Auteur/autrice : Al

  • Qu’est-ce qui va rendre la VR un nouveau moyen de marketing en Chine

    Qu’est-ce qui va rendre la VR un nouveau moyen de marketing en Chine

    La réalité virtuelle (RV) a le potentiel de redéfinir la manière dont les marques s’adressent aux consommateurs, et les entreprises chinoises investissent massivement dans cette technologie émergente. Mais l’adoption de cette technologie s’est heurtée à un mur, ce qui signifie que l’industrie doit surmonter des défis techniques et d’autres points douloureux pour que la RV change la donne en matière de marketing grand public.

    Selon un sondage réalisé par HTC en mars 2021, six utilisateurs de RV sur dix en Chine ont déclaré avoir utilisé la technologie plus fréquemment pendant la pandémie. Les jeux, les programmes de remise en forme et le visionnage de vidéos sont les raisons les plus fréquemment citées pour expliquer cette augmentation de l’utilisation.

    Utilisation VR en Chine
    Utilisation VR en Chine

    La pandémie a également poussé les marques en Chine à atteindre les consommateurs de manière plus virtuelle que jamais. Non seulement la RV offre un degré d’immersion et d’interaction inégalé par les technologies précédentes, mais elle permet également aux utilisateurs de transcender les contraintes de temps et les limites physiques du monde réel.

    Imaginez que vous puissiez interagir avec un vendeur ou essayer les dernières tendances à toute heure du jour ou de la nuit. Que diriez-vous de visiter une chambre d’hôtel avant de la réserver ? Alibaba propose déjà certaines de ces expériences par le biais de son expérience d’achat Buy+ VR, et d’autres entreprises technologiques s’efforcent d’étendre les possibilités virtuelles pour les marques également.

    Mais l’adoption des appareils de RV par les consommateurs est en perte de vitesse. « Le taux de possession en Chine a chuté depuis son pic en 2018 », a déclaré Buboy Paguio, directeur créatif technique chez AKQA. Citant une recherche de Mintel, il a noté que 21% des consommateurs âgés de 20 à 49 ans en Chine ont déclaré posséder des appareils de RV en 2019. Ce chiffre a chuté à 13 % au quatrième trimestre 2020.

    Les données de Forward Business and Intelligence Co. ont également montré un ralentissement de la croissance des utilisateurs de RV. Bien que le nombre d’utilisateurs VR en Chine ait augmenté de 2,5 millions en 2016 à 18,8 millions en 2019, le cabinet d’études a constaté qu’il n’a augmenté que marginalement l’année dernière pour atteindre 20,1 millions.

    Cela dit, la Chine est le plus grand marché de la RV au niveau mondial, et c’est un marché qui continue de se développer. En 2020, le pays a représenté 54,7 % des dépenses commerciales et de consommation en matière de RV et de réalité augmentée dans le monde, selon l’International Data Corporation. Les revenus de la RV, en particulier, vont exploser en 2021, selon les estimations de CCID Consulting du mois de mai. En Chine, ces revenus augmenteront de 31,7 % d’une année sur l’autre, pour atteindre 54,45 milliards de RMB (7,89 milliards de dollars).

    Alors, qu’est-ce qui fait obstacle à une plus grande adoption par les consommateurs ? M. Paguio a pointé du doigt les problèmes de positionnement des produits et le manque de contenu de haute qualité destiné aux consommateurs. « Ce sont toujours les plus grands obstacles à l’adoption massive de la technologie RV par les consommateurs en Chine », a-t-il déclaré. « Il n’y a tout simplement pas assez de studios et de développeurs de haute qualité qui exploitent pleinement et repoussent les limites de ce que le matériel peut offrir. »

    L’étude de HTC fait également allusion à la nécessité d’un bon contenu VR, ainsi qu’aux problèmes liés au matériel et aux logiciels. Un contenu attrayant ou utile est le facteur n° 1 qui, selon les personnes interrogées, les inciterait à acheter un système de RV, cité par 54 % d’entre elles.

    Lorsqu’on a demandé aux personnes interrogées ce qui les insatisfaisait le plus dans les expériences de RV, la première réponse a été la lenteur du réseau et les longs temps de chargement. La deuxième réponse la plus populaire était la gêne occasionnée par le port de casques de RV pendant de longues périodes, suivie par la difficulté à participer à des activités et à installer des logiciels, ainsi que par le manque de naturel dans les mouvements des avatars.

    Certains considèrent néanmoins la Chine comme une opportunité en or pour la RV. Les consommateurs chinois ont une propension inégalée à adopter les dernières technologies, grâce à la croissance économique fulgurante que connaît le pays depuis des décennies. Et la pandémie a ouvert un peu plus les esprits aux expériences virtuelles, a déclaré Nikk Mitchell, fondateur et PDG de la société de contenu RV FXG, dans une interview accordée à la chaîne YouTube Crossing China.

    « Pour quelque chose de [révolutionnaire] comme la RV, il faudra beaucoup de temps pour que les gens acceptent […]. mais je pense que cela va être beaucoup plus rapide en Chine », a déclaré Mitchell. « J’ai besoin d’un marché de personnes qui sont ouvertes à cela, et je pense que ce marché sera en Chine ».

    Le jeu est appelé à être le moteur dominant de l’adoption de la RV par les consommateurs en Chine. Parmi les personnes interrogées dans le cadre de l’étude de HTC qui ont davantage utilisé la RV au cours de la pandémie, près de 90 % ont déclaré que c’était à cause des jeux. Les jeux sont depuis longtemps le point de convergence de la communauté et du divertissement, et les entreprises se sont maintenant jointes au mélange. En Chine, les marques cherchent déjà à s’associer à des développeurs de jeux de RV pour se faire connaître et interagir, voire collaborer, avec les joueurs.

    Les événements virtuels sont un autre moyen pour les marques d’entrer en contact avec les utilisateurs de la RV grâce à des expériences totalement immersives. HTC a constaté que les réunions informelles et les expositions numériques étaient les plus fréquentées par les personnes interrogées qui avaient participé à des événements virtuels connectés. Les types d’événements virtuels auxquels les répondants souhaitaient le plus assister étaient les concerts et les projections de films.

    Contenu mis à part, l’introduction d’un appareil plus puissant et moins cher, ainsi qu’une plus large disponibilité de la 5G, pourrait potentiellement revigorer le segment des consommateurs. Près de la moitié (47 %) des personnes interrogées par HTC ont déclaré qu’une résolution plus élevée les inciterait à acheter un système VR, et 35 % ont dit la même chose de la technologie cloud 5G qui éliminerait le besoin d’ordinateurs de bureau ou portables locaux.

    Entre-temps, les nombreux autres segments du marché de la RV, y compris le B2B et l’extérieur, continueront à se développer.

    « La créativité humaine doit rattraper tout ce que la RV a à offrir », a déclaré M. Paguio. Lorsque cela se produira, l’adoption massive deviendra une réalité en Chine, et la RV ouvrira une nouvelle ère d’immersion profonde pour les marques comme pour les consommateurs.

  • L’enseignement en réalité virtuelle transforme l’expérience d’apprentissage

    L’enseignement en réalité virtuelle transforme l’expérience d’apprentissage

    Farah Jan, du programme de relations internationales, a donné un cours de réalité virtuelle au cours du semestre de printemps, qui, selon les étudiants, a rompu la monotonie des réunions Zoom et a facilité leur expérience d’apprentissage.

    Des étudiants, représentés par leurs avatars, sont assis autour de la table du séminaire de thèse en relations internationales de Farah Jan, qui s’est déroulé en réalité virtuelle. (Image : Farah Jan)

    Les étudiants de dernière année du séminaire de thèse sur les relations internationales de Farah Jan, au printemps dernier, ont pu assister aux cours en personne et sur le campus, sans masque et sans distanciation sociale, grâce à la magie de la réalité virtuelle (RV).

    Tous les soirs à 18 heures, les étudiants venus d’aussi près que Philadelphie et New York et d’aussi loin que le Tennessee, la Californie, l’Arkansas, l’Oregon, le Canada et les Pays-Bas se connectent à l’application PennVR, conçue par Jan pour les étudiants de Penn et mettaient leur casque Oculus Quest VR, entraient virtuellement dans une salle assignée et étaient transportés dans une salle de classe de Penn, où ils pouvaient s’asseoir, discuter, converser et interagir comme s’ils se trouvaient dans un bâtiment du campus à l’époque pré-pandémique.

    Jan, maître de conférences dans le programme de relations internationales de l’École des arts et des sciences et fervente utilisatrice de RV, dit-elle, était intéressée par le test de l’enseignement en RV parce que, après que l’Université soit passée aux cours en ligne en mars 2020, elle était à la recherche d’une nouvelle méthode d’enseignement en ligne, et d’une façon unique et innovante de mieux faire participer les étudiants.

    « Il était clair à l’époque que nous avions besoin d’une nouvelle plateforme, une plateforme spécialement conçue pour mes étudiants où je pourrais les rencontrer et ne pas être frustrée par la distance créée par Zoom et les distractions de l’apprentissage en ligne », explique-t-elle.

    L’enseignement sur Zoom, dit-elle, ne donne pas l’impression d’être assis autour d’une table de séminaire, « et la salle de RV m’offre cet espace où je suis assise autour de la table avec les étudiants. »

    Les étudiants du cours pouvaient choisir leur propre avatar et l’endroit où ils voulaient s’asseoir. Bien qu’il s’agisse d’un cours du soir, il s’est déroulé pendant la journée en réalité virtuelle. (Image : Farah Jan)

    Elle a présenté son idée à Tomoharu Nishino, codirecteur du programme de relations internationales, qui a donné son accord.

    Selon M. Nishino, les étudiants du séminaire senior des années précédentes ont indiqué que l’interaction avec leurs camarades et l’échange d’idées dans un environnement de type séminaire constituaient un élément essentiel du cours. L’été dernier, lorsqu’il est devenu évident que les cours de l’automne seraient dispensés en ligne, il explique que le programme a commencé à envisager des moyens inventifs pour rendre le séminaire de fin d’études plus personnel et plus concret pour les étudiants.

    « Nous cherchions différents moyens de rendre le cours un peu plus vivant, et lorsque le Dr Jan a proposé une alternative à la réunion Zoom standard, nous avons pensé qu’il serait intéressant d’essayer », explique-t-il.

    Jan a conçu elle-même la salle de classe virtuelle moderne de Penn, avec un tableau intelligent, une moquette, des œuvres d’art murales, un plafond décoré, le logo de Penn et des chaises stylisées autour d’une table de séminaire élégante. Il a fallu huit mois pour la créer et elle est une combinaison d’une salle de séminaire du Williams Hall et du Huntsman Hall.

    Les étudiants du cours pouvaient choisir leur propre avatar et l’endroit où ils souhaitaient s’asseoir. Les casques de RV ont été fournis par le centre de la bibliothèque Van Pelt-Dietrich et par Jan, qui a prêté aux étudiants des casques provenant de sa propre collection et les a envoyés par courrier aux étudiants du pays et du monde entier.

    Facebook Oculus Quest 2
    Facebook Oculus Quest 2

    Avant leur premier cours, les étudiants ont participé à une séance d’orientation et à des séances de tutorat pour se familiariser avec les casques et le monde virtuel.

    Bien qu’il s’agisse d’un cours du soir, Jan précise que le cours de RV s’est déroulé en journée afin de réduire l’effort et la fatigue courants chez les étudiants en fin de journée.

    Julianna Emanuel, diplômée du mois de mai qui s’est spécialisée dans les relations internationales et a assisté au cours depuis Philadelphie, explique que l’apprentissage en RV a permis de changer de rythme et de style.

    « Cela a rompu la monotonie d’être sur Zoom toute la journée », dit-elle. « J’ai apprécié le fait que ce soit différent de tous mes autres cours. Être dans une salle de classe en RV est totalement différent que d’être assis à mon bureau dans ma chambre sur Zoom, donc cela a vraiment changé ma façon de penser en classe et ma façon d’aborder l’apprentissage en ligne puisque c’était un environnement totalement différent. »

    Emanuel dit qu’il a fallu un certain temps pour s’habituer aux casques VR, mais une fois qu’elle s’est acclimatée, son expérience d’apprentissage a été transformée et elle a oublié qu’elle était assise dans une pièce de sa maison.

    « Vous êtes assis à une table et vous regardez vos camarades de classe, et vous avez la possibilité de lever la main, et vous pouvez voir quelqu’un en face de vous lever sa main, aussi », dit-elle.

    Il a fallu huit mois à Farah Jan pour créer la salle de séminaire en réalité virtuelle, qui est une combinaison d’une salle de séminaire du Williams Hall et du Huntsman Hall. (Image : Farah Jan)

    Selon Jan, des études ont montré que lorsque les étudiants apprennent quelque chose dans la RV, cela reste en eux et ils s’en souviennent plus longtemps que ce qu’ils apprennent sur des plateformes de vidéoconférence.

    Kathleen Curlee, diplômée de mai, qui a fait une double spécialisation en relations internationales et en sciences politiques et qui a suivi le cours depuis l’Arkansas, affirme que c’était son expérience précise.

    « J’ai l’impression d’avoir beaucoup mieux appris dans une classe de réalité virtuelle que sur Zoom », dit-elle. « J’ai l’impression que je n’apprends pas du tout très bien sur Zoom, mais en réalité virtuelle, j’avais l’impression d’être vraiment là. Je regardais le Dr Jan, je pouvais voir où elle se trouvait dans la pièce. Je pouvais voir comment elle pointait l’écran. Je pouvais la voir donner des cours et je pouvais la voir regarder différents étudiants. C’était une bien meilleure expérience d’être dans la réalité virtuelle, et j’ai retenu tellement plus de connaissances en étant dans cette classe.

    « C’était comme si j’étais en classe, entouré de gens. C’est une expérience vraiment unique d’être à des milliers de kilomètres de quelqu’un tout en ayant l’impression d’être juste à côté de lui. »

    Penn revient aux cours en présentiel à l’automne, mais Jan dit qu’elle prévoit d’utiliser la RV à l’avenir. Elle dit qu’elle aimerait voir s’il existe d’autres programmes à Penn qui seraient intéressés par l’utilisation de la RV comme outil d’enseignement, en particulier pour les cours à distance et en ligne. Elle envisage également d’introduire la VR dans les services de conseil et de psychologie, où elle pourrait être utilisée comme un outil innovant pour offrir aux étudiants un espace sûr pour parler.

    « La RV est un sujet dont nous, en tant qu’institution de l’Ivy League, devrions parler et être des leaders dans ce domaine », dit-elle.

  • Les précommandes du Vive Focus 3 seront lancées en Europe cette semaine

    Les précommandes du Vive Focus 3 seront lancées en Europe cette semaine

    Le nouveau casque autonome de HTC destiné aux entreprises, le HTC Vive Focus 3, lance les précommandes cette semaine.

    Le casque sera disponible sur le site officiel de HTC le 10 juin au prix de 1 272 £/1 404 € en Europe. Nous avons demandé à HTC s’il s’agit de la même date pour les États-Unis, où le kit coûte 1 300 $. HTC a déjà dit qu’il vendrait le casque via certains canaux commerciaux afin que les petites entreprises puissent également se procurer le casque, mais aucun détail à ce sujet aujourd’hui.

    Vive Focus 3
    Vive Focus 3

    Le Focus 3 est impressionnant sur le papier, il est doté de la plateforme XR2 de Qualcomm, tout comme l’Oculus Quest 2, mais offre également une résolution de 2,5K par œil et un champ de vision de 120 degrés. Il est également doté d’un système de suivi à quatre caméras et d’un système audio intégré. Mais, bien que ces spécifications puissent être impressionnantes, le casque est strictement destiné à un usage professionnel, il sera lancé avec un app store d’applications généralisées, y compris le logiciel B2B propre à Vive, mais ne vous attendez pas à des jeux ou des expériences de divertissement.

    Lorsque nous avons posé la question plus tôt cette année, HTC a refusé de confirmer s’il y aura un jour une version grand public du Vive Focus 3.

    Cette nouvelle intervient alors que les premières livraisons du HTC Vive Pro 2 ont commencé à arriver. Le casque VR pour PC est destiné à la fois aux entreprises et aux consommateurs haut de gamme. Nous espérons pouvoir vous faire part de nos impressions sur cet appareil dès que possible.

  • Test de la première chaise VR interactive au monde – Roto VR

    Test de la première chaise VR interactive au monde – Roto VR

    Roto VR offre un retour haptique, le montage d’une manette et des rotations à 360 degrés pour une expérience VR que l’on ne peut obtenir que dans les salles d’arcade.

    chaise VR Roto VR
    chaise VR Roto VR

    Ma quête perpétuelle de l’immersion ultime dans les jeux vidéo a commencé il y a longtemps, le jour où j’ai branché un joystick sur l’ordinateur DOS de mon père pour jouer à Star Wars : Rebel Assault 2. Depuis lors, je me suis efforcé de trouver tous les appareils, périphériques ou pièces de matériel qui peuvent m’aider à réaliser mon rêve de Ready Player One. 

    Les casques de réalité virtuelle modernes comme l’Oculus Quest 2 ont considérablement réduit l’écart, mais bien sûr, les casques de RV sont encore assez limités dans les expériences qu’ils peuvent offrir. Il ne suffit pas de regarder à travers le miroir ; ma quête d’une véritable immersion exige un transport physique complet dans le monde virtuel. 

    Le mois dernier, j’ai pu faire un grand pas en avant – peut-être aussi monumental que le Quest 2 lui-même grâce à Roto VR : le premier fauteuil VR interactif au monde. Le fauteuil Roto VR est le dispositif de mouvement le plus complexe et le plus sophistiqué que vous puissiez obtenir en dehors d’une expérience de RV basée sur le lieu comme Hologate. En fait, la large compatibilité du Roto VR en fait un meilleur système pour les amateurs d’immersion que Hologate et les autres systèmes d’arcade VR, qui ne peuvent offrir qu’une petite poignée de jeux et d’expériences. Si le Roto VR n’est certainement pas Ready Player One à l’état pur, je pense qu’il s’en rapproche le plus, en particulier pour un usage domestique.

    Qu’est-ce que Roto VR

    En bref, Roto VR est un fauteuil de jeu conçu pour être utilisé avec un casque VR. Il offre un retour haptique sur l’ensemble du corps, une rotation contrôlée, un montage ergonomique de la manette avec des fixations modulaires, ainsi qu’un système d’anneau coulissant intégré pour tourner librement et gérer les câbles. En outre, le fauteuil est équipé de deux pédales utilisées pour simuler la course à pied dans le jeu, bien que je n’aie pas pu le tester avec le Quest 2. 

    En fonction du casque que vous utilisez et des jeux auxquels vous jouez, le Roto VR peut devenir votre plateforme de conduite, votre cockpit pour les simulations de vol, ou simplement le moyen le plus engageant et le plus confortable de vivre n’importe quel jeu VR.

    Avant de parler de mon expérience de l’utilisation du Roto VR, je veux parler de l’installation du fauteuil lui-même. C’est une pièce d’équipement majeure qui va prendre un peu de place dans votre maison. Le fauteuil est livré dans deux ou trois boîtes, selon les pièces jointes, et est assemblé de manière assez similaire à n’importe quel autre fauteuil de jeu. Si vous avez déjà assemblé une chaise Secret Labs, vous ne devriez pas avoir trop de problèmes avec le Roto VR. La grande différence est simplement la taille et le poids du fauteuil. Toute l’électronique et le matériel se trouvent dans la base de la chaise, qui pèse environ 20 kg à elle seule. 

    Confort du Roto VR

    Une fois entièrement assemblé, il est peu probable que vous puissiez déplacer le fauteuil de plus d’un mètre par vous-même. Vous allez tourner à 360 degrés dans le Roto VR, et vous devez donc vous assurer que vous disposez d’un espace libre tout autour de vous pour le faire. En position assise droite, vous n’aurez pas besoin de beaucoup plus d’espace que n’importe quelle autre chaise de bureau, mais si vous ajoutez le repose-pieds allongé pour les pédales, vous aurez probablement besoin d’un bon mètre ou deux dans toutes les directions. 

    C’est le genre de jouet pour lequel vous devriez vraiment avoir une pièce VR dédiée. Si vous n’avez pas ce genre d’espace, espérons que vous avez un partenaire très compréhensif qui ne voit pas d’inconvénient à ce qu’il soit installé de façon semi-permanente au milieu du salon.

    Installation

    Une fois la chaise assemblée, vous devrez brancher une poignée de câbles à divers endroits sur la base et sous la chaise. Tous les câbles sont de type USB et les instructions sont assez claires quant à leur emplacement. Je n’ai eu aucun problème à le câbler, mais la configuration variera quelque peu en fonction du casque que vous utilisez. Il y a également un câble d’alimentation avec une alimentation massive au milieu. Le fauteuil doit être branché à tout moment pour que toutes ses fonctions fonctionnent.

    Ce que le fauteuil peut faire dépend du casque VR que vous utilisez. Le Roto VR a été conçu pour fonctionner avec le HTC Vive original et l’Oculus Rift. Si vous avez ces anciens casques, vous bénéficierez de toutes les fonctionnalités du Roto VR. Le fauteuil ne prend pas en charge le port d’affichage, donc si vous utilisez le Vive Pro, l’Oculus Rift S ou le Valve Index, la société vous recommande d’utiliser un ordinateur portable alimenté par batterie positionné sur le fauteuil lui-même plutôt qu’un PC de bureau séparé. 

    Compte tenu des performances de la plupart des ordinateurs portables prêts pour la RV lorsqu’ils sont débranchés, cette option n’est guère appropriée. Roto travaille sur un nouveau magasin de câbles qui inclura le support du port d’affichage, mais d’ici là, la RV sur PC est limitée aux anciens casques.

    Roto VR et les casques autonomes 

    Ensuite, il y a les casques autonomes comme le Quest 2, avec lequel j’ai testé le Roto VR exclusivement. L’avantage d’utiliser le Quest 2 est qu’il est déjà sans fil, donc il n’y a pas de problèmes de compatibilité ou de câblage à se soucier. Cela conduit à certaines limitations des fonctionnalités, mais heureusement, il existe déjà des solutions de contournement utilisables, mais j’y reviendrai plus tard.

    Lorsque vous vous asseyez sur le Roto VR avec votre Quest 2, il y a deux choses simples à mettre en place. Au bas de la chaise se trouve un câble audio connecté à un répartiteur. Vous devez brancher l’extrémité de ce câble dans le port casque de votre casque et brancher votre casque dans le côté ouvert du répartiteur. Ensuite, prenez le petit dispositif Bluetooth fourni avec le fauteuil, fixez-le à votre casque et appuyez sur le bouton d’alimentation. 

    Lorsque vous démarrez votre jeu, il vous suffit d’appuyer sur un bouton situé sur le côté de l’adaptateur Bluetooth pour que le fauteuil s’enclenche. Maintenant, quelle que soit la direction dans laquelle vous regardez, le fauteuil se tournera automatiquement dans cette direction. Si vous tournez la tête et que vous la gardez tournée, le fauteuil tournera à l’infini dans la direction où vous regardez. En outre, les caissons de basse situés au bas et à l’arrière du fauteuil transforment les basses en vibrations puissantes, vous offrant ainsi un retour haptique intense sur tout le corps pendant que vous jouez.

    Rotation

    Au début, j’ai eu du mal à m’habituer à la rotation contrôlée par le regard. Après tout, vous ne tournez pas nécessairement votre corps dans la direction où vous regardez dans la vie réelle, mais dans le Roto VR, vous le faites. J’ai constaté que ce style de rotation ne convenait pas nécessairement à tous les types de jeux. Dans les jeux de puzzle comme The Room VR ou Tetris Effect, la rotation était vraiment inutile et distrayante. Il ne fonctionne pas non plus très bien pour les jeux où il n’est pas logique de tourner là où l’on regarde, comme The Climb 2 ou Star Wars Pinball

    De plus, les puissants moteurs qui font tourner le fauteuil démarrent et s’arrêtent incroyablement vite, ce qui provoque des saccades assez importantes dans le mouvement. Il y a un peu de jeu, ou d’espace mort, qui permet à la chaise de tourner librement de quelques centimètres dans chaque direction, et chaque fois que vous arrêtez de bouger, la chaise rebondit légèrement dans l’autre direction. C’est plus visible pendant les virages lents, donc les jeux plus lents peuvent aggraver la situation. 

    Roto a confirmé par vidéo que ma chaise fonctionne comme prévu, bien qu’elle tourne plus vite que la chaise moyenne qu’elle fabrique. 

    Jeux adaptés

    Si les jeux « relaxants » ne sont peut-être pas les mieux adaptés au Roto VR, il n’est pas surprenant que le fauteuil permette d’atteindre des sommets incroyables dans les expériences à haute énergie. Les jeux de tir en arène comme Robo Recall, les simulations de mouvement comme Epic Roller Coaster, et même Beat Saber sont tout simplement incroyables avec le mouvement à 360° et le retour haptique. Les pistes à 360° de Beat Saber pourraient faire vendre le Roto VR à elles seules, mais même en jouant la piste normale avec juste un peu de balancement d’avant en arrière pour bouger ma tête avec la musique, cela suffit à élever l’expérience de façon incommensurable. 

    Les deux premières fois où j’ai joué mon morceau préféré dans Beat Saber tout en conduisant le Roto VR m’ont presque fait pleurer, tant l’expérience était intense et prenante. Le caractère saccadé du mouvement convient parfaitement à Epic Roller Coaster, et a ajouté une tonne au chaos de Yupitergrad, Robo Recall et Hyper Dash. Je suis presque à court de mots, ce qui est rare pour moi lorsque j’essaie de décrire à quel point jouer à ces jeux sur le Roto VR est intense. Par moments, cela ressemble à une expérience de manège à sensations fortes dans un parc à thème.

    Jeux sans rotation

    Même lorsque je n’utilisais pas la fonction de rotation, l’haptique faisait beaucoup pour moi. Les expériences d’horreur comme Walking Dead : Saints & Sinners et Jurassic World Aftermath bénéficient du grondement, et votre siège se déchaîne pour vous faire savoir que vous êtes en danger. 

    Le grondement ne correspond pas toujours à la tonalité ou à la sensation du jeu puisque le siège utilise les basses au lieu de la programmation réelle du jeu, mais il est facile de l’ajuster, même avec le casque, en tournant le bouton situé sous le siège. Les jeux dotés d’un bon design sonore prennent vraiment vie dans le Roto VR, et j’ai trouvé que je profitais davantage de cette fonction que de la rotation.

    Système modulaire inventif

    Le Roto VR utilise un système modulaire inventif pour tous vos besoins de fixation. J’ai pu essayer les tables latérales, qui sont parfaites pour ranger votre casque et vos manettes lorsque vous avez fini de jouer, ou pour monter vos sticks de vol. J’ai également testé la table de bureau et le support de course, qui sont parfaits pour installer un volant et des pédales, ou dans mon cas, juste pour faire un repose-pieds confortable et un endroit où poser mon ordinateur portable. 

    Croyez-le ou non, j’ai utilisé le Roto VR pour travailler quand je ne jouais pas. Les tables latérales ont beaucoup de place pour une souris et une boisson, et la table place mon ordinateur portable dans la position parfaite pour travailler. J’ai branché le câble audio sur mon ordinateur portable pour obtenir un retour haptique dans mon jeu non VR, et cela fonctionne aussi bien que le Buttkicker que j’ai examiné l’année dernière.

    Sensation

    En fin de compte, j’ai l’impression que tourner dans la direction où l’on regarde est une sensation assez peu naturelle, même si c’est amusant pour certains jeux, mais contrôler votre rotation avec un volant ou un flight stick est une véritable immersion réaliste. Les joueurs de PC VR peuvent configurer cela avec le logiciel de bureau de Roto VR, mais il existe un moyen de le faire fonctionner avec le Quest 2 également. Vous devrez utiliser la nouvelle fonction Airlink pour connecter sans fil votre casque à votre PC, puis connecter vos sticks de vol ou votre volant au fauteuil et le fauteuil à votre PC.

    Roto VR m’a confirmé que cela fonctionnerait, mais je n’ai pas pu le tester parce que j’ai construit la chaise en bas et mon routeur est à l’étage, juste hors de portée pour obtenir un signal wifi assez fort pour Airlink. 

    Je n’ai pas de place pour la chaise à l’étage, et je ne pourrais pas la déplacer maintenant même si je le voulais, donc c’est quelque chose à considérer. Si vous avez l’intention de faire des courses ou de voler avec le Roto VR, ce qui, à mon avis, est la meilleure utilisation, vous aurez besoin de la chaise, de votre PC et de votre routeur au même endroit.

    Roto VR : Conclusion

    Le Roto VR est un fauteuil de jeu pour les passionnés de RV. L’étiquette de prix va décourager tous ceux qui ne sont pas les plus dévoués, et l’espace requis est un autre facteur limitatif. J’ai essayé de nombreux appareils de RV de pointe qui promettent une véritable immersion, mais qui donnent quelque chose de décevant, mais le Roto VR n’est pas cela. 

    Ce fauteuil offre le genre d’expérience que vous ne pouvez obtenir que dans une arcade VR, et vous ne trouverez rien d’autre de tout à fait semblable. Le caractère saccadé de la rotation limite vraiment le nombre de jeux auxquels j’ai aimé jouer dans le Roto, et je pense qu’une action de rotation et d’arrêt plus douce améliorerait considérablement l’expérience. Ceci étant dit, j’ai passé un temps incroyable à me balancer et à rouler dans le Roto VR et j’ai bien l’intention de l’utiliser toutes les semaines, voire tous les jours, à mesure que la RV continue de se développer et de mûrir. 

    J’espère que le support du Vive Pro et de l’Index arrivera bientôt et que Roto continuera à soutenir le fauteuil au fur et à mesure de la sortie de nouveaux matériels VR. L’achat est important, mais contrairement à un casque VR, je ne m’attends pas à devoir remplacer le Roto VR dans quelques années. Si vous voulez tirer le meilleur parti de la RV aujourd’hui et à l’avenir, c’est absolument la meilleure façon de le faire.

    Pour en savoir plus sur le Roto VR, consultez le site officiel de la société.

  • Les premiers jeux Oculus VR ne seront pas présents à l’E3, selon Facebook

    Les premiers jeux Oculus VR ne seront pas présents à l’E3, selon Facebook

    Alors qu’un certain nombre de projets attendus d’Oculus Studios sont en cours de réalisation, il semble qu’aucun d’entre eux ne sera présenté à l’E3 2021. C’est ce qu’a confirmé le producteur exécutif d’Oculus Studios en réponse à une question posée sur l’Oculus Quest.

    premiers jeux Oculus VR
    Oculus VR

    Rapportée par UploadVR, la réponse de Doran à la présence de l’éditeur à l’E3 a été concise : « L’équipe d’Oculus Studios ne montrera rien à l’E3, mais restez à l’écoute ! ». Il convient de noter que Facebook peut encore avoir une présence plus générale à l’E3, en présentant potentiellement des jeux VR qui ne sont pas publiés par Oculus Studios.

    Bien qu’Oculus Studios ne participe pas à la gamme de présentations et d’annonces de l’E3, il est possible que la société garde ses cartes près de sa poitrine pour un futur événement propre, comme un autre Oculus Gaming Showcase ou même Facebook Connect.

    Pas d’Oculus ? Pas d’inquiétude !

    S’il est possible que nous ne voyions pas de jeux VR et de projets en cours de réalisation publiés par Oculus Studios à l’E3 2021, cela ne signifie pas que nous ne verrons pas de titres de réalité virtuelle passionnants développés par d’autres éditeurs, l’un des plus notables étant Resident Evil 4 VR de Capcom, qui semblait déjà très prometteur lors de ses débuts.

    Des projets originaux très attendus sont également en préparation pour les casques Oculus VR, comme Lone Echo 2, After the Fall et Carve Snowboarding, le successeur en réalité virtuelle du classique culte 1080 Snowboarding de la Nintendo 64. Ces deux derniers projets n’étant pas sous la tutelle d’Oculus Studios, il est possible qu’ils fassent une apparition à l’E3 2021.

    Avec son propre Nintendo Direct-esque Oculus Gaming Showcase, ainsi que l’événement annuel Facebook Connect, il semble qu’Oculus Studios n’aura pas vraiment besoin de l’E3 pour montrer ce que ses dispositifs VR ont à offrir. C’est un sentiment apparemment partagé par Sony et EA, qui organiseront également leurs propres vitrines d’annonces indépendamment de l’E3 2021.

  • Facebook publie un nouveau rapport sur les possibilités futures de la VR et de l’AR

    Facebook publie un nouveau rapport sur les possibilités futures de la VR et de l’AR

    Avec l’évolution rapide de la technologie, les éléments de réalité augmentée et virtuelle sont tous deux appelés à devenir des considérations importantes, de diverses manières, avec des lunettes AR permettant des superpositions visuelles sur votre perspective du monde réel, et des casques VR offrant de toutes nouvelles possibilités de connexion immersive. Ce qui ouvrira également une série de nouvelles opportunités pour les spécialistes du marketing et c’est là qu’intervient ce nouveau rapport de Facebook.

    Cette semaine, Facebook a publié un nouveau rapport de 28 pages sur l’évolution de l’AR et de la VR et sur la direction qu’elles prennent, en termes d’intérêt des consommateurs, d’applications futures, d’utilité, etc.

    Dans cet article, nous allons jeter un coup d’œil à certains des points intéressants de ce rapport.

    Tout d’abord, Facebook décrit les éléments clés qui déterminent la prochaine étape du développement de la VR/AR, et la direction que prend chacune d’entre elles en fonction des tendances d’utilisation.

    Nouveau rapport Facebook VR/AR
    Nouveau rapport Facebook VR/AR

    Les changements technologiques passés, comme la connectivité mobile, ont suivi la même évolution, ce qui indique que ces deux éléments deviendront beaucoup plus influents et précieux dans la vie quotidienne dans un avenir proche.

    En effet, selon Facebook, 75 % des chefs d’entreprise prévoient d’utiliser les technologies de réalité augmentée et de réalité virtuelle au cours des deux prochaines années, tandis que les dépenses mondiales dans ce domaine devraient être multipliées par six.

    Comme vous pouvez le voir ici, l’adoption par les utilisateurs est également en hausse, la demande de contenu de RA connaissant une forte demande, d’autant plus que de plus en plus de personnes se tournent vers le commerce électronique et les achats en ligne.

    La technologie de la RA et de la RV pourrait offrir des solutions immersives pour combler le fossé entre l’expérience d’achat en ligne et en magasin, et déjà, de plus en plus de consommateurs considèrent ces outils comme un moyen clé de stimuler leur processus de découverte des produits et de connexion avec la marque.

    Il est également intéressant de noter que les données de Facebook montrent que les recherches en anglais liées à l’AR et à la VR sur Facebook ont augmenté près de deux fois plus vite sur les marchés émergents que sur les marchés matures, ce qui laisse entrevoir un potentiel accru.

    Comme vous pouvez le voir ici, l’intérêt est croissant sur tous les marchés, d’après les tendances de Facebook, soulignant le fait que des plateformes technologiques plus immersives seront la clé de la croissance future, et pourraient ouvrir de toutes nouvelles opportunités pour se connecter avec les consommateurs, et stimuler les promotions pour votre entreprise.

    Selon Facebook :

    « La RA et la RV pourraient révolutionner la façon dont les gens s’engagent auprès des marques et dont les marques s’engagent auprès des gens. Imaginez pouvoir rencontrer en tête-à-tête des créateurs de vêtements célèbres, voir comment le rouge à lèvres adhère aux lèvres en faisant partie de la composition chimique du produit ou voir une maison réimaginée par un brillant directeur de la création. »

    Nous n’en sommes pas encore là. La technologie de l’AR continue de progresser, tandis que les vêtements viennent tout juste de faire leur apparition. Mais le prochain grand changement est à venir, et il ouvrira toute une série de nouvelles possibilités, de différentes manières.

  • SteamVR permet désormais d’épingler des fenêtres à vos contrôleurs

    SteamVR permet désormais d’épingler des fenêtres à vos contrôleurs

    SteamVR 1.17 vous permet d’épingler des fenêtres à vos contrôleurs, ajoute des curseurs de champ de vision et corrige plus d’une douzaine de bogues.

    Cette mise à jour est l’aboutissement de plusieurs mois de versions bêta, la précédente version stable ayant été déployée en février.

    L’accrochage de fenêtres individuelles était déjà possible avec des extensions tierces comme OVR Toolkit et OVRdrop, mais c’est désormais une fonctionnalité officielle du tableau de bord SteamVR. Il suffit de cliquer sur le bouton « Ajouter une vue » à gauche du plateau, de sélectionner une fenêtre et d’utiliser les boutons d’ancrage à droite du plateau.

    SteamVR permet désormais d'épingler des fenêtres à vos contrôleurs
    SteamVR permet désormais d’épingler des fenêtres à vos contrôleurs

    Un nouveau paramètre de champ de vision vous permet d’échanger l’immersion contre la fidélité visuelle. En rendant la zone de rendu plus petite, la résolution angulaire sera plus élevée sans coût de performance.

    Un nouveau paramètre Override World Scale ajuste l’échelle perçue du monde virtuel. Cela peut être utile pour les portages VR et les mods qui n’ont pas une échelle tout à fait correcte, ou pour faciliter l’accessibilité.

    Ces deux curseurs sont définis par une application. Valve note que leur modification peut parfois nécessiter le redémarrage de l’application.

    Outre ces nouvelles fonctionnalités, le journal des modifications répertorie plus d’une douzaine de corrections de bogues, notamment des problèmes liés au tableau de bord, à OpenXR et à un plantage lors de l’utilisation de la vue de pièce avec l’adaptateur sans fil Vive.

    La plateforme Oculus Rift de Facebook n’a pas été mise à jour depuis près de deux ans, l’entreprise se concentrant sur la RV autonome. Pendant ce temps, Valve continue de travailler sur SteamVR, en affinant l’interface et en ajoutant des fonctionnalités pratiques que les utilisateurs de PC VR attendent.

  • Aperçu de l’été VR : Tous les grands jeux à venir

    Aperçu de l’été VR : Tous les grands jeux à venir

    Soyons francs, il n’y a pas eu beaucoup de « grands » jeux VR cette année. Mais dans cet article, vous allez découvrir l’aperçu de l’été VR concernant les jeux à venir.

    Aperçu de l'été VR : Tous les grands jeux à venir
    Aperçu de l’été VR : Tous les grands jeux à venir

    Certes, il y a eu quelques titres absolument géniaux comme Demeo, Carve Snowboarding, Wraith et Floor Plan 2, entre autres, ils ont tous été extrêmement agréables. Mais, mis à part Hitman 3, il n’y a pas eu de contenu à succès pour les casques qui fasse vraiment parler d’eux. Cette sécheresse semble devoir prendre fin cet été.

    Voici donc notre aperçu de l’été VR, avec tous les grands titres à venir dans les prochains mois. Cette liste est valable pour toutes les plateformes, donc que vous soyez sur Quest, PSVR ou PC, il y a quelque chose pour vous. Nous tiendrons cette liste à jour avec les nouvelles dates au fur et à mesure qu’elles nous parviennent.

    Aperçu de l’été VR

    After The Fall – date à annoncer (Quest, PSVR, PC VR)

    La suite d’Arizona Sunshine de Vertigo Games s’apprête enfin à geler notre été.  After The Fall se déroule dans un LA post-apocalyptique glacial dans lequel jusqu’à quatre joueurs s’aventurent dans les régions désolées pour affronter des hordes de zombies. L’accent mis sur le contenu persistant nous fait espérer que ce jeu de tir coopératif deviendra un élément incontournable de nos bibliothèques.

    Arashi : Castles Of Sin – date à annoncer (PSVR)

    Annoncé la semaine dernière, Arashi ressemble un peu à Tenchu en VR. Vous infiltrez six châteaux capturés par des bandits, en utilisant la furtivité pour abattre silencieusement les adversaires ou en y allant fort et en les engageant dans un combat de mêlée. Oh, et avons-nous mentionné que vous avez un loup de compagnie ?

    Captain ToonHead vs the Punks From Outer Space – date à annoncer (Quest, PSVR, PC VR)

    Un mélange de jeu de tir et de tower defense inspiré des dessins animés du samedi matin. CaptainToonhead promet des armes ridicules et un assortiment plein d’ennemis.

    Fracked – date à annoncer (PSVR)

    La suite de Phantom : Covert Ops de nDreams semble être un jeu de tir étonnamment agile. Des cascades explosives sont au cœur de cette exclusivité PlayStation VR, qui vous verra faire des sauts audacieux, dévaler des pentes de ski et, bien sûr, tout simplement tirer aussi.

    Green Hell VR – troisième trimestre 2021 (PC)

    Une conversion VR complète du jeu de survie de grizzly, Green Hell, devrait arriver sur PC VR cet été. Rassemblez des ressources et débrouillez-vous dans la chaleur de la jungle, où à peu près tout vous cherche. Un portage Oculus Quest sera également disponible plus tard dans l’année.

    Larcenauts – date à annoncer (Quest, PC VR)

    Impulse Gear revient avec un type de jeu de tir très différent de Farpoint. Larcenauts est un jeu de tir par équipe dans la veine d’Overwatch, où deux équipes de six personnes s’affrontent à l’aide d’un éventail de classes de personnages uniques. Le cross-play entre Quest et PC est également confirmé.

    Lone Echo 2 – date à annoncer (Rift)

    Ce qui pourrait très bien être le dernier jeu de Facebook uniquement sur PC arrive enfin après beaucoup de retard. Après le cliffhanger épique de Lone Echo de 2017, nous mourions d’envie de retrouver Jack et Olivia et d’explorer leur nouvel environnement étrange à leurs côtés.

    Song In The Smoke – date à annoncer (Quest, PSVR, PC VR)

    Jeu de survie à l’allure intrigante, Song & Smoke mélange des éléments du genre avec un style visuel conçu avec l’aide de la légende de l’industrie Katsuya Terada. Il y a encore beaucoup à apprendre sur Song In The Smoke, et nous sommes impatients d’en voir plus.

    Sniper Elite VR – 8 juillet (Quest, PSVR, PC VR)

    Sniper Elite VR est resté étrangement silencieux pendant un moment, mais nous sommes heureux de voir qu’il est finalement en route vers toutes les plateformes le mois prochain. C’est la première fois que Rebellion tente de réaliser un FPS VR complet dans le cadre de sa célèbre franchise et les possibilités de réussite sont infinies.

    Wanderer – date à annoncer (PSVR, PC VR)

    Ce jeu d’escape room incroyablement brillant et prometteur a rapidement gravi les échelons pour devenir l’un de nos titres VR les plus attendus depuis sa révélation officielle il y a quelques mois.  Le mécanisme de voyage dans le temps de Wanderer semble avoir été mis en œuvre de manière réfléchie, avec des interactions qui tirent vraiment parti du support.

    Warhammer : Age of Sigmar Tempestfall – date à annoncer (Quest, PC VR)

    Carbon Studio transpose à l’univers de Warhammer son système de combat basé sur le geste, développé dans The Wizards. Tempestfall vous fera manier une épée puissante contre des forces mortes-vivantes. Il ne faut pas le confondre avec le jeu Battle Sister, sorti récemment.

    Winds & Leaves – 27 juillet (PSVR)

    Winds & Leaves est un jeu paisible qui vise à renouer avec la nature. Vous allez faire pousser une forêt et en prendre soin au fur et à mesure de son expansion. Nous espérons que ce jeu nous donnera les mêmes vibrations tranquilles que Paper Beast.

    Quels sont les jeux VR que vous attendez avec impatience cet été ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !

  • Une entreprise française de lunettes utilise la campagne AR d’Instagram pour lancer des lentilles innovantes

    Une entreprise française de lunettes utilise la campagne AR d’Instagram pour lancer des lentilles innovantes

    Grâce à l’IA, l’entreprise française Bollé développe un verre de lunettes sport et lifestyle innovant, que les consommateurs peuvent réellement essayer via la campagne Instagram AR.

    lunettes volt+ de la société française Bollé
    lunettes volt+ de la société française Bollé

    Jusqu’à présent, le marketing AR a permis aux consommateurs d’essayer divers produits et de voir à quoi ils ressemblent en les portant. Bollé, un fabricant français de lunettes de sport et de lifestyle, va plus loin. Leur campagne Instagram AR ne permet pas seulement aux utilisateurs de voir à quoi ils ressemblent en portant leur nouvelle gamme de produits, mais aussi de voir le monde à travers elle.

    Pourquoi ces lunettes de soleil sont-elles si spéciales ? L’entreprise a utilisé l’intelligence artificielle pour créer une formule de lentille unique, qui offre une expérience ultime à fort contraste. Toute la gamme de lunettes de soleil sport et lifestyle de Bollé pour la saison printemps-été 2021 sera dotée de cette technologie de lentilles.

    Présentation de Volt+ : Un verre créé par l’IA

    Bollé est spécialisé dans la production de casques de vélo, de lunettes et de casques de ski, et de lunettes de soleil pour divers sports ; de l’alpinisme aux sports nautiques. L’entreprise est fière de la grande qualité de ses verres, qui offrent une protection optimale contre les rayons UVA/UVB et aident les utilisateurs à tout voir avec une grande clarté.

    Après tout, une vision idéale est cruciale dans les sports de loisirs et de compétition tels que le ski et le cyclisme, où les athlètes atteignent des vitesses élevées et doivent être en mesure de voir les obstacles à distance afin de les éviter.

    Afin de créer sa nouvelle lentille, appelée Volt+, Bollé s’est associé à HUE.AI et a analysé plus de 20 millions de formules de lentilles. Maintenant qu’ils ont trouvé la combinaison parfaite, l’entreprise veut faire découvrir aux utilisateurs son fonctionnement à travers une campagne AR Instagram innovante.

    Quelle est la particularité de Volt+ ?

    Selon Bollé, leur nouvel objectif offre un contraste élevé, rehausse toutes les couleurs et donne à l’utilisateur une meilleure perception de la profondeur, sans compromettre la balance des blancs.

    « Nous avons fixé des normes élevées pour être le leader de l’innovation et de la technologie dans le développement et la création de lunettes et de casques de performance sportive », a déclaré la directrice des produits et de l’innovation chez Bollé, Tove Fritzell, dans un communiqué de presse. « Ce sens de la découverte inspirera une grande variété d’expériences colorées », a ajouté Chris Abbruzzese, vice-président du marketing commercial pour Bollé Brands North America.

    Prouver que ça marche avec une campagne innovante de RA sur Instagram

    Bollé veut convaincre les utilisateurs de l’amélioration sans précédent de leur nouvelle formule de lentilles de la manière la plus simple possible : en leur permettant d’essayer la gamme Volt+. Pour ce faire, ils n’ont pas besoin de se rendre dans un magasin de lunettes, mais plutôt d’utiliser leur téléphone.

    L’entreprise a développé une campagne Instagram AR en partenariat avec M7 Innovations et QReal. La campagne « try on and try out » encourage les utilisateurs à voir le monde qui les entoure à travers les verres Volt+.

    Un partenariat pour le succès

    La dernière campagne de réalité augmentée d’Instagram, baptisée Rediscover Earth, n’est pas la première collaboration entre Bollé, le cabinet de création M7 Innovations et le développeur de RA QReal. En 2020, ils ont créé une autre campagne AR, qui proposait aux utilisateurs une expérience d’achat sûre, sans contact et réaliste pour les clients.

    Le succès a incité Bollé à collaborer à nouveau avec ses partenaires créatifs et technologiques de choix pour la nouvelle campagne AR d’Instagram.

    « Bollé s’est véritablement imposée comme une marque innovante et dynamique en utilisant des technologies avancées comme l’IA et la RA. Alors que de nombreuses marques ont été malencontreusement touchées par la pandémie, Bollé a vu l’opportunité de pivoter et de rester connectée grâce à des campagnes de RA amusantes et engageantes qui ont connu un temps de présence de près de 18 secondes, ce qui est impressionnant », a déclaré le fondateur de M7 Innovations, Matt Maher. « Et maintenant, avec l’IA, ils ont créé une technologie de lentille supérieure que les utilisateurs peuvent expérimenter à travers la troisième campagne AR de l’entreprise, démontrant la valeur, le succès et la puissance de l’utilisation de ces technologies innovantes. »

    Si vous voulez essayer les lentilles conçues par Volt+ AI, suivez ce lien sur un téléphone mobile.

  • Comment les applications et la thérapie VR peuvent aider les patients atteints de TOC

    Comment les applications et la thérapie VR peuvent aider les patients atteints de TOC

    Les troubles obsessionnels compulsifs sont souvent mal compris. Voici ce qu’il en est, et comment les personnes atteintes de TOC (trouble obsessionnel compulsif) peuvent utiliser la technologie pour les aider à gérer l’incertitude.

    La VR peut aider les patients atteints de TOC
    La VR peut aider les patients atteints de TOC

    PENDANT LA PANDÉMIE DE COVID-19, il est devenu non seulement acceptable mais recommandé de se laver les mains fréquemment, conformément aux directives des Centers for Disease Control (CDC). C’est-à-dire chaque fois que nous nous trouvons dans un lieu public et avant ou après avoir touché notre visage. Cela inclut le fait de faire le plein d’essence, d’ouvrir la boîte aux lettres, de toucher les poignées de porte, c’est sans fin, et cela ne s’arrêtera pas lorsque tout le monde aura été vacciné et que nous commencerons à nous remettre de la pandémie.

    Pour les personnes souffrant de troubles obsessionnels compulsifs (TOC), il n’y a pas de quoi rire. Il y a une grande différence entre se laver les mains pour empêcher la propagation d’un virus et se laver les mains de manière obsessionnelle. La Mayo Clinic définit les TOC comme « un ensemble de pensées et de craintes indésirables (obsessions) qui vous amènent à adopter des comportements répétitifs (compulsions). Tout dépend du niveau d’atteinte et de la mesure dans laquelle ces obsessions et ces compulsions interfèrent avec les activités quotidiennes et causent la détresse.

    Mais le TOC ne se limite pas au lavage des mains, et il ne s’agit pas d’une simple bizarrerie de la personnalité ou d’une façon de décrire quelqu’un qui est « de type A » ; c’est un trouble neuropsychiatrique débilitant. Entre 2 et 3 % des Américains souffriront de TOC à un moment donné de leur vie, et on estime qu’il s’agit de la dixième cause d’invalidité dans le monde. La bonne nouvelle est que le TOC peut être traité, mais la première étape consiste à recevoir un diagnostic précis.

    Comment savoir si c’est un TOC, une dépression ou de l’anxiété ?

    Amy Mariaskin, psychologue clinicienne et directrice du Nashville OCD & Anxiety Treatment Center, est également l’artiste derrière le compte Instagram @OCDNashville. Elle prend des concepts complexes de santé mentale et les transforme en bandes dessinées, ce qui a conduit des personnes à reconnaître des symptômes chez elles et à chercher un traitement.

    C’est ce qui est arrivé à Stephen Smith, PDG de la startup NOCD, pendant sa deuxième année d’université. Smith était un quarterback primé et avait une vie sociale active, mais il a commencé à avoir des pensées anxieuses qui commençaient dans une zone et s’infiltraient rapidement dans d’autres zones. Les pensées intrusives ont pris le dessus, et Smith a quitté l’école pour s’installer chez ses parents. En l’espace de six mois, il est passé du statut de quarterback universitaire dynamique à celui de personne confinée à domicile.

    Pendant cette période, Smith a reçu cinq diagnostics erronés. À chaque fois, il a reçu un traitement, mais comme il ne s’agissait pas d’un TOC, il n’a fait qu’aggraver ses symptômes. Marla Deibler, fondatrice et directrice exécutive du Center for Emotional Health, déclare : « Les données dont nous disposons indiquent qu’il faut en moyenne 13 à 15 ans pour obtenir un diagnostic et un traitement appropriés. »

    Mme Mariaskin explique que de nombreux patients de sa clinique avaient déjà été traités pour autre chose qu’un TOC, avant de constater que leurs symptômes s’aggravaient parce qu’ils n’avaient pas reçu la bonne thérapie. « Beaucoup d’entre eux découvrent qu’ils ont un TOC en s’engageant dans les médias », dit-elle. « Nous plaisantons à la clinique en disant que notre plus grand référent est Google. »

    Après avoir été diagnostiqué comme souffrant de TOC, l’étape suivante consiste à trouver un traitement. Ash Nadkarni, instructeur à la Harvard Medical School et directeur du bien-être au Brigham & Women’s Hospital, explique : « Dans une étude portant sur les patients souffrant de TOC et confrontés à des obstacles au traitement, 40 % des patients n’avaient pas reçu de traitement. De nombreux patients ont reçu un traitement en dehors de la norme d’or en matière de traitement et entreprennent une (thérapie par la parole), qui ne bénéficie pas du même soutien empirique que la thérapie par exposition et prévention de la réponse (ERP). »

    Qu’est-ce que la prévention de l’exposition et de la réponse ?

    L’ERP est l’étalon-or des soins pour les TOC car la partie « exposition » de l’équation soumet le patient aux pensées, images, objets et situations qui déclenchent l’obsession, et la partie « réponse » consiste à apprendre des moyens de résister à l’engagement dans des rituels compulsifs. « L’ingrédient actif du traitement du trouble obsessionnel-compulsif est l’exposition. Nous voulons donc trouver différentes façons de permettre aux gens de faire face à leurs peurs et d’apprendre à supporter l’inconfort », explique M. Deibler.

    Dans le cas des TOC, comme dans celui des phobies, il y a souvent un rituel ou un comportement de sécurité que le patient pense l’aider à surmonter sa peur et à se sentir plus en sécurité, mais les rituels renforcent en fait la peur. Michael Ambrose, psychologue clinicien agréé à My OCD Care, explique : « Nous n’essayons pas de nous habituer à la peur, mais nous essayons plutôt de construire une deuxième voie d’apprentissage. Il est important d’interagir avec des choses qui peuvent disconfirmer votre peur. »

    La sur-prédiction de résultats négatifs est une caractéristique des TOC, et le comportement d’évitement renforce la peur. Lorsque les personnes atteintes de TOC affrontent leurs peurs par le biais d’une thérapie d’exposition, elles apprennent qu’elles ont surévalué la pensée. À mesure qu’elles progressent grâce à des expositions de plus en plus difficiles, elles deviennent plus fonctionnelles et leur vie s’ouvre.

    Mme Ambrose a souligné combien il est important pour les personnes souffrant de TOC de trouver un spécialiste. « De nombreuses affections du DSM-V (Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux, 5e édition) peuvent être traitées par un généraliste, mais le TOC n’en fait pas partie. Passer trop de temps à parler de l’obsession et à essayer d’aller à la racine du problème n’aide pas les personnes atteintes de TOC. Elle a besoin d’une exposition pour l’aider à se sentir à l’aise avec l’incertitude. »

    Où peut-on trouver de l’aide ?

    L’International OCD Foundation fournit une liste exhaustive de ressources, mais cela ne signifie pas qu’il soit facile de trouver un traitement contre les TOC. De nombreux thérapeutes formés à l’ERP ont des listes d’attente, et beaucoup ne prennent pas d’assurance. Les séances d’ERP peuvent coûter 300 dollars par heure ou plus, selon le lieu. Après les deux premières barrières qui sont le temps et l’argent, l’un des plus grands obstacles à la lutte contre les TOC est d’apprendre à se débrouiller entre les rendez-vous de thérapie.

    M. Smith a vu comment la technologie pouvait combler le vide entre les rendez-vous et s’est donné pour mission de créer une plate-forme de traitement des TOC qui permettrait à quiconque, où qu’il soit, d’accéder à un soutien, indépendamment de son lieu de résidence ou de ses moyens financiers. NOCD accepte de nombreux régimes d’assurance et propose des options de paiement en espèces pour les membres non assurés. L’application NOCD est gratuite et accessible à tous. Elle donne accès à des groupes de soutien communautaires ainsi qu’à des outils d’auto-assistance.

    Une autre option pour un traitement pratique et abordable des TOC est TalkSpace, où un patient peut choisir de rencontrer un thérapeute par vidéo en direct, par texte ou par messagerie vidéo ou audio, et où il paie pour les services qu’il souhaite. Rachel O’Neill, conseillère clinique professionnelle agréée chez TalkSpace, a déclaré : « J’ai eu des moments avec mes clients où j’ai pu faire partie de leur environnement domestique ou professionnel par le biais d’une session vidéo en direct ou d’un message vidéo, d’une manière beaucoup plus connectée que dans un bureau traditionnel. »

    Voir un patient dans son espace est utile, surtout si la peur existe dans cet espace, mais qu’en est-il lorsque la peur est associée à quelque chose qu’une personne a peu de chances de rencontrer ? De nombreuses pensées obsessionnelles et intrusives sont également taboues, immorales ou illégales, et il peut donc être difficile, voire impossible, de les simuler. Si le but du traitement est l’exposition, comment l’obtenir ?

    La réalité virtuelle peut aider les personnes souffrant de TOC

    « Les approches in vivo peuvent aussi parfois être d’un coût prohibitif, comme dans le cas de la thérapie en vol pour une phobie de l’avion », a déclaré Nadkarni. « Et certains patients peuvent aussi être plus disposés à essayer la thérapie en réalité virtuelle, car elle peut être perçue comme plus sûre, le patient sachant qu’elle peut être désactivée. »

    Mariaskin fait preuve de créativité avec des expositions à la vie réelle pour ses clients, mais elle utilise également un casque Oculus pour certains sous-ensembles de TOC, comme la claustrophobie. Les clients portent un Oculus Go, et le thérapeute leur propose un environnement virtuel spécifique où les murs se rapprochent progressivement. « Nous contrôlons le point où les murs s’arrêtent », dit-elle, « et nous pouvons être très précis dans la création d’expositions que rencontrent les patients là où ils sont. »

    Le NOCD est actuellement en train de tester et de préparer l’ajout d’un composant VR à la plateforme. Les membres auront un contenu correspondant à leur peur des TOC, puis ils porteront un casque et seront immergés dans une vidéo à 360° destinée à déclencher délibérément leur peur. Leur thérapeute portera également un casque et sera avec eux dans la vidéo. Dans la sécurité de l’espace virtuel et dans l’intimité de son domicile, le patient peut pratiquer la prévention des réactions. « La stigmatisation des maladies mentales est encore très répandue », a déclaré M. Nadkarni. « Plus nous pouvons réduire les obstacles qui empêchent les gens d’obtenir le traitement dont ils ont besoin, mieux c’est. » La RV permet d’exposer le patient à ses peurs d’une manière qui ne lui serait pas accessible autrement.

    « Il y a de la place dans le paysage thérapeutique pour différentes modalités », a déclaré O’Neill. « Et cela permet de garantir que les individus n’ont pas seulement accès à un traitement, mais à un traitement qui fonctionne pour eux. » Ce sur quoi tout le monde semble s’accorder, c’est que dans le traitement des TOC, le thérapeute doit rencontrer le patient là où il se trouve. Pour certains, ce lieu de rencontre est le face-à-face ; pour d’autres, c’est par le biais de textos asynchrones, de messages vocaux ou de messages vidéo. Et pour d’autres encore, le lieu de rencontre le plus thérapeutique est la réalité virtuelle.