Puzzle Bobble VR : Vacation Odyssey est un jeu de réalité virtuelle amusant et un excellent choix pour les débutants.
Bobble VR : Vacation Odyssey
La première fois qu’on a joué aux bulles de Bub et Bob, c’était à la fin des années 1980. Bien qu’il s’agisse d’un jeu d’arcade populaire lors de son lancement en 1986, ma famille et moi l’avons apprécié sur la console de salon révolutionnaire de l’époque, la Nintendo Entertainment System. Nous sommes peut-être passés à des choses plus importantes et moins pétillantes avec notre NES et d’autres consoles au fil des ans, mais la franchise Bubble Bobble de Taito n’a pas faibli et fête cette année son 35e anniversaire. Cet anniversaire s’accompagne d’un nouveau titre de la série dérivée Puzzle Bobble, alias Bust-a-Move, qui connaît un succès fou, ainsi que d’une toute nouvelle plateforme pour votre serviteur, l’Oculus Quest 2.
Un jeu adapté pour les enfants
Honnêtement, je ne m’attendais pas à ce que Puzzle Bobble VR : Vacation Odyssey soit une belle expérience VR au moment du lancement du jeu par Survios Inc. Ce fut une agréable surprise de pénétrer dans le monde coloré de Puzzle Bobble VR : Vacation Odyssey comme une introduction très cool au monde souvent désorientant de la VR, et ses commandes et son gameplay adaptés aux enfants en ont fait un terrain d’essai parfait.
Mais n’allez pas croire que le fait d’être « adapté aux enfants » signifie que le jeu est dépourvu de défis. À l’instar des meilleurs titres de la franchise, Puzzle Bobble VR : Vacation Odyssey mettra à l’épreuve vos talents de joueur de bulles et de coloriste. Comme lorsque vous passez de la borne d’arcade à la console de salon, puis aux consoles portables et aux appareils mobiles, jouer à ce jeu familier dans la réalité virtuelle vous fera changer d’approche et recâbler votre coordination œil-main. Heureusement, les commandes sont intuitives, relativement faciles à maîtriser et carrément adorables dans leur conception. Vos mains virtuelles se transforment en petites pattes de dino à trois griffes. Votre environnement est remplacé par des lieux de vacances idylliques tels qu’une plage ensoleillée (également charmante au coucher du soleil) ou des ruines désertiques, agrémentées d’un arc-en-ciel et des sons d’un orage imminent.
Mais pourquoi les frères dragons tirent-ils des bulles à l’aide d’un pistolet à bulles surdimensionné afin d’éliminer les formes 3D flottantes de bulles de couleurs différentes dans le ciel ? Aucune idée ! Mais c’est toujours aussi amusant, même sans explication. Le défi consiste non seulement à atteindre l’objectif particulier de chaque niveau – normalement éliminer les bulles dans un certain temps ou en un certain nombre de tirs – mais aussi à trouver de nouvelles façons d’arquer vos bulles pour les éliminer au maximum.
Les niveaux
Vous aurez ~100 niveaux, chacun avec jusqu’à trois étoiles en fonction de vos compétences, et vous aurez besoin de plus que votre pistolet à bulles pour y arriver.
J’ai atteint un plateau après une douzaine de niveaux, et c’est à ce moment-là que j’ai gagné assez de pièces pour acheter un bonus. Ceux-ci sont chers au début, mais les débloquer vous donne un cadeau et un prix réduit par la suite. Et les bonus sont peut-être la partie la plus amusante.
Ils ne se contentent pas de rendre les énigmes un peu plus faciles, ils incorporent de nombreux mouvements amusants qui vous feront rire aux éclats pendant votre aventure VR. (Prenez, par exemple, la bombe, qui élimine un tas de bulles mais doit être saisie et maintenue pendant que vous mangez un poivron ardent, pour ensuite souffler le feu sur la mèche de la bombe, puis la lancer avant qu’elle n’explose ; c’est très amusant). Même si vous avez maîtrisé les 100 niveaux (et ce n’est pas le cas pour moi), vous aurez plus de défis à relever avec le mode versus 1v1, ou vous pourrez vous tester en jouant à trois dans chaque niveau disponible.
Y-a-t-il des défauts ?
Les défauts de Puzzle Bobble VR : Vacation Odyssey sont rares. À seulement 20 $, c’est une application à prix raisonnable qui vous aidera à perfectionner vos compétences en RV tout en vous amusant. C’est aussi un bel hommage à la franchise de longue date, même si elle supprime une bonne partie du contenu supplémentaire pour se concentrer sur les mécanismes du jeu lui-même. L’environnement donne l’impression d’être dans une version très soignée d’un monde à la Super Mario 64, mais à part les oiseaux qui passent de temps en temps (que l’on peut carrément abattre pour gagner des points bonus), il est à la limite de la sérénité et de l’inanimation. Et c’est une demande bizarre, mais j’aurais aimé que le pistolet à bulles ait des jauges fonctionnelles au lieu de jauges statiques ; cela aurait été un ajout très amusant et ringard.
Conclusion
Dans l’ensemble, Puzzle Bobble VR : Vacation Odyssey est une fantastique première application VR pour s’amuser tout en célébrant 35 ans de casse-tête à bulles.
Si vous êtes un fan des jeux PSVR, réjouissez-vous : Sony a confirmé que le PSVR 2, le successeur du casque PlayStation VR, sera commercialisé dans un avenir proche.
PSVR 2
La date de lancement du PSVR 2 n’est pas encore connue, et la société a gardé sous silence une poignée de détails sur le système. Cependant, avec l’annonce officielle du PSVR 2, la société a également révélé certaines caractéristiques clés, y compris la conception des contrôleurs VR du système.
Ce que nous savons du PSVR 2
D’après le communiqué de presse officiel de la société sur le PSVR 2, nous en savons beaucoup sur ce à quoi ressembleront les contrôleurs VR. Décrites dans le communiqué de presse comme ayant une » forme d’orbe « , les manettes comportent une protection en plastique proéminente qui entoure la main et le poignet sans restreindre les mouvements.
Selon Sony, la manette est avant tout conçue pour être ergonomique et pour s’adapter à une variété de formes et de tailles de mains.
Les manettes sont dotées d’une fonction de détection du toucher des doigts, ce qui leur permet de savoir si vos doigts sont posés sur un bouton, même si vous n’appuyez sur rien. Cette fonction est destinée à faciliter la prise en charge des gestes.
En outre, les contrôleurs prendront également en charge la gamme de fonctionnalités standard des contrôleurs VR comme le retour haptique, les déclencheurs adaptatifs, le suivi des mouvements et un certain nombre de boutons d’action différents.
Comme les manettes du PlayStation VR original, les manettes du PSVR 2 semblent également comporter un bouton de partage, ce qui signifie que le partage de contenu ou la connexion du système à des plates-formes comme Twitch pourrait être tout aussi facile qu’avec le système original.
Comment le PSVR 2 se positionnera-t-il par rapport aux autres systèmes VR ?
Les contrôleurs sont assez uniques, tout en adoptant une direction de conception similaire à celle adoptée par d’autres développeurs. Valve, par exemple, utilise également ses nouveaux contrôleurs Index VR pour expérimenter des contrôleurs plus ergonomiques qui resteront confortables même si les utilisateurs font des gestes, pointent et agitent leurs bras pendant des sessions VR de plusieurs heures.
La plate-forme étant conçue pour la PS5, qui utilise la technologie Tempest 3D AudioTech de Sony, le casque pourrait également prendre en charge l’audio 3D, une fonctionnalité qu’aucun casque VR grand public ne prend encore en charge.
En plus des spécifications solides fournies par Sony, nous avons également quelques rumeurs sur lesquelles nous appuyer. TechRadar a également fait état d’une foule de rumeurs concernant les spécifications potentielles du PSVR 2.
Les principales spécifications rapportées par la source de TechRadar comprennent un écran haute résolution de 4000 x 2040 pixels (ou 2000 x 2040 par œil), une amélioration massive de la résolution de 960 x 1080 du PlayStation VR. Cette résolution est supérieure à celle offerte par l’Oculus Quest 2 et le Vive Cosmos. Parmi les casques VR actuellement disponibles, seul le HP Reverb G2 offrirait une résolution supérieure.
Le casque pourrait également prendre en charge le rendu fovéal, qui dédie une puissance de traitement supplémentaire à la partie de l’écran que l’utilisateur regarde, et une molette de réglage de la séparation des lentilles. Cette molette permettrait aux utilisateurs de régler la distance interpupillaire (IPD) du casque, ce qui leur permettrait d’aligner plus étroitement les lentilles sur leurs yeux.
Quand attendre le PSVR 2
Lorsque le PSVR 2 arrivera sur le marché, il pourrait être l’un des leaders du marché en termes de résolution, de fonctionnalités et de conception du contrôleur.
Sony n’a pas encore annoncé de date de sortie, mais a dit aux consommateurs de ne pas attendre le PSVR 2 avant la fin de l’année. Par conséquent, la date de sortie devrait être fixée à 2022 au plus tôt.
La version compatible avec Oculus Quest de Cybershoes, le périphérique de locomotion VR, a été financée avec succès sur Kickstarter à la fin de l’année dernière, et est disponible directement auprès des créateurs depuis quelques mois maintenant. La société a maintenant rendu Cybershoes pour Quest disponible sur Amazon, et a également réduit son prix de quelques euros.
Cybershoes pour Oculus Quest
Les Cybershoes offrent une méthode de locomotion assez peu conventionnelle pour les utilisateurs de RV. Au lieu d’utiliser la locomotion par bâton, la téléportation, ou de se lever et de glisser sur la base parabolique lisse d’un tapis roulant VR, Cybershoes propose une expérience assise qui nécessite que l’utilisateur fasse glisser une paire de dispositifs montés sur des chaussures vers l’avant et l’arrière pour simuler la marche ou la course dans le jeu. L’idée est de vous donner un moyen physique de saisir la locomotion virtuelle, ce qui permet de lutter contre le mal des transports. C’est un concept étrange, mais il fonctionne réellement.
Aujourd’hui, les créateurs basés à Vienne ont lancé leur dernier modèle sans fil Cybershoes au prix de 350 dollars sur Amazon US, qui prend en charge les casques Oculus Quest, Quest 2 et SteamVR. Si vous achetez directement auprès de Cybershoes, l’ensemble coûte 455 $.
Dans la boîte, on trouve une paire de Cybershoes (piles incluses), un Cyberchair de style pivotant, un tapis rond de 60, un récepteur sans fil, un adaptateur secteur et tous les câbles nécessaires. Bien sûr, le paquet ne comprend pas de casque VR.
Au moment où nous écrivons ces lignes, Cybershoes pour Oculus Quest ne prend en charge que quelques jeux pour Quest comme Arizona Sunshine, The Walking Dead : Saints & Sinners, MYST, In Death Unchained, The Wizards Dark Times, VRChat, Journey of the Gods, et quelques autres.
La société indique que l’intégration et l’optimisation complètes pour d’autres titres seront bientôt disponibles, notamment Ancient Dungeon, RTCWQuest, un mod VR du classique Return To Castle Wolfenstein, et QuestZDoom, un mod qui transpose les jeux Doom classiques comme Ultimate Doom et Doom64 dans Quest.
L’appareil prendrait également en charge plus de 60 titres PC VR via SteamVR.
La nouvelle expérience de réalité virtuelle la plus attendue de l’été arrive très bientôt. Netflix s’est associé à Fever et Pure Imagination Studios pour donner vie à l’expérience VR Army of the Dead. Les studios Pure Imagination ont créé le contenu VR révolutionnaire qui sera présenté et Fever est bien connu pour offrir à son public local la meilleure expérience possible, avec Netflix pour rendre tout cela possible.
Army of the Dead
Le film de Zack Synders sera transformé et se rendra dans 17 villes différentes à travers les États-Unis. L’expérience sera une mission de sauvetage multijoueur et multisensorielle à l’intérieur du camion à tacos emblématique du film.
À chaque vague, six joueurs feront équipe pour une mission de sauvetage visant à libérer les derniers survivants dans une Las Vegas infestée de zombies. Dans le cadre de la mission Las Vengeance qui a été présentée dans le film. Chaque camion sera entièrement équipé de la dernière technologie de réalité virtuelle afin que les joueurs aient la meilleure vue, le meilleur son et la meilleure sensation de l’action. Sans oublier les nouveaux casques et les nouvelles plates-formes de mouvement qui seront présentés pour la première fois lors de l’événement.
Avant d’entrer dans le camion à tacos qui écrase les zombies, Maria Cruz, jouée par Ana de la Reguera, informera les invités de la mission et des protocoles à suivre pour les aider à réussir le mieux possible. Des produits dérivés exclusifs et du contenu social seront également disponibles à l’arrivée.
Une liste d’attente démarre le 26 mai et permet d’accéder rapidement aux billets en prévente. Différents forfaits seront disponibles à l’achat. La vente officielle débutera le 3 juin, et l’événement commencera le 1er juillet, à Los Angeles et à New York. De là, ils se rendront à : Atlanta, Boston, Chicago, Dallas, Houston, Las Vegas, Miami, Minneapolis, Orlando, Philadelphie, Phoenix, San Diego, San Francisco, Seattle et Washington.
Vous avez besoin de nouveaux morceaux de Beat Saber pour vous frayer un chemin ? Eh bien, vous avez de la chance. Beat Games vient de publier une vidéo de teasing révélant que de nouvelles chansons apparaîtront cette semaine, toutes provenant de Interscope Records.
Interscope Records et Beat Saber
Si vous n’avez jamais entendu parler d’Interscope Records, ne vous inquiétez pas, vous connaissez certainement certains des artistes qui y figurent. Cette maison de disques, qui fait partie d’Universal Music Group, propose un large éventail d’artistes, de Billie Eilish, Shenseea et Black Pink à Dr. Dre, Juice WLRD et The Rolling Stones.
Pour l’instant, aucun artiste n’a été confirmé, ni le nombre de titres qui figureront sur Beat Saber : Interscope Mixtape ni son prix, en supposant qu’il s’agisse d’un DLC comme les autres packs musicaux de renom. Cependant, la vidéo présente sans aucun doute le morceau Party Rock Anthem de LMFAO, qui est incroyablement entraînant, ce qui semble être un fait acquis. Il ne reste donc plus que trois jours à attendre pour le découvrir !
Alors que la plupart des packs musicaux officiels de Beat Saber ont collaboré avec des artistes individuels comme Linkin Park, BTS et Green Day, Beat Saber : Interscope Mixtape a le potentiel d’être l’un des plus grands à ce jour, couvrant une myriade de genres. Autre point important, elle arrive en même temps sur toutes les plateformes prises en charge, ce qui n’a pas toujours été le cas pour les mises à jour de contenu.
En attendant, il y a toujours la bande originale (OST) Volume 4 à perfectionner. Elle a été lancée en mars comme un cadeau gratuit pour tous les joueurs, avec quatre chansons développées en interne pour le plaisir de tous.
Beat Saber continuant d’être le jeu vidéo d’action rythmique dominant en RV, Virtual-Guru poursuivra sa couverture et vous donnera plus de détails sur cette mixtape à venir.
Snap rachète WaveOptics, une entreprise spécialisée dans les écrans de réalité augmentée, pour plus de 500 millions de dollars.
Snap Inc. avance à grands pas sur le terrain de la réalité augmentée ces derniers temps. La société a non seulement annoncé hier que la prochaine version de ses Spectacles sera un dispositif de réalité augmentée, mais elle vient également d’annoncer qu’elle allait acquérir WaveOptics, la startup à l’origine de l’optique de réalité augmentée de Spectacles.
Comme le confirme The Verge, Snap a accepté d’acquérir la startup basée au Royaume-Uni. Le montant annoncé est de « plus de 500 millions de dollars ».
WaveOptics, qui emploierait 125 personnes, relèverait désormais de la division « matériel » de Snap. The Verge rapporte que Snap fournit la moitié du prix d’acquisition en actions, et se réserve l’option de payer en espèces ou en actions après deux ans.
Fondée en 2014, WaveOptics fabrique des guides d’ondes optiques, des micro-projecteurs et des modules AR complets. Sa technologie de guide d’ondes peut être trouvée dans de nombreux casques AR tels que le casque Project Aurora de Rokid, qui comprend des châssis et des modules optiques WaveOptics.
4th Generation Spectacles
Plus récemment, WaveOptics a présenté des lentilles de prescription à guide d’ondes construites en partenariat avec Luxexcel, une entreprise britannique d’impression 3D spécialisée dans les matériaux transparents.
Un porte-parole de Snap a confirmé que WaveOptics poursuivra ses activités pour fournir sa technologie à d’autres entreprises tout en travaillant avec Snap sur des optiques AR personnalisées.
Les Spectacles de 4ème génération sont expédiées en nombre relativement faible aux développeurs. Un millier d’unités sont censées être envoyées aux développeurs intéressés, ce qui signifie qu’il y a encore beaucoup de chemin à parcourir avant que Snap ne commence à présenter la RA aux consommateurs.
Le kit de développement a également fait quelques compromis évidents pour atteindre un facteur de forme léger ; il a un champ de vision diagonal de 26,3°, beaucoup plus petit que le champ de vision diagonal de 52° de l’HoloLens 2 et a une autonomie de 30 minutes seulement. Mis à part les domaines évidents à améliorer, l’acquisition de WaveOptics est un drapeau dans le sable pour Snap. Elle se prépare à entrer en concurrence directe avec Google et Facebook, ces sociétés ayant révélé qu’elles travaillaient sur leurs propres casques de réalité augmentée grand public.
La réalité virtuelle est aujourd’hui un « environnement tridimensionnel généré par ordinateur » qui permet à une personne de vivre une expérience immersive et interactive. La gamme d’outils d’immersion peut aller du casque VR communément connu aux tapis roulants omnidirectionnels. Si la plupart des gens pensent à la technologie de la réalité virtuelle pour des choses comme les jeux vidéo, elle a un large éventail d’utilisations. La VR était auparavant considérée comme un luxe pour les personnes vivant dans des pays à hauts revenus ; cependant, elle est désormais plus accessible aux populations à faibles revenus des pays en développement. Une plus grande accessibilité pourrait avoir un impact incroyable sur le monde. En fait, certaines entreprises utilisent la réalité virtuelle pour améliorer la santé mentale des réfugiés syriens.
la réalité virtuelle pourrait améliorer la vie des réfugiés
Lorsque les caméras de réalité virtuelle sont apparues sur le marché, elles étaient coûteuses et inaccessibles au grand public. En 2016, les casques de réalité virtuelle coûtaient environ 400 €. Mais au cours des quatre dernières années, le coût d’un casque VR est devenu plus abordable grâce à des technologies innovantes et à la baisse des coûts de production. Par exemple, le Google Cardboard coûte moins de 20 €. Il existe de nombreuses autres options plus raffinées qui coûtent toujours moins de 100 €.
Problèmes de santé mentale dans les populations de réfugiés et de personnes démunies
En raison de limitations méthodologiques, les données sur la prévalence des maladies mentales chez les réfugiés sont incohérentes. Toutefois, les études menées ces dernières années permettent d’avoir une vision plus complète de la santé mentale chez les réfugiés. Une étude récente a révélé que les réfugiés connaissent des taux élevés de SSPT (syndrome de stress post-traumatique) et de dépression et semblent lutter pendant de nombreuses années après avoir été déplacés. Les résultats suggèrent également que les réfugiés pourraient connaître des taux de SSPT et de dépression beaucoup plus élevés que la population générale.
Le lien entre la mauvaise santé mentale et la pauvreté a fait l’objet de nombreuses études. Selon l’Organisation mondiale de la santé, « quatre personnes sur dix souffrant de troubles mentaux » vivent dans des pays à revenu faible ou intermédiaire. La maladie mentale multiplie également par quatre la probabilité d’être au chômage et réduit d’un tiers la probabilité d’obtenir un diplôme d’études secondaires. Par conséquent, la prise en charge des problèmes de santé mentale des réfugiés et des personnes vivant dans la pauvreté augmente leurs chances d’améliorer leur qualité de vie et de sortir de la pauvreté.
Comment la VR peut transformer les soins de santé mentale
L’utilisation de la réalité virtuelle pour traiter les traumatismes n’est pas nouvelle. Certaines recherches ont commencé dès 1997. La recherche a montré que la RV est un outil révolutionnaire dans les soins de santé mentale. Des recherches approfondies ont déjà montré que « la RV peut aider à combattre les phobies, à traiter le TSPT (trouble de stress post-traumatique) », à atténuer les sentiments de paranoïa chez les personnes souffrant de troubles psychotiques et à réduire l’anxiété sociale. D’autres conditions qui peuvent bénéficier de la RV sont la toxicomanie et l’autisme.
La réalité virtuelle en tant que traitement fonctionne de la même manière que la méthode consistant à imaginer un événement traumatique afin de se désensibiliser et de désapprendre sa réponse anxieuse. La RV rend cette méthode plus efficace en créant des environnements immersifs qui reflètent des expériences traumatiques spécifiques de manière contrôlée. Certaines études ont montré que les patients souffrant de stress post-traumatique et de dépression ont obtenu de meilleurs résultats avec la thérapie VR qu’avec d’autres types de thérapie. Cela est probablement dû au fait qu’il peut être plus difficile de simplement imaginer un souvenir traumatique lorsqu’une personne est déprimée.
Utiliser la thérapie par réalité virtuelle pour aider les réfugiés syriens
L’une des façons dont la réalité virtuelle a un impact durable est par le biais de programmes immersifs pour les réfugiés syriens. En 2017, un Media Lab du MIT à Dubaï a commencé à développer des innovations pour créer des solutions aux défis et aux problèmes du Moyen-Orient. L’une de ces innovations était une expérience VR appelée Sphyria qui permettait aux réfugiés syriens de voir la Syrie telle qu’elle était avant que la guerre ne cause tant de destruction.
L’un des étudiants à l’origine de Sphyria a décidé d’exploiter cette idée et a créé la start-up Sfearia, « un centre de RV multiplateforme » pour aider à résoudre les problèmes de santé mentale au Liban. Les recherches montrent qu’environ 85 % de la population libanaise souffre d’un problème de santé mentale. La thérapie par la réalité virtuelle peut offrir une solution moins coûteuse pour traiter ces problèmes, selon le fondateur du programme.
En 2019, l’organisation mondiale Mercy Corps s’est associée à l’Université de Bradford pour créer le projet BReaTHe qui utilise également des expériences de RV pour aider les jeunes réfugiés syriens à se sentir plus connectés à leur patrie et à renforcer leur résilience personnelle et sociétale.
Les deux programmes ont été développés récemment, mais les impacts ont été incroyables jusqu’à présent. Les participants ont été émus par la possibilité de voir la Syrie sous un jour différent. L’un des participants à BReaTHe était une jeune mère qui avait été déplacée de Syrie depuis longtemps. Le fait de rentrer chez elle grâce à la réalité virtuelle l’a aidée à « surmonter le traumatisme de la guerre » et du déplacement.
L’avenir de la RV dans les soins de santé mentale
La thérapie par la réalité virtuelle pourrait être un outil incroyable pour traiter la prévalence de la maladie mentale chez les réfugiés ainsi que la maladie mentale et la pauvreté. Avec la baisse du coût des casques de RV et le développement de programmes de thérapie de RV pour les réfugiés déjà en cours, des résultats prometteurs se profilent à l’horizon. Offrir aux réfugiés un moyen abordable et accessible de traiter certains de leurs problèmes de santé mentale pourrait également avoir un impact positif à multiples facettes sur leur vie et leur avenir. La RV peut permettre aux réfugiés de sortir de la pauvreté et d’améliorer leur vie.
Le service client est plus occupé que jamais. Selon une étude réalisée en 2020, 45 % des consommateurs américains ont eu besoin d’une assistance technique pendant la pandémie de COVID-19. Ces volumes d’appels croissants, associés à la nécessité permanente d’optimiser les coûts, ont stimulé la demande et l’adoption de l’intelligence artificielle (IA) et de la réalité augmentée dans le service clientèle.
la RA et l’IA vont transformer le service client
Les technologies de réalité augmentée et d’IA visuelle, telles que la vision par ordinateur, sont devenues de plus en plus pratiques et abordables, et sont des éléments clés pour transformer le service client en un générateur de valeur pour les organisations.
Parce qu’il vaut mieux voir que raconter
Les marques reconnaissent la nécessité d’ajouter des « yeux » à leurs offres de service client. Les stratégies visuelles sont la tendance la plus demandée en ce moment. La création d’une interaction visuelle entre un agent ou un technicien et un client ayant besoin d’aide est le chemin le plus rapide vers le succès.
Tous deux peuvent voir le même environnement physique à travers le smartphone du client. L’agent ou le technicien peut utiliser la puissance de la vidéo, de la réalité augmentée et de l’IA de vision par ordinateur pour guider le client à chaque point de contact, depuis la vente, l’embarquement, le déballage, la configuration et le dépannage jusqu’à l’orientation opérationnelle, la maintenance et la réparation.
Au lieu que le service clientèle tente d’expliquer avec des mots comment les clients peuvent résoudre leurs problèmes, il peut leur montrer visuellement, étape par étape. L’utilisation de la vision permet d’apporter une aide pratique, d’établir des relations avec les clients et de permettre au service client de générer davantage de revenus.
Mais un véritable engagement visuel est plus qu’un simple outil pour vous aider à « voir ce que votre client voit », c’est une pièce maîtresse de la transformation numérique.
Le voyage vers la transformation visuelle du service client
Les entreprises qui intègrent des technologies visuelles dans leur stratégie numérique s’engagent dans un voyage en plusieurs étapes. Ce voyage comprend plusieurs étapes où la vision est ajoutée à un plus grand nombre de points de contact, de cas d’utilisation et de services au fil du temps, tout en automatisant les tâches répétitives.
À mesure que les organisations avancent sur la voie de la transformation visuelle, leurs offres visuelles gagnent en maturité. Cette maturité permet d’améliorer leur niveau de service, d’améliorer l’expérience des clients et des employés, d’optimiser les coûts et de générer des revenus à partir de ventes incitatives, autant d’avantages qui augmentent le retour sur investissement au fil du temps.
Étape 1 : Assistance visuelle en direct
Avec l’assistance visuelle en direct, l’agent du service clientèle ou l’expert à distance peut voir ce que le client voit, ce qui facilite grandement la fourniture d’une assistance et de conseils en direct.
Par exemple, un agent peut demander à voir le routeur du client et expliquer qu’un câble est branché dans le mauvais port. Imaginez remplacer « Comprenez-vous ce que je décris ? » par « Vous voyez le câble bleu près de votre main droite ? Branchez-le dans le troisième port » et vous pouvez le montrer à l’écran. Ça change la donne, non ?
L’assistance visuelle en direct permet également aux agents ou aux techniciens de générer des revenus grâce à des ventes incitatives. Si ce même représentant voit que le routeur du client est endommagé ou obsolète, il peut suggérer un nouveau modèle et conclure la vente pendant l’appel.
Étape 2 : Automatisation visuelle
L’automatisation visuelle pour les agents consiste en un assistant visuel qui peut offrir une aide à la décision aux agents en reconnaissant le problème et en indiquant à l’employé les meilleures actions à entreprendre pour le résoudre.
Par exemple, un client qui appelle pour dépanner une machine à café qui ne fonctionne pas peut être invité à capturer des images ou une vidéo du produit. Le système reconnaît automatiquement le modèle, détecte l’erreur et fournit aux agents les étapes nécessaires pour la résoudre.
L’automatisation visuelle réduit les efforts des employés, accélère la résolution des problèmes, améliore l’expérience client et réduit les coûts en optimisant les ressources du service client grâce à des interactions considérablement simplifiées. À ce stade, les entreprises constatent des améliorations significatives dans un large éventail d’actions, de l’enregistrement du produit à la validation de la garantie en passant par la préparation des procédures d’installation ou de réparation.
Étape 3 : Guidage visuel
L’étape la plus avancée est le guidage visuel, où le service client peut exploiter toutes ses données visuelles stockées pour équiper les outils d’automatisation d’yeux intelligents comme un chatbot ou un SVI capable de voir.
À ce stade, un assistant visuel du client peut fournir des solutions complètes en libre-service sans interaction avec des agents humains. L’assistant visuel peut reconnaître automatiquement le produit et ses pièces, identifier le problème et fournir la solution au client.
Par exemple, un client a besoin d’aide pour dépanner son système de sécurité, qui émet des gazouillis. Avec le guidage visuel, le client interagit avec un assistant technique visuel qui peut voir en utilisant la puissance de l’IA de la vision par ordinateur. Le client est guidé pour capturer des images de l’unité de contrôle de l’alarme. Le système reconnaît le dispositif et fournit ensuite au client des conseils étape par étape pour résoudre le problème.
Cette étape d’automatisation visuelle réduit le volume des appels entrants en les déviant davantage vers les canaux de libre-service, optimisant ainsi l’utilisation des agents en éliminant les demandes répétitives et en permettant au personnel de traiter des cas plus complexes.
Prochaine étape
Si votre fonction de service client vole toujours à l’aveuglette, le temps d’ouvrir vos » yeux » est venu. Vous devez analyser le retour sur investissement pour déterminer les économies que vous pouvez réaliser en mettant en œuvre les technologies de réalité augmentée et d’IA visuelle sur la base des indicateurs clés de performance pertinents pour votre entreprise.
Sweet Surrender pourrait bien être un nouveau jeu de tir VR à suivre de près.
Sweet Surrender
Ce roguelite de Salmi Games qui a précédemment travaillé sur Growrilla est maintenant listé sur SteamVR et vise une sortie fin 2021. Dans le jeu, les joueurs combattent leur chemin à travers une tour remplie de robots hostiles. Découvrez une partie du gameplay dans le GIF ci-dessous.
Selon la page Steam, Sweet Surrender est basé sur le combat agile ; les joueurs disposent d’une tyrolienne pour traverser les niveaux et vous pouvez sauter les murs pour accéder à de nouvelles zones. Au fur et à mesure que vous progressez, vous pouvez améliorer vos capacités en utilisant des puces et améliorer vos armes en utilisant les effets EMP. Vous finirez par débloquer de nouveaux modèles d’armes.
Nous aimons beaucoup le style artistique du jeu et nous avons déjà vu d’excellents titres roguelites comme Until You Fall fonctionner sur la plateforme. S’il réussit à boucler la boucle du gameplay, Sweet Surrender pourrait s’avérer être un gagnant.
Pour l’instant, le jeu est confirmé pour les casques VR Oculus Quest et PC. Une date de sortie définitive n’a pas encore été annoncée.
Allez-vous tester Sweet Surrender ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous.
Les technologies immersives telles que la RV trouvent des applications dans le secteur immobilier, qui’l s’agisse de détecter des défauts architecturaux avant la pose d’une brique ou d’aider des personnes vulnérables à vendre leur maison en s’isolant elles-mêmes.
Secteur immobilier et VR
Le processus d’achat d’une maison exige que l’acheteur effectue de nombreuses visites, étudie les plans et fasse preuve d’imagination pour déterminer si les espaces de la propriété peuvent répondre à ses besoins. Mais la réalité virtuelle (RV) aide les acheteurs à explorer de nouvelles maisons potentielles sans avoir à franchir le seuil de leur porte, en leur proposant des simulations d’aménagement intérieur et des visites virtuelles.
Cette technologie n’est pas seulement utile aux agents immobiliers. La RV et la réalité augmentée (RA) sont en train de devenir des outils puissants que les responsables de la construction et les architectes peuvent utiliser pour analyser les conceptions et résoudre les problèmes sur des projets à plus grande échelle.
Conception immobilière : aider les clients à visualiser la maison de leurs rêves
Les cabinets d’architectes utilisent la RV pour présenter aux acheteurs potentiels des propriétés résidentielles encore à construire, en les invitant à donner leur avis avant le début des travaux. La conception des maisons devient ainsi un effort plus collaboratif.
VR / AR et secteur immobilier
« Nous avons fait du partage de ce processus une pierre angulaire de notre pratique et développé de nombreux outils pour le rendre accessible », explique John DeForest, fondateur et directeur de DeForest Architects.
À l’aide de casques, de contrôleurs manuels et du logiciel IrisVR, les architectes du cabinet de Seattle sont en mesure de guider leurs clients à travers leurs conceptions virtuelles.
« L’une des choses les plus coûteuses et les plus malheureuses est qu’un client ne comprenne pas ce qu’il va obtenir »
« De nombreux clients trouvent les dessins traditionnels en 2D difficiles à interpréter. La RV offre donc un moyen intuitif d’évaluer les espaces, en donnant un aperçu des proportions des pièces, de l’éclairage et de la vue des fenêtres », explique M. DeForest, ajoutant que nombre de ces informations seraient difficiles à obtenir même à partir de modèles physiques en 3D.
Par exemple, une visite virtuelle d’un projet de maison avec vue sur le mont Rainier a permis aux clients d’envisager l’aspect du volcan depuis les fenêtres, ce qui leur a donné une plus grande confiance dans le concept de l’architecte.
Des caractéristiques telles que la latitude, l’heure et la date peuvent être saisies dans le système, qui peut démontrer comment la lumière naturelle se déplacerait dans une propriété tout au long de la journée. Cela a permis aux clients de faire des choix, comme celui d’installer ou non une piscine dans le jardin, en fonction du temps pendant lequel elle serait exposée au soleil.
“Ce sera vraiment précieux pour les ventes lorsque la RV deviendra plus réaliste. Cela créera un véritable impact émotionnel, que les rendus architecturaux ne peuvent tout simplement pas atteindre.”
Différentes itérations de conception peuvent également être réalisées et feuilletées dans la RV, ce qui aide les clients à décider comment utiliser un espace. Par exemple, on a montré aux acheteurs d’une grange convertie différentes fonctions, allant d’une salle de danse à des chambres d’enfants.
Tout cela aide à gérer les attentes des gens, dit DeForest, qui ajoute : « Cela diminue le niveau de stress et réduit les risques de bousculade de dernière minute. L’une des choses les plus coûteuses et les plus malheureuses est qu’un client ne comprenne pas ce qu’il va recevoir. »
Et il y a un avantage environnemental : moins de réunions en personne sont nécessaires. « Parfois, nous travaillons avec des clients très éloignés », explique-t-il. « Alors les rencontrer dans une propriété de RV signifie qu’il y a moins de vols ».
Construction : utiliser la RV pour détecter les problèmes à un stade précoce
Sur des projets commerciaux à plus grande échelle, la RV peut aider les entreprises de construction à concevoir avec précision et à éviter des modifications coûteuses pendant la phase de construction. La branche construction d’Anglian Water, @one Alliance, utilise le logiciel Resolve VR pour construire des centres de traitement des eaux, par exemple.
Des modèles tridimensionnels sont conçus et exportés dans le programme. Les utilisateurs enfilent des casques ou accèdent au système sur leur ordinateur de bureau, regardent l’espace et cliquent sur des objets individuels pour les explorer plus en détail. Le système dispose également d’un mode « vol », qui permet aux utilisateurs de se déplacer en hauteur ou de voir à travers les couches du modèle.
Grâce à cette fonction ultra-immersive, les experts en conception comme les novices peuvent examiner les modèles et repérer des problèmes tels que des vannes difficiles d’accès pour les techniciens de maintenance ou des inefficacités dans la tuyauterie.
« De nombreux clients trouvent les dessins traditionnels en 2D difficiles à interpréter. La RV offre donc un moyen intuitif d’évaluer les espaces. »
« L’utilisation de la RV permet aux équipes d’évaluer en toute confiance les problèmes du site avant qu’il ne soit construit et augmente l’engagement avec nos modèles 3D existants, améliorant ainsi la qualité du produit réel », explique Richard Morris, responsable de la mise en œuvre de l’ingénierie chez @one Alliance.
Il note qu’il peut être difficile d’obtenir un accès à Internet et une bande passante suffisante pour utiliser le système sur certains des sites les plus éloignés de l’entreprise. « Vous devez pouvoir vous connecter à la 4G ou au Wi-Fi pour télécharger des modèles 3D et participer à des réunions. Bien que la situation s’améliore, il est frustrant de constater que de nombreuses zones rurales de ce pays ont encore une connectivité médiocre. »
Construction : utiliser la RA pour créer des répliques numériques.
Coral Butler, chef de groupe de l’exécution numérique des projets chez PM Group, utilise le logiciel de réalité augmentée HoloSite de XYZ Reality à l’aide de lunettes lorsqu’elle se rend sur le site de grands projets.
Cela lui permet de projeter son modèle numérique sur un bâtiment à n’importe quel stade de la construction, afin de repérer toute anomalie et d’apporter des modifications dans son logiciel de conception ultérieurement. Il est ainsi assuré de disposer de la version virtuelle la plus précise de cette propriété – un « jumeau numérique » – au fur et à mesure que le projet avance.
L’utilisation de HoloSite permet d’accélérer le processus de construction, en réduisant la probabilité de modifications excessives de la conception et de travail supplémentaire pour les constructeurs. « Il permet d’économiser une énorme quantité de traitement de modélisation des informations du bâtiment. Cela élimine les coûts et les ressources inutiles », explique M. Butler.
L’automatisation est l’un des moyens d’améliorer le processus. « Si vous êtes sur le site et que quelque chose ne correspond pas à votre modèle 3D, vous devez soulever un problème manuellement », explique-t-elle. « Dans l’idéal, ce serait automatique et cela renverrait des informations à votre logiciel de conception via le cloud. »
Visualisation et vente : visites virtuelles pour les acheteurs et les locataires
Au cours des 18 derniers mois, on a constaté une augmentation significative du nombre d’agences immobilières utilisant des visites virtuelles pour permettre aux acheteurs d’évaluer leurs biens tout en évitant des déplacements inutiles pendant la pandémie.
L’agence Aspire, basée à Londres, a par exemple utilisé le logiciel Matterport VR. Ses visites, qui s’ouvrent via un lien dans un courriel d’invitation, peuvent être contrôlées par l’agent ou le client. Elles sont accompagnées de la narration de l’agent, tandis qu’ils « traversent » ensemble une propriété. C’est ce qui se rapproche le plus d’une visite réelle, selon Matthew Dabell, directeur général d’Aspire.
« Cela peut faire gagner beaucoup de temps aux acheteurs ou locataires potentiels », dit-il. « Je pense que ceux qui cherchent à déménager à distance le trouvent plus utile que quelqu’un qui déménage localement, où une visite physique est relativement facile à organiser. »
Les visites virtuelles aident les acheteurs à préciser les caractéristiques dont ils ont vraiment besoin dans un bien immobilier avant de s’engager dans une visite physique. Ce service fait gagner du temps au personnel et s’est révélé particulièrement utile pour les clients vulnérables. L’année dernière, Aspire a vendu la maison d’une personne âgée après 22 visites virtuelles suivies de seulement deux visites réelles.
L’habillage de la maison
L’habillage de la maison est un autre outil puissant à la disposition des agents. Différents styles de décoration peuvent être superposés à des images d’une maison vide, ce qui permet aux acheteurs de se faire une meilleure idée de ce qu’elle pourrait donner avec leurs goûts. Dabell rapporte qu’un « redressage scandinave » a aidé son entreprise à vendre une maison à Fulham pour 1,3 million de livres sterling plus tôt cette année.
Ce système de RV relativement simple ne nécessite pas de casque et peut être un outil utile pour les acheteurs de biens immobiliers, mais « rien ne remplace une visite physique complète pour procurer ce sentiment chaleureux et flou lorsque vous trouvez la maison de vos rêves », dit Dabell. « Et il est, bien sûr, toujours vital de voir les moindres détails de la propriété et de découvrir les environs. »
L’avenir des technologies immersives dans l’immobilier
M. DeForest pense que l’expérience de visualisation virtuelle deviendra de plus en plus réaliste à mesure que la technologie progressera. « La RV sera très utile pour les ventes lorsqu’elle deviendra plus réaliste », dit-il. « Cela créera un véritable impact émotionnel, que les rendus architecturaux ne peuvent tout simplement pas atteindre. »
Butler pense que l’automatisation pourrait rationaliser l’utilisation de la RA. Elle espère que la technologie deviendra suffisamment intelligente pour reconnaître elle-même les divergences, de sorte que les utilisateurs n’aient plus besoin de les signaler manuellement.
« Cette technologie est en train de révolutionner le secteur de la construction, en l’allégeant, en protégeant nos calendriers et en nous permettant d’allouer les bonnes ressources », affirme Mme Butler. « Les possibilités sont infinies ».