Auteur/autrice : Al

  • À quel point sommes-nous proches de voir la VR dans la salle de classe ?

    À quel point sommes-nous proches de voir la VR dans la salle de classe ?

    La Lenovo VR Classroom 2 fait de grandes vagues dans l’apprentissage. Verrons-nous la VR dans la salle de classe ?

    À quel point sommes-nous proches de voir la VR dans la salle de classe ?
    À quel point sommes-nous proches de voir la VR dans la salle de classe ?

    La réalité virtuelle et sa cousine la réalité augmentée ont pris le monde d’assaut. La RV n’est généralement envisagée que sous l’angle du jeu, mais elle a fait des progrès en matière d’accessibilité et d’éducation. Les élèves qui ont accès à une classe virtuelle pourraient bénéficier de nouveaux styles d’apprentissage avant-gardistes.

    La technologie actuelle de la RV en classe

    La plupart des enfants maîtrisent la technologie. La plupart sont connectés à Internet depuis leur plus jeune âge. Il est logique que les éducateurs et les institutions essaient de parler leur langage en mettant en œuvre l’utilisation de la technologie dans la salle de classe.

    Le VR Classroom 2 de Lenovo est un programme de réalité virtuelle doté de son propre casque et de son propre ensemble de programmes. Ce dispositif peut aider les élèves de tous âges à apprendre le matériel de cours qu’ils doivent connaître de manière engageante et innovante. Depuis sa sortie l’année dernière, le VR Classroom de Lenovo a fait parler de lui et s’est généralisé.

    Elle ne dépend plus des mises à jour de Google et fonctionne sur sa propre plateforme, appelée ThinkReality. La VR Classroom dispose de tout ce dont les enseignants ont besoin pour instruire leurs élèves, qu’il s’agisse de leur présenter des parcours professionnels ou de permettre des expériences d’apprentissage différentes pour les cours STEM.

    Ce logiciel permet de gamifier la planification des carrières et d’intéresser les élèves aux sujets qu’ils poursuivront après l’école. Cette technologie n’est pas présente dans toutes les écoles, mais elle le sera probablement dès que les districts pourront la mettre en œuvre.

    Qu’est-ce qui fait obstacle à la généralisation de la RV ?

    L’un des problèmes les plus importants concernant la réalité virtuelle dans les salles de classe est que beaucoup de gens considèrent encore la RV comme une plate-forme réservée aux jeux. Ils peuvent penser que les élèves n’apprendront pas grand-chose et qu’ils seront plutôt distraits par les graphiques ou le gameplay. Ouvrir l’esprit des gens est la clé pour qu’ils donnent une chance à la RV dans la salle de classe.

    Même pour ceux qui connaissent les avantages que les classes virtuelles peuvent offrir, quelque chose d’autre s’y oppose : le budget. Ce défi est beaucoup plus difficile à relever que les esprits fermés à la réalité virtuelle, car la gestion d’un budget sans place pour les extras peut être difficile. Et dans le climat économique actuel, les écoles reçoivent beaucoup moins de fonds avec lesquels elles peuvent donner la priorité aux innovations technologiques.

    La meilleure façon de traiter les questions budgétaires est d’analyser les problèmes et de fixer des objectifs pour l’avenir. Les districts qui fixent des priorités sauront à quoi consacrer l’argent. Les écoles n’ont besoin que d’un ensemble de casques de RV que les élèves peuvent partager d’une classe à l’autre – elles n’ont pas besoin de prévoir un budget pour chaque enfant.

    La place de la réalité virtuelle dans la salle de classe

    De nombreux éducateurs aiment l’idée d’utiliser la RV dans la salle de classe – elle maintient l’intérêt des élèves et peut aider à combler les lacunes là où il y a déjà des problèmes. Les élèves dont l’anglais n’est pas la première langue peuvent avoir des difficultés à communiquer avec leurs enseignants. Une salle de classe en réalité virtuelle peut résoudre ce problème en utilisant un logiciel de traduction.

    La RV et la RA peuvent également aider les élèves handicapés. Ils ne sont peut-être pas en mesure de participer à un cours dans une salle de classe traditionnelle, mais la réalité virtuelle peut y remédier. Il suffit d’appuyer sur des boutons pour aider un élève à se déplacer ou à ramasser des objets dans la classe virtuelle. Ces fonctionnalités leur permettent de vivre la même expérience que les autres.

    En outre, elle peut aider les élèves qui apprennent de manière différente. Parler de quelque chose n’est pas la même chose que de le voir de près. Les élèves tireraient profit d’un cours de biologie où ils peuvent voir ce qu’ils apprennent sous leurs yeux. L’exploration du matériel de cours à son propre rythme peut permettre à tout enfant de mieux comprendre ses sujets.

    La biologie et les autres sciences seraient d’excellents cours à apprendre virtuellement. En observant de près un organisme ou une réaction chimique, un élève peut acquérir une expérience qu’il n’aurait probablement pas eue dans une salle de classe traditionnelle. De même, un cours d’histoire peut être grandement amélioré en permettant aux élèves de s’aventurer dans le passé grâce à la RV.

    Trouver un avenir à la VR

    Si la réalité virtuelle est mise en œuvre à grande échelle, les écoles de tout le pays pourraient constater une amélioration des notes et de la qualité de l’apprentissage. Les éducateurs peuvent être assurés que les élèves bénéficient de meilleurs aménagements et d’un environnement d’apprentissage plus attrayant, tout en les exposant au même matériel qu’une salle de classe ordinaire, mais sous un autre angle.

  • La nouvelle bande-annonce de Green Hell VR met l’accent sur les interactions et les visuels VR

    La nouvelle bande-annonce de Green Hell VR met l’accent sur les interactions et les visuels VR

    Une nouvelle bande-annonce pour le portage VR de Green Hell est disponible, montrant plus d’images de l’apparence du jeu et de la façon dont il se joue en VR avant sa sortie sur PC VR et Quest l’année prochaine.

    La nouvelle bande-annonce de Green Hell VR met l'accent sur les interactions et les visuels VR
    La nouvelle bande-annonce de Green Hell VR met l’accent sur les interactions et les visuels VR

    Green Hell a commencé sa vie comme un jeu de survie sur écran plat, développé par Creepy Jar, se déroulant dans la jungle et obligeant les joueurs à rassembler des ressources, à repousser les prédateurs et à se battre pour survivre. Le jeu fait maintenant son chemin vers les casques VR et cette nouvelle bande-annonce nous donne l’un des meilleurs aperçus de la façon dont tout sera transféré sur ce nouveau support.

    La bande-annonce, intégrée ci-dessus, montre des contrôles de mouvements complets et des mécanismes qui ont été retravaillés spécialement pour la RV, permettant aux joueurs de jouer leur vie de survie dans la jungle avec une immersion accrue.

    Il nous donne également un aperçu de la façon dont les visuels ont été transférés, bien qu’il semble s’agir de la version PC VR et qu’il ne soit pas clair si des images de Quest sont montrées à un moment donné. Dans l’ensemble, il s’agit d’un portage plutôt prometteur.

    La sortie des versions PC VR et Quest du jeu est désormais prévue pour le premier trimestre 2022. Le plan initial était de sortir la version PC VR d’abord au troisième trimestre 2021, puis la version Quest au quatrième trimestre. Cependant, le studio a annoncé un retard au mois d’août, afin de « peaufiner encore plus les mécanismes » et de garantir aux joueurs la meilleure expérience possible.

    Nous savons que le portage PC VR et Quest sont développés en même temps, mais par deux équipes distinctes. Cette technique de développement en tandem dans deux studios, ainsi que l’échéance de 2022, devraient permettre au jeu de sortir le même jour sur Quest et PC VR l’année prochaine.

    Êtes-vous impatient de découvrir Green Hell VR ? Faites-le nous savoir dans les commentaires.

  • Portez un casque AR et découvrez l’avenir des expériences pour les fans

    Portez un casque AR et découvrez l’avenir des expériences pour les fans

    Les sports ne parviennent pas à faire participer pleinement 99 % des fans, mais la RA est là pour les aider.

    Portez un casque AR et découvrez l'avenir des expériences pour les fans
    Portez un casque AR et découvrez l’avenir des expériences pour les fans

    Je peux le voir maintenant. C’est l’automne 2023, vous et vos amis vous réunissez virtuellement pour regarder les Carolina Panthers jouer contre leur rival de division, les Tampa Bay Buccaneers. Vous utilisez votre casque de réalité augmentée pour voir vos amis du monde entier assis numériquement dans votre salon – même Marco, qui porte toujours son maillot des Buccaneers de Tom Brady après que ce dernier ait pris sa retraite.

    Alors que vos collègues fans des Panthers se moquent gentiment de Marco lorsque Carolina prend l’avantage, vous activez la panthère AR pour compléter la blague. Soudain, Marco entend la respiration lourde d’un énorme chat numérique derrière lui, et saute du canapé à temps pour que la panthère lui rugisse au visage. Vous riez tous ensemble, à des milliers de kilomètres de distance mais virtuellement dans le même espace.

    Maintenant, revenons à aujourd’hui. Cette saison, les Carolina Panthers ont lancé une fantastique présentation en réalité augmentée. Il était incroyable de voir une panthère animée en 3D bondir dans le stade, déchirer le drapeau de l’adversaire et rugir de triomphe devant des milliers de fans pour la première fois.

    L’animation n’a été diffusée en direct que sur les écrans géants du Bank of America Stadium, mais elle est encore plus prometteuse pour les très nombreux fans qui souhaitent vivre une expérience immersive du match à la maison avec leurs amis. Elle a été vue près de 6 millions de fois sur Twitter.

    La NFL est en train de créer des expériences numériques uniques destinées principalement aux téléspectateurs à domicile, et elle dépense des sommes considérables pour le faire. Pourquoi cela se produit-il, et qu’est-ce que cela signifie pour l’avenir virtuel du fandom ?

    Pourquoi les consommateurs exigent-ils de nouvelles expériences pour les supporters ?

    Le moteur le plus évident de l’escalade des expériences virtuelles pour les fans a été la fermeture des stades imposée par la pandémie de COVID-19. Les équipes, les stades et les marques ont dû faire preuve de créativité pour continuer à faire participer leur public lorsque l’expérience en personne n’était pas disponible. Et tant que la pandémie COVID-19 ne sera pas complètement maîtrisée, de nombreux fans ne se sentiront pas aussi à l’aise pour assister à des matchs en direct.

    Cependant, la pandémie n’est pas la seule raison pour laquelle les consommateurs exigent de nouvelles expériences numériques pour les fans. Le Famous Group, qui a mis au point la panthère en réalité augmentée, souligne que seul 1 % de tous les fans de la NBA assisteront un jour à un match de la NBA en personne. Les 99 % restants sont à la recherche d’une expérience immersive, interactive et sociale qui offre quelque chose de nouveau et de différent de la présence dans le stade, le tout dans le confort de leur canapé.

    Cette idée est reprise par les dirigeants de marques mondiales comme Pepsi. Todd Kaplan, vice-président du marketing de Pepsi, a récemment déclaré : « Les consommateurs recherchent vraiment ces expériences plus tactiles, IRL, mais vous voulez être en sécurité. »

    Les grandes marques se penchent financièrement sur ces expériences virtuelles pour les fans. C’est logique quand on regarde les statistiques exceptionnelles d’engagement social – la panthère virtuelle de The Famous Group a connu un engagement 46 fois supérieur à la moyenne des autres posts. À mesure que les dépenses publicitaires se redressent pour s’aligner sur les dépenses de consommation, nous allons assister à des expériences numériques plus sophistiquées et personnalisées.

    Imaginer l’avenir des expériences de réalité augmentée pour les fans

    En résumé, nous sommes face à une tempête parfaite d’opportunités numériques, alors même que les stades ont retrouvé leur pleine fréquentation. Nous pouvons désormais créer d’incroyables événements en réalité augmentée qui répondent à la demande de sécurité des consommateurs et offrent des expériences véritablement immersives, le tout soutenu par les budgets marketing des entreprises. Nous avons le pouvoir de créer un nouveau monde et d’y rassembler les gens pour leur faire vivre une expérience virtuelle unique.

    Maintenant, nous sommes de retour en 2023. Le match des Panthers est terminé et vous discutez avec votre famille élargie pendant le spectacle de la mi-temps du match des Minnesota Vikings. Vous avez une surprise pour votre père. Après l’avoir convaincu de mettre un casque AR, il est stupéfait de voir Randy Moss assis dans le fauteuil à côté de lui.

    Moss le salue par son nom et lui demande s’il apprécie le match. Sachant que votre père était un fan de toujours, vous avez utilisé une application de type Cameo pour réserver une apparition virtuelle en direct avec le légendaire receveur. Moss et lui revivent quelques-unes de ses plus belles prises, et votre père se crée un souvenir virtuel qui restera à jamais gravé dans sa mémoire.

    Plus tard dans la soirée, vos enfants vous supplient de leur céder la télévision et le casque de réalité augmentée pour qu’ils puissent jouer à des jeux vidéo. En souriant et en leur remettant le casque de réalité augmentée, vous lancez silencieusement un Hot Wheels interactif virtuel dans la pièce. Vos enfants restent bouche bée en regardant les voitures virtuelles faire la course autour d’eux – puis ils réalisent qu’ils peuvent remodeler la piste en temps réel.

    Alors qu’il semblait que cette expérience de course ne pouvait pas être meilleure, leurs amis de l’extérieur se connectent et défient vos enfants dans une course virtuelle. Les jeux vidéo sont oubliés car vos enfants s’amusent avec une expérience de marque en réalité augmentée, ce qui semble être une énorme amélioration par rapport aux publicités télévisées bruyantes et ennuyeuses avec lesquelles vous avez grandi.

    L’avenir des expériences des fans au présent

    Toutes ces scènes sont plausibles dans un avenir pas si lointain. De plus, nous pourrions facilement voir les expériences virtuelles des fans rivaliser avec celles vécues à l’intérieur du stade, voire les surpasser, ce qui amènerait les fans en personne à vouloir regarder une reprise virtuelle d’un match auquel ils ont assisté en direct.

    En poussant les possibilités du fandom en réalité augmentée, nous pouvons permettre des expériences virtuelles, interactives et interpersonnelles qui rassemblent les gens d’une manière à la fois avant-gardiste et intemporelle. La réalité augmentée est là pour nous aider.

  • Zakeke publie une étude sur la vente au détail de la RV et de la RA et lance un nouvel outil de visualisation Web

    Zakeke publie une étude sur la vente au détail de la RV et de la RA et lance un nouvel outil de visualisation Web

    L’étude sur la vente au détail de la RV et de la RA a révélé certains problèmes. Zakeke a une solution.

    Zakeke publie une étude sur la vente au détail de la RV et de la RA
    Zakeke publie une étude sur la vente au détail de la RV et de la RA

    Les deux grands obstacles au déploiement de la RV et de la RA dans le commerce de détail sont la compréhension et la mise en œuvre.

    Zakeke est une société italienne qui propose des solutions d’impression, de gravure et de modélisation numérique. La société s’est récemment associée à YouGov pour publier une étude sur le commerce de détail en ligne pendant la pandémie, et a également élargi ses offres pour les actifs 3D et AR.

    Le rapport international sur la vente au détail omni-canal 2021

    Zakeke s’est associé à la société internationale d’études de marché YouGov pour compiler un rapport sur les attitudes des consommateurs à l’égard de la vente au détail en ligne ou en magasin, y compris une vue sur les offres de vente au détail en RV et en RA.

    Un résumé de certaines des conclusions de l’étude peut être trouvé ici, mais Zakeke a également partagé le rapport complet. Le rapport comprend des informations provenant de plus de 10 000 personnes interrogées sur 17 marchés géographiques à travers le monde, et inclut des attitudes sur les catégories de produits essentiels et discrétionnaires.

    Des canaux différents pour des produits différents

    L’étude a révélé que, de manière générale, le commerce de détail est le canal d’achat préféré pour les articles essentiels, tandis que le commerce en ligne est le canal d’achat préféré pour les articles discrétionnaires. Cette tendance est « motivée par un mélange de restrictions liées à la pandémie, les avantages de la commodité et, sur certains marchés, les progrès technologiques qui ont amélioré l’expérience d’achat. »

    En fait, parmi les articles discrétionnaires, seuls les cosmétiques ont tendance à mieux se vendre dans les points de vente physiques que sur les marchés en ligne.

    Un autre avantage du shopping en ligne est lié à la variété et surtout à la personnalisation des articles. Toutefois, ces avantages doivent être bien gérés afin d’attirer plutôt que de repousser les clients.

    « Il incombe toujours aux détaillants en ligne de rendre les vitrines virtuelles aussi conviviales que possible grâce à un assortiment élargi, car certains acheteurs peuvent être submergés par un choix trop vaste », peut-on lire dans le rapport.

    La RV et la RA sont de plus en plus utilisées pour « offrir une expérience plus proche de celle du magasin », mais « aucune technologie ne sera capable de reproduire entièrement l’acte de toucher et de sentir des produits frais ou d’essayer un nouveau jean ». Les vêtements et la technologie ont été reconnus comme les deux catégories de produits que les consommateurs étaient le plus intéressés à acheter avec des solutions de RV et de RA.

    Aperçus géographiques

    La Grande-Bretagne et la Chine sont uniques en ce sens qu’elles ont signalé une plus grande incidence de la vente au détail en ligne que de la vente au détail en magasin. La Grande-Bretagne a également enregistré le pourcentage le plus élevé d’acheteurs exclusivement en ligne (17 %). L’Allemagne présente également un écart important entre les achats en ligne et les achats en magasin et, avec la Grande-Bretagne, elle applique certaines des restrictions les plus strictes en cas de pandémie.

    La pandémie semble avoir un lien avec ces résultats, car l’Australie, l’un des pays qui a « subi des épidémies moins graves », a enregistré le plus grand nombre d’acheteurs qui n’ont fait que des achats en personne. En outre, l’intérêt des consommateurs pour la vente au détail par RV et RA était plus élevé en Asie, aux Émirats arabes unis et au Mexique qu’en Europe occidentale et aux États-Unis.

    Aperçus sur l’âge

    Un thème récurrent dans le rapport est la relation directe entre l’âge et l’intérêt : « Plus l’acheteur est jeune, plus il est susceptible de montrer de l’intérêt pour la réalité virtuelle ou augmentée. » L’intérêt pour la vente au détail en réalité virtuelle et en réalité augmentée – et plus généralement pour les achats en ligne – commence à décliner fortement avec la tranche d’âge des 55 ans et plus. Ce groupe reste « une grande opportunité de pénétration ».

    Les auteurs de cette étude proposent – comme des études antérieures l’ont suggéré – que l’intérêt pour la vente au détail en RV et RA est étroitement lié au fait d’avoir déjà expérimenté la technologie. En d’autres termes, au fur et à mesure que la RV et la RA se feront connaître par le biais des applications d’entreprise, d’éducation et de divertissement, l’intérêt pour l’utilisation de la technologie dans le commerce de détail augmentera.

    « La familiarité avec ce type de technologie va s’accroître et l’on peut s’attendre à ce que la propension à l’utiliser augmente à son tour, à mesure que les jeunes générations vieillissent et que les générations moins intéressées représentent une part moins importante du marché global des achats », peut-on lire dans le rapport.

    Dans l’ensemble, moins de 50 % des personnes interrogées ont exprimé leur intérêt pour la vente au détail en réalité virtuelle ou en réalité augmentée pour une catégorie de produits donnée. Les auteurs du rapport attribuent cela à un manque de connaissance de la technologie elle-même.

    Perspectives d’avenir

    Les restrictions liées aux pandémies s’atténuent dans le monde entier. Si l’avenir immédiat reste incertain en raison de la fluctuation des taux de transmission, des variantes, etc., nous reviendrons un jour à quelque chose de plus normal. La question est de savoir à quel point ce sera le cas.

    L’étude a révélé que de nombreuses personnes anticipent un retour aux expériences d’achat en personne, mais que le commerce en ligne (y compris la RV et la RA) présente des avantages dont tous les acheteurs ne sont pas prêts à se passer.

    « La perspective que beaucoup reviennent dans les magasins physiques est favorable », peut-on lire dans le rapport. « Sur le plan positif, la pandémie a incité de nombreux détaillants à adopter une approche omnicanale. »

    La visionneuse 3D et AR de Zakeke

    Dans les semaines qui ont suivi la publication de la recherche, Zakeke a décidé de faire quelque chose (de plus) à ce sujet. L’entreprise, qui proposait déjà un configurateur 3D pour les modèles de produits, a lancé une visionneuse 3D et AR.

    « Ce nouvel outil, comme nos autres outils professionnels, se vante d’un processus de téléchargement facile qui comprend le téléchargement d’un ou plusieurs modèles 3D, la modification selon les besoins, et le téléchargement sur le site Web », a déclaré Angelo Coletta, PDG et fondateur de Zakeke, dans un communiqué partagé. « L’ensemble du processus, du début à la fin, ne prend que quelques minutes avant que le produit soit prêt à être vu par le public. »

    Les expériences, déclenchées par un lien ou un code QR, donnent aux consommateurs des affordances de base comme le zoom et la rotation des modèles visualisés dans un navigateur de bureau, ou le placement des modèles dans leur environnement lorsqu’ils utilisent un appareil mobile. Comme les autres offres de Zakeke, la visionneuse fonctionnera grâce à des intégrations avec Shopify, Etsy, Salesforce et d’autres détaillants en ligne ou par le biais d’une API.

    L’avenir de la vente au détail en RV et en RA

    La pandémie de coronavirus a été un événement formateur qui a beaucoup contribué à accélérer le développement et l’adoption de la RX, y compris la vente au détail par RV et RA. Comme dans le cas des événements hybrides qui reviennent dans le monde réel avec une composante virtuelle, l’avenir de la vente au détail inclura probablement des composantes de RV et de RA longtemps après le retour en force des expériences en personne.

  • Les tendances XR (réalité étendue) à surveiller en 2022

    Les tendances XR (réalité étendue) à surveiller en 2022

    Rob Farthing, développeur Unity, et Chris Hull, développeur d’applications, se penchent sur les tendances de développement à venir sur la XR.

    Les tendances XR (réalité étendue) à surveiller en 2022
    Les tendances XR (réalité étendue) à surveiller en 2022

    Alors que les technologies XR (RV, RA et RM) sont sorties de l’enfance ces dernières années, la terminologie correspondante et son application correcte sont devenues déconcertantes pour beaucoup. Ce n’est que récemment que le terme XR est devenu pertinent, car les trois plateformes ont commencé à se conformer, rendant chacune d’entre elles moins discernable.

    Par exemple, le projet Cambria, nom de code du matériel MR de Meta (anciennement Facebook), est continuellement classé comme AR, VR ou MR selon l’article ou la publication. C’est pourquoi il devient de plus en plus difficile pour les entreprises et le public de choisir la technologie adaptée à leurs besoins et de comprendre les forces et les limites de chacune d’elles, d’autant plus que chaque technologie évolue constamment.

    Dans cet article, nous allons explorer sept tendances XR qui ont pris forme au cours de l’année dernière pour être les principales tendances non seulement en 2022, mais dans l’avenir à long terme de AR, VR et MR.

    Apprentissage automatique

    Alors que la RA a atteint un stade de maturité relative en termes de portée des appareils et d’outils de développement, il existe encore de nombreux domaines dans lesquels la RA continue de s’améliorer pour être plus utile. Principalement grâce aux progrès de l’apprentissage automatique, nous commençons à voir son utilisation dans la RA pour améliorer la détection des environnements et des objets dans ces environnements.

    Il ne serait pas exagéré de prédire qu’à terme, la RA deviendra un terme redondant pour décrire comment un smartphone peut suivre une pièce. Au lieu de cela, les smartphones seront en fait des téléphones « intelligents » qui comprendront parfaitement où ils se trouvent à tout moment sans que l’utilisateur ait besoin de balayer les étages ou d’agiter son téléphone. Les implications en matière de sécurité sont évidemment considérables, mais il incombe principalement aux créateurs de faire preuve de transparence quant aux données qui sont ou ne sont pas collectées.

    Suivi du corps entier

    Nous assistons également à des avancées significatives dans le domaine de la RA grâce au suivi intégral du corps, un élément important pour s’assurer que le contenu numérique n’empiète pas toujours sur celui des autres personnes présentes dans l’espace, à la fois pour des raisons de sécurité et d’immersion. Cela ouvre la voie à de nouvelles possibilités, telles que la superposition réaliste de vêtements sur des personnes et des avatars qui se fondent de manière réaliste parmi les gens.

    Réalité mixte sans contact

    Parmi les principales technologies XR actuelles, la réalité mixte est probablement la moins connue, notamment en raison du coût du matériel et des applications pratiques. Elle offre cependant un aperçu de ce que pourrait être l’avenir. La RM peut offrir une superposition transparente de la réalité générée par l’ordinateur et est entièrement mains libres lorsqu’elle utilise des gestes. Dans une société qui fait attention aux contacts et aux pratiques hygiéniques, cela présente de nombreux avantages et nous en voyons déjà de nombreux exemples dans les halls d’exposition et les salons professionnels.

    Quelques problèmes limitent actuellement cette technologie, l’une des plaintes les plus courantes étant le champ de vision, mais les fabricants de matériel informatique s’attaquent chaque année à ce problème, qui constitue l’un des principaux arguments de vente des nouveaux appareils. Nous pourrions voir la RM supplanter la RA à l’avenir, et comme les deux technologies offrent un produit final similaire au cours de l’année prochaine, il est raisonnable de s’attendre à un développement plus important des technologies RM.

    La RV tout-en-un

    La réalité virtuelle existe depuis des décennies, même si elle s’est manifestée sous des formes peu pratiques, comme le Virtual Boy de Nintendo en 1995. Les problèmes récurrents sont le champ de vision, la nausée due à la privation sensorielle et l’absence d’utilité réelle, bien que l’on ait assisté ces dernières années à une utilisation accrue de la formation, de l’éducation et de la communication à distance.

    Nous avons également assisté à l’émergence de casques VR tout-en-un, comme l’Oculus Quest 2, de casques compatibles avec les appareils mobiles, comme le VIVE Flow, ainsi que de casques PC périphériques qui maximisent les capacités matérielles, comme le VIVE Pro 2. Toutes les formes de RV expérimentent la technologie gestuelle et sans fil et nous verrons, au cours des prochaines années, quelle forme de technologie le public adoptera et dans quels cas d’utilisation les exigences des spécialistes se manifesteront.

    Le sans fil

    Les salons professionnels et les conférences étant l’un des principaux vecteurs des derniers déploiements de matériel, parallèlement aux changements que la pandémie de COVID-19 a introduits dans la société, la technologie gestuelle et la technologie des hologrammes ont connu un essor inattendu, le désir d’expériences interactives sans contact étant plus grand que jamais.

    Sur toutes les plates-formes XR, on assiste à l’introduction de plus d’interactions basées sur les gestes, comme Ultraleap, ainsi qu’à l’intégration de plus de technologies sans fil, comme l’adaptateur sans fil de HTC pour ses casques VR, et vous pouvez vous attendre à ce que cette tendance se poursuive au cours des prochaines années, car nous verrons moins de fils, de contrôleurs et de limitations physiques.

    Le métaverse

    Un autre terme relativement nouveau dans cet espace technologique en pleine expansion est le « métaverse« , la promesse d’un espace numérique connecté où les réalités se chevauchent. Récemment, Facebook a mis en lumière son évolution vers « Meta » et a proposé de ne pas exiger de matériel spécifique, de sorte que tout le monde puisse se connecter au métaverse. Mais que faut-il vraiment pour que tout cela fonctionne, et pour que nous en arrivions là ?

    Nous disposons d’OpenXR du Khronos Group, une norme commune pour les applications de réalité virtuelle et de réalité augmentée qui prend en charge tout matériel adéquat. Toutefois, cette solution n’en est qu’à ses débuts et n’est pas encore devenue la cible par défaut des applications de RA/RV.

    Il faut réduire les frictions dans l’utilisation de la RV/RA, apprendre aux utilisateurs à scanner et à détecter les surfaces dans leur espace physique pour s’orienter, et apprendre la disposition des contrôleurs. Étant donné que de nombreux modes d’interaction dans la RV sont encore à l’essai, le suivi des mains est encore expérimental pour la plupart des casques et les manettes sont souvent associées aux jeux en RV.

    Contenu inter-applications

    Il n’est toujours pas simple de porter du contenu entre différentes applications, en raison de l’utilisation de structures de données et/ou de langages de code différents (la structure sous-jacente de l’application). Nous commençons à voir l’adoption de formats de fichiers plus ouverts tels que glTF et USD, tous deux créés respectivement par Khronos Group et Pixar.

    Afin d’unifier les types d’expériences que nous utilisons sur ces plates-formes, il est essentiel d’y donner accès indépendamment des appareils que nous possédons pour élargir la portée des expériences immersives. Nous avons encore du chemin à parcourir avant que le XR soit aussi omniprésent que les téléphones mobiles, mais d’ici là, le contenu et les applications que nous utilisons seront plus à même de prendre en charge le contenu généré par l’utilisateur et les méthodes d’interaction.

    Compte tenu de l’actuelle pénurie mondiale de matériel, cela ressemble presque à un recul sur la route du métaverse, mais cela laisse également plus de temps aux ingénieurs en matériel pour rendre les prochaines générations de ces appareils plus conviviales et confortables à porter pendant de longues périodes.

  • La réalité virtuelle dans l’enseignement supérieur : améliorer le transfert des connaissances

    La réalité virtuelle dans l’enseignement supérieur : améliorer le transfert des connaissances

    Chaque année, les développeurs de logiciels et les ingénieurs travaillent sans relâche pour créer et concevoir de nouvelles technologies qui peuvent être utilisées pour améliorer et renforcer l’enseignement supérieur. Sans que beaucoup d’étudiants et d’enseignants s’en rendent compte, l’éducation a progressé rapidement et de manière extraordinaire au cours des deux dernières années. 

    La réalité virtuelle dans l’enseignement supérieure : améliorer le transfert des connaissances
    La réalité virtuelle dans l’enseignement supérieure : améliorer le transfert des connaissances

    La façon dont la réalité virtuelle a été intégrée dans de nombreux établissements d’enseignement supérieur en est un exemple. Cette avancée technologique présente de nombreux avantages, notamment celui d’offrir aux étudiants des possibilités d’apprentissage beaucoup plus intéressantes. Dans cet article, nous allons aborder tout ce qu’il y a à savoir sur la RV, y compris la manière dont elle est utilisée dans l’enseignement supérieur. 

    Les progrès de la technologie

    Comme nous l’avons déjà dit, les développeurs de logiciels et les ingénieurs proposent constamment de nouvelles technologies qui peuvent être utilisées pour améliorer l’expérience d’apprentissage. Par exemple, Pedagogue est un nouveau système de gestion de l’apprentissage social que des millions d’étudiants dans le monde utilisent pour améliorer leur vie universitaire. 

    Cette application intègre les aspects traditionnels d’un système d’apprentissage aux aspects sociaux des médias sociaux, permettant aux étudiants et aux enseignants du monde entier de communiquer et de collaborer. De plus, les éducateurs peuvent utiliser Pedagogue pour organiser et gérer leur matériel pédagogique en ligne, offrant ainsi aux étudiants un emplacement central pour accéder aux travaux et aux contenus scolaires.  

    Comment la réalité virtuelle peut-elle être utilisée dans l’enseignement supérieur ?

    Nous savons maintenant que la réalité virtuelle (ou RV) a considérablement changé la donne dans le monde universitaire. Cependant, à quoi peut-elle réellement servir ?

    De nombreux établissements d’enseignement utilisent la RV afin d’améliorer des scénarios spécifiques pour leurs étudiants. Par exemple, si l’enseignant discute d’une leçon sur l’Égypte ancienne, la RV peut être utilisée pour montrer aux étudiants à quoi ressemblait précisément l’Égypte. 

    En fait, les étudiants auront l’impression de marcher dans les rues de l’Égypte. Un autre exemple serait l’utilisation de la réalité virtuelle en cours de biologie pour visualiser des parties du corps, comme le cœur ou les connexions nerveuses, qui ne peuvent être vues dans la vie réelle. 

    En outre, la réalité virtuelle peut amener les élèves en « excursion ». Le casque VR peut permettre aux élèves d’acquérir les connaissances et l’expérience de la visite de lieux étonnants sans y être physiquement. 

    Par exemple, l’enseignant peut permettre à chaque élève de se promener dans le Louvre et de découvrir toutes les pièces d’art emblématiques qu’il contient. Alors que cela ne serait jamais possible dans la vie réelle, la réalité virtuelle offre aux étudiants des opportunités extraordinaires. 

    Réflexions finales

    La réalité virtuelle commence à jouer un rôle important dans l’enseignement moderne. De nombreux établissements d’enseignement supérieur utilisent cette technologie pour offrir à leurs étudiants une expérience d’apprentissage améliorée. 

    Par exemple, la RV peut être utilisée pour amener les étudiants en excursion virtuelle dans le monde entier. Plus encore, elle peut être utilisée pour montrer aux étudiants des choses qu’ils ne verraient pas dans la vie réelle, comme un cœur humain ou des connexions nerveuses.

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    G-SHOCK lance de nouvelles montres inspirées de la réalité virtuelle

    La collection Virtual World propose des garde-temps d’un autre monde et d’une autre époque. G-SHOCK lance de nouvelles montres inspirées de la réalité virtuelle.

    G-SHOCK lance de nouvelles montres inspirées de la réalité virtuelle
    G-SHOCK lance de nouvelles montres inspirées de la réalité virtuelle

    Dans une thématique qui lie le monde du jeu et de l’horlogerie, G-SHOCK a présenté une nouvelle ligne de montres inspirées de la réalité virtuelle. Baptisée Virtual World, cette collection évoque la culture et l’esthétique numériques par le biais de lunettes et de bracelets noirs minimalistes, rehaussés de couleurs bleu-violet vives sur les cadrans. 

    Chaque garde-temps de la collection Virtual World conserve le design et les caractéristiques techniques haut de gamme des montres G-SHOCK, avec une résistance aux chocs et à l’eau ainsi qu’un rétroéclairage à super LED pour une meilleure lisibilité. La collection Virtual World apporte une atmosphère futuriste directement à votre poignet. Pour un nouveau garde-temps qui ne manquera pas d’engager la conversation, découvrez la collection complète ci-dessous.

    G-SHOCK GA2100

    La GA2100 a gagné le surnom de « Casioak » auprès des fans pour sa ressemblance étrange avec une autre montre bien connue. Mais ce que peu de gens savaient auparavant, c’est que la silhouette de la GA2100 est basée sur la G-SHOCK numérique originale, la DW5000C, et la première montre analogique/numérique de G-SHOCK, la AW500. La GA2100 distille l’essence même de ces deux silhouettes, la montre n’est pas ce que beaucoup perçoivent au premier coup d’œil, mais elle est au contraire une silhouette totalement originale et une nouvelle icône en devenir qui élargit les possibilités de robustesse et de style analogique.

    Fabriquée à partir d’une structure de protection en carbone, elle est plus légère (51 g) et plus fine (11,8 mm, ce qui la place sous votre manche) que la plupart des autres modèles G-SHOCK. Ce garde-temps fin et compact est idéal pour un style de vie contemporain, il n’est donc pas étonnant qu’il soit si populaire aujourd’hui.

    Que vous vous connectiez à une partie entre amis, que vous vous rendiez en ville ou même au bureau, la GA2100 est un excellent choix pour vous accompagner. Son style épuré et son cadran simple mais fonctionnel rendent cette montre infiniment facile à porter. Et surtout, elle ne coûte que 99 €, ce qui signifie que vous pouvez en acheter plusieurs pour les assortir à votre garde-robe, et même en offrir une à un ami.

    • Durée de vie approximative de la batterie : 3 ans
    • Résistance à l’eau : 200 m
    • Structure : Protection par noyau de carbone
    • Poids total : 51g

    Si le look minimaliste de la GA2100VB n’est pas tout à fait votre style, G-SHOCK propose deux autres montres de la collection Virtual World qui valent le coup d’œil ci-dessous – les GA700VB et GA900VB, plus grandes et dynamiques.

  • Non, les remasters de GTA n’ont pas de mode VR inachevé !

    Non, les remasters de GTA n’ont pas de mode VR inachevé !

    Une commande de console trouvée dans les remasters de Grand Theft Auto (GTA) a conduit à la revendication d’un « mode VR inachevé ».

    Non, les remasters de GTA n'ont pas de mode VR inachevé !
    Non, les remasters de GTA n’ont pas de mode VR inachevé !

    La commande, gta.vr.1, a été découverte par Ben Turpin, rédacteur de RockstarINTEL. Turpin lui-même n’a pas fait de déclarations grandioses quant à son but ou sa signification, mais certains organes de presse spécialisés dans les jeux vidéo ont décrit cette commande comme un « mode VR inachevé » et cette affirmation pourrait ne pas être vraie.

    https://twitter.com/videotech_/status/1461848904547377157

    Oui, il est vrai que San Andreas est annoncé pour Quest 2, mais il est développé par Video Games Deluxe, un studio complètement différent situé sur un autre continent que Grove Street Games.

    La commande gta.vr.1 ne fait que passer en vue à la première personne lorsqu’on n’est pas dans un véhicule. Elle n’active même pas la réalité virtuelle et ne semble pas faire autre chose. Certains joueurs disent l’utiliser pour faire de meilleures captures d’écran.

    Les remasters de GTA sont construits dans Unreal Engine, qui a un support intégré complet pour la RV si les développeurs choisissent de l’activer. Mais aucun moddeur ou hacker de GTA n’a trouvé la moindre référence à ce support VR, ou aux API de SteamVR, Oculus ou OpenXR. Il n’y a aucune preuve de la présence d’une interface utilisateur VR, d’un support de contrôleur de mouvement pour les armes, ou de toute autre fonctionnalité VR dans ces jeux.

    En fait, la vue à la première personne que la commande active ressemble au contrôleur de caméra à la première personne par défaut d’Unreal Engine. S’il est possible que Grove Street Games ait travaillé sur la prise en charge de la RV pour ces jeux, le nom d’une seule commande de console n’en est pas la preuve. Décrire cela comme un « mode VR inachevé » serait comme décrire un livre avec un titre sur la couverture et rien sur les pages intérieures comme un « roman inachevé ».

  • Meilleurs jeux de course Quest : 5 jeux de conduite et autres pour jouer maintenant

    Meilleurs jeux de course Quest : 5 jeux de conduite et autres pour jouer maintenant

    Prenez le volant avec notre liste des meilleurs jeux de course Quest.

    Meilleurs jeux de course Quest : 5 jeux de conduite et autres pour jouer maintenant
    Meilleurs jeux de course Quest : 5 jeux de conduite et autres pour jouer maintenant

    Le Meta Quest (anciennement connu sous le nom d’Oculus Quest) propose de nombreux jeux de tir et de sport, mais un genre qui fait étonnamment défaut sur la plateforme est celui des titres de course. Ou du moins, ils le sont dans le sens traditionnel du terme : il n’y a qu’une poignée de jeux de conduite sur le casque autonome, et il s’agit principalement de jeux d’arcade, sans simulateurs pour les fans de Gran Turismo et Forza.

    Cela ne signifie pas pour autant qu’ils ne valent pas la peine d’être joués. De plus, la RV a également donné naissance à une multitude de jeux de course sans conduite, et nous les avons donc inclus dans cette liste. Comme toujours, vous trouverez ces sorties sur l’Oculus Store. 

    Les meilleurs jeux de course Quest : Conduite

    Void Racer Extreme

    Il n’y a pas vraiment de jeux de conduite traditionnels sur Quest. En fait, ce jeu de course futuriste est ce qui s’en rapproche le plus. Vous dévalez des pistes éclairées au néon, en appuyant sur des boosters et en défiant la gravité. Avec ses options multijoueur en ligne et solo, Void Racer offre la gamme complète des jeux de course Quest, même s’il est possible de l’améliorer.

    Death Lap

    Qu’est-ce qu’un jeu de course si personne n’essaie de s’entretuer ? Death Lap répond à cette question en proposant une gamme de machines à tuer à grande vitesse. C’est un peu maigre, avec un seul mode et un petit nombre de pistes, mais cela devrait satisfaire les fans de Twisted Metal.

    Mini Motor Racing X

    Si vous nous demandiez quel est le meilleur jeu de course Quest du moment, nous choisirions probablement ce clone de Micro Machines, qui propose des courses VR amusantes de la taille d’un diorama. Une foule de modes, y compris le multijoueur compétitif et même la campagne en coopération, font en sorte que ce jeu remplisse toutes les cases et il y a des points supplémentaires pour le style de contrôle qui simule une vraie télécommande. Il y a aussi une vue à la première personne du siège du conducteur, si vous le souhaitez. 

    Dash Dash World

    En matière de karting, vous avez l’embarras du choix sur Quest, mais notre choix se porte sur cette version amusante du développeur MotionX. Il a tout ce que vous attendez : des courses dans le cockpit, des options multijoueurs, des power-ups et même un jeu multiplateforme sur différents casques. De plus, il est toujours mis à jour à ce jour, avec une nouvelle version 4.0 récemment lancée.

    Les meilleurs jeux de course Quest : Autres

    Carve Snowboarding

    Remplacez le volant par une planche avec cet excellent jeu de sports d’hiver en VR. Vous disposez de plusieurs pistes et modes et, bien qu’aucune d’entre elles ne soit techniquement une course, il y a un mode contre la montre qui vous encourage à trouver le chemin le plus rapide. Il faut un peu de temps pour s’habituer aux commandes de Carve, qui considèrent vos mains comme vos pieds, mais une fois que vous les maîtrisez, elles sont fantastiques.

    Yupitergrad

    Autre jeu basé sur le contre-la-montre, Yupitergrad est comme Spider-Man… dans l’espace… avec des ventouses. Vous vous balancez dans les couloirs d’une installation de cosmonautes, en évitant les dangers mortels et en vous lançant par-dessus les obstacles. Il s’agit à la fois d’un jeu de plates-formes et d’un jeu de course, mais les modes post-lancement comprennent du contenu qui vous permettra de tester vos compétences contre la montre.

    Rush

    Contrairement aux autres jeux sans conduite de cette liste, Rush dispose de véritables modes de course, vous mettant au défi de dévaler des montagnes le plus rapidement possible en wingsuit. Il faut beaucoup d’entraînement mais, une fois que vous maîtrisez les commandes, le jeu a un rythme enjoué qui le rend amusant à aborder encore et encore.

    Voilà notre liste des meilleurs jeux de course Quest. Que pensez-vous de notre classement ? Avons-nous manqué quelque chose ? Faites-nous en part dans les commentaires ci-dessous !

  • Nreal Light est enfin disponible pour les consommateurs américains

    Nreal Light est enfin disponible pour les consommateurs américains

    Les utilisateurs ayant un abonnement Verizon peuvent se procurer Nreal Light en ligne ou dans certains magasins.

    Nreal Light est enfin disponible pour les consommateurs américains
    Nreal Light est enfin disponible pour les consommateurs américains

    Les consommateurs américains attendent les lunettes Nreal Light depuis des lustres. La société a annoncé des logiciels et des partenariats, a publié des SDK, et même un nouveau matériel – tout cela sans mettre de produits sur les étagères américaines. À partir de maintenant, tout cela change. Pour les clients de Verizon, en tout cas.

    Le chemin de Nreal Light vers les étagères

    Nous parlons de Nreal depuis 2019 – avec la pleine compréhension que la société n’opérait pas aux États-Unis et la pleine attente qu’un jour elle le ferait.

    Dans les premiers mois de cette année, l’entreprise a finalement annoncé qu’elle apparaîtrait chez les détaillants américains d’ici le printemps. La même annonce incluait un modèle d’entreprise, bien que la société ait jusqu’à présent mis en avant du matériel grand public léger pour ce marché mal desservi et la sortie d’un casque d’entreprise de type halo semble être un départ étrange.

    Selon un communiqué, seul le Nreal Light sera disponible dans un premier temps, mais les lunettes Nreal Air annoncées en septembre 2021 et le modèle d’entreprise annoncé en février de cette année devraient suivre de près.

    Exploration de l’annonce

    Le déploiement initial des lunettes Nreal Light a lieu dans vingt magasins Verizon à travers le pays. Ce déploiement a lieu dans des lieux physiques, en partie pour que les consommateurs non familiers puissent tester les lunettes avant de les acheter. 

    Si vous êtes déjà convaincu, les lunettes peuvent également être commandées en ligne. Les lunettes sont actuellement vendues au prix de 599 $ et sont entièrement compatibles avec les téléphones 5G, notamment les gammes Samsung Galaxy et OnePlus UW.

    Dix-sept applications natives développées spécifiquement pour le système d’exploitation Android de Nreal ont également été annoncées, bien que les lunettes fonctionnent également avec les appareils iOS. Les applications annoncées comprennent FigminXR, Ghost Hunters, Dunkaar, Table Trenches et Magician Mastery.

    Enfin, la société a également annoncé une mise à jour du SDK permettant la migration vers Nreal de contenus protégés par DRM depuis d’autres plateformes mobiles. Il s’agit d’une fonctionnalité clé car, bien que les lunettes soient 6DoF, l’un des principaux cas d’utilisation est la visualisation d’un écran virtuel.

    « Seule, sinon la première »

    Le communiqué qualifie les Nreal Light de « premières lunettes AR prêtes à l’emploi disponibles dans les rayons des magasins ». Comme de nombreux acteurs du secteur, ils oublient – peut-être délibérément – les Google Glass. Cependant, comme ces lunettes ne sont plus disponibles pour les consommateurs, Nreal est la seule, sinon la première. Il ne faut pas pousser le progrès trop loin, mais nous attendons maintenant que d’autres opérateurs prennent en charge ces lunettes.