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  • Oculus annonce de nouvelles façons de « rendre la RV plus inclusive » dans une mise à jour logicielle

    Oculus annonce de nouvelles façons de « rendre la RV plus inclusive » dans une mise à jour logicielle

    La société Oculus, propriété de Facebook, qui fabrique les célèbres casques de réalité virtuelle, a annoncé plusieurs améliorations en matière d’accessibilité dans un billet de blog publié à la fin de la semaine dernière. La mise à jour porte le logiciel de l’appareil à la version 30, a indiqué la société.

    Oculus a annoncé sa mise à jour logicielle v30, qui apporte de nombreuses améliorations en matière d'accessibilité.
    Oculus a annoncé sa mise à jour logicielle v30, qui apporte de nombreuses améliorations en matière d’accessibilité.

    « Avec v30, nous ajoutons des fonctionnalités attendues depuis longtemps, notamment l’échange de microphones, une expérience multitâche plus puissante pour les personnes qui aiment utiliser chaque centimètre de leur espace numérique, et de nouvelles fonctionnalités d’accessibilité pour faire de l’avenir de l’informatique une meilleure expérience pour tous », a écrit Oculus dans le post. « Et c’est une mise à jour encore plus importante pour les propriétaires du Quest original, qui peuvent activer Air Link à partir de la v30. »

    Le changement marquant de cette mise à jour est l’inclusion d’un nouvel onglet Accessibilité dans le menu Paramètres de l’Oculus. C’est là que les utilisateurs peuvent effectuer des actions telles que la modification de la taille du texte par défaut. Oculus a ajouté deux fonctionnalités : la correction des couleurs et le rehaussement de la vue.

    La correction des couleurs est une fonction qui modifie les couleurs pour les personnes daltoniennes. Oculus précise qu’il s’agit d’un « paramètre d’affichage au niveau du système qui augmente la lisibilité des couleurs qui sont généralement difficiles à différencier ». Il existe trois options parmi lesquelles vous pouvez choisir : Deuteranomaly (vert-rouge), Protanomaly (rouge-vert) et Tritanomaly (bleu-jaune).

    Quant à Raise View, Oculus affirme qu’il s’agit d’une fonction « très demandée » qui permet aux utilisateurs de faire l’expérience de la RV depuis un point de vue « debout », même s’ils sont physiquement assis. La fonctionnalité fonctionne en augmentant la hauteur de vue de 16 pouces dans les applications prises en charge « jusqu’à ce que vous confirmiez ou redessiniez une limite de Gardien ou jusqu’à ce que vous éteigniez le casque Quest ». Elle peut être désactivée manuellement à tout moment. La fonction « Raise View » pourrait s’avérer particulièrement utile pour les personnes qui ne peuvent pas se tenir debout longtemps, voire pas du tout, comme de nombreuses personnes en fauteuil roulant.

    Oculus prend soin de souligner que, même si la fonction Raise View a été souvent demandée, il s’agit officiellement d’une fonction « expérimentale » pour le moment. La société a indiqué qu’elle accueillerait volontiers tous les commentaires des utilisateurs sur son bon fonctionnement.

    Tout compte fait, les améliorations de l’accessibilité dans la mise à jour v30 est encore une autre tentative d’Oculus de montrer sa bonne foi envers les utilisateurs handicapés. « Nous croyons que la RV est l’avenir de l’informatique, et nous sommes investis dans la construction de cet avenir pour tout le monde », ont-ils déclaré.

    La mise à jour logicielle est en cours de déploiement pour les clients, qui devraient la voir « bientôt ».

  • Utiliser la VR et l’AR pour faciliter la formation des conducteurs

    Utiliser la VR et l’AR pour faciliter la formation des conducteurs

    Presque tout le monde échoue à son premier examen d’auto-école, parfois même plusieurs fois de suite. Voici comment la VR et l’AR vont faciliter la formation des conducteurs.

    Utiliser la VR et l’AR pour faciliter la formation des conducteurs
    Utiliser la VR et l’AR pour faciliter la formation des conducteurs

    C’est une frustration que des milliers d’apprenants vivent avant de réussir leur examen, et cela finit par augmenter le coût (et le temps qu’il faudrait) pour qu’ils puissent prendre la route. Cela peut réduire les ressources dont les nouveaux conducteurs ne disposent pas, surtout s’ils viennent d’atteindre l’âge légal pour conduire ; c’est même un problème auquel les conducteurs chevronnés sont confrontés lorsqu’ils renouvellent leur permis de conduire.

    Cette situation est à la fois difficile pour les apprenants et pour les enseignants : Les accidents liés à l’apprentissage de la conduite se chiffrent à quelques milliers par an, et oui, il peut s’agir d’un nouveau conducteur nerveux qui appuie sur l’accélérateur au lieu du frein ou de toute autre situation qu’il ne connaît pas encore.

    L’utilisation de la réalité virtuelle peut transformer la façon dont les enseignants et les apprenants abordent l’enseignement de la conduite et les situations pratiques. Aimeriez-vous savoir comment vous vous débrouillez au volant d’une voiture avant de devoir monter dans une voiture ?

    Cela peut sembler futuriste pour certains, mais l’avenir existe déjà depuis plusieurs décennies. Avec l’avènement d’un matériel et de logiciels de RV moins chers et plus faciles d’accès pour tous, il pourrait s’agir d’un nouveau moyen de former les apprenants conducteurs et les conducteurs dans des secteurs spécialisés.

    Voici comment la RV pourrait changer la méthode de la formation des conducteurs.

    Retour vers le futur : Vous vous souvenez de l’arcade ?

    Les simulations de conduite assistées par la réalité virtuelle existent depuis bien plus longtemps que la plupart des gens ne l’imaginent. L’une de ses applications les plus populaires se trouve en plein milieu de la salle de jeux moyenne, sous la forme de simulations de conduite ou de course. Avez-vous déjà joué à l’une d’entre elles ? Certains étaient des simulations de course à grande vitesse et à haute intensité, tandis que d’autres vous faisaient conduire un taxi sur une carte en transportant des passagers.

    Ces exemples étaient, du moins plus ou moins, des simulations de conduite assez précises : Les accidents pouvaient faire tressaillir certains modèles (grâce à des systèmes hydrauliques ou à ressort), les vélos et les voitures vous permettaient de vous pencher ou de sentir les vibrations de la route.

    Appliquez cela à la formation des conducteurs modernes et vous verrez immédiatement les avantages potentiels qu’elle pourrait présenter. La formation à la conduite assistée par la RV est plus facile et moins chère qu’un cours de conduite réelle pour toutes les situations de conduite que vous pouvez imaginer, y compris la formation de conducteurs cascadeurs pour des situations spécialisées et la formation de conducteurs ordinaires dans le cadre de K53.

    Tout enseignant préférerait voir un élève tester ses compétences de conduite dans un environnement virtuel avant de l’emmener sur la route avec un véhicule réel, et le potentiel réel d’accidents ou de mésaventures.

    Matériel de réalité virtuelle : Une technologie accessible partout

    Les anciennes machines d’arcade étaient des simulations précises de la conduite réelle dans de nombreux cas, mais elles n’étaient pas bon marché. Il existe de nombreux modèles disponibles en ligne, mais ils sont encombrants et valent des milliers d’euros. Ils sont si chers de nos jours que vous pourriez tout aussi bien acheter une voiture au lieu d’opter pour l’une de ces machines.

    L’introduction de matériel de réalité virtuelle moins cher a rendu ces solutions high-tech onéreuses plus faciles d’accès : Ceux qui disposent d’un budget plus important peuvent acheter une version de l’Oculus Quest pour moins de 300 €, tandis que ceux qui n’ont pas de budget peuvent s’orienter vers des solutions comme Google Cardboard tout en bénéficiant des avantages de base de la RV.

    Compte tenu de ce facteur, la question devient : pourquoi ne pas l’utiliser ?

    Des compétences réelles dans un environnement virtuel

    Le premier avantage évident des solutions de réalité virtuelle et augmentée, pour plus que la formation des conducteurs, mais surtout pour celle-ci, est le fait qu’elles enseignent des compétences réelles dans un environnement virtuel.

    Il s’agit d’un moyen potentiel de débarrasser une situation de la nervosité de la première fois qui fait que de nombreux conducteurs échouent à leur examen, et il existe également de nombreux autres avantages importants.

    En voici quelques-uns…

    • Familiarisation pratique avec les commandes d’un véhicule avant même d’avoir à y monter. 
    • Apprendre les règles de la route et comment réagir dans des situations de base sans le stress supplémentaire du danger que représentent les vrais conducteurs autour de vous. 
    • Développer un sens de la route avant de prendre des risques réels. 
    • Un moyen d’enseigner des concepts pratiques comme regarder et tourner avant de prendre la route. 
    • Un moyen pour les enseignants d’évaluer les progrès des apprenants, généralement en étant en mesure de visualiser ou de reproduire la situation en cours pour que les apprenants puissent voir où ils se sont trompés en premier lieu.

    Une autre chose qu’elle peut permettre est la création de certains scénarios spécifiques auxquels il est important que les apprenants sachent comment réagir, mais avec l’espoir que l’apprenant n’aura jamais à faire face à ce genre de situations dans la vie réelle.

    La formation à la conduite assistée par la réalité virtuelle peut être utilisée pour montrer à un conducteur ou à un élève conducteur ce qui se passerait en cas de collision arrière, latérale ou frontale (et comment pratiquer des manœuvres d’évitement dans un tel cas). Cela pourrait sauver des vies : Des vies de personnes au volant, des vies de passagers et des vies d’innombrables personnes blessées et tuées dans des accidents de la route chaque année.

    La RV pour la formation à la conduite du K53

    La réalité virtuelle a le potentiel de rendre la formation standard du conducteur basée sur le K53 plus facile, moins chère et plus accessible pour les conducteurs du monde entier.

    Elle ne réduit pas seulement les coûts pour les enseignants et les apprenants, mais elle peut également réduire le temps et les ressources nécessaires pour faire passer quelqu’un de non familier avec la conduite de base ou avancée à quelqu’un qui est plus sûr sur la route.

    Par la suite, l’application de la RV à la formation des conducteurs K53 peut également réduire le taux d’accidents sur la route chaque année en montrant aux conducteurs comment réagir à des situations réelles sans risque. De cette façon, ils savent quoi faire si un accident leur arrive un jour.

    Pour la conduite avancée et tout le reste

    Les routes seraient plus sûres si chaque conducteur était équipé de compétences de conduite avancées, alors pourquoi ne le sont-ils pas ? La réalité virtuelle peut combler cette lacune et créer un environnement de conduite plus sûr pour tous dans le monde entier. Elle a également le potentiel pour mieux former les cascadeurs ou les conducteurs de l’armée, de la police et des services de protection.

    La RV pourrait très bien être la bonne voie à suivre.

  • Une nouvelle mise à jour de Blaston Crackdown ajoute une campagne solo

    Une nouvelle mise à jour de Blaston Crackdown ajoute une campagne solo

    Lors de l’Electronic Entertainment Expo (E3) 2021 la semaine dernière, Resolution Games a révélé l’arrivée de deux mises à jour pour deux de ses titres. La première arrive aujourd’hui pour le jeu de tir JcJ Blaston. Baptisée « Crackdown », cette mise à jour propose aux joueurs une campagne solo à battre ainsi que du contenu supplémentaire.

    Blaston Crackdown
    Blaston Crackdown

    Dans la nouvelle campagne, les joueurs devront se frayer un chemin à travers quatre personnages avant d’affronter leur chef, Argentia, dans ce qui devrait être des matchs éreintants. En même temps, les joueurs en apprendront un peu plus sur cet univers dystopique en pénétrant dans Scrapper Street. Ce n’est qu’en jouant la campagne que vous pourrez débloquer et gagner votre place dans le nouveau lieu de combat, le Marché de Scrapper, qui offre un environnement beaucoup plus grinçant que l’arène originale.

    En terminant la campagne, les joueurs pourront non seulement débloquer la nouvelle arène, mais aussi accéder à l’avatar de l’agent Octo, aux skins ModOps et au pistolet Viper Ellipse en guise de récompense.

    Et puis il y a l’Ozo Lounge amélioré, l’espace social au cœur de Blaston. Grâce aux nouvelles améliorations, les joueurs peuvent utiliser des jetons pour jouer à une version améliorée du titre d’arcade Alien Blast qui s’appelle désormais Super Alien Blast, ainsi qu’à un jukebox pour animer la fête. De plus, si vous voulez avoir l’impression d’être vraiment à l’intérieur de Blaston, Resolution Games a intégré le support bHaptics à sa gamme TactSuit.

    Blaston a également fait parler de lui pour d’autres raisons. La semaine dernière, Facebook a annoncé qu’il allait commencer à tester des publicités à l’intérieur de jeux vidéo en RV, en commençant par Blaston. Bien qu’il ne s’agisse que d’un test initial, cette annonce a valu à Blaston d’être téléchargé sur Steam et Oculus Store.

    On dit que Blaston est un autre des grands exemples qui ne peuvent être réalisés qu’en RV et qui convient parfaitement à l’Oculus Quest. Le gameplay rapide et furieux est instantané, attrapez un pistolet et tirez dessus, le vrai plaisir venant du fait d’esquiver partout.

    Blaston est compatible avec les casques Oculus Quest et Rift, HTC Vive, Valve Index et Windows Mixed Reality. La mise à jour « Crackdown » est gratuite pour les propriétaires actuels de Blaston. Pour d’autres mises à jour de Resolution Games, continuez à lire Virtual-Guru.

  • XpertVR propose des webinaires gratuits sur l’utilisation de la VR dans l’éducation

    XpertVR propose des webinaires gratuits sur l’utilisation de la VR dans l’éducation

    La startup canadienne invite tous les types de personnel universitaire, y compris les doctorants en activité, à assister aux webinaires gratuits sur l’utilisation de la VR dans l’éducation.

    webinaires gratuits sur l'utilisation de la VR dans l'éducation
    webinaires gratuits sur l’utilisation de la VR dans l’éducation

    La réalité virtuelle s’est répandue dans presque tous les aspects de notre vie. De nombreuses entreprises l’utilisent pour la conception de produits, la conception architecturale et la visualisation de données volumineuses. Les applications de la RV dans l’éducation et la formation sont également de plus en plus nombreuses. Dans ce contexte, une startup basée en Ontario, au Canada, XpertVR, a annoncé une série de webinaires gratuits sur le thème de l’utilisation de la RV dans l’éducation.

    Formation sur la façon d’utiliser la RV dans l’éducation

    XpertVR travaille sur des projets visant à accélérer l’apprentissage en ligne et la recherche en utilisant des technologies immersives. Ils comprennent que la RV dans l’éducation ne peut être efficace que si le personnel éducatif sait comment l’utiliser et tirer parti de ses avantages.

    À cette fin, ils offrent à tous les types de personnel universitaire la possibilité de participer à une série de webinaires gratuits axés sur l’utilisation de la RV dans l’enseignement. Le premier webinaire de la série en trois parties a commencé le 16 juin, à 11 heures EST, et il est intitulé « Comment mener des études de recherche en réalité virtuelle ».

    Quels sont les sujets couverts par les webinaires ?

    Dans le premier webinaire, le webinaire XpertVR couvrira le sujet de quand utiliser la VR pour la recherche, présentera quelques cas d’utilisation de la recherche, ainsi que le matériel et les logiciels disponibles. Le webinaire présentera également les avantages du travail de recherche universitaire à distance, dans le contexte actuel de la pandémie mondiale. Les présentateurs étayeront également leurs arguments par des exemples d’études de recherche réelles déjà réalisées dans un environnement virtuel.

    Cette approche aidera à la fois le personnel enseignant et les étudiants travaillant sur leurs propres thèses à comprendre les avantages de la technologie moderne. Ils seront, nous l’espérons, encouragés à s’adapter à une nouvelle façon d’apprendre, d’enseigner et de mener des recherches.

    Le deuxième webinaire, intitulé « Comment intégrer la RV dans votre stratégie d’apprentissage en ligne », aura lieu en juillet, et le troisième webinaire « Comment l’éducation évoluera au cours des 10 prochaines années » aura lieu en juillet et août.

    Qui bénéficiera de cette série de webinaires ?

    Les webinaires gratuits sur l’utilisation de la RV dans l’éducation sont ouverts à tous les types de personnel universitaire : doyens, professeurs, chercheurs et doctorants en activité.

    Dans un sens plus large, les futures générations d’étudiants bénéficieront également de l’adoption accélérée des techniques d’enseignement et de recherche de la RV. La collaboration entre les équipes de chercheurs ne sera plus limitée par les distances géographiques et les barrières linguistiques. Ainsi, le monde entier peut bénéficier de l’utilisation des dernières technologies pour former des professionnels dans divers domaines de l’industrie et de la recherche.

    Les temps difficiles encouragent la résolution créative des problèmes

    Le présentateur du premier webinaire de la série de trois mois sera Evan Sitler, cofondateur et codirecteur général de XpertVR.

    « La pandémie en cours nous a fait repenser notre façon de vivre et de travailler », a déclaré Sitler, expliquant l’idée de créer la série de webinaires sur l’utilisation de la VR dans l’éducation.  « Alors que de nombreuses activités de recherche sont reportées en raison de la fermeture de laboratoires ou d’universités, c’est le moment de s’adapter aux nouvelles technologies telles que la RV qui peuvent offrir aux éducateurs, aux chercheurs et aux professeurs du monde entier de nombreuses possibilités de mener des études de recherche. »

    Si vous êtes éligible et intéressé à participer aux webinaires gratuits, vous pouvez vous inscrire ici.

  • PhotonLens organise un événement pour le lancement de ses lunettes AR

    PhotonLens organise un événement pour le lancement de ses lunettes AR

    PhotonLens espère bouleverser la donne avec les Photons, des lunettes pour le jeu actif.

    PhotonLens lunettes AR
    PhotonLens lunettes AR

    La société PhotonLens a été annoncée en novembre 2020 pour apporter la réalité augmentée grand public dans le monde, plus précisément en Amérique et en Europe. Au moment de l’annonce, certains détails techniques ont été annoncés pour le produit phare « Photons », mais une date de sortie n’avait pas encore été communiquée.

    Lors d’un événement spécial de lancement le 15 juin, PhotonLens a annoncé que la campagne Kickstarter pour les lunettes débutera le 18 août et durera 45 jours. Les livraisons devraient commencer au début du mois de décembre de cette année.

    Bienvenue, PhotonLens !

    Après avoir couvert l’annonce de la société PhotonLens lors de la Mobile World Conference 2020, On a reçu une invitation pour assister à l’événement de lancement de PhotonLens le 15 juin. L’événement a eu lieu sur Zoom et a été animé par le vice-président des partenariats américains de Sunrise International, Keating Sherry.

    « Nous sommes ravis de pouvoir enfin partager Photons », a déclaré M. Sherry.

    L’événement a réuni quatre dirigeants de PhotonLens, dont les deux cofondateurs. Toute l’équipe est restée après l’événement de lancement initial afin de répondre aux questions des participants à distance lors d’une séance de questions-réponses en direct.

    Exploration des cas d’utilisation avec Patrick Liu

    Une grande partie de la présentation a été consacrée aux cas d’utilisation. Ceux-ci comprenaient le divertissement, les jeux, le design, le commerce électronique et la présence à distance. Cependant, le fitness AR était au premier plan, comme nous l’attendons de PhotonLens.

    « Nous pensons que la révolution de la RA commencera là où elle est le plus nécessaire, dans le fitness et les jeux actifs », a déclaré le PDG et cofondateur Patrick Liu.

    L’événement de lancement a également permis de présenter en avant-première des applications réalisées en collaboration avec des célébrités de la santé et du bien-être, Cathy Brown et Ant Middleton. Patrick Liu a également mentionné le potentiel de « sports qui n’ont pas été inventés mais qui seront l’avenir de l’esport. »

    « Il faudra l’ensemble de la communauté de la RA »

    « La révolution de la RA » a été un thème tout au long de la présentation. La présidente et cofondatrice, Lisa Pan, a également fait remarquer que trop de gens attendent une offre de matériel de RA d’un géant comme Apple ou Facebook. Mme Pan a également cité l’échec retentissant des Google Glass comme exemple de la raison pour laquelle le matériel de RA adopté en masse ne viendra pas forcément de l’endroit auquel on s’attend.

    « Chez PhotonLens, nous pensons que le monde est prêt pour la RA maintenant », a déclaré M. Pan. « Il faudra l’ensemble de la communauté de la RA plutôt qu’un seul département au sein d’une grande entreprise pour que cela se produise. »

    Pan a également abordé l’avenir d’industries comme le bien-être « alors que certains pays reprennent leur monde post-pandémie. »

    Ce que nous savons sur le matériel

    L’événement de lancement comprenait quelques éléments supplémentaires concernant le matériel que nous ne connaissions pas auparavant.

    Le casque est équipé de trois caméras, dont deux caméras latérales permettant un suivi à 6 degrés de liberté. Nous savons également que la caméra principale centrale est de 5MP. Nous savons aussi maintenant que l’appareil équipé de Qualcomm XR2 dispose de 128 Go de stockage et reconnaît 26 gestes distincts de la main.

    Le poids du casque est toujours 85g qui avait été cité dans les versions précédentes, sans compter le boîtier informatique, les contrôleurs, ou le dispositif d’écran central. Cependant, le champ de vision est de 52 degrés, soit deux de plus que ce qui était suggéré dans les versions précédentes et plus compétitif que les autres lunettes AR grand public. Les montures seront également compatibles avec la prescription.

    Les deux manettes qui peuvent être accrochées l’une à l’autre ou à chaque extrémité de l’écran principal restent des arguments de vente du casque. Cependant, nous savons maintenant que les contrôleurs devraient avoir une autonomie de trois heures pour les cas d’utilisation typiques, soit deux fois l’autonomie estimée du casque lui-même lors d’un « jeu intense ».

    L’événement a une fois de plus teasé les contrôleurs premium, bien que nous n’ayons toujours pas de spécifications. Cependant, des illustrations ont montré que l’écran central pouvait être utilisé comme projecteur, une fonctionnalité qui n’avait pas été montrée dans les événements et les communiqués précédents. Il a également été révélé que l’unité de calcul fonctionnera avec des connexions de données Wi-Fi et 5G.

    Plus de détails sur les logiciels et le contenu

    Lors de l’événement de lancement, nous en avons également appris davantage sur le logiciel.

    Les développeurs peuvent créer des applications compatibles via un SDK Unity en ligne, mais de nombreuses applications Android fonctionneront également avec Photons. À mesure que l’écosystème des créateurs de contenu se développe, PhotonLens se concentre sur un petit nombre d’applications très raffinées qui seront livrées avec le casque.

    On se voit en août !

    En en sachant plus sur Photons, nous pouvons être encore plus enthousiastes quant à l’énergie potentielle que PhotonLens apportera au marché. Nous sommes impatients de suivre leur campagne Kickstarter cet été et, espérons-le, de voir les expéditions avant Noël.

  • Facebook va peut-être introduire des publicités dans les jeux VR

    Facebook va peut-être introduire des publicités dans les jeux VR

    Facebook n’a jamais caché que les publicités allaient arriver sur sa plateforme Oculus, d’une manière ou d’une autre. Dans le cadre de sa mise à jour logicielle v29 pour Oculus Quest, le mois dernier, la société a déclaré qu’elle commencerait à tester les publicités pour le contenu de l’application Oculus, sans toutefois préciser dans quelle mesure les jeux seraient concernés. 

    Désormais, Facebook indique qu’il commence à expérimenter les publicités dans les jeux payants également, avec le célèbre jeu de tir 1v1 Blaston (2020) de Resolution Games et « quelques autres développeurs » qui ont signé une version bêta afin de tester les publicités dans les jeux.

    Selon la société, les publicités, qui sont présentées comme un moyen pour les développeurs de générer plus de revenus de leurs applications, commenceront à apparaître dans certains jeux et expériences de la plateforme Oculus au cours des prochaines semaines.

    D’après la seule image fournie, il semble que la version bêta des publicités en jeu permettra aux développeurs d’insérer des panneaux publicitaires dynamiques directement dans les environnements de jeu.

    Facebook va peut-être introduire des publicités dans les jeux VR
    Facebook va peut-être introduire des publicités dans les jeux VR

    « Pour l’instant, il s’agit d’un test avec quelques applications », explique la société dans un billet de blog d’Oculus. « On verra comment se déroule ce test et on intégrera les commentaires des développeurs et de la communauté, nous fournirons plus de détails sur le moment où les publicités pourront devenir plus largement disponibles sur la plateforme Oculus et dans l’application mobile Oculus, ainsi que des conseils pour les entreprises et les développeurs intéressés par la publicité sur Oculus. »

    Au moins à première vue, il semble que Facebook va principalement s’appuyer sur le trafic web des utilisateurs et leurs intérêts en matière de contenu pour générer des publicités ciblées ; la société affirme qu’elle n’utilisera pas d’informations stockées localement comme les images brutes des capteurs de Quest, les images de vos mains, ou votre poids, votre taille ou votre sexe. La messagerie en cours d’utilisation de Facebook Messenger, les parties et les chats ne sont pas non plus concernés, y compris l’audio du microphone.

    Selon Facebook, il sera également possible de masquer des publicités spécifiques, ou de masquer complètement les publicités d’un certain annonceur. Vous pourrez également désactiver les impressions publicitaires en fonction de votre trafic web en dehors de la RV. Selon la société, cela ne changera pas le nombre de publicités que vous recevrez, mais seulement leur degré de pertinence pour l’utilisateur.

    La société indique qu’elle se concentre sur des méthodes discrètes pour permettre aux développeurs d’insérer des publicités tout en explorant de « nouveaux formats publicitaires uniques à la RV » à l’avenir. Une chose est claire cependant : plus les casques incluent des données biométriques détaillées (suivi des yeux, suivi optique du visage et les accessoires intégrés), plus l’entreprise peut se rapprocher d’une image beaucoup plus claire des intérêts, des attitudes et des habitudes de consommation de ses utilisateurs. Nous n’en sommes pas encore là, mais nous sommes peut-être en train de voir Facebook faire les premiers pas dans cette direction.

  • Zombie Co-op SURV1V3 quitte l’accès anticipé

    Zombie Co-op SURV1V3 quitte l’accès anticipé

    Candymakers travaille sur son jeu de tir zombie en coopération SURV1V3 depuis plus de trois ans, le titre étant initialement arrivé en tant que titre Steam Early Access en 2018. Le jeu vidéo a connu de nombreuses itérations depuis lors et bientôt il franchira la prochaine grande étape, en quittant officiellement l’accès anticipé en tant qu’expérience VR à part entière.

    Zombie Co-op SURV1V3
    Zombie Co-op SURV1V3

    Lancé à l’origine lorsque les tireurs en particulier de genre zombie étaient encore une grande partie du paysage VR, SURV1V3 offrait une expérience beaucoup plus ambitieuse, avec de grands niveaux à explorer et des amis pour vous accompagner. SURV1V3 est divisé en trois modes de jeu, une campagne d’histoire 18+, la survie où vous devez monter en niveau, fabriquer, vous nourrir et combattre sans fin, et les épreuves avec les modes classiques de horde, de défense et de fuite. Plus important encore, ces trois modes peuvent être joués en solo ou avec jusqu’à quatre amis.

    Les cartes sont grandes et ouvertes, ce qui vous donne la liberté d’explorer leurs nombreux coins et recoins à la recherche d’objets utiles ou d’un bon endroit à défendre. Elles comprennent de nombreux bâtiments à fouiller, ce qui permet de changer continuellement de stratégie au fil des événements.

    Le gameplay de SURV1V3 est orienté vers le réalisme plutôt que vers l’action d’arcade, il y a donc des armes entièrement simulées avec lesquelles jouer, des fusils et pistolets aux fusils à pompe et mitrailleuses. Elles sont toutes dotées d’une véritable physique des balles, de gestes de rechargement, d’effets de recul et d’efflorescence réalistes, et de la possibilité de fixer et de retirer manuellement les accessoires des armes. Les armes de mêlée offrent cette approche classique de combat rapproché silencieux et, en mode coopératif, les joueurs devront faire attention aux tirs des amis.

    Comme dans d’autres jeux de zombies tels que The Walking Dead : Saints & Sinners ou The Walking Dead Onslaught qui n’ont pas de mode coopératif, les zombies de SURV1V3 peuvent être brutalement démembrés quand l’occasion se présente, mais attention, leur ouïe et leur vue fonctionnent très bien. Vous pouvez également être sournois et vous déguiser en zombie.

    SURV1V3 a quitté officiellement l’accès anticipé le 20 juin 2021 et il est compatible avec les casques Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index et Windows Mixed Reality. Pour de plus amples informations sur les derniers jeux vidéo de survie de zombies en VR, continuez à lire Virtual-Guru.

  • L’Oculus Quest original va bénéficier du support Air Link

    L’Oculus Quest original va bénéficier du support Air Link

    En 2021, Facebook a mis en place d’importantes mises à jour pour la plateforme Oculus Quest, en particulier pour le Quest 2, plus récent et plus puissant. L’un des principaux ajouts, il y a quelques mois, était Air Link, qui permet le streaming sans fil depuis un PC. Il s’agit d’une fonctionnalité de l’Oculus Quest 2, mais il n’a jamais été clair si Air Link serait apporté à l’original Quest – ou si c’était même viable, mais cela a maintenant été confirmé par le patron lui-même, Mark Zuckerberg.

    L'Oculus Quest original va bénéficier du support Air Link
    L’Oculus Quest original va bénéficier du support Air Link

    Dans un récent post Facebook parlant de la prochaine mise à jour de la v30, Mark Zuckerberg révèle que « Air Link pour Quest 1 arrive aussi… », ce qui laisse entendre que ce n’est peut-être plus très loin. Il s’agit non seulement d’un bonus supplémentaire pour les propriétaires d’Oculus Quest, qui pourront ainsi conserver leur liberté de connexion sans fil, mais aussi d’une preuve de l’intérêt de Facebook pour le casque.

    Le moment de son arrivée est une autre question. Pour l’instant, Facebook n’a donné aucune indication sur la date d’arrivée, mais si l’on se fie à la tendance mensuelle des récentes mises à jour, il est fort probable que ce soit en juin. Comme nous l’avons mentionné, M. Zuckerberg a donné un peu plus d’informations sur la v30 qui va étendre la fonctionnalité Infinite Office d’Oculus Quest. Il y aura une meilleure prise en charge du multitâche pour ceux qui veulent travailler en VR, avec un court clip montrant trois fenêtres ouvertes dans un arrangement de trois moniteurs incurvés.

    Oh, et si vous vous demandez où Mark traîne dans la RV et où vous pourriez le croiser, il dit qu’il joue encore beaucoup à Onward and Population : One, deux des meilleurs jeux de tir d’Oculus Quest. Il se trouve que ce sont également les titres des deux studios récemment acquis par Facebook, Downpour Interactive et BigBox VR respectivement.

    Attendez-vous à ce que de nombreuses autres fonctionnalités soient révélées prochainement, car Facebook réussit assez bien à intégrer du contenu dans chaque mise à jour plutôt que d’apporter des améliorations progressives. Dès que ces détails seront révélés, Virtual-Guru vous tiendra au courant.

  • 4 choses que nous aimons chez Sam & Max : This Time It’s Virtual

    4 choses que nous aimons chez Sam & Max : This Time It’s Virtual

    À l’exception d’une paire de plombiers, il n’y a pas de duo de jeux beaucoup plus vieux que Sam & Max.

    Sam & Max : This Time It’s Virtual
    Sam & Max : This Time It’s Virtual

    Bien qu’ils aient commencé leur vie dans les pages de bandes dessinées, de multiples aventures virtuelles sur près de trois décennies ont cimenté la position du duo en tant que mascottes de jeu adorables, bien que souvent négligées. Après avoir joué à la première heure du jeu, Sam & Max : This Time It’s Virtual semble faire honneur à l’héritage de la série avec un sens de l’humour rafraîchissant et des énigmes agréables et variées. Voici quatre choses que nous aimons dans le jeu jusqu’à présent, et un regard sur ce qui pourrait être amélioré. 

    Ce que nous aimons

    L’humour

    Dans leurs meilleurs moments, les aventures de Sam & Max sont vraiment drôles, les répliques acerbes et presque psychotiques de Max rebondissant parfaitement sur les mélanges de mots innocents et trop élaborés de Sam. Lorsqu’ils ne sont pas au mieux de leur forme, les tentatives d’humour en rafale peuvent vite s’épuiser. Heureusement, ce que j’ai vu de This Time It’s Virtual jusqu’à présent se situe fermement dans le premier camp, le scénario est pertinent et imprévisible, et le syndrome erratique du petit homme de Max fonctionne à merveille lorsqu’il vous saute dessus et se déplace dans l’environnement.

    Happy Giant fait également preuve d’un grand sens de la comédie physique : à un moment donné, Max veut que vous le lanciez sur une cible de fléchettes, et il y a un puzzle assez fantastique impliquant la tête décapitée d’un Thomas Edison robotisé qui vous ordonne de  » Boop Me  » et de  » Twist Me « , entre autres phrases moins faciles à répéter.

    Les Variétés

    Après environ une heure de jeu, j’ai déjà fait beaucoup de choses différentes dans Sam & Max : This Time It’s Virtual. J’ai désamorcé des bombes, escaladé des murs d’escalade et fait de Max un corn dog, et ce, juste dans les premières zones. Le jeu ressemble à une heure de variété VR, à la recherche constante de quelque chose d’engageant et/ou d’amusant avec lequel interagir. Aucune de ces interactions n’est particulièrement évoluée, pour recharger un pistolet, il suffit de tenir un chargeur à proximité et lancer des fléchettes, mais ces tâches sont souvent terminées avant que vous ne commenciez à vous fatiguer. J’ai vraiment hâte de voir quelles autres idées étranges Happy Giant va concocter dans le reste du jeu.

    Le rythme

    Ma plus grande crainte pour Sam & Max : This Time It’s Virtual est qu’il soit trop difficile, et que je sois rapidement frustré par les solutions obscures des puzzles qui m’obligent à essayer les choses les plus illogiques dans l’espoir désespéré de progresser. Jusqu’à présent, cela n’a pas été le cas, ses premières énigmes sont une introduction douce qui se concentre souvent plus sur les interactions amusantes que sur les casse-tête. Comme nous l’avons vu au Upload VR Showcase le week-end dernier, d’autres énigmes nous attendent, mais nous espérons qu’il continuera à maintenir cet équilibre délicat.

    La Présence

    Une chose qui ne me lasse jamais lorsqu’il s’agit de VR, c’est de rencontrer de nouveaux personnages. Il y a cet étrange moment de confusion authentique, alors que votre cerveau essaie de déterminer si vous êtes réellement en train de parler à un autre être vivant ou non. Sam & Max ont beau être des créatures caricaturales, ce sentiment est toujours bien présent ici. La première fois que vous rencontrez le duo titulaire est assez frappante, surtout si vous avez été un fan de la série dans le passé.

    Ce qu’il faut améliorer

    Le polonais

    Vous auriez pu vous en douter au vu des bandes-annonces du jeu l’année dernière, mais This Time It’s Virtual est juste un peu brut de décoffrage d’une manière difficile à mettre en évidence. Visuellement, son style artistique cartoonesque est superbe en VR, même si les textures sont un peu floues sur Quest.

    Mais, d’après ce que nous avons vu, ce sont surtout les petites choses qui comptent : les fois où vous remarquez que Max lévite de quelques centimètres au-dessus du sol, l’apesanteur générale de tout objet que vous ramassez, ou quand vous réalisez que le couple qui apparaît en angle derrière un mur n’est en fait que le modèle de leur personnage qui plane inexplicablement dans les airs. Rien de tout cela n’est rédhibitoire, mais c’est un peu lamentable. Mais, surtout, c’est le genre de choses que nous attendons et espérons que Happy Giant abordera dans les dernières semaines précédant le lancement du jeu cet été.

    Si Sam & Max parvient à conserver cette approche légère et dynamique des puzzles VR tout au long du jeu, alors Happy Giant aura fait honneur à la série. Nous le saurons lorsque le jeu sera lancé sur l’Oculus Quest cet été, mais des versions PC VR et PSVR sont également prévues.

  • Le casque PlayStation 5 VR de Sony arriverait à la fin de l’année 2022

    Le casque PlayStation 5 VR de Sony arriverait à la fin de l’année 2022

    La PlayStation 5 a enregistré d’excellents chiffres de vente, les plus récents révélant qu’au moins 7,8 millions d’exemplaires ont été vendus, il est toujours presque impossible de s’en procurer un. Pourtant, cela prépare le terrain pour le prochain casque de réalité virtuelle (VR) de Sony Interactive Entertainment (SIE), qui devrait arriver à la fin de l’année prochaine.

    PlayStation 5 VR
    PlayStation 5 VR

    La fenêtre de lancement a été rapportée par Bloomberg aujourd’hui, alors qu’il était question du fabricant de LCD Japan Display Inc. qui se tourne vers le marché de la RV alors que l’industrie des smartphones se concentre sur les écrans OLED. Les casques VR utilisaient des OLED pour leurs noirs profonds, mais ces dernières années, les entreprises se sont tournées vers les LCD à commutation rapide grâce à leur taux de rafraîchissement plus élevé et à leur rapport coût/résolution.

    Le prochain casque VR de Sony s’écartera de cette tendance et utilisera des panneaux OLED. Des sources anonymes ont indiqué à Bloomberg que le lancement officiel est prévu pour les vacances 2022. Pour l’instant, rien de tout cela n’a été confirmé par SIE. Des rapports de spécifications ont fait surface concernant certaines caractéristiques, mais aucun n’a mentionné la technologie des panneaux, qui pourrait être un facteur de différenciation important lors de la comparaison des appareils VR.

    En ce qui concerne la fenêtre de lancement, SIE a déclaré plus tôt dans l’année que la prochaine génération de PlayStation VR n’apparaîtrait pas cette année. Considérant que le PlayStation VR original a été lancé en 2016 et que le PlayStation 5 est arrivé pendant les vacances de 2020, une sortie fin 2022 pour le prochain appareil semblerait tout à fait raisonnable.

    C’est peut-être la semaine de l’E3 2021, mais PlayStation n’y a pas participé une fois de plus, donc aucune annonce de VR n’était attendue de la part de la société. Les derniers détails officiels publiés remontent à mars, lorsque les contrôleurs Orb ont été dévoilés. Ils seront dotés de technologies partagées avec les contrôleurs DualSense actuels, comme les déclencheurs adaptatifs qui ajoutent de la tension et de la texture à une expérience, la rendant ainsi plus immersive.

    Virtual-Guru poursuivra sa couverture du prochain PlayStation VR et vous tiendra au courant des dernières nouvelles.