Auteur/autrice : Al

  • La VR dans les maisons de retraite à l’occasion du mois de sensibilisation à la maladie d’Alzheimer

    La VR dans les maisons de retraite à l’occasion du mois de sensibilisation à la maladie d’Alzheimer

    On a discuté avec Rendever et MyndVR de leurs offres pour améliorer la vie des personnes âgées à l’occasion du mois de sensibilisation à la maladie d’Alzheimer.

    La VR dans les maisons de retraite à l'occasion du mois de sensibilisation à la maladie d'Alzheimer
    La VR dans les maisons de retraite à l’occasion du mois de sensibilisation à la maladie d’Alzheimer

    Novembre est le mois de la sensibilisation à la maladie d’Alzheimer. Et, bien qu’il existe un certain nombre d’applications et de plateformes XR promettant de mesurer et d’améliorer la cognition de l’utilisateur, deux plateformes visent les groupes d’âge les plus à risque de souffrir de complications dues à la maladie d’Alzheimer, à savoir les résidents des communautés de personnes âgées.

    Les deux sociétés, Rendever et MyndVR, observent également des changements technologiques et sociétaux qui pourraient rendre leurs produits encore plus accessibles aux populations qu’elles servent.

    Accéder à Rendever … à votre bibliothèque locale ?

    Rendever s’efforce d’élargir les horizons des résidents des établissements pour personnes âgées. La société aide ces établissements à déployer du matériel préinstallé avec une bibliothèque croissante de contenus créés ou sélectionnés pour être utilisés par les personnes âgées. Dans le cadre de ces expériences, les résidents peuvent visiter les merveilles du monde, ou simplement des lieux qu’ils connaissent dans leur propre vie.

    Comme de nombreuses entreprises XR, Rendever est passé à la vitesse supérieure pendant la pandémie. Les résidents de nombreuses communautés de personnes âgées étaient encore moins en mesure de voyager et, dans certains cas, de voir leurs proches. La société a déployé sa solution EnvisionHome pour transformer l’objectif en installation, permettant aux membres de la famille qui ne pouvaient pas se rendre sur place de faire l’expérience des installations de vie pour personnes âgées à distance.

    Un nouveau cas de déploiement

    Cependant, un nouveau cas de déploiement a récemment été mis en place dans une communauté de Caroline du Nord – pas une communauté de personnes âgées, juste une communauté. La Craven-Pamlico Regional Library gère cinq succursales dans l’État et a récemment reçu un financement de l’État pour rendre Rendever disponible dans ces lieux.

    « Nos membres cherchent toujours à s’immerger dans de nouvelles expériences et à continuer à apprendre », a déclaré la directrice régionale de la bibliothèque régionale de Craven-Pamlico, Katherine Clowers, dans un billet de blog de Rendever détaillant le déploiement. « Le casque VR ouvre un monde de possibilités immersives pour nos membres ».

    Ce déploiement unique rend la plateforme Rendever plus abordable et plus accessible aux personnes âgées en dehors des établissements de vie pour les personnes âgées. Bien que le déploiement dans les établissements pour personnes âgées ait été le plan de match de Rendever jusqu’à présent, les options de financement communautaire comme celle-ci pourraient être une énorme opportunité de sensibilisation pour la société à l’avenir.

    « Bien que notre plateforme ait été conçue pour aider les personnes âgées à améliorer leur santé mentale et physique en réduisant les effets de l’isolement social, notre équipe est toujours à la recherche de nouvelles façons d’offrir les avantages de la plateforme à un public plus large », a déclaré Kyle Rand, cofondateur et PDG de Rendever, dans le message.

    Le plus grand marché de Flow est-il celui des personnes âgées ?

    Une autre entreprise de bien-être VR qui s’adresse aux personnes âgées reçoit également un coup de pouce d’une autre manière : les améliorations matérielles. MyndVR est un vétéran du programme d’accélération du HTC VIVE et a maintenu une relation étroite avec le géant du matériel – y compris à travers le développement du VIVE Flow récemment annoncé.

    « Nous pensons qu’il s’agira d’une avancée considérable pour notre public », a déclaré Chris Brickler, PDG de MyndVR. Brickler a mentionné la conception sans bretelle du casque, sans batterie lourde, ainsi que ses lentilles réglables indépendamment. « C’est un appareil qui pèse 186 grammes, c’est trois fois plus léger que n’importe quel autre casque sur le marché que nous pourrions éventuellement servir à une population vieillissante. »

    En plus d’être plus léger, le Flow arrive au prix le plus bas de tous les appareils VIVE à ce jour. Il reste plus cher que les autres casques autonomes proposés par des sociétés comme Oculus, mais avec une meilleure ergonomie, moins de problèmes de confidentialité et une gestion de compte plus facile, il pourrait être exactement ce que le médecin a ordonné.

    Un casque léger et méditatif

    Les utilisateurs de RV plus ambitieux ont pu être rebutés par les commandes plus élémentaires et la bibliothèque de contenu plus limitée de Flow. Brickler considère que ces éléments sont parfaits pour le contenu « léger et méditatif » auquel les utilisateurs de MyndVR accèdent régulièrement.

    « Nous avons beaucoup de communautés qui font quelque chose comme les « jeudis VR »… Cela peut être des voyages dans différentes régions d’Italie et il peut y avoir de la nourriture italienne servie pour le déjeuner », a déclaré Brickler. « Cela devient une sorte d’expérience en 4 dimensions ».

    Certains utilisateurs de MyndVR mettent en œuvre des expériences quotidiennement. De nombreuses personnes atteintes de démence connaissent le « sundowning », une période d’irritabilité et de confusion en début d’après-midi ou en soirée. Certains utilisateurs du MyndVR ont constaté qu’un contenu « léger et méditatif » avant le moment où se manifeste habituellement le coucher du soleil peut réduire ces sentiments de confusion et d’irritabilité.

    La vie des seniors dans la RV

    Habituellement, lorsque les médias – y compris la présente société – parlent du rôle de la RV dans tous les aspects de votre vie, nous voulons vraiment dire « travail et loisirs ». Cependant, des entreprises comme Rendever et MyndVR l’introduisent dans la santé mentale et le bien-être grâce à leur important travail avec les communautés de personnes âgées.

  • Pistol Whip fête ses 2 ans : quelle est la suite pour le jeu de tir à succès de Cloudhead ?

    Pistol Whip fête ses 2 ans : quelle est la suite pour le jeu de tir à succès de Cloudhead ?

    Pistol Whip est sorti il y a deux ans ce mois-ci avec une sortie simultanée sur PC VR et l’Oculus Quest original.

    Pistol Whip fête ses 2 ans : quelle est la suite pour le jeu
    Pistol Whip fête ses 2 ans : quelle est la suite pour le jeu

    Le nouveau jeu de tir de Cloudhead Games a marqué un moment clé dans l’évolution de la RV vers des systèmes autonomes à bas prix avec des contrôleurs manuels à suivi. Pistol Whip a mis le PC VR et le Quest sur un pied d’égalité – en s’adaptant éventuellement au PSVR également – avec un titre orienté vers l’avant qui pouvait être pris en main et joué presque instantanément. Il a remplacé les éléments de découverte et d’énigme des précédents jeux VR de Cloudhead par ce qui est essentiellement un exaltant jeu de tir et de course à travers les moments les plus mouvementés de l’histoire du cinéma.

    Cloudhead a fait un grand pas avec sa sortie en novembre 2019 et, bien que le jeu ait débuté avec seulement 10 chansons, il était déjà profondément rejouable avec des modificateurs intégrés tels que le changement radicale du niveau de défi. Au cours des deux années qui se sont écoulées depuis la sortie du jeu, la société canadienne Cloudhead a fait la transition vers le travail à distance au milieu de la pandémie et a quand même tenu sa promesse d’étendre Pistol Whip, avec 28 scènes maintenant disponibles. Il y a également deux campagnes – 2089 et Smoke & Thunder – qui regroupent une poignée de scènes individuelles avec une narration rapide et élégante et un jeu de voix.

    Le tout est soutenu par un nouveau système de « styles » robuste, avec une gamme d’armes et de modifications des règles de Pistol Whip, offrant à chaque joueur un large éventail de moyens de se battre pour une place dans les classements. L’offre est tellement plus importante que celle de Cloudhead, et les développeurs veulent continuer à en ajouter, que Cloudhead a choisi de faire bénéficier tous les acheteurs actuels des mises à jour et de faire passer le prix de l’ensemble de l’offre à 29,99 $ pour les nouveaux acheteurs.

    Alors, quelle est la prochaine étape pour Pistol Whip ? 

  • Le support PC VR de Hitman 3 est confirmé, il sera disponible l’année prochaine

    Le support PC VR de Hitman 3 est confirmé, il sera disponible l’année prochaine

    Le support PC VR de Hitman 3 a été confirmé, et son lancement est prévu pour l’année prochaine.

    Le support PC VR de Hitman 3 est confirmé, il sera disponible l'année prochaine
    Le support PC VR de Hitman 3 est confirmé, il sera disponible l’année prochaine

    Ce support PC VR de Hitman 3 arrivera en janvier 2022. La nouvelle a été confirmée dans la vidéo ci-dessous du développeur IO Interactive, qui détaille la deuxième année de contenu pour le jeu. En effet, Hitman 3 a été lancé en janvier 2021, mais son support VR était exclusif à la version PS4 du jeu via PSVR. Découvrez le trailer ci-dessous.

    Le support PC VR de Hitman 3 a été confirmé

    Un court extrait de la prise en charge VR sur PC montre que le jeu est joué sur le Valve Index et l’Oculus Rift S avec une prise en charge complète des contrôleurs de mouvement. Il s’agit d’une avancée significative par rapport à la version PSVR, qui ne permettait aux joueurs que d’utiliser le gamepad DualShock 4 et les fonctions de contrôle de mouvement qu’il contient.

    Par ailleurs, IO a confirmé que la nouvelle trilogie Hitman a été jouée par 50 millions de personnes, Hitman 3 étant le jeu le plus populaire de la série. Parmi les autres mises à jour prévues pour le jeu, citons la prise en charge du ray-tracing sur PC et l’Arcade Elusive Target. De nouvelles cartes, de nouveaux scénarios et de nouveaux modes seront également disponibles en 2022. Un nouveau niveau a également été annoncé pour le printemps 2022, avec une révélation complète en janvier.

    Nous avons trouvé que la version PSVR de Hitman 3 était excellente, même si les commandes pouvaient être gênantes. « Je me suis lancé dans Hitman 3 VR les mains jointes sur le visage, les yeux entre les doigts, dans la crainte d’un accident de train imminent. « Mais plus je jouais, plus cette anxiété disparaissait. Les débuts en RV d’IO sont loin d’être parfaits ; les hoquets visuels, les petits problèmes d’interaction et les commandes DualShock 4 à moitié intégrées sont des dommages collatéraux dans la bataille pour que la chose fonctionne tout simplement. Mais, contre vents et marées comme toujours, l’agent 47 sort victorieux ».

    Les niveaux

    Bien sûr, Hitman 3 comprenait également tous les niveaux des deux derniers jeux de la série (si vous les possédiez), qui pouvaient également être joués en VR. Ce n’est pas encore confirmé, mais il est fort probable que cette fonctionnalité soit reprise ici aussi.

    Allez-vous jouer à Hitman 3 sur des casques VR pour PC ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !

  • Le nouveau gant de Meta pourrait permettre la sensation du toucher dans la VR

    Le nouveau gant de Meta pourrait permettre la sensation du toucher dans la VR

    Meta a présenté en avant-première l’un de ses premiers vêtements VR, il s’agit d’un gant. Après sept ans de travail, cette technologie a fait du chemin mais est loin d’être terminée.

    Le nouveau gant de Meta pourrait permettre la sensation du toucher dans la VR
    Le nouveau gant de Meta pourrait permettre la sensation du toucher dans la VR

    Dans le roman Ready Player One d’Ernest Cline, qui est devenu un film, le protagoniste s’échappe dans un royaume en ligne appelé OASIS. L’instrument de l’expérience OASIS est sa combinaison haptique (liée au sens du toucher), qui lui permet de se déplacer et d’interagir avec le monde virtuel avec son corps. Il peut même activer des sensations tactiles pour ressentir chaque coup de poing. 

    Bien qu’aucune technologie de ce type ne soit encore disponible dans le commerce, la plateforme Meta, anciennement connue sous le nom de Facebook, en est aux premiers stades de la création de gants haptiques pour amener le monde virtuel au bout de nos doigts. Ces gants sont en chantier depuis sept ans, a récemment déclaré l’entreprise, et il en reste encore quelques-uns.

    Ces gants permettent au porteur non seulement d’interagir avec le monde virtuel et de le contrôler, mais aussi d’en faire l’expérience d’une manière similaire à celle du monde physique. Le porteur utiliserait les gants en tandem avec un casque pour la RA ou la RV. Une vidéo publiée par Meta dans un blog montre deux utilisateurs en train de faire un combat de pouces à distance. Dans leur casque de RV, ils voient une paire de mains désincarnées reflétant les mouvements de leurs propres mains. Dans leurs gants, ils ressentent chaque pression et chaque mouvement de la main de leur partenaire – du moins, c’est l’idée. 

    « Nous utilisons nos mains pour communiquer avec les autres, pour apprendre à connaître le monde et pour y agir », a déclaré Sean Keller, directeur de recherche du Meta Reality Lab, sur le blog de l’entreprise. « Nous pouvons tirer parti de toute une vie d’apprentissage moteur si nous parvenons à introduire la présence totale de la main dans la RA et la RV. »

    Pour l’instant, la portée haptique de Meta dépasse sa capacité d’action, mais l’entreprise s’efforce de combler cet écart. La vision de Meta est de créer des gants personnalisables, confortables et légers qui transmettent toutes les informations tactiles auxquelles nous sommes habitués, comme la pression, la texture et le poids. Le gant suivrait le mouvement de la main avec précision et exactitude, et serait également capable de relayer des informations virtuelles au porteur, par exemple lorsque le gant rencontre une surface ou un objet virtuel.

    Les technologies existantes de robotique douce et de microfluidique, telles que celles utilisées dans les prothèses de membres, ont aidé les développeurs à jeter les bases du gant. Le prototype, qui ressemble pour l’instant à un équipement de sport d’hiver ou de métallurgie très résistant avec quelques fils, est recouvert de centaines de petits moteurs appelés actionneurs. Les actionneurs sont responsables de l’évolution constante des sensations relayées du monde virtuel au monde réel de la main du porteur. L’équipe de développement a utilisé des actionneurs pneumatiques et électroactifs, qui utilisent respectivement la pression de l’air pour créer une force, et changent de taille et de forme en réponse à un champ électrique. Un gant peut contenir beaucoup plus de ces actionneurs pneumatiques qu’un actionneur mécanique traditionnel.

    Un processeur microfluidique à haute vitesse sera à la tête du projet. Cette minuscule puce informatique dictera le flux d’air qui fait bouger les actionneurs, indiquant aux valves du gant quand s’ouvrir et se fermer, et dans quelle mesure. Dans une vision raffinée des gants, les mouvements de l’utilisateur seront parfaitement synchronisés avec ce qu’il ressent. S’il appuie sa main sur une surface virtuelle, le processeur activera les actionneurs pour communiquer la rigidité de cette surface. Nous sommes encore loin des gants haptiques, sans parler d’une combinaison corporelle complète, mais Meta semble confiant que ce prototype est un début prometteur.

    Dans le cadre de son objectif ultime visant à ancrer un monde virtuel dans la réalité, Meta travaille également à la mise au point de lunettes à capacité de perception automatique et d’un dispositif portable au poignet. Les lunettes permettraient au porteur de naviguer dans le monde physique tout en répondant à des besoins distants et virtuels, comme commander un café ou examiner des feuilles de calcul. Le dispositif portable ne fonctionne pas comme un moyen de ressentir le monde virtuel, mais comme un moyen de le parcourir et de le contrôler. Il s’agit d’une souris de nouvelle génération qui vous permet de faire des choix d’un simple mouvement du poignet.

    Cependant, le projet de Meta s’est déjà heurté à quelques obstacles. La technologie naissante a fait l’objet d’une controverse lorsque la société d’haptique HaptX a tweeté mardi une déclaration affirmant que les principaux composants du prototype de Meta « semblent être substantiellement identiques » à leur technologie brevetée. Le fondateur et PDG de l’entreprise déclare qu’il cherche « un arrangement juste et équitable » qui résout ce problème tandis que Meta continue à utiliser la technologie de HaptX.

  • C’est quoi les NFT ?

    C’est quoi les NFT ?

    Les jetons non fongibles, ou NFT, sont le dernier phénomène de crypto-monnaie à se généraliser. Après que la maison de vente aux enchères Christie’s a vendu la toute première œuvre d’art NFT – un collage d’images de l’artiste numérique Beeple pour la somme astronomique de 69,3 millions de dollars – les NFT ont soudainement attiré l’attention du monde entier.

    C’est quoi les NFT ?
    C’est quoi les NFT ?

    En termes simples, les NFT transforment les œuvres d’art numériques et autres objets de collection en actifs uniques et vérifiables, faciles à échanger sur la blockchain.

    Bien que cela soit loin d’être simple à comprendre pour les non-initiés, le gain a été énorme pour de nombreux artistes, musiciens, influenceurs et autres, les investisseurs dépensant beaucoup d’argent pour posséder des versions NFT d’images numériques. Par exemple, le premier tweet de Jack Dorsey s’est vendu 2,9 millions de dollars, un clip vidéo d’un slam dunk de LeBron James s’est vendu plus de 200 000 dollars et un GIF « Nyan Cat » vieux de dix ans est parti pour 600 000 dollars.

    Source CNN

    Est-ce que les NFT sont nouveaux ?

    Mais les NFT ne sont pas vraiment nouveaux. CryptoKitties, un jeu de commerce numérique sur la plateforme de crypto-monnaie Ethereum, était l’un des premiers NFT, permettant aux gens d’acheter et de vendre des chats virtuels qui étaient à la fois uniques et stockés sur la blockchain.

    Alors pourquoi le phénomène des NFT prend-il de l’ampleur aujourd’hui ?

    « Une partie de cet intérêt provient de personnes qui aiment soutenir le travail des créateurs indépendants en achetant leurs œuvres », a déclaré Mike Steib, PDG d’Artsy, à CNN Business. « D’autres sont intrigués par l’idée de prendre un actif numérique que tout le monde peut copier et d’en revendiquer la propriété. 

    Les récents records de prix à la une pour les NFT semblent avoir été largement motivés par des millionnaires et des milliardaires en crypto nouvellement frappés qui cherchent à diversifier leurs avoirs en bitcoins et à susciter davantage d’intérêt pour l’écosystème cryptographique. »

    Voici ce que vous devez savoir d’autre :

    C’est quoi les NFT ?

    Les jetons non fongibles, ou NFT, sont des éléments de contenu numérique liés à la blockchain, la base de données numérique qui sous-tend les crypto-monnaies comme le bitcoin et l’ethereum. Contrairement aux NFT, ces actifs sont fongibles, c’est-à-dire qu’ils peuvent être remplacés ou échangés avec un autre identique de même valeur, un peu comme un billet de banque.

    Les NFT, en revanche, sont uniques et ne sont pas mutuellement interchangeables, ce qui signifie qu’il n’y a pas deux NFT identiques.

    Pensez aux cartes Pokémon, aux pièces de monnaie rares ou à une paire de Jordans en édition limitée : les NFT créent de la rareté parmi des biens autrement disponibles à l’infini et il y a même un certificat d’authenticité pour le prouver. Les NFT sont généralement utilisés pour acheter et vendre des œuvres d’art numériques et peuvent prendre la forme de GIF, de tweets, de cartes à collectionner virtuelles, d’images d’objets physiques, de skins de jeux vidéo, de biens immobiliers virtuels, etc.

    Comment acheter des NFT

    En principe, toute image numérique peut être achetée en tant que NFT. Mais il y a quelques éléments à prendre en compte avant d’en acheter une, surtout si vous êtes un novice. Vous devrez décider sur quel marché acheter, quel type de portefeuille numérique est nécessaire pour le stocker et de quel type de cryptocurrency vous aurez besoin pour conclure la vente.

    Parmi les places de marché NFT les plus courantes figurent OpenSea, Mintable, Nifty Gateway et Rarible. Il existe également des places de marché de niche pour des types de NFT plus spécifiques, comme NBA Top Shot pour les moments forts des vidéos de basket-ball ou Valuables pour la mise aux enchères de tweets tels que ceux de Dorsey actuellement mis aux enchères.

    Mais méfiez-vous des frais. Certaines places de marché facturent des frais de « gaz », qui correspondent à l’énergie nécessaire pour effectuer la transaction sur la blockchain. D’autres frais peuvent inclure les coûts de conversion des dollars en ethereum (la monnaie la plus couramment utilisée pour acheter des NFT) et les frais de clôture.

    Comment vendre les NFT ?

    Les NFT sont également vendus sur des places de marché et le processus peut varier d’une plateforme à l’autre. Il s’agit essentiellement de télécharger votre contenu sur une place de marché, puis de suivre les instructions pour le transformer en NFT. Vous pourrez inclure des informations spécifiques telles qu’une description du travail et une proposition de prix. La plupart des NFT sont achetés à l’aide d’ethereum mais peuvent également être achetés avec d’autres jetons ERC-20 tels que WAX et Flow.

    Comment créer un NFT ?

    Tout le monde peut créer un NFT. Il suffit de disposer d’un portefeuille numérique, d’un petit achat d’ethereum et d’une connexion à une place de marché NFT où vous pourrez télécharger et transformer le contenu en NFT ou en crypto-art. Simple, non ?

  • Comment regarder les VR Awards, diffusés demain en streaming

    Comment regarder les VR Awards, diffusés demain en streaming

    C’est bientôt l’heure de la cérémonie annuelle des VR Awards, organisée en direct à Londres. Vous pourrez regarder le spectacle de cette année en direct sur YouTube et en VR.

    Comment regarder les VR Awards, diffusés demain en streaming
    Comment regarder les VR Awards, diffusés demain en streaming

    Le coup d’envoi du spectacle sera donné à 19h30 (FR) ou à 10h30 (PT). Vous pouvez le regarder ici même via le lien YouTube ci-dessous. Vous pourrez également participer à l’émission en RV via Altspace en réservant un billet gratuit sur le site officiel (disponible jusqu’au début du streaming). Ce billet comprendra également une expérience exclusive en RV qui célèbre l’histoire de la VR.

    Regardez les VR Awards en direct

    Que peut-on attendre du spectacle de cette année ? Eh bien, les VR Awards célèbrent tous les aspects de l’industrie de la RV. Donc, oui, il y a une catégorie meilleur jeu avec des entrées comprenant Demeo et Star Wars : Squadrons, tandis que vous verrez également des applications VR d’entreprise, expérientielles et de santé reconnues.

    Le prix Accenture VR Lifetime Achievement Award, qui sera décerné au pionnier de l’interface humaine, Thomas A. Furness III, a également été confirmé aujourd’hui. Le travail de Furness dans le domaine de la RV s’étend sur plus de cinq décennies, ayant travaillé sur certains des premiers systèmes de RV pour l’US Air Force. Il acceptera son prix par voie holographique.

    Vous aurez également la possibilité de gagner un Oculus Quest 2 pendant le streaming. Vous trouverez plus d’informations sur les modalités de participation sur le site officiel.

    Qui espérez-vous voir remporter un VR Award cette année ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !

  • Facebook cherche à rendre la RV plus réaliste avec des gants haptiques

    Facebook cherche à rendre la RV plus réaliste avec des gants haptiques

    La société a dévoilé un nouveau prototype de gants haptiques qui imite la sensation de manipulation d’objets réels dans le monde virtuel.

    Facebook cherche à rendre la RV plus réaliste avec des gants haptiques
    Facebook cherche à rendre la RV plus réaliste avec des gants haptiques

    Bien avant que Facebook ne se rebaptise officiellement Meta, signalant au monde qu’il prenait au sérieux les technologies de réalité virtuelle et augmentée, l’entreprise avait commencé à révéler des éléments clés du métaverse qu’elle envisageait.

    Son Meta Quest 2 (anciennement Oculus Quest 2) était déjà considéré comme l’un des meilleurs casques VR autonomes disponibles. Plus récemment, des cadres de Meta Reality Labs, la branche de recherche et développement de l’entreprise, ont révélé un bracelet qui traduit les signaux électriques des nerfs moteurs en commandes numériques et un futur casque appelé « Project Cambria » qui peut prendre en charge des avatars réalistes et un suivi oculaire avancé.

    Aujourd’hui, la société de médias sociaux en proie à la controverse – parce que c’est toujours une société de médias sociaux et qu’elle est toujours controversée – révèle un autre de ces futurs prototypes de RV. Il s’agit cette fois d’un gant haptique conçu pour procurer à son porteur des sensations qui imitent le poids et la sensation des objets réels lorsqu’ils sont manipulés dans l’espace virtuel. Enfilez ce gant et vous serez convaincu que vous tenez un objet réel (ou quelque chose d’approchant), même si l’objet est entièrement numérique.

    Michael Abrash, scientifique en chef de Meta Reality Labs, et Sean Keller, directeur de la recherche scientifique de ces laboratoires, affirment que le gant haptique est en cours de développement depuis plusieurs années et qu’il n’est pas près à être commercialisé. Mais pour Meta, il s’agit d’une autre partie de la grande image AR/VR, où la vue, le son et le toucher fusionnent pour rendre un monde numérique augmenté plus réaliste.

    « Ce que nous essayons de faire, c’est de trouver comment vous donner un retour d’information riche afin que vos mains deviennent pleinement utiles », explique M. Abrash. « C’est un élément clé et l’un des éléments les plus difficiles et les plus risqués à long terme, mais une fois que cela sera en place, alors la RV pourra vraiment devenir un environnement dans lequel presque tout ce que vous êtes effectivement capable de faire est possible. »

    Toutes les mains

    Le problème que Meta tente de résoudre est réel dans la RV, et d’autres sociétés l’ont également abordé. Enfilez un casque de RV, et vous êtes coupé du monde réel. Si vous enfilez un casque VR doté d’un système de tracking inside-out (terme le plus souvent utilisé pour décrire les capteurs et les caméras qui capturent l’environnement qui vous entoure), il devient plus facile de se déplacer dans la VR.

    Mais lorsque vous essayez d’utiliser vos mains physiques pour saisir des objets virtuels, tout le flirt avec la RV tombe à plat. On se sent soudain désorienté. Les contrôleurs, comme ceux qui sont livrés avec le Quest 2, sont un substitut décent pour les mains et vous permettent au moins de naviguer dans les menus ou de jouer à des jeux tout en portant un casque à part entière. Cependant, il s’agit surtout de dispositifs d’entrée et ils ne vous donnent pas le genre de retour tactile que vous obtiendriez avec vos vraies mains.

    Des entreprises innovantes comme HaptX, SenseGlove, Hi5 et Manus, entre autres, ont présenté des gants conçus pour être utilisés avec des casques VR et censés capturer des données précises sur le suivi de la main et le mouvement des doigts. Mais la division Reality Labs de Meta a maintenant passé sept ans à travailler sur ce prototype actuel et s’est engagée à dépenser au moins 10 milliards de dollars cette année seulement pour son matériel, ses logiciels et ses applications métaverse. (C’est un triste jour pour être une startup de gants haptiques).

    Abrash et Keller vantent également les avancées de Reality Labs en matière de technologie microfluidique comme l’un des éléments différenciateurs de ces prototypes de gants. En général, les systèmes de gants haptiques utilisent un ensemble d’actionneurs pour simuler la sensation de retour tactile pour le porteur. Plus il y a d’actionneurs sur le gant, plus le mouvement est précis et réaliste. Mais si vous chargez un gant avec trop d’actionneurs reposant sur des circuits électroniques, vous générerez suffisamment de chaleur pour cuire la main de quelqu’un. C’est pourquoi Abrash et Keller disent avoir mis au point des actionneurs souples et le « premier processeur microfluidique à haute vitesse au monde », une puce qui contrôle le système de circulation d’air du gant, lequel alimente les actionneurs.

    Cela ne signifie en aucun cas que le prototype de gant haptique de Meta – qui n’est qu’un prototype – sera la solution de retour tactile que tous les sceptiques de la RV attendaient. Il se peut même qu’il ne soit pas capable de reproduire toutes les sensations que vous obtiendriez dans le « monde réel ». Keller insiste cependant sur le fait qu’il n’est pas nécessaire de recréer exactement le monde réel pour avoir une expérience naturelle et intuitive dans la RV.

    M. Abrash partage cet avis et affirme qu’en fin de compte, la RA ou la RV réaliste adoptera une approche « multimodale », dans laquelle quelques sens clés seront sollicités simultanément. Il a décrit un test du Reality Labs dans lequel il portait un casque de RV et avait un actionneur au bout du doigt pour imiter ce que le gant haptique pourrait faire. 

    Lorsqu’il passait son doigt sur une plaque de céramique dans la RV, il pouvait entendre le son de son doigt sur la plaque imparfaite et la voir devant lui. Mais cette simulation comprenait également la vue et le son de son doigt se déplaçant sur la plaque virtuelle. Une fois que la vue et le son ont été supprimés pour lui, il a juste eu l’impression qu’un petit moteur bourdonnait au bout de son doigt. La réalité, ou la version de Meta, avait été temporairement désactivée ; seule la réalité décevante demeurait.

  • La RV géolocalisée SPREE apporte une nouvelle technologie aux anciennes attractions

    La RV géolocalisée SPREE apporte une nouvelle technologie aux anciennes attractions

    On a rencontré Jonathan Nowak Delgado, PDG de la société Location Based VR (LBVR), SPREE Interactive, à l’étage de l’AWE à Santa Clara la semaine dernière, une des nombreuses rencontres fortuites. SPREE développe des attractions VR multijoueurs en free-roam, comme la SPREE Arena et les systèmes VR Bumper Car. 

    La RV géolocalisée SPREE apporte une nouvelle technologie aux anciennes attractions
    La RV géolocalisée SPREE apporte une nouvelle technologie aux anciennes attractions

    LBVR surfe sur un raz-de-marée alors que la demande refoulée franchit les portes des parcs à thème, des centres de divertissement familial (FEC) et des centres commerciaux du monde entier. « Beaucoup de nos clients sont au-dessus des niveaux pré-pandémiques », a déclaré Delgado. « Nous avons connu une croissance de 250% des revenus au cours des deux dernières années consécutives. Notre client opérateur moyen a vendu 3 500 jeux hebdomadaires sur l’une de nos attractions cet été (2021), ce qui est plus élevé en comparant à 2019. » 

    Le système d’auto-tamponneuse est le produit de SPREE qui se vend le plus rapidement, ayant déjà été installé dans Univers Danfoss au Danemark, Schlosspark Thurn en Allemagne, Republika Mall en Ukraine et plusieurs FEC SALA Entertainment en Arabie saoudite. SPREE proposera la mise à niveau du VR Bumper Car aux clients américains à l’IAAPA. « Nous avons vendu 40 de nos attractions VR, 30 SPREE Arenas et 10 systèmes SPREE VR Bumper Car », déclare Delgado. « Avec un solide pipeline pour doubler ce nombre en 2022 ». 

    Delgado était en route pour Orlando pour le salon professionnel de l’Association internationale des parcs d’attractions et des attractions (IAAPA), qui comptait plus de 75 attractions VR sur le sol de l’énorme centre de convention en 2019. Le premier jour du salon en novembre dernier, l’IAAPA a indiqué qu’elle comptait 25 521 participants inscrits, en baisse par rapport à son record de 42 000 en 2019. SPREE a son enceinte VR free-roam de 20 joueurs, SPREE Arena, sur le plancher de l’IAAPA cette semaine, mais ce n’était pas pratique pour construire leur produit le plus vendu, les autos tamponneuses VR. 

    « Les autos tamponneuses VR de SPREE sont une attraction hybride géniale », explique Bo Thørring Kulmbach, chef de projet chez Universe Danfoss. « Elle offre l’expérience classique des autos tamponneuses mélangée à une technologie de pointe en matière de réalité virtuelle. Ce mélange apporte le confort de la familiarité avec un tout nouveau niveau d’excitation et de frisson. C’est tout à fait dans nos cordes, au parc scientifique Universe, que la mécanique, la technologie et la physiologie prennent vie dans un monde virtuel et pourtant viscéral. »    

    SPREE Interactive utilise des algorithmes de fusion de capteurs de position qui garantissent que les joueurs n’entrent pas en collision, tout en offrant une expérience VR fluide et sans latence (sans mal des transports). Ils utilisent Pico Neo de manière autonome (sans sac à dos ni fils) avec leur propre système de suivi. SPREE développe du contenu pour la plateforme en interne et en collaboration avec des studios partenaires sélectionnés, tels que VR Nerds et Pixomondo, qui ont contribué à la création de l’aventure scientifique VR multijoueur « Mission to Mars » et de l’expérience d’auto-tamponneuse VR « Cyber Blaster ».  

    Le marché mondial des jeux de RV devrait atteindre 92,31 milliards de dollars d’ici 2027. L’investissement de 100 millions de dollars d’Andreessen Horowitz dans SandboxVR et Dreamscape VR, soutenu par les studios d’Hollywood, qui a levé 68 millions de dollars, exploitent leurs propres sites, une stratégie qui a échoué pour The VOID. Contrairement à ces deux entreprises, SPREE Interactive n’est pas un opérateur, elle vend les attractions qu’elle a inventées à des opérateurs existants. SPREE a également développé un contenu éducatif ciblant les étudiants et destiné au marché croissant de l’éducation. 

  • Le studio VR Aexlab lance les NFT dans le cadre de son passage à la blockchain

    Le studio VR Aexlab lance les NFT dans le cadre de son passage à la blockchain

    Réunir les mondes des actifs numériques NFT ( jeton non fongible) sur la blockchain et de la réalité virtuelle (VR) pour les joueurs pourrait être très cool en effet. Un nouveau NFT en réalité virtuelle vise à fusionner les deux technologies.

    Le studio VR Aexlab lance les NFT dans le cadre de son passage à la blockchain
    Le studio VR Aexlab lance les NFT dans le cadre de son passage à la blockchain

    Le métaverse est un sujet brûlant dans la blockchain en ce moment, mais il y a peu d’exemples pour combiner un métaverse VR avec la technologie blockchain et les NFTs.

    Le studio de technologie et de jeux vidéo Aexlab, basé à Miami, a lancé sa première série de NFT afin de « planter son drapeau » dans l’écosystème blockchain.

    L’entreprise, qui développe des expériences et des applications de réalité virtuelle (VR) à partir de la base, a levé plus de S1M lors de sa campagne de crowdfunding sur le Start Engine.

    Son drop NFT, lancé en partenariat avec Metadrop, est une série d’animaux de compagnie en réalité virtuelle 3D générés par l’IA, les Vailiens, frappés par les joueurs du jeu de tir tactique à la première personne de la société, Vail VR. Ce jeu combine les technologies de la réalité virtuelle avec le jeu social – et les NFT.

    Les Vailiens sont des animaux de compagnie fidèles aux joueurs de l’univers Vail VR. Ils répondent au toucher et aux commandes des joueurs et acquièrent de nouvelles capacités au fil du temps, ce qui les rend plus précieux pour leurs propriétaires.

    Seuls 13 370 Vailiens sont disponibles pour la possession ou l’échange. Le 30 novembre, 10 800 d’entre eux seront mis aux enchères en direct sur la plateforme Metadrop.

    Les NFT restants seront réservés aux premiers donateurs (1 500) et aux activités de développement communautaire (1 070). Les utilisateurs achèteront les NFTs sur Metadrop avec la monnaie ETH par enchères lors de leur sortie.

    Le jeu lui-même n’est pas un jeu blockchain, il ne se compare donc pas aux autres jeux blockchain et n’a pas de pairs.

    Les « animaux » du jeu sont représentés par des NFT que les joueurs peuvent acheter avec de l’Ethereum pour les activer dans le jeu. Les animaux de compagnie en tant que NFTs sont la connexion à la blockchain.

    Le jeu VR compte actuellement des dizaines de milliers de joueurs prêts à tester et à jouer. Les serveurs multijoueurs de Vail VR seront opérationnels le 26 novembre.

    Les joueurs équipés d’un casque VR peuvent demander un accès via Steam en recherchant Vail VR et en rejoignant son serveur Discord. Entre le 30 novembre et le 2 décembre, différentes races d’animaux de compagnie Vailien seront vendues lors de six enchères simultanées.

    La mission d’Aexlab est de réunir les mondes des NFT et de la réalité virtuelle, afin de créer de nouvelles expériences pour les joueurs et d’introduire un nouveau niveau d’interactivité.

    Après le financement initial, le jeu sera financé par les achats de jeux comme d’habitude. Les ventes de NFT alimenteront également une partie de ces bénéfices, mais ne sont pas essentielles à la structure traditionnelle des revenus, selon un porte-parole.

    Le jeu est certainement en train d’évoluer vers la blockchain (technologie de stockage et de transmission d’informations) – et les NFT sont la clé pour y parvenir. Les NFT complexes imbriqués, comme ceux de Kusama, ouvrent la voie à des NFT « intelligents » qui conservent leur valeur.

    La plateforme Gamerse, marché agrégé pour les jeux NFT et les réseaux sociaux, qui met le métaverse des jeux en phase avec les NFT et les réseaux sociaux, montre que le paysage évolue.

    On peut s’attendre à ce que de nombreux autres jeux utilisent les NFT de cette manière, et les entreprises suivront bientôt avec des solutions de grands livres de blockchain intelligents qui réaffectent les NFT à l’entreprise.

  • Hitman 3, Resident Evil 4 et bien d’autres nominations aux Game Awards VR

    Hitman 3, Resident Evil 4 et bien d’autres nominations aux Game Awards VR

    C’est bientôt l’heure de Keighley – Les Game Awards VR reviennent le 9 décembre et les nominations viennent d’être révélées, notamment celle des meilleurs titres VR/AR.

    Hitman 3, Resident Evil 4 et bien d'autres nominations aux Game Awards VR
    Hitman 3, Resident Evil 4 et bien d’autres nominations aux Game Awards VR

    En fait, il ne s’agit pas vraiment des meilleurs titres AR, car il n’y en a pas dans la liste, mais vous voyez ce que je veux dire. Il y a cinq nominés cette année, y compris le support exclusif au PSVR pour Hitman 3, Lone Echo 2, une exclusivité de l’Oculus Rift, le récent portage de Resident Evil 4 VR et l’excellent I Expect You To Die 2 de Schell Games, ainsi que le tout aussi agréable Sniper Elite VR.

    Les nominations aux Game Awards 2021 VR sont dévoilées

    Ce n’est pas une mauvaise liste de titres et nous sommes vraiment soulagés de ne pas voir Beat Saber se faufiler dans les nominations pour une autre année. 

    Comme dans toute remise de prix, il y a des omissions que nous ne pouvons nous empêcher de relever. Demeo est le seul nouveau jeu VR à avoir obtenu le label « Essentiel » en 2021, il est donc dommage de ne pas le voir figurer dans cette liste, et le lancement récent de Song In The Smoke de 17-Bit mérite également d’être mentionné. Mais ces choses sont subjectives et, même si nous avons raison, nous laissons les autres donner leur avis.

    Néanmoins, ce n’est pas le seul spectacle destiné à récompenser les réalisations VR qui aura lieu prochainement. Les VR Awards de l’AIXR reviennent également le 18 novembre. Attendez-vous à voir d’autres récompenses VR au fur et à mesure que nous avançons dans la nouvelle année.