Auteur/autrice : Al

  • Le Vive Focus 3 est le meilleur casque VR autonome et non, vous ne devez pas l’acheter !

    Le Vive Focus 3 est le meilleur casque VR autonome et non, vous ne devez pas l’acheter !

    Après le lancement de l’Oculus Rift et du HTC Vive en 2016, faisant entrer la réalité virtuelle dans les foyers pour la première fois, les deux entreprises ont pris des directions très différentes. Alors qu’Oculus se penchait davantage sur les consommateurs grand public, notamment avec le Quest 2 de l’année dernière, le Vive Focus ciblait les entreprises et les amateurs de technologie. 

    Galerie : HTC Vive Focus 3

    C’est là qu’entre en scène le Vive Focus 3, un casque autonome de 1 300 dollars qui n’est vraiment destiné qu’aux entreprises. Comme il coûte 1 000 dollars de plus que l’Oculus Quest 2, le Focus 3 offre, sans surprise, un meilleur matériel, une meilleure ergonomie et une meilleure qualité de fabrication que le casque d’Oculus. Il s’agit de la différence entre un appareil destiné à être utilisé tout au long de la journée dans des environnements professionnels et un appareil que vous pouvez utiliser une fois de temps en temps pour jouer.

    Vive Focus 3 VS Quest 2 : Design

    Au premier coup d’œil, le Focus 3 ressemble davantage à un appareil VR haut de gamme. Alors que le casque Oculus a des sangles en tissu peu solides et un design de lunettes minimaliste, le Focus 3 ressemble à une paire de lunettes de ski coûteuse transformée en appareil VR. Son cadre en alliage de magnésium est toujours en plastique, mais il semble plus robuste que le boîtier fragile du Quest (HTC Vive affirme qu’il est 20 % plus léger et cinq fois plus résistant que le plastique traditionnel). Même si j’ai beaucoup aimé le Quest 2, vous pouvez immédiatement sentir à quel point Oculus a lésiné sur les matériaux pour atteindre ce prix bas de 299 €.

    Alors qu’Oculus s’est appuyé sur l’esthétique des gadgets d’Apple, le HTC Vive a opté pour des lignes plus nettes et un design plus élaboré. Le bandeau du Focus 3, par exemple, a l’air beaucoup plus élaboré avec un cadre en plastique, des tonnes de rembourrage et une molette arrière pour resserrer le tout. Il est également incliné sur les côtés afin de ne jamais toucher vos oreilles, ce qui contribue grandement à rendre l’expérience VR plus confortable.

    La partie arrière de la sangle peut sembler massive, mais c’est parce qu’elle abrite également la batterie du Focus 3. Le fait de mettre un peu plus de déchets dans le coffre permet d’équilibrer son poids, de sorte qu’il ne s’appuie pas sur votre nez de manière inconfortable comme certains casques VR antérieurs. (La sangle Elite et le bloc-batterie arrière du Quest 2 offrent une sensation d’équilibre similaire, de sorte que le design du Focus 3 n’est pas complètement innovant).

    Batterie

    La batterie du Focus 3 est amovible, ce qui permet aux entreprises de faire fonctionner un seul casque en continu tout au long de la journée. L’un des inconvénients de cette conception unique de la batterie est que le Focus 3 se charge via un adaptateur secteur propriétaire, malgré la présence d’un port USB-C. En guise de concession, la société inclut un double câble USB-C qui se connecte au casque et peut charger les deux contrôleurs simultanément. Votre bureau peut finir par ressembler à une forêt de câbles, mais au moins vous pouvez vous assurer que tout votre équipement VR est chargé.

    Quest 2 vs Vive Focus 3 : Performances

    Si son design montre à quel point le HTC Vive a appris au fil des ans, c’est ce qui se trouve sous le capot qui rend le Focus 3 spécial. Il est alimenté par une puce Qualcomm Snapdragon XR 2, similaire à celle du Quest 2, mais elle tourne à une vitesse d’horloge plus élevée. (Pour obtenir des performances plus rapides et plus constantes, le HTC Vive a également inséré un caloduc et un ventilateur de refroidissement à l’avant du casque).

    Les écrans du Focus 3 offrent une résolution 5K (4 896 par 2 448 pixels), un taux de rafraîchissement de 90 Hz et un large champ de vision de 120 degrés. En comparaison, l’écran du Quest 2 est proche de la 4K et offre un champ de vision estimé entre 90 et 100 degrés (en fonction de la position des lentilles). Les deux casques sont dotés d’écrans LCD avec sous-pixels RVB, ce qui améliore la netteté et la clarté par rapport aux écrans OLED PenTile des modèles précédents.

    Quest 2 vs Vive Focus 3 : Confort

    En ce qui concerne la technologie VR, le Focus 3 possède à peu près tout ce que l’on peut attendre d’un casque moderne. Mais il y a aussi des améliorations simples et moins techniques que j’ai appréciées, comme la prise en charge des lunettes de 150 mm de large.

    En général, il me faut un peu d’effort pour serrer un casque sur mes lunettes, et elles sont inévitablement arrachées dès que je sors de la RV. Mais je n’ai jamais eu à faire face à ce problème sur le Focus 3, grâce à son intérieur spacieux. Il y a également une molette de réglage de l’IPD pour vous aider à ajuster exactement la façon dont ses lentilles touchent vos yeux ; le Quest 2 ne vous offre que quelques options pour régler l’IPD. Le rembourrage élaboré autour de l’avant et de l’arrière contribue également à vous faire oublier que vous portez un casque VR.

    Les contrôleurs

    Même les contrôleurs du Focus 3 sont meilleurs que tout ce que nous avons vu de HTC Vive auparavant. Ils ressemblent à ceux d’Oculus, avec un anneau de suivi rond, des boutons de visage, ainsi que les boutons de poignée et de gâchette standard. Il est clair qu’ils sont à des années-lumière des énormes contrôleurs fournis avec le HTC Vive original. Néanmoins, Oculus a l’avantage en ce qui concerne l’ergonomie générale. Les manettes du Quest 2 sont profilées pour mieux s’adapter à vos mains, surtout pendant les parties rapides. Les manettes du Focus 3, quant à elles, sont plus difficiles à tenir pendant les longues sessions de RV.

    Mais heureusement, le casque lui-même est confortable à porter pendant des heures et il offre les expériences de réalité virtuelle autonomes les plus immersives que j’aie jamais vues. Je me suis promené dans le Louvre avec Mona Lisa Beyond the Glass, qui m’a permis de m’approcher à quelques centimètres de plusieurs tableaux classiques de Vinci. Si j’avais essayé de faire ça dans la vraie vie, je suis sûr que certains agents de sécurité m’auraient rapidement mis dehors. Mais dans la RV, j’ai pu admirer les détails de chaque œuvre d’art.

    J’ai également été surpris de voir à quel point tout était beau dans le Focus 3. Il y avait plus de détails que dans n’importe quelle expérience Quest 2 que j’ai vue, et le grand champ de vision m’a vraiment donné l’impression de me promener dans les salles ornées du Louvre, au lieu de simplement regarder à travers une paire de jumelles VR.

    De même, j’ai eu l’impression de marcher dans des prairies et des plages tropicales dans l’expérience Nature Treks VR. La netteté de l’écran du Focus 3 a de nouveau brillé lorsque j’ai regardé de près des statues et des animaux sauvages, mais les détails étaient limités par son matériel mobile. Les vidéos YouTube à 360 degrés étaient également fantastiques lorsque je les ai lancées dans Firefox VR, mais l’expérience peut être aléatoire en fonction de la qualité de la source. Et même si le casque n’a pas de gros haut-parleurs de champ proche comme le Valve Index ou le HP Reverb G2 .

    Quest 2 vs Vive Focus 3 : applications et jeux

    J’ai été surpris que le Focus 3 ne comprenne aucune sorte d’application multimédia intégrée pour regarder des vidéos VR, mais cela souligne vraiment l’un de ses plus gros problèmes : Le Focus 3 a une bibliothèque de logiciels beaucoup plus limitée que le Quest. Alors qu’Oculus a poussé pour des exclusivités de haut niveau et des jeux populaires, comme Vader Immortal et Beat Saber, la boutique du HTC VivePort est pratiquement anémique. Il existe une poignée de titres communs aux deux plates-formes, comme Last Labyrinth et Tokyo Chronos, mais il est clair qu’ils ne constituent pas une priorité pour le HTC Vive.

    À ce stade, même l’installation de nouvelles expériences est plus pénible sur le Focus 3, puisque vous devez retirer le casque pour acheter des applications et des jeux à partir de votre navigateur Web. En revanche, le Quest et le Quest 2 vous permettent d’acheter des choses à partir du casque et d’une application mobile. Mais je suppose que ce n’est pas un gros problème pour le HTC Vive, puisque le Focus 3 n’est pas du tout destiné aux consommateurs. Au lieu de cela, les services informatiques vont probablement précharger les logiciels dont leurs employés ont réellement besoin. (Il y aura également un Vive Business App Store à terme, bien que l’on ne sache pas si cela offrira une meilleure expérience d’achat).

    C’est l’une des raisons pour lesquelles nous n’avons pas noté cette critique. Ce casque à 1300 $ n’est pas destiné à être convivial. Et honnêtement, je n’ai même pas pu tester certaines des applications professionnelles les plus populaires, comme l’outil de collaboration virtuelle Vive Sync et l’application événementielle Engage. Les précédents casques Focus de HTC Vive ont également acquis la réputation d’être des moyens faciles de former les employés en utilisant des applications comme Virti. Et bien que cette application ait l’air cool sur le Focus 3, je ne peux pas vraiment dire si elle offre une formation efficace ou non.

    D’autres fonctionnalités

    Il y a aussi des fonctionnalités que je n’ai pas pu tester efficacement. Le Focus 3 propose le Vive Business Streaming, qui vous permet de connecter le casque à un PC VR via un câble USB 3.2 ou le Wi-Fi. Mais il est apparemment très pointilleux, car aucun des câbles USB que j’ai utilisés n’était reconnu par le logiciel (et certains affichaient une erreur indiquant qu’ils n’étaient pas compatibles USB 3.0, alors que je savais qu’ils l’étaient). Vous pouvez également diffuser le PC VR par Wi-Fi, mais cela ne fonctionne que si votre ordinateur est connecté directement à votre routeur par Ethernet, et si vous avez une connexion sans fil forte avec le casque.

    Ce n’était tout simplement pas possible dans mon bureau en sous-sol. J’espère que le HTC Vive trouvera une solution à ses problèmes de connexion, d’autant plus qu’Oculus Link sur le Quest est beaucoup moins exigeant en matière de câbles.

    Conclusion

    Quelle que soit la manière dont on le découpe, le Quest 2 reste le casque VR autonome que la plupart des consommateurs devraient acheter. Mais le Focus 3 est parfait pour les entreprises qui recherchent quelque chose d’un peu plus robuste et puissant. Pour elles, un appareil à 1 300 dollars est plus judicieux que d’investir des dizaines de milliers de dollars dans des outils de formation plus élaborés.

  • Virtex Stadium – le premier « vrai » stade de réalité virtuelle pour les sports extrêmes sera bientôt lancé

    Virtex Stadium – le premier « vrai » stade de réalité virtuelle pour les sports extrêmes sera bientôt lancé

    Le nouveau stade de réalité virtuelle Virtex Stadium permet aux fans de regarder le match avec leurs amis depuis le centre du terrain, c’est une innovation dans le domaine des esports.

    Virtex Stadium
    Virtex Stadium

    Fans d’esports, réjouissez-vous ! Bientôt, vous ne vous contenterez plus de regarder un match de l’extérieur, mais vous serez au cœur même de l’action grâce au stade de réalité virtuelle qui sera bientôt lancé.

    Virtex Stadium est le résultat d’un rêve : le rêve d’une équipe d’organisateurs et de compétiteurs d’esports qui souhaitaient une expérience de jeu plus immersive et plus excitante. Ils ont utilisé leurs compétences en matière de développement VR pour créer un nouveau monde virtuel, où l’utilisateur n’est pas seulement un spectateur, mais un participant.

    Pourquoi le besoin d’un stade de réalité virtuelle ?

    L’esport est devenu de plus en plus populaire, les appareils de RV grand public étant devenus plus abordables et plus performants. La pandémie de COVID ayant mis un terme aux compétitions sportives réelles, de nombreuses personnes se sont tournées vers l’esport pour satisfaire leur besoin de regarder un jeu captivant.

    Cependant, l’expérience de visionnage dont ils ont pu profiter jusqu’à présent n’est pas comparable à l’expérience réelle d’assister à un événement sportif. L’équipe de Virtex a voulu changer les choses à cet égard. L’idée de créer un stade virtuel leur est venue car ils sont également des compétiteurs et organisateurs d’esports.

    Pour Christoph Ortlepp, COO et cofondateur de Virtex, les expériences esports réalistes sont cruciales pour les vrais fans.

    « Créer une expérience VR pour l’esport me semble parfaitement adapté, car tous nos jeux préférés sont déjà en 3D, qu’il s’agisse d’un PC, d’une console ou d’un jeu mobile. Jusqu’à présent, nous n’avons fait que jouer et regarder des jeux à travers des écrans 2D », a déclaré Ortlepp dans un communiqué de presse. « Imaginez que vous ne puissiez jamais regarder un match de football qu’à la télévision et jamais en direct devant vous dans un vrai stade ? C’est ainsi que nous pensons aux jeux d’esports et c’est pourquoi nous pensons que la RV est la plateforme parfaite pour visionner nos événements préférés. »

    Comment les utilisateurs vivront-ils les événements dans le stade virtuel ?

    Le concept imaginé et développé par Virtex est simple : les fans d’esports doivent pouvoir vivre les événements comme s’ils se déroulaient dans la vraie vie. Ils pourront se réunir avec leurs amis, se rendre au centre du stade et voir l’action en 3D.

    Les utilisateurs pourront également regarder les matchs sous forme d’hologramme dans le hall du stade de réalité virtuelle. Cette zone est conçue comme un espace social partagé et libre de mouvement, où les hologrammes des utilisateurs peuvent interagir les uns avec les autres et commenter l’événement esports.

    L’avenir est virtuel pour tous les types d’événements

    Le stade Virtex est la preuve que les gens peuvent profiter de la vie dans un monde virtuel, tout comme ils le font dans le monde réel. Les appareils de RV étant de plus en plus élégants et faciles à utiliser, tout en offrant des expériences audio/vidéo et haptiques exceptionnelles, les consommateurs se sentent plus à l’aise en les portant.

    Ainsi, un stade virtuel peut devenir le lieu de prédilection pour d’autres événements que les compétitions d’esports. À l’avenir, les fans pourront assister à des concerts virtuels, à des premières de films ou à d’autres événements de divertissement.

    « Je suis très enthousiaste à propos du Virtex Stadium, car regarder des esports est parfaitement adapté à la RV sociale », a déclaré Jim Purbrick, conseiller de Virtex, et ancien responsable de l’ingénierie d’Oculus sur les applications pionnières de RV sociale. « L’équipe a déployé beaucoup d’efforts pour réaliser ce potentiel pour les communautés esports : construire une expérience de visionnage qui ne serait pas possible en dehors de la RV. Virtex Stadium laisse entrevoir un avenir où la RV nous permet de faire et de voir des choses qui n’étaient pas possibles dans la vie réelle. »

    Premier aperçu du stade de réalité virtuelle 

    Pour l’instant, l’équipe de Virtex règle les derniers détails avant d’annoncer les premiers titres disponibles dans le stade virtuel. Ce que nous savons pour l’instant, c’est que le stade supportera un maximum de 200 utilisateurs par serveur et qu’il y aura autant de serveurs que nécessaire pour l’ensemble du public.

    La version bêta ouverte de Virtex Stadium sera lancée dans le courant de l’année sur Oculus PC-VR et SteamVR.

  • VRdirect va faire jouer la concurrence dans le domaine de la formation et des visites virtuelles

    VRdirect va faire jouer la concurrence dans le domaine de la formation et des visites virtuelles

    La société allemande de visites virtuelles VRdirect, qui connaît déjà un grand succès, arrive aux États-Unis et au Royaume-Uni. La plupart des entreprises de réalité étendue (XR) n’ont pas peur d’une concurrence saine. Espérons que le secteur des visites virtuelles pourra supporter un peu plus de pression, car la solution allemande VRdirect prévoit une expansion imminente aux États-Unis et au Royaume-Uni. On a mis la main sur une démo et on a parlé au directeur général, le Dr Rolf Illenberger, pour en savoir plus.

    Présentation de VRdirect

    VRdirect est une plateforme permettant de créer et de distribuer du contenu VR, en particulier des visites virtuelles et du contenu éducatif utilisant des lieux physiques. La plateforme est essentiellement composée de Studio, leur outil de création, et de solutions de distribution/visualisation.

    VRdirect va faire jouer la concurrence dans le domaine de la formation et des visites virtuelles
    VRdirect va faire jouer la concurrence dans le domaine de la formation et des visites virtuelles

    En fonction du matériel auquel le spectateur a accès, le contenu créé à l’aide du studio VRdirect est visualisé via une application mobile, un lecteur web ou diffusé sur un casque VR. La société propose des services de production, mais l’idée est que le contenu est suffisamment simple pour que les non-spécialistes de la RV dans l’industrie puissent créer leur propre contenu en interne.

    « Le logiciel lui-même est censé être aussi simple que PowerPoint », a déclaré M. Illenberger. « L’idée finale est que le client soit en mesure de créer lui-même ce type d’expérience ».

    Un argument de vente

    C’est un argument de vente important pour la plateforme VRdirect, mais c’est aussi une philosophie qui, selon Illenberger, est nécessaire pour accroître l’adoption du XR dans l’industrie. À l’heure actuelle, les expériences de formation et de visite virtuelle comme celles créées dans le studio VRdirect nécessitent souvent le recours à une société de production. Cela ajoute des frais pour les entreprises qui veulent utiliser la RV pour plus d’un projet.

    « La RV va devenir une norme dans les entreprises », a déclaré Illenberger. « Toutes ces entreprises clientes sont maintenant au point où elles comprennent qu’elles auront besoin d’une solution standardisée. »

    Plus précisément, leur plateforme est une aubaine dans des secteurs comme l’immobilier et l’hôtellerie. Il existe également un potentiel dans l’éducation et le tourisme virtuel. Dans un avenir où davantage de personnes auront accès à des appareils photo 3D ou où les téléphones portables pourront créer du contenu 3D, M. Illenberger voit s’ouvrir de nouveaux marchés de consommation.

    VRdirect traverse le Rhin

    En parlant de marchés qui s’ouvrent, VRdirect est en train de « s’étendre activement » aux États-Unis et au Royaume-Uni, ce qui devrait inclure l’ouverture de nouveaux bureaux, ainsi qu’une participation à l’Augmented World Expo en novembre. Pour l’instant, la société a des bureaux exclusivement en Allemagne.

    Ce n’est pas que ce soit un mauvais endroit pour avoir des bureaux. VRdirect est en bonne compagnie avec des entreprises comme Spree et Holoride. La société compte également quelques partenaires de renom, dont Oculus, Microsoft et Telekom. Elle s’est également tournée vers des clients dont la marque est connue de ce côté-ci du Rhin, comme Whole Foods, Nestlé et PwC.

    Cela dit, l’entreprise est consciente qu’elle n’entre pas dans un marché vide en ce qui concerne la formation et les visites virtuelles.

    « De toute évidence, il y a d’autres grands acteurs sur le marché », a déclaré Illenberger. « Nous ne voulons pas entrer en concurrence avec quelque chose comme Matterport ».

    Pour mieux comprendre où se situe exactement VRdirect sur le marché, on a passé un peu de temps dans le Studio pour créer une visite virtuelle.

    Créer une visite virtuelle avec VRdirect

    VRdirect Studio utilise une interface simple de glisser-déposer pour les images et les vidéos 3D. Un ensemble de boutons d’interaction est déjà inclus, mais ce qu’ils font exactement peut être défini par l’utilisateur. Ces boutons peuvent déclencher des animations et des augmentations de scènes, ou des transitions entre les scènes. La transition entre les scènes est vraiment le domaine dans lequel VRdirect brille.

    « Le problème avec les autres fonctionnalités est qu’elles viennent du monde 2D et linéaire… le monde de la RV fait des transitions entre les scènes en permanence », a déclaré Illenberger. « L’outil de storyboarding a vraiment été le point de départ du développement du logiciel ».

    Lorsque les utilisateurs ajoutent une scène, ce qui est aussi simple que de cliquer sur un bouton intitulé « ajouter une scène », ces scènes apparaissent sous forme d’icônes sous la fenêtre d’aperçu. Cliquez sur une scène puis sur une autre pour les relier. Les scènes peuvent être reliées par des flèches unidirectionnelles ou par des flèches circulaires permettant au spectateur de faire des allers-retours.

    Les photos peuvent être utilisées comme des scènes disposées à plat afin de créer un plan navigable pour une visite virtuelle autoguidée. Cependant, les vidéos 3D utilisées comme des scènes avec un storyboarding plus complexe pourraient servir à créer plusieurs « scénarios » pour les vidéos de formation. Si les spectateurs choisissent une action plutôt qu’une autre dans une scène, cela peut changer leur trajectoire dans la production.

    Dans l’ensemble, l’outil est incroyablement convivial. Dans le cas où un utilisateur se perd, une vidéo « comment faire » liée explique toute la plateforme en moins d’une minute.

    De la place sur le marché ?

    Alors, où se situe VRdirect par rapport au marché des visites virtuelles déjà disponibles aux États-Unis et au Royaume-Uni ?

    Pour de nombreux cas d’utilisation, VRdirect n’est pas nécessairement meilleur que d’autres acteurs établis du secteur comme VRtuoso. Et il ne peut pas faire de l’interaction en temps réel comme Avatour, ou du contenu AR comme Scope AR. Et, pour des expériences plus avancées et complexes, les grandes entreprises feraient probablement mieux de passer par un studio de production complet.

    Cependant, il y a certainement un bon point pour les entreprises qui cherchent à créer des scénarios de formation nuancés et des expériences complexes par leurs propres moyens.

    « Nous avons pour vocation de créer des projets plus complexes et de les rendre très faciles », a déclaré M. Illenberger.

    On est prêts pour VRdirect. Et vous ?

    Le marché de la formation XR et des visites virtuelles compte déjà quelques concurrents. Cependant, VRdirect apporte une innovation intéressante dans ce domaine et répond définitivement à un besoin avec sa solution de storyboarding unique et polyvalente. 

  • Deux jeux VR sont désormais disponibles dans la boutique Harry Potter de NYC

    Deux jeux VR sont désormais disponibles dans la boutique Harry Potter de NYC

    Deux jeux VR sont désormais disponibles dans la boutique Harry Potter de NYC, et voici comment ils fonctionnent. Si vous avez 34 dollars et un peu de temps libre à New York, la réalité virtuelle vous attend.

    Jeux VR Harry Potter
    Jeux VR Harry Potter

    Depuis son ouverture il y a un mois et demi, tous ceux qui ont eu la chance d’entrer dans le magasin Harry Potter de New York, dont la capacité est limitée, ont eu droit à une expérience visuelle époustouflante. Mais à partir du 15 juillet, deux nouvelles sections du magasin seront ouvertes à l’exploration sur place, mais en réalité virtuelle : Harry Potter : Chaos at Hogwarts et Harry Potter : Wizards Take Flight.. J’ai été invité à découvrir ces expériences en avant-première et j’ai appris ce qu’il fallait faire pour créer de telles expériences pour un public aussi large. 

    Ajouter la RV à la boutique Harry Pptter de NYC

    Alors que l’étage central de l’immense magasin est consacré au shopping, les étages supérieurs et inférieurs abritent deux salles dédiées à la RV. Si vous montez les escaliers, vous vous retrouvez au Chaos at Poudlard. Si vous regardez en bas, vous verrez le couloir menant à Wizards Take Flight. Chaque expérience est conçue pour accueillir jusqu’à six personnes à la fois, bien qu’au cours de ce premier déploiement, les jeux sont limités à quatre personnes à la fois. 

    Warner Bros. s’est associé aux populaires créateurs de RV de WeVR et Dreamscape, l’équipe à l’origine de Dreamworks Dragons Flight Academy et Curse of the Lost Pearl, entre autres attractions populaires, pour créer ces jeux. Vous commencez chaque jeu en entrant dans une salle de préparation, où vous vous équipez de trackers sur vos membres et d’un sac à dos informatique pour alimenter le casque. Pour ces jeux, Dreamscape utilise des casques HP Reverb G2 avec des sacs à dos HP Z VR PC. Si l’on additionne toutes ces technologies, chaque personne porte environ 3500 euros de matériel, sans compter la baguette de combat et le balai assis pour voler.

    L’équipe de Harry Potter NYC autorise toute personne âgée de plus de 10 ans et mesurant plus de 1,20 m à participer aux jeux VR de 10 à 15 minutes, chacun d’entre eux nécessitant environ dix minutes supplémentaires de préparation. Lorsque vous prenez rendez-vous pour l’un de ces jeux, vous êtes autorisé à éviter la longue file d’attente pour entrer dans le magasin et faire vos achats à votre guise. Si vous avez moins de 13 ans, vous devez être accompagné d’un adulte possédant son propre billet. Selon le site Web, les deux jeux sont accessibles aux fauteuils roulants, mais un seul fauteuil roulant peut être accueilli par voyage dans le jeu. 

    Sur le plan mécanique, il se passe beaucoup de choses ici, mais le personnel est plus que prêt à répondre à toutes les questions ou à aider si quelque chose ne va pas pendant l’installation ou le jeu. Si vous avez déjà expérimenté une installation Dreamscape ou Void VR, ce processus vous semblera très familier. 

    Harry Potter : Chaos at Poudlard

    La réplique de la gare de King’s Cross que vous voyez avant de commencer Harry Potter : Chaos at Poudlard. Russell Holly

    Dès que votre billet d’entrée est accepté, on vous fait monter un escalier (ou on vous invite à utiliser l’ascenseur de type Floo Network si vous en avez besoin) et vous vous retrouvez dans une maquette de la gare de King’s Cross. L’horloge emblématique, l’éclairage et le tableau d’affichage des trains à venir sont immédiatement familiers, avec quelques références magiques éparpillées. Cette zone de selfie mène finalement au bout d’un couloir à une plateforme de mise en scène où vous vous installez pour le jeu. 

    Chaos at Poudlard nécessite un traceur sur chaque pied, un traceur sur chaque main, le sac à dos et le casque VR, et une fois dans la pièce, on vous remet une baguette. Comme tout ce qui se trouve dans la salle Dreamscape VR, on n’a pas été autorisé à prendre des photos de la baguette. Avant même de mettre le casque, il est clair que cette pièce sombre remplie de petites lumières bleues est conçue pour fournir une tonne de simulations sensorielles différentes afin d’améliorer ce que vous voyez. 

    Comme le nom et l’entrée de King’s Cross le suggèrent, le jeu commence par la traversée du quai 9 3/4 avec votre chariot, où vous trouvez de l’autre côté Dobby, l’elfe de maison, qui a besoin d’aide. Il vous conduit directement à Poudlard pour l’aider à capturer une poignée de créatures qu’il a accidentellement laissées sortir d’une valise qui ressemble beaucoup à la valise de Newt Scamander dans les films Les animaux fantastiques. Qu’il s’agisse de Pixies de Cornouailles, d’un Niffleur gênant ou d’un gros dragon grincheux, votre but dans ce jeu est de vous promener dans Poudlard et de lancer des sorts pour aider Dobby à remettre ces créatures en place. 

    Pendant que vous vous promenez dans Poudlard, vous pouvez ressentir plusieurs choses fantastiques du monde réel pour que tout semble plus réel. Le vent souffle lorsque vous êtes dans les couloirs secrets, le sol tremble lorsque les escaliers vous déplacent d’un endroit à l’autre, et si vous vous trouvez près de l’eau, il y a de fortes chances que vous sentiez les embruns vous frapper un peu. Il s’agit d’un grand nombre de petites choses subtiles qui se conjuguent pour vous faire entrer dans le jeu. 

    Contrairement aux expériences de baguettes interactives du parc à thème Wizarding World ou même à la télécommande universelle de la télévision Harry Potter, vous lancez des sorts en passant la baguette par-dessus votre épaule, puis en faisant claquer votre bras vers l’avant tout en criant le sort que vous voulez lancer. Étant donné que les traceurs de main Dreamscape se posent sur votre main et ne sont pas quelque chose que vous tenez, vous n’avez jamais vraiment l’impression de tenir la baguette dans votre main si vous regardez en bas. De plus, l’expérience a été masquée parce que le COVID-19 existe même dans le monde des sorciers, de sorte que le discours étouffé a eu un impact léger mais perceptible sur la capacité à lancer le bon sort à chaque fois. 

    Même si les trois autres sorciers étaient tout à fait compétents, la fin qu’on a atteinte ensemble n’était pas une victoire éclatante. En fait, il y a plusieurs fins à ce jeu, selon les performances de votre équipe. Le seul conseil est de travailler ensemble autant que possible et de communiquer afin de réussir du premier coup.

    Harry Potter : Wizards Take Flight

    Vous verrez ce vestiaire de Quidditch avant de commencer Harry Potter : Wizards Take Flight. Russell Holly

    Une fois que votre billet a été accepté, on vous fait quitter la boutique Harry Potter et entrer dans le vestiaire de Quidditch pour vous préparer. Vous sortez vos traceurs de main du casier et mettez vos affaires personnelles à leur place avant d’être introduit dans l’espace VR. Dès que vous passez la porte, vous êtes accueilli par six balais sur lesquels vous pouvez vous asseoir avec le casque VR à côté. Chaque balai est doté d’une selle confortable sur laquelle vous pouvez vous asseoir, et le manche à balai peut être tiré vers le haut ou poussé vers le bas pour faciliter la navigation basée sur l’inclinaison. Une fois que vous avez mis le casque, il est facile de voir qu’il y a une baguette cachée sous le balai pour que vous puissiez l’utiliser plus tard. 

    Le jeu VR commence par une invitation à voler autour du domaine de Poudlard pour prendre ses repères et apprendre à piloter son balai, et cette petite introduction vaut honnêtement tout le voyage. Vous pouvez explorer l’ensemble du domaine, du terrain de Quidditch à la tour d’astronomie, et même risquer de vous faire frapper par le saule vagabond. Il ne faut pas attendre longtemps pour que se pencher à gauche et à droite en tirant ou en poussant sur le manche du balai devient tout à fait naturel, et c’est tant mieux, car une minute ou deux après le début de l’expérience, Dobby, l’autre maison, s’empare de votre véhicule. 

    Vous êtes immédiatement transporté à Knockturn Alley, où Dobby rencontre Hagrid pour vérifier ce projet secret. Hagrid a trouvé quelque chose de spécial et doit le livrer à Poudlard, mais des dizaines de Mangemorts arrivent rapidement pour l’arrêter. Vous volez à ses côtés, baguette à portée de main, et le défendez rapidement à l’aide d’une combinaison de sorts Stupefy et Protego. Les vagues de méchants se succèdent et vous devez continuer à lancer des sorts malgré le vent, la pluie et les tirs ennemis jusqu’à ce que vous arriviez à destination. Avant que le jeu ne s’achève, Hagrid précise qu’il doit courir aider Dobby pour un autre problème, ce que vous comprendrez parfaitement si vous avez déjà joué à Chaos at Poudlard.

    Aussi amusant que soit le début de ce jeu avec toute la liberté de mouvement, une grande partie de l’histoire actuelle place votre balai sur des rails. Ce manque de liberté n’est pas seulement restrictif, il est susceptible de provoquer un léger mal des transports chez les joueurs sensibles, car ce n’est pas vous qui contrôlez la situation. Et comme dans l’autre jeu Harry Potter VR, le fait de jouer masqué peut poser des problèmes de précision dans l’utilisation des sorts. 

    La fantaisie au service de la vente au détail

    Toutes les parties du magasin Harry Potter de New York sont très amusantes, mais ces deux jeux VR valent vraiment le déplacement. Le magasin demande 34 dollars par personne pour réserver l’un de ces jeux, et vous ne pouvez en réserver qu’un à la fois. Les groupes de quatre personnes peuvent réserver ensemble, et prendre un rendez-vous vous permet d’éviter la file d’attente, mais il est peu probable que vous puissiez expérimenter les deux jeux VR en une seule journée pour le moment. Ce qui est étrange, puisque les deux jeux font directement référence l’un à l’autre de manière amusante et encourage vraiment les fans hardcore à passer de l’un à l’autre. 

    Si je devais choisir, j’opterais presque certainement pour Chaos at Poudlard. Même si monter sur un balai est super cool, l’expérience globale dans Wizards Take Flight a besoin d’un peu de cohérence. D’un autre côté, si quelqu’un de plus petit et de plus jeune vous accompagne dans cette expérience VR, le sac à dos dans Chaos à Poudlard peut s’avérer plus difficile que de s’asseoir sur le balai. 

    Quoi qu’il en soit, le niveau de détail est incroyable et le plaisir que vous éprouvez ne sera pas oublié de sitôt. 

  • La réalité augmentée en direct pour les diffusions et les formations

    La réalité augmentée en direct pour les diffusions et les formations

    La réalité augmentée crée de puissantes possibilités d’engagement. La technologie continue de converger avec notre vie quotidienne et, à bien des égards, c’est presque comme une belle forme d’art illusoire, car les réalités sont superposées et nous pouvons nous engager d’une manière qui n’était pas possible auparavant.

    Au cours des dernières années en particulier, nous avons assisté à la progression de la capture volumétrique, de l’apprentissage profond et des diffusions en direct de la réalité augmentée. La réalité augmentée en direct présente des qualités presque magiques lorsqu’elle est utilisée pour améliorer et guider nos expériences de visualisation et de formation.

    Avantages de la réalité augmentée en direct

    Les entreprises qui utilisent la réalité augmentée en direct ou la RA diffusée utilisent une technologie moderne pour créer une expérience qui permet aux utilisateurs de s’immerger dans une expérience numérique réaliste. Le créateur souhaite que tous les utilisateurs soient impliqués et, selon l’expérience en question, les objectifs de divertissement, d’éducation et d’amélioration de l’expérience de la marque varient.

    Engager l’utilisateur

    La RA en direct offre aux utilisateurs la possibilité d’être plus que des observateurs passifs. Traditionnellement, lorsque l’on regarde des événements avec la technologie, les gens regardent l’action, mais il y a peu de possibilités d’interaction. La réalité augmentée permet de s’immerger dans une expérience numérique partagée.

    Lorsque quelqu’un apparaît numériquement sur notre lieu de travail ou sur la scène, cela crée d’incroyables opportunités d’engagement.

    Divertir

    L’un des aspects les plus cool de la RA diffusée est la possibilité de faire apparaître le personnage de RA présent partout où l’expérience se déroule. Les visiteurs peuvent se faire prendre en photo aux côtés d’un personnage connu ou prendre part à l’action à plus grande échelle lorsqu’un dragon plonge sur un terrain et émerveille tous ceux qui oublient, ne serait-ce qu’un bref instant, que le dragon n’est pas réel.

    Éduquer

    La RA en direct motive les élèves, les fait participer et crée des expériences d’apprentissage plus mémorables pour une meilleure rétention. Grâce à l’utilisation d’un simple téléphone portable, les cours se transforment soudainement en expériences interactives où les figures, les illustrations, les graphiques, les croquis, etc. deviennent des images en 3D qui peuvent fournir des informations pédagogiques supplémentaires ainsi qu’une expérience plus pratique pour l’apprenant tactile.

    La composante éducative ne se limite pas non plus aux étudiants. La réalité augmentée en direct est utilisée pour la formation des travailleurs de la sécurité, la sensibilisation à la diversité, la planification et la préparation d’actions ou de procédures complexes, etc.

    Améliorer l’image de marque

    “Pour quelqu’un qui porte généralement la même combinaison de couleurs – un pantalon marron et une chemise blanche – tout le temps, je n’ai jamais été un grand gourou de la mode, donc les marques n’ont pas signifié grand-chose pour moi et je n’ai pas vraiment compris comment la réalité augmentée pouvait changer cela jusqu’à ce que je rencontre Ashley Crowder, PDG et cofondatrice de VNTANA lors d’une conférence en 2019.” Déclare un rédacteur de ARPost. 

    “Alors que nous discutions de la RV et de la RA lors du petit-déjeuner des femmes, Ashley Crowder a expliqué comment la RA pouvait être utilisée pour mieux promouvoir les marques, mais je n’étais pas forcément impressionnée jusqu’à ce qu’elle sorte son téléphone et me montre réellement ce qu’elle voulait dire. En quelques secondes, je regardais une chaussure numérique et j’ai soudain compris. C’est fascinant de voir comment la technologie peut vous aider à comprendre ce que vous ne pouviez pas saisir.” Ajoute-t-il. 

    C’était il y a deux ans et aujourd’hui, VNTANA fournit une plateforme permettant aux détaillants de partager instantanément une salle d’exposition en 3D avec des clients qui peuvent faire des achats dans le confort de leur propre maison ou entreprise.

    Qui rend cela possible ?

    De Magic Leap à Microsoft et Facebook, de nombreuses parties prenantes s’intéressent à l’avenir des diffusions et des présentations en direct en réalité augmentée. Bien qu’un travail remarquable soit réalisé dans le secteur, nous allons parler de quelques petites entreprises qui rendent possible la RA en direct.

    Condenser la réalité

    Lors du sommet mondial de la VR/AR Association le mois dernier, les participants ont été invités à regarder une diffusion de RA en direct de Condense Reality, une entreprise qui travaille dans la capture vidéo volumétrique et l’apprentissage profond pour créer des flux en temps réel.

    Assis dans mon salon, j’ai allumé mon téléphone et regardé une présentation en direct avec Nick Fellingham, PDG et cofondateur de Condense Reality. Je n’ai cependant pas regardé cette présentation sur un écran 2D. Au lieu de cela, Fellingham est apparu sous forme d’hologramme, ici même, dans mon espace de travail. Tout cela était très high-tech et passionnant. Et c’est la preuve que « l’avenir, c’est MAINTENANT ».

    L’expérience était mémorable et il ne faut pas beaucoup d’efforts pour comprendre comment Condense Reality pourra utiliser la RA en direct pour diffuser des événements sportifs, des spectacles en direct comme le théâtre ou la danse, des formations, etc.

    La réalité augmentée en direct pour les diffusions et les formations
    La réalité augmentée en direct pour les diffusions et les formations

    L’automne dernier, Condense Reality a levé un tour de table de 900 000 livres sterling et a annoncé sa collaboration avec BT, un leader mondial des services de communication. Grâce au soutien d’entreprises telles que BT, Condense Reality pourra continuer à développer et à optimiser la technologie de diffusion immersive de type holographique.

    Immersiv.io

    À l’avant-garde de la réalité augmentée en direct pour le sport se trouve Immersiv.io, une startup qui s’efforce d’améliorer l’expérience des supporters et de leur donner l’occasion de s’impliquer encore plus dans les secteurs du sport et des jeux.

    Au cours de l’été 2020, alors que la plupart des pays du monde étaient en plein confinement en raison du COVID-19, Immersiv.io a rejoint SAP.iO ainsi que d’autres startups afin d’identifier les moyens d’utiliser la technologie pour établir de nouvelles normes pour l’expérience des fans. La cohorte d’automne s’est tenue en collaboration avec SAP Garden, une arène sportive polyvalente construite par Red Bull à l’emplacement de l’ancien stade olympique de cyclisme dans le parc olympique de Munich.

    Des outils tels que ARISE Home encourageront les professionnels du sport à se connecter avec les fans d’une nouvelle manière et les fans pourront interagir plus librement avec l’action qui se déroule dans le jeu. La RA en direct leur permet également de personnaliser les expériences de visionnage.

    L’avenir de la RA en direct

    Les possibilités d’utilisation de la réalité augmentée pour la diffusion en direct et la formation sont illimitées. Pour être franc, tout ce que nous pouvons faire dans la réalité physique peut être amélioré et non seulement la RA en direct engage, divertit et éduque les utilisateurs, mais elle fournit également un moyen d’améliorer les expériences de manière nouvelle et passionnante.

    Si nous repensons à la popularité des illusionnistes à la fin du 19e et au début du 20e siècle, ils étaient populaires parce que les gens étaient attirés par l’inconnu comme la magie.

    Même si nous sommes aujourd’hui plus conscients de la façon dont la plupart des illusions sont créées, cela n’enlève rien à notre fascination pour la possibilité que l’impossible se soit produit, et jusqu’à ce que les humains ne possèdent plus ce sentiment de fascination, une technologie telle que la RA en direct continuera de prospérer.

  • Test du jeu VR Sam & Max: This Time It’s Virtual !

    Test du jeu VR Sam & Max: This Time It’s Virtual !

    La nostalgie peut être une maîtresse cruelle. Si vous avez de bons souvenirs d’un produit de votre enfance que vous retrouvez plus tard dans la vie, il y a de fortes chances qu’il ne soit pas à la hauteur. Vous vous souvenez de Super Mario 64 dans les années 90 ? Un classique absolu, à moins, bien sûr, que vous le revisitiez et que vous vous rendiez compte que vous avez bloqué cette caméra impitoyable. Ou pourquoi ne pas faire revenir un duo comique de jeux vidéo comme Sam & Max ? C’est ce qu’a fait Happy Giant avec Sam & Max: This Time It’s Virtual ! Et ce n’est pas l’entrée virtuelle que vous auriez pu espérer.

    jeu VR Sam & Max: This Time It’s Virtual
    jeu VR Sam & Max: This Time It’s Virtual

    Si vous n’avez jamais entendu parler de Sam & Max, ne vous inquiétez pas, car leur dernière sortie en jeu vidéo remonte à plus de dix ans, dans Sam & Max : The Devil’s Playhouse. Ce drôle de duo est une paire de détectives spécialisés dans la lutte contre le crime, connus sous le nom de Freelance Police, Sam étant le chien au chapeau le plus sain et Max, un lapin hyperkinétique. Leurs premières aventures étaient basées sur le principe du pointer-cliquer, résolvant des complots ignobles sur et hors du monde, avec leur propre humour loufoque.

    Sam & Max: This Time It’s Virtual ! vise à faire revivre leurs plaisanteries amusantes tout en ajoutant un soupçon de jeu en VR. Cependant, si vous vous attendez à plusieurs heures d’énigmes folles, à essayer de déchiffrer l’intrigue complexe d’un méchant, vous allez être déçu. En fait, si vous n’êtes pas déjà un fan de Sam & Max, ce titre ne le deviendra probablement pas.

    Sam & Max: This Time It’s Virtual : Le début

    Il commence très fort, les rencontrant tous les deux dans une rue de la ville en train de combattre un monstre extraterrestre géant auquel ils demandent votre aide, vous remettant au passage un lance-roquettes pour éliminer la bête. Après cela, vous devenez leur dernière recrue, les rejoignant dans leur bureau pour lancer quelques fléchettes et tirer sur des cafards avec un pistolet. C’est à partir de ce moment-là que Sam & Max : This Time It’s Virtual ! commence à se dégrader un peu, pas rapidement, juste quand il devient évident que la majeure partie du jeu vidéo est une série de mini-jeux de base.     

    Toute personne qui est un peu familière avec la RV connaîtra la configuration du jeu : un peu d’effort physique pour escalader des murs ou esquiver des haches oscillantes. Il y en a neuf au total, à compléter par lots de trois, et tous sont plutôt médiocres. Le seul mini-jeu qui se démarque est l’escape room, qui est amusant même si les énigmes ne sont pas très difficiles. Après chacune d’entre elles, Sam & Max vous donnent une note de A à F afin que vous puissiez revenir pour vous améliorer, si vous le souhaitez vraiment, sans pénalité de progression, quelle que soit votre note.

    Les moments forts avec les mini-jeux 

    Les moments forts du jeu se situent en fait entre tous ces mini-jeux, où vous avez l’occasion de mener des enquêtes ! L’une d’entre elles concerne un incident dans un supermarché où des démons apparaissent, chacun devant être éliminé d’une manière particulière. Vous allez tuer une créature qui aime les céréales avec du lait à faire boire à un démon, un rafraîchissant slushie d’eau bénite. La plupart des solutions sont assez explicites mais il y a des moments où elles peuvent être assez obtuses, même avec une petite zone limitée à explorer. Il y a une section d’indices dans le menu, mais il est préférable d’écouter Sam et Max qui vous fourniront des indices pratiques à travers leurs conversations.

    C’est dans les dialogues, le doublage et l’écriture de la comédie que Sam & Max : This Time It’s Virtual ! brille vraiment. Leur humour irrévérencieux excelle, ce qui en fait l’un des rares jeux VR à vous faire rire, voire même rire à certains moments, tout en maintenant un niveau élevé. Les joueurs vétérans de la franchise seront immédiatement familiers avec la comédie grâce à certains membres de l’équipe originale de Sam & Max qui ont rejoint HappyGiant sur le projet ainsi que les acteurs originaux.

    Sam & Max: This Time It’s Virtual: Une jouabilité basique

    La présence d’une partie de l’équipe talentueuse qui a réalisé les premiers jeux ne signifie pas que le reste est une sinécure. Bien que généralement assez interactif, le gameplay est basique. Pour ramasser des objets comme la brique de lait, par exemple, vous n’avez aucun moyen d’ajuster la façon dont vous la saisissez. La brique est donc toujours orientée de la même façon dans les deux mains, ce qui est vraiment bizarre. Ou encore, il est malheureux de laisser tomber quelque chose sur le sol, surtout si vous jouez assis, il est plus simple de passer à autre chose et de laisser tomber.

    Ensuite, il y a les bugs et les glitches qui donnent l’impression que le jeu vidéo a été bâclé. Dans l’une des sections du boss final, le dialogue de Sam s’est soudainement évanoui, supprimant toute indication claire de ce qu’il faut faire ensuite. Un peu plus loin, il faut lancer Max sur le boss, mais il ne faut pas le rater ! Si vous le ratez, il s’envole dans le ciel nocturne pour ne jamais revenir. Je m’attendais à une blague prolongée, mais après cinq minutes, il était temps de relancer le jeu et de réessayer. De petits désagréments ont vu des objets se glisser continuellement dans l’environnement, rendant certaines énigmes plus difficiles qu’elles ne le devraient.

    Verdict

    Sam & Max : This Time It’s Virtual ! est l’une de ces expériences VR que vous avez envie d’aimer parce que les personnages sont si bien définis, amusants et sympathiques, même lorsque Max vous tend un paquet de TNT allumé. Ce n’est pas suffisant pour porter l’expérience quand une grande partie du gameplay est soit superficielle soit frustrante. Le jeu dure environ 3 à 5 heures, une fois le boss final abattu, c’est vraiment suffisant, sans aucune envie de revenir améliorer un classement de mini-jeux. Les images de tous les anciens jeux étaient quand même assez cool.

  • Le directeur principal de la division AR/VR de Google rejoint Facebook Reality Labs

    Le directeur principal de la division AR/VR de Google rejoint Facebook Reality Labs

    Google continue de perdre des experts en technologie AR et VR, tandis que le Facebook Reality Labs se dote d’un personnel pour se lancer dans le matériel.

    Le directeur principal de la division AR/VR de Google rejoint Facebook Reality Labs
    Le directeur principal de la division AR/VR de Google rejoint Facebook Reality Labs

    “Le dernier arrivé chez Facebook est Joshua To, un directeur clé de Google qui a dirigé « une grande équipe de concepteurs de produits, d’artistes, de rédacteurs et de chercheurs chargés de soutenir nos efforts en matière de wearables et de matériel”, selon un profil Linkedin, qui indique qu’il a commencé à travailler au Facebook Reality Labs ce mois-ci. Un rapport de Input ajoute qu’il a travaillé sur des projets de réalité augmentée/réelle comme Lens et Daydream et confirme qu’il travaillera sur la réalité augmentée chez Facebook.

    To est le dernier Googler à avoir changé de poste ces dernières années, après que la société ait mis fin à ses efforts dans le domaine de la RV alors qu’elle était sur le point de proposer un package tout-en-un similaire à l’Oculus Quest de Facebook. On notera que Paul Debevec a récemment quitté Google pour Netflix. Debevec est l’un des principaux chercheurs dans le domaine de la technologie des champs lumineux. Il a rejoint Google en 2016 après avoir mené des travaux pionniers à l’USC, dans le même institut où Palmer Luckey a passé du temps avant de lancer l’Oculus Rift. Debevec est maintenant « directeur de la recherche, des algorithmes créatifs et de la technologie » chez Netflix où il fait « des recherches sur l’infographie, la vision par ordinateur et l’apprentissage automatique pour améliorer le processus de création de films. » Un accord récent de Netflix avec un producteur prolifique pourrait conduire à un contenu VR de la société.

    Le couple rejoint une longue liste d’experts qui ont quitté Google à mesure que l’entreprise réoriente ses ambitions en matière de matériel et de plateformes. La société a mis en libre accès son application artistique Tilt Brush et a fermé son service d’hébergement d’objets 3D Poly, tout en ajoutant de nouvelles fonctionnalités axées sur la réalité augmentée à ses efforts dans le domaine des smartphones. Pendant ce temps, Facebook continue d’embaucher à un rythme incroyable, avec plus de 10 000 personnes travaillant sur la RV et la RA au sein de l’entreprise.

  • Sniper Elite VR : Test du jeu VR FPS le plus attendu

    Sniper Elite VR : Test du jeu VR FPS le plus attendu

    De retour sur le front italien de la Seconde Guerre mondiale de Sniper Elite 4 en 2017, Sniper Elite VR met à l’écart le tireur d’élite Karl Fairburne et nous place dans la peau d’un résistant italien brut de décoffrage ayant un penchant tout aussi puissant pour faire des trous dans les nazis. Doté d’un arsenal d’armes de la Seconde Guerre mondiale, les combats de style arcade de Sniper Elite VR sont sacrément amusants, bien qu’un certain nombre de problèmes techniques et une histoire mal rythmée empêchent le jeu de devenir un véritable jeu de tir.

    Jeu Sniper Elite VR
    Jeu Sniper Elite VR

    Sniper Elite VR se comporte bien sur l’Oculus Quest 2. Il est facile de maintenir 90 images par seconde dans le feu de l’action, et c’est d’autant plus important que vous avez besoin de ces fréquences d’images élevées pour garder votre avantage au milieu des combats régulièrement frénétiques et rapides de Sniper Elite VR. Il peut se passer beaucoup de choses à un moment donné.

    Captures d’écran de gameplay de Sniper Elite VR

    La plupart du temps, dans Sniper Elite VR, vous explorez seul, vous vous faufilez entre les lignes ennemies, vous vous perchez sur des points d’observation pour obtenir le meilleur cliché, et vous accomplissez des objectifs spécifiques pour avancer dans chaque carte. L’histoire est mince, mais elle est mal racontée et encore plus mal rythmée. Il est littéralement impossible de s’intéresser à l’un de ces personnages, car dès qu’ils sont présentés, ils meurent ou vous trahissent. La narration chronique est aussi carrément maladroite, le ton mélancolique du narrateur détonne complètement avec le carnage constant de Sniper Elite VR et les missions se terminent simplement par un menu Mission terminée qui vous montre votre score. L’histoire sert uniquement de raison pour courir partout, faire exploser des choses et tuer des nazis.

    Cela dit, il s’agit d’un jeu d’arcade à la base. Il propose des combats agréables de style arcade qui affichent clairement le nombre de points que vous gagnez par action, et vous offre les bonus les plus élevés lorsque vous réussissez à tuer de manière créative ou délicate avec votre fusil à lunette. Il est intéressant de noter que vous obtenez des points bonus, par exemple, contre les ennemis qui ont été distraits par des avions de chasse qui passaient au-dessus de votre tête. D’autres sons environnementaux peuvent également masquer vos tirs, et vous pouvez gagner des bonus importants en réussissant à tuer des ennemis de manière complexe avec votre fusil.

    Killcam

    Sniper Elite VR reprend également la killcam de la série et, en fonction de l’intensité du réglage, vous pouvez voir vos meilleurs coups dans des détails intenses. Cette fonction n’est toutefois recommandée que si vous pouvez la supporter. Non seulement l’effet de la VR est déstabilisant – votre écran peut même suivre la balle de votre fusil si vous avez activé cette fonction – mais la killcam de Sniper Elite est réputée pour sa brutalité et montre des balles déchirant les os et autres organes essentiels avec des détails horribles.

    L’histoire est belle, mais elle est mal racontée et encore plus mal rythmée

    Il existe de nombreuses armes à feu classiques de la Seconde Guerre mondiale, comme le Karabiner 98K et le MP40, et c’est une bonne chose que vous puissiez personnaliser votre chargement entre les missions pour obtenir les armes que vous voulez dès le départ. Chacune d’entre elles fonctionne différemment et possède un coup de pied approprié. En difficulté Marksman (ou moins), chaque balle est un traceur, ce qui signifie que vous pouvez immédiatement ajuster votre précision selon vos besoins. Cela n’a pas l’air très cool, mais c’est utile pour s’entraîner à tirer et être plus efficace en combat. C’est particulièrement utile lorsque vous jouez avec une arme qui souffre d’une perte de balle importante à longue distance (comme le pistolet M1934) ou lorsque d’autres éléments de simulation comme le bruit ou le timing exact entrent en jeu et que vous devez être très délibéré dans vos tirs.

    Armes de mêlée

    Malheureusement, il n’y a pas d’armes de mêlée, et le combat de mêlée qui existe – où vous frappez les ennemis avec la crosse de votre fusil – est plutôt faible. Il est également ennuyeux que vous ne puissiez pas tenir vos armes de poing à deux mains, et que vous deviez tendre la main et sortir le chargeur lorsque vous voulez recharger (au lieu d’appuyer simplement sur le bouton X ou A comme dans d’autres jeux de tir VR populaires).

    Heureusement, vous pouvez maintenir la gâchette de votre main extérieure pour activer le ralenti. Cela permet également d’afficher un réticule où vous pointez votre arme. Étant donné que, pour une raison ou une autre, toutes les armes tirent un peu au-dessus de votre ligne de mire, je me suis retrouvé à me reposer sur cette fonction à la fin du jeu, comme on peut facilement se reposer sur le V.A.T.S. dans Fallout, ou sur le système Dead Eye dans Red Dead Redemption.

    Sniper Elite VR et les ennemis

    Les ennemis essaient de vous flanquer, mais ils tirent aussi parfois à travers les murs, et le manque d’indicateurs signifie qu’il peut être difficile de comprendre d’où l’on vous tire dessus. Le fait qu’il n’y ait pas de sauvegarde automatique n’aide pas, d’autant plus que les points de sauvegarde que vous trouvez sont très incohérents. Parfois, ils sont inutilement proches les uns des autres, et d’autres fois, ils sont placés beaucoup trop loin les uns des autres. Cela peut donner lieu à des sections où vous risquez de mourir encore et encore avant de gagner du terrain.

    Saisir et recharger les armes semble plus naturel que dans Medal of Honor : Above and Beyond, et les options d’accessibilité et les paramètres de difficulté permettent de personnaliser votre expérience. Le système de suivi de l’Oculus Quest 2 est cependant assez incertain, et il y a trop de moments où vous pouvez accidentellement saisir votre arme de poing ou carrément laisser tomber votre fusil lorsque vous essayez de recharger.

    Problèmes à résoudre

    Il y a aussi d’autres problèmes à résoudre. Par exemple, si vous essayez de vous accroupir dans le monde réel, Sniper Elite VR s’arrête et affiche un signe « hors limites » jusqu’à ce que vous appuyiez sur un bouton pour que votre personnage s’accroupisse à votre place. D’autres fois, les choses ne fonctionnent tout simplement plus. À un moment donné, j’ai dû recommencer complètement une mission en raison de données de sauvegarde corrompues. Une autre fois, mon Panzerfaust a tiré en arrière et m’a tué sur le coup.

    Il est également particulièrement exaspérant que les dernières missions soient verrouillées par des portes de progression complètement arbitraires et aléatoires qui obligent à refaire plusieurs missions avant même de pouvoir terminer l’histoire principale. Vous devez accomplir un nombre relativement élevé d’objectifs bonus afin de conclure l’histoire, et c’est frustrant. À la fin, tout ce que je voulais, c’était en finir avec ce jeu.

    Je ne peux m’empêcher de penser qu’il s’agit d’un moyen d’allonger la campagne, mais la longueur de la campagne n’était pas un problème au départ. J’aurais été plus heureux s’ils avaient rendu les défis et les activités bonus amusants pour eux-mêmes plutôt que vitaux pour atteindre le dernier niveau. Aucune des activités individuelles n’est trop déraisonnable – la plupart d’entre elles équivalent à quelque chose comme « battre le niveau en moins de 10 minutes » ou « tuer 12 ennemis avec des grenades » – mais il y en a beaucoup, et vous devez pratiquement toutes les obtenir.

    Verdict

    Sniper Elite VR est suffisamment bon pour satisfaire l’envie d’un solide jeu de tir de la Seconde Guerre mondiale sur l’Oculus Quest 2, mais son histoire forcée et son manque de cohésion peuvent parfois ralentir l’expérience. Les combats d’arcade exagérés sont cependant amusants, et c’est là que Sniper Elite VR brille vraiment. Son large arsenal combiné à ses mécanismes de simulation balistique nuancés en font au moins un bac à sable intéressant et rejouable où vous pouvez toujours faire un saut pour tirer sur quelques nazis.

  • Les ingénieurs de Singapour apprivoisent la jungle urbaine grâce à une simulation VR

    Les ingénieurs de Singapour apprivoisent la jungle urbaine grâce à une simulation VR

    Des chercheurs de la Nanyang Technological University de Singapour ont utilisé la réalité virtuelle pour simuler la verdure urbaine et estiment que leurs travaux prouvent que la présence de plantes peut nous rendre un peu plus calmes.

    Les ingénieurs de Singapour apprivoisent la jungle urbaine grâce à une simulation VR
    Les ingénieurs de Singapour apprivoisent la jungle urbaine grâce à une simulation VR

    Les chercheurs, qui ont publié leurs travaux dans Landscape and Urban Planning [pdf], ont écrit : « Bien que la recherche s’intéresse de plus en plus aux formes urbaines de la nature, comme les toits verts, les plantes d’intérieur et les vues sur les fenêtres, aucune étude expérimentale n’a été réalisée pour examiner les avantages psychophysiologiques d’une rangée de bâtiments couverts de verdure verticale. »

    Mais comment un chercheur peut-il mener une enquête immersive et bien contrôlée, en évitant les variables confusionnelles, dans un environnement qui n’existe pas encore au niveau requis pour l’étude ?

    Entrez dans la RV

    « La RV peut être utilisée pour créer des cadres expérimentaux lorsque des environnements comparables dans la vie réelle ne sont pas disponibles », écrit l’équipe, ajoutant que l’utilisation de la RV augmente « la possibilité d’une réplication précise, ce qui est un défi majeur dans la recherche psychologique d’aujourd’hui. »

    Dans l’étude, 111 participants portant des casques de RV ont été assignés au hasard pour marcher dans une rue virtuelle contenant soit des rangées de verdure plantée projetée, soit des bâtiments peints en vert pendant cinq minutes.

    Le paysage urbain virtuel a été développé par les chercheurs de la NTU à l’aide de la plateforme Unity et les participants portaient des casques HTC VIVE Pro à immersion auditive et visuelle totale. Un programme a suivi le mouvement de deux contrôleurs sans fil fixés aux genoux des participants alors qu’ils marchaient le long de deux guidons fixes, dans le but de synchroniser les sens visuels des utilisateurs avec leurs mouvements et de prévenir le mal des transports. Les chercheurs ont évité l’utilisation d’un tapis roulant pour des raisons de coût et pour que l’expérience soit plus naturelle pour les participants à l’étude.

    L’équipe a utilisé un clip audio en boucle d’une minute de bruit de circulation créé avec le logiciel Audacity pour simuler un environnement urbain réel.

    La variabilité de la fréquence cardiaque des participants a été mesurée à l’aide d’un appareil électrocardiogramme ECG portable, un indicateur physiologique du stress. Les participants ont ensuite reçu des questionnaires pour évaluer leurs émotions et leur anxiété.

    Révélations de l’étude

    L’étude a révélé que ceux qui avaient vu des bâtiments avec de la verdure avaient un sentiment de positivité plus élevé que ceux qui avaient simplement vu des bâtiments peints en vert.

    « Si des études antérieures se sont penchées sur les effets de la végétation verte, le fait que la couleur verte puisse simplement être une caractéristique visuelle primitive, entraînant des effets positifs, n’a pas été pris en compte. Grâce à une technologie émergente comme la RV, nous avons surmonté cette limitation et avons pu utiliser une condition de contrôle, en faisant correspondre la verdure verticale à la couleur verte dans notre étude », ont écrit les chercheurs.

    Encouragée par sa capacité à surmonter les contraintes liées aux ressources, l’équipe prévoit d’utiliser à nouveau la RV. La prochaine étude portera sur l’impact psychologique de l’utilisation de la nature dans l’architecture – par exemple le bois au lieu du béton. 

  • Lynx va lancer un casque MR « en dessous de 1000 € », Kickstarter à venir en septembre

    Lynx va lancer un casque MR « en dessous de 1000 € », Kickstarter à venir en septembre

    La startup française Lynx a annoncé l’année dernière son casque de réalité mixte Lynx R-1. Le casque autonome, qui est capable à la fois de RV et de RA, devait être lancé pour les entreprises aux alentours de 1 500 €. Aujourd’hui, Lynx affirme qu’il change d’orientation pour inclure à la fois les entreprises et les consommateurs, et qu’il fera descendre le prix du casque « en dessous de 1 000 € ». Vous pouvez vous attendre à un Kickstarter en septembre 2021, dit la société.

    Casque VR autonome Lynx
    Casque VR autonome Lynx

    Stan Larroque, fondateur et PDG de Lynx, a annoncé dans la mise à jour de juillet du projet quelques changements clés dans son futur casque MR. Vous pouvez visionner la vidéo complète de 30 minutes au bas de l’article.

    En bref, le casque comprendrait désormais une version modifiée de son système optique unique, le « quadruple prisme catadioptrique à forme libre », qui supprimerait la nécessité de suivre les yeux, ce qui était nécessaire en raison de la taille relativement réduite de l’eye-box du casque, c’est-à-dire la zone de « point idéal » dans le casque où vous pouvez voir l’image au point.

    L’une des plus grandes révélations de cette mise à jour est que le Lynx R-1 devrait coûter « bien moins de 1 000 euros », soit seulement « quelques centaines d’euros », selon M. Larroque. Ce résultat a été obtenu en modifiant certains composants, mais il n’a pas été précisé lesquels.

    Larroque a confirmé que le casque comprendra toujours le suivi de la main Ultraleap, qui est le seul autre changement dans l’ensemble de ses fonctionnalités. Toutes les autres caractéristiques seraient intactes, et le produit « est complet », y compris les spécifications et le design. Le Qualcomm Snpadragon XR-2 figure toujours sur la fiche technique du casque, ce qui est agréable à voir.

    Une campagne Kickstarter d’un mois pour financer le recentrage du casque vers les consommateurs est attendue en septembre 2021, avec des expéditions prévues pour février 2022. Lynx indique qu’elle rembourse les personnes qui ont précommandé le casque et leur donnera un code promotionnel. Une version spéciale transparente du casque devrait également être proposée, que vous pouvez voir sur l’image ci-dessus.

    Des prototypes du nouveau design devraient être envoyés cet été à des membres sélectionnés de la presse. Nous espérons ainsi avoir une meilleure idée de la manière dont tout s’est déroulé après les deux années de R&D de la société.