La société d’éducation technologique XR (réalité étendue) XR Terra est récemment devenue la 11e filiale de Glimpse Group.
Rencontrez XR Terra, la société qui enseigne la technologie XR
La technologie XR fait de plus en plus partie du paysage des entreprises. Le matériel devenant plus abordable et les logiciels plus robustes, les expériences offertes prennent de la valeur. Mais, elles ne deviennent pas nécessairement plus faciles à utiliser. XR Terra est là pour vous aider.
Présentation de XR Terra
XR Terra a été fondé en 2019 comme un moyen de former les entreprises pour qu’elles puissent utiliser les bases des programmes XR afin qu’elles puissent plus facilement commencer à utiliser la technologie XR de manière impactante et abordable. Cela peut se faire par le biais d’un cours de quatre semaines intitulé « XR Foundations », ou de deux « Bootcamps » de douze semaines axés sur la conception ou le développement.
Le cours XR Foundations : Developer (1499 $) est un programme de quatre semaines comprenant 24 heures de session au total, conçu pour être suivi en préparation des bootcamps. Les deux bootcamps à 5 900 $ (XR Industry Bootcamp : Developer et XR Industry Bootcamp : Designer) consistent en sept heures de cours, suivies d’études et de travaux sur un projet de base.
Le cours XR Foundations n’est pas un prérequis officiel pour un bootcamp mais il inclut les compétences et les informations nécessaires. Chaque cours est dispensé à temps partiel et en ligne par des « experts en RA/VR ». Si l’un d’entre eux a déclaré que « les instructeurs ne sont pas de vrais enseignants », d’autres commentaires sont positifs.
Si les instructeurs ne sont pas tous des enseignants, le fondateur de XR Terra, Hakan Satiroglu, a fondé l’entreprise après avoir travaillé dans le domaine de l’éducation immersive. Dans une interview, il a qualifié sa démarche de passage de « Ed tech à Tech ed ».
« Je suis passé d’une collaboration avec des universités, des écoles ou des éditeurs à une collaboration avec [des entreprises technologiques] où les délais sont beaucoup plus rapides », a déclaré Satiroglu. « Ce qui est devenu clair pour moi, c’est que nous allions avoir ces pénuries [de compétences] et j’ai regardé le modèle d’éducation « bootcamp ». »
La première cohorte d’étudiants a suivi un programme hybride physique/virtuel, mais le deuxième groupe était entièrement en ligne.
Comment XR Terra a rencontré le groupe Glimpse
XR Terra enseigne aux utilisateurs comment utiliser la technologie XR depuis quelques années maintenant, mais elle est apparue avec son acquisition par le Glimpse Group (NASDAQ : VRAR). Si les négociations officielles ont duré des mois, l’histoire réelle est beaucoup plus ancienne.
« En fait, on a rencontré [Lyron Bentovim, PDG du Glimpse Group] presque dès le lancement de XR Terra, et on a alors examiné si nous devions faire quelque chose ensemble », a déclaré Satiroglu. « Le fait que nous joignions nos forces ici dans une plus grande capacité va juste profiter à tout le monde ».
Satiroglu, qui a été le PDG de XR Terra jusqu’à son acquisition, occupera désormais le poste de directeur général de la société, ainsi que celui de vice-président de la stratégie pour Glimpse Group, selon un communiqué annonçant l’acquisition.
« En tant que VPS, je rencontre également tous les autres GM pour voir ce que je peux apporter de mon monde », a déclaré Satiroglu. « Je vais me rendre dans de nombreuses entreprises pour perfectionner leurs employés et j’ai hâte de leur présenter à tous les filiales de Glimpse Group. »
Parmi les 10 autres filiales de Glimpse Group, au moins deux autres sont directement liées à l’éducation et à la formation et au moins trois autres sont directement liées à l’intégration de la technologie XR dans les environnements d’entreprise existants. M. Satiroglu a également exprimé son intérêt pour une collaboration avec l’agence de modélisation 3D QReal, car toutes deux sont basées en Turquie.
Technologie XR, éducation et croissance
Le fait de rejoindre le Glimpse Group n’est pas la seule chose qui change pour XR Terra. En plus d’ajouter sans cesse du contenu à ses cours, l’entreprise cherche à passer de son modèle actuel d’entreprise à consommateur à un modèle d’entreprise à entreprise.
« Nous avons expérimenté le modèle business-to-consumer au cours des dix-huit derniers mois et j’ai vraiment appris beaucoup », a déclaré Satiroglu. « Pendant que nous faisions cela, j’attendais patiemment que la conversation [sur la technologie XR] soit plus présente dans les esprits… le moment est tout juste arrivé pour le monde des entreprises et des universités. »
Meta a annoncé qu’elle allait fermer le système de reconnaissance faciale utilisé sur son réseau social Facebook. Toutefois, l’entreprise continuera probablement à utiliser la reconnaissance faciale sur les appareils dans ses futurs matériels.
Meta : La reconnaissance faciale de Facebook a été arrêtée
Dans un article publié sur le blog de Facebook, le vice-président de l’intelligence artificielle, Jerome Pesenti, explique que le système sera non seulement désactivé dans les semaines à venir, mais que toutes les données associées seront également supprimées. Cela » entraînera la suppression des modèles de reconnaissance faciale individuels de plus d’un milliard de personnes. «
Le système est actuellement utilisé sur Facebook pour identifier et reconnaître les visages des utilisateurs de Facebook qui apparaissent dans des photos sur le réseau de médias sociaux, téléchargées par eux-mêmes ou par d’autres. Ce système a été utilisé à diverses fins, notamment pour suggérer/automatiser le marquage de personnes sur des photos et pour générer automatiquement un texte alternatif, qui utilise l’IA pour former une description pour les malvoyants et identifier si leurs amis Facebook apparaissent sur une photo.
La décision de retirer et de supprimer le système s’inscrit dans le cadre « d’une évolution à l’échelle de l’entreprise qui s’éloigne de ce type d’identification large, pour se tourner vers des formes plus étroites d’authentification personnelle. » Selon M. Pesenti, si les systèmes de reconnaissance faciale ont des applications utiles, il faut aussi « les mettre en balance avec les préoccupations croissantes concernant l’utilisation de cette technologie dans son ensemble. »
Alors que le vaste système utilisé sur la plateforme Facebook est en train d’être fermé, les directeurs de Meta pensent toujours qu’il restera « un ensemble étroit de cas d’utilisation » où la technologie de reconnaissance faciale sera appropriée. L’un d’entre eux pourrait être la vérification d’identité à l’aide d’un système de reconnaissance faciale sur appareil, ou potentiellement pour piloter une forme de « Codec Avatars » photoréalistique en cours de développement par Meta.
En ce qui concerne la reconnaissance sur l’appareil, Pesenti a déclaré ce qui suit :
« Cette méthode de reconnaissance faciale sur l’appareil, qui ne nécessite aucune communication des données du visage avec un serveur externe, est le plus souvent déployée aujourd’hui dans les systèmes utilisés pour déverrouiller les smartphones ».
« Nous pensons que cette méthode a le potentiel de permettre à l’avenir des cas d’utilisation positifs qui préservent la vie privée, le contrôle et la transparence, et c’est une approche que nous continuerons d’explorer lorsque nous examinerons comment nos futures plateformes et appareils informatiques peuvent répondre au mieux aux besoins des gens. »
Meta a également annoncé récemment qu’elle n’exigera plus que les casques Oculus Quest soient liés à un compte Facebook à partir de 2022, et les propriétaires actuels de casques pourront bientôt dissocier leur compte Facebook de leur Quest.
Cette série de changements de politique récents laisse présager que Meta lancera un jour un casque VR qui pourra être déverrouillé par une vérification faciale sur l’appareil, sans qu’il soit nécessaire de connecter ou de lier votre profil Facebook.
Andrew Bosworth, vice-président de Meta VR/AR et futur directeur technique de 2022, a déclaré sur Twitter (voir ci-dessus) que la décision d’abandonner la reconnaissance faciale sur Facebook est » très importante » et a encouragé la poursuite des discussions sur les implications des technologies émergentes.
Les ports VR de jeux classiques semblent devenir de plus en plus populaires à mesure que la plateforme se développe, ce qui est une bonne chose car cela donne un nouveau souffle à des titres plus anciens.
Comment la VR redonne vie aux jeux classiques
La réalité virtuelle est pleine de potentiel et l’une des plateformes de jeu les plus passionnantes qui, au fil des années, devient de plus en plus accessible. Si de nombreux nouveaux titres sont développés pour les différents casques VR, l’un des plus gros marchés de la plateforme est celui des éditions VR de titres plus anciens. Il est logique que les ports VR soient si populaires, car les fans aiment revisiter les anciens jeux, mais adapter un jeu à la RV offre l’occasion de donner une nouvelle vie à un titre classique comme aucune autre plateforme ne peut le faire.
Avec la sortie récente de Resident Evil 4 VR et l’annonce de l’arrivée de Grand Theft Auto : San Andreas sur l’Oculos Quest 2, il semble y avoir une sorte de renaissance pour les portages VR de titres plus anciens, ce qui est une bonne nouvelle. À mesure que le média se développe, il doit prouver sa valeur aux gens avant qu’ils ne s’y investissent vraiment, et il n’y a pas de meilleur moyen de le faire que de présenter un classique bien-aimé d’une nouvelle manière.
La perspective est essentielle
Bien que cela puisse sembler anodin, la perspective joue un rôle majeur dans la définition de l’expérience. Ainsi, lorsqu’un jeu passe à la première personne, les développeurs peuvent modifier radicalement la façon dont il est joué. C’est pourquoi les portages VR de jeux tels que Resident Evil 4 ou L.A. Noire peuvent donner l’impression de s’écarter considérablement de leur matériau d’origine, alors qu’un jeu comme DOOM VR donne simplement l’impression que des modifications mécaniques ont été apportées. En adoptant une perspective à la première personne pour le prochain Grand Theft Auto : San Andreas VR, le studio à l’origine de ce jeu, Video Games Deluxe, est en mesure de mettre en évidence certains détails qui pourraient être manqués en jouant à la troisième personne.
Par exemple, les intérieurs de voiture dans San Andreas VR comporteront probablement des détails que très peu de personnes pourraient voir dans les versions standards du jeu. De même, Resident Evil 4 VR met en évidence de nombreux détails que les fans n’auraient peut-être jamais remarqués auparavant, qu’il s’agisse de petites choses comme les détails minutieux inclus dans les intérieurs de maisons ou les visages horrifiants de la foule qui ne cesse de s’approcher dans la section du village du début du jeu. Cette nouvelle attention aux détails que la RV donne par nature à un jeu vidéo permet de voir chaque titre sous un jour nouveau et lui donne une certaine fraîcheur que des titres comme The Elder Scrolls V : Skyrim ou Resident Evil 4 auraient pu perdre à cause des nombreux remasters et portages qu’ils ont reçus.
Ce changement de perspective ne fonctionne pas toujours parfaitement, cependant, car les studios doivent tenir compte des mécanismes d’un jeu avant de décider si c’est une bonne idée de le porter en RV. Alors que les entretiens avec les suspects et la résolution des affaires dans L.A. Noire VR donnent l’impression d’une simulation d’enquête immersive inégalée par d’autres titres, les sections du jeu où le joueur doit enquêter sur les scènes de crime ne fonctionnent pas aussi bien en raison du nombre de détails que les joueurs sont capables de remarquer.
Beaucoup de petits détails dans l’univers du jeu finissent par détourner l’attention des indices qui sont censés être remarqués, ce qui rend l’expérience semi-confusée et fait que le joueur s’attache à des détails qui ne font pas avancer l’histoire. Ce type de problème n’est pas toujours présent, mais c’est certainement un élément à prendre en compte par les studios lorsqu’ils tentent de faire fonctionner un jeu en réalité virtuelle.
Réimaginer plutôt que remasteriser
On a parfois l’impression que la plupart des jeux qui sortent chaque année sont des remastérisations d’anciens titres qui, s’il est vrai qu’il est agréable de pouvoir les revisiter sur des consoles modernes, peuvent parfois sembler un peu vieillots. Les éditions VR des jeux, cependant, ne tombent pas tout à fait dans le camp des remasters, car elles changent l’expérience des jeux de base d’une manière assez importante. Comme nous l’avons vu plus haut, changer la perspective d’un jeu peut le rendre complètement différent et en faire une toute nouvelle expérience. C’est pourquoi les portages VR ont tendance à ressembler un peu plus à des réimaginations de jeux qu’à des remasters car, même si les idées et l’histoire de base sont les mêmes, ce sont des expériences complètement différentes.
La différence entre les portages VR et leurs jeux originaux peut parfois ressembler aux différences entre Final Fantasy 7 et Final Fantasy 7 Remake, où l’histoire et les idées de base sont les mêmes, mais l’expérience est entièrement différente. Dans FF7R, on passe beaucoup plus de temps à se concentrer sur les petits détails de fond du jeu original, ce que font également les portages VR puisqu’ils prennent une expérience familière et la montrent sous un tout nouveau jour. Skryim VR, par exemple, donne au monde de Tamriel un véritable sens de l’échelle et de l’ampleur, comme s’il s’agissait d’une expérience immersive complètement réimaginée.
Le gameplay d’un portage VR peut également être modifié pour donner aux joueurs beaucoup plus d’options lorsqu’il s’agit de faire face aux problèmes d’une manière qui donne l’impression d’une nouvelle version d’une ancienne formule. Par exemple, Resident Evil 4 VR permet aux joueurs de tenir leur couteau de combat dans une main et leur arme dans l’autre, ce qui signifie que, après avoir abattu un ennemi au sol, ils peuvent le poignarder avec le couteau tout en regardant autour d’eux et en tirant sur d’autres menaces. Ce type de mécanisme n’est pas présent dans la version originale, mais donne aux joueurs plus de contrôle sur leur situation, ce qui donne au jeu un aspect complètement nouveau tout en restant reconnaissable. Espérons que les futurs portages VR continueront à offrir des versions uniques de jeux vidéo classiques.
Quelques idées qu’on a retenu en assistant à des conférences récentes sur la politique en matière de technologies émergentes.
Comprendre l’atmosphère qui entoure la politique en matière de technologies émergentes
Les technologies émergentes comme la réalité étendue (XR), l’internet 5G et la blockchain émergent actuellement plus vite. Bien que cela puisse permettre une expérimentation accrue de ces technologies, nous avons vu ce qui s’est passé avec la dernière série de technologies émergentes, comme les médias sociaux, lorsque la politique a pris du retard sur la réalité.
À l’heure actuelle, la législation et les protections relatives aux technologies émergentes restent minces, mais beaucoup, y compris dans l’espace technologique, pensent que cela doit changer.
Le rôle des éthiciens et des organisations
En l’absence de législation et de politique concernant les technologies émergentes, en particulier, les personnes et les organismes qui interagissent avec ces technologies ont le choix d’exister dans un vide d’ordre, ou d’essayer de créer cet ordre pour eux-mêmes. Ceux qui choisissent cette dernière voie le font souvent en reliant des préoccupations nouvelles à des questions moins spécifiques et plus familières.
« Le processus de l’éthique XR consiste à se demander quels sont ces principes éclairés par les préoccupations relatives aux droits de l’homme », a expliqué Kent Bye, expert en éthique XR, lors d’une session du WebXR Business Summit du mois dernier. « Les entreprises technologiques, et les individus en général, commencent à se pencher sur les principes des droits de l’homme. »
Par exemple, il se peut qu’il n’y ait pas de lois explicites régissant les données collectées à partir d’un casque de suivi oculaire, mais ceux qui traitent ces informations de la même manière que nous traitons les informations personnelles ou médicales sensibles ont au moins un point de départ. Pour beaucoup, il s’agit pour les entreprises de communiquer avec leurs clients et leurs consommateurs par le biais d’une documentation transparente.
Mais, pour certains, le développement et la concurrence sont nécessaires pour que les technologies émergentes se développent au point de pouvoir et de devoir être réglementées de manière significative et productive. Ces conversations ont souvent lieu au sein d’organisations de normalisation ou sont hébergées par celles-ci, qui encouragent l’adoption de directives de développement responsable par les entreprises elles-mêmes.
Le rythme des technologies émergentes
« Le développement et le déploiement de l’infrastructure 5G seront comme une autoroute sans voitures si nous ne voyons pas le développement et le déploiement de killer apps », a déclaré Gary Barnabo, de Booz Allen Hamilton, lors d’un panel sur la 5G et la politique nationale parrainé par cette organisation plus tôt cette année.
Un thème récurrent de cette table ronde était que le fait de considérer les technologies émergentes comme des sujets cloisonnés plutôt que comme des plates-formes et des solutions intégrées limite notre compréhension de ces technologies. Chacune est plus que la somme de ses parties et toute tentative de légiférer, de contrôler ou même de promouvoir l’une d’entre elles de manière isolée sera naturellement limitée.
« Le rôle que le gouvernement doit jouer est de considérer ces technologies comme étant bien plus que de simples télécommunications », a déclaré Joshua Marcuse, expert en sécurité nationale et en technologie. « Je parle de l’avenir de l’IdO, de l’avenir de l’automatisation et de l’autonomie, de l’avenir de la télémédecine, de toutes ces choses dont nous rêvons lorsque nous pensons à cette sorte de futur Jetsons de l’Amérique. »
Politique ou innovation ?
Bien sûr, ce n’est pas seulement un problème de rythme de la politique – c’est un problème de rythme de l’innovation. Alors que certains prônent le laxisme au nom du développement créatif, ce dernier se produit déjà plus rapidement que jamais – en particulier lorsque nous considérons les technologies émergentes comme un réseau plutôt que comme un panier d’industries assorties.
« Il y a quelques années encore, ces sujets semblaient très spécialisés… mais le paysage évolue à un rythme incroyable », a déclaré Ellysse Dick, analyste politique pour le Forum des technologies de l’information et de l’innovation, lors d’une conférence sur la politique en matière de RA/VR organisée au début du mois. « La fenêtre d’opportunité pour une politique impactante et efficace se referme ».
Le rythme des politiques
« Il y a ce tiraillement entre le processus d’innovation et la réactivité de ces lois », a déclaré Noble Ackerson, président de la Cyber XR Coalition, lors de la conférence sur la politique AR/VR. « Les législateurs doivent prendre le pouls du rythme de ces technologies et passer d’une attitude réactive à une attitude proactive. »
En ce qui concerne ce bras de fer, cet article a examiné le côté de l’innovation. Cependant, il existe également des complications du côté de la législation. Aux États-Unis en particulier, cela est dû en grande partie à la nature régionale très localisée des politiques nationales, même les plus radicales.
« Un patchwork de politiques étatiques ne fonctionnera pas dans un monde virtuel », a déclaré la représentante Suzan DelBene lors de son discours d’ouverture de la conférence. « Pour résoudre ces problèmes, nous allons devoir travailler ensemble pour trouver des solutions. »
Que peut faire un consommateur ?
J’espère que cet article a fait du bien en mettant l’accent sur les héros. Il y a des agents effrayants dans le monde des XR – et ils semblent probablement beaucoup plus effrayants la plupart du temps parce qu’il y a tellement d’incertitude en ce moment. Il est facile d’avoir peur parce que, tout comme les décideurs politiques, et tout comme les technologues, chacun d’entre nous est confronté quotidiennement aux changements explosifs de la technologie.
Mais vous faites ce qu’il faut : lire et vous renseigner sur les technologies émergentes. Un thème récurrent dans tous ces événements et conférences est que le point le plus important où ces questions se posent est dans les accords avec les utilisateurs finaux. Laissez les fabricants faire ce qu’ils veulent, laissez les décideurs faire ce qu’ils veulent, et si tout ce que vous pouvez faire est d’être informé, alors c’est suffisant.
Le logiciel du système Quest 2 peut désormais alerter les porteurs de l’appareil lorsque des personnes ou des animaux de grande taille entrent dans l’espace de jeu.
Quest 2 affiche désormais les animaux, les personnes et les notifications du téléphone Android
La nouvelle version 34 du logiciel du système Quest, disponible à partir de cette semaine, ajoute un paramètre expérimental sur Quest 2 pour Space Sense. Le système « vous permet de voir des choses comme les personnes et les animaux de compagnie entrant dans votre espace de jeu lorsque vous utilisez Roomscale Guardian ».
« En plus de Space Sense, nous testons actuellement des fonctionnalités de gardien supplémentaires dans le cadre de cette version. Gardez à l’esprit que ces fonctionnalités sont toujours en cours de développement et ne seront pas vues par tous les utilisateurs », a posté Meta dans ses notes de publication.
Facebook ajoute également ses premières applications 2D à la boutique Oculus avec des applications Web pour Facebook, Instagram, Smartsheet et Spike disponibles pour une utilisation avec une autre fonctionnalité expérimentale, le multitâche.
Une autre fonctionnalité attendue depuis longtemps par les propriétaires de Quest fait également partie du logiciel système, les notifications des téléphones Android étant désormais disponibles aux côtés des appareils iOS. Personnellement, je n’ai jamais réussi à faire fonctionner la fonction de notifications téléphoniques avec mon iPhone et mon Quest 2, mais faites-nous savoir dans les commentaires quel type d’expérience vous avez eu avec cette fonction.
Meta a également annoncé des commandes vocales supplémentaires prises en charge par ceux qui les ont activées dans le menu. Vous pouvez appuyer deux fois sur le bouton Oculus, le cliquer dans le menu ou utiliser la phrase de réveil expérimentale « Hey Facebook » pour émettre une commande vocale.
La société a également activé « l’appariement sécurisé pour Air Link afin de renforcer la sécurité et d’améliorer votre expérience pour Air Link » et a ajusté la façon dont la mise en veille fonctionne pour améliorer l’autonomie de la batterie.
Vous avez manqué la conférence Connect 2021 ? Ne vous inquiétez pas, de Facebook à Meta en passant par le projet Cambria, nous vous proposons un résumé de tout ce qui a été annoncé lors de Connect 2021.
Tout ce qui a été annoncé à Connect 2021 : Meta, Project Cambria et encore plus
Si vous souhaitez regarder une version abrégée de la présentation principale, nous l’avons réduite à environ 20 minutes, mettant en évidence les annonces les plus importantes, sans aucune gêne. Cette version est intégrée ci-dessus.
Facebook devient Meta
Connect 2021 Facebook devient Meta
À la toute fin de la keynote, Mark Zuckerberg a fait une annonce percutante : » une dernière chose « .
Facebook change sa dénomination sociale en Meta. Facebook, Instagram et d’autres services et applications conserveront leur nom actuel, mais relèveront de la société faîtière désormais appelée Meta.
RIP Oculus, Quest devient Meta Quest
Après la conférence, Andrew Bosworth, actuel vice-président de VR/AR et nouveau directeur technique de Meta, a annoncé que la marque Oculus serait retirée des versions actuelles et futures du matériel. La marque Oculus subsistera dans certains services logiciels, mais pour l’essentiel, Oculus n’existe plus.
Cela signifie également que l’Oculus Quest 2 sera renommé l’année prochaine Meta Quest 2.
Connexion à Quest sans Facebook à partir de 2022
Nous n’avons pas encore de date exacte ni de détails précis, mais Meta se débarrasse de la connexion obligatoire à Facebook pour les casques Quest.
Ce changement a été effectué à la lumière des commentaires de la communauté et sera disponible l’année prochaine.
RV haut de gamme : le projet Cambria dévoilé
Lancement d’un nouveau casque haut de gamme pour 2022 dont le nom de code est Cambria
Suite aux fuites qui ont circulé la semaine dernière, Meta a révélé qu’un nouveau casque autonome « haut de gamme », dont le nom de code est Project Cambria, sera lancé en 2022.
Il sera doté d’un système de suivi des yeux et des visages, d’un système de passage des couleurs haute résolution et de lentilles multi-éléments, et se situera dans le haut de l’échelle des prix.
Grand Theft Auto : San Andreas sur Quest 2
Un portage de l’énorme succès de Rockstar Games, Grand Theft Auto : San Andreas, est en cours de développement pour l’Oculus Quest 2.
Le projet Nazare, premier système de réalité augmentée à part entière, a été dévoilé.
Meta a révélé le nom de code de sa première paire de lunettes AR grand public – Project Nazare.
Une vidéo de démonstration nous a donné un aperçu de ce à quoi nous pouvons nous attendre, mais les lunettes ne seront pas commercialisées avant quelques années.
Horizon Home Sweet Home
Oubliez Quest Home, Horizon Home est là pour rester.
Cette refonte transforme l’environnement domestique de votre Quest en un espace social, avec la possibilité d’inviter des amis et d’organiser des soirées de visionnage. La construction et la personnalisation de votre propre maison est également prévue, mais elle est un peu plus loin dans le pipeline.
Quest passe en 2D
Quest prendra également en charge de nouvelles applications 2D, disponibles dans l’Oculus Store, qui utilisent un nouveau cadre basé sur la norme industrielle des applications Web progressives. Quelques applications devraient être lancées prochainement, comme Facebook, Instagram, Dropbox et Slack, et d’autres devraient arriver plus tard.
Le Cloud est réparé
Le système de stockage dans le Cloud pour sauvegarder les fichiers sur Quest est remplacé par un nouveau service appelé Cloud Backup, qui sera activé par défaut pour toutes les applications.
Avatars Oculus dans Unity
Les développeurs d’Unity pourront intégrer les nouveaux Avatars d’Oculus 2.0 à partir de décembre, le support d’Unreal Engine étant prévu pour l’année prochaine.
Réalité mixte sur les applications du Quest Store
Après avoir été disponibles en tant qu’API expérimentale, les développeurs Quest pourront bientôt proposer des applications ou des mises à jour qui utilisent la fonctionnalité de réalité mixte sur Quest, à partir de la prochaine version du SDK.
D’autres fonctionnalités sont également en cours d’ajout, pour constituer ce que Meta appelle le SDK Insight.
Bibliothèque de reconnaissance vocale, de claviers traqués et d’interaction avec les mains
La prochaine version du SDK permettra aux développeurs de Quest d’accéder aux capacités de reconnaissance vocale, tandis que la prise en charge des claviers à suivi et une bibliothèque d’interaction manuelle Unity sont prévues pour l’année prochaine.
Blade and Sorcery sur Quest
Le simulateur de combat VR basé sur la physique Blade And Sorcery arrive sur Oculus Quest 2 le mois prochain.
Personnalisation des salles de travail Horizon
Dans le courant de l’année, les utilisateurs de Workrooms pourront ajouter des logos et des posters personnalisés à leurs pièces, et passer d’un environnement à l’autre « dans une plus grande diversité ».
Beat Saber dépasse les 100 millions de dollars
Jeu VR Beat Saber photo
Meta a annoncé que Beat Saber a réalisé plus de 100 millions de dollars de revenus sur la seule plateforme Quest.
Quelle a été votre annonce préférée de Connect 2021 ? Faites-le nous savoir dans les commentaires.
Après des mois de rumeurs concernant le Quest Pro, Meta a annoncé qu’un nouveau casque VR autonome « haut de gamme », dont le nom de code est Project Cambria, serait lancé en 2022. Cambria n’est pas le Quest 3 et ne remplacera pas le Quest 2.
Lancement d’un nouveau casque haut de gamme pour 2022 dont le nom de code est Cambria
Le projet Cambria n’est pas le Quest 3 et ne remplacera pas le Quest 2. Mark Zuckerberg l’a décrit comme une nouvelle ligne de produits distincte de la ligne Quest – « un tout nouveau produit avancé et haut de gamme » qui se situera « dans le haut de l’échelle des prix ».
Comme l’ont laissé entendre M. Zuckerberg et les résultats des microprogrammes plus tôt cette année, Cambria comprendra le suivi des yeux et des visages pour piloter les avatars dans la RV sociale.
Il sera également doté d’une transmission des couleurs haute résolution pour des expériences de réalité mixte convaincantes.
Les lentilles multi-éléments en forme de crêpe utilisées à la place des lentilles de Fresnel permettront au Cambria d’avoir un facteur de forme plus compact que n’importe quel casque Oculus précédent.
Cette révélation intervient après des mois de spéculations, de rumeurs et de fuites concernant un dispositif communément appelé Oculus Quest Pro. Les dirigeants de Meta ont confirmé son existence plus tôt dans l’année et cette semaine, nous avons vu des fuites de vidéos de didacticiels qui semblaient confirmer que l’appareil était sur le point d’être révélé.
Le Quest 2 lui-même a maintenant un an et, bien que Facebook n’ait jamais révélé de chiffres de vente officiels, on pense qu’il a connu un succès incroyable par rapport aux autres casques VR, dépassant tous les casques Questet Riftprécédents réunis. Les développeurs ont fait état d’énormes ventes de logiciels sur la plateforme et un récent document de rappel suggère que Facebook aurait vendu environ quatre millions de casques rien qu’aux États-Unis et au Canada.
Le directeur technique de Consulting, John Carmack, a déclaré en avril que s’il était « heureux d’avoir une version Pro », il craignait qu’elle « se retrouve avec 1/10e des utilisateurs, alors que nous devrions nous efforcer de maximiser la base d’utilisateurs ».
Meta affirme que plus d’informations seront partagées l’année prochaine, et la société travaille actuellement avec les développeurs sur des applications qui tirent parti des nouvelles capacités.
L’engagement de la marque est à l’origine de certains des développements logiciels les plus passionnants du XR.
Comment et pourquoi l’engagement de la marque est le moteur du développement XR
Tout le monde est gagnant dans le monde de l’engagement de la marque XR. Les marques disposent d’un moyen unique et dynamique d’interagir avec leurs clients. Les clients bénéficient de moyens amusants et informatifs pour interagir avec leurs marques préférées. Et le reste d’entre nous ? Les avancées les plus pointues en matière de graphisme et de rendu dynamique de la RA, qui permettront un jour de créer des jeux et d’autres applications, sont développées par les publicitaires de la RA.
Nous allons examiner ici quelques-unes des marques et des engagements de marque les plus intéressants dans le domaine de la RA. Nous examinerons leur contenu et leurs programmes publicitaires, mais nous parlerons également des autres implications que ces cas d’utilisation ont pour la technologie de la RA en général.
Les expériences géolocalisées
Les expériences géolocalisées sont l’avenir. Il s’agit de se rendre à un endroit précis et d’y ajouter des informations et des ressources spécifiques à cet endroit géographique.
Les expériences d’engagement de la marque et les LBE (expériences géolocalisées) ne sont pas toujours individuelles, car la plupart des exemples examinés dans cet article peuvent être lancés partout où se trouve une image cible ou un code QR. Toutefois, comme nous le verrons, les expériences de RA en magasin et sur site découlent souvent de considérations liées à la promotion ou à la vente au détail.
8th Wall
Cet été, 8th Wall a publié la 17e mise à jour majeure de sa plate-forme, qui étend les effets de monde en mettant l’accent sur les portails de RA. Ces portails ouvrent de nouveaux mondes virtuels dans lesquels les utilisateurs peuvent se promener ou interagir. Une fois qu’un portail a été ouvert, l’utilisateur n’a plus qu’à le traverser pour entrer dans un environnement virtuel à 360 degrés.
Comme 8th Wall est basé sur WebAR, les développeurs soulignent que plusieurs destinations de portails peuvent être reliées entre elles pour créer une « expérience multiverselle ».
Zappar
L’agence Zappar, basée à Londres, travaille également avec des portails. Ils jouent un rôle dans une expérience récente d’engagement de la marque que l’organisation a créée pour le site LEGOLAND at Windsor Resort.
Une grande partie de la magie de ces lieux provient de la visite de la station elle-même. Toutefois, les visiteurs peuvent accéder à ces portails par le biais d’une application pour retrouver la magie de LEGOLAND une fois rentrés chez eux.
MVP Interactive
Nous reparlerons de MVP Interactive plus tard dans l’article lorsque nous évoquerons les développements en matière de cibles et de ciblage pour les expériences de RA. MVP est spécialisé dans le travail avec les marques de sport et d’athlétisme, et nombre de leurs expériences d’engagement de la marque se déroulent dans et autour de lieux physiques en utilisant des éléments emblématiques de ces lieux comme points de lancement des expériences elles-mêmes.
Darabase
Darabase traite les expériences localisées différemment. Elle travaille avec des propriétaires et des gestionnaires immobiliers (principalement dans la région de Londres et au Royaume-Uni). La plupart de leurs expériences sont liées à l’art et à la culture plutôt qu’à la vente au détail et à l’engagement des marques, mais leur application a beaucoup à voir avec les expériences de RA de manière plus générale.
Les propriétaires et gestionnaires immobiliers qui travaillent avec Darabase peuvent voir toutes les expériences géolocalisées sur leur terrain, y compris les expériences qu’ils ne sanctionnent pas et dont ils n’auraient pas eu connaissance autrement. Cela peut leur permettre de répondre aux artefacts de RA postés par de mauvais acteurs, même par des concurrents.
Le réseau ARIA
Le réseau ARIA fait un travail similaire à celui de Darabase, mais en travaillant aux États-Unis. En outre, alors que Darabase travaille généralement avec des agences de création comme Zappar, ARIA dispose d’une équipe de création interne. ARIA est également plus enclin à faire des expériences d’engagement de marque que de l’art et de la culture.
Alors que Darabase gère la propriété virtuelle en alertant les propriétaires et les gestionnaires de biens immobiliers d’éventuelles expériences de RA injustifiées, ARIA obtient des « droits d’antenne virtuelle » avec ses partenaires. Il s’agit d’un domaine du droit de la propriété qui est encore en cours d’écriture, mais il est probable que nous allons en voir beaucoup plus à l’avenir.
Hovercraft
Hovercraft a sa propre solution pour les expériences géolocalisées. Ses engagements de marque en RA se déroulent sur des « microsites géofréquentés ». Cela lie l’expérience virtuelle à l’emplacement physique comme toutes ces solutions, mais ne résout pas nécessairement le problème des expériences de RA indésirables provenant d’autres sources, comme le font Darabase et ARIA.
La société a récemment travaillé avec Nike Paris et NYC House of Innovation cette année sur un lancement de produit AR sur site de l’ACG HO20.
Graphisme et rendu
Les sociétés de jeux de RA comme Niantic et les sociétés de RA sociale comme Snapchat sont à l’origine de nombreuses avancées dans le domaine des graphismes et du rendu des actifs en réalité mixte, tout comme les applications d’entreprise. Cependant, la publicité et le commerce de détail, peut-être plus que tout autre secteur, recherchent une fusion transparente des objets virtuels avec l’espace physique.
Blippar
Blippar nous a époustouflés avec son lancement de produit virtuel du téléphone OnePlus Nord en 2020. L’événement comprenait une capture volumétrique du personnel de OnePlus visionnée par plus de 7,5 millions de spectateurs, selon le PDG Faisal Galaria.
« C’était aussi proche que possible de la réalité et, sans doute, plus évolutif », a déclaré Faisal Galaria dans une interview à l’époque.
8th Wall
La société 8th Wall a également utilisé des hologrammes dans des expériences d’engagement de marque, la plus récente étant un jeu WebAR de juillet présentant un hologramme du champion de tennis Andy Murray. 8th Wall a également travaillé récemment avec Powster pour créer une expérience de RA pour le film d’horreur « Candyman », qui était lancée par un utilisateur prononçant une phrase du film dans son téléphone.
Nous sommes ravis de donner vie à l’anticipation et à la montée d’adrénaline de « Candyman » en ligne, en plongeant le public dans le monde des légendes urbaines et des récits créatifs », a déclaré Ste Thompson, PDG et directeur créatif de Powster, dans un communiqué.
Cibles et ciblage
Les expériences d’engagement de marque en RA qui nécessitent une reconnaissance de la cible encouragent les utilisateurs à interagir avec des objets, ou à faire entrer des espaces virtuels dans des espaces physiques. Le ciblage des expériences de RA était autrefois synonyme de codes QR. Si les codes QR sont toujours utilisés et présentent un certain nombre d’avantages, les expériences de RA peuvent désormais être lancées à partir de la reconnaissance d’images et d’autres éléments visuels.
MVP Interactive
Comme nous l’avons mentionné précédemment, MVP Interactive est spécialisée dans l’engagement des marques pour les détaillants et les équipes sportives. La société travaille également avec d’autres grandes marques comme AT&T, Samsung, Chase, USAA, Pepsi et Coke.
Le point commun de la plupart de ces marques est qu’elles proposent une expérience plutôt qu’un produit. Et, selon James Giglio, PDG de MVP Interactive, c’est ce que les gens veulent.
« Du point de vue de la psychologie humaine, ou du moins du point de vue des études de marché, avec la génération du millénaire par rapport aux générations précédentes, l’expérience devient plus importante que le produit », a déclaré M. Giglio l’année dernière. C’est de bon augure pour la XR. « La jeune génération a été amorcée pour ce type d’interaction… une génération entière construite sur cette expérience. »
Lorsque nous avons parlé à MVP l’année dernière, l’entreprise venait de travailler sur la couche AR d’une peinture murale à Nashville Tennessee. Plus récemment, la société a créé une expérience de lancement par QR avec Waystar. L’expérience est lancée à partir de l’un des trois codes QR situés autour d’un stand d’exposition, chacun amenant les utilisateurs à une expérience unique d’engagement de la marque.
8th Wall
Le problème des codes QR et de nombreux autres déclencheurs XR est qu’ils doivent être scannés à plat. En termes de marketing et d’engagement de la marque, beaucoup de choses ne sont pas plates. 8th Wall a été l’un des pionniers du suivi d’images et de cibles pouvant fonctionner sans visualiser l’ensemble de l’image ou de la cible, permettant ainsi des expériences basées sur des objets courbes.
Cela peut fonctionner et fonctionne effectivement pour les bouteilles de vin et les canettes de soda, mais comme l’ont expliqué les développeurs, cela pourrait également fonctionner pour des cibles placées sur des poteaux d’éclairage, ou tout autre scénario similaire.
Zappar
Comme nous l’avons vu, Zappar travaille avec des marques individuelles, mais l’entreprise transcende également les marques en s’associant à des entreprises d’emballage. En mai 2020, la centrale de RA s’est associée à Solucan, une société canadienne de conditionnement de boissons.
Plus récemment, la boîte à outils de construction d’expérience ZapWorks de la société a commencé à alimenter un outil de vente unique pour Jokey, un fabricant de bacs en plastique pour divers produits et distributeurs. L’entreprise envoie un seau à des clients potentiels et le seau sert de cible pour montrer ce dont Jokey est capable. Un jour, ils pourraient renoncer aux seaux physiques.
« Avec nos smartphones, le monde devient de plus en plus connecté, communicatif et – par le biais de divers canaux – interactif », a déclaré Timo Domian, chef de projet de numérisation de Jokey, dans un communiqué partagé . « Les emballages pourraient offrir tellement de choses à tous les consommateurs pendant leur cycle de vie physique, bien plus que les emballages traditionnels d’aujourd’hui. »
MetaVRse est une catégorie à part entière
MetaVRse peut faire beaucoup de choses que nous avons vues dans certains des cas d’utilisation détaillés ci-dessus – leur plus grande offre est probablement leur moteur pour créer des actifs et des expériences à partir de modèles CAO. D’autres expériences de cette société auraient pu, et auraient probablement dû, être détaillées ci-dessus. Mais, tout ce à quoi nous pouvons penser, ce sont les salles d’exposition virtuelles MetaVRse.
« Lorsque nous avons construit le premier showroom virtuel, cela nous a pris trois ou quatre jours, et ce n’était qu’une preuve de concept », a déclaré Alan Smithson, cofondateur et PDG de MetaVRse. « Ces ‘Vstores’ sont très expérimentaux pour l’instant, mais dès que cela clique, toutes les marques s’y jettent ».
Le showroom virtuel est un espace virtuel complet dans lequel on peut naviguer avec les commandes WASD sur un clavier, ou à l’aide d’une interface de joystick numérique sur un appareil mobile. L’espace est peuplé de modèles tridimensionnels de produits ou d’œuvres d’art allant de baskets et de montres physiques à des NFT entièrement numériques.
« Nous sommes au point où les marques comprennent viscéralement le mot « métaverse » », a déclaré Smithson. « Les marques repoussent déjà les limites de ce qui est possible dans ces mondes virtuels ».
Jusqu’à présent, les salles d’exposition virtuelles ont été utilisées principalement par les entreprises automobiles pour présenter des modèles. Cependant, le type de magasin virtuel que MetaVRse rend possible – où les utilisateurs peuvent naviguer dans un monde virtuel pour voir et acheter des modèles d’articles physiques auprès d’une variété de détaillants différents – est totalement nouveau.
De plus, l’interface low-code de MetaVRse signifie que les entreprises qui l’utilisent peuvent développer leurs propres espaces et expériences d’engagement de la marque.
Sous tous les angles, c’est énorme
Selon votre opinion personnelle sur le commerce (et en particulier sur le commerce électronique), la vente au détail, la publicité et l’engagement de la marque peuvent ou non être votre sujet de conversation favori dans le XR. Cependant, tandis que le matériel et le marché se développent pour des applications plus divertissantes, des entreprises comme celles mentionnées ci-dessus sont les pionnières du logiciel pour ces expériences.
D’autre part, si vous êtes plus intéressé par les sujets relatifs à l’engagement des marques dans le XR, il y a tant à dire. Les moyens par lesquels les marques atteignent le public, interagissent avec lui et apprennent de lui sont plus dynamiques et prometteurs que jamais.
La société Oculus VR fait marche arrière sur sa décision impopulaire de l’année dernière et les casques Meta VR ne nécessiteront pas de compte Facebook pour être utilisés.
Les casques Meta VR ne nécessiteront pas de compte Facebook pour être utilisés
Le nom Oculus n’existe peut-être plus, mais il y a au moins une bonne nouvelle dans la décision de Facebook de se rebaptiser Meta. Vous n’aurez pas besoin d’un compte Facebook pour utiliser ses casques Quest. Cette information est contenue dans un message d’Andrew « Boz » Bosworth, futur directeur technique de Meta, qui explique en détail ce que le changement de marque signifie pour les différents produits de l’entreprise.
« Nous travaillons sur de nouvelles façons de se connecter à Quest qui ne nécessitent pas de compte Facebook et qui seront disponibles l’année prochaine », a déclaré M. Bosworth. « C’est l’un de nos domaines de travail les plus prioritaires en interne ».
Meta a annoncé en août 2020 qu’elle exigerait éventuellement que tous les propriétaires d’Oculus se connectent à leurs appareils avec un compte Facebook. À l’époque, la société a déclaré qu’elle commencerait à inciter les gens à fusionner leurs comptes Oculus et Facebook à partir d’octobre 2020. Selon ce plan, les propriétaires d’Oculus auraient eu jusqu’au 1er janvier 2023 pour continuer à utiliser leurs casques sans compte Facebook. Après cette date, Meta a déclaré que les appareils continueraient à fonctionner, mais a prévenu que certains jeux et applications ne le feraient pas.
Sans surprise, la communauté Oculus a immédiatement détesté cette décision. » Quoi !!! « , a déclaré l’un des commentaires les plus modérés qu’un propriétaire d’Oculus a posté dans la section des commentaires de l’article de blog détaillant le changement de politique.
Facebook semble prêt à révéler un tout nouveau dispositif Oculus Quest lors de son événement Facebook Connect dans quelques jours, mais son rival Pimax lui a peut-être volé la vedette. La marque de casques VR haut de gamme vient d’annoncer ce qui semble être le meilleur casque VR jamais fabriqué – malheureusement, il coûte très cher : 2 399 $ (environ 2 068 € / 3 700 AU$).
Pimax a dévoilé le casque VR le plus avancé de tous les temps
Lors de son tout premier événement Pimax Frontier, la société a dévoilé le Pimax Reality 12K QLED, qui peut être utilisé de manière autonome ou en tant que dispositif PC VR. Lorsqu’il est branché, Pimax promet que le Reality 12K peut vous offrir (sans surprise) des résolutions de 12K à 200Hz grâce à ses écrans micro-LED QLED.
Même si vous l’utilisez comme un casque autonome, il surpassera la concurrence (même le bien-aimé Oculus Quest 2), offrant aux joueurs des résolutions allant jusqu’à 8K et des taux de rafraîchissement allant jusqu’à 120Hz. Pour atteindre ces objectifs élevés, le Reality 12K utilise l’eye-tracking (suivi des yeux) et le rendu foveated pour réduire la charge des processeurs du casque à tout moment.
D’après ses spécifications, le Reality 12K sera le casque autonome le plus impressionnant que nous ayons vu à ce jour. Mais, comme toujours, il y a quelques inconvénients. Tout d’abord, le Pimax Reality 12K est à environ un an de sa sortie, avec une date de lancement estimée à Q4 2022 – c’est-à-dire d’octobre à fin décembre. De plus, comme nous l’avons déjà mentionné, il vous coûtera environ 2068 euros si vous décidez de l’acheter.
Ajoutant l’insulte à la blessure, le Pimax Reality 12K QLED nécessitera un paiement supplémentaire de 199 $ pour le support de SteamVR, ainsi que d’exiger que vous possédiez un PC assez puissant si vous voulez profiter pleinement de ses fonctionnalités premium. Si vous vouliez créer une toute nouvelle configuration intégrant cet appareil, nous ne serions pas surpris d’entendre que vous avez dépensé la meilleure partie de 5 000 € en tout.
Il y a cependant quelques bons côtés à cela. Si vous possédez déjà un casque VR de Pimax ou si vous en achetez un avant le lancement du Reality 12K, vous pouvez déduire son prix d’achat total du coût du Reality 12K. Pour les propriétaires d’un Pimax Vision 8K X, cela signifie que vous obtiendrez environ la moitié du prix du Pimax 12K, avec des économies moins importantes pour le Pimax Vision 5K Super et d’autres appareils moins chers de la marque.
Pourquoi acheter le Pimax Reality 12K alors que l’Oculus Quest 2 est plus que parfait et coûte un dixième du prix ? (Crédit image : Tada Images / Shutterstock)
Opinion : c’est trop cher pour la RV en ce moment
La RV est incroyable, il n’y a honnêtement aucune expérience de jeu comme elle. Quiconque a enfilé un Oculus Quest 2 ou un Valve Index sait ce que le médium peut offrir et qu’il a un énorme potentiel pour faire beaucoup plus. Mais pour cette raison, elle n’en est encore qu’à ses débuts.
Bien sûr, vous aurez de temps en temps un jeu complet qui offre un support VR, comme No Man’s Sky ou Star Wars Squadrons, qui vous permet d’explorer de vastes mondes – et ce sont quelques-uns des meilleurs jeux VR qui existent – mais ils ne représentent qu’une petite fraction des jeux lancés sur la plate-forme.
La plupart des jeux VR ont une portée beaucoup plus réduite (comme Beat Saber) ou sont des remakes de jeux plus anciens (comme Resident Evil 4 VR). Ces expériences moins intensives représentent plus de 90 % de ce qui existe actuellement, et tout ce à quoi nous avons joué fonctionne très bien et est superbe sur l’Oculus Quest 2 à 299 €.
Pour que le Reality 12K en vaille la peine, nous devons voir beaucoup plus de ces expériences VR AAA, des jeux qui nécessitent un matériel haut de gamme. Pour l’instant, surtout sur les appareils autonomes, ils n’existent tout simplement pas.
Étant donné le prix élevé du Reality 12K, nous ne pensons pas que de nombreux développeurs se risqueront à créer ces jeux ; avec un si petit groupe de joueurs potentiels susceptibles d’adopter le matériel, il y a très peu de chances qu’ils puissent récupérer les coûts de développement, et encore moins faire des bénéfices.
Si vous avez les moyens de profiter du casque VR Pimax Reality 12K, d’après ce que nous avons vu, il s’agit d’un appareil très esthétique qui rendra votre réalité virtuelle beaucoup plus immersive. Cependant, vous n’en avez tout simplement pas besoin pour le moment. Vous feriez mieux d’opter pour l’Oculus Quest 2 ou le nouveau dispositif Oculus Quest que nous devrions voir plus tard cette semaine (en fonction du prix, bien sûr).
Un jour, un casque à 2068 € en vaudra la peine, mais ce n’est pas le cas aujourd’hui.