Facebook Connect arrive à grands pas. Voici les six prédictions que nous avons pour le salon de cette année.
6 prédictions pour Facebook Connect : Quest Pro, Rebrand et plus encore
Avec l’Oculus Quest 2 qui continue d’avoir du succès auprès des développeurs et l’annonce de l’Oculus Quest 3 qui n’est pas prévue de sitôt (nous aurions l’air idiot dans deux jours), cette année devrait être intéressante pour Facebook Connect. Nous nous attendons à ce que de nouveaux matériels soient dévoilés, mais il est probable qu’une attention égale soit accordée aux logiciels et aux stratégies que Facebook met en œuvre dans ses plans pour l’avenir de la RV et de la RA.
Annonce de l’Oculus Quest Pro
À ce stade, cette annonce semble acquise. De nombreuses fuites cette semaine ont indiqué que Facebook n’est pas très loin de révéler un nouveau casque autonome, et des rapports plus anciens suggèrent qu’il ne s’agira pas de l’Oculus Quest 3. Au lieu de cela, nous nous attendons à ce que la société annonce un appareil haut de gamme qui coûte plus cher que le Quest 2, mais qui comprend des fonctionnalités avancées comme un nouveau système de suivi pour les contrôleurs qui abandonne l’anneau de suivi traditionnel. Le lancement de cet appareil n’est pas prévu pour cette année et il est plus que probable qu’il ne remplacera pas le Quest 2. Il s’agit plutôt d’un produit destiné aux utilisateurs de RV et aux entreprises.
Facebook change de nom
La semaine dernière, The Verge a rapporté que Facebook prévoyait un changement de marque pour l’ensemble de l’entreprise afin de refléter sa volonté de s’approprier le métaverse. Cela pourrait bien inclure un tout nouveau nom pour l’ensemble de la société, qui traiterait Facebook, Oculus, Whatsapp, Instagram et d’autres comme des entités distinctes. S’il y a du vrai dans ce rapport, quel meilleur endroit pour le confirmer que le salon Facebook Connect ?
Personne ne sait exactement quel pourrait être le nouveau nom de Facebook, mais nous avons vu des paris pris sur Meta, Connect et Horizon.
Mises à jour de Horizon
En parlant d’Horizon, nous sommes susceptibles de voir au moins une sorte de mise à jour de la bibliothèque croissante d’applications sociales de Facebook qui tombent sous cette bannière. Nous attendons toujours la sortie complète de l’application Horizon Worlds, longtemps retardée et récemment renommée, tandis que la société a lancé son application de productivité VR, Horizon Workrooms, plus tôt cet été.
Nous pourrions donc entendre de nouveaux détails sur Worlds ou sur de nouvelles applications qui pourraient porter le label Horizons.
Nouvelles fonctionnalités de l’Oculus Quest
Facebook a déployé de nouvelles fonctionnalités pour la plateforme Quest de manière assez soutenue au cours de l’année dernière. Nous avons vu l’amélioration du suivi des mains, la prise en charge de taux de rafraîchissement plus élevés et la possibilité de marquer votre canapé dans le passthrough, sans oublier Air Link et d’autres mises à jour importantes. Mais cela fait un moment que le dernier grand lancement de logiciel n’a pas eu lieu, et c’est probablement parce que la société garde certaines nouvelles pour Connect.
La seule question est de savoir ce qu’il y a en magasin. Nous avons trouvé des références à des avertissements plus intelligents concernant les intrusions dans votre espace de jeu – cela pourrait-il être annoncé cette semaine ? Il a également été confirmé à plusieurs reprises que Facebook travaillait sur un élément social pour l’environnement Oculus Home – pourrions-nous enfin le voir annoncé également ?
Annonces de nouveaux contenus
En 2022, nous ne savons pas encore grand-chose de ce qui nous attend. Resident Evil 4 est maintenant sorti et Medal of Honor devrait arriver avant la fin de l’année, alors nous espérons que Facebook nous donnera quelques jeux et applications à attendre avec impatience dans les mois à venir. La société s’est lancée dans de folles dépenses en rachetant Beat Games, Ready At Dawn, Sanzaru Games, Downpour Interactive et BigBox VR, mais elle n’a toujours pas publié de nouveau jeu Oculus Quest de l’un de ces studios (sans compter Lone Echo 2 pour le Rift). Peut-être pourrons-nous enfin voir ce sur quoi travaille au moins un de ces studios à Connect.
Un aperçu d’un futur lointain
La tradition veut qu’après le discours principal de cette année, Michael Abrash, de Facebook Reality Labs, prenne la parole pour présenter les derniers développements du département R&D de l’entreprise. Si le Quest Pro arrive bientôt, quelles seront les caractéristiques du casque qui le suivra ? Quelles sont les dernières nouvelles concernant les travaux de Facebook sur le matériel AR ? Ce ne sont là que quelques-unes des questions auxquelles nous sommes impatients de voir des réponses après cette session.
Ce sont nos prédictions concernant Facebook Connect, mais quelles sont les vôtres ? Faites-nous en part dans les commentaires ci-dessous et n’oubliez pas de revenir ici à 10 h PT le 28 octobre, où nous vous offrirons une couverture complète de la conférence.
Il y a un an, le jeu de rythme VR Beat Saber a lancé une mise à jour multijoueur qui a fait son chemin sur toutes les plateformes prises en charge, sauf le PSVR. Bien que les développeurs Beat Games, qui appartiennent à Facebook, n’aient pas expliqué pourquoi le multijoueur de la version PSVR était si en retard, le studio a finalement publié le support multijoueur sur PSVR.
Le mode multijoueur de « Beat Saber » est enfin disponible sur PSVR
Beat Saber est l’un des titres les plus populaires de VR, et ce fut une grande nouvelle pour les joueurs le 13 octobre 2020 lorsque le jeu a finalement obtenu une mise à jour multijoueur qui permettait à cinq joueurs de hacher des blocs au rythme ensemble.
Avant le lancement de la mise à jour, Beat Games, développeur appartenant à Facebook, a affirmé qu’il espérait expédier la mise à jour sur toutes les plateformes en même temps, mais a prévenu que la version PSVR « pourrait » arriver un peu plus tard.
« Chers joueurs PSVR, nous faisons tout ce que nous pouvons pour nous assurer de sortir le multijoueur simultanément sur toutes les plateformes le 13 octobre [2020], mais il pourrait y avoir un retard avec la version PS4. Soyez indulgents avec nous et consultez régulièrement nos médias sociaux pour obtenir de nouvelles mises à jour concernant le PSVR. »
À partir de ce moment-là, la société a occasionnellement affirmé qu’elle travaillait toujours sur le multijoueur de Beat Saber pour PSVR, mais d’une manière ou d’une autre, ce retard a duré une année entière sans aucune explication.
En mars 2021, Beat Games a rappelé aux joueurs de Beat Saber pour PSVR qu’elle travaillait toujours sur la fonctionnalité, et a déclaré qu’elle bénéficierait des mêmes mises à jour que les autres plateformes une fois qu’elle serait disponible.
« Chers joueurs PSVR, l’équipe continue de travailler sur le multijoueur et mettra à jour ici quand nous aurons plus à partager. Nous travaillons également à l’ajout de tous les nouveaux réglages multijoueurs que nous avons lancés aujourd’hui », a tweeté le développeur.
Aujourd’hui, jour du premier anniversaire de la mise à jour multijoueur de Beat Saber, le studio n’a aucune nouvelle à partager. Depuis cette semaine, le studio « travaille toujours sur le multijoueur PSVR », a déclaré un porte-parole à Road to VR.
Étant donné que le studio prévoyait initialement de lancer le mode multijoueur de Beat Saber sur toutes les plateformes en même temps, il est difficile de discerner ce qui pourrait empêcher Beat Games de le faire sur PSVR ; ce qui est encore plus déroutant, peut-être, c’est que le studio n’a donné aucun détail sur la situation.
Il semble peu probable qu’il s’agisse d’un problème technique étant donné le temps que le studio a eu pour travailler sur le problème. La politique de la plateforme entre Facebook et PlayStation pourrait être en cause, aucune des parties ne voulant rejeter publiquement la faute sur l’autre de peur d’envenimer l’impasse. Les complications liées aux licences musicales pourraient également jouer un rôle.
Alors que la mise à jour multijoueur a touché les versions Oculus et Steam du jeu en même temps, il n’y avait pas de multijoueur multiplateforme dès le départ. Beat Games a corrigé ce problème en septembre avec une mise à jour qui permet aux joueurs des deux plateformes de se connecter en utilisant une fonction de code de salle plutôt qu’une liste d’amis.
La version PSVR devrait inclure une fonctionnalité similaire pour permettre à tous les joueurs de Beat Saber de jouer ensemble, mais à ce stade, la grande question est de savoir si le multijoueur de la version PSVR verra le jour.
Les fans de hard rock peuvent s’attendre à des commentaires inappropriés et à de l’air guitar dans la RV. Découvrez notre test de Unplugged.
Lorsqu’on leur a demandé quels types de carrières ils souhaitaient avoir à l’âge adulte, 20 % des adolescents voulaient des emplois dans les domaines de l’art, du design, du divertissement, du sport et des médias. Selon l’étude de C+R Research, seulement 2 % de la main-d’œuvre actuelle est constituée de ce type d’emplois, ce qui représente une grande disparité entre la demande et les possibilités offertes dans ces domaines.
Il y a cinquante ans, il était relativement courant d’entendre des jeunes aspirer à devenir des rock stars, mais les temps changent et nous avons aujourd’hui une nouvelle génération de rockers qui utilisent des scènes et des instruments virtuels, mais qui pourraient potentiellement devenir des légendes du rock avec l’aide des médias sociaux.
Anotherway’s Unplugged a été lancé jeudi dernier, le 21 octobre, sur Oculus Quest. Le jeu VR sera également disponible sur PCVR plus tard cet automne, mais nécessitera les contrôleurs Valve Index pour y jouer, et la beauté de cette expérience réside vraiment dans le suivi de la main disponible avec le Quest. Avant de vous précipiter pour l’acheter, il y a toutefois une mise en garde.
Qu’est-ce que Unplugged ?
Considéré comme faisant partie du genre « jeu musical VR », Unplugged est développé par Anotherway, un studio de développement VR plutôt récent fondé en 2020 par Ricardo Acosta et Julia Casal. L’éditeur Vertigo Games a une plus grande expérience dans le domaine des jeux en réalité virtuelle, avec des titres comme Arizona Sunshine, Traffic Jams et A Fisherman’s Tale.
Unplugged permet aux utilisateurs de RV d’enfiler un casque, de choisir une chanson et de jouer de l’air guitar sur scène. La musique rock de groupes mondialement connus tels que The Offspring, Weezer et Ozzy Osbourne fait partie des titres proposés.
Qu’est-ce qui rend Unplugged unique ?
Il y a quelques problèmes avec Unplugged et nous y reviendrons dans une minute, mais allons d’abord droit au but. La meilleure partie de l’expérience est le spectaculaire suivi de la main disponible sur l’Oculus Quest.
jeu VR Unplugged
Le jeu est littéralement de l’ »air guitar » puisque vous ne tenez rien pendant que vos doigts grattent et pressent les cordes. La plupart d’entre nous ont l’habitude de jouer à la RV avec des manettes tactiles, il est donc un peu étrange de ne rien avoir dans les mains et il faut un peu de temps pour s’y habituer, mais une fois qu’on est habitué à cette sensation, c’est parfait. Et c’est ce qui fait la beauté du suivi des mains. Il suffit d’un court entraînement pour acclimater l’esprit à cette nouvelle merveille.
Notre avis sur Unplugged
La plupart du temps, je suis si totalement immergé dans les jeux VR qu’il est facile de penser que je vole réellement dans l’espace, que j’esquive des coups de poing sur un ring de boxe ou que je traverse des plaines en faisant attention aux snipers. Évidemment, je sais que ces choses ne sont pas réelles, mais c’est amusant d’avoir l’impression qu’elles le sont.
Malheureusement, je n’ai jamais eu l’impression d’être réellement sur scène lorsque je jouais de l’air guitar dans Unplugged. Pour quelqu’un qui veut vraiment se sentir comme une rock star, cela peut être un obstacle, mais pour moi, ce n’était pas vraiment le cas. J’étais plus concentré sur le fait d’avoir les bonnes notes et d’aller jusqu’au bout des chansons.
Le suivi
Le suivi des mains était assez étonnant, mais j’ai eu quelques problèmes différents.
Premièrement, je joue assis et le jeu est censé être jouable assis ou debout, mais c’est un peu difficile de jouer assis. Cela peut être exacerbé par le fait que je n’ai pas réussi à positionner correctement la guitare sans heurter mes jambes ou ma poitrine.
Le deuxième gros problème est que je n’ai aucune idée de comment jouer de la guitare. Il est évident que l’on est censé utiliser les doigts qui correspondent aux couleurs des cordes, mais je n’ai jamais compris si je devais gratter avec le médiator tout le temps ou seulement quand les notes s’allument. Pendant le tutoriel, Steel Panther’s Satchel m’a dit de gratter en rythme, mais parfois j’avais des crânes (feedback négatif) quand je faisais ça.
C’était un peu déroutant car je n’avais jamais joué à d’autres guitares. Je m’en suis rendu compte après plusieurs chansons et j’ai fini par faire bouger ma main constamment, ce qui semblait me valoir des points supplémentaires et des applaudissements.
Peut-être que la plupart des gens ont une expérience musicale que je n’ai jamais eue en grandissant, et je m’attends certainement à ce que la plupart des utilisateurs de RV apprécient Unplugged en tant qu’expérience debout ou assise.
En résumé
Si vous êtes un rockeur ou si vous vous intéressez au hand-tracking, vous pourriez apprécier ce titre. Il s’agit d’une réalisation impressionnante en matière de suivi de la main et il est agréable de voir ce qui peut être fait sur l’Oculus Quest 2.
Ce jeu n’est certainement pas quelque chose que je recommanderais aux jeunes utilisateurs de la RV et si Anotherway crée une autre version du jeu à l’avenir, j’espère qu’ils se concentreront simplement sur l’histoire du hard rock ou sur des faits musicaux ou à peu près n’importe quoi d’autre que des blagues sans intérêt qui m’ont donné envie d’éteindre l’expérience avant même d’avoir pu jouer de la musique.
En temps normal, je ne suggérerais jamais de sauter un tutoriel, mais dans ce cas, si vous voulez faire l’expérience d’un suivi manuel de premier ordre et apprécier la musique rock dans la RV, alors sautez l’intro et allez directement aux morceaux de musique. Vous éviterez ainsi tous les commentaires désagréables et vous comprendrez le reste assez facilement.
Facebook se tourne au métaverse : M. Zuckerberg est occupé à élaborer des plans pour construire l’internet du futur, également connu sous le nom de métaverse.
Facebook se tourne au métaverse
Qu’est-ce que le métaverse ?
Le monde mystérieux du métaverse est peut-être nouveau pour les lecteurs qui n’ont pas vu la série Matrix. Le concept trouve son origine dans le roman de science-fiction Snow Crash de Neal Stephenson (1992), qui décrit un monde où les humains interagissent par l’intermédiaire d’avatars dans un espace virtuel tridimensionnel créé par une combinaison de réalités physiques, augmentées et virtuelles. L’idée est actualisée dans les films des sœurs Wachowski, où les humains sont piégés sans le savoir dans un métaverse appelé Matrix.
Dans une interview accordée à The Verge en juillet, M. Zuckerberg a déclaré : « On peut considérer le métaverse comme un internet incarné, où, au lieu de se contenter de regarder du contenu, on y est. »
Ce que Facebook prévoit
Facebook prévoit de construire un ensemble de mondes interconnectés utilisant la RV et la RA auxquels les utilisateurs accèdent via des PC, des appareils mobiles et des consoles de jeu. Imaginez un monde où vous serez « téléporté » par le biais d’un avatar numérique dans une salle de réunion de conférence. Imaginez qu’après le travail, votre hologramme se pose sur le canapé d’un ami, ce qui vous permet de regarder un film ensemble sans qu’aucune des parties ne franchisse la porte d’entrée.
L’objectif est d’introduire la physicalité du monde dans les communications virtuelles et de « donner aux gens ce sentiment de présence », déclare M. Zuckerberg.
Le patron de Facebook affirme que la RV et la RA peuvent combler les lacunes créées par la technologie de vidéoconférence à laquelle le monde s’est habitué pendant la pandémie. Il reproche à l’uniformité des réunions en ligne d’émousser les expériences sensorielles, ce qui rend les interactions sociales plus oubliables : « J’ai parfois du mal à me souvenir dans quelle réunion quelqu’un a dit quelque chose, car elles se ressemblent toutes et se confondent. Et je pense que c’est en partie parce que nous n’avons pas ce sentiment de présence dans l’espace. »
Le métaverse de Zuckerberg est-il déconnecté de la réalité ?
Le métaverse intégrera différentes technologies, dont les crypto-monnaies, les NFT et le live-streaming. Pour la partie du métaverse qui régit l’interaction sociale, la RV et la RA seront essentielles. On parle souvent des deux simultanément sans expliquer suffisamment en quoi leurs technologies sous-jacentes diffèrent. Les casques de RV masquent la vision de l’utilisateur et la remplacent par un environnement virtuel diffusé par des écrans intégrés. En revanche, les dispositifs de RA, tels que les lunettes intelligentes, améliorent l’environnement de l’utilisateur en projetant de nouvelles informations sur ce qu’il voit déjà.
La RV et la RA sont prometteuses dans certains secteurs. Les sociétés de jeux font lentement un meilleur usage de la RV, bien que même sur ce front, l’innovation ait été décevante. Le secteur du commerce de détail expérimente la RA pour encourager les consommateurs à acheter des produits de mode et de beauté.
Amélioration des interactions entre les individus
Mais la vision de Zuckerberg est que le métaverse améliore les interactions entre les individus dans différents endroits. Il envisage que les employés de bureau, les camarades de classe et les joueurs se tournent vers le métavers de Facebook pour collaborer, socialiser et rivaliser les uns avec les autres. Facebook est, après tout, une entreprise de médias sociaux.
Mais on ne sait pas encore si la RV et la RA apportent quelque chose qui manque vraiment aux consommateurs dans les interactions à distance. C’est peut-être cool d’être transporté sur une autre planète quand on joue aux jeux vidéo, mais ai-je vraiment besoin de voir le visage de mon collègue en 3D plutôt qu’en 2D pendant les réunions du matin ? Je n’en suis pas si sûr.
Un confort dans notre vie
Pour que le métaverse soit aussi transformateur que les innovations technologiques précédentes, notamment le télécopieur, l’ordinateur et le smartphone, il doit au minimum nous apporter du confort dans nos vies. Les technologies qui ont réussi à s’intégrer dans nos routines quotidiennes peuvent prétendre à cette commodité, y compris, il faut le noter, le site de médias sociaux en difficulté que Zuckerberg a fondé.
L’Internet des (cinq) choses
1. Surveiller les crypto-monnaies
Plus de 100 000 personnes ont fait scanner leurs yeux en échange d’une crypto-monnaie appelée Worldcoin, alors que s’accélère un projet visant à distribuer plus largement la monnaie numérique dans le monde. Worldcoin a distribué une trentaine de dispositifs matériels de balayage de l’iris, qu’ils appellent « orbes », aux premiers utilisateurs sur quatre continents, qui obtiennent des récompenses pour avoir fait signer d’autres personnes. Les orbes prennent des photos des globes oculaires de l’utilisateur, créant un code unique qui peut être utilisé pour réclamer des jetons numériques gratuits. Le projet constitue l’une des tentatives les plus ambitieuses et les plus complexes de distribution de crypto-monnaies à la population mondiale, à l’instar du concept économique de revenu de base universel. Le projet a déjà fait l’objet de critiques, et ses propres développeurs admettent que le « résultat est incertain ».
2. Quantum se tourne vers le public
Les investisseurs se tournent vers les entreprises d’informatique quantique, alors que ce domaine, vieux de 35 ans, passe du statut de projet scientifique à celui d’industrie en plein essor. Ce mois-ci, deux jeunes, dont les plans prévoient un ordinateur quantique fonctionnel, ont fait ou annoncé leurs débuts en bourse. IonQ est devenue la première société d’informatique quantique à être cotée en bourse en faisant ses débuts à la Bourse de New York. Sa capitalisation boursière s’élève à environ 2 milliards de dollars. Une semaine plus tard, Rigetti Computing a annoncé qu’elle allait elle aussi entrer en bourse en étant rachetée par une société d’acquisition à vocation spéciale, une sorte de coquille vide cotée en bourse. L’opération la valorise à environ 1,5 milliard de dollars.
3. Netflix est confrontée à un conflit de valeurs
Le service de streaming vidéo s’est défini par une culture d’entreprise radicale, sans règles, prônant l’importance de la liberté de création et des valeurs progressistes. Mais aujourd’hui, ces deux idéaux se heurtent l’un à l’autre. Des dizaines de travailleurs de Netflix ont organisé un débrayage pour protester contre la décision de l’entreprise de diffuser The Closer, une émission spéciale de Dave Chappelle dans laquelle l’humoriste fait des références moqueuses aux personnes transgenres. Le débrayage a été salué par des manifestants qui ont déclaré qu’ils ne demandaient pas le retrait du spécial de Dave Chappelle de la plateforme de streaming. Ils demandent plutôt que Netflix investisse autant d’argent dans les « contenus trans et non binaires » que dans les « contenus transphobes ».
4. Le moment de VÉRITÉ de Trump
Donald Trump lance une plateforme de médias sociaux appelée TRUTH Social, qui sera introduite en bourse via une fusion avec une société à chèque en blanc, l’ancien président américain cherchant à capitaliser sur sa popularité auprès d’une grande partie des républicains. Cette décision intervient après des mois de spéculation sur la possibilité pour Trump de lancer une société de médias pour concurrencer Twitter et Facebook et préparer le terrain pour une nouvelle course à la présidence en 2024. Trump, qui a beaucoup utilisé Twitter pendant sa campagne de 2016 et ses quatre années de mandat, a été banni de la plateforme, ainsi que de Facebook, YouTube et d’autres grands réseaux de médias sociaux à la suite de l’attentat du 6 janvier contre le Capitole américain.
5. Le fonds de pension d’Abou Dhabi va en Indonésie
L’Abu Dhabi Investment Authority dirige une levée de fonds pour l’entreprise indonésienne GoTo, qui devrait porter la valorisation de la plus grande start-up de ce pays d’Asie du Sud-Est à au moins 28,5 milliards de dollars. Une filiale de l’ADIA contribue à hauteur de 400 millions de dollars à la levée de fonds de 1,5 milliard de dollars pour la super application indonésienne, qui propose des services de covoiturage, de livraison de nourriture, de commerce électronique et de services financiers en Asie du Sud-Est. Cette levée de fonds intervient avant l’introduction en bourse de GoTo prévue l’année prochaine. Le fonds de pension s’est déjà engagé à investir des milliards de dollars dans la plus grande économie d’Asie du Sud-Est, y compris dans le nouveau fonds souverain de l’Indonésie.
Suivi de Sifted – la semaine européenne des start-up
Oubliez ce que Goldman Sachs a dit à propos de l’utilité de l’informatique quantique dans la finance, qui ne sera pas disponible avant cinq ans. Selon la start-up espagnole Multiverse Computing, les banques peuvent déjà obtenir un avantage cent fois supérieur en utilisant des ordinateurs quantiques pour résoudre des problèmes tels que l’optimisation des portefeuilles et la détection des fraudes. La société, qui a levé cette semaine un premier tour de table de 10 millions d’euros, a développé un logiciel quantique qu’elle fournit à des clients tels que BBVA, Bankia, l’Agence fiscale européenne et la Banque du Canada.
Ailleurs dans les start-ups européennes, Nik Storonsky, le fondateur de la fintech londonienne Revolut, a ouvert un family office à Londres, quelques mois après être devenu milliardaire. Les registres de la Companies House montrent que l’entrepreneur de 37 ans a constitué le bureau le mois dernier sous le nom de la famille Storonsky.
Avec ce nouveau fonds, il pourrait commencer à investir une partie de sa fortune, estimée à 7 milliards de dollars, dans des start-ups technologiques, après avoir déjà soutenu des entreprises telles que la suédoise Tink. Par le passé, des fondateurs d’entreprises technologiques à succès, tels que Taavet Hinrikus de Wise et Guillaume Pousaz de Checkout.com, ont ouvert des family offices afin d’accroître leurs investissements providentiels.
Outils technologiques
Le kit complet HTC Vive Pro 2, qui comprend la dernière itération du casque de réalité virtuelle de la société, arrive sur les étagères ce mois-ci. Le Vive Pro 2 est le meilleur casque de réalité virtuelle grand public en termes de qualité visuelle, mais son prix est élevé. Le casque seul coûte 853 €, tandis que le kit complet, qui comprend les contrôleurs et les stations de base, est vendu 1541 €. Le casque est un peu encombrant mais offre des images impressionnantes, notamment un champ de vision de 120 degrés et un taux de rafraîchissement de 120 Hz, ce qui permet une expérience de jeu VR plus fluide.
Un casque non-entreprise très attendu de Varjo, qui sera livré d’ici la fin de l’année. Découvrez le Varjo Aero.
Varjo Aero
Depuis des années, Varjo fabrique certains des meilleurs casques XR de la planète, y compris de véritables modèles XR capables de faire l’aller-retour entre la réalité virtuelle et la réalité mixte. L’entreprise produit fréquemment des produits si étonnants que nous ne savions même pas encore que nous en voulions.
Malgré tout cela, il y a une chose que nous avons toujours voulue de Varjo et qu’ils n’ont jamais produite. Jusqu’à maintenant. Un casque grand public. Ou, au moins, un casque que vous pouvez obtenir sans avoir votre propre économie.
Donner aux gens ce qu’ils veulent
« Nous avons entendu la demande des utilisateurs de RV de pointe, tels que les aviateurs, les créateurs et les amateurs de simulation de course, pour mettre nos appareils de plus haute fidélité à la portée de tous, et pas seulement des entreprises », a déclaré le fondateur et PDG Urho Konttori dans un communiqué. « En conséquence, nous sommes fiers de mettre sur le marché Varjo Aero, le meilleur casque VR que tout le monde peut obtenir ».
Par le passé, les casques Varjo n’étaient pas seulement un matériel au prix prohibitif, ils étaient également accompagnés d’abonnements nécessaires qui les mettaient bien hors du marché grand public.
Cependant, la dernière grande annonce de l’entreprise est aussi la plus utile pour tous. Le « Reality Cloud », annoncé en juin, permet à un utilisateur de partager son environnement comme cadre virtuel pour l’expérience à distance d’un autre utilisateur.
« Ce que cela signifie, en pratique, c’est une véritable téléportation virtuelle, partager votre réalité, votre environnement avec d’autres personnes en temps réel afin que d’autres puissent faire l’expérience de votre monde », a déclaré Kontorri lors de l’événement de lancement du 24 juin.
Le tout nouveau Varjo Aero
Le casque Aero annoncé aujourd’hui est destiné aux « professionnels et aux utilisateurs de RV de pointe ». Proposé à 1 990 dollars (et sans abonnement nécessaire), il est tout de même 600 dollars de plus que le VIVE Focus 3. Vous pouvez le voir de cette façon ou vous pouvez le voir comme étant 2 200 $ de moins que le casque VR-3 de Varjo. Dans tous les cas, il faut voir ce qu’il y a sous le capot.
Les deux écrans mini-LED et les lentilles asphériques à résolution variable offrent une résolution de 35 pixels par degré (PPD) sur un FOV horizontal de 115° avec un taux de rafraîchissement de 90 Hz. Le casque est également doté d’un système de suivi oculaire intégré pour l’interaction et l’analyse, ainsi que d’un système de rendu fovéal. Le rendu fovéal permet de rendre les expériences plus immersives, mais aussi d’économiser de la puissance de calcul.
Le tout est présenté dans un casque de 717 g, y compris la sangle et le contrepoids. Le casque lui-même est soutenu par une bande à 3 points, un système de refroidissement actif et des coussins faciaux en polyuréthane remplaçables.
L’Aero est un casque connecté (USB-C / USB-A 3.0), mais l’équipe s’est efforcée de réduire les besoins en processeur. À bord, le casque apporte 8 Go de mémoire, 2 Go de stockage, et fonctionne sous Windows 10.
Ce n’est peut-être pas ce que vous pensez
Aero correspond à une tendance de l’industrie, mais ce n’est peut-être pas la tendance à laquelle vous pensez. La sortie d’Aero par Varjo n’est pas une réponse à la sortie de Flow par VIVE la semaine dernière. À première vue, il s’agit de deux offres plus légères et moins chères proposées par des sociétés connues pour leurs poids lourds. Cependant, l’Aero (en plus de répondre à une demande de longue date du marché) semble être entièrement consacré au Reality Cloud.
« Ce dispositif, associé à notre plateforme Reality Cloud, poursuit notre mission de rendre un métaverse plus vrai que jamais et accessible à tous », a déclaré M. Konttori.
D’une manière générale, les dernières sorties matérielles importantes de la société préparaient également le Reality Cloud, qui n’était pas encore annoncé, ce que je ne savais pas lorsque j’ai remis en question le choix de Varjo de sortir les casques au moment où ils l’ont fait. L’annonce d’Aero maintenant est plus susceptible de le positionner dans une stratégie interne de métaverse que de concurrencer le VIVE ou qui que ce soit d’autre.
Varjo Aero : Livraison cette année
Le Varjo Aero peut être commandé dès maintenant et les unités devraient être livrées à la fin de l’année. En fin de compte, l’Aero est toujours plus que ce dont la plupart des gens ont besoin, et son prix est plus élevé que ce que la plupart des gens veulent payer. Mais Varjo joue son propre jeu avec ses propres règles et nous l’aimons.
Explorer les différentes tendances qui se dessinent sur le marché de la réalité augmentée (AR).
8 Tendances de la réalité augmentée en 2021
Le concept de réalité augmentée n’est plus nouveau. Au cours des deux dernières années, la RA a connu une croissance et une popularité énormes, car de grands géants technologiques comme Google, Amazon et Apple ont adopté cette technologie. Elle a certainement fait de sérieuses avancées ces dernières années avec la sortie d’applications comme Pokémon Go et de produits comme HoloLens.
En 2020, le marché de la RA était évalué à 14,7 milliards de dollars US et on estime qu’il touchera 88,4 milliards de dollars US d’ici 2026. Selon Statista, d’ici 2023, il y aura 1,4 milliard d’utilisateurs actifs de RA mobile.
Les 8 principales tendances de la RA
Il est intéressant d’explorer les différentes tendances qui surgissent sur le marché de la réalité augmentée. Vous trouverez ci-dessous les 8 principales tendances de la RA :
1. Réseau 5G
Lorsque la 5G était encore en phase d’idéation, on s’attendait à ce qu’elle mette la RA et la RV à la portée du commun des mortels, tout comme les réseaux 3G et 4G ont permis aux utilisateurs de smartphones d’accéder aux médias sociaux et à différentes applications vidéo.
Avec le lancement de la 5G, cette prédiction va dans le bon sens. Les principaux équipementiers tels que Samsung et Apple devraient contribuer à la fabrication d’un plus grand nombre de dispositifs de RA. Selon certaines sources, Apple prévoit de lancer les lunettes AR Apple Glass en 2022 ou 2023. La RA repose sur une capacité élevée, et la 5G offre d’excellentes performances, un matériel visuel élevé et un délai plus court.
2. La RA dans le commerce de détail et le shopping
Certaines entreprises du secteur de la vente au détail comme American Apparel, Kohls, Sephora, etc. offrent à leurs clients la possibilité de faire du shopping virtuel. Certains magasins de détail ont également rendu l’essayage virtuel possible pour les clients.
Avec la persistance du COVID, les clients évitent d’essayer les vêtements avant de les acheter, et la RA est en excellente position pour résoudre ce problème. La technologie des cabines d’essayage virtuelles, c’est-à-dire l’essayage virtuel, devrait atteindre 12,97 milliards de dollars d’ici 2028, avec un TCAC de 20,6 %.
Elle ne s’applique pas seulement aux vêtements, mais aussi aux géants de l’ameublement, comme IKEA, qui permettent aux clients de voir comment les meubles se présenteront chez eux grâce à la technologie de la RA.
3. Lunettes intelligentes
Les lunettes intelligentes existent depuis un certain temps déjà, mais elles n’ont été largement acceptées que récemment. En 2021, de nombreux dispositifs différents verront le jour et les lunettes intelligentes AR se généraliser.
Facebook a récemment lancé des lunettes dotées de fonctionnalités plutôt cool, et leur coût raisonnable les rendra vraiment abordables pour de nombreux acheteurs au détail.
4. La réalité augmentée dans la navigation
La réalité augmentée offre un certain nombre d’avantages pour la navigation intérieure. Il existe un large éventail d’outils qui améliorent l’expérience utilisateur, comme les antennes de plafond, les codes QR et les balises Bluetooth. Il y a ensuite les applications basées sur ARKit et ARCore qui aident les utilisateurs à trouver leur chemin dans des endroits comme les centres commerciaux et les aéroports.
Grâce à la technologie AR, la navigation en magasin devrait encore s’améliorer, la technologie aidera les clients à trouver exactement ce qu’ils recherchent pendant leurs achats.
5. Sports
Les grandes ligues sportives, en particulier les ligues de baseball, utilisent la RA pour intégrer les informations de pointe du baseball Hawk-Eye et les informations analytiques dans l’expérience de la RA. La réalité augmentée peut maintenant être placée dans une zone virtuelle avec un degré plus élevé d’exactitude et de réalisme. Cela sera possible lorsque des données exactes concernant la position du joueur et la balle au sol seront disponibles tout au long du jeu.
La RA peut également créer des hologrammes de joueurs sportifs avec lesquels les utilisateurs peuvent interagir, chez eux.
6. La RA s’associe à l’intelligence artificielle
La demande de logiciels de RA est forte, et ces logiciels ne peuvent pas simplement s’appuyer sur la programmation humaine pour afficher des objets virtuels sur la toile de fond du monde réel. C’est là que l’apprentissage automatique entre en jeu et améliore considérablement les expériences de réalité augmentée pour les utilisateurs.
La technologie de cabine d’essayage virtuelle axée sur la RA dépend largement de l’IA, car celle-ci joue un rôle essentiel dans l’analyse des contours et des caractéristiques du visage des utilisateurs.
7. La RA dans l’automobile
Les constructeurs automobiles ont largement bénéficié de la réalité augmentée. Les technologies de réalité augmentée qui intègrent des caméras et des écrans haute résolution permettent non seulement d’indiquer les directions à suivre, mais aussi les lieux d’attraction sur le trajet.
L’utilisation par Volvo du casque de réalité mixte Varjo XR-1 pour afficher des objets virtuels à un conducteur pendant qu’il conduit est un exemple intéressant du développement de la RA dans l’industrie automobile. L’utilisation d’un tel outil dans le cadre de la formation à la conduite aiderait particulièrement les conducteurs à développer leurs compétences en matière de perception des dangers. Les clients peuvent également faire l’expérience de nouveaux véhicules utilisant cette technologie dans leur allée.
8. Événements de RA
En raison de la pandémie, de nombreux événements ont été annulés l’année dernière. Les gens ne sont toujours pas prêts à se rendre à des événements très fréquentés. La RA a aidé de nombreuses entreprises à organiser des carrières et des événements sportifs virtuels. Cela a été possible grâce aux solutions de RA Web et aux applications dédiées.
La RA Web ne nécessite aucun téléchargement d’applications pour fonctionner, ce qui la rend plus accessible aux utilisateurs. Les événements de RA offrent des événements uniques aux participants et leur permettent de s’intégrer aux organisateurs, tout comme en personne.
Tendances de la RA : Conclusion
Même si nous entendons parler de la RA depuis un certain temps, nous n’avons pas encore vu tout son potentiel. Ces dernières années, le marché des consommateurs s’est orienté vers des expériences plus interactives. Des améliorations ont également été apportées au matériel et aux logiciels, dont la plupart des développeurs ont commencé à tirer parti.
En outre, la réalité augmentée est utilisable dans de nombreux autres secteurs commerciaux et industriels, et elle est aussi en conjonction avec d’autres technologies innovantes. La réalité augmentée est là pour rester, comme le prouve un certain nombre d’applications pratiques de la RA mobile.
La réalité virtuelle (VR) a peut-être de gros soutiens comme Sony Interactive Entertainment, Facebook et Valve, mais une fois de plus, Xbox reste à l’écart, même si elle ne tarit pas d’éloges sur ceux qui développent cet espace. Dans une récente interview, Phil Spencer, le patron de Xbox, a une fois de plus déclaré que la RV ne l’intéressait pas et que les logiciels restaient l’objectif principal de la console.
Xbox
Phil Spencer s’est récemment exprimé lors de l’événement WSJ Tech live du Wall Street Journal, lorsqu’il a été interrogé sur la RV, il a répondu en disant : « Je pense que lorsque nous pensons à l’immersion, nous pensons à la réalité mixte, à la réalité virtuelle, je vais même aller jusqu’à « métaverse« , qui semble être le mot à la mode en ce moment », rapporte VGC. « Nous croyons fermement à cette plateforme logicielle et aux appareils qui la rendront possible. Absolument. Mais nous nous concentrons beaucoup plus sur l’aspect logiciel en ce moment. Quand je pense aux mondes immersifs et que je pense à la connexion d’un joueur et d’une communauté, c’est quelque chose qui est très haut dans notre liste d’investissements. »
Alors que Xbox creuse profondément quand il s’agit de fournir à ses joueurs le meilleur contenu, Spencer a tout de même reconnu le travail effectué dans l’espace VR. « Je pense que l’innovation matérielle qui se produit est formidable et qu’elle constitue un outil important, mais pour l’instant, j’ai décidé de rester davantage du côté logiciel de cette activation. Je pense que cela sera plus efficace à long terme ». Il poursuit : « Et vous savez, j’applaudis ce que Sony fait, j’applaudis ce qu’Oculus fait, ce que Valve a fait. Je veux dire, il y a beaucoup de bons joueurs qui ont fait un travail incroyable sur la RV. »
C’est la réponse générale de Spencer à la question de la RV depuis plusieurs années maintenant, bien qu’il ait été auparavant beaucoup plus sévère dans ses réponses. Tout est de la faute de Xbox en premier lieu lorsque Spencer a lui-même mentionné la RV dans son discours-programme de l’E3 2016 en parlant de la Xbox One X – puis du Project Scorpio. C’est après cette mention que Xbox a rapidement évité toute discussion sur la RV.
L’équipe Xbox pourrait ne rien vouloir faire avec la RV pour le moment, mais ce n’est pas le cas chez Microsoft ou même chez Microsoft Game Studios. Le géant de la technologie a déjà des dispositifs comme HoloLens 2 – ainsi qu’une version grand public – et Windows Mixed Reality sur le marché. Du côté des studios, Microsoft possède des entreprises comme Bethesda, qui a créé des titres VR, et inXile Entertainment (Frostpoint VR : Proving Grounds). Et n’oublions pas Microsoft Flight Simulator.
Virtual-Guru poursuivra sa couverture de la Xbox, en espérant qu’un jour, il pourra annoncer qu’elle a enfin adopté la VR.
Le métaverse va englober la société telle que nous la connaissons. Le métaverse arrive (une certaine itération est déjà là) et il va englober la société telle que nous la connaissons.
Pourquoi chaque entreprise a besoin d’un spécialiste de métaverse
En 2019, le concert virtuel de Marshmello sur Fortnite a attiré 10,7 millions de spectateurs. En 2020, les performances virtuelles de Travis Scott sur Fortnite ont attiré plus de 45 millions de téléspectateurs sur cinq émissions. Au cours des dernières semaines, une collection de singes ennuyeux a été vendue chez Sotheby’s pour plus de 24 millions de dollars, Budweiser a acheté le domaine web3 beer.eth pour près de 100 000 dollars, et la superstar du tennis Naomi Osaka et sa sœur Mari Osaka ont déposé une collection de six pièces de NFT qui s’est vendue pour près de 600 000 dollars.
Naomi Osaka Sapphire Signed ; Source : Autograph
Avec l’explosion des NFT, des mondes virtuels et des technologies immersives en 2021, certaines des plus grandes entreprises du monde, les athlètes les plus célèbres du monde et les musiciens les plus populaires du monde ont déjà commencé à entrer dans le métaverse.
Une entreprise qui s’intéresse vraiment à la technologie doit pouvoir compter sur un spécialiste pour l’aider à naviguer dans le paysage naissant du métaverse.
La stratégie de marque et le métaverse
Si vous êtes une entreprise qui cherche à entrer dans le métaverse, vous devez savoir quelle est la meilleure façon de le faire pour que cela ait un sens pour votre marque.
Votre marque doit-elle concevoir une collection unique de vêtements numériques avec RTFKT ou DressX, faire de la publicité sur des panneaux d’affichage virtuels sur Decentraland ou Cryptovoxels, ou investir dans un CryptoPunk comme l’a fait Visa ?
Le métavers permet à des personnes du monde entier de se réunir et d’interagir dans des endroits très imaginatifs, mais il permet également aux marques de se connecter de manière créative avec leur public de façon vraiment révolutionnaire.
Un spécialiste ou un consultant métaverse sera probablement l’un des emplois métaverse les plus demandés de la prochaine décennie. Ils peuvent aider votre entreprise à s’orienter vers les meilleures pratiques en matière d’engagement auprès de vos clients qui ne sont peut-être identifiables que par des pseudo-avatars. Il s’agira d’une personne ayant une compréhension claire des technologies Web3 (Internet décentralisé, crypto-monnaies, AR/VR, etc.), potentiellement une certaine expérience des jeux, et une connaissance approfondie de la culture Internet en constante évolution.
Vous vous souvenez de l’époque où, à la fin des années 2000, toutes les entreprises s’efforçaient d’embaucher un responsable des médias sociaux ? C’est ça, mais en plus grand. Mark Zuckerberg lui-même a déclaré qu’il espérait faire de Facebook non plus une entreprise de médias sociaux, mais une « entreprise de métaverse ».
En 2011, l’investisseur légendaire Marc Andreessen a déclaré que « le logiciel est en train de rassembler le monde » – peut-être que le métaverse commence maintenant à rassembler le monde.
Facebook Inc. (FB.O), sous le feu des régulateurs et des législateurs à propos de ses pratiques commerciales, prévoit de se rebaptiser avec un nouveau nom axé sur le métaverse. Alors, qu’est-ce que le métaverse ?
Qu’est-ce que le métaverse ?
Le concept de métaverse est rapidement devenu un mot à la mode dans le monde de la technologie et des affaires. Mais qu’est-ce que cela signifie ?
QU’EST-CE QUE LE MÉTAVERSE ?
Le métaverse est un terme général. Il fait généralement référence à des environnements virtuels partagés auxquels les gens peuvent accéder via l’internet.
Ce terme peut désigner des espaces numériques rendus plus réalistes par l’utilisation de la réalité virtuelle (VR) ou de la réalité augmentée (AR).
Certaines personnes utilisent également le mot « métaverse » pour décrire les mondes de jeu, dans lesquels les utilisateurs ont un personnage qui peut se promener et interagir avec d’autres joueurs.
Il existe également un type spécifique de métaverse qui utilise la technologie blockchain. Les utilisateurs peuvent y acheter des terrains virtuels et d’autres actifs numériques en utilisant des crypto-monnaies.
De nombreux livres et films de science-fiction se déroulent dans des métaverses à part entière, des mondes numériques alternatifs qui ne se distinguent pas du monde physique réel. Mais cela reste du domaine de la fiction. Actuellement, la plupart des espaces virtuels ressemblent davantage à l’intérieur d’un jeu vidéo qu’à la vie réelle.
POURQUOI CET ESSOR ?
Les adeptes du métaverse le considèrent comme la prochaine étape du développement de l’internet.
Actuellement, les gens interagissent en ligne en se rendant sur des sites web tels que les plateformes de médias sociaux ou en utilisant des applications de messagerie. L’idée du métaverse est de créer de nouveaux espaces en ligne dans lesquels les interactions peuvent être plus multidimensionnelles, où les utilisateurs peuvent s’immerger dans le contenu numérique plutôt que de simplement le regarder.
L’intérêt accéléré pour le métaverse peut être considéré comme le résultat de la pandémie de COVID-19. Comme de plus en plus de personnes ont commencé à travailler et à étudier à distance, il y a eu une demande accrue de moyens pour rendre l’interaction en ligne plus réaliste.
QUI S’IMPLIQUE ?
L’idée du métavers suscite beaucoup d’intérêt de la part des investisseurs et des entreprises qui souhaitent participer à la prochaine grande révolution.
Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, a déclaré en juillet que l’entreprise essaierait de passer du statut de média social à celui de métaverse au cours des cinq prochaines années environ.
Le terme est populaire dans la Silicon Valley, Microsoft ayant également évoqué la convergence des mondes numérique et physique.
Le célèbre jeu pour enfants Roblox (RBLX.N), qui a fait ses débuts à la Bourse de New York en mars, se décrit lui-même comme une entreprise métaverse. Fortnite d’Epic Games est également considéré comme faisant partie du métavers.
Les musiciens peuvent faire des concerts virtuels au sein de ces plateformes. Par exemple, en septembre, des millions de personnes ont regardé la chanteuse Ariana Grande se produire virtuellement dans Fortnite, a indiqué Epic Games.
Les plus grandes entreprises de mode du monde ont également expérimenté la fabrication de vêtements virtuels, que les avatars des gens peuvent porter dans des environnements métaverses.
Est-ce que la réalité virtuelle est mauvaise pour les yeux, et que pouvez-vous faire pour éviter la fatigue oculaire lorsque vous utilisez des casques VR ?
Est-ce que la réalité virtuelle est mauvaise pour les yeux ?
Que vous essayiez d’entrer dans la légendaire réalité virtuelle pour la première fois ou que vous soyez un vétéran chevronné du supposé méta verset, savoir comment les casques VR affectent vos yeux est une question à laquelle vous méritez de connaître la réponse.
Nous sommes encore loin de vivre chaque jour dans ce nouveau monde passionnant de jeux vidéo et d’expériences virtuelles véritablement immersives, et jusqu’à ce que ce jour arrive, vous avez besoin de vos yeux. La fatigue oculaire n’est pas propre à la RV. Le fait d’enfiler un casque peut donner à quelqu’un sa première dose de mal des transports en RV, mais si c’est un peu de fatigue oculaire qui vous préoccupe, ne vous inquiétez pas : ses causes ne sont pas propres à la RV, et le remède est à peu près le même.
Si vous avez entendu la vieille rengaine selon laquelle s’asseoir trop près de l’écran de télévision vous abîmera les yeux, vos inquiétudes concernant la RV sont compréhensibles. L’idée est similaire : le port d’un casque place des écrans haute résolution à quelques millimètres de vos rétines.
Il y a deux lentilles de forme complexe entre vous pour façonner l’image des écrans dans cette situation, mais mon point de vue reste le même. Si vous avez déjà travaillé sur un ordinateur pendant une période prolongée, vous ne connaissez que trop bien les inconvénients d’être trop près d’un écran pendant beaucoup de temps. Comme dans le cas de la lecture d’un livre, le fait de se concentrer sur un texte de petite taille pendant une longue période a des conséquences néfastes, mais les écrans provoquent également ce phénomène d’une autre manière : la lumière bleue. Et donc, il en va de même pour la RV.
Les premiers casques de RV étaient connus pour provoquer de la fatigue et le mal des transports. Et il n’y avait aucune discrimination. Mais avec l’augmentation de la densité des pixels et de la fréquence de rafraîchissement des panneaux intégrés, l’image floue et les mouvements peu réalistes que notre cerveau perçoit comme irréalistes – et qui nous rendent malades – se sont considérablement améliorés. Le tristement célèbre effet de « porte d’écran » qui affectait les premiers modèles – dû au fait que vos yeux étaient trop proches de trop peu de pixels – a pratiquement disparu avec les casques haut de gamme comme l’Oculus Quest 2 et le Valve Index.
Nous avons la chance de n’avoir jamais eu de problème, qu’il s’agisse de se tenir sous la pluie avec le personnage d’anime bien-aimé Totoro sur l’Oculus Rift à écran unique et à faible résolution, de frapper des têtes de zombies dans Saints & Sinners ou de conduire un camion dans Bilbao, en France, sur notre Oculus Quest 2. C’est le genre d’expérience de changement de jeu dont nous rêvions étant enfant et que tout le monde devrait essayer.
Mais les membres de la famille, jeunes et moins jeunes, ont eu le mal des transports ou ont eu du mal à se concentrer sur l’image sans ressentir une certaine gêne. Les effets secondaires sont logiques. C’est une réponse naturelle. La plupart d’entre eux n’ont pas l’habitude d’avoir un écran si près de leurs yeux, et encore moins deux écrans derrière un plan de verre conçu pour déformer l’image divisée autour de leur vision périphérique.
Aucun des effets n’a été durable. Ils disparaissaient quelques instants après avoir retiré le casque. Comme pour une illusion d’optique, ce qu’est la RV, il faut du temps pour que notre cerveau « comprenne », ce qui signifie que nos yeux ont du mal à se concentrer au début, ce qui entraîne un surmenage et une raideur de nos muscles et, vous l’aurez deviné, une fatigue oculaire.
COMMENT ÉVITER LA FATIGUE OCULAIRE EN RV ?
Que pouvez-vous faire pour y remédier ? Même si vos yeux s’habituent à l’expérience de la RV avec suffisamment de pratique et de patience, cela ne veut pas dire que vous finirez par vous débarrasser complètement de ses effets. La fatigue oculaire numérique n’est pas exclusive à la RV. Fixez n’importe quel objet pendant assez longtemps, et vous en ferez l’expérience, qu’il s’agisse de l’écran de votre bureau, de votre ordinateur portable, de votre téléphone ou de votre tablette.
Le problème n’est pas que les écrans soient si proches. C’est que nous ne prenons pas suffisamment de mesures pour détendre les muscles que nous finissons par solliciter. L’année dernière, la BBC a rapporté qu’un médecin avait suggéré que son patient avait endommagé sa vision avec la RV. En réponse, Ceri Smith-Jaynes, de l’Association des optométristes, est intervenue pour dire qu’il n’y a pas « …de preuve fiable que les casques de RV causent une détérioration permanente de la vue chez les enfants ou les adultes ».
Les grandes entreprises ont désormais compris que la lumière bleue émise par la plupart des écrans joue un rôle important dans la fatigue que nous ressentons en les regardant trop longtemps. Elle nous empêche également de dormir la nuit en empêchant notre cerveau de libérer les substances chimiques naturelles qui nous aident à nous détendre. C’est la raison pour laquelle des filtres logiciels contre la lumière bleue, tels que Night Shift et TrueTone, sont actuellement proposés par Apple, Google et Microsoft, et que les lunettes teintées sont très demandées sur Amazon. Et en tant que personne dont le mode de vie a consisté à fixer des écrans jusqu’à 16 heures par jour, nous pouvons confirmer que ces mesures sont utiles. L’Oculus Quest 2 dispose même d’un mode nuit intégré au niveau du logiciel pour cette raison.
Mais on ne peut pas tout mettre sur le dos de la lumière bleue. Et nous ne pouvons certainement pas attendre d’un filtre qu’il résolve tous nos problèmes. Après tout, les livres n’émettent pas de lumière bleue, mais nous sommes tout de même enclins à nous fatiguer pendant une bonne histoire. Et tout se résume à la distance.
Si vous avez déjà occupé un poste de bureau, on vous a probablement dit de détourner les yeux de l’écran de temps en temps. Le conseil officiel est de faire une pause de 15 minutes toutes les heures. Bien que le patron d’une personne ne l’autorise pas à le faire, il est suggéré de le faire pour la santé des yeux.
La science est simple : les yeux se fatiguent lorsqu’ils se concentrent sur quelque chose pendant trop longtemps. Et c’est ce que fait un écran. Regarder quelque chose à une distance donnée pendant trop longtemps n’étire pas ces muscles. La solution ? Détournez votre regard. Il suffit de regarder le mur derrière votre écran, un arbre par la fenêtre, ou même simplement la porte de la salle de repos. Et cette pause de 15 minutes qu’ils suggèrent ? C’est le moment idéal pour prendre un verre d’eau, se dégourdir les jambes et donner à vos yeux autre chose à regarder tout en les libérant de cette vilaine lumière bleue. C’est une situation gagnant-gagnant et un mantra qui s’applique à la RV tout autant qu’au monde réel.
Enfin, il vaut la peine d’essayer d’adapter votre casque à vos besoins. La plupart des casques haut de gamme disposent d’un espace supplémentaire à l’intérieur pour accueillir des lunettes, d’adaptateurs pour une réparation après-vente, ou même de verres correcteurs conçus spécifiquement pour la RV. Et, que vous portiez des lunettes ou non, c’est un moyen de modifier physiquement ou virtuellement l’espacement des lentilles pour l’adapter à vos propres yeux.
Il est normal de ressentir une fatigue oculaire dans la RV, et la solution est simple : retirez le casque, hydratez-vous et éloignez-vous un peu des écrans. Comme beaucoup des meilleures choses de la vie, la modération est la clé pour en profiter plus longtemps.