de plonger dans une version VR de la Seconde Guerre mondiale avec des moments passionnants, des séquences historiques authentiques et un mode multijoueur en ligne amusant et addictif, alors vous devriez en ressortir satisfait. Mais si vous recherchez une narration immersive enveloppée dans une évolution de pointe de la conception de jeu VR avec un rythme expert – ne retenez pas votre souffle. »
Il y a eu beaucoup de battage autour de ce qui allait être l’une des dernières superproductions VR pour PC d’Oculus Studios, surtout dans le sillage d’autres succès comme Half-Life : Alyx et The Walking Dead : Saints & Sinners. Et Above and Beyond a certainement tenu ses promesses sur certains fronts. Le jeu offre un bon maniement des armes, même s’il n’est pas particulièrement avancé, des moments cinématiques que l’on ne trouve pas dans beaucoup d’autres jeux VR et une grande richesse de contenu entre sa campagne et ses offres multijoueurs. Mais il était également freiné par un rythme lent qui interrompait constamment le joueur et une conception de niveau simpliste qui se concentrait souvent sur des missions de taille réduite qui se terminaient avant que vous ne le sachiez. Le passage à Quest ne fait pas grand-chose pour absoudre la campagne du jeu de ces problèmes.
Campagne
Medal of Honor : Above and Beyond Oculus Quest 2 – Les faits
De quoi s’agit-il ? Une version autonome du jeu de tir VR à succès de l’année dernière sur PC, qui emmène les joueurs en mission à travers le monde pendant la Seconde Guerre mondiale, avec un mode multijoueur en prime.
Plateformes : Oculus Quest 2, PC VR.
Date de sortie : Disponible maintenant.
Prix : 39,99 €.
J’ai quand même été frappé par la lenteur de l’ouverture du jeu en particulier, dans laquelle vous êtes projeté dans une succession de scènes interminables, avec seulement quelques minutes de jeu entrecoupées d’une autre longue section de dialogue de groupe. Certains de ces moments offrent des bribes intéressantes de narration en RV, mais ils sont aussi étrangement placés et, même si le jeu promet plus de 10 heures d’action, il est considérablement rempli de ces moments.
Tout cela fait que la campagne est difficile à prendre en main. Vous êtes soit impatient de passer une scène et de reprendre le combat, soit désireux de voir le dernier niveau s’allonger un peu plus – les arrêts et redémarrages constants perturbent vraiment le rythme. Vous pouvez maintenant sauter les cutscenes mais vous allez supprimer une grande partie du contexte du jeu et vous passerez toujours du temps à sauter entre les écrans de chargement. Il s’agit plus d’un problème fondamental que de quelque chose qui peut être résolu simplement en ignorant l’histoire.
Plusieurs campagnes
Cela dit, il est également vrai que vous ne trouverez pas beaucoup d’autres campagnes de jeu de tir sur Quest avec autant d’ampleur et de variété. La campagne de Medal of Honor vous emmène à travers le monde avec des missions qui tentent d’offrir quelque chose de nouveau, qu’il s’agisse de segments de véhicules, de missions de tireurs d’élite ou autres, et vous avez vraiment l’impression qu’il s’agit d’un jeu « complet » comparable à celui des consoles. De ce point de vue, il s’agit d’un jeu très complet, comparable à ce qui se fait sur les consoles. Espérons que le prochain jeu à la hauteur de sa production saura également faire monter les enchères en matière de gameplay.
Multijoueur
Vous vous souvenez peut-être que notre test de l’année dernière était nettement plus positif sur le segment multijoueur du jeu et, encore une fois, tout cela est intact ici. Above and Beyond propose des modes multijoueurs propres et accessibles, dans lesquels il est incroyablement facile de se lancer, avec cinq types de jeu sur des niveaux réorganisés à partir de la campagne. Ici, le jeu s’accélère considérablement, avec des matchs rapides de type arène. Vous trouverez des réserves de santé et des grenades un peu partout sur la carte et vous pourrez choisir parmi toutes les armes disponibles. Les modes sont pour la plupart standard, à l’exception de Mad Bomber, qui utilise la RV en demandant aux joueurs de cacher des bombes où ils peuvent et d’essayer de faire exploser les autres avec, tout en cherchant les explosifs des adversaires.
Manque d’agitation
C’est un mode brillamment frénétique qui montre vraiment que Respawn sort des sentiers battus, ce qui n’est pas le cas dans d’autres parties du jeu. Et, d’une manière plus générale, le manque d’agitation autour du multijoueur – des options de match rapide faciles, etc. – en fait un excellent moyen de jouer à la VR pour la première fois.
Le problème est que cette offre est très légère, sans système de récompense pour inciter les joueurs à revenir. Il est vrai qu’il y a une forte demande pour des campagnes et du contenu solo dans la RV, mais il semble qu’Above and Beyond aurait été mieux vendu en tant que jeu de tir multijoueur. Avec un système de progression et la promesse d’un support post-lancement, Above and Beyond aurait pu être le parfait jeu de tir compétitif AAA pour ceux qui ne veulent pas des difficultés tactiques d’Onward mais qui n’aiment pas non plus l’action inspirée de Fortnite de Population : One. Mais étant donné qu’il est probable que nous ne verrons pas de nouveau contenu post-lancement pour le jeu, alors que les autres jeux de tir de VR sont tous rafraîchis à peu près en permanence, le multijoueur ne compense pas entièrement les ratés de la campagne.
Performances
Vous pouvez trouver plus de détails dans notre comparaison graphique, mais Oculus Studios a fait un travail incroyable, non seulement en mettant le jeu sur Quest 2, mais, dans certains niveaux au moins, en gardant une grande partie des détails intacts. Oui, les modèles de personnages ont l’air un peu étranges avec des actifs dégradés et la suite habituelle d’effets – panaches de fumée, fragments de verre brisé, balancement des arbres et éclairage dynamique – ont tous été supprimés, mais le coût n’est pas aussi lourd qu’on pourrait le penser. Bien sûr, il faut prendre les choses au cas par cas, car certaines zones extérieures ont été considérablement réduites en termes de feuillage, etc. mais le résultat est tout de même impressionnant.
En outre, il est tout à fait incroyable que certaines des séquences les plus intenses du jeu soient restées intactes. Je n’aurais pas été surpris de voir des moments comme la scène explosive de la poursuite à ski en Norvège ou des sections de vol manquantes, mais c’est tout à l’honneur de l’équipe que d’avoir conservé l’intégralité du jeu sur Quest.
Medal of Honor : Above And Beyond : Impressions finales
D’un point de vue technique, Medal of Honor : Above and Beyond est l’un des jeux les plus impressionnants de Quest, apportant une campagne cinématographique à grand spectacle à la VR autonome avec des différences qui ne sont souvent pas aussi radicales qu’on pourrait le penser. Et certains correctifs postérieurs au lancement ont également introduit des options bienvenues, comme la possibilité de sauter les très nombreuses scènes de la campagne.
Mais, même dans ce cas, le rythme des niveaux courts reste un gros problème dans un jeu de tir qui a l’air d’être un cran en dessous de la concurrence, y compris des portages récents comme Resident Evil 4 VR. Cela dit, le jeu réussit toujours dans l’arène multijoueur et vous ne trouverez pas beaucoup de jeux aussi polis que celui-ci sur la plate-forme. Medal of Honor est une référence en matière de performances sur Quest 2, mais il y a beaucoup d’autres jeux qui sont tout simplement meilleurs.
Aujourd’hui, le monde des jeux et du divertissement est en constante évolution grâce aux progrès technologiques et aux développements innovants. Incroyablement, mais AR (Augmented Reality) et VR (Virtual Reality) ont révolutionné le monde du jeu qui était auparavant considéré comme impossible. L’industrie du jeu a connu une croissance explosive ces dernières années.
Comment la réalité virtuelle change le monde des jeux et du divertissement
Les nouvelles technologies ont pénétré profondément dans les sites de jeux et de casinos, créant une nouvelle réalité qui ouvre des possibilités illimitées aux joueurs. Aujourd’hui, chaque joueur peut utiliser des appareils de RV et vivre une expérience de jeu incroyable depuis le confort de sa maison.
Que signifient VR et AR ?
Les technologies numériques telles que la RV et la RA permettent à l’utilisateur de s’immerger profondément dans le monde numérique. Les technologies RV créent un monde illusoire qu’il est difficile de distinguer du monde réel. Grâce à des lunettes et des casques spéciaux, l’utilisateur peut interagir avec les objets du monde virtuel, ainsi qu’avec d’autres joueurs.
Les technologies de réalité augmentée sont très différentes de la RV et permettent à l’utilisateur d’intégrer des éléments de la réalité virtuelle dans le monde réel, par exemple en intégrant des objets 3D dans un environnement familier.
L’environnement peut être une pièce créée artificiellement avec des graphiques 3D ou une vidéo à 360 degrés. Ainsi, les mondes réel et virtuel fusionnent et créent un univers totalement nouveau.
Comment la RA et la RV peuvent-elles être utilisées dans les jeux ?
Les amateurs de jeux ont déjà laissé des avis positifs sur la RA et la RV. Ces technologies permettent aux joueurs de visiter divers mondes virtuels, en étant littéralement transportés dans les espaces dessinés. Cela s’applique aux jeux sur ordinateur et sur console, ainsi qu’aux jeux d’argent. Désormais, vous pouvez vous rendre dans un casino en direct de n’importe où. Le poker, la roulette, le blackjack et les machines à sous sont devenus incroyablement abordables aujourd’hui, et le joueur est littéralement assis à la table de jeu en portant des lunettes spéciales.
Plusieurs casinos en ligne en direct utilisent déjà avec succès la technologie de la réalité augmentée. Les caméras en direct permettent aux visiteurs de scanner les objets utilisés dans le jeu. Grâce à la technologie émergente de réalité augmentée, vous pouvez vous promener dans des salles de jeu interactives, explorer, jouer et débloquer des offres spéciales de bonus de casino et des tours gratuits.
La RV offre aux amateurs de sport une vue à 360 degrés de stades réels. De même, dans les jeux modernes, un monde virtuel à 360 degrés, qui peut être vu sous tous les angles, permet aux visiteurs de se déplacer virtuellement.
Quel est l’avenir des jeux et du divertissement ?
Il ne fait aucun doute que les technologies de RV et de RA vont continuer à faire leur chemin dans les jeux. Le développement de nouveaux jeux informatiques comportant des éléments interactifs nécessite des ressources importantes et des coûts financiers élevés, mais les avantages économiques sont beaucoup plus intéressants. L’utilisation de la réalité virtuelle et augmentée améliore l’expérience des utilisateurs et offre des fonctions polyvalentes. De nombreux experts estiment que les plateformes de jeux virtuels et hybrides vont révolutionner le monde familier des jeux.
Dans l’industrie du jeu, la réalité virtuelle et augmentée est depuis longtemps considérée comme un courant dominant. Selon les experts, des ordinateurs puissants, des cartes vidéo et des caméras optimisées, ainsi que des connexions Internet rapides ouvrent de nouvelles possibilités pour la révolution de la réalité virtuelle et augmentée dans les jeux en ligne.
Fort potentiel pour le développement de la réalité augmentée
La réalité augmentée intègre des informations numériques dans l’environnement physique en temps réel. La RA peut utiliser des graphiques, des sons et des odeurs pour ajouter des animations ou des images à l’environnement réel.
Grâce à la réalité augmentée, le monde réel est enrichi d’éléments virtuels. Les utilisateurs reçoivent des informations ou voient des objets virtuels dans l’espace libre, par exemple, grâce à des lunettes de réalité mixte.
Selon les experts en technologie, la RA et la RV sont l’avenir des jeux d’argent et d’ordinateur en ligne. Elles ont révolutionné le monde, notamment dans le secteur des jeux. Ces technologies permettent de créer des images réalistes, accompagnées de sons et d’autres sensations, afin de créer un environnement imaginaire qui encourage la présence physique du joueur. L’utilisateur découvre un monde qui remplace la réalité et qui est contrôlé par les mouvements de son corps. Cela prouve l’énorme potentiel de la RA et de la RV.
Luke Ross, moddeur VR passionné, affirme qu’il travaille sur un mod Cyberpunk VR, qui devrait sortir prochainement.
Le mod VR Cyberpunk sera lancé le mois prochain par le moddeur de GTAV
PC Gamer rapporte que le mod est le prochain sur la liste des choses à faire de Luke Ross après que les adeptes de Pateron aient voté pour le jeu dans un sondage. Ross, qui a déjà publié des conversions de casque de Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2 et la trilogie Mafia, a déclaré au site que : « Si tout va bien, je dirais qu’il devrait sortir en janvier ».
Un mod VR Cyberpunk en préparation
Les mods passés de Ross se jouent toujours avec un gamepad plutôt qu’avec des contrôleurs VR, mais permettent un suivi complet de la tête en VR, ce qui en fait ce qui se rapproche le plus de l’expérience de certains titres majeurs sur écran plat en VR à l’heure actuelle.
Cyberpunk 2077 sera sans aucun doute un choix excitant pour de nombreux propriétaires de VR qui ont exprimé leur intérêt pour le support VR avant le lancement complet du jeu l’année dernière. Le développeur CD Projekt Red a indiqué à plusieurs reprises qu’il ne prévoyait pas d’inclure son propre support VR pour le jeu. Bien sûr, toute anticipation d’une intégration officielle de la RV a été considérablement réduite après le lancement désastreux du jeu à la fin de 2020.
Ross ne fournit ses mods qu’à ses adeptes de Patreon, vous devrez donc vous y inscrire si vous voulez avoir accès à celui-ci. Les niveaux du développeur commencent à environ 8 €.
Un mod Cyberpunk VR ne serait que le dernier d’un nombre croissant de titres que les fans portent sur VR ces derniers temps. Le travail progresse également sur un mod Resident Evil 2 VR.
Le Pico Neo 3 Pro est destiné à devenir le modèle phare de Pico. Et nous en avons un en avance.
Pico Neo 3 Pro : Test et prise en main
Pendant des années, le modèle phare de Pico était le Goblin. Ce casque à 3 degrés de liberté était disponible en entreprise alors qu’Oculus était encore enchaîné aux super-PC. Beaucoup de choses ont changé depuis. La série Neo à 6 degrés de liberté est désormais la fierté de l’entreprise et, dans les mois à venir, le support consommateur arrive enfin aux États-Unis avec le Neo 3 comme « dispositif principal ». »
Pico a expédié un tout nouveau casque Neo 3 Pro pour examen avant le déploiement en Amérique du Nord prévu pour l’été 2022. Alors, attachons-nous et jetons un coup d’œil.
Préparez-vous à une grande boîte
Pico Neo 3 Pro boite
Si vous connaissez les autres produits Pico, la première chose à laquelle vous devez vous préparer est la taille de l’emballage. Le modèle Enterprise G2 4K pourrait confortablement tenir deux fois dans la boîte du Neo 3. Mais c’est logique, la série Goblin est 3DoF et utilise une petite télécommande. Le Neo 3 est livré avec deux contrôleurs de taille normale, de type anneau.
Et ce n’est pas tout. Le Neo 3 est également un casque plus grand. Il dispose de plus d’espace de calcul, d’une batterie plus puissante, d’un écran incurvé plus avancé, de quatre caméras embarquées et de quelques autres fonctionnalités nouvelles et améliorées que nous aborderons plus tard.
De plus, le casque et les contrôleurs ne sont pas les seuls éléments contenus dans la boîte. Le kit complet contient un chargeur et un adaptateur, un manuel d’instructions et un guide de configuration, ainsi que des lanières pour les contrôleurs. Le câble de charge est un câble USB-C 2.0 standard, ce qui signifie que vous pouvez charger le casque avec le câble du G2 ou de la plupart des téléphones récents.
Réglage des sangles et mise en place du Neo 3 Pro
Avant même d’allumer le Neo 3 Pro, il y a deux points de réglage principaux, l’un sur la sangle qui passe au-dessus de la tête, et l’autre sur le bandeau qui entoure la tête.
La sangle qui passe au-dessus de la tête est en fait constituée de deux bandes distinctes. La bande intérieure peut être serrée en insérant une cheville sur la bande extérieure à travers des encoches situées à différents endroits de la bande intérieure – ou la bande intérieure peut être complètement retirée pour un ajustement plus spacieux.
Deuxièmement, le bandeau qui entoure la tête. À partir de sa position la plus large, des ajustements importants peuvent être effectués en mettant le casque sur la tête et en poussant simplement l’extrémité avant et l’extrémité arrière du casque ensemble. Le casque peut ensuite être desserré et des réglages plus fins peuvent être effectués à l’aide d’une molette située sur le bloc-piles. Dans le sens des aiguilles d’une montre, on serre la bande, dans le sens inverse, on la desserre.
Il existe un autre point de réglage personnel, mais vous devrez allumer l’appareil pour l’affiner. À l’intérieur de l’extrémité avant du casque, les deux oculaires peuvent être rapprochés ou éloignés l’un de l’autre pour régler manuellement la distance interpupillaire (IPD). Cela implique de mettre le casque, d’effectuer des modifications et de réessayer, mais seulement la première fois que vous utilisez le casque.
Au fait, cette petite chose qui ressemble à une caméra entre les oculaires ? C’est un capteur de proximité. Lorsque vous retirez le casque, il se met en veille, et lorsque vous le remettez, il se réveille.
Tout bien considéré, ces réglages sont simples et conviviaux, mais ils font une énorme différence en termes de confort. Le casque est plus confortable et offre une meilleure occlusion de la lumière que la série Goblin ou la série Oculus Quest.
Regard sur le matériel
Passons un peu plus de temps à examiner le matériel et l’interface utilisateur avant de mettre le casque sous tension. Après tout, il y a deux contrôleurs et beaucoup de choses qui se passent avec le casque. Peut-être même trop.
Un casque bien rempli
Sur la face avant du Neo 3 Pro, nous voyons quatre caméras de suivi. Il y a également une bouche d’aération au centre de la face avant. En haut, sur le côté gauche, nous avons le port de charge et le bouton d’alimentation. Le bouton d’alimentation est légèrement inséré dans le boîtier, ce qui le rend un peu difficile à trouver lorsque le casque est allumé. Sa proximité avec le port de charge et le petit capuchon situé plus à droite n’arrange rien.
Ce petit capuchon à droite couvre l’interface Display Port. Ce port sert à connecter des périphériques externes, mais les câbles standard ne permettent pas de transférer des données depuis et vers un ordinateur. De plus, le Neo 3 n’a pas de slot micro SD à bord comme le G2. L’une des principales critiques que j’ai formulées à l’égard du G2 était la difficulté à retirer les médias du casque, et c’est deux fois plus vrai pour le Neo.
Entre le bouton d’alimentation et le port de charge se trouve le voyant lumineux, qui vous permet de connaître l’état de la batterie et de l’alimentation de l’appareil. En haut de la partie avant se trouve également un micro secondaire, à droite de l’interface du port d’affichage. Sur la partie inférieure du casque se trouvent le micro principal et le contrôle du volume (les haut-parleurs sont intégrés, situés dans le serre-tête).
Le côté droit comporte également trois boutons, dont le bouton d’accueil. En appuyant sur ce bouton sur le casque ou la manette, on ouvre un menu permettant de réaliser des captures d’écran, des screencasts et des enregistrements, et de régler l’affichage. En maintenant le bouton enfoncé, vous recentrez l’affichage. Au-dessus du bouton d’accueil se trouvent deux autres boutons permettant de naviguer en arrière dans les menus ou de confirmer les options sans contrôleur.
Deux contrôleurs standard
La Neo 3 est livrée avec deux manettes standard de type anneau, chacune dotée d’une manette, d’une gâchette, d’une poignée, des boutons A et B, d’un bouton Home et d’un bouton Retour. Tenir le bouton d’accueil recentre l’expérience, mais c’est aussi la façon dont vous allumez les contrôleurs au début d’une session.
En fixant une cible au centre de votre champ de vision et en plaçant tous ces boutons sur le casque lui-même, il est possible d’effectuer des interactions simples avec une seule manette ou même avec le seul casque. Pour les activités qui nécessitent une utilisation plus intense des commandes, le panneau de la batterie doit être retiré pour que les lanières puissent être attachées, ce qui en fait un accessoire très sûr.
Mise sous tension et connexion du casque VR
Une fois le casque allumé, chaque session commence par la procédure standard consistant à choisir des expériences en position assise ou debout et à définir la « zone de sécurité » afin d’éviter de se cogner contre des objets. Vous pouvez choisir une zone de sécurité ronde prédéfinie ou dessiner une zone de sécurité personnalisée. Le Neo 3 offre une vidéo de passage propre pour que vous puissiez définir une bonne zone de sécurité (et ramasser vos manettes).
Si vous avez vraiment l’intention de rester assis, choisissez l’option la plus grande. La limite devient visible lorsque vous vous en approchez trop près (comme prévu). Si vous définissez une limite suffisamment petite, elle ne disparaîtra jamais, même si vous ne bougez pas et ne risquez pas de heurter quoi que ce soit.
D’ailleurs, si vous enlevez votre casque et le remettez, vous devez recommencer cette procédure à chaque fois. Le fait que ce soit un point fort dépend de la façon dont vous utilisez la fonction veille/réveil. Pour les écrivains/développeurs, mettre et enlever le casque tout en restant assis au bureau est difficile. En revanche, l’enlever, se déplacer dans une nouvelle pièce et s’installer est un jeu d’enfant.
En ce qui concerne la procédure standard, le Neo 3 prêt à l’emploi nécessite quelques mises à jour. Heureusement, pendant que celles-ci sont téléchargées, vous pouvez explorer d’autres menus et faire le tour de la base de données Pico Home. Il y a même de nouvelles vues à sélectionner pour mettre en valeur l’écran.
La première fois que vous utiliserez l’appareil, vous devrez également vous connecter au WiFi et vous connecter à votre compte Pico pour effectuer la plupart des activités. C’est un peu compliqué, comme l’est toujours l’utilisation d’un clavier numérique dans la RV, mais, comme pour la configuration de votre DPI, vous ne devez le faire que la première fois.
Baptisé dans ENGAGE
J’ai baptisé le Neo 3 de la même manière que j’ai baptisé le G2 : en suivant un cours dans ENGAGE. Le Neo 3 est un grand pas en avant par rapport au G2, et ENGAGE a également fait de grands progrès depuis que j’ai visité ce programme plus tôt cette année. Les environnements toujours aussi beaux et les avatars remaniés sont plus beaux que jamais.
J’ai pensé qu’il serait intéressant d’avoir un « vrai » premier avis. J’ai donc mis mon frère (qui n’avait jamais utilisé la RV auparavant) dans la recréation ENGAGE de la Bodleian Library. Il a immédiatement fait des commentaires sur les grains de poussière flottant dans les rayons de lumière traversant les vitraux. Il a également essayé de faire tourner un globe terrestre, ce qui n’a pas fonctionné – mais ce n’est pas la faute de Pico.
L’affichage mis à part, ENGAGE est suffisamment complexe pour que les commandes soient également mises à l’épreuve. L’utilisation des commandes est intuitive et confortable. L’audio intégré est brillant, et le casque est physiquement confortable à porter.
Réflexions finales sur le Neo 3 Pro
En fin de compte, je préfère le trackpad plus grand du contrôleur G2 au joystick du Neo 3 Pro, mais je comprends pourquoi ils ont dû disparaître. Je n’aime pas non plus le fait qu’il soit plus difficile que facile d’exporter du contenu comme des captures d’écran à partir du casque. Mais, dans l’ensemble, je n’ai pas à me plaindre. Le casque est convivial et confortable, et l’affichage et le son sont excellents.
Tout cela est dit avec une certaine hésitation car nous ne savons toujours pas exactement quand le casque sera lancé en France ni combien il coûtera. Le casque lui-même a été annoncé en avril, mais il y a encore tellement de choses que nous ne savons pas. Ce que nous savons : Le Neo 3 Pro est un très bon casque VR autonome 6 Dof.
Real VR Fishing de MirageSoft a fourni aux propriétaires de Meta Quest un simulateur réaliste au cours des deux dernières années et dans quelques semaines, les joueurs pourront le rendre beaucoup plus grand. Le studio s’apprête à sortir son premier DLC, qui emmènera les fans de pêche sur la côte ouest de l’Amérique, en leur proposant de nouveaux lieux, de nouvelles espèces de poissons et bien plus encore.
Pêchez sur la côte ouest américaine dans le prochain DLC de Real VR Fishing
Le DLC Real VR Fishing US West sera la première fois que le jeu vidéo proposera des lieux en dehors de la Corée du Sud, avec un total de 20 nouveaux lieux à découvrir. Ceux-ci sont répartis entre des lieux réels d’eau douce et d’eau salée, comme le parc Yosemite, Bay Bridge et le Grand Canyon. Et avec le mode multijoueur de Real VRFishing, vous pouvez être rejoint par vos amis et votre famille, tous se relaxant au bord d’eaux bleues et calmes.
De nouveaux lieux signifient de nouveaux poissons à attraper, 76 en fait, 36 espèces d’eau douce, dont l’esturgeon vert, le grand brochet et le maskinongé tigré, tandis que les espèces d’eau salée comprennent le grand requin blanc, le requin griset et le poisson voilier du Pacifique. Il y a donc beaucoup de prises difficiles à faire.
Le DLC ajoutera également une carte du monde permettant de passer d’un lieu à l’autre et verra l’introduction d’un système de niveaux de pêche pour les lieux américains. « Les joueurs augmentent leur niveau pour l’Ouest américain comme s’ils commençaient le Real VRFishing pour la première fois », explique l’équipe.
« Le DLC US West n’est pas seulement une extension de carte, mais aussi un nouveau point de départ pour Real VR Fishing », a déclaré MirageSoft dans un communiqué. « L’objectif de Real VR Fishing est de permettre aux joueurs de pêcher dans tous les lieux de pêche du monde. Le DLC US West est la première empreinte de ce projet. »
Real VR Fishing : US West DLC Lieux de pêche
15 lieux d’eau douce
Vallée du Yosemite
Lac Tahoe
Lac Marron
Lac San Cristobal
Lac Redfish
Lac Two Medicine
Rivière Colorado
Lac Russell
Lac Wallowa
Rivière Willamette Est
Lac Barclay
Lac Crater
Lac Holden
Lac Marie
Beartooth Lake
5 lieux d’eau salée
Cannon Beach
Santa Monica Pier
Côte de Big Sur
Baie de San Francisco
Île d’O’ahu
Le DLC Real VR Fishing US West sera disponible pour Oculus Quest à partir du 16 décembre 2021, au prix de 11,99 USD. Découvrez la bande-annonce ci-dessous et pour de plus amples informations, lisez Virtual-Guru.
Une nouvelle étude sur le mal des transports en RV conclut que certaines activités cérébrales détectables par EEG sont fortement corrélées au mal des transports en RV. Cette découverte suggère qu’il est possible de mesurer quantitativement et potentiellement de prévenir le mal des transports en RV.
Une étude suggère que l’EEG pourrait être utilisé pour prédire et prévenir le mal des transports en RV
Si la réalité virtuelle ouvre la porte à des possibilités incroyables, ce que nous pouvons réellement faire avec la RV aujourd’hui est au moins un peu limité par des considérations de confort. Alors que les développeurs ont régulièrement inventé de nouvelles techniques pour rendre le contenu de la RV confortable, les scientifiques continuent à travailler pour comprendre la nature du mal des transports lui-même.
Une nouvelle étude publiée par des chercheurs de l’université allemande d’Iéna dans la revue à comité de lecture Frontiers in Human Neuroscience, a intentionnellement provoqué le mal des transports en RV chez les participants tout en mesurant l’activité cérébrale.
14 sujets ont été branchés à une casquette EEG et ont enfilé un casque PSVR. Dans le casque, les participants ont été exposés à des niveaux croissants de mouvements artificiels pour induire le mal des transports en RV pendant 45 minutes. Outre l’enregistrement de l’activité cérébrale par EEG, les sujets ont également évalué subjectivement leurs symptômes de mal des transports tout au long de l’expérience.
Les chercheurs ont trouvé un modèle commun dans le changement de l’activité cérébrale qui correspondait étroitement à la perception du mal des transports par le sujet lui-même.
Plus précisément, les chercheurs écrivent que « par rapport à un EEG de base (dans la RV), le spectre de puissance des fréquences [cérébrales] inférieures à 10 Hz est augmenté dans toutes les régions du cerveau. L’augmentation de la puissance des fréquences était corrélée positivement au niveau du mal des transports. Les sujets ayant la plus forte [perception du mal des transports] présentaient le gain de puissance le plus élevé dans les fréquences thêta, delta et alpha. »
Les chercheurs Matthias Nürnberger, Carsten Klingner, Otto W. Witte et Stefan Brodoehl proposent la conclusion suivante :
« Nous avons démontré que le mal des transports induit par la RV est associé à des changements distincts dans la fonction et la connectivité du cerveau. Ici, nous avons proposé l’inadéquation des informations visuelles en l’absence de stimulus vestibulaire adéquat comme une cause majeure selon le modèle de codage prédictif. […] La différenciation des changements dans l’activité cérébrale qui sont dus au conflit sensoriel ou causés par le mal des transports devrait être étudiée dans des études ultérieures. Étant donné l’importance croissante de la RV, une compréhension approfondie des contraintes imposées par [le mal des transports de la RV] sera de plus en plus importante. Les mesures visant à contrecarrer l’apparition du mal des transports ou à aider à le détecter à un stade précoce permettront sans aucun doute d’améliorer les progrès de cette technologie prometteuse. »
Les résultats offrent une preuve supplémentaire que le mal des transports peut être détecté de manière objective grâce à un matériel non invasif tel que l’EEG du scalp, qui pourrait être utilisé pour guider les recherches futures sur le mal des transports en RV et les techniques de confort en RV.
Ces mesures EEG pourraient notamment être utilisées pour évaluer objectivement l’efficacité des techniques de confort de la RV.
A l’heure actuelle, les développeurs de contenu RV utilisent une variété de techniques de confort RV bien connues, comme le retournement rapide et la téléportation, pour réduire les risques de mal des transports en VR. Mais toutes les techniques de confort de RV ne sont pas forcément aussi efficaces les unes par rapport aux autres ou par rapport aux individus. L’établissement d’une mesure quantitative du mal des transports par EEG pourrait aider à améliorer les techniques de confort de RV, voire à en découvrir de nouvelles, en fournissant un retour d’information plus clair tout en rendant les tests plus objectifs.
De telles mesures pourraient également servir de base aux évaluations de confort présentées aux utilisateurs finaux, afin d’aider les personnes sensibles au mal des transports en RV à trouver un contenu approprié.
Bien que les dispositifs de réalité augmentée et de réalité virtuelle soient sur le marché depuis près de dix ans, ils n’ont pas répondu aux attentes, mais la technologie a mûri, et Apple pourrait bientôt entrer en scène pour capitaliser avec des lunettes Apple Glasses.
Les lunettes Apple Glasses à l’horizon ? Tout ce que vous devez savoir
Apple va annoncer une nouvelle catégorie de produits en 2022.
Cette nouvelle catégorie de produits concernera les casques de réalité mixte (AR) et de réalité virtuelle (VR).
Les appareils seront probablement disponibles à grande échelle à une date ultérieure, probablement en 2023.
Apple a passé quelques années à travailler au renforcement de sa technologie et de ses produits. Cela se voit dans les efforts déployés pour se libérer du carcan des technologies tierces. Tout d’abord, la société a pris son indépendance vis-à-vis d’Intel, en augmentant la taille de son architecture ARM pour la rendre capable d’accomplir des tâches plus exigeantes. Selon les rumeurs, Qualcomm est le suivant, Apple commençant à concevoir ses propres puces de modem.
Tout cela s’est fait au détriment des nouveaux produits. Oui, nous avons assisté à des avancées majeures dans le domaine des appareils photo, des capacités de l’intelligence artificielle et des écrans, mais nous n’avons pas vraiment assisté à une nouvelle catégorie de produits révolutionnaires de la part d’Apple depuis l’Apple Watch. Mais il semblerait que le géant de Cupertino ait fini de faire le tri dans sa chambre et qu’il soit prêt à se présenter une fois de plus au monde avec un « one more thing » bouleversant.
Les lunettes Apple : Un bond en avant prudent ?
Selon une lettre d’information de Bloomberg PowerOn, Apple envisage d’annoncer une nouvelle catégorie de produits en 2022. Le ou les produits seront une sorte de casque de réalité, avec un design complexe qui vise à créer une large plateforme pour l’entreprise. Mark Gurman spécule que la société pourrait « chercher à travailler avec les gouvernements au niveau mondial sur d’éventuelles lentilles de prescription et s’associer à une ribambelle de fabricants sur des technologies complexes ».
Cette annonce intervient après que les rumeurs du célèbre leaker Ming-Chi Kuo ont révélé plus de détails sur le casque. Il prédit que l’appareil sera lancé aux alentours du quatrième trimestre de 2022 et qu’il profitera de toutes les innovations apportées par Apple au cours des dernières années.
Les principaux problèmes qui ont ralenti la « révolution de la réalité virtuelle » concernent la puissance de traitement, la vitesse de connectivité et la technologie des écrans. Aujourd’hui, si l’on considère les efforts d’Apple, il semble qu’elle dispose des ingrédients nécessaires à la réussite d’un casque de réalité virtuelle.
Un produit déjà essayé par Google ?
Contrairement à Google, qui, rétrospectivement, a précipité la sortie des Google Glass, Apple semble avoir choisi la voie la plus sûre. Les nouvelles puces ARM sont plus puissantes que jamais, avec un faible dégagement de chaleur et un petit facteur de forme, et les rumeurs indiquent qu’Apple va investir dans la nouvelle norme Wi-Fi 6E, ce qui a probablement à voir avec la conception de ses propres puces modem.
Ming-Chi Kuo s’attend à ce que le(s) prochain(s) appareil(s) soit(soient) doté(s) d’un SoC de niveau informatique, qu’il(s) fonctionne(nt) indépendamment d’un Mac ou d’un iPhone, et qu’il(s) dispose(nt) d’un large éventail d’applications et de son propre écosystème. Gurman a également spéculé dans le passé que le casque sera capable de prendre en charge les fonctions de réalité virtuelle et alternative, mais nous pourrions voir initialement deux produits, l’un couvrant uniquement la RA et l’autre couvrant les fonctions de RV et de RA.
Combien coûteront les lunettes Apple Glasses ?
Il est trop tôt pour le dire. Mais comme le rapporte Gurman, les nouveaux produits seront chers. La mise sur le marché d’une conception aussi complexe, qui nécessite une technologie haut de gamme, n’est pas une entreprise bon marché. L’examen des prix des autres casques VR de la concurrence peut nous donner une idée.
L’Oculus Quest 2est vendu 300 €, le modèle de base du HTC Vive coûte 650 € et les lunettes AR de Google coûtent 999,99 €. Il est donc évident que la première itération des Apple Glasses sera loin d’avoir un prix susceptible d’attirer les masses. Pourtant, la concurrence avec le rival Meta (anciennement Facebook), propriétaire d’Occulus, est en marche, et comme Apple a un temps de retard, on peut s’attendre à ce que la société fasse baisser les prix.
Qu’en pensez-vous ? Les casques de réalité mixte feront-ils une percée dans un avenir proche ? Faites-le nous savoir dans les commentaires.