Auteur/autrice : Al

  • Les 15 meilleurs jeux VR multijoueur sur Oculus Quest – été 2021

    Les 15 meilleurs jeux VR multijoueur sur Oculus Quest – été 2021

    Comme de plus en plus de gens se mettent à la VR, les propriétaires d’Oculus Quest sont probablement à la recherche de jeux auxquels ils peuvent jouer avec des amis qui possèdent également un casque. Découvrez les 15 meilleurs jeux VR multijoueur sur Oculus Quest.

    meilleurs jeux VR multijoueur sur Oculus Quest
    meilleurs jeux VR multijoueur sur Oculus Quest

    Nous avons compilé une liste des meilleures offres multijoueur sur le Quest Store, et nous avons indiqué ceux qui prennent en charge le jeu multiplateforme (ce qui signifie que vous pouvez jouer avec un propriétaire d’un casque VR non-Quest). Voici notre top 15 des meilleurs jeux VR multijoueur sur Oculus Quest.

    15. The Under Presents

    The Under Presents se situe quelque part entre un jeu, une expérience et un théâtre VR en direct. Il intègre d’autres joueurs d’une manière passionnante et unique que nous n’avons pas vue ailleurs. 

    En explorant The Under Presents, vous rencontrerez d’autres joueurs représentés de la même manière que vous, vêtus d’une cape noire avec un masque doré à la place du visage. Il n’y a pas d’autre moyen de communication que les gestes, et vous n’avez aucun moyen de savoir qui ils sont ou d’où ils viennent. Les développeurs de Tender Claws ont l’intention d’utiliser The Under Presents comme un centre de rotation pour le multijoueur et le contenu VR en direct. L’accès au hub multijoueur est gratuit, tout comme l’introduction de 45 minutes au monde de The Under Presents. 

    Les représentations multijoueur interactives de The Under Presents, en direct de la RV, de la Tempête de Shakespeare reviennent pour une durée limitée en mars. 

    14. PokerStars VR

    Vous aimez le poker ? Vous aimez jouer au poker avec des amis ? Vos amis ont-ils des casques VR ? Eh bien, alors vous êtes prêt à 100% avec PokerStars VR. C’est de loin le titre de poker le plus important disponible sur les casques VR, et vous et vos amis pourrez rejoindre une pléthore de tables en ligne pour jouer au poker comme dans la vraie vie. Vous pouvez même allumer un cigare virtuel pour avoir l’impression d’être sur une table de poker, même si un cigare purement esthétique est plutôt inutile. PokerStars VR, c’est du poker avec des amis dans la réalité virtuelle, c’est aussi simple que cela.

    Jeu multiplateforme : Oui, entre Oculus Quest, Rift et SteamVR.

    13. Cook-Out: A Sandwich Tale

    Cook-Out : A Sandwich Tale est un délice absolu à jouer avec des amis. Pensez à Overcooked, mais avec moins de déplacements frénétiques sur la carte et plus d’assemblage de sandwichs sur place. Cela dit, le principe général est le même : chaque personne doit préparer des aliments et les assembler en sandwichs pour les clients, ce qui nécessite souvent un travail d’équipe et de coordination pour honorer les commandes dans les délais.

    Jeu multiplateforme : Oui, entre les plateformes PC VR et Quest.

    12. Arizona Sunshine

    Arizona Sunshine est un jeu de tir de zombies avec une campagne de plus de 4 heures et un mode horde basé sur les vagues. Mieux encore, la campagne et le mode horde sont tous deux compatibles avec le mode multijoueur, ce qui vous permet de vous lancer avec un ami qui possède également le jeu sur Quest (malheureusement, il ne prend pas en charge le jeu multiplateforme).

    Bien qu’Arizona Sunshine soit présent dans le monde de la RV depuis un certain temps déjà (il a été lancé à l’origine sur PC VR en 2017), il reste une option solide pour les joueurs de Quest qui recherchent de l’action coopérative par vagues et/ou une campagne coopérative complète. De plus, depuis avril, la version Oculus Quest du jeu a reçu tous les mêmes DLC et le même contenu post-lancement que la version PC VR.

    Jeu multiplateforme : Non.

    11. Carly and the Reaperman

    Carly and the Reaperman est un jeu de plates-formes à la troisième personne qui apporte une touche intéressante au jeu coopératif. Un joueur contrôle Carly, une jeune fille qui fait un voyage dans le monde souterrain. L’autre incarne le Reaperman, qui aide Carly en ramassant des blocs, des torches ou en utilisant des interrupteurs pour créer ou révéler de nouveaux chemins pour elle.

    Si vous avez deux casques Oculus Quest, vous pouvez jouer tous les deux en VR. Sinon, si vous n’avez qu’un seul Quest, le deuxième joueur peut utiliser un client de jeu gratuit sur PC pour contrôler Carly, tandis que le premier joueur incarne le Reaperman dans la VR. 

    Jeu multiplateforme : Non, coopération en RV avec deux casques Quest uniquement. Coopération asymétrique disponible sur PC ou Mac. 

    10. Walkabout Mini Golf VR

    Walkabout Mini Golf VR est exactement ce qu’il semble être : l’un des jeux de mini-golf VR les plus populaires disponibles sur Quest. Il prend en charge le matchmaking pour des parties en ligne rapides, ainsi qu’une salle privée pour vous et jusqu’à quatre autres joueurs. Chacun des parcours présente un thème créatif et des obstacles vraiment difficiles. Vous pouvez également trouver une balle secrète à collectionner sur chaque trou, ce qui vous donne un objectif secondaire à surveiller.

    Jeu multiplateforme : Oui, entre Quest et Rift

    9. Contractors

    Ce jeu de tir sur le thème de l’armée, qui manque de graphismes sur Quest, se rattrape par ses performances, son contenu et sa jouabilité.

    D’un rythme similaire à celui d’un jeu Call of Duty, Contractors propose un large choix de chargements et d’armes différentes, toutes à rechargement actif. Il y a aussi une grande liberté de mouvement, si votre estomac le supporte, comme la possibilité de sauter, de sprinter et de glisser sur les cartes. Vous pouvez jouer des missions en solo, mais l’accent est mis sur le multijoueur, où vous pourrez choisir entre des objectifs coopératifs et des matchs JcJ compétitifs en ligne.

    Jeu multiplateforme : Oui, entre les plateformes VR Quest et PC.

    8. Spaceteam VR

    Spaceteam est sorti à l’origine comme un jeu mobile en 2012, mais a depuis trouvé une nouvelle vie et un foyer naturel en VR. Vous pouvez jouer avec jusqu’à six joueurs dans une mission consistant à communiquer clairement et efficacement tout en pilotant un vaisseau dans l’espace. Vous devrez donner des ordres à vos amis pour qu’ils appuient sur des boutons ou effectuent certaines actions, mais un certain nombre d’éléments chaotiques viennent se mêler à tout cela. Non seulement les commandes sont souvent déroutantes, mais votre console peut s’enflammer ou votre voix peut être modulée pendant que vous donnez des ordres.

    C’est un divertissement trépidant et l’un des meilleurs jeux multijoueur disponibles sur Quest. De plus, vous pouvez même jouer avec des utilisateurs non VR, au moins un utilisateur VR peut jouer avec jusqu’à cinq joueurs sur des appareils mobiles, à condition que vous soyez tous dans la même pièce.

    Jeu multiplateforme : Oui, entre les plateformes VR Quest et PC.

    7. Real VR Fishing

    Tout comme PokerStars VR, ce jeu est assez simple : il s’agit de pêcher en VR avec un support multijoueur. Si vous cherchez à lancer votre ligne avec un ami en RV, alors Real VR Fishing est la meilleure option (et peut-être la seule sur Quest). Le jeu existe depuis un certain temps, mais le support multijoueur est un ajout beaucoup plus récent au jeu. Il prend en charge jusqu’à 4 utilisateurs en même temps en multijoueur, et on a passé un moment fantastique lorsqu’il on l’a essayé lors de sa sortie. À une époque où beaucoup d’entre nous sont limités dans leurs mouvements et n’ont qu’un accès limité aux activités de plein air, aller pêcher en Real VR Fishing avec vos amis pourrait être exactement ce dont vous avez besoin.

    Jeu multiplateforme : Non.

    6. Larcenauts

    Larcenauts est un nouveau jeu de tir par équipe compétitif d’Impulse Gear qui offre de nombreuses options. Il s’agit d’un jeu de tir avec héros qui propose plusieurs classes et met l’accent sur la stratégie et le travail d’équipe d’une manière similaire à Overwatch ou Valorant. Le jeu s’inspire également de ces titres sur le plan visuel et stylistique, avec une palette de couleurs vives et une grande diversité de personnages dotés d’armes et de capacités différentes. 

    Ce n’est certainement pas parfait, il y a quelques accrocs en cours de route qui sont parfois un peu gênants et qui rendent le jeu un peu moins accessible que d’autres jeux de tir en VR. Mais il compense ce qui a raté par un jeu compétitif riche et profondément gratifiant, si vous vous engagez à l’apprendre et à y mettre du vôtre. Il est encore tôt mais, selon la façon dont Impulse Gear soutient Larcenauts, il pourrait grimper dans cette liste.

    Jeu multiplateforme : Oui

    5. Eleven Table Tennis

    Au bout du compte, Eleven Table Tennis n’est en fait que du tennis de table en RV. Cependant, en rester là serait une injustice, ce n’est pas seulement du tennis de table en RV, c’est du très bon tennis de table en RV. Il y a quelque chose de spécial dans le fait de pouvoir emmener son Quest n’importe où et à condition d’avoir une connexion Internet, de jouer contre un ami (ou un inconnu) en ligne avec une reconstitution parfaite à l’échelle 1:1 d’une table de tennis.

    Cela fonctionne aussi très bien parce que l’on a l’impression d’être dans la réalité : il y a relativement peu de résistance physique lorsque l’on frappe une balle de tennis de table dans la vie réelle, alors la traduction en VR est d’une précision effrayante. De légères vibrations lorsque vous frappez la balle suffisent pour que le jeu Eleven Table Tennis soit authentique. De plus, le jeu prend en charge les matchs en réseau local pour une expérience sans décalage, et vous pouvez même utiliser une raquette imprimée en 3D avec votre contrôleur Touch pour une expérience authentique. C’est du tennis de table en VR, recréé avec des détails impressionnants.

    Jeu multiplateforme : Oui, avec les utilisateurs du Rift et de SteamVR.

    4. Onward

    Si vous êtes à la recherche d’un jeu de tir multijoueur compétitif sur Oculus Quest, alors Onward doit être votre choix. Vous jouez dans des batailles 5v5 contre d’autres joueurs en ligne, avec un éventail d’armes et trois modes de jeu à choisir. Bien qu’il manque la fidélité visuelle et certaines des fonctions personnalisées de la version PC VR du jeu (dont beaucoup ont été promises pour arriver dans une future mise à jour), c’est encore facilement l’un des meilleurs jeux VR multijoueur sur Quest. 

    Jeu multiplateforme : Oui, entre les plateformes VR Quest et PC.

    3. Population: One

    Avec le succès de Fortnite et du genre bataille royale, il était inévitable que quelque chose de similaire arrive en RV. À la fin de l’année dernière, Population : One a comblé ce vide sur le marché. 

    Si vous êtes à la recherche d’une bataille royale en VR pour jouer avec des amis, ne cherchez plus. Ce jeu de tir en équipe de trois suit le même principe de base que Fortnite, avec un système basique de construction de murs, mais l’ajout de l’escalade et d’une wingsuit déployable pour le vol plané le distingue en vous permettant d’escalader n’importe quel bâtiment ou structure. 

    Le jeu a bénéficié d’un grand nombre de mises à jour de contenu et de soutien après son lancement, alors si vous cherchez un jeu de tir multijoueur en réalité virtuelle pour vous faire les dents à long terme, Population : One est probablement votre meilleur choix. 

    Jeu multiplateforme : Oui, entre les plateformes VR Quest et PC.

    2. Echo VR

    Echo VR est un jeu multijoueur compétitif qui ne pouvait fonctionner qu’en VR, et c’est pourquoi il figure si haut dans notre liste. En termes d’expériences multijoueur disponibles sur la plate-forme, le jeu reste conceptuellement et pratiquement inégalé, il offre un gameplay unique, un système de mouvement ingénieux et une action compétitive palpitante.

    Le principe de base est que vous jouez en équipe dans une pièce en apesanteur avec un seul disque flottant au milieu. Il y a un but à chaque extrémité de l’arène et vous pouvez vous pousser sur des objets ou utiliser des boosters de poignet pour vous déplacer dans l’environnement tout en lançant, passant et tirant le disque vers le but. Ce n’est pas un concept difficile à comprendre mais, comme tout sport ou jeu de compétition, il est beaucoup plus difficile à maîtriser. Mieux encore, Echo VR est disponible gratuitement sur l’Oculus Quest.

    Jeu multiplateforme : Oui, entre Quest et Rift.

    1. Demeo

    Demeo est le dernier né des vétérans de Resolution Games, développeurs VR, qui transpose cette fois le genre des campagnes RPG sociales sur table en une expérience VR bien ficelée. 

    Jusqu’à 4 joueurs peuvent s’attaquer à la série aléatoire de trois niveaux de donjon de Demeo dans la première campagne, qui est suffisamment difficile et peut durer de quelques minutes pour les imprudents à près de trois heures ou plus. Une deuxième campagne, Realm of the Rat King, est également disponible dès maintenant et propose cinq niveaux à parcourir. 

    On retrouve de nombreux éléments essentiels d’un jeu de rôle sur table – combat au tour par tour, cadre fantastique, options de classe – mais ce n’est pas le gameplay en lui-même qui rend Demeo digne de figurer en première place de cette liste. Demeo est un RPG sur table captivant, mais surtout, c’est une expérience de RV sociale presque sans égal, si bien peaufinée qu’elle transforme les défauts de ses systèmes en bizarreries agréables et pleines de suspense. 

    Non seulement il est disponible sur Quest, mais il est également disponible sur PC VR avec crossplay. Une version PC sur écran plat est également prévue à l’avenir, ainsi que d’autres campagnes DLC.

    Jeu multiplateforme : Oui, avec PC VR sur Steam. 

    Ce sont nos choix pour les meilleurs jeux multijoueur sur Oculus Quest, mais quels sont les vôtres ? Faites-le nous savoir dans les commentaires.

  • Synth Riders arrive sur PSVR (PlayStation VR) le 27 juillet 2021

    Synth Riders arrive sur PSVR (PlayStation VR) le 27 juillet 2021

    L’un des jeux de rythme VR les plus populaires et les plus anciens, Synth Riders, arrive sur le PlayStation VR le 27 juillet.

    Synth Riders arrive sur PSVR (PlayStation VR) le 27 juillet 2021
    Synth Riders arrive sur PSVR (PlayStation VR) le 27 juillet 2021

    Synth Riders est un jeu de rythme VR qui est sorti en 2018 sur PC VR, avant de passer sur Oculus Quest lors du lancement du casque à la mi-2019. Depuis, le développeur Kluge Interactive a considérablement étendu et mis à jour le jeu avec de nouvelles fonctionnalités et du contenu sur toutes les plateformes, notamment des modes de jeu multijoueurs, des pistes axées sur le fitness et des collaborations avec d’autres jeux de rythme comme OhShape.

    La version PSVR du jeu bénéficiera des trois dernières années de mises à jour de contenu et de sorties de DLC. Tout ce qui est sorti progressivement sur les autres plateformes depuis le lancement du jeu sera disponible immédiatement sur PSVR, y compris 55 titres gratuits et 20 titres disponibles à l’achat. Cela inclut les titres DLC d’artistes tels que Muse et The Offspring – le dernier en date d’une série de nouveaux packs DLC visant à intégrer davantage d’artistes connus dans Synth Riders, sans doute pour concurrencer le jeu de rythme concurrent Beat Saber, dont la stratégie de sortie est axée sur les artistes.

    Synth Riders a connu une semaine importante, avec l’annonce il y a quelques jours de la prise en charge de la fréquence de 120 Hz sur l’Oculus Quest 2, ce qui en fait le dernier jeu à rejoindre la liste croissante de titres prenant en charge le taux de rafraîchissement élevé du casque autonome de Facebook.

    Kluge Interactive organise également un concours avant le lancement du PSVR, les utilisateurs qui s’inscrivent pour recevoir un rappel de lancement unique participeront également au tirage au sort afin de gagner le pack DLC « Complete Music Pack » pour le jeu lors de sa sortie.

    Synth Riders sera lancé le 27 juillet sur PSVR et est disponible dès maintenant sur PC VR via l’Oculus Store et Steam et sur Oculus Quest via l’Oculus Store.

  • La simulation de protection interactive de Kaspersky passe en VR

    La simulation de protection interactive de Kaspersky passe en VR

    Kaspersky, entreprise mondiale de cybersécurité, a mis à disposition un scénario de centrale électrique en réalité virtuelle (VR), dans son jeu de simulation stratégique d’entreprise, permettant aux cadres supérieurs de « travailler » comme spécialistes de la sécurité de l’information.

    La simulation de protection interactive de Kaspersky passe en VR
    La simulation de protection interactive de Kaspersky passe en VR

    Les cadres supérieurs peuvent ainsi « travailler » en tant que spécialistes de la sécurité de l’information. Ils apprennent de première main comment les décisions liées à la cybersécurité affectent l’entreprise et montrent le lien entre la cybersécurité et l’efficacité de l’entreprise.

    Les différents secteurs d’activité ayant des indicateurs clés de performance et des priorités différents, il peut être difficile pour eux de comprendre les exigences et le rôle spécifiques des autres unités commerciales. Cela peut entraîner des retards dans les approbations ou des réductions budgétaires arbitraires. Par exemple, selon une enquête de Kaspersky menée auprès de plus de 330 entreprises industrielles dans le monde, les problèmes bureaucratiques, tels que la longueur du processus d’approbation (31 %) et le nombre trop élevé de décideurs (23 %), figurent parmi les obstacles les plus courants à l’introduction de projets de sécurité de l’information.

    Pour transmettre les implications potentielles de la cybersécurité aux dirigeants d’entreprise et les aider à mieux comprendre ce sujet, Kaspersky leur propose un jeu de simulation d’entreprise dédié. Et avec le passage en VR, l’une des technologies les plus prometteuses en matière de formation en entreprise, le scénario de la centrale électrique du jeu devient encore plus illustratif, puisque les cadres supérieurs sont désormais complètement immergés dans le travail du département de sécurité de l’information.

    Tous les participants au jeu sont répartis en plusieurs équipes opposées qui vont jouer le jeu en parallèle. Ils sont maintenant des employés de différents départements de sécurité de l’information dans des centrales électriques. À l’aide de casques VR, les joueurs sont « relocalisés » dans le centre de contrôle, où ils peuvent voir les membres de leur équipe (sous la forme d’avatars graphiques) et un modèle de la centrale. Depuis les fenêtres, ils peuvent voir les installations de l’usine et une ville que l’entreprise alimente en électricité.

    Leur tâche consiste à créer et à exécuter une stratégie de sécurité de l’information qui permette à la centrale de fonctionner et de générer des revenus, et à réagir aux événements de cybersécurité qui se produisent dans le jeu. Pour ce faire, les joueurs doivent choisir une carte comportant des mesures proactives et réactives, par exemple, mener un audit de sécurité, acheter des solutions de protection des points de terminaison ou publier une déclaration publique en cas de problème.

    Chaque réaction des équipes affecte le budget de l’entreprise et la posture de sécurité, et modifie l’intrigue du jeu. Après chaque tour, un formateur montre les résultats de chaque équipe. L’équipe qui obtient le revenu le plus élevé à la fin du jeu gagne. Si la stratégie était insuffisante, les joueurs le verront de leurs propres yeux – par exemple, en exploitant les vulnérabilités de l’infrastructure informatique d’une entreprise, les attaquants peuvent endommager les équipements, provoquant une panne de courant, ou abîmer les filtres de purification, de sorte que l’air est empoisonné.

    En conséquence, les dirigeants d’entreprise comprendront mieux les résultats que les initiatives de cybersécurité, ou leur absence, ont sur leur activité et considéreront les budgets de cybersécurité comme des investissements stratégiques.

    « Après le confinement, nous avons déplacé notre simulation de protection interactive Kaspersky vers un format en ligne. Et bien que cela ait été un succès, nous avons réalisé que les participants manquaient des attributs physiques du jeu, par exemple, ils ne voyaient pas les membres de leur équipe ou les cartes en papier du jeu physique. La VR offre cela et plus encore, ils ne peuvent pas seulement entendre quand il y a une explosion à l’usine, mais ils peuvent aller à la fenêtre et la voir. Une telle expérience immersive augmente l’efficacité de la formation », a déclaré Denis Barinov, directeur de Kaspersky Academy.

    Kaspersky Interactive Protection Simulation fait partie du portefeuille Kaspersky Security Awareness, qui combine des techniques d’apprentissage modernes avec la vaste expertise de l’entreprise en matière de cybersécurité.

  • Meilleures pratiques de développement de jeux VR pour les parcs d’attractions

    Meilleures pratiques de développement de jeux VR pour les parcs d’attractions

    Rajat Ojha, fondateur de Gamitronics, explique les subtilités du développement de contenu VR pour les expériences géolocalisées comme les parcs d’attractions.

    Imaginez que vous êtes un développeur de réalité virtuelle et que vous avez créé quelques jeux pour la réalité virtuelle grand public, mais qu’ils n’ont pas réussi à de manière notable.

    Pour rester à flot, vous devez rechercher des contrats qui exigent des compétences en développement VR, idéalement dans le domaine des jeux. Le développement d’attractions sous licence dans des parcs d’attractions en VR est une piste potentielle, car on en voit de plus en plus pour des propriétés majeures comme Resident Evil, Battlefield et Final Fantasy (pour n’en citer que quelques-unes sur lesquelles on a travaillé).

    Vous pourriez penser que votre expérience dans le développement de jeux pour la RV grand public ferait instantanément de vous un expert dans la conception d’une expérience VR pour une attraction de parc à thème, mais la vérité est que c’est beaucoup plus compliqué que cela.

    La VR est un outil incroyable, et les parcs d’attractions cherchent souvent à utiliser des IP de jeux bien connus pour attirer les foules

    Cela ne veut pas dire que je ne pense pas que cela en vaille la peine. La réalité virtuelle est un outil incroyable, et les parcs d’attractions cherchent souvent à utiliser des jeux vidéo connus pour attirer les foules. En fait, il s’agit d’une industrie de 72 milliards de dollars ! Les concepteurs de parcs d’attractions ont donc besoin de développeurs de RV expérimentés pour concevoir ces expériences.

    Pour aider à guider les développeurs de jeux de RV dans cette industrie artisanale, j’aimerais partager certaines des leçons qu’on a apprises chez Gamitronics en passant du développement commercial de jeux RV à la conception de contenu VR pour les parcs d’attractions.

    Le temps est essentiel

    Les jeux VR commerciaux peuvent durer plusieurs heures, permettant aux joueurs de prendre leur temps pour apprendre des commandes compliquées et explorer un grand espace. Les attractions des parcs d’attractions n’ont pas ce luxe. Une attraction ne dure que quelques minutes.

    De plus, vous devez construire une histoire à l’aide de décorations dans la file d’attente afin que les visiteurs conservent leur enthousiasme pour l’attraction. Vous devez également vous assurer qu’il existe un moyen simple et intuitif pour les personnes de retirer leur équipement VR et de sortir en temps voulu pour que le prochain groupe de visiteurs puisse monter à bord.

    Les jeux VR commerciaux peuvent durer plusieurs heures. Les parcs d’attractions n’ont pas ce luxe

    Avec un délai aussi limité, vous devez vous assurer que chaque participant peut saisir ce qu’il doit faire et rester enthousiaste pendant toute la durée de l’attraction. Par exemple, pour l’attraction Resident Evil, nous l’avons divisée en six sections de 45 secondes chacune. Chaque section, déclenchée par l’entrée du chariot dans une nouvelle pièce, demandait aux joueurs de tirer sur des zombies virtuels en se déplaçant vers eux en temps réel, chaque joueur obtenant son propre score, ce qui encourageait la compétition.

    Une galerie de tir hyper cinétique comme celle-ci pourrait rapidement devenir épuisante dans un jeu commercial, mais après avoir fait la queue pendant un long moment pour vivre l’expérience, l’action d’arcade rapide devient une poussée d’adrénaline qui fait frémir les fans de la franchise comme les nouveaux venus.

    Meilleures pratiques de développement de jeux VR pour les parcs d'attractions
    Resident Evil : Bio Terror, un jeu d’arcade VR du complexe de jeux Hub Zero de Dubaï.

    Connaissez votre public

    Lorsqu’il s’agit de jeux commerciaux, vous pouvez être quasiment sûr que la personne qui joue à votre titre est une personne intéressée par les jeux. Je veux dire, ils y jouent, après tout. Mais ce n’est pas le cas pour les parcs d’attractions. De nombreux visiteurs se rendent dans un parc d’attractions pour d’autres raisons et veulent essayer une attraction même s’ils n’ont aucune connaissance préalable de son matériel source.

    Pour contourner ce problème, on veille à ce que chaque attraction sous licence qu’on crée ait un prologue qui présente au public le monde et le scénario qu’il s’apprête à vivre. Cela permet de planter le décor. Une fois l’attraction lancée, il n’y a pas de menus comme dans un jeu commercial, et on veille à ce que les commandes soient simples, avec suffisamment de repères visuels et sonores afin que tout soit lisible pour quelqu’un qui n’a jamais joué à un jeu de cette série auparavant.

    Quant aux personnes qui sont déjà fans de la propriété intellectuelle, on veille à inclure de nombreuses références au matériel source pour qu’elles puissent s’en donner à cœur joie. Le simple fait de repérer le logo d’Umbrella Corp dans un jeu Resident Evil, ou d’affronter Cerberus dans un jeu Final Fantasy, suffit à faire hurler de joie les fanboys et les filles ! Parfois, quelque chose d’aussi petit qu’un effet sonore iconique peut faire une énorme différence pour capturer l’esprit de la franchise autour de laquelle vous construisez votre expérience.

    Inclure des références au matériel source autour de l’attraction est un moyen sûr d’enthousiasmer les fans de la propriété intellectuelle pendant qu’ils attendent.

    Une intégration rapide est essentielle

    Dans les jeux vidéo commerciaux, il existe des règles établies pour accueillir les nouveaux joueurs. Il s’agit généralement d’une sorte de tutoriel, ou du moins d’une série de défis très simples destinés à apprendre aux joueurs comment jouer. Dans le cas d’un parc d’attractions, l’expérience ne dure que trois à cinq minutes. Vous devez donc vous assurer que les invités savent exactement ce qu’ils doivent faire et comment le faire en quelques secondes.

    Pour y parvenir, vous devez supprimer tous les menus ou options de contrôle. Cela ne veut pas dire que vous devez simplifier les types de scénarios dans lesquels les gens se lancent. Vous pouvez toujours avoir de grandes fusillades grandioses. Mais vous devrez vous assurer que les commandes et le matériel fournis au joueur sont suffisamment intuitifs pour être compris immédiatement.

    Vous devez faire en sorte que les invités sachent exactement ce qu’ils doivent faire et comment le faire en quelques secondes

    Si un joueur tâtonne en essayant de comprendre comment recharger son arme, c’est un problème. Mais s’ils comprennent ce qu’il faut faire dès le départ, vous pouvez intégrer beaucoup de contenu de qualité.

    Par exemple, l’expérience Battlefield comporte cinq niveaux différents, offrant le genre de variété que l’on attend d’un jeu commercial complet, mais réduit à ses éléments essentiels. Tant que l’accueil est efficace, vous pouvez faire en sorte qu’un trajet de cinq minutes ressemble à une aventure entière !

    Battlefield VR de Gamitronics pour les parcs d’attractions

    En ce qui concerne le matériel, attendez-vous à l’inattendu

    Lorsque vous développez un titre VR commercial, vous savez quel matériel vous utiliserez et vous pouvez baser votre jeu sur celui-ci. Peut-être créez-vous une expérience comme Beat Saber, avec un casque et des commandes de mouvement, ou peut-être créez-vous un jeu conçu pour être associé à une DualShock 4 ou à un volant de course. Dans tous les cas, vous savez à quoi vous attendre.

    Avec les manèges de parc d’attractions, cependant, le matériel est beaucoup plus nouveau. Tout d’abord, les manettes peuvent avoir la taille d’une pièce entière, si la nacelle dans laquelle vous êtes assis peut être manipulée par le conducteur. Il peut également y avoir des capteurs et des caméras disséminés dans l’attraction qui réagissent à votre vaisseau. Je dirais qu’environ 70 % du matériel avec lequel nous avons dû travailler était entièrement nouveau pour nous, car les parcs d’attractions achètent souvent le matériel avant d’engager une équipe pour en faire quelque chose.

    Fouiller dans tout cela peut être décourageant, mais aussi libérateur, car vous pouvez être très créatif avec ce que vous pouvez faire. L’un des avantages du développement d’attractions dans les parcs à thème est que vous n’êtes pas limité aux PC grand public et que la plupart des parcs d’attractions sont prêts à mettre à disposition du matériel parmi les plus coûteux pour alimenter votre projet. Après tout, tout le monde ne peut pas s’offrir un PC haut de gamme, mais les parcs d’attractions sont toujours des entreprises coûteuses et les personnes qui les financent le savent.

    Un mot d’avertissement cependant : le développement pour un parc d’attractions nécessite de mettre la main à la pâte sur l’attraction, car contrairement à un jeu commercial, les manèges ne peuvent pas être testés à distance. Ce n’est peut-être pas pour tout le monde, mais de nombreux développeurs VR seraient ravis d’avoir la chance de bricoler quelque chose de physique comme ça, ce qui fait que chaque projet de parc d’attractions ressemble à l’ouverture d’une nouvelle boîte à jouets !

    Le multijoueur local est fortement recommandé

    Le multijoueur local était l’une des pierres angulaires du jeu au cours du 20e siècle, mais il est largement tombé en désuétude au cours des deux dernières décennies, le jeu en ligne étant devenu la norme. Si certains jeux prennent encore en charge l’écran partagé ou d’autres modes multijoueurs locaux, ils sont rares.

    Mais dans le cas d’une attraction dans un parc, les gens doivent être physiquement proches les uns aux autres. Il est donc fortement recommandé de profiter de cette occasion pour lier leur expérience de manière compétitive ou coopérative.

    Vous pouvez faire en sorte que les participants voyageant dans le même chariot soient en compétition les uns avec les autres en tirant sur les zombies. Vous pouvez aussi encourager les joueurs à travailler ensemble pour obtenir un score élevé sur un tableau de classement ou un tableau d’honneur. Quelle que soit votre conception, nous vous encourageons vivement à faire d’un parc d’attractions une expérience partagée autant que possible. Ainsi, les visiteurs sortiront en tapant du poing ou en plaisantant avec leurs amis et leur famille. Il se peut même que les visiteurs reviennent et veuillent revenir pour un nouveau combat !

    Le développement d’un parc d’attractions en RV nécessite de sortir des sentiers battus pour résoudre des problèmes qui ne se poseraient pas dans des jeux commerciaux. Cela représente un défi, mais c’est un défi amusant qui permet de garder les choses fraîches. Tant que vous gardez à l’esprit votre public, la portée et le moment de votre attraction, ainsi que le matériel éclectique avec lequel vous pourrez vous amuser, vous pouvez créer quelque chose de sauvage et d’inventif qui plaira à la fois aux fans des franchises établies et aux passants inconscients qui veulent voir ce que les détournements technologiques leur réservent pendant leurs vacances.

    Développer des parcs d’attractions en RV n’est pas facile, mais c’est toujours un projet novateur et engageant, qui peut être aussi enrichissant sur le plan créatif que n’importe quel jeu commercial.

  • Virtex veut améliorer l’expérience des stades d’esports avec la VR

    Virtex veut améliorer l’expérience des stades d’esports avec la VR

    Le développeur de RV Virtex, basé à Londres, veut faire vivre aux casques de réalité virtuelle l’excitation et l’atmosphère d’un événement esport en direct.

    La société a annoncé aujourd’hui Virtex Stadium, un lieu virtuel destiné à accueillir de grands matchs d’esports. Virtex affirme que son stade a une capacité de 200 personnes par serveur (avec autant de serveurs que nécessaire par événement), ce qui permet aux amis de se retrouver et de se lancer dans un stream.

    Virtex stade VR
    Virtex stade VR

    À l’intérieur du stade, les matchs seront diffusés sous forme d’hologrammes en 3D au centre de l’espace. Imaginez que vous puissiez regarder un match de Onward, par exemple, non seulement sur un écran 2D, mais aussi à partir d’une sorte de vue isométrique, comme si le match se déroulait réellement sur le sol du stade en contrebas. Mais Virtex n’a pas encore donné un aperçu du fonctionnement de ce système en temps réel, ni confirmé les titres qui seront compatibles avec cette expérience. Tout ce que nous avons pour l’instant, c’est le premier concept art (ci-dessus) et un trailer d’annonce (ci-dessous).

    Un communiqué de presse indique également que les spectateurs « sauteront de leur siège directement sur la carte du jeu alors que le match se déroule autour d’eux ». Christoph Ortlepp, cofondateur et directeur de l’exploitation a également dit que l’équipe proposera différentes options de monétisation, notamment la vente de billets pour les événements.

    Cela semble ambitieux et nous n’avons pas encore vu les événements VR en direct décoller avec la capacité envisagée par Virtex. La société prévoit de lancer une version bêta ouverte dans le courant de l’année et d’annoncer la première liste de titres pris en charge. Virtex sera d’abord disponible sur les casques VR pour PC, puis sur l’Oculus Quest. Vous pouvez suivre l’évolution de l’application sur leur site officiel.

    Pensez-vous que Virtex Stadium soit à la hauteur de ses promesses ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !

  • Test du HTC Vive Focus 3 : La réalité virtuelle autonome bien faite

    Test du HTC Vive Focus 3 : La réalité virtuelle autonome bien faite

    Sur le papier, le HTC Vive Focus 3 est facilement le meilleur casque VR dans le facteur de forme autonome (aucune connexion à un système requise) qui ait jamais été publié. C’est précisément ce que nous attendons d’un système VR haut de gamme pour les joueurs aux poches profondes et désireux d’avoir le meilleur du meilleur.

    HTC Vive Focus 3
    HTC Vive Focus 3

    Le Focus 3 (environ 1089 € à l’heure où nous écrivons ces lignes) est le casque autonome le mieux équipé que nous ayons jamais testé, à l’exception d’une chose : il ne dispose pas d’un marché de logiciels grand public, ce qui le rend effectivement inutile pour les joueurs et uniquement viable pour les entreprises ou les développeurs. HTC a été clair dès le premier jour que le Focus 3 serait un appareil professionnel, mais il aurait été agréable de voir un concurrent haut de gamme ébranler l’emprise de Facebook sur le marché des appareils autonomes.

    Avantages et inconvénients 

    +Le FOV le plus large dans un casque autonome

    + Excellente résolution d’affichage

    + Poids équilibré

    – Coûteux

    – Ergonomie médiocre de la manette

    Spécifications du HTC Vive Focus 3

    • Processeur : Qualcomm Snapdragon XR2 (Snapdragon 865)
    • Stockage : 128GB
    • RAM : 8GB
    • Résolution par œil : 2448 x 2448
    • Technologie d’affichage : 2 panneaux LCD de 2,88 pouces (73,15 mm)
    • Technologie d’objectif à double élément
    • Taux de rafraîchissement : 90 Hz
    • Champ de vision (FOV) : 120 degrés
    • Distance interpupillaire (IPD) : 2,24 – 2,83 pouces (57-72 mm)
    • Capteurs : Capteurs à effet Hall, capteurs capacitifs, capteur G, gyroscope
    • Technologie de suivi : HTC Vive inside-out tracking
    • Câbles : Câble en Y pour les contrôleurs, câble de chargement
    • Connectivités : 2x ports périphériques USB 3.2 Gen-1 Type-C, port USB-C externe prenant en charge USB OTG, Bluetooth 5.2, Bluetooth Low Energy, Wi-Fi 6
    • Audio : 2x microphones avec annulation de l’écho, 2x pilotes directionnels, 2x microphones avec annulation de l’écho, 2x pilotes directionnels
    • Poids : 785 g avec batterie

    Découvrez le HTC Vive Focus 3 

    Vive Focus 3
    Vive Focus 3

    Le Vive Focus 3 est le troisième casque VR autonome de HTC, mais c’est le premier à faire l’objet d’une sortie officielle en Occident. Malheureusement, HTC cible les entreprises avec le Focus 3, qui n’est pas destiné à un public de consommateurs, ce qui est dommage car c’est un appareil capable que les joueurs apprécieraient, si ce n’est pour son prix élevé de 1089 €.

    Le Vive Focus 3 est un appareil basé sur Android et alimenté par une unité de traitement Qualcomm. HTC a équipé l’appareil d’un SoC Snapdragon XR2, la même unité de traitement que l’on retrouve dans l’Oculus Quest 2 de Facebook. HTC n’a pas publié de spécifications de configuration détaillées avec la vitesse d’horloge du CPU et du GPU. Cependant, un représentant nous a dit qu’il a ajouté un ventilateur pour le refroidissement actif afin d’obtenir des performances soutenues plus élevées de l’unité de traitement. Malheureusement, nous n’avons aucun moyen de vérifier cette affirmation de manière indépendante. 

    Le casque comprend 8 Go de RAM et 128 Go de stockage interne. La gestion du stockage du casque indique que le casque dispose également d’une carte mémoire SanDisk de 8 Go, mais nous n’avons trouvé aucun emplacement SD sur le casque.

    Le Focus 3 dispose des mêmes écrans RVB de 2448 x 2448 par œil que ceux du Vive Pro 2, bien que le taux de rafraîchissement du dispositif autonome soit limité à 90 Hz. Le casque est également équipé des lentilles à double élément nouvellement développées par HTC, qui vous offrent un large champ de vision de 120 degrés. En bas, il y a également une molette de réglage analogique de l’IPD.

    Comparé au Quest 2

    Comparé à l’effet de vision en tunnel du Quest 2, le champ de vision du Focus 3 semble plus large. Malheureusement, ces lentilles produisent des réfractions godray très perceptibles, qui ont un impact négatif sur la clarté de l’image. Les lentilles du Quest 2 ont moins de réfraction, mais les écrans du Focus 3 sont beaucoup plus nets. Il est difficile de dire lequel est le meilleur. 

    Vive Focus 3 : Design

    Outre les nouvelles lentilles et les écrans haute résolution, HTC a intégré de nombreuses innovations dans le Focus 3. Par exemple, le casque est doté d’un tout nouveau design de bandeau qui modifie la façon dont il se place sur votre tête. Contrairement aux précédents casques Vive, qui épousaient la partie inférieure de l’arrière de votre crâne, le Vive Focus 3 se place plutôt comme une casquette de baseball sur le dessus de votre tête. La sangle fait un angle avec la visière et la structure rigide s’étend au-dessus de vos oreilles jusqu’à l’arrière de votre tête. 

    L’arrière de la sangle comporte une molette mécanique permettant de resserrer l’ajustement. Sous le cadran, vous trouverez un bouton qui relâche la tension lorsque vous souhaitez retirer le casque ou le redimensionner pour quelqu’un d’autre. Les côtés du serre-tête sont équipés de haut-parleurs intégrés orientés vers le bas. Les haut-parleurs internes offrent un volume suffisant pour la plupart des utilisations, mais vous pouvez également brancher des écouteurs si vous souhaitez une meilleure expérience audio. 

    L’avant du casque présente une section brillante avec le logo Vive. Le reste de la visière est construit en alliage de magnésium léger. Ce matériau permet de maintenir le poids au minimum tout en facilitant le refroidissement des composants internes. En outre, HTC a installé un dissipateur thermique à l’intérieur de la visière, que vous pouvez voir à travers les trous de ventilation sur le dessus et le dessous du casque, qui est activement refroidi par un petit ventilateur. Lorsque le casque est en marche, vous pouvez entendre le ventilateur tourner.

    Le ventilateur fait également souffler une légère brise dans la visière, ce qui peut assécher vos yeux après de longues périodes d’utilisation.

    Suivi du Focus 3

    Le Vive Focus 3 est doté de quatre caméras montées sur la visière qui gèrent la conscience spatiale et le suivi des contrôleurs. HTC a utilisé la même configuration de positionnement des caméras, et Facebook l’a fait avec le Quest 2. Le casque comprend des caméras sur les coins supérieurs avant, qui sont légèrement orientées vers le haut et partiellement vers l’avant. Les deux caméras inférieures ne sont pas aussi proches des coins et sont unpeu orientées vers le sol. Combinées, ces quatre caméras vous offrent une grande portée de suivi de la manette avec pratiquement aucun angle mort, sauf derrière vous. La précision du suivi est au moins égale à celle du Quest 2. 

    Sur le côté gauche du casque, vous trouverez le bouton de menu. Sur le côté opposé, il y a une prise casque et un port USB Type-C. Le casque ne se recharge pas via le port USB, mais il peut alimenter les contrôleurs via le port Type-C. Le casque doit être allumé pour transmettre l’alimentation aux contrôleurs, et HTC inclut un câble en Y pour alimenter les deux contrôleurs en même temps. 

    Sur la face inférieure du casque, vous trouverez le bouton de volume à bascule et la molette de réglage de l’IPD. Un petit panneau magnétique situé devant le cadran IPD couvre un port USB-C supplémentaire.    

    Sangle et couvre visage

    Le Focus 3 est le premier casque que nous avons testé qui ne nécessite aucune mise à niveau hygiénique. Le coussin facial comporte une mousse à mémoire de forme souple enveloppée d’un revêtement en cuir PU résistant à l’humidité. Ce coussin est également monté sur un support magnétique qui vous permet de le retirer pour le nettoyer ou de l’échanger contre un nouveau coussin. Le coussin arrière est également résistant à l’humidité, amovible et lavable, mais il n’est pas aussi doux que le coussin facial.

    En retirant le coussin arrière, on découvre la batterie, qui est également amovible. La batterie peut être chargée à l’intérieur du casque, mais vous pouvez également la charger à l’extérieur de l’appareil. Le bloc-piles est doté d’un connecteur en forme de barillet, qui accepte l’adaptateur d’alimentation de 12 V que HTC a utilisé pour alimenter tous ses anciens casques. 

    Le bouton d’alimentation se trouve à l’arrière du casque, tout comme le bloc-piles. Ce bouton se trouve en fait sur la batterie, et il sert à la fois de bouton d’alimentation et de bouton de vérification de la charge. Si vous appuyez dessus pendant une seconde, quatre LED s’allument, indiquant le niveau de charge de la batterie. De même, si vous appuyez sur le bouton pendant trois secondes continues, l’appareil s’allume ou s’éteint. 

    Contrôleurs médiocres 

    Contrôleurs Focus 3
    Contrôleurs Focus 3

    On a l’impression que le Vive Focus 3 a été conçu avec beaucoup de soin, mais les contrôleurs ne donnent pas la même impression. Bien qu’ils ne soient pas les pires contrôleurs de mouvement que nous ayons jamais utilisés, HTC n’a toujours pas appris sa leçon concernant l’ergonomie des périphériques. Par exemple, la forme des poignées n’est pas bien optimisée pour la forme de la main humaine. La longueur prolongée des poignées est excellente, mais elles ne s’adaptent pas bien avec le contour de vos mains. 

    Le bon côté des choses, c’est que les contrôleurs du Focus 3 ont une parité d’entrée avec les contrôleurs du Quest. Elles comprennent les boutons A, B et X, Y, un pouce de chaque côté et un bouton d’accueil et de menu Vive. Chaque contrôleur dispose également d’une gâchette et d’un bouton de préhension. 

    Les contrôleurs Focus 3 sont dotés de batteries internes au lithium-ion avec un port de charge USB Type-C sur la partie inférieure de chaque poignée. Comme les contrôleurs Quest, le contrôleur Focus 3 dispose d’un halo avec des LED infrarouges pour le suivi. 

    Utilisation du Vive Focus 3

    Le casque que HTC nous a fourni pour cette évaluation est un modèle de préversion qui n’a pas toutes ses fonctionnalités activées. Cependant, le casque était préchargé avec une petite sélection d’applications pour les évaluateurs, que nous aborderons dans la section dédiée ci-dessous. 

    Accueil 

    Lorsque j’ai démarré le casque pour la première fois, nous avons été accueillis par un message nous indiquant de télécharger l’application compagnon pour mon smartphone ou le logiciel de bureau pour mon ordinateur. Malheureusement, ces applications n’étaient pas disponibles avant le lancement, et nous ne les avons donc pas testées.

    Pour contourner l’écran d’installation de l’application, maintenez enfoncé le bouton de menu situé sur le côté gauche du casque. Une barre de progression se remplit au fur et à mesure que vous maintenez le bouton enfoncé, et lorsque l’installation est terminée, le message de l’application disparaît, et vous vous retrouvez en mode de passage avec un processus de configuration initiale à suivre.

    Tout d’abord, vous devez définir la langue. Ensuite, l’application vous explique comment trouver le point idéal pour les lentilles, avec une image d’étalonnage pour vous aider à les aligner exactement comme il faut. Vous commencez par l’alignement vertical, où il vous apprend à déplacer le casque de haut en bas jusqu’à ce que les lignes horizontales soient parfaites. Enfin, serrez la sangle de fixation pour la maintenir en place.

    Réglage de l’IPD

    L’étape suivante est le réglage de l’IPD, qui s’effectue à l’aide d’un cadran situé sous votre nez, en bas de la visière. Le calibrage à l’écran vous donne une lecture avec deux décimales, mais le cadran n’est pas si précis, et nous avons constaté que l’intervalle de mise à jour des mesures ne suit pas le mouvement du cadran.

    Connexion des contrôleurs 

    L’étape suivante consiste à connecter les contrôleurs. Le processus est simple et consiste à appuyer sur le bouton du logo Vive sur le contrôleur de droite et sur le bouton hamburger sur le contrôleur de gauche. Le processus d’appairage a pris moins d’une seconde.

    L’étalonnage du gardien de poursuite fonctionne exactement comme avec le Quest 2. Tout d’abord, confirmez la hauteur du sol. Si le casque ne détecte pas la bonne hauteur, touchez le sol avec l’une des manettes pour définir la position du sol. Ensuite, tracez la frontière de votre espace de sécurité en pointant la manette vers le sol tout en appuyant sur la gâchette. Une fois que vous avez défini le gardien, la vue passthrough s’efface au profit de l’environnement virtuel.

    Environnement domestique

    Le Home du Vive Focus 3 ressemble à un bureau moderne qui surplombe une scène désertique. L’environnement est luxueux, mais le système de menu est relativement basique. Nous avons pu nous connecter à notre compte Viveport, mais cela ne nous a pas permis d’accéder à la place de marché Viveport. Vous pouvez accéder à la bibliothèque de contenu, qui vous fournit une liste en mosaïque des logiciels installés. Vous disposez également d’un menu de paramètres pour régler certaines des options de configuration du casque.

    Dans le menu général des paramètres, vous pouvez régler l’heure et la date, voir la version du logiciel du casque et l’inviter à vérifier les mises à jour, et activer la vue en double-clic.  Dans la section des limites, vous pouvez modifier la couleur et l’opacité des limites, activer le passage automatique lorsque vous franchissez les limites, et recalibrer le sol et la zone de sécurité.

    Onglet connectivité

    L’onglet connectivité vous permet d’activer le Bluetooth et de surveiller l’appairage des contrôleurs. La section réseau vous donne les paramètres de configuration Wifi et la possibilité de configurer une connexion VPN. La section Mode kiosque vous permet de configurer le casque pour qu’il se lance directement dans une ou plusieurs applications sans donner aux utilisateurs l’accès au menu et à toute la bibliothèque de contenu.

    Section stockage

    La section stockage vous permet de voir l’espace libre disponible et de désinstaller des applications. Elle ne vous donne pas accès à un gestionnaire de fichiers pour ouvrir des fichiers enregistrés localement ou exécuter des installateurs APK privés. La section avancée vous permet d’accéder au débogage USB, d’activer les installations à partir de sources inconnues, de définir la minuterie du mode veille et d’ajuster le paramètre de sondage de la caméra. Le bouton de réinitialisation d’usine se trouve également dans la section avancée.

    Vive Focus 3 : Puissance 

    Le Vive Focus 3 est un casque basé sur le Snapdragon XR2, le même matériel de traitement que l’Oculus Quest 2 de Facebook. Par conséquent, les jeux conçus pour Quest devraient théoriquement être compatibles avec le Focus 3 moyennant des modifications mineures de la part du développeur. En outre, Qualcomm a développé une fonction de streaming sans fil pour la plateforme XR2, de sorte que le Focus 3 devrait être capable de diffuser des jeux PC VR sans fil sur le casque.

    Pour l’instant, aucune de ces deux options n’est possible. Cependant, nous avons localisé une option dans les paramètres du système qui suggère qu’une future mise à jour logicielle pourrait permettre le streaming SteamVR à l’avenir. Si cela se produit, le Vive Focus 3 pourrait développer une niche de joueurs enthousiastes. Cependant, la plupart de ces casques seront utilisés pour la formation professionnelle, la collaboration à distance, la conception de produits ou dans des installations de divertissement géolocalisées.

    Le Focus 3 est rapide

    L’un des aspects les plus marquants du Focus 3 est sa rapidité. Après un démarrage, le casque ne prend que quelques secondes pour vous faire entrer dans votre environnement de travail. Les écrans s’allument immédiatement et le logo Vive tourne devant vous pendant le démarrage, vous donnant quelque chose d’intéressant à regarder pendant que vous attendez. À aucun moment nous n’avons eu l’impression d’attendre que quelque chose se passe.

    De même, le chargement du contenu de l’environnement domestique est rapide et toujours engageant. Il n’y a rien de pire dans un casque VR que de rester assis devant un écran vide pendant que quelque chose se charge en arrière-plan, et nous n’avons jamais rencontré ce problème dans le Focus 3. Le saut d’une application à l’autre est rapide et le retour à l’écran d’accueil est un processus presque immédiat.

    Les Applications 

    Comme nous l’avons mentionné, nous avons essayé les applications préchargées pour les tests sur le Vive Focus 3 afin d’avoir une idée des expériences auxquelles les utilisateurs professionnels peuvent s’attendre. HTC nous a dit que le Vive Focus 3 serait compatible avec le contenu SteamVR avec l’utilisation de quelque chose appelé le câble Vive Business Steaming. La société n’a pas fourni de détails supplémentaires sur le câble, mais nous imaginons qu’il serait similaire au câble optique USB Link de Facebook pour le Quest 2. Une application de streaming sans fil est également en cours de développement, et HTC a dit qu’elle serait bientôt disponible.

    Hyper Dash

    Hyper Dash était le seul jeu. Il s’agit d’un jeu de tir multijoueur par équipe qui est également disponible sur les casques grand public. HTC a déclaré avoir inclus ce jeu comme exemple de ce que vous pouvez voir dans une arcade VR. Le jeu fonctionne très bien sur le matériel de HTC, sans aucun problème de performance sur les écrans haute résolution. Ce jeu a également démontré la qualité du suivi, avec aucun problème pour garder l’arme pointée là où nous le souhaitions.  

    Jouer à Hyper Dash sur le Focus 3 a été une excellente expérience. Nous n’avons pas remarqué de différence notable entre le Focus 3 et le Quest 2, mais le champ de vision plus large permet de garder un œil sur vos ennemis un peu plus facilement avec le casque de HTC.

    Firefox Reality

    Firefox Reality prend également en charge de manière native les expériences WebXR, de sorte que vous pouvez passer de manière transparente à la RV 6DoF complète directement à partir d’une fenêtre de navigateur. Les technologies immersives étant de plus en plus intégrées à notre expérience du Web, un appareil comme le Focus 3 vous permettra de consommer facilement les futurs contenus Web.  

    Bodyswaps 

    Bodyswaps de JCR Group est une expérience d’apprentissage immersive qui apprend aux gens à réfléchir à leur comportement dans des situations de travail et à promouvoir une approche plus empathique de l’interaction avec les autres. Les situations virtuelles sont créées par des spécialistes du comportement. La démo Bodyswaps propose une expérience et vous fait vivre un scénario de jeu de rôle du point de vue de plusieurs parties pour vous aider à vous sentir plus empathique envers les autres. Les graphismes de l’application sont caricaturaux mais sérieux, avec des avatars bien modélisés qui dépeignent des expressions faciales réalistes. La simulation est bien conçue et réussit parfaitement à vous convaincre que vous vous trouvez dans une réunion avec deux autres personnes. Nous pouvons imaginer qu’il s’agit d’un outil précieux pour la formation professionnelle.  

    Mona Lisa : Beyond the Glass 

    Mona Lisa : Beyond the Glass est une visite virtuelle d’une partie du Louvre en France. La cour est entièrement rendue avec des détails quasi photoréalistes, et vous pouvez l’explorer tout autour par téléportation. Vous pouvez vous déplacer jusqu’aux peintures accrochées dans la Grande Galerie, et grâce à la clarté des écrans du Vive Focus 3, vous pouvez voir suffisamment de détails pour apprécier ces chefs-d’œuvre. Chaque tableau est accompagné d’un clip narratif qui en explique la signification.  

    Toutes ces applications sont disponibles sur le Vive Business AppStore.

    Test du HTC Vive Focus 3 : Conclusion 

    Le fait de passer plus d’une semaine avec le Focus 3 a rendu une chose très claire : l’effet de Facebook sur le marché de la RV est une épée à double tranchant. D’une part, le marché VR grand public a besoin de matériel abordable pour stimuler l’adoption. Mais, d’autre part, la vente de matériel à des marges bien inférieures à la rentabilité a créé une attente irréaliste en matière de prix aux yeux des consommateurs, obligeant les concurrents potentiels à réfléchir à deux fois avant de défier Facebook.

    Facebook a fixé le prix de la version professionnelle de son Oculus Quest 2 à 799 €, ce qui est très inférieur à celui de la concurrence. HTC a construit ce qui est indéniablement une meilleure pièce de matériel. Cependant, il ne peut pas vendre le produit à un prix que le marché des consommateurs pourrait supporter. Le Focus 3 est un bien meilleur appareil que le Quest 2 pour de nombreuses raisons, mais peu de gens verraient une valeur de 1000 € dans ces différences. HTC n’est pas seul. Très peu d’entreprises pourraient envisager de rivaliser à ce niveau et espérer sortir vainqueur de l’autre côté, c’est pourquoi personne d’autre ne rivalise dans cet espace, même si Qualcomm a fait le plus gros du travail avec son design de référence XR2.

    HTC a réuni un excellent ensemble avec le Vive Focus 3. Les entreprises qui adoptent cette plateforme vont sans aucun doute adorer ses caractéristiques et ses performances. Il est dommage que les joueurs ne voient pas encore les avantages d’un concurrent sain dans l’espace VR grand public autonome.

  • Faits marquants, tendances et annonces de iLRN 2021

    Faits marquants, tendances et annonces de iLRN 2021

    iLRN a tenu sa septième conférence annuelle cet été, la deuxième à Virbela.

    iLRN 2021
    iLRN 2021

    L’Immersive Learning Research Network (iLRN) a récemment tenu sa septième conférence annuelle. Pour la deuxième année, la conférence a eu lieu dans son campus virtuel sur la plateforme de travail à distance Virbela. Mais, contrairement à l’année dernière, la conférence de cette année était un « festival » d’un mois qui s’est tenu du 17 mai au 10 juin.

    Comme on a l’habitude de le faire pour la couverture d’un événement, on n’a pas pu tout couvrir. Après tout, l’événement comportait plus de 100 sessions, soit plus de 37 heures de présentations et de discours. Toutefois, on a pu dégager quelques tendances et annonces.

    Les grandes tendances de cette année

    Étonnamment, le COVID, la « nouvelle normalité » et la convergence des technologies émergentes n’ont pas dominé iLRN comme ils ont dominé d’autres conférences récentes sur la réalité étendue (un signe que la nature est en train de guérir ?).

    Les conversations ont plutôt tourné autour des possibilités d’utilisation de la technologie XR (réalité étendue), des préoccupations concernant l’éthique de cette nouvelle technologie, des obstacles à l’entrée et à l’adoption, de la nécessité d’une collaboration interdisciplinaire dans l’éducation XR et de la valeur des différentes expériences dans l’éducation.

    Opportunités et responsabilités des expériences XR

    « À quoi ressemble la prochaine interface dans l’ère de l’informatique spatiale dans laquelle nous entrons tous », a demandé Jessica Brillhart, directrice du laboratoire MxR de l’université de Californie du Sud, lors d’une table ronde intitulée « Looking Forward : Les 100 prochaines années de la recherche en radiologie ». « Nous avons la capacité de réinventer complètement la façon dont nous interagissons et transmettons l’information dans l’espace virtuel. »

    C’était un thème récurrent : la bonne nouvelle de l’XR est qu’elle nous donne la possibilité de créer nos propres réalités, tandis que la mauvaise nouvelle est qu’elle nous donne la responsabilité de créer nos propres réalités.

    « En ce qui concerne la XR, tout dépend du type de réalité que nous voulons créer », a commenté Kavya Pearlman, expert en éthique et en sécurité XR, lors d’une présentation. Au cours du iLRN, Kavya Pearlman a également reçu le « Trailblazer Award » pour son travail dans le cadre de l’initiative de sécurité XR. « [Lea XR] apporte tellement d’opportunités, mais elle apporte aussi beaucoup de risques ».

    Une solution potentielle à cet équilibre entre risques et opportunités ? La collaboration.

    « La vérité est que l’avenir est complexe, interconnecté et plutôt effrayant », a déclaré le président-directeur général de l’iLRN, Jonathon Richter, dans son discours de clôture. « Mais il est plein de tout ce potentiel et si nous travaillons ensemble, nous pouvons créer un monde étonnant. »

    La nécessité d’une collaboration interdisciplinaire

    « Avec cette conférence, nous plantons les graines de ce nouvel arbre de la connaissance, ce lieu où différentes disciplines peuvent comprendre et situer le travail d’expertise des uns et des autres et faire pousser la science de l’apprentissage immersif avec sa multitude de fruits », a déclaré Richter.

    Cet appel a été répété non seulement par les organisateurs de l’événement, mais aussi par les chercheurs qui ont pris la parole et fait des présentations tout au long de la conférence.

    « Ce dont le domaine de la RX a besoin aujourd’hui, c’est d’une collaboration interdisciplinaire », a déclaré Ekaterina Prasolova-Førland, professeur à l’Université norvégienne des sciences et de la technologie, dans le cadre de la conférence « Looking Forward : Les 100 prochaines années de recherche sur l’XR ». « Je pense que c’est quelque chose dont nous devons tenir compte lorsque nous planifions le développement du domaine. »

    Les commentaires formulés lors de la cérémonie d’ouverture ont encouragé les participants à maintenir les liens interdisciplinaires qu’ils ont établis bien après la conférence.

    Questions éthiques

    L’éthique est une discipline qui doit être mise sur la table et qui a occupé quelques chaises à l’iLRN.

    « Nous ne pouvons même pas faire de notre réalité un espace sûr », a déclaré Johanna Pirker, maître de conférences et chercheuse à l’université de technologie de Graz, lors de la table ronde « Les 100 prochaines années ». « J’aime tellement la RV, je vois tellement de potentiel, mais j’ai tellement peur parce que tout le monde développe, développe, développe, mais sans inclure de dispositifs de sécurité particuliers. »

    Pirker a souligné les caractéristiques bien intentionnées de Virbela qui pourraient être utilisées à mauvais escient par de mauvais acteurs, non pas parce que Virbela est un mauvais programme, mais pour montrer l’importance d’intégrer différentes perspectives. Pearlman, qui a apporté des hijabs à Altspace, a joué un rôle similaire.

    « Les technologies convergent et, au point de convergence, nous commencerons à voir des conséquences involontaires très graves et, à ce moment-là, il sera peut-être trop tard pour les inverser », a déclaré M. Pearlman.

    Célébrer la différence

    La diversité n’est pas seulement liée aux disciplines. L’inclusion d’une variété de personnes et de points de vue contribue également à rendre l’XR plus sûr et plus convivial. Heureusement, l’iLRN a été un événement très diversifié qui a mis en avant et célébré un large éventail d’expériences ainsi que des intervenants et des présentateurs du monde entier, notamment des USA, d’Afrique, d’Asie et d’Europe.

    XR Women a également remis trois prix lors de la grande cérémonie de remise des prix de l’iLRN, dont le prix Trailblazer de Pearlman.

    Judith Onkowo a reçu le prix Real World Impact pour son travail de développement et de déploiement de la XR en Afrique. De même, Genevieve Smith-Nunes, chercheuse doctorale à l’université de Cambridge, a reçu le prix de l’innovation pour son travail qui « combine le ballet classique, la capture de données biométriques, la réalité augmentée et l’éthique. »

    « C’est un honneur de voir ces XR Women aux perspectives diverses et globales mener l’humanité à travers des changements exponentiels dans l’éducation, les arts, les compétences professionnelles, les communautés et notre bien-être », a déclaré Julie Smithson, présidente du conseil d’administration de XR Women. « Nous sommes fiers de reconnaître leur impact en tant qu’actrices du changement mondial pour l’amélioration de l’humanité. » 

    Des discussions et des tables rondes ont également été consacrées à la création d’expériences sûres et inclusives autour des différentes identités de genre et orientations sexuelles, ainsi qu’aux questions relatives à la race et à la justice sociale.

    Obstacles à l’adoption

    « Nous avons encore des questions banales à régler », a déclaré Mme Prasolova-Førland. « Il faut rendre la création de contenu éducatif immersif aussi facile que la création d’un PowerPoint ».

    En d’autres termes, les personnes qui peuvent créer des expériences immersives et celles qui peuvent créer des expériences éducatives ne sont pas toujours les mêmes. C’était un thème commun à toute la conférence, et c’est un problème pour l’éducation immersive.

    « Il est très difficile, d’un point de vue technique, de créer ce type d’expériences. Espérons qu’à l’avenir, nous serons en mesure d’amener davantage de personnes dans ces espaces », a déclaré Iulian Radu, chercheur à l’université de Harvard, lors de la table ronde « Les 100 prochaines années ».

    La valeur des jeux dans l’éducation

    Heureusement, le potentiel des jeux dans l’éducation est énorme. Il s’agit notamment des moteurs de jeu qui facilitent la production de contenu pour les non-développeurs. Cependant, les jeux ont également la capacité non seulement de rendre l’apprentissage conventionnel plus intéressant, mais aussi d’ouvrir des portes dans l’apprentissage socio-émotionnel. Une table ronde entière a été consacrée à ce sujet.

    « Le jeu nous aide à apprendre à faire face physiquement et émotionnellement, et à interagir avec les autres », a déclaré le chercheur Vignesh Mukund lors du panel « Utiliser les jeux numériques pour développer l’apprentissage social et émotionnel ». « Dans les jeux, l’échec n’est pas permanent. Chaque pas d’échec est temporaire ».

    Annonces majeures de l’iLRN

    La conférence iLRN a également donné lieu à des annonces passionnantes, certaines plus tournées vers l’extérieur et d’autres plus spécifiquement liées à l’iLRN.

    Lancement du rapport sur l’état de la XR

    L’annonce la plus intéressante pour les personnes extérieures à l’iLRN est probablement le lancement de leur rapport inaugural sur l’état de l’apprentissage XR et immersif, désormais disponible au téléchargement.

    « Nous voyons vraiment [le rapport] comme un produit permanent qui nous permet de publier ce que nous considérons comme un avenir émergent », a déclaré M. Richter.

    Le rapport, attendu depuis longtemps, se concentre sur les tendances et les opportunités des technologies émergentes et immersives, mais aussi sur les catalyseurs et les obstacles à l’adoption.

    « Je suis très optimiste quant à la technologie XR et à ses possibilités, mais ce que nous faisons ici est une sorte de confrontation avec la réalité », a déclaré le co-auteur Bryan Alexander lors du lancement du rapport qui a eu lieu pendant la conférence.

    La version du rapport de l’année prochaine en est déjà au stade de la conception.

    Nouvelle orientation K-12

    Actuellement, une grande partie des activités et des membres de l’iLRN sont orientés vers l’enseignement supérieur. Cela s’explique en partie par le fait que les établissements d’enseignement supérieur sont plus susceptibles d’avoir plus de ressources à consacrer aux initiatives XR.

    Cependant, il existe de nombreuses possibilités d’éducation immersive dans l’enseignement primaire et secondaire et l’iLRN a lancé un nouveau courant de praticiens axé sur ces domaines. « K-12 Innovation in XR » ou « KIX » pour faire court, se forme dès maintenant.

    L’année prochaine en personne ?

    Les dates et les horaires n’ont pas encore été fixés, mais dans son discours de clôture, M. Richter a déclaré que le plan actuel est de tenir la conférence de l’iLRN en personne en 2022. Richter et Heather Dodds, COO de l’iLRN, ont tous deux indiqué à différents moments de la conférence que la croissance rapide de la participation était en partie due aux offres à distance, mais qu’il manquait toujours quelque chose aux événements en personne.

    Pour cette année, vous pouvez regarder les enregistrements des sessions sur la chaîne YouTube de l’iLRN et télécharger les actes de la conférence sur leur site Web.

  • Adobe a acquis Oculus Medium en tant que « modélisateur 3D de substance »

    Adobe a acquis Oculus Medium en tant que « modélisateur 3D de substance »

    En 2019, Adobe a racheté l’outil de sculpture VR pour PC Oculus Medium et l’a rendu gratuit. Adobe vient de lancer une nouvelle suite d’outils de création  » Substance 3D « , et Medium évolue pour devenir Substance 3D Modeler.

    Adobe a acquis Oculus Medium en tant que "modélisateur 3D de substance"
    Adobe a acquis Oculus Medium en tant que « modélisateur 3D de substance »

    Oculus Medium a commencé à se développer en 2014 comme une vitrine interne du potentiel des contrôleurs à suivi de position.

    Les contrôleurs Oculus Touch ont été présentés à des dizaines de salons & conférences en 2015 et 2016, Medium étant la démo de choix pour les créatifs. On l’a essayé pour la première fois à Oculus Connect 2, déclarant que l’expérience était « l’avenir de la créativité ».

    Lorsque les contrôleurs Touch ont finalement été livrés en décembre 2016, Medium était l’un des titres du pack-in. Les propriétaires de HTC Vive pouvaient l’acheter pour moins de 30 euros et l’exécuter à l’aide de l’outil ReVive.

    Mon test de sculpture pour @OculusMedium, le premier (il y a 2 ans et demi), et le plus récent. Nous sortons mardi avec les contrôleurs Touch ! !! pic.twitter.com/CIAsN6Hdh9 – Lydia Choy (@choy) 5 décembre 2016.

    Medium a toujours été présenté comme un outil de création sérieux pour les professionnels, l’équipe ayant clairement indiqué qu’elle ne déclasserait pas le logiciel pour le faire fonctionner sur l’Oculus Quest autonome. Au lieu de cela, il a été fourni gratuitement avec le Rift S sur PC.

    Au fur et à mesure que Facebook se concentrait sur les PC et les applications autonomes, l’avenir de Medium devenait moins clair. En décembre 2019, Adobe a annoncé l’acquisition de Medium – et d’une grande partie de l’équipe derrière elle – auprès de Facebook.

    Passage au gratuit

    Neuf mois plus tard, Adobe renomme le logiciel « Adobe Medium » et le met gratuitement à la disposition de tous. Il restera disponible gratuitement sur l’Oculus Rift Store.

    Adobe prévoit maintenant de produire une vision évoluée de Medium sous le nom de « Substance 3D Modeler ». Une bêta privée est en cours. Contrairement à Medium, Substance 3D Modeler prendra également en charge l’interaction non VR :

    « Modeler utilise une interface VR pour recréer la sensation naturelle et organique de sculpter de l’argile avec vos mains et il vous permet d’interagir avec votre modèle sur le bureau afin que vous puissiez tirer parti de la précision des commandes de la souris et de la tablette. » Adobe.

    Suite Substance 3D

    Alors que Substance 3D Modeler sera lancé dans le futur, la collection Substance 3D, plus large, composée de quatre outils de bureau, est lancée aujourd’hui.

    Adobe a acquis Allegorithmic en décembre 2019, y compris sa propriété intellectuelle & son équipe. Substance 3D Designer & Substance 3D Painter sont basés sur les produits d’Allegorithmic aux noms similaires.

    Adobe précise que les outils d’Allegorithmic étaient utilisés dans « la grande majorité des titres de jeux, notamment Half Life Alyx et Microsoft Flight Simulator ».

    • Substance 3D Sampler vous permet de créer des matériaux à partir d’objets du monde réel, ou de combiner des matériaux existants dans la bibliothèque d’Adobe.
    • Substance 3D Designer vous permet de créer des textures et des matériaux dynamiques à l’aide de graphiques.
    • Substance 3D Painter est utilisé pour appliquer des textures et des matériaux aux modèles 3D.
    • Substance 3D Stager vous permet de positionner des modèles dans une scène, d’appliquer un éclairage réaliste et de rendre des images à partir de la scène créée. Il remplace Adobe Dimension.

    Aucun prix n’a encore été annoncé pour Substance 3D Modeler, étant donné que le logiciel est encore en version de test bêta, mais le reste de la collection Substance 3D est proposé à partir de 39,99 $ par mois au moment de la rédaction de cet article.

    « La 3D est la prochaine génération de créativité », a déclaré Scott Belsky, Chief Product Officer, Executive Vice President – Creative Cloud, dans une déclaration préparée.

  • Myst confirmé pour PC VR en troisième trimestre 2021

    Myst confirmé pour PC VR en troisième trimestre 2021

    L’année dernière, lorsque Cyan Worlds a transposé l’emblématique jeu de réflexion Myst en VR, il s’agissait d’une exclusivité Oculus Quest. Aujourd’hui, le studio a confirmé qu’il travaillait à l’extension du support de cette nouvelle édition, pour les casques VR de PC.

    Jeu VR Myst
    Jeu VR Myst

    En lançant une nouvelle page Steam et en confirmant la nouvelle via Twitter, Cyan Worlds développe Myst pour PC et Mac, avec la version SteamVR supportant Oculus Rift, HTC Vive et Valve Index. Le studio a non seulement confirmé une fenêtre de lancement au troisième trimestre 2021, mais il a également publié plusieurs captures d’écran qui sont magnifiques. Alors que Myst sur Oculus Quest n’était pas mauvais, il a certainement dû être limité en raison du matériel. Comme le montrent les images, l’équipe utilise certainement cet avantage supplémentaire et cette édition de Myst pourrait bien être la plus belle à ce jour.

    En dehors des visuels, il y a probablement très peu de différence entre la version Quest et la version PC, utilisant tout le travail que Cyan Worlds a fait précédemment pour assurer une expérience VR engageante. L’équipe a apporté à l’aventure “point and click” originale de nouveaux graphismes, de nouveaux sons et, surtout, de nouvelles interactions. Les joueurs peuvent appuyer sur des boutons et actionner des leviers pour résoudre de nombreuses énigmes, les impliquant dans le monde à chaque instant. 

    Mais le studio est resté fidèle au jeu vidéo original de 1993 en utilisant exactement les mêmes lieux et en conservant la narration, dévoilant une histoire de trahison familiale impitoyable. Une fois que vous avez terminé la campagne ou pour ceux qui connaissent bien Myst, il y a une option de randomisation des énigmes pour mélanger l’expérience.

    Lorsque Cyan Worlds publiera de plus amples détails sur l’édition PC de Myst, Virtual-Guru vous tiendra au courant.

  • L’entrée de Facebook dans la publicité VR ne se passe pas très bien

    L’entrée de Facebook dans la publicité VR ne se passe pas très bien

    Resolution Games ne testera plus la publicité VR Facebook à Blaston.

    L'entrée de Facebook dans la publicité VR ne se passe pas très bien
    L’entrée de Facebook dans la publicité VR ne se passe pas très bien

    Mercredi dernier, Facebook a annoncé qu’il commencerait à tester les publicités à l’intérieur des applications Oculus Quest et a déclaré que le titre payant Blaston de Resolution Games et les applications de « quelques autres développeurs » seraient les premiers à les inclure. Pour de nombreux fans de Blaston, cette nouvelle n’a pas été la bienvenue, entraînant une vague de critiques négatives à l’encontre de Resolution Games pour avoir prévu de tester des publicités dans un jeu pour lequel ils ont payé de l’argent. Aujourd’hui, suite à ces critiques, le studio a fait marche arrière et a déclaré qu’il ne testera pas de publicités dans Blaston (via UploadVR).

    « Nous apprécions tous les commentaires et les réflexions sur le test de la publicité Oculus pour Blaston et d’autres jeux qui a été annoncé la semaine dernière », a déclaré le PDG de Resolution Games, Tommy Palm, dans une déclaration partagée avec The Verge. « Certains bons points ont été soulevés, et nous réalisons que Blaston n’est pas le mieux adapté à ce type de test publicitaire. Par conséquent, nous ne prévoyons plus de mettre en œuvre le test à Blaston. »

    Si Resolution Games ne testera pas les publicités dans Blaston, il est possible qu’elle teste encore les publicités dans un autre de ses jeux, mais il s’agira d’un titre gratuit au lieu d’un titre payant. « Comme alternative, nous cherchons à voir s’il est possible de déplacer ce petit test temporaire vers notre jeu gratuit, Bait ! un jour dans le futur », a déclaré Palm.

    « Nous aimons ce domaine autant que les joueurs les plus assidus », a poursuivi Palm. « Si les publicités dans la RV deviennent inévitables comme c’est le cas sur d’autres plateformes, nous voulons nous assurer que pendant que nous avons cette chance de recommencer et de bien faire les choses, nous le faisons. Nous vous invitons à nous faire part de vos commentaires tout au long du processus afin que nous puissions avoir une conversation constructive à ce sujet et créer la meilleure voie à suivre. »

    Comme mon collègue l’a dit la semaine dernière, il y a encore de grandes questions sur la décision de Facebook d’apporter des publicités aux applications Oculus Quest. Le changement de Resolution Games ne rend pas l’avenir des publicités dans les applications Oculus beaucoup plus clair.