Auteur/autrice : Al

  • L’Oculus Quest 2 dépasse les 30 % d’utilisation sur SteamVR, le Vive Pro 2 fait ses débuts

    L’Oculus Quest 2 dépasse les 30 % d’utilisation sur SteamVR, le Vive Pro 2 fait ses débuts

    L’Oculus Quest 2 de Facebook représente désormais 31,07 % des casques VR utilisés sur SteamVR.

    Ce chiffre a été révélé ce week-end lorsque Valve a mis à jour son enquête mensuelle sur le matériel Steam pour tenir compte des erreurs publiées au début du mois de juillet. Le Quest 2 a progressé de 0,95 % sur la plateforme le mois dernier ; les utilisateurs peuvent accéder au contenu de SteamVR soit en connectant l’appareil à leur PC à l’aide d’un câble USB, soit via la fonction sans fil AirLink récemment lancée par Facebook.

    L'Oculus Quest 2 dépasse les 30 % d'utilisation sur SteamVR, le Vive Pro 2 fait ses débuts
    L’Oculus Quest 2 dépasse les 30 % d’utilisation sur SteamVR, le Vive Pro 2 fait ses débuts

    Pendant ce temps, le Vive Pro 2 de HTC, récemment lancé, a fait ses débuts sur la plateforme avec 0,08 % de l’utilisation globale du casque. Cette croissance est inférieure à celle du Valve Index  (0,19 %), et même à celle du HTC Vive original (0,12 %). Là encore, le Vive Pro 2 est une proposition coûteuse à 799 € pour le casque seul et 1 399 € pour le kit complet avec contrôleurs et trackers.

    Dans ce qui semble être un autre bug : Valve rapporte que 1,86 % des utilisateurs de Steam ont utilisé un casque VR en juin, ce qui représente une baisse significative par rapport aux 2,31 % de Mays et un chiffre bien inférieur à ce qu’il était depuis un certain temps. Il est possible que l’excitation de l’E3 2021 ait poussé plus d’utilisateurs non VR vers Steam que la normale, mais il semble beaucoup plus probable qu’un autre correctif soit nécessaire. Nous mettrons cet article à jour si c’est le cas.

    Les casques Facebook représentaient 60,24 % des casques VR utilisés sur Steam en juin, avec Valve à 16,7 % et HTC à 15,2 %. En gros, tout cela tourne autour des mêmes chiffres que ceux que nous avons vus ces derniers mois.

    Aucun casque VR majeur n’étant prévu pour le reste de l’année, ne vous attendez pas à voir un changement massif dans ces résultats au cours des prochains mois.

  • Comment le casque VR d’Apple pourrait fonctionner sans accidents avec les meubles

    Comment le casque VR d’Apple pourrait fonctionner sans accidents avec les meubles

    Une demande de brevet d’Apple révèle qu’un futur casque VR pourrait être doté d’une solution cinématique, avec des transitions audio et vidéo pour éviter les accidents physiques.

    Comment le casque VR d'Apple pourrait fonctionner sans accidents avec les meubles
    Comment le casque VR d’Apple pourrait fonctionner sans accidents avec les meubles

    Bien qu’Apple n’ait pas publiquement admis travailler sur un casque de réalité virtuelle (RV), elle continue de déposer des brevets relatifs à un tel dispositif. Le PDG d’Apple, Tim Cook, n’a pas hésité à souligner l’importance d’une technologie similaire, la réalité augmentée (RA), pour l’avenir. La RA va un peu plus loin que la RV, en permettant de voir le monde réel par transparence. Lorsque l’on utilise la RV ou que l’on voit le monde à travers un hublot de RA très fréquenté, il existe un risque inhérent de heurter des meubles ou d’autres objets physiques qui pourraient être bloqués par des images générées par ordinateur. Un récent brevet d’Apple aborde ce problème avec une solution différente des casques VR actuels.

    Apple a exprimé son intérêt pour la RA en 2017, en lançant une interface pour développeurs appelée ARKit. Ce lancement avait plusieurs années de retard sur les premiers travaux de Google dans ce domaine, mais Apple a immédiatement pris une position de leader en permettant l’utilisation de cette technologie dans un grand nombre de ses appareils mobiles. Les modèles d’iPhone et d’iPad datant de 2015 ont eu accès à cette capacité et, à l’heure actuelle, Apple affirme avoir des centaines de millions d’appareils compatibles avec la RA. Bien que la RV ait ses propres défis à relever, elle est étroitement liée et un casque de RA complet comprendrait la RV comme un sous-ensemble de ses capacités.

    Une récente demande de brevet d’Apple révèle qu’un futur casque VR d’Apple pourrait détecter les obstacles du monde réel et alerter le porteur afin qu’il puisse éviter d’entrer en collision avec des supports de télévision, des canapés ou d’autres objets proches. Ce processus comporte deux parties : d’abord la détection des objets trop proches du porteur, puis la communication du danger dans le monde VR, idéalement de manière à ce qu’il n’interfère pas avec l’utilisation et le plaisir du casque. La détection de la distance des objets est une affaire simple pour Apple, étant donné son historique de technologie de détection de profondeur que l’on retrouve dans Face ID, les photos en mode portrait et les scanners LiDAR. Toutes ces méthodes pourraient être utilisées pour un casque VR afin d’identifier les dangers potentiels pour une personne dont la vision est obscurcie par le monde virtuel généré par le casque.

    Alertes de collision Apple VR

    Apple VR
    Apple VR

    La demande de brevet d’Apple concernant la prévention des collisions d’un casque VR est plus avancée que celle du principal casque VR, l’Oculus Quest de Facebook. Le Quest demande à l’utilisateur de dessiner une zone de sécurité virtuelle sur le sol tout en affichant une vue AR basse résolution de la pièce et révèle cette limite sous la forme d’une cage graphique lorsque le porteur s’approche du bord. Bien que cela soit utile, un contour bidimensionnel ne tient pas compte des objets ayant des saillies à différentes hauteurs, comme les lampadaires et les téléviseurs muraux. La Quest dépend également de la précision du dessin de l’utilisateur et de la prise en compte de la portée des bras. La précision de la détection de la profondeur d’un futur casque VR d’Apple ne peut pas être comparée, mais il est suggéré qu’il pourrait prendre en compte les objets réels plutôt que de s’appuyer sur un contour prédéfini d’une zone sûre. La solution proposée par Apple pour alerter le porteur d’une collision potentielle est encore plus intéressante, puisqu’elle décrit un mélange avancé de scènes et de sons virtuels et réels.

    La dissolution croisée d’Apple dans le monde réel est décrite comme pouvant correspondre à la perspective de la pièce réelle et faire disparaître certains éléments graphiques plus rapidement que d’autres, comme les murs, le sol et le plafond qui disparaissent plus rapidement que les personnages du jeu et les objets virtuels. Ces derniers pourraient apparaître derrière les objets de l’environnement réel, comme si des éléments des deux réalités se mélangeaient. 

    Le document de brevet indique que l’audio du monde virtuel pourrait également être fondu en audio du monde réel. Les propriétés acoustiques sont également mentionnées comme un mélange de sons environnementaux virtuels et réels pendant la transition. Cela donnerait une expérience plus proche du cinéma, comme si l’on voyageait à travers un portail, que le changement abrupt qui résulterait d’une coupure nette ou d’un simple fondu, ce qui illustre bien le soin apporté par Apple à la planification. 

    Cette fusion des mondes est décrite comme fonctionnant également dans les deux sens, ce qui signifie une transition lors de l’entrée et de la sortie de la RV et un changement partiel en cas de risque de collision avec des objets physiques. Bien qu’il ne s’agisse que d’une demande de brevet, les rumeurs et les fuites suggèrent qu’un casque VR d’Apple pourrait arriver dès l’année prochaine et ceci est un aperçu du type de travail avancé mis en œuvre dans la recherche d’un tel produit. 

  • Test du jeu de réalité virtuelle : Tarzan VR

    Test du jeu de réalité virtuelle : Tarzan VR

    Tarzan VR est peut-être le jeu le plus étrange de VR à ce jour, mais l’hilarité bizarre ne masque pas des offres incroyablement superficielles. Plus de détails dans notre test Tarzan VR.

    Tarzan VR
    Jeu Tarzan VR

    J’ai fait beaucoup de choses étranges depuis que j’utilise la VR. J’ai combattu des extraterrestres, sauvé Baby Shark et bravé les dangers nauséeux de Rollercoaster Dreams. Mais rien de tout cela ne s’approche de la folie indomptée de Tarzan VR.

    Je suppose que la chanson de la bande-annonce, inexplicablement infectieuse, était un peu un signe avant-coureur. Dans la vidéo de 90 secondes (que j’ai incluse ci-dessous parce que je sais que vous voulez la réentendre), on ne peut jamais dire si le jeu se prend suffisamment au sérieux pour être plus qu’une série de mèmes.

    Et c’est exactement le même cas en jouant à Tarzan VR, chaque fois que vous essayez de creuser sous la surface et de trouver quelque chose de substantiel, quelque chose de profondément déroutant se produit. Vous entendrez peut-être une des répliques de ce qui ressemble à une vieille adaptation radiophonique du personnage, répétée “ad nauseam” et souvent complètement hors contexte. L’un des compagnons gorilles de notre héros peut se jeter sur vous dans la démonstration la plus effrayante que vous ayez jamais vue en VR, puis se mettre à faire des blagues. Ou, si vous jouez sur PC, peut-être qu’un ennemi inconscient pète après que vous l’ayez mis à terre (oui, vraiment).

    Tarzan VR – Les faits

    • Qu’est-ce que c’est ? Le seigneur de la jungle se bat contre les méchants dans une campagne scénarisée.
    • Plateformes : Quest, PC VR 
    • Date de sortie : Disponible maintenant
    • Prix : 24,99 €

    Tenter l’humour est une chose, mais pourquoi Tarzan VR essaie-t-il d’être aussi scandaleux ?

    Je pense qu’il s’agit peut-être d’essayer de vous faire oublier la structure et les mécanismes bizarrement peu profonds du jeu. Parce que, en surface, beaucoup d’éléments de Tarzan VR ont du charme. Sur PC en tout cas, les ennemis se blessent et s’agitent lorsque vous les frappez au visage, le balancement de la vigne est rapide et amusant, et la jungle verdoyante et l’art cartoonesque offrent un changement de rythme agréable par rapport au Primordian du développeur Stonepunk Studios (infiniment meilleur par ailleurs). La plupart de ces qualités disparaissent avec Quest (nous y reviendrons).

    Mais il ne faut que quelques minutes pour que les failles se révèlent. Le combat n’a tout simplement pas d’ordre ; il s’agit de courir, d’agiter les bras dans tous les sens avec toute la coordination d’un tuyau à pression mal fixé, puis de sprinter le long du chemin linéaire à la recherche du prochain mannequin sans défense à massacrer. Encore une fois, sur le papier, il y a quelques bonnes idées ici ; vous pouvez ramasser les ennemis et les lancer, exécuter des attaques en piqué mortelles depuis les lianes et chacun des trois chapitres du jeu présente de nouvelles armes à utiliser. Mais l’expérience ne vous donne aucune raison réelle d’utiliser ces outils et a désespérément besoin d’une certaine retenue de la part du joueur pour vous empêcher de devenir une machine à tuer à vous tout seul.

    Test de Tarzan VR – Quest vs PC

    J’ai joué aux deux versions de Tarzan VR et même si la version Quest semble apporter quelques révisions pour essayer d’améliorer l’expérience, c’est facilement la pire des deux. La jungle autrefois luxuriante est maintenant enveloppée d’un brouillard brun qui rend difficile de voir ce qui se trouve devant soi, et certaines sections de balançoire semblent avoir moins de lianes auxquelles s’accrocher, ce qui rend la navigation plus difficile. Les textures sont étirées et les ennemis portent désormais des masques, de sorte qu’il n’y a pas de déformation en combat. Pour être franc, c’est un peu le bazar.

    La version Quest a un gros avantage : elle est complète. Les trois épisodes du jeu sont inclus ici, alors que la version PC n’a toujours pas le troisième volet. Donc, si vous devez absolument voir l’expérience maintenant, elle l’emporte par défaut, mais nous vous conseillons tout de même d’attendre la version SteamVR à la place.

    Impressions

    On peut imaginer une version du jeu qui fonctionne vraiment bien avec la RV, en préparant une embuscade depuis la cime des arbres avant de descendre d’en haut pour prendre un camp d’ennemis par surprise. Au lieu de cela, le jeu donne l’impression de vous précipiter vers la fin avec des ennemis décérébrés qui courent vers vous comme des agneaux à l’abattoir. En fait, vous n’avez parfois même pas besoin de vous battre ; vous pouvez apprivoiser des lions dans certains segments et ils se joindront à vous dans votre combat en balayant tous les ennemis en quelques secondes. Vous n’avez plus qu’à vous asseoir et à vous demander, une fois de plus, ce qui se passe.

    Toute cette folie est contenue dans une campagne d’une heure criminellement courte, ce qui signifie que l’erratisme alarmant du jeu ne se relâche jamais vraiment. À sa décharge, le jeu se déroule à un rythme effréné, mais on a l’impression d’être pressé pour ne pas s’arrêter pour réfléchir au ridicule de la situation.

    Une sacrée balade, donc, qui mérite d’être reconnue comme « si mauvaise qu’elle est bonne », même si elle le sait. Mais, même s’il procure des rires, le jeu est tout simplement trop rudimentaire pour être recommandé en 2021 ; un mélange de combats sans vie et de conception trop simple qui ne tire jamais vraiment parti du fantasme de Tarzan.

    Test de TarzanVR – Impressions finales

    Une partie de moi aimerait donner à Tarzan VR une note plus élevée que cela car, en toute honnêteté, le jeu m’a procuré beaucoup de divertissement en essayant de déchiffrer les nombreuses erreurs commises par ses créateurs, laissant les lois de la jungle s’effondrer autour de moi et laissant l’anarchie s’installer. Mais, bien que cette folie puisse suffire à sauver le jeu de l’ennui, il s’agit en fin de compte d’une expérience mince comme du papier et d’une brièveté inacceptable, qui espère cacher son manque de profondeur grâce à son interprétation surréaliste de l’histoire de Tarzan. Vous vous souviendrez certainement du nom de Tarzan VR, mais pas pour les raisons auxquelles vous vous attendez.

  • C’est l’heure du football avec Rezzil Player 22 qui débarque cet été

    C’est l’heure du football avec Rezzil Player 22 qui débarque cet été

    Rezzil Player 22

    Ce mois-ci, c’est la fièvre du football en Europe, avec l’Euro 2020 qui s’achèvera dimanche par une finale épique entre l’Italie et l’Angleterre. Si vous aimez le beau jeu et que vous pensez que vos coups de tête sont légendaires, ces compétences peuvent être mises à l’épreuve plus tard cet été. REZZIL, le développeur du logiciel d’entraînement professionnel en réalité virtuelle (VR) Rezzil Player 21, a annoncé un nouveau projet exclusivement pour Oculus Quest, Rezzil Player 22.

    Rezzil Player 22 jeu de football
    Rezzil Player 22 jeu de football

    Alors que Rezzil Player 21 utilise les trackers Vive pour aider à améliorer les compétences footballistiques des joueurs, Rezzil Player 22 a dû adopter une approche différente, en se concentrant sur les coups de tête ainsi que sur d’autres éléments tels que les temps de réaction. Le jeu vidéo comprendra trois modes : Headers, Hoops Vision et Reaction Wall. Le premier, Headers, est assez explicite et comprend une série d’exercices permettant aux joueurs de s’exercer à la précision de leurs coups de tête dans les buts.

    Hoops Vision est un jeu de basket-ball, un mélange de rythme et d’action qui met l’accent sur le mouvement et la coordination. Reaction Wall est un test de vitesse qui consiste à frapper des lumières lumineuses aussi vite que possible. En plus de ces trois modes, Rezzle Player 22 comprendra également Rezzil Blokz, un jeu de raquette où vous devez frapper des blocs géants le plus rapidement possible. Tous les modes seront soutenus par des classements et de nombreuses options de personnalisation seront disponibles, avec des kits officiels comme ceux d’Adidas.

    “Rezzil Player 22 est plus dur, plus rapide, plus fort et plus intelligent que tout ce que nous avons créé auparavant !” A déclaré Adam Dickinson, directeur du développement chez REZZIL. « Après avoir affiné l’expérience REZZIL au cours des quatre dernières années, nous avons construit une expérience sportive et VR de premier plan au niveau mondial. Pour les utilisateurs de Quest, nous avons puisé dans notre héritage et notre expérience en matière de consoles et de jeux pour lancer un écosystème multisports et de jeux qui trouvera un fort écho auprès des joueurs occasionnels et des athlètes en herbe. »

    « Les athlètes du monde entier en sont venus à compter sur le système REZZIL pour les aider à affiner leurs temps de réaction et leurs compétences, en s’assurant qu’ils conservent leur avantage sur la concurrence », ajoute Andy Etches, directeur des sports chez REZZIL. « Pour la première fois, nous allons dévoiler le secret : tout le monde peut désormais bénéficier de nos méthodes d’entraînement d’élite, directement dans son salon ! Apprenez de belles techniques et accédez aux conseils d’entraîneurs de niveau professionnel. Si vous cherchez à atteindre le sommet ou même simplement à faire le premier pas, Rezzil Player 22 vous aidera dans votre parcours. »

    REZZIL a également de grands projets pour Rezzil Player 22 après son lancement. Ceux-ci comprennent un nouveau mini-jeu appelé Rayderz, offrant 30 niveaux d’action de fitness/combat dans l’espace profond. Le mode « Headers » sera également étendu avec des techniques de dégagement et de passe et davantage d’options de personnalisation.

    Rezzil Player 22 sera lancé sur la plateforme Oculus Quest au cours de l’été, au prix de 14,99 dollars américains. Pour de plus amples informations, lisez Virtual-Guru.

  • Totally Baseball arrive sur Quest cette semaine et quitte l’accès anticipé Steam

    Totally Baseball arrive sur Quest cette semaine et quitte l’accès anticipé Steam

    Êtes-vous prêt à faire le tour des bases en VR avec le jeu Totally Baseball ?

    Totally Baseball
    Totally Baseball

    Après environ un an et demi d’accès anticipé sur Steam, le jeu de baseball avec lancer, attraper et frapper sort de l’accès anticipé et arrive sur la boutique Oculus Quest le 8 juillet. Totally Baseball est un jeu solo au lancement, mais le studio Viewer Ready, basé à Austin, au Texas, teste actuellement le multijoueur et espère le sortir d’ici la fin de l’année.

    Après environ un an et demi d’accès anticipé sur Steam, le jeu de baseball avec lancer, attraper et frapper sort de l’accès anticipé et arrive sur la boutique Oculus Quest le 8 juillet. Totally Baseball est un jeu solo au lancement, mais le studio Viewer Ready, basé à Austin, au Texas, teste actuellement le multijoueur et espère le sortir d’ici la fin de l’année.

    « La sortie de ce jeu n’a pas pour but de gagner de l’argent, mais plutôt d’inspirer les développeurs de jeux et les studios à l’avenir pour qu’ils développent davantage de jeux de sport », a écrit le fondateur de Viewer Ready, JJ Castillo, dans un message direct. “Le fait que 6DOF VR soit un produit de consommation depuis 2016 et que non seulement nous obtenions seulement maintenant une version réelle du baseball (pas une autre simulation de home run derby) mais que nous ayons dû le faire nous-mêmes est assez fou.”

    “Nous sommes ravis que les joueurs puissent enfin y jouer en dehors de son état EARLY ACCESS (et il a fait un long chemin depuis que nous l’avons initialement mis en ligne pour PC, avec une physique peaufinée, des options personnalisées, des modifications de l’interface utilisateur, etc.) Mais surtout, nous sommes ravis d’inspirer d’autres développeurs à s’attaquer à d’autres sports en utilisant notre modèle, et nous espérons qu’il se porte suffisamment bien pour motiver les grandes entreprises à investir dans des titres sportifs et pas seulement dans des shooters.”

    Nous sommes impatients d’essayer Totally Baseball, les développeurs ont mis au point le teaser suivant montrant comment ils ont adapté un jeu de baseball complet à la RV.

  • Fruit Ninja VR 2 arrive en 2021 avec du tir à l’arc

    Fruit Ninja VR 2 arrive en 2021 avec du tir à l’arc

    À la demande générale, Fruit Ninja VR 2 sera lancé sur les casques VR pour PC dans le courant de l’année.

    Fruit Ninja VR 2
    Fruit Ninja VR 2

    Un listing SteamVR pour le jeu est maintenant en ligne, mais le développeur Halfbrick a discrètement annoncé le projet à la fin du mois de juin. Vous avez probablement déjà entendu parler de Fruit Ninja, il est surtout connu comme un jeu mobile incroyablement populaire dans lequel les joueurs glissent sur un pavé tactile pour couper les fruits en deux. En 2016, Halfbrick a sorti une version VR du jeu qui vous faisait tenir une épée que vous balanciez physiquement avec vos bras.

    Les épées sont toujours présentes dans Fruit Ninja VR2, mais le jeu introduit également le tir à l’arc et un monde plus vaste à explorer. C’est vrai, l’univers de Fruit Ninja s’agrandit. Les fruits sont lancés en l’air et vous devrez les tirer aussi rapidement et habilement que possible, en obtenant des scores élevés. Découvrez la bande-annonce ci-dessous.

    Halfbrick promet également d’autres armes et même une forme de support multijoueur dans une version ultérieure du jeu. Le studio est actuellement en train de tester le jeu et cherche des personnes pour s’inscrire via son canal Discord. Rien n’a encore été dit sur une sortie en dehors de PC VR, mais le jeu original est arrivé sur PSVR et Quest, donc on imagine que c’est assez probable.

    Allez-vous vous procurer Fruit Ninja VR 2 ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !

  • Osso VR lève 27M $ pour transformer la chirurgie en jeu vidéo

    Osso VR lève 27M $ pour transformer la chirurgie en jeu vidéo

    La réalité virtuelle ne s’est pas transformée en machine de téléprésence ultime pour remplacer les bureaux pendant la pandémie – et ce n’est pas faute d’avoir essayé – mais certaines startups axées sur la formation des employés en VR ont trouvé une validation supplémentaire au cours de l’année écoulée, car les professionnels de tous les secteurs ont été contraints d’accéder au savoir institutionnel à distance.

    OSSO VR
    OSSO VR

    Osso VR, une startup de réalité virtuelle basée à San Francisco et spécialisée dans la formation médicale, a attiré l’attention des investisseurs en multipliant les partenariats avec les grands noms de l’équipement médical comme Johnson & Johnson, Stryker et Smith & Nephew pendant la pandémie. La startup indique à TechCrunch qu’elle a récemment bouclé un financement de série B de 27 millions de dollars, mené par GSR Ventures, avec une participation supplémentaire de SignalFire, Kaiser Permanente Ventures et Anorak Ventures, entre autres.

    Le PDG Justin Barad explique à TechCrunch que la pandémie a « créé un niveau d’urgence intense » pour la startup car les clients ont trouvé une nouvelle demande pour leur plateforme.

    Osso VR cherche à bouleverser l’enseignement de la chirurgie moderne grâce à une solution basée sur la réalité virtuelle qui permet aux chirurgiens d’interagir avec de nouveaux dispositifs médicaux dans un espace 3D, en « pratiquant » une opération chirurgicale à plusieurs reprises sur un cadavre numérique depuis le confort de n’importe quel endroit où ils ont assez de place pour étendre leurs bras. Les efforts d’Osso sont particulièrement utiles pour ses clients du secteur des dispositifs médicaux, qui peuvent utiliser la plateforme pour se familiariser avec leurs solutions tout en aidant les chirurgiens à se familiariser avec leur implantation.

    OSSO VR : Objectifs

    L’un des objectifs plus larges de la startup est d’introduire les mécanismes multijoueurs des jeux vidéo dans la salle d’opération virtuelle, en permettant aux chirurgiens et aux assistants médicaux de collaborer en temps réel afin qu’ils connaissent non seulement leurs responsabilités, mais aussi leur place dans l’ensemble de chaque opération.

    « C’est un peu comme une symphonie, chacun a un rôle différent à jouer et vous devez communiquer les uns avec les autres ». dit Barad.

    C’est un processus qui a besoin de l’étendue spatiale de la réalité virtuelle, note M. Barad, bien que l’instruction soit toujours complétée par des textes et des vidéos.

    Barad qualifie l’objectif de la startup de « quelque chose d’incontestablement bon », une qualité qui a aidé l’équipe à recruter des talents au fur et à mesure qu’elle s’agrandissait pour atteindre une centaine d’employés, dont ce qu’il prétend être la plus grande équipe d’illustrateurs médicaux au monde. Cette équipe a contribué à faire passer le contenu de la plateforme à plus de 100 modules couvrant 10 spécialités.

    Ces dernières années, les fondateurs de la réalité virtuelle ont eu du mal à attirer l’attention des investisseurs, car l’adoption par les consommateurs et les entreprises s’est avérée plus lente que les premières ambitions folles pour cette technologie. À la place, les investisseurs se sont tournés vers les technologies adjacentes, comme les jeux et la vision par ordinateur, qui ne nécessitent pas de matériel spécialisé pour le port de la tête. La plateforme d’Osso VR fonctionne sur le casque Oculus Quest 2 de Facebook par le biais du programme Oculus for Business de la société.

  • Sandbox VR vous permet de combattre des zombies, des aliens et des pirates

    Sandbox VR vous permet de combattre des zombies, des aliens et des pirates

    Sandbox VR a ouvert ses portes peu de temps avant la pandémie et a maintenant rouvert ses portes. Située dans le centre commercial Mission Valley, cette installation de jeu en réalité virtuelle (RV) permet à des groupes de six joueurs au maximum de combattre des zombies, des insectes extraterrestres ou entre eux.

    Sandbox VR vous permet de combattre des zombies, des aliens et des pirates
    Ci-dessus : L’équipe Romero (Jose Iturriaga, Gavin Bowles, Blanca Osorio, Vivianna Grondahl, Beth Accomando, Joshua Sutton) pose pour son selfie post-jeu à Sandbox VR à Mission Valley. Le 1er juillet 2021. PHOTO PAR ROLAND LIZARONDO

    Toutes les entreprises n’aiment pas entendre leurs clients crier. Mais Sandbox VR le fait.

    « Les cris sont essentiellement ceux de nos clients qui s’amusent au maximum », explique Jordan Ewing, directeur de Sandbox VR à Mission Valley.

    Les sons des enfants qui crient et rient ont rempli le hall d’entrée et lorsque le groupe de jeunes garçons est sorti, ils ont applaudi l’établissement.

    Sandbox, qui a été lancé en 2017 à Hong Kong, est une expérience de réalité virtuelle entièrement immersive qui propose cinq expériences VR différentes : Amber Sky, Deadwood Mansion, Curse of Davy Jones, Star Trek et UFL, un jeu de combat.

    Ewing a déclaré que sa préférence personnelle allait à Deadwood Mansion, mais que « je me réchauffe à Amber Sky, il y a quelque chose dans le fait que les insectes m’envahissent et que je doive les tuer, ça me fait vraiment vibrer ».

    J’ai décidé d’emmener un groupe d’amis pour tester l’expérience VR. Si vous allez combattre des zombies, vous avez certainement envie d’emmener une bande d’amis. Personnellement, je ne peux pas me décrire comme un joueur. J’ai joué à quelques jeux Xbox et j’ai fait l’expérience VR Star Wars à Disneyland, mais il m’est arrivé de tirer sur mes propres coéquipiers.

    Notre groupe a envisagé les insectes extraterrestres d’Amber Sky mais a opté pour les zombies de Deadwood Mansion. Nous nous sommes baptisés Team Romero (en l’honneur du père du film de zombies moderne) et nous nous sommes préparés à combattre les zombies avec l’aide de l’équipe du bac à sable.

    La première chose à faire est de s’enregistrer au kiosque du hall, où vous pouvez regarder les bandes-annonces des différents jeux si vous arrivez indécis quant à l’expérience que vous voulez vivre. Les tarifs sont de 40 $ par joueur du lundi au jeudi et augmentent de quelques dollars par joueur du vendredi au dimanche. Chaque groupe de jeu peut compter jusqu’à six joueurs et l’expérience dure environ une heure.

    L’équipe Romero est équipée de « trackers » pour le jeu de réalité virtuelle Deadwood Mansion au Sandbox VR. 1er juillet 2021. PHOTO : BETH ACCOMANDO

    Après vous être enregistré, vous recevez des « trackers » à l’allure bizarre qui permettent au jeu de voir vos mouvements. Deux pour vos poignets et deux pour vos chevilles. On vous demandera de choisir des noms d’équipes et de joueurs, alors soyez prêts. J’ai pris le nom de Bub, en l’honneur du premier zombie conscient dans le film « Day of the Dead » de George A. Romero. Ensuite, vous entrez dans la salle de jeu.

    Ewing a décrit la pièce sur écran vert dans laquelle nous entrions et où le jeu allait se dérouler.

    « C’est la salle 1. Chacune de ces salles ressemble exactement à celle-ci, avec peut-être une configuration légèrement différente », a déclaré Ewing. « Nous avons les sacs à dos là-bas, et les sacs à dos sont le moteur de l’expérience. Et puis nous avons aussi les gilets haptiques, le gilet haptique est ce qui va vous permettre de sentir les dégâts dans le jeu. Donc si votre ami vous tire dessus ou si un méchant vous tire dessus, ou si un zombie vous frappe au visage. C’est ce que vous allez ressentir. »

    Au début, cela semble être beaucoup d’équipement à mettre, mais on s’y habitue rapidement.

    Blanca Osorio enfilant les casques Oculus à Sandbox VR. 1er juillet 2021. PHOTO : ROLAND LIZARONDO

    Blanca Osorio était l’une des crieuses de notre groupe.

    « On a dû tirer sur des zombies et des rats, beaucoup de rats. J’ai beaucoup crié. J’ai même mal à la gorge », a déclaré Osorio.

    Osorio a tué plus de rats que de zombies.

    « J’étais l’exterminatrice du groupe parce que les rats me font peur, ils venaient vers moi et j’étais comme non ! » a-t-elle ajouté.

    Son mari, Jose Iturriaga, faisait également partie de l’équipe Romero.

    « C’est fou de voir à quel point on peut ressentir l’horreur et être effrayé par les choses qui viennent vers nous », a déclaré Jose Iturriaga.

    Vivianna Grondahl est une joueuse expérimentée, mais elle se contente généralement de jouer chez elle sur un ordinateur avec un clavier et une souris.

    « C’était ma première expérience de RV totalement immersive où j’ai pu jouer avec d’autres joueurs et voir d’autres joueurs », a déclaré Grondahl. « Et cette partie était tellement mieux qu’une expérience seule avec la RV, juste le fait d’être conscient de votre environnement et de vos coéquipiers et de pouvoir vous guérir les uns les autres. C’était hilarant. »

    Oui, on mourait beaucoup mais un toucher sur l’épaule pouvait ranimer un joueur et il y avait beaucoup de cris pour « toucher mon épaule ».

    Gavin Bowles essayait le jeu en réalité virtuelle pour la première fois : « C’était intense. C’était très immersif. Très réaliste et ça m’a fait battre le cœur. »

    En tant que concept artist, Iturriaga a apprécié le design du jeu : « L’environnement est tellement bien fait qu’on a l’impression d’y être. »

    Grondahl est d’accord : « C’était très immersif – la musique, les sons, les images, tout était parfait. C’était assez effrayant. C’était très amusant. Très interactif. Vous êtes équipé d’un gilet haptique, donc lorsque quelque chose vous touche ou vous attaque, vous le ressentez. Donc c’est complètement immersif. »

    « C’est cool parce que vous avez une vue à 360° », ajoute Osorio. « Donc c’est comme si vous étiez vraiment dans cet endroit. J’aime le fait que les zombies sortent de différents endroits, il faut être debout tout le temps, comme pour regarder dehors. Ils viennent du plafond. C’est amusant. Ils te donnent une arme, donc vous pouvez tirer sur des trucs. »

    Vivianna Grondahl se prépare à combattre des zombies à Sandbox VR. 1er juillet 2021. PHOTO PAR ROLAND LIZARONDO

    Grondahl, comme Osorio, a opté pour les deux pistolets : « Parce que ça me rappelait un personnage de ‘Final Fantasy’ que j’adore et je me suis dit que je pourrais avoir un rayon d’explosion un peu plus grand si j’avais deux mains pour tirer plutôt qu’une seule. »

    Le jeu commence lentement.

    « Mais une fois qu’on a commencé, qu’on vous a tout expliqué et que vous avez tout préparé, le rythme est très rapide », a déclaré Bowles.

    « Ça commence à un niveau assez facile à gérer », dit Grondahl. « Et le rythme s’accélère rapidement. Vous commencez à avoir plus d’ennemis, des mécanismes différents. Vous devez comprendre ce qui se passe autour de vous et être conscient de tout ce qui vous entoure. Donc ça passe assez vite, ça s’intensifie rapidement. »

    Sandbox VR : Vidéo de l’équipe Romero

    La meilleure partie de l’expérience a peut-être été la vidéo de gameplay que Sandbox propose.

    « Cette vidéo était tellement drôle parce que vous êtes équipé de tout votre matériel et vous voyez des choses qui vous font penser que vous avez l’air dur à cuire, puis vous vous regardez et vous êtes en train de vous agiter dans tous les sens », a déclaré Grondahl.

    SandboxVR : Vidéo Selfie de l’équipe Romero

    Iturriage, également connu sous le nom de Bats, a été le MVP de l’équipe.

    « J’ai été agréablement surpris parce que je suis mort plusieurs fois, mais oui, je pense que ce fusil s’est avéré utile », a déclaré Iturriaga.

    Bravo à l’équipe Romero pour avoir repoussé la plupart des zombies. Pour tout vous dire, je n’ai pas marqué beaucoup de points, mais j’ai tué pas mal de zombies.

  • Les meilleurs jeux de sport VR pour Oculus Quest 2

    Les meilleurs jeux de sport VR pour Oculus Quest 2

    Jouer à un sport comme le football, la boxe, le mini-golf ou le ping-pong est facile sur la plateforme Quest. Voici notre liste des meilleurs jeux de sport VR pour Oculus Quest 2.

    Les meilleurs jeux de sport VR pour Oculus Quest 2
    Les meilleurs jeux de sport VR pour Oculus Quest 2

    La liste est présentée sans ordre particulier et n’est pas classée, car nous ne voulions pas opposer une variété de sports différents les uns aux autres. Cependant, pour les sports pour lesquels plusieurs jeux VR sont disponibles sur Quest, nous nous sommes contentés d’inclure la meilleure expérience disponible sur Quest pour chacun d’entre eux.

    Nous avons également inclus quelques jeux de sport qui ne sont pas des traductions directes d’un sport réel, mais qui ont été modifiés pour fonctionner en RV.

    Eleven Table Tennis

    Eleven Table Tennis est vraiment aussi simple qu’il y paraît, c’est du tennis de table en RV. Cependant, en rester là serait une injustice, ce n’est pas seulement du tennis de table en VR, c’est du très bon tennis de table en VR. Il fonctionne aussi très bien parce qu’on a l’impression d’être dans la réalité : il y a relativement peu de résistance physique lorsqu’on frappe une balle de tennis de table dans la vie réelle, alors la traduction en réalité virtuelle est d’une précision effrayante. De légères vibrations lorsque vous frappez la balle sont suffisantes afin que le jeu Eleven Table Tennis soit authentique. 

    De plus, ce jeu de tennis VR prend en charge les matchs en réseau local pour offrir une expérience sans décalage, et vous pouvez ainsi utiliser une raquette imprimée en 3D avec le contrôleur Touch pour une expérience authentique. C’est du tennis de table en VR, recréé avec des détails impressionnants.

    Il y a aussi quelque chose de spécial dans le fait de pouvoir emmener votre Quest n’importe où et, à condition de disposer d’une connexion Internet, de jouer contre un ami (ou un inconnu) en ligne sur une table de tennis de table reproduite à l’identique.

    Jeu multiplateforme : Oui, entre les utilisateurs de Quest, Rift et SteamVR.

    Carve Snowboarding

    La partie la plus difficile de Carve Snowboarding est constituée par les premières heures : il faut un peu de temps pour apprendre les ficelles du métier et s’adapter à un sport qui se pratique avec les pieds et qui se contrôle avec les mains. C’est difficile et assez fatigant au début, mais l’effort en vaut la peine. Le jeu est moins axé sur les cascades impossibles que sur l’utilisation de la RV pour simuler l’excitation de la descente, de l’esquive sous les branches des arbres et de l’audace de sauter dans les airs pour tenter un Indie ou un Japan Air.

    Le jeu n’a pas la précision des jeux de snowboard classiques et vous fera parfois perdre la tête, mais une fois que vous aurez vécu l’excitation des cascades en descente de Carve, vous ne voudrez plus vous en passer.

    Echo VR

    Ce jeu est peut-être la traduction la plus abstraite d’un sport réel en RV, mais il prend essentiellement l’Ultimate Frisbee et crée une version RV étonnamment profonde et engageante du jeu avec deux équipes de trois personnes qui se battent pour un frisbee en gravité zéro. Si vous connaissez le livre Ender’s Game, imaginez un croisement entre ce livre et l’Ultimate Frisbee et vous obtenez Echo VR.

    Si vous n’avez pas essayé Echo VR, c’est probablement le sport le plus proche de la VR native disponible sur la plate-forme. Il s’agit d’une nouvelle version du frisbee qui ne peut fonctionner qu’en RV. Mieux encore, le jeu est entièrement gratuit sur l’Oculus Quest.

    Walkabout Mini Golf

    Le mini-golf est l’un de ces sports qui se prêtent particulièrement bien à la VR, et Walkabout Mini Golf est probablement la meilleure réalisation de ce sport en RV. La seule véritable différence avec le jeu dans la vie réelle est l’absence d’un club approprié avec le poids adéquat. Cependant, vous vous y habituerez rapidement et vous pourrez ajouter un accessoire pour obtenir la sensation d’un vrai club. On peut même dire que le jeu est meilleur que le mini-golf physique, car il n’y a pas de pression pour atteindre le prochain trou, pas d’accrocs dans la moquette et la possibilité de déplacer votre putter à travers les obstacles au lieu de devoir éloigner la balle.

    Walkabout Mini Golf a été lancé sur Oculus Quest mais est également disponible sur Steam à partir du 15 juillet 2021, avec une version pour téléphone prévue plus tard dans l’année. Le cross-play est également pris en charge sur toutes les plateformes, ce qui signifie que vous pourrez bientôt jouer au mini-golf avec des utilisateurs de Quest, de PC VR et de mobiles. Le jeu propose sept parcours différents dans des environnements amusants, avec des modes difficiles déblocables pour les parcours. Un parcours supplémentaire est prévu dans le jeu de base, ainsi que des parcours supplémentaires en DLC.

    The Climb 2

    Pour les fans d’escalade et d’escalade de bloc, The Climb 2 de Crytek ne peut pas tout à fait reproduire l’aspect physique du sport réel, mais il s’en approche. Bien qu’il ne soit pas disponible sur PC VR, nous l’avons qualifié dans notre article de jeu de Quest le plus impressionnant visuellement sur la plate-forme, avec des panoramas et des parcours d’escalade époustouflants. Ce n’est pas seulement un spectacle visuel – il y a aussi beaucoup de nuances dans les mécanismes d’escalade, vous permettant de faire des demi-griffes, de sauter, d’utiliser des tyroliennes, d’éviter les rochers cassants et bien plus encore.

    Il s’agit d’une expérience palpitante qui vous permet de grimper dans des situations que vous ne voudriez jamais risquer dans la vie réelle. Sur les niveaux les plus difficiles, cela peut même être un bon entraînement accidentel.

    Thrill of the Fight

    En matière de boxe virtuelle, il existe un nombre surprenant d’options. Cependant, c’est Thrill of the Fight qui donne les meilleurs coups.

    Ce simulateur de boxe vous place sur un ring virtuel pour affronter des adversaires IA de manière similaire à un vrai match de boxe. Vous êtes encouragé à vous déplacer sur le ring et le jeu ajuste automatiquement la difficulté en fonction de la force (ou de la faiblesse) de vos coups. Il s’agit plus d’un simulateur que d’un jeu, alors ne vous attendez pas à une grande campagne ou à une structure de jeu. L’objectif principal du développeur Ian Fitz était d’imiter la vie réelle autant que possible, avec des résultats différents selon l’endroit où vous frappez.

    Racket NX

    Racket NX adopte une approche fondamentalement différente de celle des autres jeux de cette liste : au lieu de prendre un sport et d’essayer de l’émuler le plus fidèlement possible en RV, Racket NX vous donne une raquette et une balle et introduit une nouvelle forme de jeu conçue pour la RV.

    Vous jouez à l’intérieur d’un dôme géant, en utilisant votre contrôleur tactile transformé en raquette pour frapper des balles sur des cibles qui s’illuminent sur les murs incurvés. Il y a une campagne solo et un mode sans fin, tandis que les options multijoueurs proposent des modes versus et co-op avec prise en charge du jeu multiplateforme.

    2MD : VR Football Unleashed

    Lorsque ce jeu est sorti, onl’aqualifié d’adaptation VR du football américain, simple mais amusante, dans un style arcade. Cependant, de nombreuses mises à jour ont permis d’ajouter du contenu et de remanier de grandes parties du jeu. La récente mise à jour « Challengers Edition » en est le point culminant, avec l’ajout de plusieurs ligues, de nouveaux modes de jeu, d’une nouvelle bande sonore et de quelques améliorations graphiques par rapport aux visuels de lancement plutôt ternes.

    Il s’agit toujours d’une version arcade assez simple du football américain, mais si vous cherchez de l’action pour un quarterback en VR, ce jeu est fait pour vous.

    ForeVR Bowl

    En apparence, ForeVR Bowl fait tout ce qu’il faut : il est incroyablement soigné, a du caractère et donne de nombreuses raisons de continuer à jouer. Cependant, contrairement à d’autres jeux de cette liste, le sport qu’il simule présente un gros problème : le bowling repose en grande partie sur la sensation du poids de la boule lorsque vous la lancez. En VR, cela n’est tout simplement pas possible. ForeVR Bowl tente d’offrir quelques solutions intelligentes, il donne des statistiques sur le poids et la vitesse des boules, offrant des options pour différentes techniques, mais au final, il s’agit toujours d’une itération du bowling à la Wii Sports plutôt que de quelque chose de plus réaliste.

    La raison pour laquelle il figure sur la liste par rapport à d’autres jeux de bowling, tels que Premium Bowling, est qu’il offre une expérience plus réaliste dans l’ensemble, même s’il a ces problèmes de contrôle associés au manque de poids. Il offre également un mode multijoueur et, une fois que vous acceptez les limites du jeu, il reste très amusant. Les développeurs ont également déjà apporté des améliorations aux mécanismes de lancer depuis le lancement et continuent à travailler sur des changements supplémentaires.

    Real VR Fishing

    Real VR Fishing est le jeu qu’il vous faut si vous recherchez quelque chose qui capture la joie apaisante de s’asseoir sur le rivage ou sur un bateau avec votre ligne dans l’eau et de discuter avec vos amis à droite et à gauche. Vous pouvez collecter des prises pour votre aquarium et visiter toute une série de décors magnifiques, sans compter que vous disposez d’un large éventail d’options de difficulté. Lorsque vous débutez, le jeu vous aide à voir où se trouvent les poissons, mais vous pouvez désactiver cette fonction pour une expérience encore plus réaliste et stimulante. Les développeurs prévoient un pack DLC pour l’ouest des États-Unis, avec de nouvelles zones de pêche et une refonte des mécanismes du jeu.

    Quels sont vos jeux de sport préférés sur Oculus Quest ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous.

  • Comment la VR a révélé une onde cérébrale unique qui pourrait stimuler l’apprentissage

    Comment la VR a révélé une onde cérébrale unique qui pourrait stimuler l’apprentissage

    Alors que les rats couraient sur une courte poutre d’équilibre, s’arrêtant de temps en temps pour pointer leur nez vers une fontaine d’eau, leur cerveau savait que quelque chose n’allait pas.

    Comment la VR a révélé une onde cérébrale unique qui pourrait stimuler l'apprentissage
    Comment la VR a révélé une onde cérébrale unique qui pourrait stimuler l’apprentissage

    À l’intérieur de l’hippocampe, une région du cerveau qui documente les histoires de votre vie, les neurones ont déclenché un étrange type d’onde électrique qui a envahi la région, altérant son rythme normal.

    Voyez-vous, les rats couraient dans une réalité virtuelle (RV), une réalité si riche et si réaliste que les rats « adorent s’y plonger et jouer joyeusement », a déclaré le Dr Mayank R. Mehta, de l’université de Californie à Los Angeles, et auteur principal d’un nouvel article paru dans Nature Neuroscience. Et, chose étonnante, leur cerveau a réagi à la RV par une activité unique qui pourrait avoir un impact sur la façon dont nous apprenons et même traiter les troubles de la mémoire tels que la maladie d’Alzheimer.

    « C’est une nouvelle technologie qui a un potentiel énorme », a déclaré Mehta. « Nous sommes entrés dans un nouveau territoire ».

    Les océans électriques du cerveau

    Si le cerveau est la Terre, les régions cérébrales sont des pays ou des territoires individuels.

    Au sein d’une région cérébrale, les neurones forment souvent des « gouvernements » qui s’attaquent aux problèmes locaux. Par exemple, le cortex visuel comporte plusieurs couches qui traitent progressivement ce que nous voyons. Le cortex moteur contrôle la façon dont chaque partie de nos muscles bouge. L’hippocampe traite les souvenirs de l’endroit où nous nous trouvons dans l’espace, de l’endroit où nous avons laissé nos voitures et nos clés, et de questions telles que « quand ai-je vu mon téléphone pour la dernière fois ? ».

    Pour que plusieurs zones cérébrales se réunissent, le cerveau a toutefois une astuce : des ondes électriques qui oscillent sur différentes régions. En tant que « diplomates neuronaux », ces ondes transportent une énorme quantité d’informations à travers le cerveau, coordonnant l’activité neuronale qui est très éloignée et s’assurant que chaque région est sur la même longueur d’onde. Les quatre principaux types d’ondes cérébrales sont divisés en fonction de la vitesse à laquelle elles oscillent, un peu comme les vagues qui s’écrasent sur le rivage en fonction des conditions météorologiques.

    Vous en avez peut-être déjà entendu parler. Les ondes bêta, par exemple, dominent le cerveau lorsque vous êtes concentré et engagé. Les ondes alpha correspondent aux moments où vous vous détendez sur le canapé avec une tasse de thé bien chaude. D’autres ondes cérébrales ont été testées pour le traitement de la maladie d’Alzheimer, ce qui montre qu’elles ne sont pas seulement des ambassadrices qui relient les régions du cerveau, mais aussi des médecins sans frontières en puissance.

    Mais pour les chercheurs spécialisés dans la mémoire, les ondes thêta constituent le point crucial. Il s’agit d’ondes relativement lentes qui se déclenchent dans le cerveau lorsque vous rêvassez, au beau milieu d’une course à pied ou sous la douche, l’esprit totalement détendu. Les ondes thêta, qui envahissent l’hippocampe, déclenchent dans le cerveau un état propice à un flux d’idées, comme les « pensées de la douche ». Cet état est essentiel pour notre capacité à apprendre et à mémoriser, ainsi que pour la plasticité, c’est-à-dire la capacité du cerveau à s’adapter à quelque chose d’étrange et de nouveau. Les ondes thêta fonctionnent avec d’autres ondes cérébrales pour nous aider à nous rappeler des souvenirs personnels, ce qui est souvent perdu dans la maladie d’Alzheimer.

    « Si ce rythme est si important, pouvons-nous utiliser une approche nouvelle pour le rendre plus fort ? » a demandé M. Mehta. « Pouvons-nous le réaccorder ?

    Entrer dans la réalité virtuelle

    Qu’est-ce que la VR a à voir avec tout cela ?

    Réponse : un tas de choses. Les ondes thêta envahissent souvent l’hippocampe, qui vous aide à vous souvenir de choses liées à l’espace ou à la façon dont vous vous déplacez dans un espace. C’est « pourquoi les patients atteints de la maladie d’Alzheimer ont tendance à se perdre », a déclaré M. Mehta, car les connexions avec l’hippocampe et ses neurones sont progressivement endommagées.

    La RV ouvre tout un monde d’expériences, dans un espace virtuel, qui pourraient « recycler » l’hippocampe. Selon les auteurs, en exploitant les ondes thêta, nous pourrions être en mesure d’atténuer les dommages cognitifs chez les personnes atteintes de démence.

    Mais tout cela n’est que théorie. La première étape a consisté à déterminer comment le cerveau réagit à la RV.

    L’équipe a d’abord construit un environnement virtuel qui ressemblait le plus possible au monde réel, sans plonger dans l’étrange vallée. Et (malheureusement), non, les rats ne portaient pas de minuscules casques VR pour rongeurs. L’installation était plutôt projetée à l’intérieur d’un boîtier. Il avait une piste de 2.13 mètres avec des bandes de couleurs distinctes, et des indices de l’environnement. Pensez à un décor de maison de clowns de type Santa Cruz-Us sur la plage.

    Dans une tournure intelligente, l’équipe a également construit un parc réel qui imitait complètement le monde de la RV, pour voir comment le cerveau des rats réagissait entre la RV et le monde réel.

    Chez un maximum de sept rats, l’équipe a implanté un hyperdrive de près ou de plus de 1 000 électrodes, chacune beaucoup plus petite que la largeur d’un cheveu humain, des deux côtés de leur hippocampe pour surveiller l’activité électrique. Comme dans les études précédentes, l’équipe a observé des ondes thêta dans l’hippocampe lorsque les rats couraient à la fois dans la piste de RV et dans le monde réel.

    Puis c’est devenu bizarre. Lorsque les rats couraient plus vite dans la RV, les rongeurs aiment bien courir, leurs hippocampes se sont mis à onduler selon un modèle particulier, deux fois plus lent que les ondes thêta normales. Les auteurs ont appelé cela une « bande eta », quelque chose de rarement vu auparavant. Eta a agi comme une sorte de FitBit interne, ne s’activant que si les rats couraient, mais disparaissant dès qu’ils passaient en mode « patate de canapé ».

    Adapté à la VR

    Outre les ondes Eta, les rats qui courent dans la RV ont également renforcé leurs ondes thêta par rapport à ceux qui courent dans le monde réel.

    « Nous avons été époustouflés lorsque nous avons constaté l’effet considérable de l’expérience de la RV sur l’amélioration du rythme thêta », a déclaré Mehta. Pour l’une des premières fois, il semble que la RV ait provoqué un traitement dans l’hippocampe différent de ce qu’il se passe dans notre vie quotidienne.

    Selon les auteurs, une idée pourrait être que la RV a des entrées sensorielles différentes de celles du monde réel. Lorsque nous explorons physiquement notre monde, nous recevons des informations de notre peau, de notre vision, de notre nez, de nos oreilles et d’une multitude d’autres sens, ce qui n’est pas le cas de la RV. Cela rend d’autant plus étrange le fait que la RV puisse stimuler les ondes thêta – et l’onde eta, plus lente – parce que dans la RV, nous dépendons principalement de la vision pour le feedback.

    Mais ce qui est clair, c’est que le cerveau réagit de manière différente à la RV et au monde réel. En cherchant à comprendre pourquoi, l’équipe a découvert qu’un même neurone pouvait entretenir deux ondes cérébrales distinctes à la fois, l’onde thêta et l’onde eta. Un neurone ressemble à une betterave, avec des « racines » riches et denses pour l’entrée, un corps bulbeux et une seule branche de sortie. Les racines d’entrée sont essentielles pour les ondes thêta, mais le corps bulbeux semble favoriser les ondes eta.

    « C’était vraiment époustouflant », a déclaré Mehta. « Deux parties différentes du neurone suivent leur propre rythme ».

    La conclusion ? Le cerveau est bien plus complexe que nous le pensions. Une tendance dans les neurosciences est d’étudier comment les branches d’entrée ont des calculs distincts de ceux du corps du neurone, afin que nous puissions mieux comprendre et simuler nos cerveaux. Avec la RV, les auteurs sont tombés sur un outil puissant.

    Outre le décodage du cerveau, la découverte des ondes Eta pourrait changer ce que nous savons des capacités d’apprentissage du cerveau. Selon les auteurs, les ondes Eta pourraient analyser l’activité de l’hippocampe en « flux parallèles de traitement de l’information ». Étant donné que ces ondes sont plus lentes que les ondes thêta typiques liées à l’apprentissage, elles pourraient potentiellement décomposer des morceaux d’apprentissage, ce qui nous permettrait d’apprendre et de mémoriser davantage dans la RV.

    « La RV pourrait donc être utilisée … pour traiter les troubles de l’apprentissage et de la mémoire », ont déclaré les auteurs.