Auteur/autrice : Al

  • Snap introduit les lentilles AR dans Viber

    Snap introduit les lentilles AR dans Viber

    Des objectifs de style Snap et des Bitmojis sur une application de messagerie complète ? Snap introduit les lentilles AR dans Viber !

    Snap introduit les lentilles AR dans Viber
    Snap introduit les lentilles AR dans Viber

    Les Bitmojis de Snap et la puissance de leur appareil photo et de leurs kits de création trouvent un nouveau foyer grâce à un nouveau partenariat avec Rakuten Viber. Nous allons examiner l’annonce de ce partenariat, notamment les avantages qu’il présente pour les deux entreprises et, bien sûr, pour vous.

    L’équipe

    La société à l’origine de Snapchat et de Spectacles a consacré beaucoup d’efforts aux lentilles AR et à la communauté de créateurs qui les soutient. En mai dernier, la société a annoncé la quatrième génération de Lens Studio. Snap a également beaucoup travaillé sur les Bitmojis (les avatars personnalisés et toujours plus expressifs des utilisateurs).

    Malgré cela, ces lentilles et avatars sont largement restés sur la plateforme. Dans le même communiqué de mai, la société a annoncé que les Bitmojis seraient bientôt jouables dans certains jeux développés avec Unity, dans ce qu’on appelait alors une évolution vers le métavers. La société a également annoncé de nouvelles initiatives en matière de marketing en ligne et de commerce électronique.

    De son côté, Viber est une plateforme d’appels vocaux et vidéo sécurisés, ainsi que de messagerie. Si le marché de ces services ne cesse de croître, il est aussi de plus en plus encombré par d’autres plateformes et applications dédiées, ainsi que par des services de messagerie de plus en plus puissants proposés par les plateformes de médias sociaux.

    Le rêve

    « Le partenariat de Snap avec Rakuten Viber est une situation gagnant-gagnant pour nous deux », a déclaré à Snap Inc. Elliot Solomon, directeur des partenariats avec les plateformes de photographie, a déclaré dans un communiqué annonçant le partenariat.

    Viber bénéficie de la puissance de Snap pour l’aider à concurrencer d’autres plateformes de messagerie en échange d’une exposition sur une plateforme de messagerie et d’appel à service complet, ainsi que du marché établi des utilisateurs de cette plateforme. La société s’est toujours présentée comme « une société d’appareils photo », mais comme nous l’avons vu, ce slogan est d’une humilité trompeuse.

    Le partenariat avec Viber propage la technologie des appareils photo, mais pourrait également ouvrir la porte à ces services en expansion comme le commerce électronique.

    « Viber est plus qu’une application de messagerie. Elle ne se contente pas de connecter les gens entre eux, c’est aussi un endroit où les utilisateurs peuvent créer du contenu divertissant, passionnant et enrichissant à partager avec leurs communautés », a déclaré Djamel Agaoua, PDG de Rakuten Viber, dans le communiqué.

    En prime, ces deux entreprises gagnent du terrain face au partenariat Instagram/Facebook Messenger, qui occupe une position similaire.

    Certains marchés géographiques ont déjà vu la mise à jour de Viber, mais elle devrait être disponible universellement d’ici la fin août.

    Ce que vous en retirez

    Alors, qu’est-ce que les utilisateurs retirent de cet accord ? Les avantages sont de deux ordres.

    Le premier avantage pour les utilisateurs se présente sous la forme de l’offre réelle du partenariat : 30 nouveaux objectifs Viber, y compris des filtres et des masques, et l’intégration de Bitmoji par le biais de « caractères Viber ». Entre 50 et 70 nouveaux objectifs devraient être lancés chaque mois, pour un total d’au moins 300 d’ici la fin de l’année.

    Le deuxième avantage est un peu plus conceptuel : la concurrence. Nous avons déjà mentionné que les partenaires gagnent du terrain face à Facebook et Instagram, mais les utilisateurs bénéficient également d’une deuxième option. Même les utilisateurs qui ne prévoient pas d’utiliser Viber et/ou Snap, bénéficient d’une concurrence accrue dans ce qui n’est plus un marché monolithique.

    C’est bon pour Snap. Tant mieux pour Viber

    Viber. Snap. Qu’est-ce qu’on ne peut pas aimer ? Le côté fantaisiste de l’un, le côté pratique d’un autre, et encore, peut-être qu’il donne un coup de pied dans le sable à Facebook.

  • Fracked veut être le jeu de tir à succès qui manque à la VR – Voici comment

    Fracked veut être le jeu de tir à succès qui manque à la VR – Voici comment

    Fracked est notre jeu du mois en accès libre ! On commence par une discussion avec le directeur de la création de nDreams, Steve Watt.

    Fracked est l’exact opposé de ce que l’on pourrait attendre de nDreams après le jeu Phantom : Covert Ops de l’année dernière. Cette exclusivité Oculus était une expérience furtive, tendue et réaliste, avec des mouvements intelligents, un maniement des armes immersif et une palette visuelle sérieuse et granuleuse. La récente démo de Fracked, quant à elle, s’ouvre sur une poursuite en ski, une avalanche juste derrière vous et un saut de niveau olympique qui vous attend en bas. Et tout cela avant que vous ne soyez propulsé dans un combat explosif en haute montagne avec des soldats possédés par des parasites extraterrestres dans un monde vibrant sorti tout droit d’une bande dessinée.

    Jeu VR Fracked
    Jeu VR Fracked

    Alors oui, c’est une autre paire de manches. Le directeur de la création, Steve Watt, estime que c’est comme Die Hard, mais qu’il suffit d’ajouter des ennemis à la peau violette qui veulent vous faire sauter pour faire bonne mesure.

    « Quand j’ai entendu parler de la RV pour la première fois, je voulais être un héros d’action dans les films, et je pensais que la RV pouvait réellement vous faire vivre cette expérience », dit Watt. « Quand je pense aux jeux d’action-aventure, je pense à Tomb Raider et à Uncharted, et je pense à ce que ce serait réellement d’être ce personnage. »

    Et c’est à peu près ce qui constitue le cœur de Fracked. Ce que nous avons vu du jeu jusqu’à présent fait penser à une séquence d’action explosive à la James Bond, parsemée de décors qui ressemblent parfois à des clins d’œil directs à ses inspirations vidéoludiques.

    Mais faire un jeu VR qui aspire à ces hauteurs explosives n’est pas facile. Bien sûr, ce n’est pas facile – faire n’importe quel jeu n’est pas facile – mais Fracked veut aussi trouver un chemin à travers le champ de mines des options de confort VR que d’autres emploient, et ensuite il veut foncer directement dans ce chemin. Même Blood & Truth de Sony (le jeu VR auquel Fracked se rapproche le plus) réglementait les mouvements des joueurs, mais Fracked leur donne une liberté de mouvement totale à tout moment.

    « Avec Phantom, nous tenions vraiment à l’expérience individuelle du canoë, et je pense que d’autres méthodes de traversée ont été une grande inspiration ici », explique Watt. « Nous savions donc que l’escalade fonctionnait très bien en RV et nous avions également créé une démo de ski, et jouer à cette démo de ski est devenu si agréable. »

    Et c’est là que se trouve la boucle principale de Fracked : courir, grimper et skier. Les deux derniers éléments permettront de rompre les sections du jeu où l’on est à pied, mais nDreams veut garder le pied sur la pédale tout au long du jeu. En fait, le jeu a baptisé son style de jeu de tir rapide « run, gun and cover » (courir, tirer et se mettre à couvert), en référence à l’importance de pousser l’offensive et, lorsque vous êtes sur le dos, de trouver rapidement un endroit sûr pour vous abriter, mais aussi de vous y accrocher physiquement et de vous mettre en sécurité.

    « C’est une grande partie de l’innovation dans ce jeu – courir, tirer et se mettre à couvert, deux choses qui sont normalement en conflit l’une avec l’autre », explique Watt. « Il s’agit surtout de courir et de tirer sur l’IA […] et puis ce que nous avons vu en jouant, c’est que lorsque vous commencez à être submergé, vous attrapez intuitivement la couverture et commencez à aller chercher le répit et vous commencez à guérir. »

    Pour maintenir cette rapidité, nDreams veut rationaliser l’expérience dans une certaine mesure. Lorsque vous devez recharger, par exemple, le chargeur apparaît simplement, planant sous l’arme, prêt à ce que vous le poussiez en place et que vous retourniez dans l’action.

    « Nous savions que nous ne voulions pas que le joueur commence à se sentir à l’aise avec l’arme […] Nous ne voulions surtout pas que le joueur puisse manier deux armes, car cela nuit à l’accessibilité et à l’action rapide que nous voulions offrir », explique Watt.

    Le confort est un autre aspect de la VR. Comme vous l’avez sans doute entendu à maintes reprises, il est d’une importance vitale de s’assurer que les jeux peuvent être expérimentés par le plus grand nombre de personnes possible. Et Fracked ne l’ignore pas, mais il fait aussi plus confiance aux joueurs pour s’accommoder de ses batailles effrénées qu’il ne s’efforce de le faire. À cet égard, Watt souligne des caractéristiques comme le système de couverture basé sur la saisie, qui, selon lui, « ancre » les joueurs dans les environnements de manière plus naturelle, ou l’importance de garder les joueurs concentrés sur des objectifs spécifiques. Watt compare cela à un peu comme garder un œil sur l’horizon sur un bateau.

    « Il y avait pas mal de contraintes ou de considérations pour que le jeu soit rapide pour le confort », dit-il. « D’une certaine manière, si nous savions que nous pouvions résoudre cela, alors nous savions que nous étions sur un jeu que le public attendait. »

    Bien sûr, le public attend beaucoup, et nDreams est confiant dans l’idée de proposer avec Fracked un jeu de tir de qualité console. Selon Watt, le jeu a une « longueur de campagne traditionnelle » avec des stratégies de jeu évolutives et une histoire avec des personnages forts. En ce sens, Watt espère que Fracked se frottera à certains grands noms du jeu. « Je le vois un peu comme un titre de première partie, dit-il, où l’on crée des plans sur lesquels les autres jeux peuvent s’appuyer. Et donc je veux que les gens regardent ce jeu et se disent « Wow, on peut vraiment faire des jeux super fun en VR ».

    « Pour moi, il ne s’agit pas de satisfaire le public de la RV, il s’agit de satisfaire le public des jeux des jeux VR. En fait, venez à la VR et voyez les différentes expériences que vous pouvez avoir et comment vous pouvez avoir vos mécanismes traditionnels soudainement perturbés ou améliorés en utilisant la RV. »

    Nous aurons beaucoup d’autres nouvelles de Fracked et de nDreams au cours du mois de juillet. Ne manquez pas les discussions sur l’art et la musique du jeu, un retour sur l’histoire et la croissance de nDreams, etc. 

  • Les casques VR ont connu une croissance importante de ventes

    Les casques VR ont connu une croissance importante de ventes

    Selon un nouveau rapport, les expéditions de casques VR ont augmenté de plus de 50 % au premier trimestre 2021 par rapport à la même période l’année dernière. Facebook, qui est propriétaire d’Oculus depuis 2014, a été l’un des principaux facteurs déterminants.

    Selon les informations publiées par le cabinet d’études de marché IDC, les expéditions de casques VR ont augmenté de 52,4 % au premier trimestre 2021. Pour l’année, IDC prévoit une croissance un peu plus faible en raison des pénuries de composants qui ont un impact sur tous les domaines de la technologie. IDC prévoit des expéditions de casques d’environ 7,15 millions, avec une croissance annuelle composée de 41,4 % jusqu’en 2025. Les expéditions de casques devraient atteindre 28,6 millions d’unités en 2025.

    IDC : Les casques VR ont connu une croissance importante de ventes
    IDC : Les casques VR ont connu une croissance importante de ventes

    « Oculus a été le moteur de la croissance du marché à lui tout seul, puisqu’il a réussi à s’emparer de près de deux tiers des expéditions mondiales de casques VR au cours du trimestre », a déclaré Jitesh Ubrani, directeur de recherche pour Mobile and Consumer Device Trackers d’IDC, dans une déclaration préparée. « Si la société domine actuellement le segment grand public, elle doit faire face à la concurrence dans le segment commercial et son manque de présence en Chine laisse une opportunité pour les marques locales ainsi que pour les marques qui peuvent s’adresser aux entreprises. »

    Selon le Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker d’IDC : « Les casques autonomes, qui présentent un design global comme l’Oculus Quest 2 ou le HTC Vive Focus, ont représenté la grande majorité des expéditions, capturant 82,7 % de part au cours du trimestre, contre 50,5 % au premier trimestre 2020. La popularité croissante des jeux, ainsi que du fitness, a contribué à sensibiliser les consommateurs à la RV, tandis que des entreprises comme Facebook ont rendu cette technologie plus accessible. »

    Tom Mainelli, vice-président du groupe, Device & Consumer Research chez IDC, a déclaré que la VR jouait un rôle de plus en plus important dans « la collaboration de nouvelle génération, la formation et les événements numériques. »

  • Comparaison graphique de Sniper Elite VR – Quest 2 vs PSVR vs PC

    Comparaison graphique de Sniper Elite VR – Quest 2 vs PSVR vs PC

    Quel casque VR offre le tir le plus net dans Sniper Elite VR ? Découvrez-le dans notre comparaison graphique de Sniper Elite VR Quest 2 vs PSVR vs PC !

    Comparaison graphique de Sniper Elite VR - Quest 2 vs PSVR vs PC
    Comparaison graphique de Sniper Elite VR – Quest 2 vs PSVR vs PC

    Le FPS VR attendu de Rebellion et de Just Add Water est une chose rare : il sort le 8 juillet, jour pour jour, sur PSVR, Quest et PC. Habituellement, les plateformes sont décalées en VR, ce qui nous a rendu très curieux de voir comment chaque version se comporte. Regardez la vidéo ci-dessous, qui présente trois versions. L’une sur Quest 2, une autre sur PSVR via PS5 (donc probablement comparable à la qualité PS4 Pro), et enfin sur SteamVR avec des paramètres graphiques moyens.

    Comparaison graphique de Sniper Elite VR

    La plupart de ce que nous avons joué du jeu jusqu’à présent est sur PC et, honnêtement, d’après ce que nous avions vu, nous n’étions pas sûrs que les versions PSVR et Quest puissent vraiment tenir le coup. Mais, sur la base des quatre premiers niveaux ci-dessus, la première impression est plutôt positive. Les trois versions du jeu présentent toutes les mêmes caractéristiques : des tirs de killcam, des scopes zoomables et des objets environnementaux interactifs jusqu’aux obus de fusil.

    Avec la version Quest, vous obtenez certains des inconvénients habituels comme des schémas de couleurs très saturés. Malgré tout, j’ai remarqué de petits détails impressionnants dans la version autonome, comme les balles de sniper qui se déforment lorsqu’elles touchent un os et s’échappent du corps d’un ennemi. De plus, la résolution supérieure du casque rend le jeu plus net que la version PSVR, même si cette dernière est finalement plus détaillée.

    Mais soyez attentifs à d’autres différences intéressantes. Les points de vue, les killcams, les explosions offrent tous des expériences différentes dans les trois versions, et nous jetons un coup d’œil aux modèles d’armes à feu et à d’autres éléments, également.

    Et, oui, nous jouons à la version PSVR avec la manette Aim. Cela devrait vous donner une bonne idée de la façon dont cela change le déroulement du jeu.

    Nous n’avons pas encore jeté un coup d’œil au jeu sur le Quest original ou la PS4, mais nous vous ferons un rapport s’il y a quelque chose à dire à ce sujet.

    Que pensez-vous de la comparaison graphique sur 3 différents casques VR de Sniper Elite VR ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !

  • HoloMedX de Xenco Medical introduit les hologrammes dans l’enseignement de la chirurgie – pas besoin de casque VR

    HoloMedX de Xenco Medical introduit les hologrammes dans l’enseignement de la chirurgie – pas besoin de casque VR

    HoloMedX apporte des contrôles personnalisés et des modèles spécifiques aux patients à Looking Glass.

    HoloMedX de Xenco Medical introduit les hologrammes dans l'enseignement de la chirurgie
    HoloMedX de Xenco Medical introduit les hologrammes dans l’enseignement de la chirurgie

    Que se passe-t-il lorsqu’une entreprise de matériel médical commence à explorer la réalité étendue (XR) ? Des choses vraiment incroyables. C’est ce que nous avons appris lorsque Xenco Medical a annoncé HoloMedX lors du sommet mondial de la VR/AR Association au début du mois.

    Présentation de Xenco Medical

    Xenco Medical est une entreprise qui fabrique des dispositifs médicaux à usage unique. Non seulement les dispositifs à usage unique permettent aux outils de ne pas se dégrader avec le temps, mais ils réduisent également le risque de contamination entre les patients. Les dispositifs sont même fabriqués sur mesure pour des interventions chirurgicales spécifiques et même pour des patients spécifiques.

    L’une des priorités de Xenco Medical consiste à aider les équipes médicales à communiquer à la fois avec les étudiants en chirurgie et avec les patients sur le point de subir une intervention. Dans les deux cas, un professionnel de la santé montre à une personne ou à une salle remplie de personnes à quoi ressemble exactement une intervention chirurgicale utilisant les dispositifs de Xenco Medical.

    Le seul problème ? Alors que Xenco Medical fabrique des dispositifs chirurgicaux spécifiques aux patients, les opérations chirurgicales étaient démontrées à l’aide de modèles anatomiques disponibles dans le commerce. En particulier dans le cas de la chirurgie de la colonne vertébrale, l’anatomie d’un patient peut être radicalement différente de celle d’un autre. Les modèles médicaux à taille unique sont donc très limités.

    Les autres options consistaient à démontrer des opérations chirurgicales sur des images et des scans en deux dimensions, mais la chirurgie est un processus intrinsèquement tridimensionnel. S’il est théoriquement possible de créer des modèles personnalisés à l’aide d’une technologie telle que l’impression 3D, cela prendrait énormément de temps et serait très coûteux. Xenco Medical s’est donc tournée vers la technologie XR et a créé HoloMedX.

    « En tant que société centrée sur le patient, nous nous sommes engagés à développer des technologies qui couvrent l’ensemble du spectre de l’expérience chirurgicale du patient », a déclaré Haider dans un communiqué partagé.

    Le logiciel derrière HoloMedX

    Xenco Medical a mis au point un algorithme d’apprentissage par ordinateur qui utilise la technologie de traçage de rayons pour assembler une série d’images de diagnostic en 2D afin de créer instantanément des modèles 3D spécifiques au patient.

    « Nous voulions rendre l’opération aussi transparente que possible afin que l’utilisateur n’ait pas besoin de connaissances techniques pour traduire un ensemble de données DICOM (Digital Imaging and Communications Model in Medicine) en hologramme », explique Haider.

    Le résultat est une expérience conviviale, tant pour les experts en chirurgie que pour les patients qui s’informent à l’avance sur leur propre opération. Ce type de compréhension améliore l’expérience et la satisfaction des patients.

    « Vous obtenez l’anatomie du patient en suspension dans l’air », a expliqué Haider lors de l’annonce de la plateforme au cours du sommet mondial de la VR/AR Association. « L’objectif est de donner aux patients et aux formateurs en chirurgie une sensation hyperréaliste ».

    Affichage de modèles spécifiques aux patients – sans casque VR

    La question suivante était de savoir comment afficher les modèles de manière à ce qu’ils soient efficaces pour les enseignants et les apprenants et qu’ils aient un impact sur les patients. La première réponse, la plus évidente, a été d’utiliser un logiciel de modélisation et d’imagerie 3D dans un casque. Outre le fait qu’un casque supprime la communication en face à face pour les patients et les prestataires, il pose un problème de mise à l’échelle.

    « Lorsque vous donnez des cours, il peut y avoir dix personnes dans la salle. Lorsqu’elles utilisent toutes un casque, cela constitue un obstacle », explique Haider. « Nous avons choisi de construire notre plateforme en l’intégrant à l’écran à champ lumineux Looking Glass, car cela nous permettait d’utiliser un écran holographique intuitif et interactif sans casque. »

    Looking Glass est un écran à champ lumineux qui, lorsqu’il est éteint, ressemble à une grande tablette ou à un petit téléviseur typique. Cependant, lorsqu’il est allumé, il semble projeter un modèle 3D convaincant. C’est une technologie plutôt cool, mais ce n’est pas le seul matériel – ou le plus innovant – qui joue un rôle dans HoloMedX.

    Xenco Medical a également créé une gamme de contrôleurs aériens pour HoloMedX, inspirés de véritables outils chirurgicaux. Ces contrôleurs aériens, équipés d’accéléromètres et de gyroscopes à trois axes, contribuent à ajouter une couche supplémentaire de compréhension qui ne serait pas possible si les utilisateurs manipulaient les modèles à l’aide de contrôleurs ou même de commandes gestuelles.

    Le logiciel, l’écran et les commandes aériennes personnalisées produisent ensemble « HoloMedX ».

    « Nous sommes à l’intersection d’une période incroyablement passionnante où les progrès de l’optique se produisent indépendamment des écrans et des logiciels d’imagerie », a déclaré Haider. « La convergence de ces trois technologies nous place à un précipice important ».

    Un aperçu de la feuille de route

    Cette année, HoloMedX sera employé avec certaines universités et centres médicaux qui travaillent déjà avec Xenco Medical. Outre les améliorations potentielles de la plate-forme, ce déploiement initial servira de base à une étude unique sur la façon dont l’interaction avec l’hologramme améliore l’expérience du patient.

    « Notre étude multicentrique qui débute cette semaine comparera les scores de satisfaction des patients subissant des fusions lombaires à deux et trois niveaux avec et sans simulation holographique préopératoire », a expliqué Haider dans un courriel.

    La recherche et le développement de HoloMedX n’attendent pas que les résultats soient connus. HoloMedX est actuellement destiné à des fins strictement éducatives, mais la même technologie est utilisée pour explorer des solutions de diagnostic révolutionnaires. Cette plateforme de diagnostic serait disponible en tant que produit distinct, également auprès de Xenco Medical.

    Des utilisateurs qui créent des solutions

    HoloMedX ressemble vraiment à l’avenir. Nous n’avons pas (encore) mis la main dessus, mais nous nous sentons probablement dans le futur aussi. Ironiquement, ce qu’il y a de plus excitant, c’est qu’il n’a pas été fabriqué par une société XR. Il utilise la technologie XR, mais sa plus grande force est peut-être qu’il est fabriqué par des personnes qui cherchent à résoudre leurs propres problèmes plutôt que par quelqu’un qui essaie de vendre des solutions.

  • Avant-première : IB Cricket – Un jeu VR de sport

    Avant-première : IB Cricket – Un jeu VR de sport

    Le sport est l’une de ces activités universelles qui rassemblent les gens, d’où qu’ils viennent. Le football semble avoir un attrait quasi universel, mais à quand remonte la dernière fois où vous avez regardé un match de cricket ? En fait, si vous n’êtes pas un fan, savez-vous comment cela se joue ou ce qu’est un over ? Eh bien, si le jeu de cricket vous a toujours intrigué, vous voudrez jeter un coup d’œil à iB Cricket de ProYuga, l’un des meilleurs titres de cricket actuellement disponibles pour les débutants et les vétérans.

    IB Cricket - Un jeu VR de sport
    IB Cricket – Un jeu VR de sport

    Actuellement en accès anticipé Steam pour les casques VR PC, iB Cricket part du principe que vous ne connaissez rien à ce sport. iB Cricket ressemble davantage à une expérience VR créée par des fans de cricket qui veulent que vous tombiez amoureux du jeu comme eux, en vous expliquant les bases du sport à l’aide de vidéos d’instruction qui ont comblé quelques lacunes pour ce joueur. Si vous êtes familier avec le cricket, vous pouvez facilement passer l’introduction et vous plonger dans le vaste choix de jeux proposés.

    Introduction au jeu

    L’introduction est très vaste, même pour un titre en accès anticipé. Les options de jeu sont nombreuses, qu’il s’agisse de s’initier à quelques dépassements en mode Quick Play ou de relever des défis plus spécifiques, il y a un éventail vertigineux (jour/nuit, type de terrain, stades, battes) qui devrait vous divertir pendant des heures. L’un des meilleurs endroits pour commencer est l’option Entraînement si vous êtes totalement novice dans ce sport. Ici, vous pouvez apprendre les différents mouvements défensifs et offensifs pour marquer et bien marquer. À ce stade, vous auriez tout à fait raison de penser que iB Cricket se rapproche le plus possible d’un simulateur de cricket professionnel en VR, vous apprenant où regarder et comment frapper la balle pour une puissance maximale.

    Après chaque frappe, vous recevez des statistiques sur ce que vous avez fait de mal et comment vous améliorer. Tout cela a fonctionné exceptionnellement bien, faisant réellement ce qu’il prétendait faire, amenant quelqu’un qui ne pouvait frapper la balle que dans une seule direction à avoir un semblant de contrôle et à choisir où la balle devait aller.

    Ce qui a été une vitrine particulièrement bonne pour la mécanique et la physique d’iB Cricket. Comme il s’agit d’un jeu de cricket, vous devez toujours avoir une batte en main, que ce soit pour frapper une balle ou pour appuyer sur les gros boutons du menu, ce qui est une bonne chose. Vous pouvez donc vous passer de la deuxième manette et vous imprégner du gameplay en utilisant les deux mains sur une seule manette. Si vous possédez un HTC Vive avec ses contrôleurs d’origine, iB Cricket s’adapte exceptionnellement bien grâce à la conception de la poignée plus longue.  

    IB Cricket : Les mouvements   

    Le swing de la batte est naturel, sans décalage notable, et pour une immersion supplémentaire, il y a un bruit sourd approprié lorsque la batte frappe le sol. Lorsque vous jouez contre les joueurs de bowling de l’IA, ils vous enverront toutes sortes de balles tournantes, rapides et lentes, ce qui met en évidence la complexité de ce sport.

    Cependant, iB Cricket n’est pas une simulation de cricket à part entière, car cela ne serait pas très pratique. Il ne prend en charge que le jeu à l’échelle de la pièce et tout ce que vous faites est frapper, il n’y a ni bowling ni fielding. De même, il n’y a pas de course à pied, alors faites attention en laissant les nouveaux joueurs essayer, la dernière chose que vous voulez c’est qu’ils courent pour obtenir un guichet et qu’ils se heurtent à un mur ! Les courses générales sont sagement marqués par la distance que l’adversaire doit parcourir et le temps que cela lui prend, ce qui fonctionne assez bien.

    IB Cricket : graphisme 

    Visuellement, iB Cricket a l’air assez décent avec les stades fournissant ce grand sens de l’occasion. Les modèles de joueurs sont également assez bien détaillés et les joueurs de bowling jouent le jeu en variant leurs courses, bien qu’il y ait eu un certain nombre d’occasions où une course plus longue se transformait en un vol plané anti-gravité sur le sol, ce qui était amusant. De plus, les commentaires sont assez irritants, car il s’agit d’une voix d’IA robotisée qui vous donne des informations ennuyeuses, ce qui donne une atmosphère plutôt fade. Un véritable jeu de voix contribuerait grandement à renforcer ce sentiment d’immersion et de présence.   

    Mais surtout, iB Cricket est beaucoup plus amusant que prévu. Tous les mécanismes de base semblent très bien réglés, sans qu’aucun bug ne vienne soudainement gâcher le jeu. Même s’il n’est encore qu’en accès anticipé, ce jeu a tout d’un véritable simulateur de cricket, et pourrait même transformer quelques joueurs en fans. Vous avez une tonne d’options à jouer et à débloquer, et il y a même une démo pour que vous puissiez essayer et voir ce que ce jeu de cricket a dans le ventre.

  • Rec Room étend son univers social VR à Android cet automne

    Rec Room étend son univers social VR à Android cet automne

    Après sa levée de fonds massive de 100 millions de dollars américains il y a quelques mois, la plateforme sociale de réalité virtuelle (RV) se prépare à accueillir encore plus d’utilisateurs en étendant son support mobile. Aujourd’hui, la société a annoncé que Rec Room prendra en charge les appareils Android à l’automne 2021.

    Rec Room
    Rec Room

    Bien que Rec Room ait été lancée à l’origine comme une application sociale de réalité virtuelle où les utilisateurs pouvaient se rencontrer, jouer à des jeux et explorer les pièces créées par les utilisateurs, la plateforme a massivement étendu son support et est désormais disponible pour iOS, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox One, Steam, Oculus Quest et les casques VR pour PC. Android a donc toujours fait partie de la liste. Maintenant, au moins, les propriétaires d’Android qui souhaitent entrer dans Rec Room savent qu’il n’y a pas trop longtemps à attendre.

    Si vous êtes intéressé, vous pouvez vous pré-enregistrer sur le Google Play Store. Cela vous permettra de gagner des récompenses en jeu, valant des centaines de milliers de points, pour avoir atteint les étapes de la préinscription. Parce qu’aucune expérience sociale n’est complète sans un large éventail d’options de personnalisation.

    Bien qu’il existe de nombreuses possibilités de jouer à des jeux et de discuter dans Rec Room, son principal attrait sur toutes les plateformes est la possibilité de créer votre propre contenu, le tout gratuitement. Cela va des pièces aux accessoires d’avatar que vous pouvez ensuite vendre à d’autres utilisateurs contre de la monnaie du jeu. Il ne s’agit pas non plus de jetons jetables. Grâce au programme de rémunération des créateurs de Rec Room, vous pouvez transformer ces jetons en argent réel. Il existe des paramètres de qualification, mais en gros, une fois que vous avez accumulé au moins un million de jetons, vous pouvez les encaisser, 1 million valant actuellement 400 $.

    « Rec Room est une communauté.  Nous voulons construire une communauté amusante et accueillante où chacun peut se connecter avec n’importe qui d’autre, quel que soit son emplacement ou son appareil. C’est en étant une application radicalement multiplateforme que nous y parvenons », explique Nick Fajt, PDG de Rec Room, dans un communiqué. « Au cours de l’année écoulée, le nombre d’utilisateurs hebdomadaires sur les appareils mobiles a été multiplié par 7.  Cela a permis à nos communautés de se développer et à nos créateurs de toucher un public beaucoup plus large.  Nous sommes ravis de doubler cet élan en invitant les propriétaires d’Android dans Rec Room au cours des prochains mois. »

    Rec Room a connu une croissance fulgurante au cours de l’année dernière, 2021 battant déjà ses propres records. L’application VR sociale a connu une croissance de +500% de l’activité des utilisateurs depuis 2020, avec plus de 15 millions d’utilisateurs à vie sur la plateforme et plus d’un million d’utilisateurs VR mensuels actifs. Les téléchargements iOS ont augmenté de 600% depuis les débuts de la plateforme en 2018. En ce qui concerne les créateurs qui gagnent de l’argent, l’équipe de Rec Room prévoit de verser plus d’un million de dollars d’ici la fin de l’année. Certains créateurs ont même réussi à gagner jusqu’à 20 000 dollars en deux mois, affirme l’entreprise.

    Alors que Rec Room continue de développer et d’améliorer sa plateforme, Virtual-Guru vous tiendra au courant. 

  • Comment les films d’horreur en VR peuvent amener la peur à de nouveaux sommets

    Comment les films d’horreur en VR peuvent amener la peur à de nouveaux sommets

    Les films d’horreur en VR peuvent faire entrer la peur dans de nouvelles dimensions grâce à un mélange de films CGI, d’odeurs ambiantes, d’haptique et de son.

    Comment les films d'horreur en VR peuvent amener la peur à de nouveaux sommets
    Comment les films d’horreur en VR peuvent amener la peur à de nouveaux sommets

    La réalité virtuelle offre des expériences immersives à 360 degrés qui peuvent amener le genre de l’horreur à un tout autre niveau. Elle brise les conventions en utilisant une combinaison d’images, de sons, d’haptiques et d’autres stimuli. Dans les films d’horreur en VR, vous ne regardez plus passivement une histoire se dérouler depuis l’extérieur du cadre. Vous y êtes directement impliqué.

    Sans aucun doute, la RV a le potentiel de remodeler l’expérience cinématographique. Mais pourquoi les films d’horreur en RV ne sont-ils pas encore grand public ?

    Entrons dans le vif du sujet.

    Comment les films d’horreur en VR peuvent renforcer la peur

    Le potentiel de la réalité virtuelle au cinéma est illimité. Elle permet aux cinéastes de reproduire des environnements du monde réel ou d’en construire de toutes pièces, où ils peuvent entraîner les utilisateurs dans des aventures terrifiantes.

    Toutes sortes d’innovations ont vu le jour ces dernières années pour améliorer les expériences de RV. Feelreal, qui est un masque multisensoriel, en est un exemple. Il a la capacité de simuler des centaines d’odeurs, permettant à ses utilisateurs de s’immerger totalement dans des mondes virtuels. Haptx est également une autre technologie qui améliore la RV. Elle utilise la technologie haptique pour apporter le sens du toucher aux expériences virtuelles.

    Grâce aux vues à 360 degrés, aux films en images de synthèse, aux parfums d’ambiance et à l’haptique, les films de RV peuvent solliciter vos cinq sens : la vue, le toucher, l’odorat, le goût et l’ouïe. Tout semble ainsi plus réel.

    En outre, les films en VR offrent de nouvelles possibilités de narration. Ils pourraient éventuellement donner aux spectateurs la possibilité de participer et de faire leurs propres choix dans la narration. Vous pouvez regarder dans toutes les directions, ramasser des objets et choisir un chemin. En d’autres termes, vous pouvez remodeler le récit en fonction de vos choix.

    Films d’horreur en VR que vous pouvez découvrir dès maintenant

    Actuellement, la plupart des films d’horreur en RV que vous verrez sont des courts métrages créés par des cinéastes moins connus ou inconnus. Prenez Easter Bunny, par exemple. Il s’agit essentiellement d’un court clip à 360 degrés d’un homme portant un masque effrayant, qui a été visionné plus d’un million de fois sur YouTube.

    Lorsque vous mettez votre casque VR, vous voyez cet homme effrayant s’approcher. Vous ne pouvez ni courir ni vous cacher. Vous devez simplement le regarder s’approcher progressivement de vous. Bien que cela dure moins d’une minute, c’est suffisant pour faire dresser les cheveux sur la nuque.

    Les studios sont de plus en plus nombreux à s’essayer aux technologies immersives. Pour The Forest, avec Natalie Dormer, Sony a réalisé une bande-annonce en VR. Là encore, vous verrez l’histoire se dérouler du point de vue de la première personne. Dans ce cas, l’histoire est filmée du point de vue de la protagoniste, Sara.

    Vous êtes dans une tente au milieu de la forêt, la nuit. Vous entendez quelqu’un appeler Sara. En regardant autour de vous, vous voyez des ombres entourer la tente. Même s’il ne dure qu’un peu plus d’une minute, il vous laissera une expérience inoubliable.

    La VR est-elle l’avenir du film d’horreur ?

    Le genre de l’horreur continuera très probablement à explorer la réalité virtuelle, d’autant plus que la technologie arrive à maturité. Bien que la RV puisse offrir des niveaux d’immersion inégalés, elle ne remplacera peut-être jamais la réalisation traditionnelle de films.

    Pour l’instant, les équipements VR sont encore assez encombrants. En portant des masques VR et des gants haptiques, vous ne tiendrez peut-être pas tout un long métrage. En outre, vous aurez besoin de beaucoup d’espace pour vous plonger dans l’expérience VR. Un cinéma traditionnel ne sera pas un espace adapté aux films en VR, en particulier ceux qui offrent des vues à 360 degrés.

    Les spectateurs pourront peut-être regarder les films depuis le confort de leur maison, si les studios le permettent. Cependant, s’ils ne disposent pas de gants haptiques ou de masques multisensoriels, ils ne pourront pas bénéficier d’une expérience immersive complète.

    En outre, la RV est un moyen de communication relativement nouveau dans le domaine du cinéma, et un moyen coûteux. Les cinéastes font ce qu’ils peuvent avec la technologie dont ils disposent. Peut-être qu’une fois que la RV sera plus répandue, moins chère et moins encombrante, vous verrez davantage de films d’horreur en RV.

  • 4 choses que Sniper Elite VR fait bien (jusqu’à présent)

    4 choses que Sniper Elite VR fait bien (jusqu’à présent)

    Deux ans après sa première révélation, Sniper Elite VR se prépare enfin à être lancé la semaine prochaine.

    Sniper Elite VR
    Sniper Elite VR

    Mais est-ce qu’il va être bon ?

    Il est un peu trop tôt pour répondre à cette question, mais nous avons passé un peu de temps avec la campagne solo sur PC et nous pouvons vous parler de certaines choses que le jeu semble bien faire, du moins jusqu’à présent. Rebellion et Just Add Water ont fait un bon travail en créant une expérience qui a des éléments d’authenticité sans devenir trop écrasante pour les joueurs, et il a réalisé certaines des caractéristiques de base de la série en VR vraiment bien, aussi.

    Voici quatre aspects prometteurs de ce que nous avons joué jusqu’à présent

    Équilibre et maniement des armes

    Non, Sniper Elite VR n’offre pas la physique la plus réaliste ou le maniement le plus authentique des armes que vous puissiez trouver en VR. Mais il fait un très bon travail d’équilibrage entre cette crédibilité et l’accessibilité du jeu pour les joueurs de tous types. Pour ce qui est du sniper proprement dit, il faut tenir un fusil à deux mains (à moins d’utiliser le contrôleur de visée du PSVR), les maintenir stables pendant que vous regardez dans la lunette et, pour la plupart des types d’armes, tirer sur le verrou entre les tirs. Au début, cela semble difficile mais, après un certain temps, le mouvement devient une seconde nature.

    Les armes

    Les pistolets, les mitrailleuses et les fusils à pompe, quant à eux, ont tous leurs propres particularités. Le rechargement implique généralement de saisir physiquement l’ancien chargeur, de le retirer, puis d’en insérer un nouveau avant de tirer sur une goupille. De plus, il n’y a pas de viseur à point rouge ou de laser pour vous aider à viser, vous devrez vous fier entièrement à la visée en fer qui peut vous permettre de rater facilement des tirs simples. Vous pouvez utiliser un indicateur de mise au point pour invoquer un viseur artificiel si vous le souhaitez, mais votre visée reste assez large. Les armes se balancent si vous ne les stabilisez pas avec une deuxième main.

    Là encore, vous finissez par apprendre à compenser tout cela, ce qui en fait une expérience qui rend bien compte du caractère erratique des armes de l’époque sans tomber dans le réalisme de la simulation. Mais cela donne également au jeu de tir de Sniper un rythme méthodique ; il n’y a pas beaucoup d’intérêt à courir et à tirer quand vous tâtonnez avec des munitions en dehors de votre couverture. Sur les niveaux de difficulté les plus difficiles, il est préférable de s’accroupir, d’échanger des tirs et de se réfugier derrière un mur pour recharger, et de n’avancer que lorsque vous êtes sûr de pouvoir le faire.

    Personnaliser l’immersion et l’authenticité

    D’après la vidéo de gameplay d’hier, beaucoup de gens veulent savoir jusqu’où va la personnalisation de l’interface utilisateur du jeu. L’un des aspects les plus intéressants sur lesquels Just Add Water et Rebellion ont travaillé est la possibilité de choisir le degré d’immersion et d’authenticité de l’expérience. Alors, oui, il y a les options de confort habituelles, des vignettes à la téléportation pour ceux qui le souhaitent. Mais cela s’étend également jusqu’à l’ajustement de la quantité d’interface utilisateur que le jeu vous montre, vous permettant de supprimer complètement les marqueurs d’objectifs sont les notifications de stelath. C’est une touche géniale pour ceux qui ne veulent pas interrompre l’expérience.

    Et cela s’étend jusqu’au sniping lui-même. Les modes de difficulté du jeu ont un impact direct sur la balistique des armes. En mode Facile, vous aurez une expérience de tir simplifiée et directe, mais en mode Normal, vous devrez tenir compte de la chute des balles et d’autres facteurs. Le mode Difficile, quant à lui, exige une précision et une anticipation mortelles sans grande aide du jeu lui-même. Oh, et oui, vous pouvez personnaliser le nombre de fois où vous voyez la caméra à rayons X et si vous envoyez ou non la balle dans le crâne de votre pauvre ennemi. Je vous en dirai plus dans un instant.

    Stealth

    La furtivité est très difficile à réaliser en RV. Dans beaucoup de jeux, l’illusion peut rapidement s’effondrer lorsque vous êtes découvert et que l’IA ennemie commence à courir dans tous les sens comme un groupe de poulets sans tête, essayant de décider quoi faire. Les mécanismes de furtivité de Sniper Elite VR ne sont peut-être pas particulièrement approfondis, mais cette simplicité, d’après ce que nous avons vu, permet de conserver la cohésion de la furtivité et d’en faire un style de jeu légitime, même après avoir été découvert.

    Quelques armes de votre arsenal sont silencieuses, ce qui vous permet de commencer la plupart des niveaux dans un état fantôme. À partir de là, vous pouvez éliminer les ennemis les uns après les autres ou les éviter complètement jusqu’à ce que vous soyez découvert. S’accroupir derrière un abri et se pencher pour explorer la zone est aussi efficace ici que dans n’importe quel autre jeu VR.

    De plus, le jeu fait un excellent travail de communication lorsque quelqu’un enquête sur quelque chose d’étrange avec des compteurs d’alerte et des indicateurs d’état. Si vous êtes découvert, vous verrez s’afficher un message de couverture, mais il est possible de se cacher à nouveau et d’annuler l’alerte. Là encore, il ne s’agit peut-être pas d’un niveau de sophistication digne de Metal Gear, mais ce que nous avons vu est plutôt prometteur.

    Killcams

    Les killcams sont un élément de base de la série Sniper Elite, mais nous nous demandions si Rebellion et Just Add Waters allaient l’ont essayé en VR. Heureusement, ils s’en sont sortis avec brio : vous pouvez choisir de suivre la balle ou de passer directement au modèle du personnage, ce qui vous permet de voir de très près les dégâts que votre tir a causés à l’œil, à la cage thoracique, au cœur ou à d’autres parties de l’ennemi. Des morceaux d’os se brisent en petits morceaux juste devant vous, ce qui est à la fois difficile à regarder et étrangement difficile à détourner le regard. Vous verrez un peu plus ce que nous voulons dire dans le courant de la semaine.

    Vous ne voulez pas passer à la killcam tous les deux plans ? Ne vous inquiétez pas, vous pouvez la désactiver ou même la rendre moins fréquente.

    Rebellion et Just Add Water ont-ils fait du bon travail avec Sniper Elite VR ? Vous devrez attendre notre test complet la semaine prochaine pour le savoir. Revenez bientôt pour découvrir plus de gameplay et un entretien avec les développeurs.

  • Comment la réalité augmentée transforme-t-elle l’éducation spécialisée ?

    Comment la réalité augmentée transforme-t-elle l’éducation spécialisée ?

    La réalité augmentée révolutionne l’éducation spécialisée en rendant l’apprentissage plus amusant, interactif et accessible.

    Comment la réalité augmentée transforme-t-elle l'éducation spécialisée ?
    Comment la réalité augmentée transforme-t-elle l’éducation spécialisée ?

    La réalité augmentée et son potentiel pour améliorer l’éducation spécialisée suscitent un intérêt croissant. Elle a la capacité de créer des expériences interactives en améliorant l’environnement réel avec des éléments virtuels.

    Lorsqu’elle est appliquée à l’enseignement spécialisé, les leçons peuvent être accessibles aux enfants présentant différents types d’handicaps. Ainsi, les enseignants peuvent répondre aux besoins de tous les apprenants de la classe.

    Alors, comment la RA (réalité augmentée) peut-elle changer l’apprentissage des besoins spéciaux ?

    Entrons dans le vif du sujet.

    Pourquoi l’éducation spécialisée a-t-elle besoin de la réalité augmentée ? 

    La réalité virtuelle immerge totalement les utilisateurs dans un monde numérique. La RA, en revanche, superpose des éléments numériques dans un environnement réel. Les apprenants ne sont que des observateurs externes dans une leçon de RA. Ce point est très important, car certains enfants ayant des besoins particuliers ne réagissent pas bien aux nouveaux environnements.

    Une application de RA, par exemple, peut donner vie à des livres et à d’autres ressources imprimées en y ajoutant des images en 3D, des vidéos et du son. Elle peut également donner aux éducateurs la possibilité de modifier le texte afin de rendre les informations plus faciles à comprendre pour les élèves souffrant de déficiences visuelles ou auditives.

    La personnalisation est importante pour l’éducation spécialisée, car les enfants ayant des besoins particuliers ont des capacités, des limites et des intérêts différents. Grâce à la RA, les éducateurs ont la possibilité de s’adapter aux styles d’apprentissage individuels et aux limites des élèves ayant des besoins spéciaux.

    En outre, la RA démocratise l’apprentissage des besoins spéciaux. Certaines applications de communication améliorée et alternative (CAA) sont inaccessibles à certaines familles car elles sont trop chères. D’autres, en revanche, sont trop complexes.

    Applications de réalité augmentée pour l’éducation

    Aujourd’hui, il existe une sélection toujours plus grande d’applications de RA pour l’éducation spécialisée. Les enseignants et les parents doivent explorer leurs options afin de déterminer les applications les plus appropriées pour leurs apprenants.

    Otsimo Speech Therapy est une application éducative qui propose une thérapie par la parole aux enfants ayant des problèmes de communication verbale. Qu’il s’agisse d’utilisateurs atteints d’autisme non verbal, de bégaiement ou de problèmes d’articulation, l’application peut comprendre ce qu’ils essaient de dire et les aider à s’améliorer. Elle utilise la reconnaissance vocale pour évaluer la prononciation et l’articulation de l’apprenant. Ensuite, elle utilise la technologie d’apprentissage automatique pour déterminer les progrès.

    La RA rend la thérapie vocale amusante et engageante grâce à des filtres amusants, tels que des chapeaux et des masques. Ceux-ci on peut les utiliser comme récompenses chaque fois que les apprenants terminent les exercices d’orthophonie.

    Assemblr est une plateforme AR qui favorise les expériences d’apprentissage passionnantes. Elle n’est pas conçue pour l’éducation spécialisée en tant que telle. Néanmoins, son niveau de personnalisation en fait un outil d’apprentissage précieux en classe. Grâce à l’apprentissage par l’expérience, elle peut faciliter la compréhension de certains sujets par les apprenants.

    Les éducateurs et les parents peuvent utiliser le vaste éventail de matériel pédagogique 3D disponible. Ils peuvent également créer les leurs à partir de rien.

    La réalité augmentée améliore l’éducation spécialisée en la rendant plus amusante, interactive et accessible. Grâce à la RA, les enfants peuvent apprendre à leur propre rythme, dans le confort de leur foyer.

    Comparée à la RV, elle est plus pratique car elle ne nécessite pas d’équipement coûteux. Elle ne nécessite pas non plus de personnel qualifié ni de grand espace pour faire fonctionner la technologie.

    Peut-être qu’un jour, la RA pourra enfin rendre l’éducation inclusive pour tous les apprenants.