Auteur/autrice : Al

  • SideQuest obtient un investissement de départ de 3 millions de dollars !

    SideQuest obtient un investissement de départ de 3 millions de dollars !

    SideQuest, le magasin d’applications non officielles de Quest, obtient un investissement de départ de 3 millions de dollars.

    SideQuest obtient un investissement de départ de 3 millions de dollars !
    SideQuest obtient un investissement de départ de 3 millions de dollars !

    SideQuest, la plateforme populaire de chargement latéral pour Oculus Quest, a levé un nouveau tour de table de 3 millions de dollars. Selon ses créateurs, cette somme sera utilisée pour aider les développeurs à publier leurs applications sur plusieurs plateformes via l’intégration OpenXR. La nouvelle a été rapportée en exclusivité par UploadVR.

    Fondée en 2019 par Shane et Orla Harris, une équipe basée à Belfast, SideQuest est devenue au fil des ans la principale plateforme de chargement latéral pour les casques autonomes Oculus Quest et Quest 2, ainsi que son magasin d’applications non officiel de facto. À l’instar des consoles de jeu, le magasin d’applications officiel de Quest est directement modéré par le détenteur de la plateforme, qui est dans ce cas Facebook.

    SideQuest compte aujourd’hui plus d’un million d’utilisateurs actifs mensuels, qui utilisent la plateforme pour télécharger des applications qui n’ont pas été (ou ne seront pas) approuvées pour l’Oculus Store officiel ou le canal de distribution App Lab de Quest, moins modéré.

    Le tour de table de 3 millions de dollars a été mené par la société de capital-risque londonienne PROfounders, avec la participation d’Ada Ventures, Connect Ventures, Ascension et SCNE.

    La première grosse levée de fonds de l’équipe a eu lieu début 2020 auprès de Palmer Lucky, fondateur de Boost VC et d’Oculus VR, pour un montant de 650 000 dollars. Selon The Irish Times, le tour le plus récent met la valorisation actuelle de l’entreprise autour de 10 millions de dollars.

    « Cette levée de fonds nous donne la marge de manœuvre nécessaire pour nous concentrer sur l’engagement de nos communautés, le soutien aux développeurs et l’innovation dans le domaine de la RV. Nous sommes ravis de pouvoir offrir la découverte et la communauté à la prochaine génération de créateurs de contenu », a déclaré Shane Harris à UploadVR. « Nous sommes ravis de concentrer nos énergies sur la construction d’outils et de services pour aider les développeurs à cibler plusieurs plateformes avec OpenXR tout en tirant parti de la communauté SideQuest pour développer leur audience. »

    « Nous sommes vraiment enthousiasmés par cette prochaine phase de croissance. Nous voulons continuer à stimuler l’engagement au sein de la communauté VR », a déclaré Ora Harris au Irish Times. « Cela a toujours été notre objectif d’aider les développeurs et le bonus est que la communauté VR vraiment enthousiaste de streamers, de tests et de joueurs rend ce travail tellement amusant pour nous. »

  • Ce que vous devez savoir sur le Fitness VR

    Ce que vous devez savoir sur le Fitness VR

    Vous n’avez pas besoin de sacrifier le plaisir pour être en forme. Le fitness VR est là pour rester.

    Ce que vous devez savoir sur le Fitness VR
    Ce que vous devez savoir sur le Fitness VR

    Si la pandémie a apporté une bonne chose, c’est que le fitness à domicile est là pour rester. Avec l’augmentation du nombre de cas, le travail à domicile s’est rapidement transformé en entraînement à domicile. Soudain, soulever des poids dans la cave n’avait plus l’air aussi amusant.

    Les industries du fitness et de la technologie ont donc créé une bibliothèque pratiquement infinie de vidéos d’entraînement, de cours de fitness et de ressources sur la santé. Aujourd’hui, quiconque dispose d’un peu d’argent peut puiser dans cette réserve en ligne en s’équipant d’un casque de réalité virtuelle.

    Un matériel plus abordable et des caractéristiques fonctionnelles ont fait de la RV un choix populaire parmi les amateurs de fitness et les joueurs. Depuis 2019, plus de 16 millions de casques ont été vendus dans le monde, et les experts pensent que ce nombre fera plus que doubler d’ici 2024. Donc, si vous cherchez à en acheter un, c’est peut-être le bon moment pour le faire.

    Parlons calories

    La réalité virtuelle en tant que média a toujours encouragé les joueurs à se lever et à bouger. Cependant, les jeux d’aujourd’hui sont spécifiquement conçus pour donner de la forme. Ainsi, vous pouvez brûler autant de calories en restant chez vous qu’en allant à la salle de sport.

    Les compteurs de calories intégrés, les différents modes de jeu et les fonctions interactives encouragent encore davantage les niveaux d’activité élevés. Choisissez des jeux comme « Beat Saber » et « Pistol Whip » pour brûler respectivement 6,55 et 7,17 calories par minute.

    Vos options sont infinies

    Les casques VR commerciaux de nouvelle génération existent depuis une dizaine d’années, ce qui signifie que les développeurs ont eu beaucoup de temps pour créer de nouveaux jeux et expériences. Par exemple, des marques comme The North Face ont réalisé des vidéos en réalité virtuelle présentant des activités de plein air classiques comme l’escalade, ce qui pourrait offrir un point de vue unique sur les entraînements virtuels.

    Avec un choix allant du yoga à la boxe, il semble que vos options soient pratiquement illimitées. Quelle que soit l’expérience que vous choisissez, elle vous fera bouger, surtout si vous êtes du genre compétitif.

    La réalité virtuelle est un investissement

    Le fitness basé sur la technologie est intéressant et efficace, mais il y a une raison pour laquelle certaines personnes ne l’utilisent toujours pas, quel que soit leur intérêt pour le monde de la RV. Les casques de RV peuvent coûter à eux seuls quelques centaines d’euros et les systèmes complets peuvent facilement dépasser les 1 000 euros. Ensuite, vous devez acheter des jeux ou des abonnements mensuels pour y accéder.

    Si le coût initial peut sembler élevé, de nombreux abonnements à des studios de fitness sont beaucoup plus chers. Il est donc important de comparer les coûts avant de choisir l’un ou l’autre.

    La gamification favorise l’accoutumance

    La gamification du fitness a encouragé davantage de personnes à s’engager dans une routine de fitness régulière et à se remettre en forme. Cette accoutumance peut contribuer à la perte de poids, à la prise de masse musculaire et à une meilleure santé générale. Cependant, elle peut aussi alimenter la dépendance si vous ne faites pas attention. Tout comme les jeux vidéo, la RV peut amener certaines personnes à être obsédées par les scores et les chiffres.

    Lorsque cette obsession devient une dépendance, vous êtes plus susceptible de développer une dépendance à l’exercice, des troubles de l’alimentation et des blessures dues à la surutilisation. Prendre le temps de se reposer vous aidera à faire du jeu de RV une habitude saine sans qu’il ne se transforme en dépendance.

    L’avenir du fitness VR

    Le fitness et la technologie vont continuer à s’entremêler dans les années à venir. Il est probable que la réalité virtuelle continuera à compléter la réalité augmentée. Ce dernier système prend en charge des casques légers ressemblant à des lunettes de soleil, des contrôleurs nouveaux et améliorés et des environnements de réalité mixte pour offrir une expérience plus immersive.

    Les vitesses de connexion auront également un impact considérable sur la croissance à long terme de la RA. Les vitesses actuelles du Wi-Fi domestique peuvent supporter la RV et la RA. Cependant, les vitesses de la 5G seront essentielles à l’adoption généralisée de la RA, car elles élèvent l’expérience dans son ensemble et peuvent même permettre une utilisation de réalité augmentée au-delà des limites du Wi-Fi.

  • L’université de l’Ohio lance une spécialité en réalité virtuelle et en développement de jeux vidéo !

    L’université de l’Ohio lance une spécialité en réalité virtuelle et en développement de jeux vidéo !

    Le nouveau programme de réalité virtuelle et de développement de jeux se concentrera sur l’utilisation des technologies émergentes à des fins de communication.

    L'université de l'Ohio lance une spécialité en réalité virtuelle et en développement de jeux vidéo !
    L’université de l’Ohio lance une spécialité en réalité virtuelle et en développement de jeux vidéo !

    Si vous souhaitez faire carrière dans les technologies immersives, vous pouvez commencer par obtenir un diplôme dans ce domaine. À partir de cet automne, l’université de l’Ohio propose un programme de premier cycle en réalité virtuelle et développement de jeux (VRGD). Tout au long du programme, les étudiants apprendront à utiliser les technologies immersives modernes principalement à des fins de communication, en mettant l’accent sur les aspects d’amélioration éthique et sociale.

    La Réalité virtuelle et développement de jeux vidéo – un ajout nécessaire à l’offre éducative

    La création du nouveau programme a été approuvée par le conseil d’administration de l’université de l’Ohio en avril 2021, puis par l’État de l’Ohio et la Higher Learning Commission.

    En ajoutant ce programme à son offre éducative, l’université a reconnu qu’il existe un besoin de professionnels formés et qualifiés dans les technologies émergentes. Ainsi, les établissements d’enseignement supérieur devraient être en mesure de doter les étudiants des capacités et des connaissances requises par les nouveaux emplois désormais disponibles sur le marché du travail, tels qu’un développeur de RV, un développeur de jeux, un artiste 3D et un réalisateur de films à 36 degrés.

    La spécialisation en réalité virtuelle et en développement de jeux sera proposée par le Scripps College of Communication, au sein de la J. Warren McClure School of Emerging Communication Technologies.

    « Nous pensons qu’à mesure que les exigences en matière d’expériences immersives de très haute qualité augmentent, nos étudiants seront bien placés pour comprendre non seulement les technologies de pointe en matière de RV/RA et de développement de jeux, mais aussi la manière dont les technologies de communication peuvent être utilisées », a déclaré Julio Aráuz, professeur associé et directeur de la McClure School, dans un communiqué de presse.

    Qui peut s’inscrire au nouveau programme VRGD ?

    Pour pouvoir s’inscrire à cette filière, les étudiants doivent suivre une formation en commerce ou en communication. Ces formations donnent aux étudiants les connaissances de base dont ils ont besoin pour comprendre les concepts enseignés au cours.

    « Les étudiants de ce programme suivront des cours sur les principes fondamentaux de la technologie des réseaux et des scripts. Cela leur permettra d’acquérir une meilleure capacité à concevoir des solutions qui utilisent efficacement les ressources pour offrir des expériences de haute qualité », a déclaré M. Aráuz en expliquant ce que les étudiants peuvent s’attendre à apprendre pendant le cours. « Cela rend notre programme VRGD unique, car tous les étudiants auront accès à des environnements de laboratoire de mise en réseau de l’information et d’Internet des objets, ce qui leur donnera la possibilité de créer des expériences distinctives. » 

    Combiner les connaissances théoriques avec une approche pratique

    Les étudiants qui choisissent la majeure Réalité virtuelle et développement de jeux pourront utiliser le laboratoire GRID (Game Research and Immersive Design), qui est ouvert à tous les étudiants du Scripps College. Le laboratoire est équipé de diverses nouvelles technologies, ce qui permet aux étudiants de tester leurs connaissances théoriques et d’acquérir des compétences pratiques.

    Le directeur du laboratoire, le professeur associé John Bowditch, a expliqué certaines des installations que les étudiants peuvent utiliser :

    « Chaque étudiant aura accès à notre Motion Lab, XR Lab, cine-VR Labs, GRID Lab Studios (salle de vérification des équipements vidéo, audio, RV, réalité augmentée et jeux) et au Mixed Reality Course (parcours d’obstacles RV). Nous voulons que nos élèves profitent pleinement du GRID Lab dès leur premier jour d’école ». 

    Université de l’Ohio – Mener la transformation dans le domaine de l’éducation

    La Réalité virtuelle et développement de jeux proposée par l’université de l’Ohio est le résultat de plus de 15 ans d’investissement dans la recherche sur les jeux et les technologies interactives. Les diplômés de la McClure School travaillent aujourd’hui pour des entreprises de premier plan qui développent des expériences immersives, comme Electronic Arts, Ubisoft, Unity, Apple et Google.

    Avec cette nouvelle spécialité, l’université de l’Ohio veut s’assurer que le secteur des technologies immersives continuera à prospérer, grâce à des professionnels jeunes et enthousiastes, qui disposent des dernières compétences et aptitudes pour créer des produits et des contenus compétitifs.

  • La Banque de l’Amérique lance un programme de formation en VR dans près de 4 300 centres financiers

    La Banque de l’Amérique lance un programme de formation en VR dans près de 4 300 centres financiers

    La Banque de l’Amérique (BAC) serait la première société de services financiers à introduire une formation en VR (réalité virtuelle) dans près de 4 300 centres financiers dans tout le pays.

    La Banque de l’Amérique lance un programme de formation en VR
    La Banque de l’Amérique lance un programme de formation en VR

    Comme indiqué dans un communiqué, cette technologie de formation permettra à environ 50 000 travailleurs de s’exercer à « un éventail de tâches routinières à complexes et de simuler des interactions avec les clients dans un environnement virtuel ». Le programme de RV est « le dernier en date des investissements de longue date de la société dans la réussite de son personnel et de son engagement à fournir une gamme complète d’outils de développement professionnel », note le communiqué.

    « Chez Bank of America, notre engagement à être un endroit où il fait bon travailler pour nos coéquipiers alimente notre concentration sur l’innovation », a déclaré John Jordan, responsable de The Academy chez Bank of America.

    Jordan a ajouté :

    « La RV est très efficace pour aider les coéquipiers à acquérir et à conserver de nouvelles compétences et c’est l’une des nombreuses façons dont nous utilisons la technologie pour soutenir la mobilité interne et offrir les meilleures opportunités d’apprentissage. »

    Chaque centre financier du réseau de la Banque de l’Amérique « utilisera des casques de RV pour la formation », confirme le communiqué tout en ajoutant qu’à travers une série de modules d’apprentissage « dont le déploiement est prévu d’ici la fin de l’année prochaine, les coéquipiers des centres financiers auront l’occasion d’utiliser 20 simulations de RV différentes et de pratiquer un large éventail de compétences, notamment : renforcer et approfondir les relations avec les clients, naviguer dans des conversations difficiles, écouter et répondre avec empathie. »

    Le communiqué mentionne également :

    « Grâce aux analyses en temps réel intégrées à cette technologie, les managers peuvent également identifier les lacunes en matière de compétences et fournir un coaching de suivi ciblé et des conseils personnalisés à leurs coéquipiers pour améliorer encore leurs performances. À la suite d’un pilote réussi auprès de 400 employés, 97 % des participants se sont sentis plus à l’aise dans l’exécution de leurs tâches après avoir effectué les simulations. »

    « L’innovation est au cœur de tout ce que nous faisons », a ajouté Hari Gopalkrishnan, responsable de la technologie de la vente au détail, des privilégiés, des petites entreprises et de la gestion de patrimoine chez la Banque de l’Amérique.

    Gopalkrisnan a également noté :

    « Nous nous concentrons sur la création et la mise en œuvre de technologies qui offrent des solutions avancées. Avec la RV, nous déployons un outil d’apprentissage éprouvé qui permettra aux coéquipiers d’acquérir les compétences dont ils ont besoin pour mieux servir les clients et contribuer à améliorer la vie financière. »

    Dispensé par The Academy – l’organisation d’onboarding, de formation et de développement de Bank of America, le programme VR est le « dernier ajout à une suite d’outils de formation et de développement high-tech et high-touch proposés par l’entreprise. »

    La banque a également « investi dans des simulateurs de conversation alimentés par l’IA (intelligence artificielle), qui permettent d’améliorer les possibilités de jeu de rôle, et dans des simulateurs de plateforme qui permettent aux coéquipiers de s’entraîner dans un environnement réel sur les systèmes, les logiciels et les outils techniques qu’ils utilisent dans leur travail quotidien », révèle la mise à jour.

  • N’installez pas encore Windows 11 si vous utilisez Oculus (Air) Link

    N’installez pas encore Windows 11 si vous utilisez Oculus (Air) Link

    Au début de la semaine, j’ai installé Windows 11, mais en tant qu’utilisateur de RV, je le regrette déjà.

    N'installez pas encore Windows 11 si vous utilisez Oculus (Air) Link
    Windows 11 et Oculus Link

    Ce n’est pas qu’il s’agisse d’un mauvais système d’exploitation. En fait, lorsqu’il s’agit d’utiliser des applications et des jeux ordinaires, je le préfère déjà à Windows 10. Le design est propre, moderne et bien plus cohérent que le désordre visuellement discordant de Windows 8 et 10.

    Mais dès que j’ai essayé d’utiliser un Quest 2 pour jouer à PC VR via Oculus Link, mon appréciation du nouvel OS a disparu. En bougeant ma tête ou mes mains, j’ai remarqué une saccade visuelle constante, suffisante pour me rendre malade en quelques secondes. Le problème s’est produit à la fois avec les titres Oculus natifs et SteamVR, et à la fois avec Oculus Link câblé et Oculus Air Link sans fil.

    J’ai immédiatement soupçonné un problème de performances, mais l’outil de débogage d’Oculus et les compteurs de performances du jeu ne montraient aucune perte d’images. Mon système maintenait 90 images par seconde sans aucune perte. 

    Quelle était donc la cause de ce bégaiement sur Windows 11 ?

    En passant d’un mode à l’autre dans l’Oculus Debug Tool, j’ai rapidement découvert que le compositeur d’Oculus lui-même perdait des images (dans la capture d’écran ci-dessus, mon casque était réglé sur le mode 90 Hz). Si vous n’êtes pas familier avec le terme, le compositeur est le service logiciel qui fonctionne en permanence et auquel une application VR envoie ses images rendues. Le compositeur applique la déformation temporelle ou spatiale si nécessaire, superpose l’interface utilisateur du système et s’assure d’envoyer les images au GPU au bon moment. Le compositeur doit toujours fonctionner à la fréquence de rafraîchissement du casque. Si ce n’est pas le cas, c’est que quelque chose ne va pas.

    Une recherche rapide sur Google montre que des dizaines d’autres propriétaires de Quest ont signalé exactement le même problème sur Reddit et les forums d’Oculus.

    En essayant Virtual Desktop à la place, j’ai trouvé le même problème dans les titres Oculus natifs. Mais en utilisant Virtual Desktop avec SteamVR, le problème a disparu. Je n’ai plus ressenti de bégaiement et la superposition des performances de Virtual Desktop ne montre aucune perte d’images. C’est probablement parce que, alors que SteamVR transmet ses images au compositeur d’Oculus lorsqu’il utilise Oculus Link, Virtual Desktop dispose de son propre runtime OpenVR.

    Je vais explorer les solutions possibles à ce problème pendant le week-end. Si je n’en trouve pas, je reviendrai à Windows 10.

    Si vous aussi, vous avez tenté le pari de Windows 11 cette semaine, dites-nous comment ça s’est passé dans les commentaires ci-dessous.

  • Facebook offre 10 millions de dollars pour attirer les créateurs vers Horizon

    Facebook offre 10 millions de dollars pour attirer les créateurs vers Horizon

    Horizon, l’espace VR social de Facebook construit autour du contenu généré par les utilisateurs, a été annoncé il y a plus de deux ans, mais la société n’est pas encore tout à fait prête à l’envoyer par la porte. Au lieu de cela, Facebook a annoncé cette semaine qu’il rebaptise le projet Horizon Worlds, tout en annonçant la création d’un fonds de 10 millions de dollars pour soutenir les créateurs de contenu.

    Facebook Horizon
    Facebook Horizon

    Lorsque nous avons essayé Facebook Horizon l’année dernière, nous avons constaté qu’il se situait à mi-chemin entre les applications sociales de RV Rec Room et VRChat, et qu’il comprenait des outils de construction et de script très impressionnants permettant de créer des mondes, des expériences et des mini-jeux dont tout le monde peut profiter. Depuis lors, Facebook dit avoir amélioré ses outils de construction et a décidé de rebaptiser l’ensemble du projet Horizon Worlds, ce qui permet d’éloigner « Facebook » du nom de base tout en s’accordant mieux avec les salles de travail Horizon récemment introduites.

    Cette semaine, la société a également annoncé la création d’un fonds de 10 millions de dollars qui, selon elle, sera utilisé pour aider les créateurs à créer du contenu dans Horizon Worlds. On ne sait pas exactement comment Facebook prévoit de distribuer les fonds, ni sur quelle échelle de temps, mais la société a donné trois exemples de la façon dont les créateurs peuvent en bénéficier.

    Concours communautaires

    « Plus tard dans l’année, nous lancerons une série de concours destinés aux créateurs afin de récompenser les personnes qui créent les meilleurs mondes dans Horizon et qui profitent des outils que nous offrons. Nous offrirons jusqu’à 10 000 $ de prix en espèces aux gagnants de la première, de la deuxième et de la troisième place, et nous vous donnerons bientôt plus de détails sur ces concours. Vous pouvez vous inscrire ici pour être informé du lancement de notre premier concours. »

    Programme d’accélération

    « Nous poursuivrons également notre programme d’accélération des créateurs, une initiative basée sur des candidatures et conçue pour donner à des personnes d’Horizon un cours accéléré sur la création d’Horizon Worlds. Le programme Creator Accelerator donne également aux gens une occasion unique d’acquérir les compétences et les connaissances nécessaires pour réussir dans un environnement professionnel, y compris une session que nous avons organisée et qui portait sur la création de mondes plus inclusifs. La classe pilote de ce programme vient de s’achever et nous commencerons à accepter les candidatures le mois prochain pour un programme Creator Accelerator élargi dont le lancement est prévu début 2022. »

    Financement pour les développeurs

    « Enfin, nos équipes produits ont travaillé en étroite collaboration avec une poignée de développeurs externes pour explorer l’éventail des possibilités de contenu dans Horizon Worlds. Plus tôt cette année, nous avons travaillé avec des développeurs sur le thème des mini-jeux coopératifs faciles à apprendre et difficiles à maîtriser pour deux à quatre joueurs. Si vous êtes un développeur, un studio ou un créateur et que vous êtes intéressé par un partenariat avec nous pour des opportunités financées afin de créer des expériences pour Horizon dans un thème particulier, vous pouvez vous inscrire pour en savoir plus sur la prochaine série de thèmes ici. »

    La société espère manifestement attirer le type de créateurs qui sont essentiels au succès d’autres mondes virtuels sociaux comme Roblox, Rec Room et VRChat.

    Pour soutenir ces créateurs, Facebook affirme avoir mis au point des outils de création de jeux « de premier ordre », dont les récentes mises à jour offrent encore plus de flexibilité aux individus ou aux équipes de créateurs pour créer des expériences dans Horizon Worlds.

    Changement de l’interface utilisateur

    « Nous avons repensé l’interface utilisateur et les interactions de nos outils de création pour rendre les flux de travail les plus courants des créateurs plus efficaces et plus intuitifs. Grâce aux nouvelles textures et à l’amélioration de l’accrochage des objets, les artistes et les concepteurs peuvent désormais donner vie à des environnements et des personnages complexes avec une plus grande facilité. Nos mises à jour de scripts ont débloqué une grande variété de nouveaux mécanismes de RV et de gameplay que les scripteurs et les programmeurs peuvent utiliser pour donner vie à leurs idées – qu’il s’agisse d’utiliser une physique personnalisée et scriptée localement pour fabriquer un avion en papier ou de créer un jeu d’équipe compétitif avec une progression persistante de l’XP, la seule limite est votre imagination ».

    « Nous travaillons pour apporter encore plus d’outils et de fonctionnalités à la communauté prochainement, comme une nouvelle fonctionnalité pour les mécanismes de lancement de projectiles et les classements mondiaux. Nous construisons également des expériences de jeu complètes à partager avec les créateurs en tant que modèles, afin qu’ils n’aient pas besoin de partir de zéro lorsqu’ils créent un nouveau monde. »

    Avec ces nouveaux outils et ces incitations monétaires, Facebook espère attirer des utilisateurs qui peupleront Horizon Worlds de contenus qui amèneront d’autres utilisateurs sur la plateforme. Une vidéo récemment publiée montre certaines des choses que les créateurs ont construites dans Horizon :

    Facebook Horizon : Un lancement complet !

    Horizon a été initialement annoncé il y a un peu plus de deux ans, mais est resté discrètement en version bêta fermée au cours de l’année dernière, sans feuille de route ferme pour un lancement complet. L’annonce d’un fonds de 10 millions de dollars pour attirer les créateurs sur la plateforme semble être une reconnaissance du fait qu’il n’y a pas encore assez à faire à l’intérieur pour attirer une base d’utilisateurs plus large, et nous pourrions ne pas voir Horizon ouvert au public jusqu’à ce que la société estime qu’elle a construit suffisamment de contenu pour que les gens reviennent. Cependant, il vaut mieux ne pas attendre trop longtemps ; après tout, elle risque aussi de perdre l’attention des créateurs s’il n’y a pas une véritable base d’utilisateurs prêts et disposés à explorer leur contenu.

  • Test de Jurassic World Aftermath : Part 2 DLC – le même, mais différent !

    Test de Jurassic World Aftermath : Part 2 DLC – le même, mais différent !

    Jurassic World Aftermath : Part 2 est maintenant disponible, terminant l’histoire sous la forme d’un achat DLC qui poursuit la partie 1. Mais y a-t-il assez d’action de dinosaures ici pour justifier de s’y replonger, presque un an après ? Voici notre test complet.

    Jurassic World Aftermath : Part 2
    Jurassic World Aftermath : Part 2

    Jurassic World Aftermath est sorti l’année dernière en tant que titre furtif exclusif à Quest, basé sur la série de films emblématiques qui a débuté avec Jurassic Park en 1993. L’histoire d’Aftermath est une continuation des nouveaux films Jurassic World, mais la version de l’année dernière ne racontait pas toute l’histoire. La partie 1 est sortie l’année dernière et la partie 2 est maintenant disponible en tant que DLC, poursuivant et terminant l’histoire.

    Dans le test de la première partie, j’ai trouvé que le jeu était plutôt agréable, mais qu’il présentait tout de même quelques défauts assez notables. Les graphismes étaient fantastiques, tout comme les animations des dinosaures et la bande-son luxuriante. Les séquences furtives étaient répétitives, il n’y avait que deux types de dinosaures et, pire encore, l’histoire était inintéressante et incomplète.

    La fin de l’histoire

    Étant donné qu’Aftermath est une continuation de l’original et non une véritable suite, il n’est pas surprenant que tout ce qui précède soit aussi vrai pour la partie 2 que pour la partie 1. Ceci étant dit, il introduit quelques nouveaux éléments et la seconde moitié de cette partie présente une plus grande variété de gameplay et de dinosaures, ce qui est formidable. Cependant, le problème majeur est que la division en deux parties a donné aux deux parties une impression de rythme étrange, de gonflement et de répétitivité. La fin de la partie 1 est abrupte, tout comme le début de la partie 2. Un bref rappel de l’histoire (franchement inintéressante) se déroule, avant que vous ne soyez de retour dans la salle des opérations, exactement là où vous vous étiez arrêté.

    Un an s’est écoulé depuis la première partie, alors en me lançant dans la deuxième partie, j’ai eu du mal à me rappeler ce que je faisais et dans quel but. Pire encore, vous vous rendrez vite compte que cela n’a pas d’importance : l’histoire d’Aftermath n’est pas très convaincante et est racontée par Mia, une voix sur votre intercom, qui donne une abondance d’informations contextuelles inutiles.

    De la répétition !

    L’histoire n’existe vraiment que pour vous fournir des excuses pour vous déplacer d’un point A à un point B, ou vous faire miroiter un objectif avant qu’une porte bloquée ou un autre inconvénient ne vous oblige à changer d’itinéraire. C’est laborieusement répétitif, et cela n’aide pas qu’il y ait des sections où vous devez juste rester debout et écouter des enregistrements vocaux avec une performance téléphonée de Jeff Goldblum. Étant donné que Goldblum est habituellement plein de charisme, il est révélateur que ses sections tombent à plat ici, tout comme la première partie.

    La furtivité du vélociraptor… encore une fois !

    De la même manière que l’histoire reprend brusquement là où elle s’est arrêtée, il en va de même pour le gameplay. La majeure partie de la deuxième partie est constituée des mêmes sections de furtivité en vélociraptor, mais cette fois avec de nouveaux éléments. Ce n’est qu’à partir de la seconde moitié de cette partie que nous faisons des rencontres plus intéressantes avec différents types de dinosaures.

    C’est un choix de rythme étrange que de commencer par une grande partie du jeu qui est si similaire à la partie 1, mais il y a une complexité et un défi supplémentaires. Vous devrez peut-être connecter des câbles électriques sans vous faire repérer dans une section, ou éviter les vélociraptors dans l’obscurité totale dans une autre. Ou encore, dans certaines sections, vous devrez éviter de dévoiler votre position en vous assurant de ne pas marcher sur du verre brisé ou de vous approcher trop près des minuscules dinos compsognathus, qui gazouillent et font venir les grands garçons droit sur vous. Ces nouveautés apportent un peu plus de profondeur, mais cela n’empêche pas d’avoir l’impression de fouler un terrain très similaire à celui de la première partie.

    La vraie variété vient lorsque l’histoire commence à atteindre sa conclusion dans les deux dernières heures d’Aftermath. Le temps passe et on a l’impression, heureusement, qu’il y a un peu plus de pression et des enjeux plus élevés que tout ce qui a été fait jusqu’à présent. Ces dernières heures sont les meilleures de la première et de la deuxième partie, et offrent des moments vraiment géniaux avec quelques nouveaux dinosaures emblématiques qui semblent plus cinématiques et plus intéressants que les salles furtives à vélociraptor répétitives.

    Jurassic World Aftermath : Part 2

    Jurassic World Aftermath : Part 2 : Rencontres rapprochées du genre T-Rex

    Le meilleur segment est, bien sûr, la rencontre avec l’emblématique tyrannosaure rex de la franchise. Le t-rex est apparu pour la première fois juste après le crash de votre avion dans la première partie, mais ici, il a droit à son propre segment de jeu dédié et il est tout aussi terrifiant qu’exaltant. La séquence implique une astuce de furtivité qui vous obligera à vous déplacer lentement à travers les zones pendant que le t-rex les scrute d’en haut. Si son regard se pose sur une zone où vous vous trouvez, vous devez rester complètement figé, le moindre mouvement et vous devenez un mets savoureux. Le tout culmine dans un segment fantastiquement bref mais tendu, qui joue bien sur les forces de VR et constitue l’un des moments les plus mémorables du jeu.

    L’ensemble de ce segment constitue une pause agréable dans le gameplay et un mécanisme véritablement nouveau que j’aurais aimé voir plus souvent dans Aftermath. Bien qu’il y ait de nouvelles énigmes et d’autres rencontres de dinosaures dans la deuxième partie, rien ne semble avoir autant d’impact que le t-rex. C’est dommage qu’il se termine assez rapidement et qu’il ne représente qu’un petit segment de l’offre de la partie 2.

    Aller et retour

    L’autre grande frustration de la partie 2, c’est que l’on se retrouve à marcher d’un point A à un point B, puis à revenir sur ses pas dans la zone que l’on vient de nettoyer, pour revenir à la zone centrale. Cela augmente vraiment le sentiment de répétitivité et constitue une activité très passive pour un jeu VR. Il n’y avait rien de pire que de terminer une partie du jeu et d’entendre Mia dire « Ok, retour à la salle d’opérations » et de réaliser que je devais retraverser les mêmes zones, maintenant vides, avant de pouvoir commencer la section suivante.

    Il y a même eu des moments où j’ai traversé des zones plus vite que le jeu ne le voulait, et j’ai été obligée d’attendre devant une porte verrouillée que Mia ait terminé ses lignes de dialogue pour la zone.  

    Jurassic World Aftermath : Part 2

    Jurassic World Aftermath : Part 2 : Une histoire en deux parties

    Il est difficile d’analyser la deuxième partie d’Aftermath en tant que telle. J’ai peut-être l’impression de m’être concentré sur les points négatifs, mais c’est parce qu’une grande partie de ce qui fonctionne dans la deuxième partie d’Aftermath était déjà présente dans la première partie. Le jeu a toujours un aspect fantastique, les performances de Quest 2 sont impeccables, la musique est succulente et, dans l’ensemble, le jeu vous offre réellement des séquences furtives amusantes impliquant des dinosaures. Il est également utile de répéter que les dinosaures eux-mêmes sont absolument superbes et que leurs animations sont vivantes et soignées. Tous les aspects positifs de la première partie ont été transférés ici.

    Mais cela signifie aussi que les mauvais éléments sont également transférés. Les deux dernières heures sont les meilleures de toute l’expérience, partie 1 incluse, mais tout ce qui précède ressemble à une redite. Les nouveaux rebondissements ne suffisent pas à empêcher les niveaux de furtivité d’être plus répétitifs que jamais. Au moment où tout se met en place pour une dernière séquence de vélociraptor à la fin, j’étais tellement épuisé que j’avais juste envie de me précipiter.

    On a vraiment l’impression que la division en deux parties a fait plus de mal que de bien – pour quelqu’un qui jouerait aux parties 1 et 2 dos à dos, comme le jeu était censé sortir, je soupçonne qu’il se sentirait épuisé, en particulier au milieu. Je pense qu’il serait difficile d’argumenter que ça vaut la peine de passer à travers tout ça, en plus de l’histoire médiocre, juste pour arriver aux parties vraiment bonnes, t-rex inclus, dans les dernières heures.

    Un autre coté

    D’un autre côté, si vous avez déjà joué à la partie 1 l’année dernière, même si vous l’avez vraiment appréciée, vous allez devoir vous préparer à passer une ou deux heures de plus de gameplay très similaire avant d’arriver aux nouvelles parties. C’est comme un scénario perdant-perdant.

    Jurassic World Aftermath : Part 2 – Verdict final

    Quelque part dans Jurassic World Aftermath, il y a une expérience plus succincte, plus distillée, qui aurait pu vraiment tirer le meilleur des deux parties sans autant de répétitions, de boursouflures et d’histoire inutilement envahissante. Mettez-moi sur l’île, donnez-moi quelques sections de vélociraptors vraiment effrayantes, quelques observations de ptérodactyles palpitantes, quelques autres puzzles cool liés aux dinosaures et un grand final avec le t-rex, le tout en quelques heures seulement. C’est dommage que cela n’ait pas été le cas, car je pense que quelque chose de plus ciblé (et terminé dès la première sortie) aurait pu être une nouvelle expérience intéressante pour ceux qui commencent à découvrir la bibliothèque Quest.

    Malheureusement, le verdict final est assez simple : c’est à peu près ce que l’on peut attendre d’un DLC qui termine essentiellement un jeu dont la première moitié est sortie avant que la seconde ne soit prête. Les deux parties partagent les bons et les mauvais côtés de l’autre : les dinosaures sont formidables, mais ils sont intégrés à un gameplay répétitif et gonflé, avec une histoire au rythme étrange et largement inintéressante. 

  • Vision Buddy : Un système novateur de visionnage de la télévision pour les personnes atteintes de basse vision

    Vision Buddy : Un système novateur de visionnage de la télévision pour les personnes atteintes de basse vision

    Vision Buddy permet aux personnes atteintes de basse vision de regarder à nouveau la télévision et d’améliorer leur qualité de vie.

    Les personnes peuvent avoir une vision irrécupérable ou réduite à différents degrés. Leurs causes varient également, les plus courantes étant la dégénérescence maculaire, la RP, le glaucome et le décollement de la rétine. Les types de basse vision couvrent un large éventail et peuvent inclure une vision floue, une perte de la vision centrale ou périphérique et une sensibilité à la lumière éblouissante.

    Vision Buddy
    Vision Buddy

    Vision Buddy est conçu pour aider les personnes atteintes de basse vision à maintenir ou à améliorer leur indépendance et à mener leurs activités quotidiennes avec facilité. Il s’agit d’un appareil d’assistance spécialement conçu pour être le premier système au monde de visionnage de la télévision dédié et facile à utiliser pour les personnes ayant une vision limitée.

    Il vous suffit de brancher le concentrateur Vision Buddy à votre boîtier de câble ou à tout autre appareil vidéo doté d’une sortie HDMI et vous êtes prêt à profiter de vos émissions ou chaînes préférées directement sur Vision Buddy.

    En outre, les sons sont diffusés directement dans le casque Vision Buddy, de sorte que vous pouvez écouter le son directement dans le casque ou avec des écouteurs, vous offrant ainsi une expérience visuelle totalement immersive. Grâce à Vision Buddy, vous pourrez regarder des émissions de télévision en streaming et en direct jusqu’à une distance de 12,20 mètres, ce qui vous permettra de vous détendre dans votre canapé.

    Aider les utilisateurs à voir avec plus de clarté

    Vision Buddy est un casque de style RV, équipé de fonctions robustes qui aident les personnes atteintes d’une perte de vision à voir plus clairement et à accomplir toute une série d’activités quotidiennes, qu’il s’agisse de regarder leurs programmes télévisés préférés ou de régler le thermostat, en toute commodité.

    La dernière version, Vision Buddy V2, peut diffuser n’importe quelle chaîne ou émission directement sur son écran en résolution 4K Full HD. Il est également doté d’une caméra améliorée de 16 mégapixels qui permet aux utilisateurs de voir des images plus claires. La V2 a également fait l’objet d’améliorations sur l’ensemble de ses trois modes de visualisation, donnant à l’appareil une clarté accrue lors de l’utilisation du mode de lecture et de grossissement et du rendu avancé et de l’affichage des images.

    Ce système de télévision possède également une fonction intégrée de reconnaissance optique de caractères (OCR) qui permet à l’appareil de lire automatiquement à haute voix des livres, des journaux, des étiquettes de médicaments, etc.

    Vision Buddy dispose de trois modes que les utilisateurs peuvent basculer en fonction de leurs besoins. Il peut être utilisé dans les modes suivants :

    • Comme un système de visionnage de la télévision, qui peut se connecter à n’importe quel fournisseur de câble ou de satellite, et même à des services de streaming comme Amazon Fire TV Stick, Apple TV et le lecteur Roku ;
    • Comme une loupe, qui dispose de capacités de zoom avant ou arrière jusqu’à 10x ;
    • OCR avancé.

    Utilisation du casque Vision Buddy

    La configuration et l’utilisation de ce système pour regarder la télévision sont assez simples. Connectez-le à votre boîtier de télévision par câble et commencez à regarder vos programmes télévisés préférés. Il peut prendre en charge n’importe quel boîtier de fournisseur de câble ou de télévision, comme Comcast, Dish Network, Direct TV, et les appareils de streaming comme Roku, Fire TV Stick et Apple TV.

    Pour commencer avec Vision Buddy, connectez le câble HDMI sortant de votre boîtier TV au port d’entrée HDMI de l’émetteur Vision Buddy. Ensuite, allumez votre casque et c’est parti. L’appareil se connectera automatiquement à votre périphérique de diffusion en continu, et vous pourrez commencer à regarder ou à diffuser des vidéos.

    L’une de ses meilleures caractéristiques est qu’il fonctionne avec n’importe quelle configuration de télévision, de sorte que les utilisateurs n’auront pas à reconfigurer leur installation existante pour accueillir Vision Buddy. Il ne nécessite pas non plus de connexion Wi-Fi ni de téléchargement d’applications. En bref, il s’agit d’un système prêt à l’emploi, facile à installer et encore plus facile à utiliser.

    De plus, le passage d’un mode d’agrandissement à un mode caméra est aussi simple que de cliquer sur un bouton. Il dispose de 10 niveaux de zoom auxquels vous pouvez accéder en appuyant simplement sur les boutons plus et moins situés sur le côté du casque.

    Malgré son aspect robuste, il est étonnamment léger, avec seulement 0,6 lb sur votre visage. Ainsi, les utilisateurs n’auront pas à s’inquiéter d’être limités lors de l’utilisation de l’appareil. Vous pouvez emporter l’appareil avec vous à l’épicerie, au parc ou au musée et apprécier de voir les choses avec plus de clarté.

    « Je peux à nouveau regarder la télévision, surtout le sport. Vision Buddy a amélioré ma qualité de vie », déclare Tom N., un client de Vision Buddy.

    Vision Buddy : rendre la vie plus facile

    Ce système de télévision est un appareil polyvalent qui a permis à des utilisateurs du monde entier de voir plus clairement. Il peut être utilisé pour aider les personnes atteintes de pathologies oculaires telles que la dégénérescence maculaire, la RP, le glaucome et la maladie de Stargardt.

    Vision Buddy est une startup de la Silicon Valley dont l’objectif est d’aider les personnes souffrant de perte de vision. Ses trois fondateurs, Zack Afridi, Abdul Zalil et Daniel Emmanuel Feinsmith, sont des entrepreneurs aux parcours variés et aux compétences diverses dans différents domaines, notamment la R&D en matière de basse vision et l’utilisation de la RV/AR pour aider les personnes handicapées.

    Le système de visionnage de la télévision Vision Buddy utilise une technologie logicielle unique dans le casque, une idée de Afridi et Zalil, et développée en interne par Feinsmith et Zalil (brevet en cours).

    La société s’est associée à quatre organisations internationales, à savoir l’Institut national canadien pour les aveugles (INCA), Vision Australia, l’Académie internationale des spécialistes de la basse vision (IALVS) et Chicago Lighthouse, pour étendre la portée de Vision Buddy dans le monde. Dans l’esprit d’une innovation et d’une recherche continues, ils travaillent actuellement à l’établissement de nouveaux partenariats avec d’autres organisations qui se concentrent sur l’aide aux personnes atteintes de basse vision.

    Les mises à jour

    Vision Buddy est constamment amélioré et mis à jour pour mieux répondre aux besoins individuels des utilisateurs. L’entreprise commence à se lancer dans le domaine de l’éducation et des affaires, tant pour les adultes que pour les enfants atteints de déficience visuelle. « Notre devise est de construire des solutions simples et faciles à utiliser pour la communauté des malvoyants, qui est autrement inondée de produits complexes, encombrants et inadéquats », déclare Zalil, qui gère la vision globale et la feuille de route.

    Une autre fonction unique de ce système de télévision de pointe est qu’il peut être connecté à n’importe quel tableau ou moniteur numérique. De plus, les utilisateurs peuvent diffuser leurs programmes ou émissions préférés sur le casque tout en permettant aux autres de les regarder sur la télévision ou sur d’autres appareils auxquels Vision Buddy est connecté.

    Bien que Vision Buddy soit un nouveau venu dans le domaine des technologies d’assistance, son innovation et son évolution continues ont permis à un plus grand nombre d’utilisateurs de bénéficier d’une vision augmentée, ce qui leur permet de profiter de leur indépendance en toute confiance et d’améliorer leur qualité de vie.

  • Canon lance un double objectif fisheye pour la capture de la 3D stéréoscopique en VR

    Canon lance un double objectif fisheye pour la capture de la 3D stéréoscopique en VR

    L’objectif RF5.2mm f2.8 L Dual Fisheye de Canon peut filmer des images stéréoscopiques en 3D VR à 180 degrés.

    Canon lance un double objectif fisheye pour la capture de la 3D stéréoscopique en VR
    Canon lance un double objectif fisheye pour la capture de la 3D stéréoscopique en VR

    Canon a lancé l’objectif RF5.2mm f2.8 L Dual Fisheye, qui permet de capturer la réalité virtuelle (VR) en 3D stéréoscopique sur l’appareil EOS R5 dans le cadre du système EOS VR.

    Double objectif fisheye

    Le double objectif fisheye numérique interchangeable est capable de prendre des images VR stéréoscopiques en 3D à 180 degrés avec un seul capteur d’image, ce qui simplifie les complexités de la production de réalité virtuelle et permet de visualiser le contenu à pleine capacité, a déclaré la société.

    Pour permettre la visualisation du contenu capturé par ce système dans sa forme la plus vraie, l’utilisation d’un casque VR compatible, tel que l’Oculus Quest 2, permet aux spectateurs de s’immerger dans le contenu en bougeant leur tête, précise-t-elle.

    « Chez Canon, nous innovons pour que les créateurs puissent repousser les limites artistiques, et cet engagement en faveur de l’innovation est ce qui nous a conduit à présenter le nouvel objectif RF5.2mm F2.8 L Dual Fisheye. En tant que première entrée de Canon dans le monde de la capture d’images en réalité virtuelle, le système EOS VR représente une étape importante dans la riche histoire de notre société en tant que fabricant d’objectifs et accueille un avenir brillant pour la création de contenu VR », a déclaré Tatsuro « Tony » Kano, vice-président exécutif et directeur général de Canon U.S.A.’s Imaging Technologies & Communications Group. « Ce nouvel objectif RF produit une image de réalité virtuelle 8K époustouflante et se distingue par son flux de travail simplifié. Notre objectif est de rendre la narration immersive plus accessible à tous. « 

    Le nouvel objectif est doté d’une optique de haute qualité de la série L, conçue avec une distance interpupillaire de 60 mm pour fournir une imagerie 3D en RV avec une parallaxe naturelle, ressemblant étroitement à la vision humaine lorsqu’elle est regardée à travers un casque compatible, précise-t-il.

    Champ de vision

    Avec un champ de vision de 190 degrés capturé à partir de deux systèmes optiques distincts, ils offrent des résultats exceptionnels pour les plateformes de visualisation RV à 180°. Grâce à la technologie de revêtement sub-longueur d’onde, qui offre un contrôle impressionnant des reflets dans des conditions de contre-jour, les créateurs de RV peuvent avoir la liberté de filmer quelle que soit l’heure de la journée ou la position du soleil.

    La conception du double fisheye permet un contrôle polyvalent de l’exposition avec une ouverture maximale de f/2,8 et une profondeur de champ de f/16. Les ouvertures contrôlées électroniquement permettent à l’objectif double fisheye de fonctionner comme les autres objectifs à monture RF.

    L’application gratuite Camera Connect de Canon et le programme EOS Utility de Canon seront tous deux mis à jour à l’avenir afin d’offrir une fonctionnalité de visualisation en direct à distance à des fins de contrôle en déplacement, a-t-il ajouté.

    Le flux de travail du système EOS VR est basé sur l’enregistrement des images fisheye gauche et droite sur un seul capteur d’image plein format. Cela permet de résoudre les problèmes courants de la RV en matière d’assemblage et de synchronisation, en produisant un seul fichier image. Canon développe actuellement deux solutions logicielles payantes sur abonnement pour compléter le processus de post-production.

    L’utilitaire EOS VR permettra de convertir les clips d’une image fisheye double en image équirectangulaire et d’effectuer des montages rapides, ainsi que de sélectionner la résolution et le format de fichier avant l’exportation. Avec le plug-in EOS VR pour Adobe Premiere Pro, les créateurs pourront convertir automatiquement des séquences en images équirectangulaires, les découper, les colorer et leur donner une nouvelle dimension avec les applications Adobe Creative Cloud, dont Premiere Pro.

    Les caractéristiques de ce nouvel objectif sont les suivantes

    • Une distance de mise au point rapprochée de 7,87 pouces/0,2 m est possible ; le grossissement maximal est de 0,03x.
    • Plage d’ouverture de f/2,8 à f/16 avec une ouverture à 7 lames et un diaphragme électromagnétique simultané pour les lentilles gauche et droite.
    • Porte-filtre en gélatine intégré, qui permet d’utiliser des filtres en gel ND dans des environnements lumineux si l’on souhaite une ouverture lumineuse.
    • Revêtement fluoré sur les éléments de la lentille frontale, avec une conception résistante à la poussière et à l’eau.
    • Taille extrêmement compacte, permettant à l’objectif d’être utilisé dans différents types de productions.

    La disponibilité de l’objectif RF5.2mm f2.8 L Dual Fisheye est prévue pour décembre et son prix de détail est estimé à 1 999 $.

    De plus amples informations sont disponibles sur le canonsite Web de la société.

  • Espire 1 : La dernière mise à jour de l’Oculus Quest de VR Operative ajoute une carte et des défis supplémentaires

    Espire 1 : La dernière mise à jour de l’Oculus Quest de VR Operative ajoute une carte et des défis supplémentaires

    Même si Espire 1 : VR Operative a été lancé il y a quelques années sur la plupart des grandes plateformes, le développeur Digital Lode s’est récemment concentré sur l’amélioration de l’expérience pour les propriétaires d’Oculus Quest. La mise à jour gratuite Invictus d’aujourd’hui poursuit cette tendance, ajoutant une nouvelle carte, des éléments de défi ainsi que des améliorations de la qualité de vie.

    Espire 1 : VR Operative
    Espire 1 : VR Operative

    Les joueurs pourront désormais tester leurs compétences sur la carte Coober Pedy, située dans une ville minière souterraine isolée du sud de l’Australie du même nom. Ce nouveau scénario consiste à infiltrer le quartier général d’Ophis. La ville est composée d’un hôtel, d’une église et d’une série de grottes reliées entre elles par une série de tunnels tortueux. Une nouvelle carte signifie aussi de nouveaux défis, qui sont :

    • Horcotes Elimination Challenge : Allez-y en silence ou avec des armes à feu dans ce nouveau défi virtuel d’élimination. Des explosifs et des tourelles sont disséminés sur toute la carte.
    • Défi de sauvetage d’otages de Cicurina : Localisez et libérez les otages lourdement gardés et n’oubliez pas les outils et tactiques à votre disposition. Lancez des objets pour distraire les gardes avec du son, faufilez-vous derrière un garde pour le braquer ou activez le bullet time pour voler l’arme d’un garde directement de ses mains.
    • Défi furtif de Crassipes : utilisez la couverture de l’obscurité pour vous frayer un chemin dans le niveau sans être repéré et faites attention à ne pas activer les mines.

    Une autre nouveauté

    L’autre grande nouveauté de cette mise à jour est la prise en charge du classement Oculus Challenge pour chaque nouveau défi virtuel. Ceux-ci permettent aux joueurs de se disputer la première place, de nouveaux défis apparaissent dans le menu principal chaque semaine. Les défis sont intégrés à l’application mobile d’Oculus, où les joueurs peuvent inviter des amis pendant le temps limité où chaque défi est ouvert. 

    Alors que la mise à jour Invictus ajoute certainement beaucoup de nouveau contenu, si vous avez récemment mis à jour votre Oculus Quest à la version 33, vous avez peut-être remarqué des problèmes occasionnels avec Espire 1 : VR Operative. Cela a été confirmé par Digital Lode sur son Discord, en disant plus tôt dans la journée : « Nous sommes désolés d’apprendre que certains joueurs rencontrent des problèmes occasionnels lorsqu’ils jouent à Espire 1 avec la dernière mise à jour du système d’exploitation Quest.

    Malheureusement, la dernière mise à jour Quest OS « v33 » présente une incompatibilité avec Espire 1, ce qui entraîne des problèmes occasionnels. Ce problème est limité au casque Quest 2 uniquement, sur la dernière mise à jour « v33″. Nous avons travaillé avec nos partenaires chez Oculus pour résoudre ce problème aussi rapidement que possible et un correctif devrait arriver dans la prochaine mise à jour de l’OS, v34 ! En attendant, s’il y a des solutions de contournement possibles, nous le ferons savoir immédiatement à la communauté ! »

    Étant donné que les mises à jour logicielles de Quest sont mensuelles, l’attente ne devrait pas être trop longue, même si elles arrivent généralement vers la fin de chaque mois.